説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】入力すべき基準軌道や、基準軌道の入力を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し易くなるようなユーザインタフェースを実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示部74は、ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示する。第1移動画像制御部72aは、移動画像を、所与の初期位置から、基準軌道の始点に向けて移動させる。第2移動画像制御部72bは、移動画像が基準軌道の始点に到達した場合、移動画像を基準軌道上を移動させる。判定部78は、移動画像が基準軌道上を移動する期間において、プレイヤによって指示されている位置が、移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する。ゲーム処理部80は、判定部78による判定結果に基づいてゲーム処理を実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤが軌道(軌跡)を入力するための操作入力手段を備えたゲーム装置が知られている。例えば、タッチパネル、マウス、又は特許文献1に記載されるようなポインティングデバイスなどを備えたゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、例えば、基準軌道を入力するようにプレイヤに要求し、その基準軌道をプレイヤが入力したか否かの結果に基づいてゲーム制御を実行するゲームが実行される。
【特許文献1】特許3262677号公報
【特許文献2】特開2005−211242号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲームでは、例えば、入力すべき基準軌道や、基準軌道の入力を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し難くなっていると、ゲームの興趣が損なわれてしまう場合がある。このため、上記のようなゲームでは、入力すべき基準軌道や、基準軌道の入力を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し易くなるようなユーザインタフェースを実現する必要がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、入力すべき基準軌道や、基準軌道の入力を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し易くなるようなユーザインタフェースを実現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段と、プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得手段と、前記移動画像を、所与の初期位置から、前記基準軌道の始点に向けて移動させる第1移動画像制御手段と、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合、前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第2移動画像制御手段と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含む。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得ステップと、前記移動画像を、所与の初期位置から、前記基準軌道の始点に向けて移動させる第1移動画像制御ステップと、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合、前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第2移動画像制御ステップと、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、を含む。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、携帯ゲーム機、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末(PDA)などのコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段、プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得手段、前記移動画像を、所与の初期位置から、前記基準軌道の始点に向けて移動させる第1移動画像制御手段、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合、前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第2移動画像制御手段、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明では、ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面が表示される。移動画像は、所与の初期位置から、基準軌道の始点に向けて移動する。また、移動画像が基準軌道の始点に到達した場合、移動画像は基準軌道上を移動する。また本発明では、プレイヤによって指示されたゲーム画面内の位置が取得される。そして、移動画像が基準軌道を移動する期間において、プレイヤが指示した位置が、移動画像の位置に基づく領域内であるか否かが判定される。さらに、その判定結果に基づいてゲーム処理が実行される。本発明によれば、例えば、入力すべき基準軌道や、基準軌道の入力を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し易くなるようなユーザインタフェースを実現できるようになる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様は、前記移動画像が前記基準軌道画像上を移動する場合の前記移動画像の移動速度に対応する表示態様に設定されるようにしてもよい。
【0011】
この態様では、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様は、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度と、の関係に対応する表示態様に設定されるようにしてもよい。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記移動画像の初期位置は、前記軌道画像の表示位置に基づく位置に設定されるようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記移動画像の初期位置は、前記基準軌道の始点と、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した後の前記移動画像の移動方向と、に基づく位置に設定されるようにしてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度は、前記移動画像の初期位置と、前記基準軌道の始点と、の間の距離に対応する移動速度に設定されるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどを用いて実現することも可能である。
【0016】
図1及び図2は本実施の形態に係るゲーム装置10の外観を示す。図3は本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す。
