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Fターム[2C001BB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233)

Fターム[2C001BB00]の下位に属するFターム

得点、減点 (756)
勝敗 (670)
正誤 (144)
時間 (485)
評価 (647)
ヒント (87)
開始、終了 (1,026)
モード切換 (502)
最高成績 (60)
その他 (589)

Fターム[2C001BB00]に分類される特許

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【課題】予め定められたエリアごとのランキング情報を提供するシステムにおけるサーバの処理負荷を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲームのスコアを記憶するスコア記憶部と、現在位置の位置情報を取得する位置情報取得部と、位置情報とエリアとの対応関係を示すエリア対応情報を記憶するエリア対応情報記憶部と、位置情報によって示される現在位置が、予め定められた複数のエリアのうちのどのエリアに含まれるかをエリア対応情報に基づいて決定するエリア決定部と、エリアごとにスコアのランキング情報を管理するサーバに対して、スコア記憶部に記憶されているスコアを決定されたエリアのランキング情報に登録するための要求を送信するスコア送信部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】撮影する行為にもゲーム性を持たせる。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ211を、プレイヤからの入力操作に基づいて被写体に対応する画像を撮影する撮影部501、プレイヤが撮影すべき形態をプレイヤに指示する形態指示部502、撮影部501により撮影される画像と形態指示部502により指示される形態との一致度を判定する判定部503、判定部503により判定される一致度に応じてゲームの内容に変化を付与してゲームを進行させるゲーム進行部504、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーとノンプレイヤーキャラクターの間で操作入力を切替可能なゲームを行う。
【解決手段】記憶部301にはゲームの操作者としてプレイヤーとキャラクターのいずれか一方が記憶される。受付部302は操作者がプレイヤーの間、操作入力をプレイヤーから受け付ける。生成部303は操作者がキャラクターの間、キャラクターによる操作入力を生成する。仮想ゲーム進行部304は受け付けられた操作入力又は生成された操作入力によりゲームを進行させる。切替部305は操作者がキャラクターの間、切替条件が満たされた第1時点より後の第2時点に、操作者をキャラクターからプレイヤーに切り替える。ゲーム表示部306は仮想空間内の様子を表示し、第1時点における操作者がキャラクターの場合、第1時点から第2時点まで、生成された操作入力を表示する。 (もっと読む)


【課題】クラウドコンピューティングシステム上で実行するアプリケーションを通じてユーザの間でコミュニケーションを促進させる技術を提供する。
【解決手段】複数のユーザにネットワークを介してゲームアプリケーションを提供するクライアント・サーバ型システムにおけるアプリケーション提供方法であって、サーバと接続するクライアント端末を利用する第1のユーザが選択したゲームアプリケーションを第1のユーザに提供するステップと、第1のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第1のユーザが指定した第2のユーザに、第1のユーザに提供したゲームアプリケーションを提供するステップと、第2のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第1のユーザのゲームの達成度と第2のユーザのゲームの達成度とを第1のユーザおよび第2のユーザのクライアント端末に通知するステップとを、サーバの計算リソースに実行させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの遊びやすさを損なわないゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲーム処理を行うゲームシステムであって、プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、上記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、上記判定部の判定に基づいて、上記プレイヤキャラクタが上記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部とを備える、ゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、敵キャラクタとの戦闘をより戦略的に行うことが可能で、優れた趣向性を有しつつ、レベル上げを行わなくても、強敵との戦闘に勝利することも可能な、より戦略性に富んだゲームを楽しむことができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】
敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対しての攻撃が開始される(ステップS11)と、隙発生フラグを設定するための計時が開始される。プレイヤキャラクタからの敵キャラクタへの攻撃操作を受け付け(ステップS12)、該攻撃が敵キャラクタへ命中すると(ステップS13)、その敵キャラクタについて、隙発生フラグ43が設定されているか否かが判定される(ステップS14)。隙発生フラグ43が設定されている場合(ステップS14にてYES)は、特殊効果55が発生する(ステップS15)。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】表示制御部220は、プレイヤが操作すべき方向を指し示す矢印オブジェクトを画面に表示する。取得部240は、プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する。処理制御部260は、交互に繰り返す課題動作が出題されている状態において、対比履歴蓄積部250に蓄積された対比履歴を参照して、プレイヤの動作内容の適否を判定する。そして、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行っていると判定した場合に、処理制御部260は、矢印オブジェクトを正像から鏡像(若しくは、鏡像から正像)に切り替える。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させ、入力部10に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された経過時間に対応する量だけ第1方向とは反対の第2方向に1つのオブジェクトObを移動させ、削除位置DLを越えた1つのオブジェクトObに対応する1つのオブジェクトデータ要素DEを記憶部60から削除する。 (もっと読む)


