説明

コミュニティ内のデータ処理システム及びその方法

本発明は、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルーム又はミニホームピーなどコミュニティ内のデータ処理システム・方法に関する。本発明は、a)訪問者が所定コミュニティに接続し、コミュニティ内に設けた連結プログラムを選択する段階;b)コミュニティ訪問者が連結プログラムを実行/終了するか確認する段階;c)連結プログラム終了時、連結プログラム実行と関連した訪問者関連データを受信する段階;d)訪問者関連データをコミュニティ内で処理し活用する段階;及びe)処理された訪問者データをコミュニティ内に貯蔵する段階を含む。本発明は、コミュニティ内で他人に面白さ楽しみを与え、ゲームアクションが誘発するヒストリー記録及びイベント要素を付与して、面白さ要素を増幅させ、訪問者の参加意志を高め、再訪問理由を付与できる。選択図は図5。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コミュニティ内のデータ処理システム及びその方法に係り、更に具体的には、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ(blog)、ミニルーム(miniroom)またはミニホームピー(ミニHP)などのコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
本発明は、コミュニティ内のデータ処理システム及びその方法に係り、更に具体的には、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ(blog)、ミニルーム(miniroom)またはミニホームピー(ミニHP)などのコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法に関するものである。
【0003】
現在韓国では、インターネットコミュニティサービスを提供している種々のウェブサイトが存在する。このようなインターネットコミュニティサイトは、コミュニティ運営者が当該インターネットサービス提供者にコミュニティ開設を申請することによって、所定のコミュニティを開設できるようになって、開設されたコミュニティに使用者が加入を申請することによって当該コミュニティの会員になることができ、このような運営者とコミュニティ会員が一つのコミュニティを構成するようになる。
【0004】
このように現在サービスされているインターネットコミュニティサービスは、一つのコミュニティが他のコミュニティから独立した個体として存続することが原則であり、但しインターネットサービス提供者(Internet Service Provider)の運営方式によりコミュニティ間情報共有などが選択的に可能なように設計できた。
【0005】
一方、現在提供されているコミュニティサービスは一つのコミュニティから他のコミュニティに水平的な移動が可能であり、現在運営されている方式のインターネットコミュニティはコミュニティ内部に公開または非公開で運営される多数個の掲示板で構成されている。
【0006】
また、現在数百万人の使用者と一緒に同時接続者数が数十万人に至るという多様なオンラインゲームの場合には、いわゆる‘クラン'または‘ギルド'と命名する多数の中小規模コミュニティが構成されている。これらコミュニティは、同一なゲームを楽しむ使用者で構成され、これら使用者はオンラインまたはオフライン上で集まって、ゲームに関する多様な戦術を研究して、相互間に意見を開陳し、ゲーム内のミッション完遂のために共に連合して、ゲームを進行するなど、活発な活動を繰り広げている場合が多い。
【0007】
一方、図1は従来の技術によるインターネットネットワーク上における概略的なコミュニティ構成を示す図面である。
【0008】
図1を参照すれば、従来の技術によるコミュニティはインターネット110を通じて連結される複数のウェブサイト120、130、140及びワンマンコミュニティ150などとして実現できるが、前記複数のウェブサイト120、130、140は第1ないし第Nコミュニティ131、132、133をそれぞれ含み、この時、前記第1ないし第Nコミュニティ131、132、133はブログ161、ミニルーム162またはミニホームピー163などを含んでもよい。
【0009】
図2は、従来の技術によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイトの一例を示す図面であって、従来の技術によるウェブサイト210は複数のクライアント221、222、223が接続されるコミュニティ211、及び前記コミュニティ211に複数のコンテンツを提供するコンテンツサーバー212を含むことができる。
【0010】
図2を参照すれば、従来の技術によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイト210において、複数のクライアント221、222、223がコミュニティ211に接続して、前記コミュニティ211に設けられた連結プログラムを選択する場合、前記連結プログラムを実際に備えるウェブサイト230に連結されるが、例えば、前記複数のクライアント221、222、223がゲームプログラムを実行させた場合、前記ウェブサイト230で前記複数のクライアント221、222、223が獲得したゲーム点数を管理するようになる。また、前記コンテンツサーバー212から前記コミュニティ211のウェブブラウザ上で前記連結プログラムが提供される場合、前記コンテンツサーバー212を備えるウェブサイト210で前記複数のクライアント221、222、223に対するデータを管理するようになる。言い換えれば、前記コミュニティ211は単に連結プログラムを連結させる役割を果たして、実質的なプログラム実行及びそのデータ管理は前記連結プログラムを提供するウェブサイトで管理するようになっている。
【0011】
一方、ブログ(blog)はウェブログ(web log)の縮語として、ウェブ掲示板と個人ホームページ及びコミュニティ機能を複合的に構成した新たな形態のウェブサービスをいう。通常、ブログサービスは従来型インターネット掲示板の短所の匿名性、一方性、コンテンツ掲示率の低下などの問題を解決しようと登場したサービスとして、単純なテキストまたはグラフィック方式を用いて、ネットワーク上に自分だけの領域割り当てを受けることができる一種のワンマンメディアコミュニティを意味する。つまり、ブログサービスはサービス加入者に、既存ホームページ専用製作プログラムの利用及びインターネットホームページ製作と関連した知識を要求しない単純な製作技法を提供しながらも、個人ホームページの保安性及び秘密性の効果を得ることができて、利用者範囲が急速に拡大されている実情である。
【0012】
