説明

ゲーム装置及びゲームプログラム

【課題】直感的な動作によりプレイヤ自らが被衝撃物体に対して衝撃を加え、いかなる衝撃によっても破壊されない堅牢性を自ら実感することのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】表示画面の表面に外部から加えられた衝撃の衝撃度数が増加するごとに、これに応じて腕時計の表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計ブロック壁に衝突させた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計の形態で、表示画面上に再表示させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザによる接触や叩打を検出するセンサを備える入力手段を備える装置が知られている。このような装置の場合、接触や叩打というユーザの動作が入力手段への入力動作となるため、直感的な入力が可能となる。
このような入力手段をゲームに応用したものとして、例えば特許文献1には、プレイヤによる叩打操作を検出するための振動センサを備える入力部を有するコンピュータを、入力指示手段、入力判定手段、スコア演算手段として機能させるためのプログラムであって、所定の入力タイミングにおいて対応する入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うようにコンピュータを機能させるプログラムが提案されている。
また、ゲーム画面への接触や叩打をゲーム空間におけるキャラクタの動作等に反映させ、ユーザがゲーム画面を叩打すること等により、他のキャラクタにダメージを与えたり、打倒したりするゲームに応用することも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第4335052号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、現実の日常生活においては、時計等の精密機械のように、現実にはダメージを与えたり、破壊したりすることが好ましくないものも多い。しかし、こうした物の中には日常生活において強度や堅牢性を要求される物があり、このような物に対しては、どの程度の強度や堅牢性があるのかを確かめてみたいとの欲求がある。
【0005】
しかしながら、一般人がその強度、堅牢性を実感したいと考えても、精密機械等に対して現実に衝撃を加えて確かめてみることは困難である。
【0006】
本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、直感的な動作によりプレイヤ自らが被衝撃物体に対して衝撃を加え、いかなる衝撃によっても破壊されない堅牢性を自ら実感することのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
前記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置において、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段と、
前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体から吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第1の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、前記衝撃検出手段によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第2の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の位置に応じて、前記表示画面に表示されている前記被衝撃物体の前記表示画面上の向きまたは姿勢が変化するように、前記表示手段を制御する第3の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
【0011】
請求項5に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数を検出する衝撃度数検出手段と、
この衝撃度数検出手段により衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第4の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
【0012】
請求項6に記載の発明は、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、をさらに備えていることを特徴としている。
【0013】
請求項7に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記装置本体に設けられている振動手段と、
前記衝撃検出手段によって衝撃が検出される都度、前記振動手段を制御して、前記装置本体を振動させるように制御する振動制御手段と、
を備えていることを特徴としている。
【0014】
請求項8に記載のゲームプログラムは、
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出機能と、
前記衝撃検出機能によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積機能と、
前記衝撃度数蓄積機能に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御機能と、を実現させることを特徴としている。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、表示画面の表面に外部から加えられた衝撃の衝撃度数が増加するごとに、被衝撃物体が徐々に表示画面の手前側から奥側に遠ざかり、やがて衝撃体に衝突するが、再度当初の大きさで、無傷のまま表示画面上に再表示される。これにより、被衝撃物体がいかなる衝撃を加えても破壊されない堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができるとの効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】本発明に係るゲーム装置を含むシステム構成の一実施形態を概念的に示した説明図である。
【図2】本実施形態の携帯端末装置を模式的に示した斜視図である。
【図3】図2の携帯端末装置のタッチパネルの各領域を模式的に示した平面図である。
【図4】図2の携帯端末装置の機能的構成を示した要部ブロック図である。
【図5】図4のRAMのメモリ構成の要部を示す説明図である。
【図6】本実施形態のアプリ初期画面の一例を示す平面図である。
【図7】本実施形態のゲーム初期画面の一例を示す平面図である。
【図8】本実施形態のアタックゲームの初期画面の一例を示す平面図である。
【図9】本実施形態のゲーム時計画面の中央部に衝撃が加えられた状態を示す平面図である。
【図10】本実施形態のゲーム時計画面の右側に衝撃が加えられた状態を示す平面図である。
【図11】本実施形態のゲーム時計画面の左側に衝撃が加えられた状態を示す平面図である。
【図12】本実施形態のゲーム時計画面の上側に衝撃が加えられた状態を示す平面図である。
【図13】本実施形態のゲーム時計画面の一例を示す平面図である。
【図14】本実施形態のゲーム時計画面に「SHOCK」文字が重畳さられた状態を示す平面図である。
【図15】本実施形態のゲーム時計画面において腕時計画像が縮小されている状態を示す平面図である。
【図16】本実施形態のゲーム時計画面において腕時計画像が縮小されている状態を示す平面図である。
【図17】本実施形態のゲーム時計画面において腕時計画像が跳ね飛ぶ状態を示す平面図である。
【図18】本実施形態のゲーム時計画面において腕時計画像が跳ね飛ぶ状態を示す平面図である。
【図19】本実施形態のゲーム時計画面から腕時計画像が消えた状態を示す平面図である。
【図20】本実施形態のゲーム時計画面に腕時計画像が戻ってくる状態を示す平面図である。
【図21】本実施形態のゲーム時計画面に腕時計画像が戻ってくる状態を示す平面図である。
【図22】本実施形態のゲーム時計画面に腕時計画像が戻ってきた状態を示す平面図である。
【図23】本実施形態のコレクション獲得画面の一例を示す平面図である。
【図24】本実施形態のコレクション獲得画面の一例を示す平面図である。
【図25】本実施形態のコレクション獲得条件の一例を示す図である。
【図26】本実施形態の文言送信条件の一例を示す図である。
【図27】本実施形態の文言送信条件の一例を示す図である。
【図28】本実施形態の文言送信問合せ画面の一例を示す平面図である。