【0017】
図1はゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は第1筐体20と第2筐体30とを含む。第1筐体20と第2筐体30とはヒンジ部14を介して結合される。第1筐体20の表面20aにはタッチスクリーン22、十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24yが設けられている。タッチスクリーン22は、第1液晶表示部22aと、第1液晶表示部22aの上に重ねられたタッチパネル22bと、を含む(図3参照)。十字ボタン24cは例えば方向指示操作に用いられ、ボタン24a,24b,24x,24yは各種操作に用いられる。一方、第2筐体30の表面30aには第2液晶表示部32が設けられている。第2筐体30にはスピーカ34が内蔵されている。
【0018】
図2は、折り畳み状態(第1筐体20の表面20aと第2筐体30の表面30aとが合わされた状態)のゲーム装置10の背面図である。図2に示すように、第1筐体20の背面側側面の左右にはボタン24l,24rがそれぞれ設けられる。また、第1筐体20の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード40(図3参照)を装着可能なメモリカードスロット26が設けられている。なお、ゲーム装置10には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
【0019】
図3に示すように、ゲーム装置10はタッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48、入出力処理部50、音声処理部52、通信インタフェース54を含む。これらは電池(図示せず)とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【0020】
マイクロプロセッサ44は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。主記憶46は例えばRAMを含んで構成される。ゲームメモリカード40から読み出されたプログラムが主記憶46に必要に応じて書き込まれる。主記憶46はマイクロプロセッサ44の作業用メモリとしても用いられる。バス42はアドレス及びデータをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48及び入出力処理部50は、バス42によって相互データ通信可能に接続される。
【0021】
第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32は公知の液晶表示パネルである。画像処理部48はVRAMを含む。画像処理部48はマイクロプロセッサ44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は所定のタイミングで第1液晶表示部22a又は第2液晶表示部32に表示される。
【0022】
入出力処理部50は、マイクロプロセッサ44がタッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部52、通信インタフェース54とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部50にはタッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部52、通信インタフェース54が接続される。
【0023】
操作キー部24はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部24は十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24y,24l,24rを含む。入出力処理部50は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス42を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル22bもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル22bは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部50を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザが押圧したタッチパネル22b上の位置をその押圧位置情報に基づいて判断する。
【0024】
メモリカードスロット26はゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを読み出す。ゲームメモリカード40は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるROMと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40を用いるが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。
【0025】
音声処理部52はサウンドバッファを含む。音声処理部52はゲームメモリカード40からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ34から出力する。通信インタフェース54はゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【0026】
上記の構成を備えるゲーム装置10では、例えば、プレイヤがゲーム音楽に合わせてゲーム操作を行う音楽志向型ゲームが実行される。このゲームはゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムをマイクロプロセッサ44が実行することによって実現される。
【0027】
上記のゲームは、ゲーム音楽の再生が開始されることによって開始され、そのゲーム音楽の再生が終了することによって終了する。
【0028】
まず、ゲーム画面について説明する。図4〜図9はタッチスクリーン22に表示されるゲーム画面の一例を示す。なお以下では、図4に示すように、ゲーム画面60の横方向をX軸方向とし、ゲーム画面60の縦方向をY軸として説明する。
【0029】
図4はゲーム開始時のゲーム画面60を示す。図4に示すように、ゲーム画面60の中央にはゲームキャラクタ62が表示される。ゲームキャラクタ62はゲーム音楽に合わせて各種ダンス動作を行う。例えば、ダンス動作としては、所定の振付に従って手を動かす動作や、足でステップを踏む動作などがある。
【0030】
ゲームキャラクタ62が所定のダンス動作を行うタイミングが近づくと、図5に示すように、矢印画像64(軌道画像)と、移動画像66と、がゲーム画面60に表示される。
【0031】
矢印画像64はゲームキャラクタ62のダンス動作に対応する画像である。より詳しくは、矢印画像64は、ゲームキャラクタ62がダンス動作を行う場合の体の所定部位(例えば手や足)の動きに対応する。例えば、図5に示す矢印画像64は、ゲームキャラクタ62が右腕を伸ばした状態で右手を比較的ゆっくりと上げる動作に対応する。なお、本実施の形態では、矢印画像64の始点部分64aが円形状になっている。また、矢印画像64は、その矢印画像64に対応するダンス動作に関連する体の部位(例えば手や足)の位置に基づく位置に表示される。図5に示す矢印画像64は、ゲームキャラクタ62の右腕及び右手の動作に対応するため、ゲームキャラクタ62の右腕及び右手の位置に基づく位置に表示されている。
【0032】
