説明

ゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、プログラム

【課題】セーブ時の状態を再現するためのデータを、処理状態に応じた適切なタイミングでセーブする。
【解決手段】保存部301には、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される。取得部302は、ユーザによるゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、保存部301に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、確定した新たな成績と、の差に対応付けられる待機時間を取得する。表示部303は、新たな成績が確定すると、新たな成績を画面に表示する。待機部304は、新たな成績が画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示がユーザから入力されるのを待機する。自動更新部305は、新たな成績が確定した時点から取得された待機時間が経過するまでの間に、ユーザから開始指示が入力されなかった場合、新たな成績を保存部301に追加して保存させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブするのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなど、ゲームが開始されてからゲームがクリアされるまで長い時間を要するゲームがある。このように、ゲームのクリアに長い時間を要するゲームは、セーブ機能を有することが一般的である。セーブ機能は、例えば、ゲーム装置が、ゲームの途中で、ゲームの進行状況などを表すデータを、ゲーム装置が内蔵するフラッシュメモリなどの記録媒体にセーブし、さらに、ゲームの再開時に、記録媒体にセーブされたデータを読み出して、ゲームを再開する機能である。
【0003】
セーブは、手動セーブと自動セーブとに大別することができる。手動セーブでは、ユーザから指示されたタイミングでセーブが開始される。一方、自動セーブでは、ユーザから指示されたタイミング以外のタイミングでセーブが開始される。自動セーブでは、例えば、ゲームが開始されてから所定の時間が経過する毎にセーブが開始される。自動セーブによれば、ユーザがセーブ開始のトリガを与える必要がないので、ユーザの操作負担を軽減することができる。自動セーブが可能なゲーム装置は、例えば、特許文献1に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開平04−253885号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ここで、セーブされるデータが増大すると、一般的には、セーブが開始されてからセーブが終了するまでの時間が増大する。そして、セーブに要する時間が増大すると、ゲームの進行が停止または遅れてしまうことがある。特に、自動セーブが有効になっている場合、ユーザが希望していないにもかかわらずセーブが実行され、ゲームの進行が著しく遅れてしまうことがある。
【0006】
このため、ゲームの進行状況などに基づく適切なタイミングで自動セーブを実行することが可能なゲーム装置が望まれている。このような要望は、ゲーム装置に限られない。例えば、文書作成ソフトや図面作成ソフトなどが動作する情報処理装置において、編集中のデータなどを適切なタイミングで自動セーブすることが望まれている。
【0007】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブするのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、保存部、取得部、表示部、待機部、自動更新部を備え、以下のように構成する。
【0009】
まず、保存部には、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される。当該成績には、プレイ条件(難易度、ユーザが使用したキャラクタなど)やプレイ結果(ユーザが獲得した得点、プレイ時間など)を含めることができる。
【0010】
そして、取得部は、当該ユーザによる当該ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、待機時間を取得する。この待機時間は、保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる時間である。
【0011】
当該差をどのように定義するかは任意である。例えば、ユーザが獲得した得点が成績に含まれている場合、当該差を、保存部に記憶されている得点のうちの最高得点と確定した新たな得点との差とすることができる。
【0012】
また、プレイ条件が成績に含まれている場合、プレイ条件が考慮されて当該差が求められても良いし、プレイ条件が考慮されずに当該差が求められても良い。プレイ条件が考慮される場合、保存部に記憶されている全ての成績のうち、今回のプレイとプレイ条件が合致する成績が抽出され、抽出された成績のうち最良の成績と、新たな成績(今回の成績)と、の差が求められる。プレイ条件が考慮されない場合、保存部に記憶されている全ての成績のうち最良の成績と、新たな成績と、の差が求められる。
【0013】
なお、待機時間は、当該差と対応付けられてあらかじめ記憶装置などに記憶されていても良いし、当該差に基づいて適宜算出されても良い。
【0014】
ここで、表示部は、当該新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する。なお、表示部は、当該新たな成績のみを画面に表示してもよいし、当該新たな成績に加え、保存部に記憶されている過去の成績などを画面に表示してもよい。
【0015】
また、待機部は、当該新たな成績が画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が当該ユーザから入力されるのを待機する。
【0016】
一方、ユーザは、当該画面に表示された新たな成績を確認することで、直前のプレイを反省したり、達成感を感じたりすることができる。そして、ユーザは、当該画面に表示された新たな成績を確認した後、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示を入力する。
【0017】
なお、ゲーム装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから開始指示の入力を受け付けることができる。
【0018】
そして、自動更新部は、当該新たな成績が確定した時点から当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから当該開始指示が入力されなかった場合、当該新たな成績を保存部に追加して保存させる。
【0019】
ここで、当該新たな成績が確定した時点(または、当該新たな成績が画面に表示された時点)から、長時間、ユーザからの開始指示の入力がない場合、当該ユーザが当該新たな成績を注目している、と考えることができる。このような場合、当該成績は、当該ユーザが関心を持つ(ユーザにとって重要な意味を持つ)成績であると考えられる。従って、このような場合、自動更新部は、当該新たな成績を保存部に追加して保存させる。
【0020】
なお、新たな成績が確定してからセーブが開始されるまでの時間は、上述した待機時間となる。ここで、新たな成績が、ユーザが関心を持つ成績であると考えられる場合に、待機時間が短くなるように設定することができる。かかる構成によれば、ユーザが関心を持つ成績を速やかに保存することができる。この場合において、画面内に表示された成績は、ユーザが関心を持つ成績であり、当該成績の保存に要する時間に、ユーザによって確認されることが期待される成績である。従って、成績の保存に時間を要するとしても、当該保存に要する時間に、ユーザが暇を持て余すという事態になりにくい。
【0021】
一方、新たな成績が、ユーザが関心を持つ成績ではないと考えられる場合に、待機時間が長くなるように設定することができる。かかる構成によれば、成績は直ちに保存されず、ユーザがしばらく何の操作も行わないことが確認された後、成績が保存される。この場合において、画面内に表示された成績は、ユーザが関心を持たない成績であり、当該成績の保存に要する時間に、ユーザによって確認されることが期待されない成績である。従って、ユーザが暇を持て余すという事態にならないように、当該成績が直ちに保存されないようにする。
【0022】
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブすることができる。
【0023】
また、本発明のゲーム装置は、手動更新部をさらに備えることができる。すなわち、手動更新部は、当該新たな成績を保存する旨の保存指示が当該ユーザから入力されると、当該新たな成績が保存部に保存されていなければ、当該新たな成績を当該保存部に追加して保存させる。
【0024】
ここで、ゲーム装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから保存指示の入力を受け付けることができる。
【0025】
手動更新部は、ユーザからの保存指示をトリガとして、新たな成績を保存部に保存する。なお、自動更新部などにより、既に当該新たな成績が保存部に保存されている場合、当該新たな成績は当該保存部に追加されなくてもよい。
【0026】
このように、自動更新部は、ユーザからの保存指示を要さずに、自動で新たな成績を保存部に保存し、手動更新部は、ユーザからの保存指示に従って新たな成績を保存部に保存する。
【0027】
かかる構成によれば、ユーザは、新たな成績を、所望のタイミングで、ゲーム装置に記憶させることができる。
【0028】
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、ユーザの意思の尊重とユーザの操作負担の軽減との調和をとりながら、セーブすべきデータをセーブすることができる。
【0029】
また、本発明のゲーム装置において、当該待機時間は、当該差が大きければ大きいほど短くなるようにしてもよい。例えば、新たな成績が過去の最高の成績よりも良い成績である場合において、新たな成績と過去の最高の成績との差が大きければ大きいほど、待機時間が短くなるようにする。
【0030】
ここで、新たな成績と過去の最高成績との差が大きいほど、より大幅に記録を更新したことになり、当該成績に対するユーザの注目度もより高いことが予想される。このように、ユーザの注目度が高いほど、成績を保存する必要性がより高く、また、ユーザが画面内に表示された成績をよりしっかりと観察する(より長時間観察する、より詳細にわたって観察する)ことが予想される。そこで、当該差が大きければ大きいほど、より速やかに成績の自動保存処理が開始されるようにする。
【0031】
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、セーブすべきデータを、保存することが重要であると考えられるタイミングでセーブすることができる。
【0032】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る情報処理装置は、一時記憶部、保存部、受付部、編集部、手動更新部、取得部、自動更新部を備え、以下のように構成する。