【図29】本実施形態のTwitterによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図30】本実施形態のTwitterによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図31】本実施形態のTwitterによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図32】本実施形態のFacebookによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図33】本実施形態のFacebookによる場合の公開問合せ画面の一例を示す平面図である。
【図34】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図35】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図36】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図37】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図38】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図39】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図40】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、図面を参照しつつ、本発明に係るゲーム装置及びゲームプログラムの一実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置が携帯電話等の携帯端末装置1である場合について説明するが、ゲーム装置は携帯端末装置1に限定されない。
【0018】
図1は、本実施形態におけるゲーム装置である携帯端末装置1を含むシステムの全体構成を模式的に表したものである。
図1に示すように、携帯端末装置1は、電話網やインターネット等を含むネットワーク2を介して、他の携帯端末装置1との通信(音声通話やデータ通信)、あるいは各種コンテンツを提供するアプリケーションサーバ3、コミュニティサーバ4等との通信が可能となっている。
【0019】
アプリケーションサーバ3は、携帯端末装置1において実行可能なゲームプログラムを含むアプリケーションプログラムを格納しており、ネットワーク2を介して接続された携帯端末装置1に対して、これら各種のアプリケーションプログラムをダウンロードするサービスを提供しているものである。アプリケーションサーバ3は、インターネットを介して情報を送受信する送受信制御部31と、各種アプリケーションプログラムを記憶するアプリケーションプログラム記憶部とを備えている。
コミュニティサーバ4は、各種のネットワーク2上に構築されたコミュニティ用のサーバであり、専用のアカウントやアドレスを取得したユーザから送信された情報をネットワーク2を介して公開するためのものである。コミュニティサーバ4は、ネットワーク2を介して情報を送受信する送受信制御部41と、外部から送信された情報をユーザのアカウントやアドレスに基づいて管理保管する情報管理部42とを備えている。
【0020】
本実施形態における携帯端末装置1は、例えば図2に示すように平板状に形成された装置本体11を備えている。
装置本体11の表面には表示部12の表示画面121が形成されている。表示部12は、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)で構成され、表示画面121上に被衝撃物体(本実施形態においては、後述するように、腕時計W)、予め定められている衝撃体(本実施形態においては、後述するように、ブロック壁B)、背景画像、各種アイコンや文字等を表示させる表示手段である。なお、表示部12は、液晶ディスプレイに限定されず、有機EL等により構成されていてもよい。
【0021】
表示部12の表面には、表示画面121のほぼ全域に亘って、外部から入力用の接触体が接触した際にこれを検出する接触検出手段としてのタッチパネル13が表示部12と一体的に設けられている。タッチパネル13は、表示画面121の表面に外部から加えられた「衝撃」を検出する衝撃検出手段として機能する。
ここで入力用の接触体とは、例えば人間の手指やスタイラスペン等、タッチパネル13によってその接触を検出することのできる入力手段である。入力用の接触体はここに例示したものに限定されない。本実施形態では、表示画面121の表面を指やスタイラスペン等で軽く叩く(以下、これを「タップする」という。)と、タッチパネル13が外部から入力があったことを検出するようになっている。なお、以下では、入力用の接触体が人の指Fであり、指先で表示画面121の表面をタップするとタッチパネル13が外部から入力があったことを検出する場合を例として説明する。
本実施形態では、この外部からの入力のうち、タッチパネル13の所定の領域(後述するように、領域aから領域d)への入力があった場合に、「衝撃」が加えられたと検出されるようになっている。
【0022】
なお、タッチパネル13の構成、方式は特に限定されず、例えば、マトリクス状の導電パターンを電極面として用い、これに人体等の誘電体が接触した際に生じる電荷変化を検出する静電容量方式のタッチパネル13でもよいし、透明電導膜をスイッチ電極として使用した抵抗膜方式のタッチパネル13でもよい。その他、電気的なスイッチを用いずに、物理的な振動や光学的手法によって接触を検出するものや、画像認識や測定によって接触を検出するものでもよい。
【0023】
タッチパネル13は、図3に示すように、領域aから領域fの6つの領域に区切られている。このうち、領域aから領域dがゲーム動作時に外部から加えられる「衝撃」を検出するゲーム領域として機能する。タッチパネル13のどこに指Fが接触したかは、例えば座標によって把握され、後述する衝撃位置判定部175により、「衝撃」の加えられた位置が判定されるようになっている。
【0024】
装置本体11の表面であって、表示部12の設けられていない部分には、音声出力部としてのスピーカ14が設けられている。また、装置本体11の側面一端には、音声入力手段としてのマイク15が設けられている。
なお、マイク15は本実施形態において必須の構成要素ではなく、携帯端末装置1はマイク15を備えない構成のものでもよい。
【0025】
図4は、携帯端末装置1の機能的構成を示した要部ブロック図である。
図4に示すように、携帯端末装置11には、前述の表示部12、タッチパネル13、スピーカ14、マイク15の他、制御装置17、ROM19、RAM18、通信部21、振動用モータ22、タイマ23、カウンタ24等が設けられている。
【0026】
制御装置17は、CPU等により構成されているコンピュータであり、携帯端末装置11全体を制御するものである。制御装置17は、CPUがROM19、RAM18等に記憶されたプログラムを実行することにより、各種機能を実現する。本実施形態において、制御装置17により実現される機能には、ゲーム機能、通信機能等が含まれる他、電話機能等が含まれており、携帯端末装置1の有する各種機能を実現することもできる。
本実施形態において制御装置17は、本体動作制御部171、表示制御部172、通信制御部173、発音制御部174、衝撃位置判定部175、衝撃度数判定部176等の機能部を含んでいる。
【0027】
本体動作制御部171は、携帯端末装置1の各種動作を全般的に制御する機能部である。本体動作制御部171は、装置各部を制御して、電話機能等、携帯端末装置1の有する各種機能を実現するようになっている。
本実施形態では、本体動作制御部171は、装置本体11に設けられている振動手段である振動用モータ22を制御する振動制御手段として機能するようになっており、衝撃検出手段であるタッチパネル13と衝撃位置判定部175によって衝撃が検出される都度、振動用モータ22を制御して、装置本体11を振動させる。
【0028】
通信制御部173は、インターネットを介して各種サーバに接続可能な通信手段としての通信部21を制御して、インターネット等のネットワーク2を介して、ネットワーク2に接続された各種サーバ等にアクセスし、情報の送受信を行わせるものである。本実施形態では、通信制御部173は、ネットワーク2を介してアプリケーションサーバ3に接続し、アプリケーションサーバ3のアプリケーション記憶部32に格納されている各種のゲームプログラム等のアプリケーションをダウンロードするように通信部21を制御する。
また、通信制御部173は、ネットワーク2を介してコミュニティサーバ4に接続し、後述するRAM18のデータ記憶領域182に衝撃度数データ182dとして蓄積された衝撃度数が増加するごとに、通信部21からインターネットを介してコミュニティサーバ4に対し、この衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報である所定の送信文言を送信するように、通信部21を制御する。