一方、移動画像66はゲーム画面60内を移動する画像である。本実施の形態では、移動画像66は円形状になっている。移動画像66の形状は円形以外であってもよい。移動画像66の初期位置68は矢印画像64の表示位置に基づく位置に設定される。矢印画像64の始点部分64aがゲーム画面60の左半分の領域に表示される場合、移動画像66の初期位置68はゲーム画面60の左端付近に設定される。例えば、図5に示すゲーム画面60では、移動画像66の初期位置68が、矢印画像64の始点部分64aからX軸負方向(左方向)に移動した位置であって、かつ、ゲーム画面60の境界の付近の位置に設定されている。すなわち、移動画像66の初期位置68のY座標は、矢印画像64の始点部分64aの中心点のY座標に一致している。
【0033】
初期位置68に表示された移動画像66は、矢印画像64の始点部分64aに向かって一定速度で移動する。例えば図5に示すゲーム画面60では、移動画像66は、点線の矢印で示すように、右方向(X軸正方向)に移動する。上述したように、移動画像66の初期位置68のY座標は、矢印画像64の始点部分64aの中心点のY座標に一致しているため、移動画像66は矢印画像64の始点部分64aまで水平移動する。なお、図5における点線の矢印は実際のゲーム画面60には表示されない。
【0034】
ゲームキャラクタ62が上記のダンス動作を開始するタイミングで、移動画像66は矢印画像64の始点部分64aに到達する。図6に示すように、移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに到達すると、移動画像66の形状は円形から四角形に変化する。なお、移動画像66は四角形以外の形状に変化するようにしてもよく、例えば星形状に変化するようにしてもよい。
【0035】
移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに到達したタイミングで、ゲームキャラクタ62はダンス動作を開始し、また、移動画像66は矢印画像64上を終点部分64bに向けて移動し始める。図7はこの場合のゲーム画面60を示す。すなわち、図7に示すように、右手を比較的ゆっくりと上げる動作をゲームキャラクタ62は開始する。また、ゲームキャラクタ62の右手の動きに同期するようにして、移動画像66は矢印画像64上を終点部分64bまで一定速度で移動する。
【0036】
なお、図5及び図6では、矢印画像64の始点部分64aがゲームキャラクタ62の右手から離れた位置に表示されているが、矢印画像64の始点部分64aとゲームキャラクタ62の右手とは重なるようにして表示されるようにしてもよい。また図7では、矢印画像64がゲームキャラクタ62の右手の軌道と離れた位置に表示されているが、矢印画像64は、ゲームキャラクタ62の右手の軌道と重なるようにして表示されるようにしてもよい。すなわち、ゲームキャラクタ62の右手も矢印画像64上を移動するようにしてもよい。また、移動画像66が矢印画像64上を移動する際には、移動画像66とゲームキャラクタ62の右手とが重なるようにして表示されるようにしてもよい。
【0037】
ゲームキャラクタ62の上記のダンス動作が終了するタイミングで、移動画像66は矢印画像64の終点部分64bに到達する。移動画像66が矢印画像64の終点部分64bに到達すると、矢印画像64及び移動画像66はゲーム画面60から消える。そして、再び、ゲームキャラクタ62が所定のダンス動作を開始するタイミングが近づくと、矢印画像64及び移動画像66がゲーム画面60に表示される。これが、ゲームが終了するまで繰り返される。
【0038】
ところで、矢印画像64は図5〜図7に示した矢印画像64に限られない。ゲームキャラクタ62が行い得る各種ダンス動作の各々に対応する矢印画像64が用意される。図8及び図9は矢印画像64の他の例を示す。
【0039】
図8に示す矢印画像64は、ゲームキャラクタ62が左手を、略楕円を描くように、比較的ゆっくりと動かすダンス動作に対応する。このダンス動作をゲームキャラクタ62が開始するタイミングが近づくと、図8に示すように、この矢印画像64と移動画像66とがゲーム画面60に表示される。
【0040】
また図9に示す矢印画像64は、ゲームキャラクタ62が左手を左右に比較的速く振る動作に対応する。このダンス動作をゲームキャラクタ62が開始するタイミングが近づくと、図9に示すように、この矢印画像64と移動画像66とがゲーム画面60に表示される。
【0041】
図8及び図9に示すゲーム画面60では、矢印画像64の始点部分64aがゲーム画面60の右半分の領域に表示されるため、移動画像66の初期位置68がゲーム画面60の右端付近に設定されている。図8及び図9に示すゲーム画面60においても、図5〜図7に示すゲーム画面60と同様に、移動画像66は初期位置68から矢印画像64の始点部分64aに向けて移動する。すなわち、移動画像66は左方向(X軸負方向)に移動する。そして、ゲームキャラクタ62が上記のダンス動作を開始するタイミングで、移動画像66は矢印画像64の始点部分64aに到達し、移動画像66の形状が四角形に変化する。移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに到達すると、ゲームキャラクタ62が上記のダンス動作を開始し、移動画像66は、ゲームキャラクタ62の左手の動きに同期するようにして、矢印画像64上を終点部分64bまで移動する。なお、図5及び図6と同様、図8及び図9においても、矢印画像64の始点部分64aとゲームキャラクタ62の左手とは重なるようにして表示されるようにしてもよい。また、移動画像66が矢印画像64上を移動する際には、移動画像66とゲームキャラクタ62の左手とが重なるようにして表示されるようにしてもよい。
【0042】
以上に説明したゲーム画面60において、プレイヤは、ゲームキャラクタ62のダンス動作に合わせて、タッチペンなどのスライド操作を行う。すなわち、プレイヤは、移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに重なったタイミング(図6参照)で、移動画像66が表示される領域内をタッチペンなどで押圧する。そして、移動画像66が表示される領域内を押圧し続けるべく、プレイヤは、移動画像66が移動するのに合わせて、タッチペンなどの先をタッチパネル22b上でスライドさせる。
【0043】
移動画像66が矢印画像64上を移動する期間において、移動画像66が表示される領域内をプレイヤが押圧している場合、図7で示すような星画像69が発生する。プレイヤのゲーム成績(得点など)は、ゲーム中に発生した星画像69の数に基づいて決定される。プレイヤは、高いゲーム成績を得るために、星画像69をより多く発生させることを目指す。
【0044】
以上に説明したゲームでは、プレイヤは、タッチペンなどのスライド操作によって、ゲームキャラクタ62にダンス動作を指示しているかのような感覚を楽しむことができる。
【0045】
なお、本実施の形態では、矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する移動画像66によって、スライド操作(押圧操作)を開始すべきタイミングがプレイヤに案内されるため、そのタイミングをプレイヤは一見して把握できる。また、矢印画像64自体によって、始点部分64aに到達した後の移動画像66の軌道(基準軌道)が案内される。すなわち、プレイヤが行うべきスライド操作の軌道が案内されるため、自らが行うべきスライド操作の軌道をプレイヤは把握できる。さらに、移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合と、移動画像66が矢印画像64上を移動する場合とで、移動画像66の形状が異なることによって、プレイヤは、現在が、移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する状態であるか、又は移動画像66が矢印画像64上を移動する状態であるかを一見して把握できる。