【課題】ユーザのゲームプレイを的確に評価すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の履歴記録手段(84)は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する。履歴条件判定手段(86)は、履歴データに基づいて、評価対象時点におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。評価手段(88)は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、スポーツイベントの結果をゲーム入力に変換する方法を提供することである。
【解決手段】スポーツイベントの結果をゲームに対する入力に変換する方法が提供される。ある数の参加者を有するスポーツイベントの1以上のイベント結果が受け付けられ、あるルールセットが、当該スポーツイベントへの参加者数に基づき複数のルールセットから選択される。複数の賭けのそれぞれに対して、ゲームの1以上の入力が、スポーツイベントの受け付けた1以上のイベント結果に選択されたルールセットを適用することによって決定される。その後、ゲームの結果が、複数の賭けのそれぞれに対して、該賭けに対する1以上の決定された入力に少なくとも基づき決定される。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、ゲームキャラクタの動作制御の高度化を図ること。
【解決手段】支配領域設定手段(104)は、複数のゲームキャラクタ(52,54)の各々に関し、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置を含む第1支配領域(62,64)と、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第2支配領域(66,68)と、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第3支配領域(70,72)と、の少なくとも二つをゲーム空間(40)に設定し、動作制御手段(106)は、複数のゲームキャラクタ(52,54)の少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタ(52,54)に関連する位置と、上記支配領域の少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】初心者等のプレイを適切に補助することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】記憶部210は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の各種オブジェクトの位置等を記憶する。検出部240は、プレイヤキャラクタの位置を基準として所定範囲内に存在するオブジェクトを検出する。判別部260は、検出されるオブジェクトとプレイヤキャラクタとの戦況を判別する。そして、切替部270は、判別される戦況に基づいて、ロックオン機能の有効又は無効を切り替える。つまり、戦況が乱戦等の場合に、切替部270は、ロックオン機能を有効に切り替え、一方、乱戦等でない場合に、ロックオン機能を無効に切り替える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置300において、記憶部301には時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢がゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。入力受付部302はプレイヤーによる入力を受け付ける。成績判定部303は記憶部301に記憶されている姿勢と受け付けられた入力とに基づいてプレイヤーの成績を判定する。画像生成部304は記憶部301に記憶されている姿勢に基づいて第1のキャラクターを表す画像を生成する。表示部305は第1のキャラクターを表す画像を表示する。判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成部304は第1のキャラクターと姿勢が異なる第2のキャラクターを表す画像を更に生成し、第1のキャラクターを表す画像に第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、表示部305はこの合成画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】情報処理装置の操作者に関する分析の精度を向上させること。
【解決手段】ゲーム装置の操作者がゲームを操作した際のゲームの進行に関する履歴情報を記憶している履歴情報記憶装置と、履歴情報に基づいて得られる評価用情報と、評価用情報に対して予め定められている評価結果とを対応付けて記憶している評価情報記憶装置と、を備え、履歴情報記憶装置から履歴情報を読み出し、履歴情報に基づいて評価用情報を取得し、評価情報記憶装置において取得した評価用情報に対応付けられている評価結果を取得し、評価結果を出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤにとってのコマンドの入力操作の困難性を維持したまま容易に入力操作可能となるようなコマンドの入力要求及び入力完了判定を行うことができるようにして、ゲームの趣向性を向上させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、あらかじめ定められた所定時間を計時し、計時している計時時間に対応する計時時間ポイントを示す計時時間ポイント報知オブジェクト201を表示し、所定時間を計時しているときに、所定コマンドが所定回数以上有効に受け付けられたか否かを判定し、計時している計時時間の経過に応じて有効受付上限回数を初期回数から所定回数まで段階的に増加させて有効受付上限回数を更新し、所定コマンドを所定回数以上有効に受け付けたと判定したことに応じて特定処理を実行し、所定コマンドを受け付けたとき有効受付上限回数に達していない場合に所定コマンドが有効に受け付けられたと判定する。 (もっと読む)


【課題】操作部の操作タイミング,更には,操作タイミングのズレを許容する期間を認識しやすいゲームの実行を制御するゲームプログラム,ゲームプログラムを実行するゲーム装置を提供する。
【解決手段】操作部116と対応付けられたターゲット画像を画面に表示し,操作部116の操作タイミングを遊戯者に指示する手段としてコンピュータを機能させるプログラム131は,指標画像と基準点とで有効時間領域を形成する手段と,有効時間領域を画面上で移動させる手段と,有効時間領域内にターゲット画像が含まれている期間にターゲット画像と対応付けられた操作部116が操作されたか否かを判定する手段としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】ボールなどを用いて行われる物理的なゲームの進行に応じて配当が決定するように構成されたゲーム機において、装置構成の簡素化を図りつつ、ゲームの興趣を高めるのに適したゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム機は、投入された移動体(ボールb2)を移動させてゲームを行うフィールド61と、フィールド61におけるボールb2の移動によって生じる、計時開始条件成立から計時終了条件成立までの時間を計時する計時手段(センサ615a,615b)と、上記計時手段によって計時された時間に応じて配当を決定する配当決定手段と、を備える。 (もっと読む)


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