【0029】
発音制御部174は、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されているサウンドデータ182bを参照して、適宜スピーカ14から効果音等の音を発音させるものである。
本実施形態においては、発音制御部174は、タッチパネル13の領域a〜領域dに対する接触があり、「衝撃」が加えられた場合に、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されている衝撃度数や後述する衝撃位置判定部175によって判定された衝撃の加えられた位置等を参照しつつ、これらに応じた効果音を適宜発音させるようになっている。
【0030】
衝撃位置判定部175は、タッチパネル13がいずれかの領域にプレイヤの指Fが接触したことを検出した際に、接触があった領域が、アタックゲームのゲーム領域である領域a〜領域dのいずれかであるかどうかを判断し、領域a〜領域dのいずれかに接触があった場合に、「衝撃」が加えられたと判定する。
本実施形態では、タッチパネル13と衝撃位置判定部175とにより、表示部12の表示画面121の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段が構成されている。
【0031】
衝撃度数判定部176は、衝撃位置判定部175が、タッチパネル13の領域a〜領域dのいずれかに対して「衝撃」が加えられたと判定した場合に、衝撃が加えられた回数及び衝撃が加えられてから次の衝撃が加えられるまでの間隔に基づいて衝撃度数を判定するものである。
【0032】
また、表示制御部172は、衝撃度数蓄積手段であるRAM18のデータ記憶領域182に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて被衝撃物体である腕時計Wの表示画面121上における大きさを当初の大きさから小さくしてゆき、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Wを予め定められている衝撃体であるブロック壁Bに衝突させ、一旦消滅させた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示されるように表示部12を制御する表示制御手段である。
【0033】
具体的には、表示制御部172は、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Wをブロック壁Bから吹き飛ばされている状態の形態の画像に切り替えた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示されるように表示部12を制御する第1の表示制御手段として機能する。
また、表示制御部172は、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、衝撃検出手段であるタッチパネル13と衝撃位置判定部175によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Wを再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示されるように表示部12を制御する第2の表示制御手段として機能する。
さらに、表示制御部172は、衝撃検出手段であるタッチパネル13と衝撃位置判定部175によって検出された衝撃の位置に応じて、表示画面121に表示されている腕時計Wの表示画面121上の向きまたは姿勢が変化するように、表示部12を制御する第3の表示制御手段として機能する。
また、表示制御部172は、衝撃度数蓄積手段であるRAM18のデータ記憶領域182に蓄積された衝撃度数を随時検出する衝撃度数検出手段として機能するとともに、衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を文言記憶手段であるRAM18のデータ記憶領域182内の文言データ182gから読み出し、この読み出された文言を表示部12に表示させる第4の表示制御手段として機能する。
【0034】
ROM19は、携帯端末装置1を動作させるための各種プログラム等を格納している記憶手段である。
また、RAM18は、制御装置17が各種プログラムに基づく処理を実行する際にデータ等を展開する作業領域を有するとともに、プログラム記憶領域181、データ記憶領域182を備えている記憶部である。RAM18には、各種のデータのほか、外部のサーバ等からダウンロードした各種アプリケーションプログラムやデータ等が格納されている。なお、アプリケーションプログラム等の格納先はRAM18に限定されない。ROM19や、ROM19・RAM18とは別個の記憶手段にアプリケーションプログラム等が格納されていてもよい。
【0035】
本実施形態において、RAM18は、アタックゲームのプログラムを含むゲームプログラムをアプリケーションプログラムとして格納している。
図5は、RAM18に格納されているゲームプログラムの要部構成を示したものであり、RAM18のプログラム記憶領域181には、アタックゲームのゲームプログラムを構成するゲームメイン処理プログラム181a、表示画像生成プログラム181b、衝撃位置判定プログラム181c、衝撃度数判定プログラム181d、文言送信プログラム181e等が格納されている。また、RAM18のデータ記憶領域182には、アタックゲームのゲームプログラムを実行するために必要な各種データとして、ゲーム用画像データ182a、サウンドデータ182b、表示領域座標データ182c、衝撃度数データ182d、衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182e、衝撃度数/縮小率対応付けデータ182f、文言データ182g、文言送信条件データ182h、コレクション獲得条件データ182i等が格納されている。
本実施形態では、RAM18のデータ記憶領域182は、衝撃検出手段であるタッチパネル13及び衝撃位置判定部175によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数のデータとして蓄積する衝撃度数蓄積手段として機能する。なお、本実施形態では、タッチパネル13及び衝撃位置判定部175によって検出された衝撃について、衝撃度数判定部176においてその回数と各衝撃の間隔等を考慮して衝撃度数を判定し、この判定結果を衝撃度数データ182dとして蓄積している。また、RAM18のデータ記憶領域182は、文言データ182g、文言送信条件データ182hとして、衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶しており、文言記憶手段として機能する。
【0036】
以下、表示部12の表示画面121の遷移と併せて、本実施形態における制御装置17による具体的な制御の内容について詳説する。
【0037】
図6は、アプリケーション初期画面51の一例であり、図7は、ゲーム初期画面52の一例である。
本実施形態において、タッチパネル13によりアプリケーション初期画面51の下方にあるゲーム釦511がタップされたことが検出されると、表示制御部172により表示部12の表示画面121がゲーム初期画面52に切り替えられる。ゲーム初期画面52には、処理を中断して戻るためのBack釦522、スピーカ14からの発音のON/OFFを切り替えるための発音ON/OFF釦523、振動用モータ22による振動のON/OFFを切り替えるための振動ON/OFF釦524等が設けられており、プレイヤはこの画面でゲームに関する各種の設定を行うことができる。
このゲーム初期画面52において、アタックゲームのゲーム開始釦521がタップされると、表示画面121が、図8に示すアタックゲームの初期画面53に切り替えられる。このアタックゲームの初期画面53には、予め定められている衝撃体であるブロック壁Bと被衝撃物体である腕時計Wの画像が表示されている。また、ゲームの初期画面のほぼ中央部には「Hit me!」の文字が記載された帯が表示されている。この帯はその後にプレイヤが表示画面121上のどこかをタップするか、又は一定時間(例えば5秒間)が経過すると消滅し、ゲーム時計画面54(例えば、図13参照)が表示されるようになっている。
【0038】
ゲーム時計画面54では、図3に示す領域aから領域dのいずれかをプレイヤがタップすると、被衝撃物体である腕時計Wに仮想の「衝撃」が与えられるようになっている。与えられた衝撃の衝撃度数は、プレイヤがゲームを終了させるまで、衝撃度数データ182dとしてRAM18のデータ記憶領域182に蓄積されるようになっている。
【0039】
具体的には、タッチパネル13が構成されている表示画面121上にプレイヤの指Fが接触すると、衝撃位置判定部175は、衝撃位置判定プログラム181cと協働し、RAM18のデータ記憶領域182から表示領域座標データ182cを参照して、指Fが接触した位置が領域aから領域fのいずれであるかを判定する。