【0046】
ところで、移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合の移動画像66の速さは、ゲーム音楽のテンポを考慮して設定され、ゲーム中において一定である。これに対し、移動画像66が矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の速さは、移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合の速さと必ずしも一致せず、移動画像66が矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の速さは、ゲームキャラクタ62のダンス動作の速さに合わせて設定される。上述したように、図5〜図7又は図8に示す矢印画像64に対応するダンス動作は比較的ゆっくりとした動作であるため、図5〜図7や図8に示す矢印画像64上を移動画像66は比較的遅く移動する。これに対し、図9に示す矢印画像64に対応するダンス動作は比較的速い動作であるため、図9に示す矢印画像64上を移動画像66は比較的速く移動する。
【0047】
このように、本実施の形態では、移動画像66が矢印画像64上を移動する場合の速さが異なる。この点、本実施の形態では、移動画像66の色が、移動画像66が矢印画像64上を移動する場合の速さに対応する色に設定される。例えば、移動画像66が矢印画像64上を比較的遅く移動するゲーム画面60(図5〜図8に示すゲーム画面60)では移動画像66の色が青色に設定され、移動画像66が矢印画像64上を比較的速く移動するゲーム画面60(図9に示すゲーム画面60)では移動画像66が白色に設定される。このように、本実施の形態では、移動画像66の色によって、移動画像66が矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の速さが案内される。このため、移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する間において、プレイヤは移動画像66の色を参照することによって、移動画像66が矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の速さを事前に予測できる。
【0048】
次に、上記に説明したゲームを実現するための構成について説明する。図10はゲーム装置10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを示す。図10に示すように、ゲーム装置10は、記憶部70と、表示制御部72と、表示部74と、指示位置取得部76と、判定部78と、ゲーム処理部80と、を含む。これらの機能ブロックはゲームメモリカード40に記憶されたプログラムをマイクロプロセッサ44が実行することによって実現される。
【0049】
記憶部70は例えばゲームメモリカード40や主記憶46によって実現される。記憶部70は上記のゲームを実現するためのデータを記憶する。例えば、下記の(A)〜(E)のデータが記憶部70に記憶される。
(A)ゲーム音楽データ
(B)ゲームキャラクタデータ
(C)矢印画像64、移動画像66及び星画像69の画像データ
(D)矢印画像64及び移動画像66の表示制御データ
(E)星画像69の発生状況データ
【0050】
ゲームキャラクタデータはゲームキャラクタ62をゲーム画面60に表示するためのデータである。本実施の形態では、ゲームキャラクタ62をゲーム画面60に表示するために、ゲームキャラクタ62(ゲームキャラクタオブジェクト)が配置された仮想3次元空間が主記憶46に構築される。そして、この仮想3次元空間(ゲームキャラクタ62)を仮想カメラ(所与の視点)から見た様子を表す画像が生成され、その画像がゲーム画面60に表示される。このため、例えば下記の(B1)及び(B2)のデータがゲームキャラクタデータとして記憶される。
(B1)ゲームキャラクタ62の形状を示すモデルデータ
(B2)ゲームキャラクタ62のモーションデータ
【0051】
ここで、モーションデータは、ゲーム中におけるゲームキャラクタ62の動きを定めたデータである。言い換えれば、モーションデータは、各フレームにおけるゲームキャラクタ62の姿勢の変化を定めたデータである。ゲーム音楽に合わせてゲームキャラクタ62が各種ダンス動作を行うように、モーションデータは設定される。以下では、モーションデータに従ってゲームキャラクタ62を動作させることを「モーションデータを再生する」と記載する。なお、以下では、フレームレートは1/60秒であることとして説明する。また、以下では、ゲーム中の全フレーム数がNであることとして説明する。この場合、モーションデータには、第1番目のフレームから第N番目のフレームまでの各フレームにおけるゲームキャラクタ62の姿勢の変化が定められることになる。
【0052】
矢印画像64の画像データとしては、ゲームキャラクタ62が行い得る各種ダンス動作の各々に対応する矢印画像64の画像データが記憶される。例えば図5〜図7に示す矢印画像64、図8に示す矢印画像64や、図9に示す矢印画像64の画像データが記憶される。また、移動画像66の画像データとしては、例えば、円形かつ青色の移動画像66(図5,8参照)、四角形かつ青色の移動画像66(図6,7参照)、円形かつ白色の移動画像66(図9参照)や、四角形かつ白色の移動画像66の画像データが記憶される。
【0053】
矢印画像64及び移動画像66の表示制御データは、矢印画像64及び移動画像66の表示を制御するためのデータである。この表示制御データは例えば下記の(D1)〜(D3)のデータを含む。
(D1)矢印画像64及び移動画像66の表示を開始又は終了するタイミングを示すデータ
(D2)矢印画像64の種類及び表示位置を示すデータ
(D3)移動画像66の表示態様(形状や色など)や移動軌道を示すデータ
【0054】
ここで、矢印画像64及び移動画像66の表示を開始又は終了するタイミングは、例えば、所定の基準タイミングからのフレーム数を用いて示される。ここで、「基準タイミング」とは、例えば、ゲームの開始タイミングや、ゲーム音楽の再生開始タイミングなどである。なお、上記のタイミングは他の情報によって示されるようにしてもよい。例えば、ゲーム音楽の小節を所定拍数(例えば4拍又は8拍)を分解し、上記のタイミングが小節及び拍を用いて示されるようにしてもよい。
【0055】
図11は矢印画像64及び移動画像66の表示制御データの一例を示す。この表示制御データは、例えば、ゲームキャラクタ62が所定のダンス動作が開始するタイミングが近づいたタイミングで、矢印画像64及び移動画像66がゲーム画面60に表示開始されるように設定される。また、この表示制御データは、例えば、移動画像66が初期位置68から矢印画像64の始点部分64aまで一定速度で移動した後、移動画像66が、ゲームキャラクタ62のダンス動作に同期するようにして、矢印画像64上を終点部分64bまで一定速度で移動するように設定される。図11に示す表示制御データは「フレーム番号」、「矢印画像」、「移動画像」、「判定期間」フィールドを含む。
【0056】
なお、ここでは、第n番目のフレームにおいて、ゲームキャラクタ62が、図5〜図7に示す矢印画像64に対応するダンス動作を開始し、第(n+j)番目のフレームにおいて、そのダンス動作を完了することとする。また、第m番目のフレームにおいて、ゲームキャラクタ62が、図9に示す矢印画像64に対応するダンス動作を開始し、第(m+p)番目のフレームにおいて、そのダンス動作を完了することとする。
【0057】
