ゲーム機及びゲームシステム
【課題】遊技媒体の扱いに関する操作性を向上するゲーム機を提供する。
【解決手段】メダルMの移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFと、モニタ12と、モニタ12に重ね合わされたタッチパネル13と、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェースIFと、を備えたゲーム機であって、メダルMと関連付けられたデジタルメダルDMをモニタ12に表示させ、デジタルメダルDMをプレイヤのタッチ操作に対応させつつ、所定の動作条件に従って動作させるとともに、デジタルメダルDMの動作と関連付けられた動作をメダルMに付与し、その動作条件を、動作条件の複数の候補から所定の選択条件に従って選択する。
【解決手段】メダルMの移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドGFと、モニタ12と、モニタ12に重ね合わされたタッチパネル13と、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェースIFと、を備えたゲーム機であって、メダルMと関連付けられたデジタルメダルDMをモニタ12に表示させ、デジタルメダルDMをプレイヤのタッチ操作に対応させつつ、所定の動作条件に従って動作させるとともに、デジタルメダルDMの動作と関連付けられた動作をメダルMに付与し、その動作条件を、動作条件の複数の候補から所定の選択条件に従って選択する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームフィールドにメダルを投入し、メダルの移動に応じてゲームが進行するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【0002】
メダルの物理的移動を利用したゲーム機が周知である。例えば、ゲームフィールドに沿って往復運動するプッシャーテーブルによってメダルの群が押し出され、ゲームフィールド外に排出されたメダルはプレイヤに払い出されるプッシャーゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−224322号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
プッシャーゲームでは、プレイヤがメダルを一枚ずつゲームフィールドに投入することによりゲームがプレイされる。メダルを連続して投入したいプレイヤにとってはメダルの投入動作が煩わしかったり、メダルを投入し続けることによりプレイヤの手がメダルで汚れたりすることがあり、メダル等の遊技媒体の扱いに関してプレイヤの不満が生じることがある。
【0005】
そこで、本発明は遊技媒体の扱いに関する操作性を向上するゲーム機及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲーム機は、物理的遊技媒体(M)の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールド(GF)と、表示装置(12)と、前記表示装置に重ね合わされたタッチパネル(13)と、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェース(IF)と、前記物理的遊技媒体と関連付けられた仮想的遊技媒体(DM)を前記表示装置に表示させ、前記仮想的遊技媒体をプレイヤのタッチ操作に対応させつつ、所定の動作条件に従って動作させるとともに、前記仮想的遊技媒体の動作と関連付けられた動作を物理的遊技媒体に付与する制御手段(51)と、前記制御手段における動作条件を、前記動作条件の複数の候補から所定の選択条件に従って選択する動作条件選択手段(51)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【0007】
本発明のゲーム機によれば、入力インターフェースの表示装置に表示された仮想的遊技媒体へのタッチ操作に応じて、その仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体がゲームフィールド上を動作する。仮想的遊技媒体の動作条件は、複数の候補から選択条件に従って選択されるので、仮想的遊技媒体の動作が多様化する。入力インターフェース上で仮想的遊技媒体を操作することで、ゲームフィールドに対して物理的遊技媒体を動作させることができるので、プレイヤは物理的遊技媒体に触れなくてもゲームを楽しむことができる。プレイヤのゲーム傾向や好みに応じて仮想的遊技媒体の動作を設定できるので、遊技媒体の扱いに関する操作性を向上できる。
【0008】
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームフィールドに前記物理的遊技媒体を投入する投入機構(53)をさらに備え、前記制御手段には、前記入力インターフェースでのタッチ操作に基づいて、前記投入機構を制御する投入機構制御手段(51)が設けられていてもよい。これによれば、プレイヤは仮想的遊技媒体をタッチ操作することで、ゲームフィールドに対して物理的遊技媒体を投入することができる。
【0009】
本発明のゲーム機の一形態において、前記制御手段には、複数の前記仮想的遊技媒体を1つの合成仮想的遊技媒体としてタッチ操作可能に合成する仮想的遊技媒体合成手段(51)が設けられていてもよい。これによれば、複数の仮想的遊技媒体を1つの合成仮想的遊技媒体として入力インターフェース上で動作させる。1つの合成仮想的遊技媒体の操作で合成された複数の仮想的遊技媒体を操作することができるので、操作性が向上する。
【0010】
仮想的遊技媒体合成手段が設けられた形態において、前記投入機構制御手段は、前記ゲームフィールドに物理的遊技媒体を投入するタッチ操作が前記合成仮想的遊技媒体に対してされた場合に、前記合成仮想的遊技媒体の合成に用いられた仮想的遊技媒体の個数に応じて物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドに投入してもよい。これによれば、合成仮想的遊技媒体に対して投入操作をすると、合成に使用された枚数の物理的遊技媒体がゲームフィールド上に投入される。簡単な操作で物理的遊技媒体の連続投入を可能とする。
【0011】
本発明のゲーム機の一形態において、前記制御手段は、所定数以下の仮想的遊技媒体を前記表示装置に表示させ、前記所定数を超える仮想的遊技媒体については、その個数を表示させてもよい。これによれば、表示装置に表示しきれない仮想的遊技媒体は、個数表示され、プレイヤは所有している仮想的遊技媒体の数を把握できる。プレイヤが多数の仮想的表示媒体を所有していても操作性を損なわずにゲームプレイできる。
【0012】
投入機構制御手段を設けた形態において、前記物理的遊技媒体を投入する物理的遊技媒体投入口(11)と、前記物理的遊技媒体投入口に投入された物理的遊技媒体を検出する物理的遊技媒体検出手段(55)と、をさらに備え、前記投入機構制御手段は、前記物理的遊技媒体検出手段の検出結果に基づいて、前記投入機構を制御してもよい。これによれば、仮想的遊技媒体をタッチ操作できるとともに、物理的遊技媒体でもゲームフィールドへの投入操作ができる。プレイヤの好みに応じていずれの操作でもゲームプレイができ、操作性が向上する。
【0013】
本発明のゲーム機の一形態において、プレイヤに物理的遊技媒体を払い出す物理的遊技媒体払出手段(14)と、プレイヤに仮想的遊技媒体を払い出す仮想的遊技媒体払出手段(51)と、プレイヤの選択に基づいて、前記物理的遊技媒体払出手段又は前記仮想的遊技媒体払出手段のうち、いずれか一方を払出手段として設定する払出設定手段(51)と、をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤに対して遊技媒体が払い出される場合には、払い出しの対象として物理的遊技媒体か仮想的遊技媒体かのいずれかを選択できる。プレイヤの好みに応じて払い出される遊技媒体を変更でき、操作性が向上する。
【0014】
本発明のゲーム機の一形態において、前記選択条件として、前記動作条件の複数の候補からプレイヤによる選択がされることが設定され、前記動作条件選択手段は、プレイヤの選択操作に基づいて、前記動作条件を選択してもよい。これによれば、仮想的遊技媒体の動作は、プレイヤの選択に応じて決定する。プレイヤの好みに応じて仮想的遊技媒体の動作が選択されるので、多様な操作感覚が得られ、操作性が向上する。
【0015】
本発明のゲーム機の一形態において、前記選択条件として、プレイヤのゲームプレイのプレイ履歴の所定項目が設定され、前記動作条件選択手段は、前記プレイ履歴に基づいて、前記動作条件を選択してもよい。これによれば、プレイヤのゲームプレイの傾向に応じて仮想的遊技媒体の動作が変化する。例えば、特定の条件が満たされた場合のみに出現する動作を設定したり等、ゲーム性を多様化できる。
【0016】
本発明のゲーム機の一形態において、前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドへ投入するためのタッチ操作が設定されていてもよい。これによれば、仮想的遊技媒体の操作方法が多様化する。本発明のゲーム機の一形態において、前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体が移動する速度が設定されていてもよい。また、本発明のゲーム機の一形態において、前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体の大きさが設定されていてもよい。
【0017】
本発明のゲーム機の一形態において、電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段をさらに備えてもよい。これによれば、仮想的遊技媒体をゲーム機にて購入できるので、遊技媒体が不足してもゲームを中断することなく楽しむことができる。また、本発明のゲーム機の一形態において、上述したゲーム機と、前記ゲーム機とネットワークを介して相互に通信可能なサーバ(60)と、を備え、前記サーバには、電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段(61)が設けられていてもよい。
【0018】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0019】
以上、説明したように、本発明においては、入力インターフェースの表示装置に表示された仮想的遊技媒体へのタッチ操作に応じて、その仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体がゲームフィールド上を動作する。仮想的遊技媒体の動作条件は、複数の候補から選択条件に従って選択されるので、仮想的遊技媒体の動作が多様化する。入力インターフェース上で仮想的遊技媒体を操作することで、ゲームフィールドに対して物理的遊技媒体を動作させることができるので、プレイヤは物理的遊技媒体に触れなくてもゲームを楽しむことができる。プレイヤのゲーム傾向や好みに応じて仮想的遊技媒体の動作を設定できるので、遊技媒体の扱いに関する操作性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【図1】本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図。
【図2】ステーションユニットの斜視図。
【図3】モニタの拡大図。
【図4】ゲーム機の制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図5】ステーション制御ユニットが実行するデジタルメダル投入処理ルーチンを示すフローチャート。
【図6】ステーション制御ユニットが実行するメダル合成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図7】ステーション制御ユニットが実行する操作部変更処理ルーチンを示すフローチャート。
【図8】操作部レイアウトの一例を示す図。
【図9】操作部レイアウトの他の例を示す図。
【図10】操作部レイアウトの他の例を示す図。
【図11】操作部レイアウトの他の例を示す図。
【図12】サーバの変形例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【0021】