【0033】
まず、一時記憶部には、処理対象の情報が一時的に記憶される。処理対象の情報は、情報処理装置が処理対象としている情報である。例えば、ワープロソフトにおける文書情報、図面作成ソフトにおける図面情報、ソフトウェア開発ソフトにおけるプログラムコード情報が、処理対象の情報である。ユーザによって編集される際、画面に表示されるのは、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報である。
【0034】
そして、保存部には、当該処理対象の情報が保存される。保存部には、一時記憶部と同様に処理対象の情報が保存される。ただし、保存部に保存される情報は、情報処理装置の電源がオフの間においても保存される。つまり、処理対象の情報は、保存部にセーブされる。
【0035】
また、受付部は、ユーザから、当該処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、当該処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける。
【0036】
なお、情報処理装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから、処理指示、もしくは、保存指示を受け付けることができる。
【0037】
ここで、編集部は、当該処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する。例えば、情報処理装置が、文書作成ソフトを動作させる装置である場合、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、編集中の文書を表す情報である。編集中の文書を表す情報は、例えば、文字数、行数、文字方向、余白設定、用紙サイズなどのページ情報や、文字コード、フォント、文字サイズなどの文字情報を含む。
【0038】
この場合、処理指示は、例えば、文字の追加の指示、改行の指示、余白設定の変更の指示などであり、ページ情報や文字情報に変更を与える指示である。このような処理指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。
【0039】
また、手動更新部は、当該保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を保存部に保存させて更新する。つまり、保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、保存部にコピーされる。なお、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、例えば、ユーザが観察する画面に表示される。従って、保存指示が受け付けられると、画面に表示されている処理対象の情報が保存部に記憶されることになる。
【0040】
そして、取得部は、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する。前述のように、保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は保存部にコピーされ、処理指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。従って、最後に保存指示がなされてから現在に至るまでになされた処理指示に基づいて編集された内容が、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異となる。
【0041】
ここで、取得部が、当該差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する手法は任意である。例えば、取得部は、当該差異の程度と対応付けられて記憶装置などにあらかじめ記憶されている待機時間を取得してもよい。この場合、記憶装置は、情報処理装置が備えていてもよいし、情報処理装置と通信可能に接続された外部の装置が備えていてもよい。あるいは、取得部は、当該差異の程度に基づいて、各種の演算(例えば、四則演算、比較演算)などにより待機時間を求めてもよい。
【0042】
そして、自動更新部は、所定の条件を満たす場合、一時記憶部に記憶される処理対象の情報を保存部に保存させて更新する。ここで、所定の条件とは、当該処理指示が受け付けられてから当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから新たな処理指示が入力されないことである。このように、自動更新部は、自動で、処理対象の情報を保存部に保存させる。
【0043】
ここで、ユーザによる処理指示がなされないと考えられる場合に、当該処理対象の情報が保存されることが望ましい。その理由は、ユーザによる処理指示の入力を受け付ける処理などは、処理対象の情報の保存中には、適切に実行されない可能性が高いためである。
【0044】
また、処理対象の情報が保存されることなく大幅に変更された場合、直ちに当該処理対象の情報が保存されることが望ましい。そのために、例えば、当該差異が大きいほど、待機時間が短くなるように、当該待機時間と当該差異の程度とを対応付ける。
【0045】
かかる構成によれば、編集中の情報を保存することが望まれる程度に応じて、編集中の情報が自動で保存される。
【0046】
以上説明したように、本発明の情報処理装置によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブすることができる。
【0047】
また、本発明の情報処理装置において、以下の(A)〜(F)を満たすように構成することができる。
【0048】
すなわち、(A)処理対象の情報は、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴である。当該成績には、プレイ条件(難易度、ユーザが使用したキャラクタなど)やプレイ結果(ユーザが獲得した得点、プレイ時間など)を含めることができる。
【0049】
そして、(B)当該処理指示には、当該ゲームをプレイしている間のプレイ指示、および、次のゲームのプレイを開始するための開始指示が含まれる。プレイ指示は、例えば、ゲームのプレイ中になされる指示であり、ゲームの成績に影響を与える指示である。一方、開始指示は、例えば、情報処理装置に、次のプレイを実行させるための指示であり、ゲームの成績に影響を与えない指示である。
【0050】
例えば、リズムゲームの場合、プレイ指示は、ユーザが、提示されたタイミングに合わせて、押圧されるべきボタンを押圧操作することにより実行する指示である。一方、開始指示は、ユーザが、課題の楽曲に対するプレイを終了した後、再度、同じ楽曲についてプレイするために、ボタンを押圧操作することにより実行する指示である。
【0051】
また、(C)当該ユーザによる当該ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、編集部は、当該新たな成績に基づいて当該一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する。例えば、リズムゲームの場合、課題の楽曲に対するプレイ結果(得点、操作成功回数、操作失敗回数など)に基づいて、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。
【0052】
そして、(D)当該新たな成績が確定すると、当該次のゲームのプレイが開始されるまで、当該新たな成績が画面に表示される。ユーザは、当該表示された成績を参照して、プレイの反省をしたり、次のプレイを選択したりする。
【0053】
さらに、(E)当該差異の程度は、保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差である。例えば、成績が得点で表される場合、保存部に保存されている過去の最高の得点と、今回確定した新たな得点と、の得点差が、差異の程度となる。
【0054】
ここで、(F)当該プレイ指示が受け付けられた後に当該新たな成績が画面に表示され、当該新たな成績が画面に表示されてから当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該開始指示が受け付けられなかった場合に、自動更新部による更新が行われる。つまり、新たな成績が表示されている状態が待機時間継続すると、自動更新部による更新が行われる。かかる構成によれば、待機時間が適切な時間に設定されることにより、適切なタイミングで自動更新部による更新が実現される。
【0055】
例えば、処理対象の情報が速やかに保存されることが望まれるほど、待機時間が短く設定される。典型的には、新たな成績が、過去の最高の成績を、大幅に更新するほど、待機時間が短くなるようにする。
【0056】
以上説明したように、本発明の情報処理装置によれば、セーブすべきデータを、セーブすることが重要であると考えられるタイミングでセーブすることができる。
【0057】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される保存部、取得部、表示部、待機部、自動更新部を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、取得工程、表示工程、待機工程、自動更新工程、を備え、以下のように構成する。
【0058】
まず、保存部には、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される。当該成績には、プレイ条件(難易度、ユーザが使用したキャラクタなど)やプレイ結果(ユーザが獲得した得点、プレイ時間など)を含めることができる。
【0059】
そして、取得工程では、取得部は、当該ユーザによる当該ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、待機時間を取得する。この待機時間は、保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる時間である。
【0060】
当該差をどのように定義するかは任意である。例えば、ユーザが獲得した得点が成績に含まれている場合、当該差を、保存部に記憶されている得点のうちの最高得点と確定した新たな得点との差とすることができる。
【0061】
また、プレイ条件が成績に含まれている場合、プレイ条件が考慮されて当該差が求められても良いし、プレイ条件が考慮されずに当該差が求められても良い。プレイ条件が考慮される場合、保存部に記憶されている全ての成績のうち、今回のプレイとプレイ条件が合致する成績が抽出され、抽出された成績のうち最良の成績と、新たな成績(今回の成績)と、の差が求められる。プレイ条件が考慮されない場合、保存部に記憶されている全ての成績のうち最良の成績と、新たな成績と、の差が求められる。
【0062】
なお、待機時間は、当該差と対応付けられてあらかじめ記憶装置などに記憶されていても良いし、当該差に基づいて適宜算出されても良い。
【0063】
ここで、表示工程では、表示部は、当該新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する。なお、表示部は、当該新たな成績のみを画面に表示してもよいし、当該新たな成績に加え、保存部に記憶されている過去の成績などを画面に表示してもよい。
【0064】