「フレーム番号」フィールドはゲームが開始されてから何番目のフレームであるかを示す。例えば、フレームレートが1/60秒である場合、第n番目のフレームはゲームが開始されてからn/60秒が経過したタイミングに対応するため、「フレーム番号」フィールドはゲーム中のタイミングを示す情報ということができる。なお、図11では、下に行くほど、「フレーム番号」フィールドの値は大きくなっていることとする。
【0058】
「矢印画像」フィールドは、各フレームにおいて表示される矢印画像64の種類及び表示位置を示す。図11の「矢印画像」フィールドにおいて、例えば、「A」は図5〜図7に示す矢印画像64の識別情報であり、「B」は図9に示す矢印画像64の識別情報である。なお、「−」は、矢印画像64がゲーム画面60に表示されないことを示す。また、「表示位置」は矢印画像64の代表点の座標を示す。例えば、座標(XA,YA)は、図5〜図7における矢印画像64の表示位置に矢印画像64が表示されるように設定され、座標(XB,YB)は、図9における矢印画像64の表示位置に矢印画像64が表示されるように設定される。図11に示す表示制御データによれば、第(n−i)番目のフレームにおいて、図5〜図7に示す矢印画像64がゲーム画面60に表示開始される。第(n−i)番目のフレームは、図5〜図7に示す矢印画像64に対応するダンス動作をゲームキャラクタ62が開始するタイミング(第n番目のフレーム)が近づいたタイミングである。また、図11に示す表示制御データによれば、第(n+j)番目のフレームにおいて、図5〜図7に示す矢印画像64がゲーム画面60から消える。第(n+j)番目のフレームは、ゲームキャラクタ62が上記のダンス動作を完了するタイミングである。同様に、図11に示す表示制御データによれば、第(m−k)番目のフレームにおいて、図9に示す矢印画像64がゲーム画面60に表示開始される。第(m−k)番目のフレームは、図9に示す矢印画像64に対応するダンス動作をゲームキャラクタ62が開始するタイミング(第m番目のフレーム)が近づいたタイミングである。また、図11に示す表示制御データによれば、第(m+p)番目のフレームにおいて、図9に示す矢印画像64がゲーム画面60から消える。第(m+p)番目のフレームは、ゲームキャラクタ62が上記のダンス動作を完了するタイミングである。「矢印画像」フィールドによって、矢印画像64の表示が開始又は終了されるタイミングが特定される。
【0059】
「移動画像」フィールドは、各フレームにおいて表示される移動画像66の種類及び表示位置を示す。「−」は、移動画像66がゲーム画面60に表示されないことを示す。また、「表示位置」は移動画像66の代表点(例えば中心点)の座標を示す。
【0060】
図11の「移動画像」フィールドにおいて、例えば、「C1」は、円形かつ青色の移動画像66(図5参照)の識別情報であり、「S1」は、四角形かつ青色の移動画像66(図6,7参照)の識別情報である。また、第(n−i)番目のフレームにおける表示位置の座標(Xan−i,Yan−i)は、図5〜図7における初期位置68の座標であり、第n番目のフレームにおける表示位置の座標(Xa,Ya)は、図5〜図7における矢印画像64の始点部分64aの中心点の座標である。第(n−i)番目から第n番目のフレームにおける表示位置の座標は、移動画像66が、図5〜図7における初期位置68から、図5〜図7における矢印画像64の始点部分64aまで一定速度で移動するように設定される。また、第(n+j)番目のフレームにおける表示位置の座標(Xan+j,Yan+j)は、図5〜図7における矢印画像64の終点部分64bの中心点の座標である。第n番目から第(n+j)番目のフレームにおける表示位置の座標は、移動画像66が、図5〜図7における矢印画像64上を始点部分64aから終点部分64bまで、ゲームキャラクタ62のダンス動作に同期するようにして移動するように設定される。図11に示す表示制御データによれば、第(n−i)番目のフレームにおいて、円形かつ青色の移動画像66がゲーム画面60に表示開始される(図5参照)。第(n−i)番目のフレームは、図5〜図7に示す矢印画像64に対応するダンス動作をゲームキャラクタ62が開始するタイミング(第n番目のフレーム)が近づいたタイミングである。その後、第(n−i)番目から第n番目までのフレームにおいて、移動画像66が初期位置68から矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する(図5参照)。そして、第n番目のフレームにおいて、移動画像66は矢印画像64の始点部分64aに到達し、移動画像66の形状が円形から四角形に変形する(図6参照)。第n番目のフレームは、図5〜図7に示す矢印画像64に対応するダンス動作をゲームキャラクタ62が開始するタイミングである。その後、第(n+j)番目のフレームまでの間に、四角形かつ青色の矢印画像64が、ゲームキャラクタ62のダンス動作に同期するようにして、矢印画像64上を終点部分64bまで移動する(図7参照)。
【0061】
また、図11の「移動画像」フィールドにおいて、例えば、「C2」は、円形かつ白色の移動画像66(図9参照)の識別情報であり、「S2」は、四角形かつ白色の移動画像66の識別情報である。また、第(m−k)番目のフレームにおける表示位置の座標(Xbm−k,Ybm−k)は、図9における初期位置68の座標であり、第m番目のフレームにおける表示位置の座標(Xb,Yb)は、図9における矢印画像64の始点部分64aの中心点の座標である。第(m−k)番目から第m番目のフレームにおける表示位置の座標は、移動画像66が、図9における初期位置68から、図9における矢印画像64の始点部分64aまで一定速度で移動するように設定される。また、第(m+p)番目のフレームにおける表示位置の座標(Xbm+p,Ybm+p)は、図9における矢印画像64の終点部分64bの中心点の座標である。第m番目から第(m+p)番目のフレームにおける表示位置の座標は、移動画像66が、図9における矢印画像64上を始点部分64aから終点部分64bまで、ゲームキャラクタ62のダンス動作に同期するようにして移動するように設定される。図11に示す表示制御データによれば、第(m−k)番目のフレームにおいて、円形かつ白色の移動画像66がに表示開始される(図9参照)。第(m−k)番目のフレームは、図9に示す矢印画像64に対応するダンス動作をゲームキャラクタ62が開始するタイミング(第m番目のフレーム)が近づいたタイミングである。その後、第(m−k)番目から第m番目までのフレームにおいて、移動画像66が初期位置68から矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する(図9参照)。そして、第m番目のフレームにおいて、移動画像66は矢印画像64の始点部分64aに到達し、移動画像66の形状が円形から四角形に変形する。第m番目のフレームは、図9に示す矢印画像64に対応するダンス動作をゲームキャラクタ62が開始するタイミングである。その後、第(m+p)番目のフレームまでの間に、四角形かつ白色の矢印画像64が、ゲームキャラクタ62のダンス動作に同期するようにして、矢印画像64上を終点部分64bまで移動する。
【0062】
以上のように、この「移動画像」フィールドによって、移動画像66の表示が開始又は終了されるタイミングが特定される。また、ゲーム画面60に表示される移動画像66の表示態様(形状や色など)や移動軌道が特定される。
【0063】
「判定期間」フィールドは、移動画像66が表示される領域をプレイヤが押圧しているか否かを判定すべき期間(判定期間)内であるか否かを示す。値「0」は、そのフレームが判定期間内でないことを示し、値「1」は、そのフレームが判定期間内であることを示す。本実施の形態では、判定期間は、移動画像66が矢印画像64上を始点部分64aから終点部分64bまで移動する期間に一致している。
【0064】