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図である。ゲーム機1は、遊技媒体としてメダルMを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機1は、センターユニットCNと、複数のステーションユニットSTとを備えている。センターユニットCNは、ゲーム機1の中央に配置され、ステーションユニットSTのゲーム結果に応じたボーナスゲームを実行する。ステーションユニットSTは、センターユニットCNの周りに配置される。一例として、8台のステーションユニットSTがセンターユニットCNを挟んで4台ずつ両側に配置される。ステーションユニットSTは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。
【0022】
図2にステーションユニットSTの斜視図を示す。ステーションユニットSTには、テーブル22及びプッシャーテーブル23で形成されたゲームフィールドGFが設けられている。ステーションユニットSTでは、ゲームフィールドGFを利用したプッシャーゲームが実行される。ステーションユニットSTには、物理的遊技媒体としてのメダルMをゲームフィールドGFに投入するメダル投入口11と、表示装置としてのモニタ12と、モニタ12の表面に重ね合わされた透明なタッチパネル13と、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNで実行されるゲームの結果に応じてメダルMを払い出す物理的遊技媒体払出手段としてのメダル払出口14と、レール操作部15とが設けられている。メダル投入口11は、各ステーションユニットSTに対し2か所に設けられており、1つのステーションユニットSTで2人のプレイヤが同時にプレイ可能である。メダル投入口11から投入されたメダルMの経路には、メダルMを検出する物理的遊技媒体検出手段としてのメダル検出センサ55(図4)が設けられている。メダル検出センサ55がメダルMを検出すると、後述するメダル供給レール21を介してゲームフィールドGFにメダルMが供給される。
【0023】
モニタ12には、ゲーム画面Saが表示される。図2では、モニタ12の上部にスロットゲームが表示され、下部には仮想的遊技媒体としてのデジタルメダルDM及びチップCの操作部31が表示されている。スロットゲームは、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じて、後述する制御ユニット61が実行するデジタル抽選ゲームである。操作部31には、デジタルメダルDMを投入するデジタルメダル投入口32と、チップCを投入するチップ投入口33と、デジタルメダル払出口34とが設けられている。デジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32へタッチ操作で導くことにより、後述するメダル供給レール21を介してゲームフィールドGFに実際のメダルMが投入される。一枚当たりのデジタルメダルDMは実際のメダルMと等価であるが、例えば1枚のデジタルメダルDMと3枚のメダルMとを等価として設定してもよい。
【0024】
その他、モニタ12には、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じて、図2とは異なるデジタル抽選ゲームや、当選時の演出等が適宜表示される。タッチパネル13により、モニタ12に表示されるデジタルメダルDMやデジタル抽選ゲームの操作ボタン等の画像に対応付けられたタッチ操作ができる。メダル払出口14には、実際のメダルMが払い出される。ステーションユニットSTでは、メダル払出口14からの払い出しに代えてデジタルメダルDMとして払い出すこともできる、この場合、デジタルメダル払出口34から払い出されたデジタルメダルDMの画像や、メダル獲得数が表示される。モニタ12とタッチパネル13とが入力インターフェースIFとして機能する。デジタルメダルDMは、操作部31に所定数を限度に表示される。デジタルメダルDMの個数はクレジット管理され、所定数を限度に操作部31に表示されたデジタルメダルDM以外にプレイヤが所有するデジタルメダルDMの個数が表示される。デジタルメダルDMの表示方法については、適宜の変更が可能である。モニタ12に表示されるデジタルメダルDMの大きさに応じて所定数を変更してもよい。例えば、デジタルメダルDMの大きさを小さくして、より多くのデジタルメダルDMを操作部31に表示するようにしてもよい。
【0025】
ステーションユニットSTには、ゲームフィールドGFにメダルMを供給するメダル供給レール21と、メダルM及びボールBが載置されるテーブル22と、テーブル22上で往復運動するプッシャーテーブル23と、テーブル22の前端に位置し、メダルM及びボールBが落下する落下部24と、テーブル22にボールBを供給するボール供給レール25と、メダルMを検知するチェッカー26とが設けられている。メダル供給レール21は、メダル投入口11へのメダルMの投入、あるいはタッチパネル13によるデジタルメダルDMの投入操作に応じて、プッシャーテーブル23上にメダルMを投入する。メダル供給レール21には、メダル投入機構53(図4)によってメダルMが供給される。メダル投入機構53には、メダルMを貯留するメダル貯留部と、メダル貯留部から一枚ずつメダルMを繰り出してメダル供給レール21にメダルMを導入する導入部とが設けられている。メダル投入機構53は、メダル検出センサ55の検出結果、又は操作部31でのプレイヤのデジタルメダルDMの投入操作に基づいて、メダル貯留部に貯留されたメダルMを導入部からメダル供給レール21に導入する。メダル供給機構53は、各種の周知技術を利用して構成してよい。
【0026】
レール操作部15が操作されることによってメダル供給レール21のメダルMの投入方向が変わる。プッシャーテーブル23は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。落下部24には、プッシャーテーブル23により押し出されたメダルM及びボールBが落下する。ボールBが落下部24に落下すると、図示しないボール検出部がボールBを検出する。ボール検出部が検出したボールBが7個に達すると、デジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームが実行される。第1ルーレットゲームは、図示はしていないがモニタ12に表示される。ボール供給レール25は、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じてボールBをテーブル22に供給する。チェッカー26は、落下部24に隣接して設けられている。チェッカー26によるメダルMの検出に基づいて、他のデジタル抽選ゲームとして図2のモニタ12に表示されるスロットゲームが実行がされる。なお、ボール検出部や、メダル検出センサ55、チェッカー26には、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
【0027】
次に、ゲームフィールドGFでの、メダルMの流れの概略を説明する。プレイヤがメダル投入口11にメダルMを投入すると、メダル検出センサ55の検出結果に基づいて、メダル投入機構53からメダル供給レール21にメダルMが導入される。あるいは、プレイヤが操作部31を操作してデジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に投入すると、メダル投入機構53からメダル供給レール21にメダルMが導入される。メダルMは、メダル供給レール21を介して、プッシャーテーブル23のメダル載置面23aに供給される。メダル載置面23a上のメダルの群は、プッシャーテーブル23の往復運動により押し出され、メダルの群の一部は、テーブル22のメダル載置面22aに移動する。メダル載置面22aのメダルの群上には、ボールBが載置されている。プッシャーテーブル23の往復運動によりメダルの群が押し出され、メダルの群の移動に付随してボールBも移動する。落下部24に落下したメダルMは、メダル払出口14から払い出される。あるいは、デジタルメダル払出口34からデジタルメダルDMとして払い出される。また、メダルMがチェッカー26に進入した場合、チェッカー26によるメダルMの検出結果に基づいて図2に示すスロットゲームのゲーム処理が実行される。スロットゲームにて当選し、プレイヤにメダルMの配当が生じた場合、配当に相当する数のメダルMが図示しないメダル供給口からゲームフィールドGFに払い出される。テーブル22に載置されるボールBには、落下部24に落下させた個数が7個に達した場合にデジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームを実行するオーブボールB1と、チップCとして収集可能なチップボールB2とが設けられている。落下したボールBの種類に応じた処理が実行される。
【0028】
落下部24に落下したチップボールB2は、図示しないボール検出部にて検出される。ボール検出部によるチップボールB2の検出結果に基づいて、プレイヤはチップCを取得する。プレイヤは、1つのチップボールB2の落下により1枚のチップCを取得する。複数の種類のチップボールB2が設けられていてもよく、チップボールB2の種類に応じて取得できるチップCの種類や枚数を異なるようにしてもよい。もしくは、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じてチップCを取得させるようにしてもよい。図3は、モニタ12の拡大図である。プレイヤが、モニタ12に表示されたチップCをタッチ操作でチップ投入口33に投入すると、チェッカー26の検出結果に基づいて実行されるデジタル抽選ゲームの配当が、一定期間高配当となる。図3では、デジタル抽選ゲームとしてスロットゲームが実行される。チップCの使用の効果として、例えば、通常時に30枚のメダル払出が、100枚のメダル払出となる。チップCの使用時には、スロットゲームの演出も変更してもよい。また、チップCの使用に応じて、通常時に比べてデジタル抽選ゲームの当選確率を高確率にしてもよい。また、チップC1枚を所定数、例えば、10枚のメダルMと交換可能にしてもよい。プレイヤはチップCを収集することもでき、貯めたチップCは、所持チップ表示部35に表示される。複数の種類のチップCが設けられていてもよく、この場合には、所持チップ表示部35にチップCの種類ごとに所持枚数が表示される。
【0029】
各ステーションユニットSTは、落下部24に落下させたオーブボールB1の個数が7個に達した場合に、デジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームを実行する。センターユニットCNは、各ステーションユニットSTで実行される第1ルーレットゲームで「ジャックポットチャンス」に当選した場合にジャックポットゲームを実行する。図1に戻って、センターユニットCNを説明する。センターユニットCNには、抽選機構41とモニタ42とが設けられている。抽選機構41には、回転する回転板43と、回転板43に設けられた複数の抽選穴44と、抽選穴44に進入する抽選ボール45が設けられている。抽選機構41では、ジャックポットゲームとして第2ルーレットゲームが行われる。抽選ボール45がいずれかの抽選穴44に進入すると、その抽選穴44と対応付けられた枚数のメダルMがプレイヤに配当として付与され、図示しないメダル供給口を介してゲームフィールドGFに払い出される。各ステーションユニットSTで実行されるスロットゲームや第1ルーレットゲームにおいても、当選してメダルMの配当が生じた場合、メダル供給口から配当に相当する数のメダルMがゲームフィールドGFへ払い出される。モニタ42には、ジャックポットゲーム実行時に所定の演出が表示される。ジャックポットゲームが実行されていないときでも、所定の演出を表示してゲームを盛り上げるようにしてもよい。
【0030】
図4は、ゲーム機1の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機1のステーションユニットSTは、所定のゲームを実行するための各種の制御処理を実行するステーション制御ユニット51と、記憶装置52とを備えている。ゲーム機1には、ゲーム機1の全体を制御するゲーム機制御ユニット71が設けられ、ゲーム機制御ユニット71は、各ステーションユニットSTのステーション制御ユニット51を制御する。ステーション制御ユニット51及びゲーム機制御ユニット71は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)とそのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。ステーション制御ユニット51は、各ステーションユニットSTに設けられたモニタ12、タッチパネル13、メダル払出口14、メダル投入機構53、カード識別部54、及びメダル検出センサ55とそれぞれ接続され、ステーションユニットSTごとにゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。カード識別部54は、ゲーム機1に設けられた図示しないカード差込口から差し込まれたカードに記録されたプレイヤのID(以下、プレイヤIDとよぶことがある。)を読み取って、カードを識別する。ステーション制御ユニット51は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。記憶装置52は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶装置52には、ゲーム機1でゲームを実行するためのゲームプログラム56が記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。