具体的には、前記ウェブログという言葉は1997年11月にジョン・バーガー(John Barger)が最初使ったと知られており、ログは航海日誌(logbook)、旅行日記という意を持っている。エバン・ウィリアムズ(Evan Williams)が作ったブロギングのためのサイト、ブロガーではブログの定義を‘日記のように、定期的にアップデートされる短い文等になったウェブページ'という。したがってこのようなブログは誰でも自分のウェブサイトに設置できて、ブログプログラムを設置できるサーバー空間だけ持っていればブログのためのプログラムは無料でダウンロードして、使うことができる。また、前記ブログはまた、無料でありながら扱いやすく、一旦ウェブサイトに敷いておけば使用者は自分が文を書きたい時、いつも自分の文をオンラインに‘出版’できる。
【0013】
今までネチズンは、オンライン上で自分の存在や意見を知らせるために個人ホームページを使ったが、ナモ(Namo)のようなウェブ著作ツールを使うことができなければならなくてアップデートなど管理することに困難が多い反面、前記ブログは無料でありながら扱いやすく、一度ウェブサイトに敷いておけば自分の文をオンラインに簡単に上げることができて誰でも簡単に接近できる長所を有している。
【0014】
最近、ネイバー(www.naver.com)も‘カフェiN’サービスを始め、ネイバーカフェは現在30万個の同好会があり、一日平均2千個が新規に開設されている。ネイバーはカフェに文を残せば自分のブログにも出処と一緒に文が掲示されるようにする方法で二つのサービスを連動させている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0015】
一方、コミュニティ、例えば、個々のコミュニティのブログで主人は訪問者を楽しくしてやりたい欲求があり、訪問者のフィードバックに満足して喜びを感じるようになるが、従来技術によるブログは他人の訪問を誘導し、楽しみを誘発するアイテムが画一的という問題点があって、また相互作用方法が制限的であり、テキスト中心であるため平易であるという問題点がある。
【0016】
前記問題点を解決するための本発明の目的は、動的なコミュニティ参加コンテンツを提供することによって、複数の訪問者参加を誘導できるコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法を提供するものである。
【0017】
また、本発明の他の目的は、設置過程なくウェブブラウザに基本的に搭載されることによって配布が容易なコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法を提供するものである。
【0018】
また、本発明の他の目的は、ブログアイテムで特化されたサービスを提供できて、カスタマイズ(個人化)されたサービス製作が可能なゲーム連動ブログ内のデータ処理システム及びその方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0019】
前記目的を達成するための手段であって、本発明によるコミュニティ内のデータ処理方法は、
a)訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラム(link program)を選択する段階;
b)前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
c)前記連結プログラム終了時、前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信する段階;及び
d)前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理して、活用する段階
を含んで構成される特徴がある。
【0020】
また、e)前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に貯蔵する段階を追加に含むことができる。
【0021】
ここで、前記コミュニティはインターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニHPであることを特徴とする。
【0022】
ここで、前記連結プログラムは他のウェブサイトに連結されるプログラムであるか、または前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであってもよい。
【0023】
ここで、前記連結プログラムはゲームプログラムであることが好ましい。
【0024】
ここで、前記訪問者関連データはゲームデータまたはコミュニティ使用データであることを特徴とし、前記連結プログラムを使って獲得したイベント、レベル、点数またはランキングデータからなる一群から少なくとも一つ以上選択することを特徴とする。
【0025】
ここで、前記貯蔵された訪問者関連データは前記訪問者が前記連結プログラムを再度使う時に更新されることを特徴とする。
【0026】
ここで、前記コミュニティ訪問者は前記連結プログラム実行に対するイベントを獲得できることを特徴とする。
【0027】
一方、前記目的を達成するための他の手段であって、本発明によるコミュニティ内のデータ処理方法は、
a)訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラムを選択する段階;
b)前記連結プログラム実行に関連した前記訪問者関連データを受信する段階;
c)前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理して活用する段階;及び
d)前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に貯蔵する段階
を含んで構成される特徴がある。
【0028】
ここで、前記連結プログラムは前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることを特徴とし、前記コンテンツサーバーは前記連結プログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにすることを特徴とする。
【0029】
一方、前記目的を達成するための他の手段であって、本発明によるコミュニティデータ処理システムは、
前記コミュニティを訪問する訪問者に接続かどうかを許容する接続部;
前記接続された訪問者が前記コミュニティに設けられた連結プログラムを選択するようにして、前記連結プログラムを提供するウェブサイトから前記訪問者関連データを受け入れる制御部;
前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で活用できるように処理するデータ処理部;及び
前記処理された訪問者関連データを貯蔵するデータ貯蔵部