また、待機工程では、待機部は、当該新たな成績が画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が当該ユーザから入力されるのを待機する。
【0065】
一方、ユーザは、当該画面に表示された新たな成績を確認することで、直前のプレイを反省したり、達成感を感じたりすることができる。そして、ユーザは、当該画面に表示された新たな成績を確認した後、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示を入力する。
【0066】
なお、ゲーム装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから開始指示の入力を受け付けることができる。
【0067】
そして、自動更新工程では、自動更新部は、当該新たな成績が確定した時点から当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから当該開始指示が入力されなかった場合、当該新たな成績を保存部に追加して保存させる。
【0068】
ここで、当該新たな成績が確定した時点(または、当該新たな成績が画面に表示された時点)から、長時間、ユーザからの開始指示の入力がない場合、当該ユーザが当該新たな成績を注目している、と考えることができる。このような場合、当該成績は、当該ユーザが関心を持つ(ユーザにとって重要な意味を持つ)成績であると考えられる。従って、このような場合、自動更新部は、当該新たな成績を保存部に追加して保存させる。
【0069】
なお、新たな成績が確定してからセーブが開始されるまでの時間は、上述した待機時間となる。ここで、新たな成績が、ユーザが関心を持つ成績であると考えられる場合に、待機時間が短くなるように設定することができる。かかる構成によれば、ユーザが関心を持つ成績を速やかに保存することができる。この場合において、画面内に表示された成績は、ユーザが関心を持つ成績であり、当該成績の保存に要する時間に、ユーザによって確認されることが期待される成績である。従って、成績の保存に時間を要するとしても、当該保存に要する時間に、ユーザが暇を持て余すという事態になりにくい。
【0070】
一方、新たな成績が、ユーザが関心を持つ成績ではないと考えられる場合に、待機時間が長くなるように設定することができる。かかる構成によれば、成績は直ちに保存されず、ユーザがしばらく何の操作も行わないことが確認された後、成績が保存される。この場合において、画面内に表示された成績は、ユーザが関心を持たない成績であり、当該成績の保存に要する時間に、ユーザによって確認されることが期待されない成績である。従って、ユーザが暇を持て余すという事態にならないように、当該成績が直ちに保存されないようにする。
【0071】
以上説明したように、本発明のゲーム制御方法によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブすることができる。
【0072】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る情報処理方法は、処理対象の情報が一時的に記憶される一時記憶部、前記処理対象の情報が保存される保存部、受付部、編集部、手動更新部、取得部、自動更新部を備える情報処理装置が実行する情報処理方法であって、受付工程、編集工程、手動更新工程、取得工程、自動更新工程を備え、以下のように構成する。
【0073】
まず、一時記憶部には、処理対象の情報が一時的に記憶される。処理対象の情報は、情報処理装置が処理対象としている情報である。例えば、ワープロソフトにおける文書情報、図面作成ソフトにおける図面情報、ソフトウェア開発ソフトにおけるプログラムコード情報が、処理対象の情報である。ユーザによって編集される際、画面に表示されるのは、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報である。
【0074】
そして、保存部には、当該処理対象の情報が保存される。保存部には、一時記憶部と同様に処理対象の情報が保存される。ただし、保存部に保存される情報は、情報処理装置の電源がオフの間においても保存される。つまり、処理対象の情報は、保存部にセーブされる。
【0075】
また、受付工程では、受付部は、ユーザから、当該処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、当該処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける。
【0076】
なお、情報処理装置は、例えば、コントローラ、ジョイスティック、マウス、キーボード、タッチパネルなどを介して、ユーザから、処理指示、もしくは、保存指示を受け付けることができる。
【0077】
ここで、編集工程では、編集部は、当該処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する。例えば、情報処理装置が、文書作成ソフトを動作させる装置である場合、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、編集中の文書を表す情報である。編集中の文書を表す情報は、例えば、文字数、行数、文字方向、余白設定、用紙サイズなどのページ情報や、文字コード、フォント、文字サイズなどの文字情報を含む。
【0078】
この場合、処理指示は、例えば、文字の追加の指示、改行の指示、余白設定の変更の指示などであり、ページ情報や文字情報に変更を与える指示である。このような処理指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。
【0079】
また、手動更新工程では、手動更新部は、当該保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を保存部に保存させて更新する。つまり、保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、保存部にコピーされる。なお、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は、例えば、ユーザが観察する画面に表示される。従って、保存指示が受け付けられると、画面に表示されている処理対象の情報が保存部に記憶されることになる。
【0080】
そして、取得工程では、取得部は、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する。前述のように、保存指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報は保存部にコピーされ、処理指示が受け付けられると、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報が編集される。従って、最後に保存指示がなされてから現在に至るまでになされた処理指示に基づいて編集された内容が、一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異となる。
【0081】
ここで、取得部が、当該差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する手法は任意である。例えば、取得部は、当該差異の程度と対応付けられて記憶装置などにあらかじめ記憶されている待機時間を取得してもよい。この場合、記憶装置は、情報処理装置が備えていてもよいし、情報処理装置と通信可能に接続された外部の装置が備えていてもよい。あるいは、取得部は、当該差異の程度に基づいて、各種の演算(例えば、四則演算、比較演算)などにより待機時間を求めてもよい。
【0082】
そして、自動更新工程では、自動更新部は、所定の条件を満たす場合、一時記憶部に記憶される処理対象の情報を保存部に保存させて更新する。ここで、所定の条件とは、当該処理指示が受け付けられてから当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから新たな処理指示が入力されないことである。このように、自動更新部は、自動で、処理対象の情報を保存部に保存させる。
【0083】
ここで、ユーザによる処理指示がなされないと考えられる場合に、当該処理対象の情報が保存されることが望ましい。その理由は、ユーザによる処理指示の入力を受け付ける処理などは、処理対象の情報の保存中には、適切に実行されない可能性が高いためである。
【0084】
また、処理対象の情報が保存されることなく大幅に変更された場合、直ちに当該処理対象の情報が保存されることが望ましい。そのために、例えば、当該差異が大きいほど、待機時間が短くなるように、当該待機時間と当該差異の程度とを対応付ける。
【0085】
かかる構成によれば、編集中の情報を保存することが望まれる程度に応じて、編集中の情報が自動で保存される。
【0086】
以上説明したように、本発明の情報処理方法によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブすることができる。
【0087】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
【0088】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の情報処理装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記の情報処理方法の各工程を実行させるように構成する。
【0089】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0090】
本発明によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブするのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0091】
【図1】本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図3】本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が表示する成績表示画面を示す図である。
【図5】保存部に記憶される成績の履歴を示す図である。
【図6A】本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が参照する待機時間取得テーブルを示す図である。
【図6B】得点の差と待機時間との関係を示す図である。
【図7】本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図9】本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置の構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が表示する文書編集画面を示す図である。
【図11】一時記憶部内の処理対象の情報と保存部内の処理対象の情報との差異を説明するための図である。
【図12】本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が参照する待機時間取得テーブルを示す図である。