【0031】
ステーション制御ユニット51が記憶装置52に記憶されたゲームプログラム56を読み取って実行することにより、ステーション制御ユニット51の内部には論理的装置としての設定管理部57、デジタルメダル制御部58、及びゲーム実行部59が設けられる。設定管理部57は、デジタルメダルDMの設定やゲームの操作設定、演出に関する処理を管理、制御する。また、設定管理部57は、メダルM又はデジタルメダルDMの払い出し先として、メダル払出口14又はデジタルメダル払出口34をプレイヤによって設定可能とする払出設定手段として機能する。デジタルメダル制御部58は、モニタ12に表示されるデジタルメダルDMの動作を制御する。ゲーム実行部57は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。また、ゲーム実行部57がモニタ12に表示されたデジタルメダル払出口34からデジタルメダルDMの払い出しを管理することで、仮想的遊技媒体払出手段として機能する。
【0032】
ゲーム機1は、ネットワークを介してサーバ60と通信可能に接続されている。サーバ60は、ゲーム機1の運営者によって設置され、ネットワークを介した各種のサービスをゲーム機1又はゲーム機1のプレイヤに対して提供する。ゲーム機1及びサーバ60は、ゲームシステム2を構成する。サーバ60には、制御ユニット61と、記憶装置62とが設けられている。制御ユニット61は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)とそのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット61は、ゲームプログラム、あるいはデータの更新を実行する。また、制御ユニット61は、ゲーム機1のプレイヤをプレイヤID及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイ履歴データ63をサーバ60上の記憶装置62に記憶する。記憶装置62は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。ゲーム機1及びサーバ60には、ネットワーク上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機1とサーバ60との通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
【0033】
図5は、ステーション制御ユニット51が実行するデジタルメダル投入処理ルーチンを示すフローチャートである。デジタルメダルDMは、モニタ12に表示されたメダルMと等価値を有するメダルである。プレイヤはタッチ操作により、デジタルメダルDMをモニタ12に沿って移動させることができる。デジタルメダルDMは、ゲーム機1に設けられた図示しないメダルカウンタにメダルMを投入することにより得られる。まず、ステーション制御ユニット51は、ステップS1で、デジタルメダルDMの投入操作があるか否かを判断する。デジタルメダルDMの投入操作は、プレイヤがデジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に投入することによりなされる。メダル投入口32に投入されたデジタルメダルDMは、モニタ12でゲームフィールドGFに向かって所定速度で移動するように表示される。デジタルメダルDMの投入操作がある場合、ステーション制御ユニット51は、次のステップS2に進み、メダル投入機構53を駆動して今回の処理を終了する。操作部31でのデジタルメダルDMの投入操作に基づいて、メダル投入機構53が、投入操作された枚数分のメダルMをゲームフィールドGFに投入する。メダルMの投入タイミングは、メダル投入口32を移動するデジタルメダルDMの速度でゲームフィールドGFにメダルMが投入される位置までメダルが移動したと仮定した場合に、不自然でないタイミングでゲームフィールドGFに投入される。
【0034】
上述の処理では、操作部31でデジタルメダルDMの投入操作があるごとに(ステップS1)、メダル投入機構53が駆動して(ステップS2)、ゲームフィールドGFにメダルMが投入される。操作部31にデジタルメダルDMを表示させ、デジタルメダルDMのタッチ操作によりゲームフィールドGFへメダルMの投入を可能にすることでスムーズなメダル投入操作が可能となる。プレイヤはメダルM自体に触れることなくメダルゲームをプレイすることができる。なお、ステーション制御ユニット51のデジタルメダル制御部58がステップS1及びステップS2の処理を実行することにより制御手段として機能する。特にステップS2の処理を実行することで投入機構制御手段として機能する。
【0035】
図6は、ステーション制御ユニット51が実行するメダル合成処理ルーチンを示すフローチャートである。メダル合成処理は、複数枚のデジタルメダルDMを合成して、1枚のデジタルメダルDMとして操作部31でタッチ操作ができるようにするものである。ステーション制御ユニット51は、ステップS11で、合成可能な枚数のデジタルメダルDMを有しているか否かを判断する。合成できるデジタルメダルDMの枚数は適宜設定変更してよい。例えば、合成可能な枚数として3枚が設定されていれば、プレイヤは3枚以上のデジタルメダルDMを有していればよい。合成するデジタルメダルDMの枚数をプレイヤが指定してもよい。
【0036】
合成可能な枚数のデジタルメダルDMを有している場合、ステップS12でステーション制御ユニット51は、プレイヤの合成操作を受け付ける。合成操作はゲームプレイ中、随時受け付けられる。合成操作として、プレイヤがデジタルメダルDMを重ね合わせる等の所定の操作が設定される。プレイヤによって合成操作がなされた場合に、デジタルメダルDMを合成するか否かの意思を確認するウィンドウを表示するようにしてもよい。ステップS13でステーション制御ユニット51は、プレイヤによる合成操作があるか否かを判断する。合成操作がある場合には、ステーション制御ユニット51はデジタルメダルDMを合成する処理を実行するとともにステップS14に進み、合成操作に伴う所定の演出を実行して今回の処理を終了する。プレイヤのした合成操作に対し、モニタ12では、デジタルメダルDMが合成される演出が表示され、合成後の合成メダルDMaが表示される。図3に3枚のデジタルメダルDMが合成された合成メダルDMaを示す。合成メダルDMaは、通常のデジタルメダルDMと区別可能に表示される。また、合成メダルDMaには、合成されたメダルの枚数が識別可能に表示される。合成操作がない場合、ステーション制御ユニット51はステップS12へ戻り、合成操作を受け付ける。
【0037】
プレイヤがデジタルメダル投入口32に合成メダルDMaを投入する投入操作をした場合、合成されている枚数分のメダルMがゲームフィールドGFに投入される。上述したデジタルメダル投入処理によってゲームフィールドGFへのメダルMの投入動作が行われる。ステップS2のメダル投入機構53の駆動の際に、合成されたデジタルメダルDMの枚数分のメダルMをゲームフィールドGFに連続して投入する。この投入間隔は、適宜変更が可能である。プレイヤが投入間隔を自分で設定できるようにしてもよい。
【0038】
上述の処理では、合成可能な枚数のデジタルメダルDMを所持していることを条件に(ステップS11)、デジタルメダルDMの合成操作が受け付けられる(ステップS12)。プレイヤによる合成操作があれば(ステップS13)、デジタルメダルDMを合成する演出がモニタ12に表示される(ステップS14)。複数枚のデジタルメダルDMが1枚の合成メダルDMaとして表示され、合成メダルDMaの操作で複数枚のデジタルメダルDMを操作でき、ゲームフィールドGFに対して複数枚のメダルMを作用させることができる。特に、複数枚のメダルMをゲームフィールドGFに投入する場合、合成メダルDMaを利用することで簡単な操作でゲームフィールドGFへのメダルMの連続投入ができる。従って、ゲームフィールドGFへのメダルMの投入に関する操作性が向上する。なお、ステーション制御ユニット51のデジタルメダル制御部58がステップS11〜S14の処理を実行することにより、仮想的遊技媒体合成手段として機能する。
【0039】
図7は、ステーション制御ユニット51が実行する操作部変更処理ルーチンを示すフローチャートである。操作部変更処理は、デジタルメダルDMを操作する操作部31のレイアウトを変更する処理である。ステップS21で、ステーション制御ユニット51は、デジタルメダルDMの動作条件を選択する選択条件を満たすか否かが判断される。選択条件として、例えば、プレイ履歴データ63の所定項目が設定される。ゲーム機1でプレイされる抽選ゲームで取得可能なアイテムをプレイヤが取得することが選択条件として設定されている場合、プレイ履歴データ63に記憶された取得されたアイテムの有無を参照して、そのアイテムがあれば選択条件が満たされる。プレイ履歴データ63の各データによって選択条件が満たされれば、動作条件としての操作部31の候補が選択可能となってもよいし、満たされた選択条件に応じて動作条件としての操作部31が自動的に設定されるようにしてもよい。また、単にプレイヤが選択可能な操作部31のレイアウトを選択する画面を呼び出したことを選択条件としてもよい。選択条件は適宜設定変更が可能であり、プレイヤによる選択を含むゲーム進行における各種の条件を設定することができる。
【0040】
選択条件を満たす場合、ステーション制御ユニット51は、次のステップS22で操作部31のレイアウトの選択画面を表示する。図8に操作部31のレイアウトの一例を示す。さらに、図9〜図11に操作部31のレイアウトの他の例を示す。図8〜図11に示した各操作部の候補31a〜31dでは、デジタルメダルDMやチップCのデザインが変更されていたり、デジタルメダル投入口32a〜32dやデジタルメダル払出口34a〜34dのレイアウトが変更されていたりしている。プレイヤは、操作部31について自分の好みにあったデザインやレイアウトを選択できる。操作部の候補31a〜31dは、動作条件を定義する。動作条件として、デジタルメダル投入口32の形状や、投入操作方法、デジタルメダルDMの大きさ、デジタルメダルDMがモニタ12上を移動する速度等が操作部の候補31a〜31dごとに設定される。操作部の候補31aには、デジタルメダルDMの投入操作をするための投入操作部36が設けられている。投入操作部36に表示された矢印に沿ってなぞる動作をすることで投入操作部36を回転させ、デジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に送り出す。投入操作部36の回転速度に応じてデジタルメダルDMの投入間隔を変更することもできる。操作部の候補31b、31cでは、デジタルメダル投入口32やデジタルメダル払出口34のレイアウトは同様だが、デザインが異なっている。デジタルメダルDMがモニタ12上を移動する速度を候補31b、31cごとに異なるように設定することができる。また、操作部の候補31dは、デジタルメダルDMが大きく表示され、左右方向にデジタルメダルDMをスライド操作することでデジタルメダル投入口32dへ送り出す。デジタルメダルDMがモニタ12上を移動する速度も遅めに設定される。動作条件は、デジタルメダルDMの動作に関する事項の他、操作部31のデザイン、レイアウト等も含む概念である。ステーション制御ユニット51は、ステップS23に進んでプレイヤからの変更指示があるか否かを判別する。
【0041】