を含んで構成される特徴がある。
【0030】
ここで、前記制御部は前記コミュニティが運営されるシステムのリソース占有率が定められた比率より高まらないように適切なリソース占有比率を維持することが望ましい。
【0031】
一方、前記目的を達成するための他の手段であって、本発明によるゲーム連動コミュニティ内のデータ処理方法は、
a)訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられたゲームプログラムを選択する段階;
b)前記コミュニティ訪問者が前記ゲームプログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
c)前記ゲームプログラム終了時、前記ゲームプログラム実行と関連して、獲得した前記訪問者のゲームデータを受信する段階;
d)前記訪問者のゲームデータにより前記コミュニティ内でランキングデータとして処理する段階;及び
e)前記処理されたランキングデータを前記コミュニティ内に貯蔵する段階
を含んでなる特徴がある。
【発明の効果】
【0032】
本発明によれば、コミュニティ内で他人に面白さと楽しみを与える更に面白い相互作用を可能にして、ゲームアクションが誘発するヒストリー記録及びイベント要素を付与して、面白さ要素を増幅させることができ、また訪問者の参加意志を高め、再訪問理由を付与できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0033】
以下、添付した図面を参照して本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理システム及びその方法を詳細に説明する。
【0034】
図3は、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を説明するための図面である。
【0035】
図3に示すように、ウェブサイト310は複数のクライアント321、322、323が接続されるコミュニティ311及び前記コミュニティ311に複数のコンテンツを提供するコンテンツサーバー312を備え、ここで、前記コミュニティ311はソフトウェアプログラムで実現できるデータ処理部313を追加として含むようになる。
【0036】
つまり、複数のクライアント321、322、323が前記コミュニティ311に接続して、リンクされた連結プログラムを実行させれば、前記コミュニティ311は前記連結プログラムを提供するウェブサイト330またはコンテンツサーバー312から前記連結プログラムと関連した前記複数のクライアント321、322、323のヒストリーまたはランキング情報などをフィードバックし、前記データ処理部313を通じて、所望の形態のデータに加工して使うようになる。
【0037】
一方、図4は本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理システムの概略的な構成図である。
【0038】
図4を参照すれば、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理システム410は、接続部411、制御部412、アプリケーションプログラム413、貯蔵部414及びデータ処理部415を含むことができる。
【0039】
前記接続部411は、コミュニティを訪問する訪問者420に接続かどうかを許容するようになるが、例えばコミュニティ運営方式により前記訪問者420の会員加入かどうか及び認証手続きを経てもよい。ここで、訪問者420は複数のクライアントであることができ、前記コミュニティはインターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニHPでありうる。
【0040】
前記制御部412は、前記接続された訪問者420が前記コミュニティに設けられた連結プログラムを選択するようにして、以後、前記連結プログラムを提供するウェブサイト430から前記訪問者関連データを受け入れるようになる。この時、前記制御部412は前記コミュニティが運営されるシステムのリソース占有率が定められた比率より高まらないように適切なリソース占有比率を維持することが望ましい。
【0041】
ここで、前記連結プログラムは前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることができて、前記コンテンツサーバーは前記連結プログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにできる。
【0042】
前記データ処理部415は、前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で活用することができるように処理するようになり、前記データ貯蔵部414は前記処理された訪問者関連データを貯蔵して、この時、前記処理された訪問者関連データは前記連結プログラムを再度使う時に更新できる。また、前記アプリケーションプログラム413は前記コミュニティを運営するための掲示板、エディタまたは芳名録などでありうる。
【0043】
以下、図5及び図6を参照して、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を具体的に説明する。
【0044】
図5は、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を示すフローチャートである。
【0045】
図5を参照すれば、本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法は、まず、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニHPであるコミュニティに訪問者が接続して(S510)、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラムを選択する(S520)。ここで、前記連結プログラムは他のウェブサイトに連結されるプログラムであるか、或いは前記連結プログラムは前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムでありうる。
【0046】
この時、前記連結プログラムはゲームプログラム、望ましくは、フラッシュゲームプログラムでありうるが、ここで、前記フラッシュゲームはウェブ上で容易に負担なしに参加して面白さと楽しみを感じることができる遊びアイテムをいう。言い換えれば、前記コミュニティ内のゲーム機は個人の間の親しみ形成を目的として支援されるので、訪問者誰でも直観的にゲームのルールを把握して参加できる。
【0047】
以後、前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを実行したり終了するかどうかを確認するようになる(S530)。