【図13】本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が実行する文書編集処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の第1の実施形態の変形例に係るゲーム装置が参照する待機時間取得テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0092】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明する。しかしながら、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置にも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。ここで、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することができる。従って、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0093】
(第1の実施形態)
(情報処理装置の説明)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。
【0094】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、モニター112と、を備える。
【0095】
ゲーム制御用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMがDVD−ROMドライブ108に装着されている状態において、情報処理装置100の電源が投入されると、ゲーム制御用のプログラムが実行される。これにより、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【0096】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御する。CPU 101は、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素から、各種のデータを取得する。CPU 101は、当該各種のデータを、種々の演算により加工する。CPU 101は、加工結果を示すデータや制御信号を、各構成要素に供給する。CPU 101は、内部にキャッシュやレジスタを備える。CPU 101に取得された各種のデータは、一旦キャッシュに格納される。その後、当該各種のデータは、レジスタに取り出されてから各種の演算が施される。
【0097】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録される。IPLが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101によるプログラムの実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやデータが記録される。
【0098】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶する。RAM 103には、DVD−ROMから読み出されたプログラムやデータなどが保持される。このほか、RAM 103は、外部機器に伝達する情報や、外部機器から伝達された情報も、一時的に記憶する。
【0099】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲームのプレイ中に実行する入力操作を受け付ける。図2は、コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してコントローラ105を説明する。
【0100】
図2に示すように、コントローラ105の左方には、上下左右を示す入力操作を行うのに利用される↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204(以下、これらのボタンを総称して、適宜「方向ボタン」という。)が配置されている。
【0101】
コントローラ105の右方には、決定指示を行うのに利用される○ボタン205、取消指示を行うのに利用される×ボタン206、メニューの表示指示などを行うのに利用される△ボタン207、その他の指示を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。
【0102】
コントローラ105の中央下部には、上下左右およびその他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。ジョイスティック213、214には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【0103】
このほか、コントローラ105の中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。
さらに、コントローラ105の上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
【0104】
コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備される。CPU 101は、これらのボタンについてアナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。
【0105】
図1の説明に戻る。外部メモリ106は、インターフェース104を介して、情報処理装置100に着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、例えば、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0106】
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータを加工する。画像処理部107は、画像演算プロセッサ(図示せず)と、フレームメモリ(図示せず)と、を備える。加工処理は、画像演算プロセッサによって実行される。加工されたデータ(画像情報)はフレームメモリ(図示せず)に記録される。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されたモニター112へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0107】
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算、αブレンディング等の透過演算、ならびに、各種の飽和演算などを高速に実行する。また、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。レンダリング画像は、所定の視点位置から三次元仮想空間に配置されたポリゴンを俯瞰した様子を表す画像である。レンダリング画像は、ポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングすることにより生成される。なお、ポリゴン情報は、三次元仮想空間に配置され、各種のテクスチャが付加されたポリゴンを表す情報である。画像演算プロセッサは、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能を有する。これらの機能は、ライブラリ化もしくはハードウェア化されている。これにより、これらの計算の高速化が実現されている。
【0108】
さらに、画像演算プロセッサは、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を、2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。画像演算プロセッサは、ROM 102に記録されている一般的なフォント情報を利用しても良いし、DVD−ROMに記録されている専用のフォント情報を利用してもよい。なお、画像演算プロセッサは、適宜、CPU 101と協調動作して、上述した各種の処理を実行する。
【0109】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを制御するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。DVD−ROMドライブ108は、CPU 101の制御に従って、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出す。読み出されたプログラムやデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。
【0110】
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものである。NIC 109は、例えば、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うインターフェース(図示せず)により構成される。あるいは、NIC 109は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0111】
情報処理装置100は、NIC 109を介してインターネット内のSNTPサーバに接続し、SNTPサーバから情報を取得することによって、現在の日時情報を得ることもできる。また、各種のネットワークゲームのサーバ装置が、SNTPサーバと同様の機能を果たすように構成設定してもよい。
【0112】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。音声処理部110は、音声処理部110に接続されたスピーカ(図示せず)にアナログ音声信号を供給し、当該アナログ音声信号に基づく音声をスピーカに出力させる。また、音声処理部110は、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部110は、例えば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などを処理する。
【0113】
音声処理部110は、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、音声処理部110は、DVD−ROMに記録された音声データがADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換されて、スピーカ112などに出力されることにより、音声出力が実現される。
【0114】
RTC 111は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。RTC 111は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
【0115】
モニター112は、画像処理部107から供給されたビデオ信号に従って画像を表示する。モニター112は、例えば、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、CRTなどにより構成される。
【0116】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。なお、情報処理装置100は、汎用のパーソナルコンピュータとしても利用することができる。