指Fが接触した位置が領域e又は領域fであれば、衝撃と判断せず、指Fが接触した位置が領域aから領域dのいずれかであったときのみ衝撃と判断して、その領域情報を衝撃度数判定部176に送る。
【0040】
また、タッチパネル13が衝撃(領域aから領域dのいずれかの領域への指Fの接触)を検出すると、タイマ23が初めの接触からの経過時間を計時するとともに、衝撃の回数がカウンタ24によってカウントされる。
【0041】
衝撃度数判定部176では、衝撃度数判定プログラム181dにしたがい、カウンタ24によりカウントされた衝撃の回数と、初めの接触があってから次の接触までの時間とから衝撃度数を判定する。衝撃度数判定部176は、同じ回数の衝撃が加えられた場合であっても、1回ずつ時間を置いて衝撃が加えられた場合と、一定時間内に連続して衝撃が加えられた場合とで衝撃度数を異ならせるようになっている。
【0042】
すなわち、例えば、1回タップすると衝撃度数100の仮想の衝撃が腕時計Wに与えられる。与えられた衝撃の回数は、カウンタ24でカウントされてRAM18のデータ記憶領域182に衝撃度数データ182dとして蓄積される。また、プレイヤがゲーム時計画面54を連打した場合、すなわち、所定の時間以内に複数回タップした場合には、その分衝撃度数の大きな衝撃が腕時計Wに与えられる。例えば、1秒間に1回ずつ3回タップすると、合計で衝撃度数300の衝撃が与えられるが、1秒間に3回連打すると、衝撃度数500の衝撃が与えられるというように、連打の場合には同じタップ回数でもより大きな衝撃度数が加算される。
衝撃位置判定部175による判定結果と、衝撃度数判定部176による判定結果は、表示制御部172の他、発音制御部174や本体動作制御部171等に送られる。
【0043】
また、タッチパネル13の領域aから領域dのいずれかに指Fが接触し衝撃が加えられたと判定されると、発音制御部174は、RAM18のデータ記憶領域182からサウンドデータ182bを参照して、スピーカ14から所定の衝撃音を発音させる。さらに、本体動作制御部171はスピーカ14からの発音にあわせて携帯端末装置1が振動するように振動用モータ22を動作させる。
【0044】
表示制御部172は、表示画像生成プログラム181bと協働し、RAM18のデータ記憶領域182から衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182eを参照して、衝撃度数に応じたエフェクト画像をゲーム時計画面54の腕時計W画像に重畳し、表示画像を生成する。
例えば、衝撃度数100の衝撃が加えられたときには、図9に示すように、ゲーム時計画面54上の腕時計W画像に「衝撃度数100」を示すエフェクト画像を重畳して表示させる。
【0045】
なお、蓄積された衝撃度数は、ゲーム時計画面54の右下に表示され(例えば、図9において「100SHOCK!」)、現在蓄積されている衝撃度数の上には、次にプレイヤが目標とすべき衝撃度数に到達するまでに必要な衝撃度数が表示されるようになっている(例えば、図9において「NEXT 900SHOCK!」)。この数値は、衝撃度数が蓄積されるにしたがって減少していき、蓄積された衝撃度数100の段階から衝撃度数900が蓄積されて合計衝撃度数が1000になると、図14に示すように、表示画面121全体に大きく「SHOCK」の文字が現れるようになっている。
「SHOCK」の文字は、衝撃度数が所定の桁数(例えば「衝撃度数100000」等)を超える度に現れるようになっており、「NEXT ****SHOCK!」の欄に表示される数値は、次に「SHOCK」の文字が現れるまでに必要とされる衝撃度数を表している。
【0046】
また、本実施形態では、表示制御部172は、衝撃の加えられた位置に応じて腕時計Wの表示画面121上の向きや姿勢が変わるように画像を切り替えるようになっている。
具体的には、衝撃位置判定部175により、領域aに衝撃が加えられたと判定された場合には、表示制御部172は、表示画像生成プログラム181bと協働し、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されているゲーム用画像データ182aの中から上向きの腕時計W画像を読み出す。さらに、表示制御部172は、衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182eを参照して、衝撃度数に応じたエフェクト画像を、ゲーム時計画面54上であって衝撃が加えられた箇所近傍に、上向きの腕時計W画像に重畳して表示画像を生成する。そして、このようにして生成された表示画像は、図12に示すように、表示制御部172が表示部12を制御することによって表示画面121上に表示される。
同様に、衝撃位置判定部175により、領域bに衝撃が加えられたと判定された場合には、図10に示すように、右向きに傾いた腕時計W画像が表示され、衝撃位置判定部175により、領域cに衝撃が加えられたと判定された場合には、図11に示すように、左向きに傾いた腕時計W画像が表示される。また、領域aから領域cの各領域の境界にあたる領域dに衝撃が加えられたと判定された場合には、図9に示すように、正面を向いた腕時計W画像の上にエフェクト画像が重畳されて表示される。
【0047】
また、本実施形態では、腕時計W画像のほぼ中央部分(すなわち、図3において、領域dのT字の交差部分またはその近傍)に衝撃が加えられるごと(すなわち、タップするごと)に、腕時計W画像が背景であるブロック壁Bとの関係で徐々に小さく表示される。これにより、衝撃によって腕時計Wが画面手前側から奥側、すなわち、ブロック壁B方向に向かって少しずつ遠ざかっていくような視覚的効果を表現するようになっている。
【0048】
具体的には、衝撃位置判定部175により、腕時計W画像のほぼ中央部分に衝撃が加えられたと判定された場合には、表示制御部172は、表示画像生成プログラム181bと協働し、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されている衝撃度数/縮小率対応付けデータ182fを参照し、衝撃度数に応じた縮小率の腕時計W画像をゲーム用画像データ182aの中から読み出して表示部12に表示させる(図15、図16参照)。
衝撃度数/縮小率対応付けデータ182fでは、所定の衝撃度数に達したときに、腕時計W画像の大きさが最大の縮小率となるように対応付けられており、ゲーム用画像データ182aには、複数段階の縮小率の腕時計W画像が格納されている。なお、ある縮小率の画像から次の縮小率の画像に切り替わる際は、画像が滑らかに遷移するようにプログラム上処理されるようになっている。
【0049】
また、表示制御部172は、所定の衝撃度数に達し腕時計W画像が最大の縮小率となると、腕時計Wがブロック壁Bに衝突して跳ね飛ばされている画像に切り替わるように表示部12を制御する。
なお、RAM18のデータ記憶領域182には、右方向、左方向、真上方向等、各方向に跳ね飛ばされた腕時計W画像がゲーム用画像データ182aとして記憶されている。腕時計Wが跳ね飛ばされる方向はランダムとなっており、表示制御部172は、ゲーム用画像データ182aとして記憶されている跳ね飛ばされる腕時計W画像の中から、いずれかをランダムに選択して表示部12に表示させるようになっている。なお、本実施形態では右斜め上方向に腕時計Wが跳ね飛ばされる画像が選択された例を示している(図17、図18参照)。腕時計Wが跳ね飛ばされて空中を移動している状態を示す画像では、腕時計Wの影が背景であるブロック壁Bの床面に表示されるようになっていてもよい。
【0050】
さらに、表示制御部172は、腕時計Wが跳ね飛ばされた後に、表示画面121に腕時計W画像のないブロック壁B画像のみを表示させるようになっており(図19参照)、腕時計Wが表示画面121の外に飛ばされた様子を表現する。そして、表示制御部172は、その後、衝撃を加える前と同じ大きさの腕時計Wが、表示画面121の上方から下方に下りてくるように表示させる(図20参照)。この腕時計Wは、表示画面121上の床面に時計バンド部分が突き当たってバウンドしてから(図21参照)、元の初期位置(すなわち、図13に示すゲーム時計画面54と同じ状態。ただし、蓄積された衝撃度数の表示はリセットされない。)に無傷の状態で戻るようになっている(図22参照)。
【0051】
なお、腕時計Wに衝撃を加えた際の腕時計W画像の縮小率は、例えば、1.0〜0.18程度となっている。腕時計W画像は、腕時計W画像のほぼ中央部分を1回タップするごとに徐々に小さくなるが、腕時計W画像がどの程度縮小されるか、何回タップすれば最大の縮小率である0.18程度まで縮小されるのかは、どのタイミングで衝撃を加えるかによって細かく変化する。
【0052】