プレイヤがいずれかの操作部31の候補を選択すれば、ステーション制御ユニット51は、ステップS24に進んで操作部31の変更処理を実行し、今回の処理を終了する。例えば、プレイヤが操作部の候補31aを選択した場合、モニタ12に表示される操作部31をプレイヤが選択した操作部の候補31aに変更する。プレイヤは、変更した操作部31aに設けられた投入操作部36を操作してデジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に送り出す。このように、選択した操作部31に応じて投入操作方法も変化するのでプレイヤの好みに合った操作部31を使用することができる。デジタルメダルDMは、各操作部31a〜31dの設定に応じた動作をする。プレイヤによる操作部31の選択がない場合、ステーション制御ユニット51は、ステップS25で現在の操作部31の設定を維持し今回の処理を終了する。また、ステップS21で選択条件を満たさない場合もステーション制御ユニット51は、ステップS25に進んで現在の操作部31の設定を維持し、今回の処理を終了する。
【0042】
上述の処理では、所定の選択条件を満たす場合に(ステップS21)、操作部31を選択する画面がモニタ12に表示され(ステップS22)、プレイヤからの変更指示があれば(ステップS23)、プレイヤから指示された操作部31に変更される(ステップS24)。デジタルメダルDMの操作において、複数の操作部31を予め用意しておくことでプレイヤは好みの操作部31を使用することができる。なお、ステーション制御ユニット51の設定管理部57がステップS21〜S25の処理を実行することにより、動作条件選択手段として機能する。
【0043】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機1にてメダルMをデジタルメダルDMに変換したが、デジタルメダルDMの入手法についてはこれに限られない。例えば、サーバ60にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことによりデジタルメダルDMを購入してもよい。図12は、サーバ60の変形例を示す機能ブロック図である。この場合、図12に示すサーバ60の記憶装置62にプレイヤの口座データ64が記憶され、制御ユニット61が実行するサーバ用プログラムによって制御ユニット61の内部に論理的装置としての口座管理部65が設けられる。なお、ゲーム機1の構成は、図4と同様であり、詳細な図示は省略する。口座データ64は、プレイヤが保持する電子通貨の額をプレイヤIDと関連付けて記憶したデータである。口座データ64に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してプレイヤが増額(預入)することが可能である。電子通貨の預入に対応したプレイヤへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ64に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細な説明は省略する。
【0044】
口座管理部65は、ゲーム機1からの料金の引き落とし要求に応答して口座データ64の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の口座の管理に関する処理を担当する。例えば、ゲーム機1からプレイヤIDと支払額とを添えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部65は、そのプレイヤIDに対応するレコードを口座データ64から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払額を減算することにより、電子通貨による料金の支払いを完了させる。これにより、ゲーム機1で電子決済することによりデジタルメダルDMを購入して利用することができる。口座管理部65が電子的料金徴収手段として機能する。また、ゲーム機1に決済機能を設けてもよい。電子通貨に関する情報を保持可能なICカード等のICタグとゲーム機1に設けられた電子的料金徴収手段としての決済端末との間で決済することで、料金を支払うこともできる。決済端末及びICカードについては、周知技術を利用してよい。
【0045】
また、ゲーム機1がメダル預け機とネットワークを介して連動することにより、ゲーム機1でメダルM及びデジタルメダルDMの預け入れ及び払い出しができるようにしてもよい。メダル預け機は、ゲーム機1が設置された店舗に設置され、メダルMの預け入れ及び払い出しができる周知の装置である。メダル預け機は、プレイヤIDが記録されたカードを読み取るカード読取部を備え、ネットワークを介してサーバ60と相互に通信可能に接続されている。メダル預け機で預け入れ又は払い出しされるメダルMは、プレイヤIDと対応付けてサーバ60で管理される。プレイヤは、プレイヤIDをメダル預け機及びゲーム機1で認証させることにより、メダル預け機をゲーム機1と連動させる。これにより、ゲーム機1でメダルM又はデジタルメダルDMの預け入れ及び払い出しができるようになる。従って、プレイヤはゲーム開始時にデジタルメダルDMを払い出し、ゲーム終了後残ったデジタルメダルDMを預け入れることにより、ゲームプレイ開始から終了までメダルMに触れることなくゲーム機1でプッシャーゲームを楽しむことができる。
【0046】
操作部変更処理において、動作条件として、操作部31の複数の候補で説明したが、これに限られない。例えば、動作条件として、デジタルメダルDMの大きさや、デジタルメダルDMがモニタ12上を移動する速度を別途設定可能にしてもよい。デジタルメダルDMの大きさの複数の候補から好みの大きさをプレイヤが選択してもよいし、プレイ履歴データ63に基づいて自動的に変更されるようにしてもよい。デジタルメダルDMの移動速度も同様である。操作部31がモニタ12に表示されることにより、メダルMの投入に伴う操作方法や、デザイン、レイアウト等多種多様な操作部31の候補を用意することができる。これにより、操作部31をプレイヤの好みに応じてカスタマイズすることができ、操作性が向上する。また、動作条件として、例えばプレイヤがデジタルメダルDMに触れたときに発する効果音や、デジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に投入したときに発する効果音についても、プレイヤの好みに応じてカスタマイズ可能としてもよい。
【0047】
また、操作変更処理において、選択条件を満たす場合にステップS22以降でプレイヤに操作部31の変更を指示させる処理をしているが、これに限られない。例えば、選択条件が満たされると、その選択条件に対応する動作に自動的に変更するように制御してもよい。例えば、抽選ゲームにおいて特定のアイテムを取得した場合に、大量のデジタルメダルDMを同時に扱えるようにする等の変更を操作部31にすることができる。これにより、ゲーム性が多様化する。
【0048】
上述の形態では、ゲームフィールドGFに対するメダルMの投入操作を操作部31に表示されたデジタルメダルDMで操作したが、これに限られない。例えば、ボールBの投入操作やゲームフィールドGF上での移動を操作部31で操作できるようにしてもよい。モニタ12にボールの絵を表示させ、デジタルメダルDMの操作と同様に構成すればよい。その他、ゲームフィールドGF上で移動する円柱形状、楕円体形状等各種形状の遊技媒体に対して動作を付与する操作を操作部31でしてもよい。投入操作に限られず、ゲームフィールドGF上の所定位置のテーブルを上下させることにより、ゲームフィールドGF上のメダルMやボールBを動作させたりしてもよい。その場合でも、そのテーブルの動作を操作部31にて操作できるように構成すればよい。
【符号の説明】
【0049】
1 ゲーム機
2 ゲームシステム
12 モニタ
13 タッチパネル
14 メダル払出口(物理的遊技媒体払出手段)
51 ステーション制御ユニット(制御手段、動作条件選択手段、仮想的遊技媒体払出手段、払出設定手段)
53 メダル投入機構(投入機構)
55 メダル検出センサ(物理的遊技媒体検出手段)
DM デジタルメダル(仮想的遊技媒体)
IF 入力インターフェース
GF ゲームフィールド
M メダル(物理的遊技媒体)
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームフィールドにメダルを投入し、メダルの移動に応じてゲームが進行するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【0002】
メダルの物理的移動を利用したゲーム機が周知である。例えば、ゲームフィールドに沿って往復運動するプッシャーテーブルによってメダルの群が押し出され、ゲームフィールド外に排出されたメダルはプレイヤに払い出されるプッシャーゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2005−224322号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
プッシャーゲームでは、プレイヤがメダルを一枚ずつゲームフィールドに投入することによりゲームがプレイされる。メダルを連続して投入したいプレイヤにとってはメダルの投入動作が煩わしかったり、メダルを投入し続けることによりプレイヤの手がメダルで汚れたりすることがあり、メダル等の遊技媒体の扱いに関してプレイヤの不満が生じることがある。
【0005】
そこで、本発明は遊技媒体の扱いに関する操作性を向上するゲーム機及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲーム機は、物理的遊技媒体(M)の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールド(GF)と、表示装置(12)と、前記表示装置に重ね合わされたタッチパネル(13)と、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェース(IF)と、前記物理的遊技媒体と関連付けられた仮想的遊技媒体(DM)を前記表示装置に表示させ、前記仮想的遊技媒体をプレイヤのタッチ操作に対応させつつ、所定の動作条件に従って動作させるとともに、前記仮想的遊技媒体の動作と関連付けられた動作を物理的遊技媒体に付与する制御手段(51)と、前記制御手段における動作条件を、前記動作条件の複数の候補から所定の選択条件に従って選択する動作条件選択手段(51)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【0007】
本発明のゲーム機によれば、入力インターフェースの表示装置に表示された仮想的遊技媒体へのタッチ操作に応じて、その仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体がゲームフィールド上を動作する。仮想的遊技媒体の動作条件は、複数の候補から選択条件に従って選択されるので、仮想的遊技媒体の動作が多様化する。入力インターフェース上で仮想的遊技媒体を操作することで、ゲームフィールドに対して物理的遊技媒体を動作させることができるので、プレイヤは物理的遊技媒体に触れなくてもゲームを楽しむことができる。プレイヤのゲーム傾向や好みに応じて仮想的遊技媒体の動作を設定できるので、遊技媒体の扱いに関する操作性を向上できる。
【0008】
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームフィールドに前記物理的遊技媒体を投入する投入機構(53)をさらに備え、前記制御手段には、前記入力インターフェースでのタッチ操作に基づいて、前記投入機構を制御する投入機構制御手段(51)が設けられていてもよい。これによれば、プレイヤは仮想的遊技媒体をタッチ操作することで、ゲームフィールドに対して物理的遊技媒体を投入することができる。
【0009】
本発明のゲーム機の一形態において、前記制御手段には、複数の前記仮想的遊技媒体を1つの合成仮想的遊技媒体としてタッチ操作可能に合成する仮想的遊技媒体合成手段(51)が設けられていてもよい。これによれば、複数の仮想的遊技媒体を1つの合成仮想的遊技媒体として入力インターフェース上で動作させる。1つの合成仮想的遊技媒体の操作で合成された複数の仮想的遊技媒体を操作することができるので、操作性が向上する。
【0010】
仮想的遊技媒体合成手段が設けられた形態において、前記投入機構制御手段は、前記ゲームフィールドに物理的遊技媒体を投入するタッチ操作が前記合成仮想的遊技媒体に対してされた場合に、前記合成仮想的遊技媒体の合成に用いられた仮想的遊技媒体の個数に応じて物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドに投入してもよい。これによれば、合成仮想的遊技媒体に対して投入操作をすると、合成に使用された枚数の物理的遊技媒体がゲームフィールド上に投入される。簡単な操作で物理的遊技媒体の連続投入を可能とする。