【0117】
(ゲーム装置の説明)
次に、本実施形態に係るゲーム装置300の機能について、図面を参照して説明する。まず、図3を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置300の構成を説明する。なお、情報処理装置100のDVD−ROMドライブ108に、ゲーム制御用のプログラムが格納されたDVD−ROMが装着されている状態において、情報処理装置100の電源が投入されると、本実施形態に係るゲーム装置300が構成される。なお、本実施形態に係るゲーム装置300は、リズムゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
【0118】
図3に示すように、ゲーム装置300は、保存部301と、取得部302と、表示部303と、待機部304と、自動更新部305と、手動更新部306と、を備える。
【0119】
保存部301には、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される。保存部301は、例えば、外部メモリ106により構成される。
【0120】
取得部302は、当該ユーザによる当該ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、待機時間を取得する。待機時間は、当該保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる時間である。取得部は、例えば、CPU 101により構成される。
【0121】
表示部303は、当該新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する。表示部303は、例えば、CPU 101と画像処理部107とモニター112とにより構成される。
【0122】
待機部304は、当該新たな成績が当該画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が当該ユーザから入力されるのを待機する。待機部304は、例えば、CPU 101とコントローラ105とにより構成される。
【0123】
自動更新部305は、当該新たな成績が確定した時点から当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから当該開始指示が入力されなかった場合、当該新たな成績を保存部301に追加して保存させる。自動更新部305は、例えば、CPU 101とRTC 111とにより構成される。
【0124】
手動更新部306は、当該新たな成績を保存する旨の保存指示が当該ユーザから入力されると、当該新たな成績が保存部301に保存されていなければ、当該新たな成績を当該保存部301に追加して保存させる。手動更新部306は、例えば、CPU 101とコントローラ105とにより構成される。
【0125】
次に、本実施形態に係るゲーム装置300により表示される成績表示画面について説明する。ゲーム装置300は、例えば、電源投入後、図示しない楽曲選択画面を表示し、ユーザがプレイする楽曲(課題の楽曲)を、ユーザに選択させる。そして、ゲーム装置300は、ユーザにより楽曲が選択されると、当該楽曲に対するゲーム制御を開始する。ゲーム装置300は、当該楽曲に対するユーザのプレイが終了すると、図4に示すような成績表示画面400をモニター112に表示する。
【0126】
成績表示画面400は、最新成績表示領域410とランキング表示領域420とを含む。
【0127】
最新成績表示領域410には、当該成績表示画面400が表示される直前にプレイされたゲームの結果が表示される。本実施形態では、成績は、GREAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数、最大コンボ回数、得点から構成される。
【0128】
GTEAT判定回数は、1プレイ中(1つの課題の楽曲の演奏中)に、ユーザによりなされた操作入力のうち、GREATと判定された回数である。ユーザが操作入力を行うべき理想のタイミングと、ユーザが操作入力を行った実際のタイミングと、の時刻差が極めて小さい場合、GREATと判定される。GREATと判定されると、最も高い得点が得られる。
【0129】
OK判定回数は、1プレイ中に、ユーザによりなされた操作入力のうち、OKと判定された回数である。ユーザが操作入力を行うべき理想のタイミングと、ユーザが操作入力を行った実際のタイミングと、の時刻差がある程度小さい場合、OKと判定される。OKと判定されると、GREATと判定された場合よりも低い得点が得られる。
【0130】
NG判定回数は、1プレイ中に、ユーザによりなされた操作入力のうち、NGと判定された回数である。ユーザが操作入力を行うべき理想のタイミングと、ユーザが操作入力を行った実際のタイミングと、の時刻差が極めて大きい場合、NGと判定される。NGと判定されると、得点が得られない。
【0131】
最大コンボ回数は、1プレイ中に、GREATもしくはOKと連続して判定されたコンボ回数のうち、最大のコンボ回数である。最大コンボ回数が大きいほど、高い得点が得られる。
【0132】
得点は、1プレイ中に、ユーザによりなされた操作入力に対して与えられる得点である。得点は、GTEAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数、最大コンボ回数などにより定められる。
【0133】
ランキング表示領域420には、過去の成績のランキングが表示される。本実施形態では、得点によりランク付けされるものとする。図4に示す例では、ランキング表示領域420には、過去の成績のうち、上位5つが表示されている。なお、最新の成績(今回の成績)がランキングに含まれる場合、当該最新の成績が識別可能な態様で表示されるようにしてもよい。ランキングは、例えば、順位と得点と名前とを含む。ランキング表示領域420に表示される成績のランキングは、保存部301に記憶されている成績の履歴に基づいて決定される。
【0134】
次に、図5を参照して、保存部301に記憶される成績の履歴について説明する。
【0135】
成績の履歴は、過去の成績のうち、保存部301に記憶された成績の集合体である。成績の履歴を構成するレコードのそれぞれは、例えば、名前、日時、得点、GTEAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数、最大コンボ回数、などから構成される。図5に示すように、成績の履歴を構成するレコードが、所定の項目(図5の例では、日時)についてソートされていても良い。
【0136】
ゲーム装置300は、ランキングを表示する場合、保存部301に記憶されている成績の履歴をRAM 103に読み出し、新たに確定した成績を表すレコードを成績の履歴に追加し、RAM 103上において所定の項目について成績の履歴をソートし、成績の良いレコードから順に抽出して表示する。
【0137】
次に、図6Aを参照して、待機時間取得テーブルについて説明する。待機時間取得テーブルは、待機時間を求めるためのテーブルであり、DVD−ROMなどにあらかじめ記憶されている。
【0138】
図6Aに示す例では、待機時間取得テーブルにより、得点の差(得点の差の範囲)と待機時間(sec)とが対応付けられている。
【0139】
得点の差は、新たに獲得された得点から、保存部301に記憶されている過去の最高の得点を減じた得点である。従って、得点の差が正数であることは、新たに獲得された得点が、最高の得点を超えていることを意味する。
【0140】
待機時間は、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示がユーザから入力されない場合において、新たな成績が確定した時点から、当該新たな成績が保存部301に追加して保存されるまでの時間である。
【0141】
ここで、本実施形態では、当該得点の差が大きいほど、待機時間が短くなるように、待機時間取得テーブルが設定されているものとする。つまり、本実施形態では、概して言えば、新たに確定した成績が、過去の成績に対して、相対的に良いほど、速やかに自動保存され易くなる。
【0142】
図6Aに示す待機時間取得テーブルが採用された場合における、得点の差と待機時間との関係を図6Bに示す。図6Bに示すように、得点の差が10000以上で待機時間が1sec、得点の差が1000以上10000未満で待機時間が5sec、得点の差が0以上1000未満で待機時間が10sec、得点の差が−1000以上0未満で待機時間が30sec、得点の差が−10000以上−1000未満で待機時間が60sec、得点の差が−10000未満で待機時間が∞である。このように、得点の差が大きいほど(成績が良いほど)、成績が確定されてから当該成績が自動保存されるまでの待機時間が短く設定される。
【0143】
次に、本実施形態に係るゲーム装置300の動作について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態に係るゲーム装置300が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。なお、図7に示すゲーム制御処理は、例えば、ユーザにより課題の楽曲が選択された後に実行される。なお、本実施形態では、ゲーム制御処理の間、課題の楽曲は、切り替えられないものとして説明する。
【0144】
まず、CPU 101は、初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、選択された楽曲のデータがDVD−ROMからRAM 103に読み込まれたり、各種の変数が初期化されたりする。また、初期化処理において、後述する開始指示をユーザから受け付ける初期画面が表示されてもよい。
【0145】
CPU 101は、ステップS101の処理を完了すると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示があったか否かを判別する(ステップS102)。具体的には、例えば、CPU 101は、コントローラ105に配置されたSTARTボタン210が押圧されたか否かを判別する。
【0146】
CPU 101は、開始指示がなかったと判別すると(ステップS102:NO)、ステップS102に処理を戻す。一方、CPU 101は、開始指示があったと判別すると(ステップS102:YES)、選択されている楽曲について、1プレイ分のゲーム制御を実行する(ステップS103)。
【0147】
ここでは、CPU 101は、選択されている楽曲について、ユーザから操作入力が受け付けられるべき理想的なタイミングをユーザに提示するとともに、ユーザから操作入力を受け付ける。そして、CPU 101は、操作入力が受け付けられるべき理想的なタイミングと、ユーザから実際に操作入力が受け付けられたタイミングと、の時刻差などに基づいて、判定処理などを実行する。CPU 101は、楽曲の演奏が終了するまでの間、当該ゲーム制御を実行する。なお、ユーザからの操作入力は、コントローラ105に配置された各種のボタンなどにより受け付けられる。また、1プレイ分の判定結果などは、適宜、RAM 103などに記憶される。
【0148】