星画像69の発生状況データは星画像69の発生状況を示すデータである。星画像69の発生状況データは、例えば下記の(E1)及び(E2)のデータを含む。
(E1)ゲーム開始から現在までに発生した星画像69の数
(E2)ゲーム画面60に表示中の星画像69の現在の表示位置
【0065】
表示制御部72は例えばマイクロプロセッサ44や画像処理部48を主として実現される。表示部74は例えば第1液晶表示部22aによって実現される。表示制御部72はゲーム画面60を表示部74に表示する。
【0066】
表示制御部72は第1移動画像制御部72aと第2移動画像制御部72bとを含む。第1移動画像制御部72aは、移動画像66が、初期位置68から、基準軌道の始点に向けて移動するように、移動画像66を制御する。なお、本実施の形態では、矢印画像64が示す軌道(矢印画像64が案内する軌道)が「基準軌道」に対応し、矢印画像64の始点部分64aが「基準軌道の始点」に対応する。また、本実施の形態の場合、第1移動画像制御部72aは、記憶部70に記憶される表示制御データ(図11参照)に従って、移動画像66をゲーム画面60に表示することによって、移動画像66を初期位置68から基準軌道の始点まで移動させる。一方、第2移動画像制御部72bは、移動画像66が基準軌道の始点に到達した場合、移動画像66が基準軌道上を移動するように、移動画像66を制御する。本実施の形態の場合、第2移動画像制御部72bは、記憶部70に記憶される表示制御データ(図11参照)に従って、移動画像66をゲーム画面60に表示することによって、移動画像66を基準軌道上を移動させる。
【0067】
指示位置取得部76は例えばマイクロプロセッサ44及びタッチパネル22bを主として実現される。指示位置取得部76は、プレイヤによって指示されたゲーム画面60内の位置を取得する。本実施の形態の場合、プレイヤによって押圧されたタッチパネル22b上の位置が、プレイヤによって指示されたゲーム画面60内の位置として取得される。
【0068】
判定部78は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。判定部78は、移動画像66が基準軌道を移動する期間において、指示位置取得部76によって取得された位置が、移動画像66の位置に基づく領域内であるか否かを判定する。「移動画像66の位置に基づく領域」とは、移動画像66の位置に基づいて設定される領域であり、例えば、ゲーム画面60内の、移動画像66が表示されている領域である。
【0069】
ゲーム処理部80は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。ゲーム処理部80は、判定部78による判定結果に基づいてゲーム処理を実行する。本実施の形態において、ゲーム処理部80は、移動画像66が基準軌道上を移動する期間において、指示位置取得部76によって取得された位置が、移動画像66の位置に基づく領域内であると判定部78によって判定された場合、星画像69の発生処理を実行する。
【0070】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図12はゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。マイクロプロセッサ44はゲームメモリーカード40に記憶されたプログラムに従って、図12に示す処理を実行する。
【0071】
図12に示すように、まず、マイクロプロセッサ44は初期ゲーム画面60(図4参照)を第1液晶表示部22aに表示する(S101)。さらに、マイクロプロセッサ44は、ゲーム音楽データの再生と、ゲームキャラクタ62のモーションデータの再生と、を開始する(S102)。以降、ゲーム画面60に表示されるゲームキャラクタ62がモーションデータに従って動作する。
【0072】
その後、マイクロプロセッサ44は、矢印画像64及び移動画像66の表示を開始するタイミングが到来したか否かを監視する(S103)。例えば図11に示す表示制御データでは、第(n−i)番目のフレームにおいて、矢印画像64又は移動画像66の種類が「−」から「A」又は「C1」に変化しているため、第(n−i)番目のフレームにおいて、上記のタイミングが到来したと判定される。同様に、第(m−k)番目のフレームにおいても、矢印画像64又は移動画像66の種類が「−」から「B」又は「C2」に変化しているため、第(m−k)番目のフレームにおいても、上記のタイミングが到来したと判定される。
【0073】
矢印画像64及び移動画像66の表示を開始するタイミングが到来したと判定された場合、マイクロプロセッサ44(表示制御部72)は矢印画像64及び移動画像66の表示を開始する(S104)。矢印画像64の種類や表示位置は表示制御データ(図11参照)に基づいて特定される。移動画像66の種類(表示態様)や初期位置も表示制御データ(図11参照)に基づいて特定される。その後、マイクロプロセッサ44(第1移動画像制御部72a,第2移動画像制御部72b)は移動画像66の移動を開始する(S105)。以降、移動画像66の表示位置が表示制御データ(図11参照)に従って変化する。
【0074】
その後、S106〜S109の処理が所定時間(1/60秒)ごとに実行される。すなわち、マイクロプロセッサ44は判定期間中であるか否かを判定する(S106)。判定期間中であるか否かは、表示制御データ(図11参照)の「判定期間」フィールドに基づいて判定される。判定期間中であると判定された場合、マイクロプロセッサ44(指示位置取得部76,判定部78)はプレイヤの指示位置を取得し、その指示位置が移動画像66の表示領域内であるか否かを判定する(S107)。プレイヤの指示位置が移動画像66の表示領域内であると判定された場合、マイクロプロセッサ44(ゲーム処理部80)は星画像69を新規発生する(S108)。この場合、星画像69の発生状況データが更新され、例えば、ゲーム開始から現在までに発生した星画像69の数に1が加算される。
【0075】
S106〜S108の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44は、矢印画像64及び移動画像66の表示を終了するタイミングが到来したか否かを判定する(S109)。例えば図11に示す表示制御データでは、第(n+j+1)フレームにおいて、矢印画像64又は移動画像66の種類が「−」に変化しているため、第(n+j+1)フレームにおいて、上記のタイミングが到来したと判定される。同様に、第(m+p+1)フレームにおいても、矢印画像64又は移動画像66の種類が「−」に変化しているため、第(m+p+1)フレームにおいても、上記のタイミングが到来したと判定される。
【0076】
矢印画像64及び移動画像66の表示を終了するタイミングが到来していないと判定された場合、S106〜S109の処理がくり返し実行される。一方、矢印画像64及び移動画像66の表示を終了するタイミングが到来したと判定された場合、マイクロプロセッサ44は矢印画像64及び移動画像66をゲーム画面60から消す(S110)。この場合、S103の処理が実行される。
【0077】
なお、S103の処理において、矢印画像64及び移動画像66の表示を開始するタイミングが到来していないと判定された場合、マイクロプロセッサ44はゲーム音楽データの再生が完了したか否かを判定する(S111)。すなわち、ゲームが終了したか否かが判定される。ゲーム音楽データの再生が完了していない場合、S103の処理が実行される。一方、ゲーム音楽データの再生が完了した場合、マイクロプロセッサ44はゲーム成績画面を第1液晶表示部22aに表示する(S112)。ゲーム成績画面には、例えばプレイヤのゲーム成績が表示される。上述したように、プレイヤのゲーム成績は、ゲーム中に発生した星画像69の数に基づいて決定される。
【0078】