【0011】
本発明のゲーム機の一形態において、前記制御手段は、所定数以下の仮想的遊技媒体を前記表示装置に表示させ、前記所定数を超える仮想的遊技媒体については、その個数を表示させてもよい。これによれば、表示装置に表示しきれない仮想的遊技媒体は、個数表示され、プレイヤは所有している仮想的遊技媒体の数を把握できる。プレイヤが多数の仮想的表示媒体を所有していても操作性を損なわずにゲームプレイできる。
【0012】
投入機構制御手段を設けた形態において、前記物理的遊技媒体を投入する物理的遊技媒体投入口(11)と、前記物理的遊技媒体投入口に投入された物理的遊技媒体を検出する物理的遊技媒体検出手段(55)と、をさらに備え、前記投入機構制御手段は、前記物理的遊技媒体検出手段の検出結果に基づいて、前記投入機構を制御してもよい。これによれば、仮想的遊技媒体をタッチ操作できるとともに、物理的遊技媒体でもゲームフィールドへの投入操作ができる。プレイヤの好みに応じていずれの操作でもゲームプレイができ、操作性が向上する。
【0013】
本発明のゲーム機の一形態において、プレイヤに物理的遊技媒体を払い出す物理的遊技媒体払出手段(14)と、プレイヤに仮想的遊技媒体を払い出す仮想的遊技媒体払出手段(51)と、プレイヤの選択に基づいて、前記物理的遊技媒体払出手段又は前記仮想的遊技媒体払出手段のうち、いずれか一方を払出手段として設定する払出設定手段(51)と、をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤに対して遊技媒体が払い出される場合には、払い出しの対象として物理的遊技媒体か仮想的遊技媒体かのいずれかを選択できる。プレイヤの好みに応じて払い出される遊技媒体を変更でき、操作性が向上する。
【0014】
本発明のゲーム機の一形態において、前記選択条件として、前記動作条件の複数の候補からプレイヤによる選択がされることが設定され、前記動作条件選択手段は、プレイヤの選択操作に基づいて、前記動作条件を選択してもよい。これによれば、仮想的遊技媒体の動作は、プレイヤの選択に応じて決定する。プレイヤの好みに応じて仮想的遊技媒体の動作が選択されるので、多様な操作感覚が得られ、操作性が向上する。
【0015】
本発明のゲーム機の一形態において、前記選択条件として、プレイヤのゲームプレイのプレイ履歴の所定項目が設定され、前記動作条件選択手段は、前記プレイ履歴に基づいて、前記動作条件を選択してもよい。これによれば、プレイヤのゲームプレイの傾向に応じて仮想的遊技媒体の動作が変化する。例えば、特定の条件が満たされた場合のみに出現する動作を設定したり等、ゲーム性を多様化できる。
【0016】
本発明のゲーム機の一形態において、前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドへ投入するためのタッチ操作が設定されていてもよい。これによれば、仮想的遊技媒体の操作方法が多様化する。本発明のゲーム機の一形態において、前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体が移動する速度が設定されていてもよい。また、本発明のゲーム機の一形態において、前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体の大きさが設定されていてもよい。
【0017】
本発明のゲーム機の一形態において、電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段をさらに備えてもよい。これによれば、仮想的遊技媒体をゲーム機にて購入できるので、遊技媒体が不足してもゲームを中断することなく楽しむことができる。また、本発明のゲーム機の一形態において、上述したゲーム機と、前記ゲーム機とネットワークを介して相互に通信可能なサーバ(60)と、を備え、前記サーバには、電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段(61)が設けられていてもよい。
【0018】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0019】
以上、説明したように、本発明においては、入力インターフェースの表示装置に表示された仮想的遊技媒体へのタッチ操作に応じて、その仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体がゲームフィールド上を動作する。仮想的遊技媒体の動作条件は、複数の候補から選択条件に従って選択されるので、仮想的遊技媒体の動作が多様化する。入力インターフェース上で仮想的遊技媒体を操作することで、ゲームフィールドに対して物理的遊技媒体を動作させることができるので、プレイヤは物理的遊技媒体に触れなくてもゲームを楽しむことができる。プレイヤのゲーム傾向や好みに応じて仮想的遊技媒体の動作を設定できるので、遊技媒体の扱いに関する操作性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【図1】本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図。
【図2】ステーションユニットの斜視図。
【図3】モニタの拡大図。
【図4】ゲーム機の制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図5】ステーション制御ユニットが実行するデジタルメダル投入処理ルーチンを示すフローチャート。
【図6】ステーション制御ユニットが実行するメダル合成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図7】ステーション制御ユニットが実行する操作部変更処理ルーチンを示すフローチャート。
【図8】操作部レイアウトの一例を示す図。
【図9】操作部レイアウトの他の例を示す図。
【図10】操作部レイアウトの他の例を示す図。
【図11】操作部レイアウトの他の例を示す図。
【図12】サーバの変形例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【0021】
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムを構成するゲーム機の全体図である。ゲーム機1は、遊技媒体としてメダルMを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機1は、センターユニットCNと、複数のステーションユニットSTとを備えている。センターユニットCNは、ゲーム機1の中央に配置され、ステーションユニットSTのゲーム結果に応じたボーナスゲームを実行する。ステーションユニットSTは、センターユニットCNの周りに配置される。一例として、8台のステーションユニットSTがセンターユニットCNを挟んで4台ずつ両側に配置される。ステーションユニットSTは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。
【0022】
図2にステーションユニットSTの斜視図を示す。ステーションユニットSTには、テーブル22及びプッシャーテーブル23で形成されたゲームフィールドGFが設けられている。ステーションユニットSTでは、ゲームフィールドGFを利用したプッシャーゲームが実行される。ステーションユニットSTには、物理的遊技媒体としてのメダルMをゲームフィールドGFに投入するメダル投入口11と、表示装置としてのモニタ12と、モニタ12の表面に重ね合わされた透明なタッチパネル13と、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNで実行されるゲームの結果に応じてメダルMを払い出す物理的遊技媒体払出手段としてのメダル払出口14と、レール操作部15とが設けられている。メダル投入口11は、各ステーションユニットSTに対し2か所に設けられており、1つのステーションユニットSTで2人のプレイヤが同時にプレイ可能である。メダル投入口11から投入されたメダルMの経路には、メダルMを検出する物理的遊技媒体検出手段としてのメダル検出センサ55(図4)が設けられている。メダル検出センサ55がメダルMを検出すると、後述するメダル供給レール21を介してゲームフィールドGFにメダルMが供給される。
【0023】
モニタ12には、ゲーム画面Saが表示される。図2では、モニタ12の上部にスロットゲームが表示され、下部には仮想的遊技媒体としてのデジタルメダルDM及びチップCの操作部31が表示されている。スロットゲームは、ゲームフィールドGFのゲーム結果に応じて、後述する制御ユニット61が実行するデジタル抽選ゲームである。操作部31には、デジタルメダルDMを投入するデジタルメダル投入口32と、チップCを投入するチップ投入口33と、デジタルメダル払出口34とが設けられている。デジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32へタッチ操作で導くことにより、後述するメダル供給レール21を介してゲームフィールドGFに実際のメダルMが投入される。一枚当たりのデジタルメダルDMは実際のメダルMと等価であるが、例えば1枚のデジタルメダルDMと3枚のメダルMとを等価として設定してもよい。
【0024】
その他、モニタ12には、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じて、図2とは異なるデジタル抽選ゲームや、当選時の演出等が適宜表示される。タッチパネル13により、モニタ12に表示されるデジタルメダルDMやデジタル抽選ゲームの操作ボタン等の画像に対応付けられたタッチ操作ができる。メダル払出口14には、実際のメダルMが払い出される。ステーションユニットSTでは、メダル払出口14からの払い出しに代えてデジタルメダルDMとして払い出すこともできる、この場合、デジタルメダル払出口34から払い出されたデジタルメダルDMの画像や、メダル獲得数が表示される。モニタ12とタッチパネル13とが入力インターフェースIFとして機能する。デジタルメダルDMは、操作部31に所定数を限度に表示される。デジタルメダルDMの個数はクレジット管理され、所定数を限度に操作部31に表示されたデジタルメダルDM以外にプレイヤが所有するデジタルメダルDMの個数が表示される。デジタルメダルDMの表示方法については、適宜の変更が可能である。モニタ12に表示されるデジタルメダルDMの大きさに応じて所定数を変更してもよい。例えば、デジタルメダルDMの大きさを小さくして、より多くのデジタルメダルDMを操作部31に表示するようにしてもよい。
【0025】
ステーションユニットSTには、ゲームフィールドGFにメダルMを供給するメダル供給レール21と、メダルM及びボールBが載置されるテーブル22と、テーブル22上で往復運動するプッシャーテーブル23と、テーブル22の前端に位置し、メダルM及びボールBが落下する落下部24と、テーブル22にボールBを供給するボール供給レール25と、メダルMを検知するチェッカー26とが設けられている。メダル供給レール21は、メダル投入口11へのメダルMの投入、あるいはタッチパネル13によるデジタルメダルDMの投入操作に応じて、プッシャーテーブル23上にメダルMを投入する。メダル供給レール21には、メダル投入機構53(図4)によってメダルMが供給される。メダル投入機構53には、メダルMを貯留するメダル貯留部と、メダル貯留部から一枚ずつメダルMを繰り出してメダル供給レール21にメダルMを導入する導入部とが設けられている。メダル投入機構53は、メダル検出センサ55の検出結果、又は操作部31でのプレイヤのデジタルメダルDMの投入操作に基づいて、メダル貯留部に貯留されたメダルMを導入部からメダル供給レール21に導入する。メダル供給機構53は、各種の周知技術を利用して構成してよい。
【0026】
レール操作部15が操作されることによってメダル供給レール21のメダルMの投入方向が変わる。プッシャーテーブル23は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。落下部24には、プッシャーテーブル23により押し出されたメダルM及びボールBが落下する。ボールBが落下部24に落下すると、図示しないボール検出部がボールBを検出する。ボール検出部が検出したボールBが7個に達すると、デジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームが実行される。第1ルーレットゲームは、図示はしていないがモニタ12に表示される。ボール供給レール25は、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じてボールBをテーブル22に供給する。チェッカー26は、落下部24に隣接して設けられている。チェッカー26によるメダルMの検出に基づいて、他のデジタル抽選ゲームとして図2のモニタ12に表示されるスロットゲームが実行がされる。なお、ボール検出部や、メダル検出センサ55、チェッカー26には、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