CPU 101は、ステップS103の処理を完了すると、ステップS103において得られた判定結果などに基づいて、今回の成績を確定する(ステップS104)。つまり、CPU 101は、ステップS103においてユーザにプレイされた、1プレイ分(1楽曲分)のユーザの成績を確定する。この成績は、例えば、GTEAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数、最大コンボ回数、得点、などから構成される。これらの成績は、例えば、RAM 103に一時的に記憶される。
【0149】
CPU 101は、ステップS104の処理を完了すると、待機時間を取得する(ステップS105)。具体的には、CPU 101は、まず、外部メモリ106などに記憶されている成績の履歴を参照して、過去の最高の得点と今回取得された得点との得点の差を求め、さらに、DVD−ROMなどに記憶されている待機時間取得テーブルを参照して、当該得点の差に対応付けられている待機時間を取得する。取得された待機時間は、例えば、RAM 103に一時的に記憶される。
【0150】
CPU 101は、ステップS105の処理を完了すると、今回の成績を画面に表示する(ステップS106)。具体的には、CPU 101は、画像処理部107などを制御して、ステップS104でRAM 103などに一時的に記憶された今回の成績を表す画面を表示する。なお、CPU 101は、図4に示すように、今回の成績の他、ランキングなどを画面内に表示してもよい。
【0151】
CPU 101は、ステップS106の処理を完了すると、今回の成績が確定した時刻からの経過時間を表すカウンタを起動する(ステップS107)。なお、カウンタは、起動時にカウント値をリセットし、その後、所定の時間が経過する毎に、カウント値をインクリメントする。カウンタは、例えば、RAM 103とRTC 111とにより構成される。
【0152】
CPU 101は、ステップS107の処理を終了すると、今回の成績が履歴に追加済みであるか否かを判別する(ステップS108)。具体的には、CPU 101は、外部メモリ106などに記憶されている成績の履歴に、RAM 103などに記憶されている今回の成績と一致するものがあるか否かを判別する。
【0153】
CPU 101は、今回の成績が履歴に追加済みではないと判別すると(ステップS108:NO)、最新の成績が確定した時刻から待機時間が経過したか否かを判別する(ステップS109)。なお、成績が確定した時刻からの経過時間は、ステップS107において起動されたカウンタのカウント値により示される。つまり、CPU 101は、カウント値により示される経過時間が、RAM 103などに記憶されている待機時間を超えているか否かを判別する。
【0154】
CPU 101は、成績が確定した時刻から待機時間が経過したと判別した場合(ステップS109:YES)、今回の成績を自動保存する(ステップS110)。具体的には、CPU 101は、RAM 103などに記憶されている今回の成績を、外部メモリ106などに記憶されている成績の履歴に追加する。
【0155】
CPU 101は、成績が確定した時刻から待機時間が経過していないと判別した場合(ステップS109:NO)、もしくは、ステップS110の処理を終了した場合、保存指示があるか否かを判別する(ステップS111)。例えば、コントローラ105に配置されているいずれかのボタンが保存指示用のトリガボタンに設定されている場合、CPU 101は、当該保存指示用のトリガボタンが押圧されたか否かを判別する。あるいは、CPU 101は、画面内の保存指示ボタンにカーソルが合っている状態において、コントローラ105に配置されている○ボタン205(決定ボタン)が押圧されたか否かを判別する。
【0156】
CPU 101は、保存指示があったと判別した場合(ステップS111:YES)、今回の成績を手動保存する(ステップS112)。具体的には、CPU 101は、RAM 103などに記憶されている今回の成績を、外部メモリ106などに記憶されている成績の履歴に追加する。
【0157】
CPU 101は、今回の成績が履歴に追加済みであると判別した場合(ステップS108:YES)、保存指示がなかったと判別した場合(ステップS111:NO)、もしくは、ステップS112の処理を終了した場合、開始指示があったか否かを判別する(ステップS113)。具体的には、例えば、CPU 101は、コントローラ105に配置されたSTARTボタン210が押圧されたか否かを判別する。
【0158】
CPU 101は、開始指示がなかったと判別した場合(ステップS113:NO)、ステップS108に処理を戻す。一方、CPU 101は、開始指示があったと判別した場合(ステップS113:YES)、ステップS103に処理を戻す。
【0159】
本実施形態に係るゲーム装置300によれば、ユーザから受け付けられる操作入力や新たに決定した成績や過去の成績の履歴などに基づいて、保存することが適切であると判断される場合に、当該新たに決定した成績が自動で保存される。これにより、データ保存のためのユーザの操作負担を軽減することが期待できる。
【0160】
(第2の実施形態)
第1の実施形態では、本発明を、ゲーム装置に適用する例を示した。しかし、本発明は、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置にも適用することができる。
【0161】
(情報処理装置の説明)
図8は、本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置が実現される典型的な情報処理装置150の概要構成を示す模式図である。
【0162】
情報処理装置150は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、外部メモリ106と、画像処理部107と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、RTC(Real Time Clock)111と、モニター112と、キーボード113と、マウス114と、ハードディスク115と、を備える。
【0163】
情報処理装置150が情報処理装置100と異なる部分は、主に、コントローラ105の代わりにキーボード113およびマウス114を備えることと、DVD−ROMドライブ108の代わりにハードディスク115を備えることである。情報処理装置150をパーソナルコンピュータとして機能させるためのプログラムやデータがハードディスク115に記憶されている状態において、情報処理装置150の電源が投入されると、本実施形態の情報処理装置900(パーソナルコンピュータ)が実現される。
【0164】
インターフェース104を介して接続されたキーボード113やマウス114は、ユーザによる入力操作を受け付ける。
【0165】
ハードディスク115には、情報処理装置150をパーソナルコンピュータとして機能させるためのプログラムやデータが記録される。CPU 101の制御によって、ハードディスク115から必要なプログラムやデータが読み出される。ハードディスク115から読み出されたプログラムやデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。
【0166】
(情報処理装置の説明)
次に、本実施形態に係る情報処理装置900の機能について、図面を参照して説明する。まず、図9を参照して、本発明の実施形態に係る情報処理装置900の構成を説明する。なお、情報処理装置100のDVD−ROMドライブ108に、文書編集処理用のプログラムが格納されたDVD−ROMが装着されている状態において、情報処理装置150の電源が投入されると、本実施形態に係る情報処理装置900が構成される。
【0167】
図9に示すように、情報処理装置900は、一時記憶部901と、保存部902と、受付部903と、編集部904と、手動更新部905と、取得部906と、自動更新部907と、を備える。
【0168】
一時記憶部901には、処理対象の情報が一時的に記憶される。一時記憶部901は、例えば、RAM 103により構成される。
【0169】
保存部902には、当該処理対象の情報が保存される。保存部902は、例えば、外部メモリ106もしくはハードディスク115により構成される。
【0170】
受付部903は、ユーザから、当該処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、当該処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける。受付部903は、例えば、キーボード113やマウス114により構成される。
【0171】
編集部904は、当該処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報を編集する。編集部904は、例えば、CPU 101により構成される。
【0172】
手動更新部905は、当該保存指示が受け付けられると、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報を保存部902に保存させて更新する。手動更新部905は、例えば、CPU 101により構成される。
【0173】
取得部906は、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報と、保存部902に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する。取得部906は、例えば、CPU 101により構成される。
【0174】
自動更新部907は、当該処理指示が受け付けられてから当該取得された待機時間が経過するまでの間に、当該ユーザから新たな処理指示が入力されなかった場合、一時記憶部901に記憶される処理対象の情報を保存部902に保存させて更新する。自動更新部907は、例えば、CPU 101により構成される。
【0175】
(画面の説明)
次に、図10を参照して、ワードプロセッサによる文書の編集中に、情報処理装置900により表示される文書編集画面1000について説明する。
【0176】
図10に示すように、文書編集画面1000は、文字列表示領域1010を備える。また、文書編集画面1000には、ポインタ1020と、カーソル1030と、が表示される。
【0177】
文字列表示領域1010には、N(Nは自然数)列×M(Mは自然数)行分の文字のうち、n(nはN以下の自然数)列×m(mはM以下の自然数)行分の文字(文字列)が表示される。文字列表示領域1010に表示される文字列の範囲は、スクロールバーなどにより切り替えられる。
【0178】
ポインタ1020は、マウス114のクリック操作などにより指定される文字の位置を特定する画像である。画面内に表示されるポインタ1020の位置は、マウス114の移動操作などにより変更される。
【0179】
カーソル1030は、文字列表示領域1010に表示される文書中の、ユーザが直ちに編集可能な文字の位置をユーザに提示する画像である。画面内に表示されるカーソル1030の位置は、マウス114のクリック操作、キーボード113に配置されたキー(文字キー、方向キーなど)の押圧操作、などにより変更される。
【0180】
ここで、図11、12を参照して、待機時間を取得する手法について説明する。本実施形態では、情報処理装置900は、まず、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報と保存部902に記憶されている処理対象の情報との差異を求め、次に、当該求めた処理対象の情報の差異から待機時間を求める。なお、本実施形態では、処理対象の情報は、文字列情報である。
【0181】