【0048】
以後、前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを終了する場合、前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信して(S540)、前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理するようになる(S550)。ここで、前記訪問者関連データはゲームデータまたはコミュニティ使用データであることができ、前記連結プログラムを使って獲得したイベント、レベル、点数またはランキングデータでありうる。この時、前記訪問者関連データは連結プログラム終了時にウェブページ形態で受け入れできる。
【0049】
ここで、前記データ処理部415によるデータ処理は前記連結プログラムを提供する他のウェブサイト内で処理する方式と実質的に同一な方式で処理され、本発明の実施形態ではコミュニティ内に設けられたデータ処理システムで直接処理するようになる差異点があって、その技術的実現は当業者に自明であるので詳細な説明は省略する。例えば、前記ゲームプログラムがゲームプログラムであり、前記他のウェブサイトがゲームサイトである場合、前記データはランキングデータであることができ、前記ゲームサイトでランキングデータを処理する代わりに本発明の実施形態によるデータ処理システムで前記ランキングデータを処理するようになる。勿論、前記データはゲームデータだけでないコミュニティ使用データであることができ、前記連結プログラムを使って獲得したイベント、レベル、点数またはランキングデータでありうるという点は自明である。
【0050】
また、前記コミュニティ訪問者は前記連結プログラムを実行して、所定の結果を達成する場合イベントを獲得できる。例えば、前記コミュニティに接続して、前記連結プログラムを使った後、記録更新幅が大きい人、一定期間1等だった人、特定点数言い当てなどのイベント要素を提供できる。
【0051】
以後、前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に保存するようになり(S560)、前記貯蔵された訪問者関連データは前記訪問者が前記連結プログラムを再度使う時に更新できる。
【0052】
一方、図6は本発明の他の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を示すフローチャートである。
【0053】
図6を参照すれば、本発明の他の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法は、訪問者が所定のコミュニティに接続して(S610)、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラムを選択する(S620)。ここで、前記コミュニティはインターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニHPでありうる。また、前記連結プログラムは前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムでありうる。
【0054】
以後、前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信して(S630)、前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理するようになる(S640)、この時、前記訪問者関連データは連結プログラム実行の時にデータソケット形態に提供できる。
【0055】
以後、前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に保存するようになる(S650)。
【0056】
以後、前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを終了するかどうかを確認して(S660)、前記訪問者が連結プログラムを終了しない場合、前記段階(S620)ないし段階(S640)を反復して行うようになる。
【0057】
図6によるコミュニティ内のデータ処理方法は、前述した図5のデータ処理方法と比較すれば、前記連結プログラムが終了かどうかに関係なく前記連結プログラムを使う訪問者データを受信して処理するものである。例えば、連結プログラムがゲームプログラムの場合、所望のデータがランキングデータであれば、実質的に連結プログラムが終了することによって所望のデータを受けることができるようになる。言い換えれば、図5によるコミュニティ内のデータ処理方法は連結プログラムが終了した時点で訪問者データを受信することを示しており、図6によるコミュニティ内のデータ処理方法は連結プログラムが終了かどうかに関係なく訪問者と関連したデータが発生すれば受信できることを示している。
【0058】
したがって前記コミュニティが所望の訪問者データ形態、前記コミュニティが保存できるデータ保存空間、または前記コミュニティが運営されるシステムの性能によりデータ処理方法が変わってもよい。
【0059】
一方、図7は本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を説明するための図面であって、前記コミュニティがブログ711である場合のデータ処理方法を示す。
【0060】
図7を前述した図3と比較すれば、図3のデータ処理部313がランキングデータ処理部713として具体化され、図3のウェブサイト330はゲームショップ730として具体化されたものであり、図8を参照してゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を説明する。
【0061】
図8は、本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を示すフローチャートである。
【0062】
図8を参照すれば、本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法は、まず、訪問者が所定のコミュニティ、例えば、ブログに接続して(S810)、前記ブログ内に設けられたフラッシュゲームプログラムを選択する(S820)。つまり、訪問者に面白さ要素を付与したポストコンテンツとしてゲームを使い、例えばマルチメディア足技を利用、リンクをかけたりコピーしてくる方式で活用できる。
【0063】
次に、前記ブログ訪問者が前記ブログが属しているウェブサイト内のコンテンツサーバーに連結したり(S830)、または前記ゲームショップに連結される場合(S840)、前記フラッシュゲームプログラムの実行かどうかを確認するようになる(S850)。
【0064】