以上に説明したゲーム装置10では、プレイヤは、ゲームキャラクタ62のダンス動作に合わせてスライド操作を行う。その結果として、プレイヤは、ゲームキャラクタ62にダンス動作を指示しているかのような感覚を楽しむことができる。特に、ゲーム装置10では、矢印画像64の始点部分64aに向けて移動する移動画像66によって、スライド操作を開始すべきタイミングをプレイヤが把握し易くなっている。また、矢印画像64自体によって、スライド操作によって入力すべき軌道をプレイヤが把握し易くなっている。
【0079】
また、ゲーム装置10では、ゲームキャラクタ62のダンス動作の速さによって、矢印画像64上を移動する移動画像66の移動速度が変わる。この点、ゲーム装置10では、移動画像66の色が、矢印画像64上を移動する際の移動画像66の移動速度によって変わるため、プレイヤは、矢印画像64の始点部分64aに向けて移動する際の移動画像66の色を参照することによって、矢印画像64上を移動する際の移動画像66の移動速度を事前に予測できるようになる。
【0080】
なお、矢印画像64の始点部分64aに向けて移動する際の移動画像66の色以外の表示態様が、矢印画像64上を移動する際の移動画像66の移動速度によって変わるようにしてもよい。例えば、矢印画像64の始点部分64aに向けて移動する際の移動画像66の形状又は透明度が、矢印画像64上を移動する際の移動画像66の移動速度によって変わるようにしてもよい。また例えば、矢印画像64の始点部分64aに向けて移動する際の移動画像66が、矢印画像64上を移動する際の移動画像66の移動速度によって、点滅したり、点滅しなかったりするようにしてもよい。また、移動画像66の代わりに、矢印画像64の表示態様(例えば色)が、矢印画像64上を移動する際の移動画像66の移動速度に対応する表示態様に設定されるようにしてもよい。すなわち、矢印画像64の表示態様(例えば色)が、矢印画像64上を移動する際の移動画像66の移動速度によって変わるようにしてもよい。
【0081】
また、矢印画像64の始点部分64aに向けて移動する際の移動画像66の色が、矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合の移動画像66の移動速度と、矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の移動速度と、の関係に対応する色に設定されるようにしてもよい。例えば、(1)矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合の移動画像66の移動速度と、矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の移動速度と、が略等しい場合と、(2)矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の移動速度が、矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合の移動画像66の移動速度よりも速い場合と、(3)矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の移動速度が、矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合の移動画像66の移動速度よりも遅い場合と、の3つの場合で、移動画像66の色が異なるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは、矢印画像64の始点部分64aに向けて移動する際の移動画像66の色を参照することによって、矢印画像64の始点部分64aに到着した際に移動画像66の移動速度がどのように変化するかを事前に予測できるようになる。
【0082】
この場合も、矢印画像64の始点部分64aに向けて移動する際の移動画像66の色以外の表示態様が、矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合の移動画像66の移動速度と、矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の移動速度と、の関係によって変わるようにしてもよい。また、移動画像66の代わりに、矢印画像64の表示態様(例えば色)が、矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合の移動画像66の移動速度と、矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の移動速度と、の関係に対応する表示態様に設定されるようにしてもよい。すなわち、矢印画像64の表示態様(例えば色)が、矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する場合の移動画像66の移動速度と、矢印画像64上を移動する場合の移動画像66の移動速度と、の関係によって変わるようにしてもよい。
【0083】
また、ゲーム装置10では、矢印画像64の始点部分64aがゲーム画面60の左半分の領域に表示される場合、移動画像66の初期位置68はゲーム画面60の左端付近に設定される。一方、矢印画像64の始点部分64aがゲーム画面60の右半分の領域に表示される場合、移動画像66の初期位置68はゲーム画面60の右端付近に設定される。ここで、例えば、矢印画像64の始点部分64aがゲーム画面60の左半分の領域に表示され、移動画像66の初期位置68がゲーム画面60の右端付近に設定された場合を想定する。この場合、移動画像66が初期位置68から矢印画像64の始点部分64aまで移動する際に、移動画像66がゲーム画面60の中央を通過することになるため、ゲーム画面60の中央に表示されるゲームキャラクタ62が、移動画像66によって見難くなってしまう場合がある。この点、ゲーム装置10では、移動画像66が矢印画像64の始点部分64aまで移動する際に、ゲームキャラクタ62が移動画像66によって見難くなってしまうことがないように図られている。
【0084】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0085】
例えば、移動画像66の初期位置68は、移動画像66が矢印画像64上を移動する場合の軌道を考慮して設定されるようにしてもよい。図13は移動画像66の初期位置68の他の一例を示す図である。図13に示すように、移動画像66の初期位置68から矢印画像64の始点部分64aの中心点64cへの方向と、矢印画像64の始点部分64aに到達した移動画像66が始点部分64aから最初に移動する方向と、が略一致するように、移動画像66の初期位置68が設定されるようにしてもよい。こうすれば、移動画像66の移動がより自然になる。
【0086】
また例えば、移動画像66が矢印画像64の始点部分64aに向かって移動する際の移動画像66の速さは、移動画像66の初期位置と矢印画像64の始点部分64aとの間の距離によって変わるようにしてもよい。例えば、上記の距離が比較的長い場合には、移動画像66の速さが比較的速くなるようにしてもよい。また例えば、上記の距離が比較的短い場合には、移動画像66の速さが比較的遅くなるようにしてもよい。なお、この場合、上記の距離と移動画像66の速さとを対応づけてなるデータを記憶しておき、そのデータと、上記の距離と、に基づいて、移動画像66の速さが動的に設定されるようにしてもよい。
【0087】
また例えば、移動画像66は矢印画像64上を複数回移動するようにしてもよい。すなわち、プレイヤにスライド操作を複数回行わせるようにしてもよい。図14はこの場合のゲーム画面60の一例を示す。図14に示すように、この場合のゲーム画面60では、移動画像66が矢印画像64上を移動する回数を示す数字画像65が、矢印画像64に関連付けて表示されるようにしてもよい。こうすれば、自らが行わなければならないスライド操作の回数をプレイヤは把握し易くなる。