例えば、タイミングよく腕時計W画像の中央部分をタップし続ければ、約10回のタップで図15の表示画面121に示す状態に到達する。また、この状態からタイミングよくさらにタップし続ければ、23回のタップで図16の表示画面121に示す状態に到達する。そして、この場合、引き続き24回目のタップを行うと、その時点で時計が跳ね飛ばされ、図17に示すような画面が表示される。その後、腕時計Wは回転しながら、図18に示すように画面外に移動していき、やがて図19に示すように完全に画面外に移動した状態(すなわち、ブロック壁B画像のみが表示された状態)となる。さらにその後、画面上方から腕時計Wが下りてきて、床面に着地し、元の大きさに無傷のままの状態で戻るまで自動的に画面が変化していく。
【0053】
このように、衝撃度数データ182dとして蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて腕時計Wの表示画面121上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Wを予め定められている衝撃体であるブロック壁Bに衝撃させた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示されるように、表示制御手段が表示手段を制御することにより、多くの衝撃を与えても腕時計Wには傷一つ付かず、決して壊れないことを、プレイヤがゲームを通じて実感することができるようになっている。
【0054】
なお、腕時計W画像が徐々に縮小していく過程でプレイヤがタップを中断した場合には、縮小されていた腕時計W画像が元の大きさに戻り、元の初期位置に表示される(すなわち、図13に示すゲーム時計画面54と同じ状態。ただし、蓄積された衝撃度数の表示はリセットされない。)。
【0055】
なお、腕時計W画像が縮小される条件はここに例示したものに限定されず、例えば、領域d以外でも、領域aから領域cのいずれかの領域内に衝撃が加えられた場合には、各方向に傾きながら徐々に腕時計W画像が縮小されていくようにしてもよい。
【0056】
また、本実施形態では、一定の衝撃度数を超えるごとに、各種のコレクションを獲得することができるようになっており、コレクションを獲得したときには、表示部12の表示画面121にその旨表示されるようになっている。
具体的には、表示制御部172は、RAM18のデータ記憶領域182に蓄積されている衝撃度数データ182dとコレクション獲得条件データ182iとを比較して、衝撃度数がコレクション獲得条件として予め設定されている値を超えた場合には、コレクション獲得画面55を表示画面121に表示させる。
【0057】
本実施形態において、獲得可能なコレクションとしては、新しいモデルの腕時計Wの画像や予め用意された各種ムービー画像がある。なお、獲得できるコレクションはこれらに限定されず、これらとは異なるものを設定しておいてもよい。なお、1つのアプリケーションプログラムにプレイ可能な複数種類のゲームが含まれている場合には、獲得可能なコレクションを各ゲームに振り分けて、アプリケーションプログラムに含まれる全てのゲームにおいてコレクション獲得条件をクリアしたときに初めて全てのコレクションを獲得できるように構成してもよい。
【0058】
図23は、新しいモデルの腕時計Wの画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面55の一例である。図23に示すように、新しいモデルの腕時計Wの画像を獲得した場合のコレクション獲得画面55には、衝撃度数に応じて獲得した新しいモデルの腕時計Wの画像、「Get New Model」の文字、到達した衝撃度数(例えば、図23において、「10000 SHOCK OVER !!」)等が表示される。
図24は、ムービー画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面55の一例である。図24に示すように、ムービー画像を獲得した場合のコレクション獲得画面55には、衝撃度数に応じて獲得したムービー画像の一コマ、「Get New Movie」の文字、到達した衝撃度数(例えば、図24において、「200000 SHOCK OVER !!」)等が表示される。
なお、獲得したコレクションは、ゲーム初期画面52(図7参照)等において表示されるコレクション釦をユーザがタップすることにより、表示画面121上に表示させることができるようになっている。
【0059】
図25は、コレクション獲得条件データ182iの一例を示したものである。
図25に示すように、本実施形態では、コレクションとして2種類の新しいモデルの腕時計Wの画像(NEWモデルA,B)と、6種類のムービー画像(ムービーA〜F)が獲得できるようになっており、例えば、衝撃度数が10000を突破すると、NEWモデルAというモデルの腕時計W画像を獲得することができる。また、衝撃度数が200000を突破すると、ムービーCを獲得することができる。
【0060】
また、本実施形態では、RAM18のデータ記憶領域182に蓄積された衝撃度数データ182dが一定の衝撃度数を超えるごとに、通信手段である通信部21からネットワーク2を介して所定のサーバ(図1において「コミュニティサーバ4」)に対して、衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。
具体的には、通信制御部173は、文言送信プログラム181eにしたがって、RAM18のデータ記憶領域182に蓄積されている衝撃度数データ182d、文言送信条件データ182h等を参照し、衝撃度数が文言送信条件として予め設定されている値を超えた場合には、通信部21を制御して所定の文言をネットワーク2を介してサーバに送信させる。
【0061】
図26及び図27は、文言送信条件データ182hの一例を示したものである。
図26及び図27に示すように、本実施形態では、衝撃度数が一定の値を超えた場合と、コレクション獲得条件を満たしてコレクションを獲得した場合に文言送信条件を満たすようになっている。
【0062】
本実施形態では、文言の送信はプレイヤがゲームを終了した際に行うようになっており、プレイヤが表示部12の表示画面121上のBack釦522をタップすると、表示制御部172は、図28に示すような文言送信問い合せ画面を表示部12に表示させる。
なお、複数の文言が文言送信条件を満たしていた場合、送信対象となる文言は、ゲーム終了時において満たしている最も厳しい条件と対応付けられている文言とする。衝撃度数に基づく文言送信条件(例えば「10000SHOCK突破」、図26参照)と、コレクション獲得に基づく文言送信条件(例えば「ムービーC獲得」、図27参照)とが競合する場合、いずれかの条件が優先するようにしてもよいし、プレイヤがいずれか送信したい方を選択できるようにしてもよい。
【0063】
文言送信問合せ画面56には、送信文言とともに、当該アタックゲームの公式ホームページにアクセスすることのできるアドレスが表示されており、プレイヤが文言を送信すると、このアドレスも文言とともに送信されるようになっている。このように、アドレスをともに送信することにより、コミュニティサーバ4の専用ページで文言を見た第三者が、アタックゲームやこのゲームにおける被衝撃物体である腕時計Wに興味を持った場合に、これらに関する情報に容易にアクセスすることが可能となる。
【0064】
本実施形態において、文言の送信は、コミュニティサーバ4であるTwitter、又はFacebookのサーバに対して行われる。文言送信問合せ画面56には、Twitter用の操作釦562である「Twitterでつぶやく」釦とFacebook用の操作釦563である「Facebookでつぶやく」釦とが設けられている。
【0065】
プレイヤがTwitter用の操作釦562をタップすると、図29に示すTwitterアカウント設定画面57に遷移する。そして、プレイヤがTwitterアカウントとパスワードを「Account」欄、「Password」欄にそれぞれ入力し、OK釦571をタップすると通信制御部173は通信部21を制御し、ネットワーク2を介してTwitter専用サーバに送信文言を送信させる。なお、ネットワーク回線への接続に失敗した場合には、接続失敗を示す図30の接続失敗画面58が表示される。また、ネットワーク回線に接続したが何らかの理由で送信に失敗した場合には、送信失敗を示す図31の送信失敗画面59が表示される。
【0066】
プレイヤがFacebook用の操作釦563をタップすると、図32に示すFacebookログイン画面60に遷移する。そして、プレイヤがFacebook用のメールアドレスとパスワードを「メールアドレス」欄、「パスワード」欄にそれぞれ入力し、コネクト釦601をタップすると、図33に示す公開問合せ画面61に遷移する。公開問合せ画面61には、Facebookで公開するメッセージを表示するメッセージ表示欄が設けられており、このメッセージ表示欄には、デフォルトで文言送信条件データ182hに予め設定されている送信文言が表示されている。プレイヤは、この文言をそのまま送信してよければ公開釦611をタップする。また、文言を編集したい場合には、メッセージ表示欄をタップして、適宜その内容を任意の文言に入力し直すことができる。プレイヤが公開釦611をタップすると、通信制御部173は通信部21を制御し、メッセージ表示欄に表示されている送信文言をインターネットを介してFacebook専用サーバに送信させる。