【0027】
次に、ゲームフィールドGFでの、メダルMの流れの概略を説明する。プレイヤがメダル投入口11にメダルMを投入すると、メダル検出センサ55の検出結果に基づいて、メダル投入機構53からメダル供給レール21にメダルMが導入される。あるいは、プレイヤが操作部31を操作してデジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に投入すると、メダル投入機構53からメダル供給レール21にメダルMが導入される。メダルMは、メダル供給レール21を介して、プッシャーテーブル23のメダル載置面23aに供給される。メダル載置面23a上のメダルの群は、プッシャーテーブル23の往復運動により押し出され、メダルの群の一部は、テーブル22のメダル載置面22aに移動する。メダル載置面22aのメダルの群上には、ボールBが載置されている。プッシャーテーブル23の往復運動によりメダルの群が押し出され、メダルの群の移動に付随してボールBも移動する。落下部24に落下したメダルMは、メダル払出口14から払い出される。あるいは、デジタルメダル払出口34からデジタルメダルDMとして払い出される。また、メダルMがチェッカー26に進入した場合、チェッカー26によるメダルMの検出結果に基づいて図2に示すスロットゲームのゲーム処理が実行される。スロットゲームにて当選し、プレイヤにメダルMの配当が生じた場合、配当に相当する数のメダルMが図示しないメダル供給口からゲームフィールドGFに払い出される。テーブル22に載置されるボールBには、落下部24に落下させた個数が7個に達した場合にデジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームを実行するオーブボールB1と、チップCとして収集可能なチップボールB2とが設けられている。落下したボールBの種類に応じた処理が実行される。
【0028】
落下部24に落下したチップボールB2は、図示しないボール検出部にて検出される。ボール検出部によるチップボールB2の検出結果に基づいて、プレイヤはチップCを取得する。プレイヤは、1つのチップボールB2の落下により1枚のチップCを取得する。複数の種類のチップボールB2が設けられていてもよく、チップボールB2の種類に応じて取得できるチップCの種類や枚数を異なるようにしてもよい。もしくは、各ステーションユニットST又はセンターユニットCNのゲーム結果に応じてチップCを取得させるようにしてもよい。図3は、モニタ12の拡大図である。プレイヤが、モニタ12に表示されたチップCをタッチ操作でチップ投入口33に投入すると、チェッカー26の検出結果に基づいて実行されるデジタル抽選ゲームの配当が、一定期間高配当となる。図3では、デジタル抽選ゲームとしてスロットゲームが実行される。チップCの使用の効果として、例えば、通常時に30枚のメダル払出が、100枚のメダル払出となる。チップCの使用時には、スロットゲームの演出も変更してもよい。また、チップCの使用に応じて、通常時に比べてデジタル抽選ゲームの当選確率を高確率にしてもよい。また、チップC1枚を所定数、例えば、10枚のメダルMと交換可能にしてもよい。プレイヤはチップCを収集することもでき、貯めたチップCは、所持チップ表示部35に表示される。複数の種類のチップCが設けられていてもよく、この場合には、所持チップ表示部35にチップCの種類ごとに所持枚数が表示される。
【0029】
各ステーションユニットSTは、落下部24に落下させたオーブボールB1の個数が7個に達した場合に、デジタル抽選ゲームとして第1ルーレットゲームを実行する。センターユニットCNは、各ステーションユニットSTで実行される第1ルーレットゲームで「ジャックポットチャンス」に当選した場合にジャックポットゲームを実行する。図1に戻って、センターユニットCNを説明する。センターユニットCNには、抽選機構41とモニタ42とが設けられている。抽選機構41には、回転する回転板43と、回転板43に設けられた複数の抽選穴44と、抽選穴44に進入する抽選ボール45が設けられている。抽選機構41では、ジャックポットゲームとして第2ルーレットゲームが行われる。抽選ボール45がいずれかの抽選穴44に進入すると、その抽選穴44と対応付けられた枚数のメダルMがプレイヤに配当として付与され、図示しないメダル供給口を介してゲームフィールドGFに払い出される。各ステーションユニットSTで実行されるスロットゲームや第1ルーレットゲームにおいても、当選してメダルMの配当が生じた場合、メダル供給口から配当に相当する数のメダルMがゲームフィールドGFへ払い出される。モニタ42には、ジャックポットゲーム実行時に所定の演出が表示される。ジャックポットゲームが実行されていないときでも、所定の演出を表示してゲームを盛り上げるようにしてもよい。
【0030】
図4は、ゲーム機1の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機1のステーションユニットSTは、所定のゲームを実行するための各種の制御処理を実行するステーション制御ユニット51と、記憶装置52とを備えている。ゲーム機1には、ゲーム機1の全体を制御するゲーム機制御ユニット71が設けられ、ゲーム機制御ユニット71は、各ステーションユニットSTのステーション制御ユニット51を制御する。ステーション制御ユニット51及びゲーム機制御ユニット71は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)とそのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。ステーション制御ユニット51は、各ステーションユニットSTに設けられたモニタ12、タッチパネル13、メダル払出口14、メダル投入機構53、カード識別部54、及びメダル検出センサ55とそれぞれ接続され、ステーションユニットSTごとにゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。カード識別部54は、ゲーム機1に設けられた図示しないカード差込口から差し込まれたカードに記録されたプレイヤのID(以下、プレイヤIDとよぶことがある。)を読み取って、カードを識別する。ステーション制御ユニット51は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。記憶装置52は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶装置52には、ゲーム機1でゲームを実行するためのゲームプログラム56が記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。
【0031】
ステーション制御ユニット51が記憶装置52に記憶されたゲームプログラム56を読み取って実行することにより、ステーション制御ユニット51の内部には論理的装置としての設定管理部57、デジタルメダル制御部58、及びゲーム実行部59が設けられる。設定管理部57は、デジタルメダルDMの設定やゲームの操作設定、演出に関する処理を管理、制御する。また、設定管理部57は、メダルM又はデジタルメダルDMの払い出し先として、メダル払出口14又はデジタルメダル払出口34をプレイヤによって設定可能とする払出設定手段として機能する。デジタルメダル制御部58は、モニタ12に表示されるデジタルメダルDMの動作を制御する。ゲーム実行部57は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。また、ゲーム実行部57がモニタ12に表示されたデジタルメダル払出口34からデジタルメダルDMの払い出しを管理することで、仮想的遊技媒体払出手段として機能する。
【0032】
ゲーム機1は、ネットワークを介してサーバ60と通信可能に接続されている。サーバ60は、ゲーム機1の運営者によって設置され、ネットワークを介した各種のサービスをゲーム機1又はゲーム機1のプレイヤに対して提供する。ゲーム機1及びサーバ60は、ゲームシステム2を構成する。サーバ60には、制御ユニット61と、記憶装置62とが設けられている。制御ユニット61は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)とそのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等を組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。制御ユニット61は、ゲームプログラム、あるいはデータの更新を実行する。また、制御ユニット61は、ゲーム機1のプレイヤをプレイヤID及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイ履歴データ63をサーバ60上の記憶装置62に記憶する。記憶装置62は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。ゲーム機1及びサーバ60には、ネットワーク上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機1とサーバ60との通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
【0033】
図5は、ステーション制御ユニット51が実行するデジタルメダル投入処理ルーチンを示すフローチャートである。デジタルメダルDMは、モニタ12に表示されたメダルMと等価値を有するメダルである。プレイヤはタッチ操作により、デジタルメダルDMをモニタ12に沿って移動させることができる。デジタルメダルDMは、ゲーム機1に設けられた図示しないメダルカウンタにメダルMを投入することにより得られる。まず、ステーション制御ユニット51は、ステップS1で、デジタルメダルDMの投入操作があるか否かを判断する。デジタルメダルDMの投入操作は、プレイヤがデジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に投入することによりなされる。メダル投入口32に投入されたデジタルメダルDMは、モニタ12でゲームフィールドGFに向かって所定速度で移動するように表示される。デジタルメダルDMの投入操作がある場合、ステーション制御ユニット51は、次のステップS2に進み、メダル投入機構53を駆動して今回の処理を終了する。操作部31でのデジタルメダルDMの投入操作に基づいて、メダル投入機構53が、投入操作された枚数分のメダルMをゲームフィールドGFに投入する。メダルMの投入タイミングは、メダル投入口32を移動するデジタルメダルDMの速度でゲームフィールドGFにメダルMが投入される位置までメダルが移動したと仮定した場合に、不自然でないタイミングでゲームフィールドGFに投入される。
【0034】
上述の処理では、操作部31でデジタルメダルDMの投入操作があるごとに(ステップS1)、メダル投入機構53が駆動して(ステップS2)、ゲームフィールドGFにメダルMが投入される。操作部31にデジタルメダルDMを表示させ、デジタルメダルDMのタッチ操作によりゲームフィールドGFへメダルMの投入を可能にすることでスムーズなメダル投入操作が可能となる。プレイヤはメダルM自体に触れることなくメダルゲームをプレイすることができる。なお、ステーション制御ユニット51のデジタルメダル制御部58がステップS1及びステップS2の処理を実行することにより制御手段として機能する。特にステップS2の処理を実行することで投入機構制御手段として機能する。
【0035】
図6は、ステーション制御ユニット51が実行するメダル合成処理ルーチンを示すフローチャートである。メダル合成処理は、複数枚のデジタルメダルDMを合成して、1枚のデジタルメダルDMとして操作部31でタッチ操作ができるようにするものである。ステーション制御ユニット51は、ステップS11で、合成可能な枚数のデジタルメダルDMを有しているか否かを判断する。合成できるデジタルメダルDMの枚数は適宜設定変更してよい。例えば、合成可能な枚数として3枚が設定されていれば、プレイヤは3枚以上のデジタルメダルDMを有していればよい。合成するデジタルメダルDMの枚数をプレイヤが指定してもよい。