次に、前記フラッシュゲームプログラムの実行が終了される場合、前記フラッシュゲームプログラム実行と関連して、獲得した前記訪問者のゲームデータを受信して(S860)、以後前記訪問者のゲームデータにより前記コミュニティ内でランキングデータとして処理するようになる(S870)。
【0065】
以後、前記処理されたランキングデータを前記コミュニティ内に貯蔵し(S880)、前記訪問者が前記フラッシュゲームプログラムに再接続するかどうかを確認して(S890)、前記訪問者が前記フラッシュゲームプログラムを再度使う場合には前記ランキングデータを更新するようになる。
【0066】
一方、図9は本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理例を示す図面であって、インターネット上のウェブサイトに実現されたブログ900において、右側上段にフラッシュゲームプログラム910が設けられたブログ画面を示している。この時、ランキングデータとして今週のベストテン920が示されることを示しており、ここで、図面符号940は前記フラッシュゲームプログラム910が実行される場合を示している。
【0067】
このようなブログで他人と相互作用を通す喜びは基本的な欲求であって、この欲求が充足されるほどサービス忠誠度及び参加度は高まってブログから自分のネットワークが拡張できる。
【0068】
以上の説明で本発明は特定の実施形態と関連して図示及び説明をしたが、特許請求の範囲によって示された発明の思想及び領域から外れない限度内で多様な改造及び変化が可能であるということを当業者であれば誰でも容易に分かる。
【産業上の利用可能性】
【0069】
本発明によれば、コミュニティ参加コンテンツを提供することによって、動的なコンテンツとして使うことができ、複数の使用者参加を誘導できる。
【0070】
本発明によれば、ウェブブラウザに基本的に搭載されることによって配布が容易な新たなコンテンツを提供できる。
【0071】
本発明によれば、ブログで他人と相互作用を通した喜びは基本的な欲求であって、この欲求が充足されるに伴ってサービス忠誠度及び参加度は高まってブログから自分のネットワークが拡張できる。
【図面の簡単な説明】
【0072】
【図1】従来の技術によるインターネットネットワーク上での概略的なコミュニティ構成を示す図面である。
【図2】従来の技術によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイトの一例を示す図面である。
【図3】本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を説明するための図面である。
【図4】本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理システムの概略的な構成図である。
【図5】本発明の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を示すフローチャートである。
【図6】本発明の他の実施形態によるコミュニティ内のデータ処理方法を示すフローチャートである。
【図7】本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を説明するための図面である。
【図8】本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理方法を示すフローチャートである。
【図9】本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のゲームランキングデータ処理例を示す図面である。
【符号の説明】
【0073】
310 ウェブサイト
311 コミュニティ
312 コンテンツサーバー
313 データ処理部
321 クライアント
322 クライアント
323 クライアント
330 ウェブサイト

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティでデータを処理する方法であって、
a)訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラム(link program)を選択する段階;
b)前記コミュニティ訪問者が前記連結プログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
c)前記連結プログラム終了時、前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信する段階;及び
d)前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理して活用する段階を含むことを特徴とする、コミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項2】
e)前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に貯蔵する段階を追加に含むことを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項3】
前記コミュニティは、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ(blog)、ミニルーム(miniroom)またはミニホームピーであることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項4】
前記連結プログラムは、他のウェブサイトに連結されるプログラムであることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項5】
前記連結プログラムは、前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項6】
前記連結プログラムは、ゲームプログラムであることを特徴とする、 請求項4又は請求項5に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項7】
前記訪問者関連データは、ゲームデータまたはコミュニティ使用データであることを特徴とする、請求項6に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項8】
前記訪問者関連データは、前記連結プログラムを使って獲得したアイテム、レベル、点数またはランキングデータからなる一群から少なくとも一つ以上選択されることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項9】
前記貯蔵された訪問者関連データは、前記訪問者が前記連結プログラムを再度使う場合に更新されることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項10】