【0067】
なお、本実施形態では、文言を送信するための公開先として、Twitter及びFacebookを選択できるようにしたが、公開先はこれらのうちのいずれか一つでもよい。また、これらの他、例えば、NAVERカフェー、DAUMカフェー、NAVERブログ、cyworld、Me2Day、Myspace、LinkedIn、Hi5、mixi、YouTube、Google Wave等、各種のネットワーク2上に構築されたコミュニティ用のサーバを利用できるようにしてもよい。
【0068】
次に、図34から図40を参照しつつ、本実施形態における作用について説明する。
図34に示すように、携帯端末装置1を、ネットワーク2を介してアプリケーションサーバ3と接続して、ゲームのアプリケーションプログラムをダウンロードすると、表示制御部172は、表示部12の表示画面121にアプリケーション初期画面51(図6参照)を表示させる(ステップS1)。ゲーム釦511がタップされたことがタッチパネル13により検出されると(ステップS2)、表示制御部172は、表示画面121にゲーム初期画面52(図7参照)を表示させる(ステップS3)。
ゲーム初期画面52上のゲーム開始釦のうちアタックゲーム開始釦521(図7において「ATTACK」)がタップされたことがタッチパネル13により検出されると(ステップS4)、表示制御部172は、アタックゲームの初期画面53(図8参照)を表示画面121上に表示させ(ステップS5)、さらに、表示画面121上のいずれかがタップされたか、又は予め設定された所定の時間(例えば5秒)が経過したかを常に判断する(ステップS6)。タップがあったか又は所定時間が経過した場合(ステップS6;YES)には、ゲーム時計画面54(図13等参照)が表示され、アタックゲームの処理が開始される(ステップS7)。
【0069】
アタックゲームは、衝撃位置判定処理、衝撃度数判定処理、表示画像生成処理、エフェクト重畳処理、コレクション獲得処理、文言送信処理等を含んでいる。
【0070】
衝撃位置判定処理は、制御装置17の衝撃位置判定部175と衝撃位置判定プログラム181cとの協働により実現されるものである。図35に示すように、表示部12の表示画面121上にプレイヤの指Fが接触すると、タッチパネル13により接触ありと検出される(ステップS11)。タッチパネル13が指Fの接触を検出すると、衝撃位置判定部175は、衝撃位置判定プログラム181cと協働し、RAM18のデータ記憶領域182から表示領域座標データ182cを参照して、指Fが接触した位置が領域aから領域dのいずれかであるかを判定する(ステップS12)。衝撃位置判定部175は、指Fが接触した位置が領域aから領域dのいずれかであったとき(ステップS12;YES)のみ、「衝撃」と判断して、その領域情報を衝撃度数判定部176に送る(ステップS13)。
【0071】
衝撃度数判定処理は、制御装置17の衝撃度数判定部176と衝撃度数判定プログラム181dとの協働により実現されるものである。図36に示すように、衝撃位置判定部175から「衝撃」の領域情報が送られると(ステップS21)、衝撃度数判定部176は、「衝撃」を受けてからの経過時間をタイマ23から取得する(ステップS22)とともに、「衝撃」の回数をカウンタ24から取得する(ステップS23)。そして、衝撃度数判定部176は、衝撃度数判定プログラム181dと協働し、この「衝撃」の回数と、「衝撃」を受けてから次の「衝撃」を受けるまでの経過時間から衝撃度数を判定する(ステップS24)。衝撃度数判定部176による判定結果は、RAM18のデータ記憶領域182の衝撃度数データ182dに加算、蓄積される(ステップS25)。
【0072】
すなわち、「衝撃」が一定の間隔を置いて単発的に加えられている場合には、1回の「衝撃」ごとに例えば100の衝撃度数を加算する。したがって、例えばプレイヤが間隔を置いて領域aから領域dのいずれかを3回タップした場合には、衝撃度数300を衝撃度数データ182dに加算、蓄積する。また、「衝撃」が一定時間内に連続的に加えられている場合には、1回の「衝撃」ごとの衝撃度数に回数を乗じた値よりも大きな衝撃が加えられたと判定する。したがって、例えばプレイヤが1秒間に連続して領域aから領域dのいずれかを3回タップした場合には、衝撃度数500を衝撃度数データ182dに加算、蓄積する。
【0073】
表示画像生成処理は、表示制御部172が表示画像生成プログラム181bとの協働し、RAM18のデータ記憶領域182に衝撃度数データ182dとして蓄積されている衝撃度数と衝撃位置判定部175によって判定された領域情報に基づいて、腕時計Wの姿勢や位置を変更するものである。
図37に示すように、表示制御部172は、衝撃位置判定部175によって判定された領域情報に基づいて、プレイヤによってタップされた領域が領域aから領域dのうち、腕時計Wのほぼ中央部であるか否かを判断する(ステップS31)。腕時計Wのほぼ中央部でない場合(ステップS31;NO)には、領域aであるかを判断し(ステップS32)、領域aである場合(ステップS32;YES)には、ゲーム用画像データ182aから上向きの腕時計W画像を読み出して表示部12の表示画面121に表示させ(図12参照)、その後再度正面向きの腕時計Wの画像を表示した画面を表示させる(図13参照。ステップS33)。また、領域aでない場合(ステップS32;NO)には、さらに領域bであるかを判断し(ステップS34)、領域bである場合(ステップS34;YES)には、ゲーム用画像データ182aから右向きの腕時計W画像を読み出して表示部12の表示画面121に表示させ(図10参照)、その後再度正面向きの腕時計Wの画像を表示した画面を表示させる(図13参照。ステップS35)。また、領域bでない場合(ステップS34;NO)には、ゲーム用画像データ182aから左向きの腕時計W画像を読み出して表示部12の表示画面121に表示させ(図11参照)、その後再度正面向きの腕時計Wの画像を表示した画面を表示させる(図13参照。ステップS36)。
【0074】
他方、プレイヤによってタップされた領域が腕時計Wのほぼ中央部である場合(ステップS31;YES)には、表示制御部172は、衝撃度数データ182dと衝撃度数/縮小率対応付けデータ182fとを参照し、衝撃度数の程度に応じて、腕時計W画像の縮小率を決定し、決定した縮小率の腕時計W画像をゲーム用画像データ182aから読み出して表示画面121に表示させる(図15、図16。ステップS37)。表示制御部172は、腕時計Wのほぼ中央部へのタップが一定時間(例えば2秒間)中断したか否かを判断し(ステップS38)、中断した場合(ステップS38;YES)には、縮小前の当初の大きさの腕時計W画像を再度表示画面121に表示させる(図13参照。ステップS39)。
【0075】
また、タップが中断しない場合(ステップS38;NO)には、表示制御部172は、腕時計W画像の縮小率が最大となったか否かを判断し(ステップS40)、縮小率が最大となるまで衝撃度数の程度に応じて、徐々に小さい大きさの腕時計W画像に切り替えながら表示画面121に表示させながら、ステップS37からステップS40の処理を繰り返す。そして、腕時計W画像の縮小率が最大となると(ステップS40;YES)、表示制御部172は、腕時計Wが跳ね飛ばされる画像をゲーム用画像データ182aから読み出して表示画面121に表示させ(図17、図18参照。ステップS41)、腕時計Wが回転しながら表示画面121外に移動してブロック壁Bのみが現されている画像を表示させた後(図19参照。ステップS42)、表示画面121の上方から腕時計Wが降りてくる画像を表示させる(図20参照。ステップS43)。さらに、腕時計Wが床面に着地する画像を表示させた後(図21参照。ステップS44)、当初と同じ大きさで、且つ無傷の腕時計Wの画像を再度表示画面121に表示させる(図22参照。ステップS45)。
【0076】
エフェクト重畳処理は、表示制御部172が表示画像生成プログラム181bと協働し、衝撃位置判定部175によって判定された領域情報、衝撃度数データ182d、衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182e、を参照しつつ実現するものである。
すなわち、図38に示すように、表示制御部172は、タッチパネル13が「衝撃」を検出すると、衝撃度数データ182dと衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182eとを参照して、腕時計W画像に重畳するエフェクト画像をゲーム用画像データ182aの中から選択する(ステップS51)。そして、選択したエフェクト画像を衝撃位置判定部175によって判定された領域情報に基づいて、「衝撃」が加えられた位置又はその近傍に重畳して表示画面121に表示させる(例えば図9参照。ステップS52)。