【0088】
また例えば、ゲームキャラクタ62の画像は3次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成しなくてもよい。例えば、ゲームキャラクタ62がゲーム音楽に合わせてダンス動作を行う様子を表す2次元アニメーション画像をあらかじめ記憶しておき、このアニメーション画像を再生することによって、ゲームキャラクタ62がゲーム画面60に表示されるようにしてもよい。
【0089】
また例えば、タッチパネル22b以外の操作入力手段を用いてプレイヤがゲーム画面60内の位置を指示するようにしてもよい。例えば、マウスや、特許3262677号公報に記載されるようなポインティングデバイスが用いられるようにしてもよい。
【0090】
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは音楽志向型ゲームに限られず、音楽志向型ゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、矢印画像64上を移動する移動画像66をプレイヤが押圧した場合に敵キャラクタへの攻撃処理が実行されるようなゲームがゲーム装置10で実行されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0091】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図10】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図11】矢印画像及び移動画像の表示制御データの一例を示す図である。
【図12】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図13】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図14】ゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0092】
10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、20 第1筐体、20a 第1筐体の表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24x,24y,24l,24r ボタン、24c 十字ボタン、26 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 第2筐体の表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 マイクロプロセッサ、46 主記憶、48 画像処理部、50 入出力処理部、52 音声処理部、54 通信インタフェース、60 ゲーム画面、62 ゲームキャラクタ、64 矢印画像、64a 始点部分、64b 終点部分、64c 始点部分の中心点、65 数字画像、66 移動画像、68 移動画像の初期位置、69 星画像、70 記憶部、72 表示制御部、72a 第1移動画像制御部、72b 第2移動画像制御部、74 表示部、76 指示位置取得部、78 判定部、80 ゲーム処理部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段と、
プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得手段と、
前記移動画像を、所与の初期位置から、前記基準軌道の始点に向けて移動させる第1移動画像制御手段と、
前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合、前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第2移動画像制御手段と、
前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様は、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度に対応する表示態様に設定されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像又は前記軌道画像の表示態様は、前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度と、前記移動画像が前記基準軌道上を移動する場合の前記移動画像の移動速度と、の関係に対応する表示態様に設定されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記移動画像の初期位置は、前記軌道画像の表示位置に基づく位置に設定されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記移動画像の初期位置は、前記基準軌道の始点と、前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した後の前記移動画像の移動方向と、に基づく位置に設定されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記移動画像が前記初期位置から前記基準軌道の始点に向けて移動する場合の前記移動画像の移動速度は、前記移動画像の初期位置と、前記基準軌道の始点と、の間の距離に対応する移動速度に設定されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、
プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得ステップと、
前記移動画像を、所与の初期位置から、前記基準軌道の始点に向けて移動させる第1移動画像制御ステップと、
前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合、前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第2移動画像制御ステップと、
前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得ステップにおいて取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
コンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
ゲーム画面内を移動する移動画像と、基準軌道を案内する軌道画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段、
プレイヤによって指示された前記ゲーム画面内の位置を取得する指示位置取得手段、
前記移動画像を、所与の初期位置から、前記基準軌道の始点に向けて移動させる第1移動画像制御手段、
前記移動画像が前記基準軌道の始点に到達した場合、前記移動画像を前記基準軌道上を移動させる第2移動画像制御手段、
前記移動画像が前記基準軌道上を移動する期間において、前記指示位置取得手段によって取得された位置が、前記移動画像の位置に基づく領域内であるか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2009−261803(P2009−261803A)
【公開日】平成21年11月12日(2009.11.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−117885(P2008−117885)
【出願日】平成20年4月28日(2008.4.28)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】