【0036】
合成可能な枚数のデジタルメダルDMを有している場合、ステップS12でステーション制御ユニット51は、プレイヤの合成操作を受け付ける。合成操作はゲームプレイ中、随時受け付けられる。合成操作として、プレイヤがデジタルメダルDMを重ね合わせる等の所定の操作が設定される。プレイヤによって合成操作がなされた場合に、デジタルメダルDMを合成するか否かの意思を確認するウィンドウを表示するようにしてもよい。ステップS13でステーション制御ユニット51は、プレイヤによる合成操作があるか否かを判断する。合成操作がある場合には、ステーション制御ユニット51はデジタルメダルDMを合成する処理を実行するとともにステップS14に進み、合成操作に伴う所定の演出を実行して今回の処理を終了する。プレイヤのした合成操作に対し、モニタ12では、デジタルメダルDMが合成される演出が表示され、合成後の合成メダルDMaが表示される。図3に3枚のデジタルメダルDMが合成された合成メダルDMaを示す。合成メダルDMaは、通常のデジタルメダルDMと区別可能に表示される。また、合成メダルDMaには、合成されたメダルの枚数が識別可能に表示される。合成操作がない場合、ステーション制御ユニット51はステップS12へ戻り、合成操作を受け付ける。
【0037】
プレイヤがデジタルメダル投入口32に合成メダルDMaを投入する投入操作をした場合、合成されている枚数分のメダルMがゲームフィールドGFに投入される。上述したデジタルメダル投入処理によってゲームフィールドGFへのメダルMの投入動作が行われる。ステップS2のメダル投入機構53の駆動の際に、合成されたデジタルメダルDMの枚数分のメダルMをゲームフィールドGFに連続して投入する。この投入間隔は、適宜変更が可能である。プレイヤが投入間隔を自分で設定できるようにしてもよい。
【0038】
上述の処理では、合成可能な枚数のデジタルメダルDMを所持していることを条件に(ステップS11)、デジタルメダルDMの合成操作が受け付けられる(ステップS12)。プレイヤによる合成操作があれば(ステップS13)、デジタルメダルDMを合成する演出がモニタ12に表示される(ステップS14)。複数枚のデジタルメダルDMが1枚の合成メダルDMaとして表示され、合成メダルDMaの操作で複数枚のデジタルメダルDMを操作でき、ゲームフィールドGFに対して複数枚のメダルMを作用させることができる。特に、複数枚のメダルMをゲームフィールドGFに投入する場合、合成メダルDMaを利用することで簡単な操作でゲームフィールドGFへのメダルMの連続投入ができる。従って、ゲームフィールドGFへのメダルMの投入に関する操作性が向上する。なお、ステーション制御ユニット51のデジタルメダル制御部58がステップS11〜S14の処理を実行することにより、仮想的遊技媒体合成手段として機能する。
【0039】
図7は、ステーション制御ユニット51が実行する操作部変更処理ルーチンを示すフローチャートである。操作部変更処理は、デジタルメダルDMを操作する操作部31のレイアウトを変更する処理である。ステップS21で、ステーション制御ユニット51は、デジタルメダルDMの動作条件を選択する選択条件を満たすか否かが判断される。選択条件として、例えば、プレイ履歴データ63の所定項目が設定される。ゲーム機1でプレイされる抽選ゲームで取得可能なアイテムをプレイヤが取得することが選択条件として設定されている場合、プレイ履歴データ63に記憶された取得されたアイテムの有無を参照して、そのアイテムがあれば選択条件が満たされる。プレイ履歴データ63の各データによって選択条件が満たされれば、動作条件としての操作部31の候補が選択可能となってもよいし、満たされた選択条件に応じて動作条件としての操作部31が自動的に設定されるようにしてもよい。また、単にプレイヤが選択可能な操作部31のレイアウトを選択する画面を呼び出したことを選択条件としてもよい。選択条件は適宜設定変更が可能であり、プレイヤによる選択を含むゲーム進行における各種の条件を設定することができる。
【0040】
選択条件を満たす場合、ステーション制御ユニット51は、次のステップS22で操作部31のレイアウトの選択画面を表示する。図8に操作部31のレイアウトの一例を示す。さらに、図9〜図11に操作部31のレイアウトの他の例を示す。図8〜図11に示した各操作部の候補31a〜31dでは、デジタルメダルDMやチップCのデザインが変更されていたり、デジタルメダル投入口32a〜32dやデジタルメダル払出口34a〜34dのレイアウトが変更されていたりしている。プレイヤは、操作部31について自分の好みにあったデザインやレイアウトを選択できる。操作部の候補31a〜31dは、動作条件を定義する。動作条件として、デジタルメダル投入口32の形状や、投入操作方法、デジタルメダルDMの大きさ、デジタルメダルDMがモニタ12上を移動する速度等が操作部の候補31a〜31dごとに設定される。操作部の候補31aには、デジタルメダルDMの投入操作をするための投入操作部36が設けられている。投入操作部36に表示された矢印に沿ってなぞる動作をすることで投入操作部36を回転させ、デジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に送り出す。投入操作部36の回転速度に応じてデジタルメダルDMの投入間隔を変更することもできる。操作部の候補31b、31cでは、デジタルメダル投入口32やデジタルメダル払出口34のレイアウトは同様だが、デザインが異なっている。デジタルメダルDMがモニタ12上を移動する速度を候補31b、31cごとに異なるように設定することができる。また、操作部の候補31dは、デジタルメダルDMが大きく表示され、左右方向にデジタルメダルDMをスライド操作することでデジタルメダル投入口32dへ送り出す。デジタルメダルDMがモニタ12上を移動する速度も遅めに設定される。動作条件は、デジタルメダルDMの動作に関する事項の他、操作部31のデザイン、レイアウト等も含む概念である。ステーション制御ユニット51は、ステップS23に進んでプレイヤからの変更指示があるか否かを判別する。
【0041】
プレイヤがいずれかの操作部31の候補を選択すれば、ステーション制御ユニット51は、ステップS24に進んで操作部31の変更処理を実行し、今回の処理を終了する。例えば、プレイヤが操作部の候補31aを選択した場合、モニタ12に表示される操作部31をプレイヤが選択した操作部の候補31aに変更する。プレイヤは、変更した操作部31aに設けられた投入操作部36を操作してデジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に送り出す。このように、選択した操作部31に応じて投入操作方法も変化するのでプレイヤの好みに合った操作部31を使用することができる。デジタルメダルDMは、各操作部31a〜31dの設定に応じた動作をする。プレイヤによる操作部31の選択がない場合、ステーション制御ユニット51は、ステップS25で現在の操作部31の設定を維持し今回の処理を終了する。また、ステップS21で選択条件を満たさない場合もステーション制御ユニット51は、ステップS25に進んで現在の操作部31の設定を維持し、今回の処理を終了する。
【0042】
上述の処理では、所定の選択条件を満たす場合に(ステップS21)、操作部31を選択する画面がモニタ12に表示され(ステップS22)、プレイヤからの変更指示があれば(ステップS23)、プレイヤから指示された操作部31に変更される(ステップS24)。デジタルメダルDMの操作において、複数の操作部31を予め用意しておくことでプレイヤは好みの操作部31を使用することができる。なお、ステーション制御ユニット51の設定管理部57がステップS21〜S25の処理を実行することにより、動作条件選択手段として機能する。
【0043】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機1にてメダルMをデジタルメダルDMに変換したが、デジタルメダルDMの入手法についてはこれに限られない。例えば、サーバ60にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことによりデジタルメダルDMを購入してもよい。図12は、サーバ60の変形例を示す機能ブロック図である。この場合、図12に示すサーバ60の記憶装置62にプレイヤの口座データ64が記憶され、制御ユニット61が実行するサーバ用プログラムによって制御ユニット61の内部に論理的装置としての口座管理部65が設けられる。なお、ゲーム機1の構成は、図4と同様であり、詳細な図示は省略する。口座データ64は、プレイヤが保持する電子通貨の額をプレイヤIDと関連付けて記憶したデータである。口座データ64に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してプレイヤが増額(預入)することが可能である。電子通貨の預入に対応したプレイヤへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ64に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細な説明は省略する。
【0044】
口座管理部65は、ゲーム機1からの料金の引き落とし要求に応答して口座データ64の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の口座の管理に関する処理を担当する。例えば、ゲーム機1からプレイヤIDと支払額とを添えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部65は、そのプレイヤIDに対応するレコードを口座データ64から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払額を減算することにより、電子通貨による料金の支払いを完了させる。これにより、ゲーム機1で電子決済することによりデジタルメダルDMを購入して利用することができる。口座管理部65が電子的料金徴収手段として機能する。また、ゲーム機1に決済機能を設けてもよい。電子通貨に関する情報を保持可能なICカード等のICタグとゲーム機1に設けられた電子的料金徴収手段としての決済端末との間で決済することで、料金を支払うこともできる。決済端末及びICカードについては、周知技術を利用してよい。
【0045】
また、ゲーム機1がメダル預け機とネットワークを介して連動することにより、ゲーム機1でメダルM及びデジタルメダルDMの預け入れ及び払い出しができるようにしてもよい。メダル預け機は、ゲーム機1が設置された店舗に設置され、メダルMの預け入れ及び払い出しができる周知の装置である。メダル預け機は、プレイヤIDが記録されたカードを読み取るカード読取部を備え、ネットワークを介してサーバ60と相互に通信可能に接続されている。メダル預け機で預け入れ又は払い出しされるメダルMは、プレイヤIDと対応付けてサーバ60で管理される。プレイヤは、プレイヤIDをメダル預け機及びゲーム機1で認証させることにより、メダル預け機をゲーム機1と連動させる。これにより、ゲーム機1でメダルM又はデジタルメダルDMの預け入れ及び払い出しができるようになる。従って、プレイヤはゲーム開始時にデジタルメダルDMを払い出し、ゲーム終了後残ったデジタルメダルDMを預け入れることにより、ゲームプレイ開始から終了までメダルMに触れることなくゲーム機1でプッシャーゲームを楽しむことができる。
【0046】
操作部変更処理において、動作条件として、操作部31の複数の候補で説明したが、これに限られない。例えば、動作条件として、デジタルメダルDMの大きさや、デジタルメダルDMがモニタ12上を移動する速度を別途設定可能にしてもよい。デジタルメダルDMの大きさの複数の候補から好みの大きさをプレイヤが選択してもよいし、プレイ履歴データ63に基づいて自動的に変更されるようにしてもよい。デジタルメダルDMの移動速度も同様である。操作部31がモニタ12に表示されることにより、メダルMの投入に伴う操作方法や、デザイン、レイアウト等多種多様な操作部31の候補を用意することができる。これにより、操作部31をプレイヤの好みに応じてカスタマイズすることができ、操作性が向上する。また、動作条件として、例えばプレイヤがデジタルメダルDMに触れたときに発する効果音や、デジタルメダルDMをデジタルメダル投入口32に投入したときに発する効果音についても、プレイヤの好みに応じてカスタマイズ可能としてもよい。
【0047】