【0077】
コレクション獲得処理は、衝撃度数データ182dが所定の値を超えるごとに、対応するコレクションを獲得した旨の表示であるコレクション獲得画面55を表示部12に表示させるものである。図39に示すように、表示制御部172は、衝撃度数データ182dとして蓄積されている衝撃度数とコレクション獲得条件データ182iとを参照して、現時点で蓄積されている衝撃度数に対応付けられたコレクションがあるか否かを判断し(ステップS61)、対応するコレクションがある場合(ステップS61;YES)には、コレクション獲得画面55を表示部12に表示させる(図23、図24参照。ステップS62)。また、対応するコレクションがない場合(ステップS61;NO)には、ステップS61の判断を繰り返す。
【0078】
図40に示すように、アタックゲームの開始後は、Back釦522がタップされたか否かが本体動作制御部171により常に判断される(ステップS71)。Back釦522がタップされた場合(ステップS71;YES)には、表示制御部172が表示部12を制御して、文言送信を行うか否かを問い合わせる文言送信問合せ画面56(図28参照)を表示部12に表示させる(ステップS72)。本体動作制御部171は、文言送信問合せ画面56において閉じる釦561又はBack釦522がタップされたか否かを判断し(ステップS73)、閉じる釦561又はBack釦522がタップされたとき(ステップS73;YES)は、文言送信処理を行わずに一連の処理を終了する。
【0079】
他方、閉じる釦561又はBack釦522がタップされないとき(ステップS73;NO)は、通信制御部173がTwitter用の操作釦562がタップされたかを判断し(ステップS74)、Twitter用の操作釦562がタップされた場合(ステップS74;YES)には、Twitterのアカウント設定画面57(図29参照)に遷移して(ステップS75)、アカウントとパスワードが設定され次第、Twitterの専用サーバに文言を自動的に送信する(ステップS76)。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合には、その旨が表示部12に表示される(図30、図31参照)。
【0080】
Twitter用の操作釦562がタップされない場合(ステップS74;NO)には、Facebook用の操作釦563がタップされたかを判断し(ステップS77)、Facebook用の操作釦563がタップされた場合(ステップS77;YES)には、Facebookのログイン画面60(図32参照)に遷移する(ステップS78)。そしてメールアドレスとパスワードが設定され、コネクト釦601がタップされたことを検出すると(ステップS79)、公開問合せ画面61(図33参照)に遷移する(ステップS80)。通信制御部173は、公開問合せ画面61で公開釦611がタップされたかを常に判断し(ステップS81)、公開釦611がタップされると(ステップS81;YES)、Twitterの専用サーバに文言を送信する(ステップS82)。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合に、その旨が表示部12に表示されることはTwitterの場合と同様である。
【0081】
以上のように、本実施形態によれば、表示画面121の表面に外部から加えられた衝撃の衝撃度数が増加するごとに、腕時計Wが衝撃に押されて徐々に表示画面121の手前側から奥側に遠ざかっているように見えるように、腕時計W画像を縮小していき、やがてブロック壁Bに衝突するが、再度当初の大きさで、無傷のまま表示画面121上に再表示される。これにより、腕時計Wがいかなる衝撃を加えても破壊されない堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたときには、大きさが小さくなった腕時計Wをブロック壁Bに衝突して吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示させる。これにより、吹き飛ばされる程の勢いでブロック壁Bに衝突させても腕時計Wが破壊されない強い堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、衝撃が検出されなくなったときには、大きさが小さくなった腕を再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示させる。これにより、衝撃を加える手を休めると、容易に元通りに立ち直る強度を腕時計Wが備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
さらに、本実施形態によれば、衝撃が検出されたタッチパネル13上の位置に応じて、表示画面121に表示されている腕時計Wの表示画面121上の向きや姿勢を変化させるため、プレイヤが携帯端末装置1の表示画面121を指Fで叩くという直感的な操作によって表示画面121上の腕時計Wに衝撃を与えているという実感を得ることができる。これにより、ゲームとしての面白さを十分に味わうことができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数とこれに対応する文言とを対応付けて複数組記憶させておき、衝撃度数が検出される度に、この検出された衝撃度数に対応する文言を表示部12に表示させる。これにより、プレイヤが自分の加えた衝撃の程度を明確に認識することができる。
また、本実施形態によれば、蓄積された衝撃度数が増加するごとに通信部21からネットワーク2を介してコミュニティサーバ4に対して、衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。これにより、プレイヤ個人のみならず、第三者ともネットワーク2を通じて本件アタックゲームの面白さや、ゲームの進行状況、腕時計Wに対して与えた影響等の情報を共有することができるとともに、本件アタックゲームを知らない者もゲームや、ゲームの中で被衝撃対象となっている腕時計W等に対する興味を抱くきっかけを作ることができる。
さらに、本実施形態によれば、衝撃が検出される度に、振動用モータ22を動作させて装置本体11を振動させるようになっているため、腕時計Wに対して加えた衝撃をプレイヤ自らが実感することができる。
【0082】
なお、本実施形態では、ゲーム終了後にコミュニティサーバ4に対して所定の文言を送信するように構成したが、文言の送信先や送信の態様がこれに限定されない。
例えば、当該ゲーム専用のサーバをネットワーク2上に設けて、ネットワーク2接続を維持した状態でゲームを行い、ゲーム継続中に、現時点での衝撃度数や、獲得したコレクション等を随時当該ゲーム専用サーバに自動的に送信し、各プレイヤから送信された情報をリアルタイムに集計し、サーバの専用ページ上に公開するようにしてもよい。
このようにすることにより、自分の与えた衝撃度数のみならず、同様にこのゲームを行っている他のプレイヤの状況もリアルタイムで把握することができ、複数のプレイヤから衝撃を加えられても壊れることがないという被衝撃物体の強度、堅牢性を各プレイヤがより確かに実感することができる。
【0083】
また、本実施形態では、ゲーム装置が携帯端末装置1である場合を例としたが、ゲーム装置はこれに限定されない。ネットワーク2を介して外部のサーバから各種のプログラムを取得できるものであって、タッチパネル13を備えているものであればよく、例えば、PDAや、携帯型の音楽プレーヤ、各種ゲーム機等でもよい。
【0084】
また、本実施形態では、被衝撃物体が腕時計Wである場合を例としたが、被衝撃物体は、現実には衝撃を加えることのできないようなものであって、その強度や堅牢性を実感したいとの欲求をプレイヤが抱くような対象物であればよく、腕時計Wに限定されない。
また、予め定められている衝撃体としてブロック壁Bを例示したが、衝撃体は、被衝撃物体が叩きつけられた際に衝撃が加わるようなものであればよく、例えば、床や机、ハンマー等であってもよい。
【0085】
その他、本発明が本実施形態に限定されず、適宜変更可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【0086】
1 携帯端末装置
2 ネットワーク
11 装置本体
12 表示部
13 タッチパネル
14 スピーカ
15 マイク
17 制御装置
18 RAM
21 通信部
22 振動用モータ
23 タイマ
24 カウンタ
54 ゲーム時計画面
121 表示画面
171 本体動作制御部
172 表示制御部
173 通信制御部
174 発音制御部
175 衝撃位置判定部
176 衝撃度数判定部
181 プログラム記憶領域
182 データ記憶領域
B ブロック壁
F 指
W 腕時計