まず、図11を参照して、処理対象の情報の差異を求める手法について説明する。
【0182】
情報処理装置900は、まず、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報と保存部902に記憶されている処理対象の情報との差異を求める。ここで、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報は、文書編集画面1000に表示されている文字列情報である。一方、保存部902に記憶されている処理対象の情報は、最後にセーブされたときに、文書編集画面1000に表示されていた文字列情報である。
【0183】
例えば、図10に示す文書編集画面1000が表示されているときに当該差異が求められる場合、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報は、1行目の“This line is line1”と2行目の“This line is line2”とである。一方、最後にセーブされたとき、文書編集画面1000に1行目の文字列だけが表示されていた場合、保存部902に記憶されている処理対象の情報は、1行目の“This line is line1”のみになる。この場合、処理対象の情報の差異は、2行目の“This line is line2”となる。
【0184】
次に、図12を参照して、待機時間取得テーブルを用いて、処理対象の情報の差異から待機時間を求める手法について説明する。
【0185】
まず、待機時間取得テーブルについて説明する。図12に示すように、待機時間取得テーブルには、処理対象の情報の差異(処理対象の情報の差異の範囲)と待機時間とが対応付けられている。図12に示す例では、1000文字以上の差異がある場合、待機時間は1secであり、100文字以上1000文字未満の差異がある場合、待機時間は5secであり、10文字以上100文字未満の差異がある場合、待機時間は10secであり、1文字以上10文字未満の差異がある場合、待機時間は30secであり、差異がない場合、待機時間は∞である。このように、本実施形態では、処理対象の情報の差異は、文字数で表されるものとする。
【0186】
ここで、図11に示すように、処理対象の情報の差異が“This line is line2”であるものとすると、差異を表す文字数は、19(ただし、スペースを1文字とカウントし、改行コードを1文字とカウントする)となる。この場合、差異を表す文字数は、10文字以上100文字未満となるので、待機時間は10secになる。なお、情報処理装置900は、後述するように、当該求められた待機時間に基づいて、処理対象の情報を自動で保存する。
【0187】
次に、本実施形態に係る情報処理装置900の動作について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態に係る情報処理装置900が実行する文書編集処理を示すフローチャートである。なお、図13に示す文書編集処理は、例えば、ユーザにより編集対象のファイルが選択された後に実行される。
【0188】
まず、CPU 101は、初期化処理を実行する(ステップS201)。初期化処理では、選択されたファイルの内容を示すデータがハードディスク115などからRAM 103に読み込まれたり、各種の変数が初期化されたりする。また、初期化処理においては、RAM 103に読み込まれたデータに基づいて、当該ファイルの内容を表す画面が表示される。
【0189】
CPU 101は、ステップS201の処理を完了すると、処理対象の情報を変更するための処理指示があったか否かを判別する(ステップS202)。具体的には、例えば、CPU 101は、キーボード113に配置された文字キーなどが押圧されたか否かを判別する。
【0190】
CPU 101は、処理指示があったと判別すると(ステップS202:YES)、処理指示の内容に従って、一時記憶部901内の処理対象の情報を編集する(ステップS203)。例えば、処理指示が、文字キーの押圧操作による文字の追加指示である場合、一時記憶部901に記憶されている文字列の末尾に当該文字キーに対応する文字が追加される。
【0191】
CPU 101は、ステップS203の処理を完了すると、ステップS203において編集された内容に従って、文書編集画面1000を更新する(ステップS204)。つまり、ステップS204では、一時記憶部901に記憶されている、編集後の文字列を示す画面が表示される。
【0192】
CPU 101は、ステップS204の処理を完了すると、最後に処理指示が受け付けられた時刻からの経過時間を表すカウンタを起動する(ステップS205)。なお、カウンタは、起動時にカウント値をリセットし、その後、所定の時間が経過する毎に、カウント値をインクリメントする。カウンタは、例えば、RAM 103とRTC 111とにより構成される。
【0193】
CPU 101は、処理指示がなかったと判別した場合(ステップS202:NO)、もしくは、ステップS205を完了した場合、処理対象の情報を保存するための保存指示があったか否かを判別する(ステップS206)。例えば、キーボード113に配置されているいずれかのキーが保存指示用のトリガキーに設定されている場合、CPU 101は、当該保存指示用のトリガキーが押圧されたか否かを判別する。あるいは、CPU 101は、画面内の保存指示ボタンにカーソル1020が合っている状態において、マウス114がクリック操作されたか否かを判別する。
【0194】
CPU 101は、保存指示があったと判別すると(ステップS206:YES)、処理対象の情報を手動保存する(ステップS207)。具体的には、CPU 101は、保存部902に記憶されている処理対象の情報を、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報で、上書きすることで、保存部902内の処理対象の情報を更新する。つまり、保存部902には、文書編集画面1000に表示されている内容が保存される。
【0195】
CPU 101は、保存指示がなかったと判別した場合(ステップS206:NO)、もしくは、ステップS207の処理を終了した場合、待機時間を取得する(ステップS208)。具体的には、CPU 101は、まず、ハードディスク115などに記憶されている処理対象の情報と、RAM 103などに記憶されている処理対象の情報と、の差異を求め、さらに、DVD−ROMなどに記憶されている待機時間取得テーブルを参照して、当該差異に対応付けられている待機時間を取得する。取得された待機時間は、例えば、RAM 103に一時的に記憶される。
【0196】
CPU 101は、ステップS208の処理を完了すると、最後に受け付けられた処理指示から待機時間が経過したか否かを判別する(ステップS209)。なお、CPU 101は、ステップS205において起動されたカウンタのカウント値から、最後に処理指示が受け付けられた時刻からの経過時間を求めることができる。そして、CPU 101は、当該経過時間が待機時間を超えているか否かを判別する。
【0197】
CPU 101は、最後に処理指示が受け付けられた時刻から待機時間が経過したと判別すると(ステップS209:YES)、処理対象の情報を自動保存する(ステップS210)。具体的には、CPU 101は、一時記憶部901に記憶されている処理対象の情報、つまり、文書編集画面1000に表示されている内容を、保存部902に記憶することで、保存部902内の処理対象の情報を更新する。
【0198】
CPU 101は、最後に受け付けられた処理指示から待機時間が経過していないと判別した場合(ステップS209:NO)、もしくは、ステップS210の処理を完了した場合、文書編集の終了指示があったか否かを判別する(ステップS211)。例えば、キーボード113に配置されているいずれかのキーが文書編集の終了指示用のトリガキーに設定されている場合、CPU 101は、当該終了指示用のトリガキーが押圧されたか否かを判別する。あるいは、CPU 101は、画面内の終了指示ボタンにカーソル1020が合っている状態において、マウス114がクリック操作されたか否かを判別する。
【0199】
CPU 101は、文書編集の終了指示がなかったと判別すると(ステップS211:NO)、ステップS202に処理を戻す。一方、CPU 101は、文書編集の終了指示があったと判別すると(ステップS211:YES)、文書編集処理を終了する。
【0200】
本実施形態に係る情報処理装置900によれば、処理対象の情報を保存することが適切であると判別される場合に、当該処理対象の情報が自動で保存される。このため、本実施形態に係る情報処理装置900によれば、処理対象の情報の保存のためのユーザの操作負担を軽減することができる。
【0201】
(変形例)
本発明は、上述した第1、2の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【0202】
第1の実施形態では、待機時間が、過去の最高の得点と今回確定された得点との差に対応付けられる例を示した。この理由は、過去の最高の得点と今回確定された得点との関係は、データを保存するか否かを判別するにあたって、重要な意味をもつためである。例えば、今回確定された得点が過去の最高の得点を大きく上回る場合、データを保存することが強く望まれる場合が多いと考えられる。一方、今回確定された得点が過去の最高の得点を大きく下回る場合、データを保存することが望まれる場合は稀であると考えられる。
【0203】
しかし、待機時間は、過去の成績と今回確定された成績とに基づく、種々の値に対応付けられていても良い。例えば、待機時間は、今回確定された成績のうち、順位に対応付けられていてもよい。以下、図14を参照して、説明する。
【0204】
図14には、待機時間取得テーブルにより、今回のプレイの順位(今回のプレイの順位の範囲)と待機時間とが対応付けられている例が示されている。この例では、今回のプレイの順位が良いほど、短い待機時間が対応付けられている。このように、今回の成績が、過去の成績に対して、相対的に良いほど、速やかに自動でセーブされやくすることができる。かかる構成によれば、セーブのためのユーザの負担を軽減しつつ、適切なタイミングでセーブすることができる。
【0205】
また、待機時間取得テーブルによって、連続コンボ回数、GREAT判定回数、OK判定回数、NG判定回数などの差と、待機時間とが対応付けられていてもよい。
【0206】
第2の実施形態では、待機時間が、最後に保存されたときの文字列と現在の文字列との間で相違する文字の数に対応付けられる例を示した。しかし、待機時間は、最後に保存されたときの処理対象の情報と現在の処理対象の情報との差異に基づく、種々の値に対応付けられていても良い。典型的には、待機時間は、編集距離(もしくは、レーベンシュタイン距離)と対応付けることができる。なお、編集距離は、2つの文字列がどの程度異なっているかを示す数値であり、文字の挿入や削除、置換によって、一つの文字列を別の文字列に変形するのに必要な手順の最小回数として与えられる。あるいは、待機時間は、最後に保存されたときの処理対象の情報と現在の処理対象の情報との間で、内容に相違のある、行数、ページ数などに対応付けられてもよい。
【0207】