また、操作変更処理において、選択条件を満たす場合にステップS22以降でプレイヤに操作部31の変更を指示させる処理をしているが、これに限られない。例えば、選択条件が満たされると、その選択条件に対応する動作に自動的に変更するように制御してもよい。例えば、抽選ゲームにおいて特定のアイテムを取得した場合に、大量のデジタルメダルDMを同時に扱えるようにする等の変更を操作部31にすることができる。これにより、ゲーム性が多様化する。
【0048】
上述の形態では、ゲームフィールドGFに対するメダルMの投入操作を操作部31に表示されたデジタルメダルDMで操作したが、これに限られない。例えば、ボールBの投入操作やゲームフィールドGF上での移動を操作部31で操作できるようにしてもよい。モニタ12にボールの絵を表示させ、デジタルメダルDMの操作と同様に構成すればよい。その他、ゲームフィールドGF上で移動する円柱形状、楕円体形状等各種形状の遊技媒体に対して動作を付与する操作を操作部31でしてもよい。投入操作に限られず、ゲームフィールドGF上の所定位置のテーブルを上下させることにより、ゲームフィールドGF上のメダルMやボールBを動作させたりしてもよい。その場合でも、そのテーブルの動作を操作部31にて操作できるように構成すればよい。
【符号の説明】
【0049】
1 ゲーム機
2 ゲームシステム
12 モニタ
13 タッチパネル
14 メダル払出口(物理的遊技媒体払出手段)
51 ステーション制御ユニット(制御手段、動作条件選択手段、仮想的遊技媒体払出手段、払出設定手段)
53 メダル投入機構(投入機構)
55 メダル検出センサ(物理的遊技媒体検出手段)
DM デジタルメダル(仮想的遊技媒体)
IF 入力インターフェース
GF ゲームフィールド
M メダル(物理的遊技媒体)
【特許請求の範囲】
【請求項1】
物理的遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドと、
表示装置と、前記表示装置に重ね合わされたタッチパネルと、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェースと、
前記物理的遊技媒体と関連付けられた仮想的遊技媒体を前記表示装置に表示させ、前記仮想的遊技媒体をプレイヤのタッチ操作に対応させつつ、所定の動作条件に従って動作させるとともに、前記仮想的遊技媒体の動作と関連付けられた動作を物理的遊技媒体に付与する制御手段と、
前記制御手段における動作条件を、前記動作条件の複数の候補から所定の選択条件に従って選択する動作条件選択手段と、
を備えたゲーム機。
【請求項2】
前記ゲームフィールドに前記物理的遊技媒体を投入する投入機構をさらに備え、
前記制御手段には、前記入力インターフェースでのタッチ操作に基づいて、前記投入機構を制御する投入機構制御手段が設けられている請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記制御手段には、複数の前記仮想的遊技媒体を1つの合成仮想的遊技媒体としてタッチ操作可能に合成する仮想的遊技媒体合成手段が設けられている請求項2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記投入機構制御手段は、前記ゲームフィールドに物理的遊技媒体を投入するタッチ操作が前記合成仮想的遊技媒体に対してされた場合に、前記合成仮想的遊技媒体の合成に用いられた仮想的遊技媒体の個数に応じて物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドに投入する請求項3に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記制御手段は、所定数以下の仮想的遊技媒体を前記表示装置に表示させ、前記所定数を超える仮想的遊技媒体については、その個数を表示させる請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記物理的遊技媒体を投入する物理的遊技媒体投入口と、
前記物理的遊技媒体投入口に投入された物理的遊技媒体を検出する物理的遊技媒体検出手段と、をさらに備え、
前記投入機構制御手段は、前記物理的遊技媒体検出手段の検出結果に基づいて、前記投入機構を制御する請求項2〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項7】
プレイヤに物理的遊技媒体を払い出す物理的遊技媒体払出手段と、
プレイヤに仮想的遊技媒体を払い出す仮想的遊技媒体払出手段と、
プレイヤの選択に基づいて、前記物理的遊技媒体払出手段又は前記仮想的遊技媒体払出手段のうち、いずれか一方を払出手段として設定する払出設定手段と、をさらに備えた請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記選択条件として、前記動作条件の複数の候補からプレイヤによる選択がされることが設定され、前記動作条件選択手段は、プレイヤの選択操作に基づいて、前記動作条件を選択する請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項9】
前記選択条件として、プレイヤのゲームプレイのプレイ履歴の所定項目が設定され、前記動作条件選択手段は、前記プレイ履歴に基づいて、前記動作条件を選択する請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項10】
前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドへ投入するためのタッチ操作が設定されている請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項11】
前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体が移動する速度が設定されている請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項12】
前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体の大きさが設定されている請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項13】
電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段をさらに備えた請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項14】
請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲーム機と、
前記ゲーム機とネットワークを介して相互に通信可能なサーバと、を備え、
前記サーバには、電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段が設けられている、ゲームシステム。
【請求項1】
物理的遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームフィールドと、
表示装置と、前記表示装置に重ね合わされたタッチパネルと、を組み合わせた構成を備えた入力インターフェースと、
前記物理的遊技媒体と関連付けられた仮想的遊技媒体を前記表示装置に表示させ、前記仮想的遊技媒体をプレイヤのタッチ操作に対応させつつ、所定の動作条件に従って動作させるとともに、前記仮想的遊技媒体の動作と関連付けられた動作を物理的遊技媒体に付与する制御手段と、
前記制御手段における動作条件を、前記動作条件の複数の候補から所定の選択条件に従って選択する動作条件選択手段と、
を備えたゲーム機。
【請求項2】
前記ゲームフィールドに前記物理的遊技媒体を投入する投入機構をさらに備え、
前記制御手段には、前記入力インターフェースでのタッチ操作に基づいて、前記投入機構を制御する投入機構制御手段が設けられている請求項1に記載のゲーム機。
【請求項3】
前記制御手段には、複数の前記仮想的遊技媒体を1つの合成仮想的遊技媒体としてタッチ操作可能に合成する仮想的遊技媒体合成手段が設けられている請求項2に記載のゲーム機。
【請求項4】
前記投入機構制御手段は、前記ゲームフィールドに物理的遊技媒体を投入するタッチ操作が前記合成仮想的遊技媒体に対してされた場合に、前記合成仮想的遊技媒体の合成に用いられた仮想的遊技媒体の個数に応じて物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドに投入する請求項3に記載のゲーム機。
【請求項5】
前記制御手段は、所定数以下の仮想的遊技媒体を前記表示装置に表示させ、前記所定数を超える仮想的遊技媒体については、その個数を表示させる請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項6】
前記物理的遊技媒体を投入する物理的遊技媒体投入口と、
前記物理的遊技媒体投入口に投入された物理的遊技媒体を検出する物理的遊技媒体検出手段と、をさらに備え、
前記投入機構制御手段は、前記物理的遊技媒体検出手段の検出結果に基づいて、前記投入機構を制御する請求項2〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項7】
プレイヤに物理的遊技媒体を払い出す物理的遊技媒体払出手段と、
プレイヤに仮想的遊技媒体を払い出す仮想的遊技媒体払出手段と、
プレイヤの選択に基づいて、前記物理的遊技媒体払出手段又は前記仮想的遊技媒体払出手段のうち、いずれか一方を払出手段として設定する払出設定手段と、をさらに備えた請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項8】
前記選択条件として、前記動作条件の複数の候補からプレイヤによる選択がされることが設定され、前記動作条件選択手段は、プレイヤの選択操作に基づいて、前記動作条件を選択する請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項9】
前記選択条件として、プレイヤのゲームプレイのプレイ履歴の所定項目が設定され、前記動作条件選択手段は、前記プレイ履歴に基づいて、前記動作条件を選択する請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項10】
前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体と関連付けられた物理的遊技媒体を前記ゲームフィールドへ投入するためのタッチ操作が設定されている請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項11】
前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体が移動する速度が設定されている請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項12】
前記動作条件として、前記表示装置に表示された仮想的遊技媒体の大きさが設定されている請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項13】
電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段をさらに備えた請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項14】
請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲーム機と、
前記ゲーム機とネットワークを介して相互に通信可能なサーバと、を備え、
前記サーバには、電子的決済情報の交換により仮想的遊技媒体を購入する料金を徴収可能な電子的料金徴収手段が設けられている、ゲームシステム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【公開番号】特開2013−66510(P2013−66510A)
【公開日】平成25年4月18日(2013.4.18)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−205184(P2011−205184)
【出願日】平成23年9月20日(2011.9.20)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成25年4月18日(2013.4.18)
【国際特許分類】
【出願日】平成23年9月20日(2011.9.20)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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