前記コミュニティ訪問者は、前記連結プログラム実行に対するイベントを獲得できることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項11】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティでデータを処理する方法であって、
a)訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられた連結プログラムを選択する段階;
b)前記連結プログラム実行と関連した前記訪問者関連データを受信する段階;
c)前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理して活用する段階;及び
d)前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に貯蔵する段階を含むことを特徴とする、コミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項12】
前記コミュニティは、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニホームピーであることを特徴とする、請求項11に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項13】
前記連結プログラムは、前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることを特徴とする、請求項11に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項14】
前記コンテンツサーバーは、前記連結プログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにすることを特徴とする、請求項13に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項15】
前記連結プログラムは、フラッシュゲームプログラムであることを特徴とする、請求項13に記載のコミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項16】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティのデータ処理システムであって、
前記コミュニティに訪問する訪問者に接続かどうかを許容する接続部;
前記接続された訪問者が前記コミュニティに設けられた連結プログラムを選択するようにして、前記連結プログラムを提供するウェブサイトから前記訪問者関連データを受け入れる制御部;
前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で活用できるように処理するデータ処理部;及び
前記処理された訪問者関連データを貯蔵するデータ貯蔵部を含むことを特徴とする、コミュニティデータ処理システム。
【請求項17】
前記制御部は、前記コミュニティが運営されるシステムのリソース占有率が定められた比率より高まらないように適切なリソース占有比率を維持することを特徴とする、請求項16に記載のコミュニティデータ処理システム。
【請求項18】
前記連結プログラムは、前記コミュニティが属するウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることを特徴とする、請求項16に記載のコミュニティデータ処理システム。
【請求項19】
前記コンテンツサーバーは、前記連結プログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにすることを特徴とする、請求項16に記載のコミュニティデータ処理システム。
【請求項20】
前記コミュニティは、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニホームピーであることを特徴とする、請求項16に記載のコミュニティデータ処理システム。
【請求項21】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティでゲーム連動データを処理する方法であって、
a)訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられたゲームプログラムを選択する段階;
b)前記コミュニティ訪問者が前記ゲームプログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
c)前記ゲームプログラム終了時、前記ゲームプログラム実行と関連して獲得された前記訪問者のゲームデータを受信する段階;
d)前記訪問者のゲームデータにより前記コミュニティ内でのランキングデータとして処理する段階;及び
e)前記処理されたランキングデータを前記コミュニティ内に貯蔵する段階を含むことを特徴とする、ゲーム連動コミュニティ内のデータ処理方法。
【請求項22】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティでゲーム連動データを処理する方法であって、
a)訪問者が所定のコミュニティに接続して、前記コミュニティ内に設けられたゲームプログラムを選択する段階;
b)前記コミュニティ訪問者が前記ゲームプログラムを実行したり終了するかどうかを確認する段階;
c)前記ゲームプログラム終了時、前記ゲームプログラム実行と関連して獲得した前記訪問者のゲームデータを受信する段階;
d)前記訪問者のゲームデータにより前記コミュニティ内でのランキングデータとして処理する段階;
e)前記処理されたランキングデータを前記コミュニティ内に貯蔵する段階;及び
f)前記訪問者が前記ゲームプログラムを再度使う場合、前記段階b)乃至段階d)を繰り返して、ランキングデータを更新する段階を含むことを特徴とする、ゲーム連動コミュニティ内のデータ処理方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【公表番号】特表2007−531106(P2007−531106A)
【公表日】平成19年11月1日(2007.11.1)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−504880(P2007−504880)
【出願日】平成17年3月21日(2005.3.21)
【国際出願番号】PCT/KR2005/000810
【国際公開番号】WO2005/093598
【国際公開日】平成17年10月6日(2005.10.6)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】