第2の実施形態では、処理対象の情報が、ワードプロセッサなどで編集される文書である例を示した。しかし、処理対象の情報は、セーブ可能な情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、処理対象の情報は、図面作成ソフトなどで編集される図面データ、表計算ソフトなどで編集される表データ、ソフトウェア設計もしくはハードウェア設計などで利用されるソースコード、中間コード、ネットリスト、などであってもよい。
【0208】
第1、2の実施形態では、待機時間取得テーブルから待機時間が取得される例を示した。しかし、待機時間は、どのような手法によって取得されてもよい。典型的には、待機時間は、計算により取得される。例えば、待機時間は、過去の最高の得点と今回確定された得点との得点差を変数とする関数の値に設定されても良い。この場合において、当該得点差が増加すると、待機時間が減少する関数を採用することができる。
【産業上の利用可能性】
【0209】
以上説明したように、本発明によれば、セーブすべきデータを、適切なタイミングで、自動でセーブするのに好適なゲーム装置、情報処理装置、ゲーム制御方法、情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0210】
100、150 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
112 モニター
113 キーボード
114 マウス
115 ハードディスク
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213、214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
300 ゲーム装置
301 保存部
302 取得部
303 表示部
304 待機部
305 自動更新部
306 手動更新部
400 成績表示画面
410 最新成績表示領域
420 ランキング表示領域
900 情報処理装置
901 一時記憶部
902 保存部
903 受付部
904 編集部
905 手動更新部
906 取得部
907 自動更新部
1000 文書編集画面
1010 文字列表示領域
1020 ポインタ
1030 カーソル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される保存部、
前記ユーザによる前記ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、前記保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる待機時間を取得する取得部、
前記新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する表示部、
前記新たな成績が前記画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が前記ユーザから入力されるのを待機する待機部、
前記新たな成績が確定した時点から前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから前記開始指示が入力されなかった場合、前記新たな成績を前記保存部に追加して保存させる自動更新部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記新たな成績を保存する旨の保存指示が前記ユーザから入力されると、前記新たな成績が前記保存部に保存されていなければ、当該新たな成績を当該保存部に追加して保存させる手動更新部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記待機時間は、前記差が大きければ大きいほど短い
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
処理対象の情報が一時的に記憶される一時記憶部、
前記処理対象の情報が保存される保存部、
ユーザから、前記処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、前記処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける受付部、
前記処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する編集部、
前記保存指示が受け付けられると、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する手動更新部、
前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、前記保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する取得部、
前記処理指示が受け付けられてから前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから新たな処理指示が入力されなかった場合、前記一時記憶部に記憶される処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する自動更新部
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項5】
ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される保存部、取得部、表示部、待機部、自動更新部を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記取得部が、前記ユーザによる前記ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、前記保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる待機時間を取得する取得工程、
前記表示部が、前記新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する表示工程、
前記待機部が、前記新たな成績が前記画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が前記ユーザから入力されるのを待機する待機工程、
前記自動更新部が、前記新たな成績が確定した時点から前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから前記開始指示が入力されなかった場合、前記新たな成績を前記保存部に追加して保存させる自動更新工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項6】
処理対象の情報が一時的に記憶される一時記憶部、前記処理対象の情報が保存される保存部、受付部、編集部、手動更新部、取得部、自動更新部を備える情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
前記受付部が、ユーザから、前記処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、前記処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける受付工程、
前記編集部が、前記処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する編集工程、
前記手動更新部が、前記保存指示が受け付けられると、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する手動更新工程、
前記取得部が、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、前記保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する取得工程、
前記自動更新部が、前記処理指示が受け付けられてから前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから新たな処理指示が入力されなかった場合、前記一時記憶部に記憶される処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する自動更新工程
を備えることを特徴とする情報処理方法。
【請求項7】
ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される保存部を備えるコンピュータを、
前記ユーザによる前記ゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、前記保存部に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、当該確定した新たな成績と、の差に対応付けられる待機時間を取得する取得部、
前記新たな成績が確定すると、当該新たな成績を画面に表示する表示部、
前記新たな成績が前記画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示が前記ユーザから入力されるのを待機する待機部、
前記新たな成績が確定した時点から前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから前記開始指示が入力されなかった場合、前記新たな成績を前記保存部に追加して保存させる自動更新部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項8】
処理対象の情報が一時的に記憶される一時記憶部、前記処理対象の情報が保存される保存部、を備えるコンピュータを、
ユーザから、前記処理対象の情報を変更するための処理指示、もしくは、前記処理対象の情報を保存するための保存指示を受け付ける受付部、
前記処理指示が受け付けられると、当該処理指示に基づいて、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を編集する編集部、
前記保存指示が受け付けられると、前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する手動更新部、
前記一時記憶部に記憶されている処理対象の情報と、前記保存部に保存されている処理対象の情報と、の差異の程度に対応付けられる待機時間を取得する取得部、
前記処理指示が受け付けられてから前記取得された待機時間が経過するまでの間に、前記ユーザから新たな処理指示が入力されなかった場合、前記一時記憶部に記憶される処理対象の情報を前記保存部に保存させて更新する自動更新部
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6A】
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【図6B】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2012−61177(P2012−61177A)
【公開日】平成24年3月29日(2012.3.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−208521(P2010−208521)
【出願日】平成22年9月16日(2010.9.16)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】