【特許請求の範囲】
【請求項1】
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置において、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段と、
前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体から吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第1の表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、前記衝撃検出手段によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第2の表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記表示制御手段は、前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の位置に応じて、前記表示画面に表示されている前記被衝撃物体の前記表示画面上の向きまたは姿勢が変化するように、前記表示手段を制御する第3の表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数を検出する衝撃度数検出手段と、
この衝撃度数検出手段により衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第4の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項6】
インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記装置本体に設けられている振動手段と、
前記衝撃検出手段によって衝撃が検出される都度、前記振動手段を制御して、前記装置本体を振動させるように制御する振動制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項8】
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出機能と、
前記衝撃検出機能によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積機能と、
前記衝撃度数蓄積機能に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御機能と、
を実現させることを特徴とするゲームプログラム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate

【図29】
image rotate

【図30】
image rotate

【図31】
image rotate

【図32】
image rotate

【図33】
image rotate

【図34】
image rotate

【図35】
image rotate

【図36】
image rotate

【図37】
image rotate

【図38】
image rotate

【図39】
image rotate

【図40】
image rotate


【公開番号】特開2012−45320(P2012−45320A)
【公開日】平成24年3月8日(2012.3.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−192683(P2010−192683)
【出願日】平成22年8月30日(2010.8.30)
【出願人】(000001443)カシオ計算機株式会社 (8,748)
【Fターム(参考)】