スロットマシン
【課題】 遊技状態として再遊技状態を有するスロットマシンにおいて、出玉の波を多彩に変化させるとともに、いわゆる玉持ちをよくさせることができるゲーム性に富んだものにすること。
【解決手段】 入賞図柄の組み合わせが互いに異なる複数種類のリプレイ役を設け、各リプレイ役の当選確率が変動する契機(各リプレイ役についてのRT突入契機)及び各リプレイ役におけるRTの継続期間を互いに異なるようにすることで、リプレイ役の当選確率が異なる多様な遊技状態を形成し、多彩に遊技状態を変化させる。
【解決手段】 入賞図柄の組み合わせが互いに異なる複数種類のリプレイ役を設け、各リプレイ役の当選確率が変動する契機(各リプレイ役についてのRT突入契機)及び各リプレイ役におけるRTの継続期間を互いに異なるようにすることで、リプレイ役の当選確率が異なる多様な遊技状態を形成し、多彩に遊技状態を変化させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技状態として再遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄が配置された3つの回転リール(図柄変動列)毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、全回転リールの回転を開始させて図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、各回転リールに対応して配置されており、回転リールの回転を停止させることにより図柄の変動表示を停止表示させるための3つの停止ボタンとを備えている。
【0003】
かかるスロットマシンにおける基本遊技は、遊技媒体としてのメダルが投入されることにより、3つの回転リールを横切る有効ライン(有効化された賭けライン)が設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選(以下、単に「役抽選」という)が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次操作されると、変動表示されていた図柄が当該操作の順序に応じて停止表示され、全ての回転リールの図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された3つの図柄の組合せが、予め設定された役の入賞図柄の組合せ(以下、単に「入賞図柄」ともいう)と一致した場合には、入賞とされて、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。
【0004】
上記役抽選で抽選の対象となる役は複数種類あり、これら役毎に入賞図柄が設定されている。役の一般例としては、入賞により遊技者にとって有利なボーナス遊技を所定の期間行うことができ、この期間に大量のメダルを獲得することができるビッグボーナス(BB)役、レギュラーボーナス(RB)役などと称されるボーナス役、入賞時に1度だけメダルの配当が得られる小役、さらにはメダルの配当は得られないが次回同じ有効ラインの設定態様において再遊技を行うことができる再遊技(リプレイ(RP))役と称されるものなどがある。
【0005】
ここで、ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまで次遊技以降へと持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選は、次遊技へ持ち越されることはなく、当選した遊技において入賞が成立されなかった場合には消滅するようにされている。
【0006】
一般的なスロットマシンでは、再遊技(RP)の発生確率が一律に定められているが、近時、このことに起因して遊技(ゲーム)の変化性が乏しくなるのを防止するスロットマシンが特許文献1にて提案されている。
【0007】
この特許文献1には、BBゲーム終了後RTの発生確率が向上した特別モード(高確率再遊技状態)となる旨が開示されている。
【0008】
【特許文献1】特開2001−137429号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
しかしながら、上記特許文献1に係るスロットマシンでは、リプレイ(RP)役の入賞図柄が1種類しか設定されておらず、RP役当選確率の変動契機が単純となり、いまひとつゲーム性が乏しいとの指摘があるのが実情である。
【0010】
本発明は、上記実情に鑑みなされたもので、いわゆる「出玉の波」を多彩にすることができ、もってゲーム内容をゲーム性に富んだものにすることができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
第1の局面から観た本発明は、複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、所定の移行条件が成立することにより当該移行条件に対応する遊技状態に遊技状態を移行する遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、上記遊技制御手段により移行される遊技状態には、上記役抽選手段による抽選にける当選確率を各再遊技役毎に高く変化させた複数種類の高確率再遊技状態が含まれ、これら高確率再遊技状態への移行条件がそれぞれ異なっているものである。
【0012】
第2の局面から観た本発明は、複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役、及び入賞することにより上記役抽選手段による抽選において上記再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる特定役であって、上記それぞれの再遊技役毎に対応して設けられた複数種類の特定役が含まれ、各特定役に入賞することにより当該特定役に対応する再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技制御手段を備えるものである。
【0013】
上記第1及び第2の局面から観た本発明において、上記遊技制御手段は、上記各再遊技役毎に継続遊技数を異ならせて高確率再遊技状態へ移行させるとともに、各再遊技役毎に継続遊技数をカウントするカウント手段を有し、このカウン手段によるカウント数が上記継続遊技数に到達した再遊技役の当選確率を元に戻す。
【0014】
第3の局面から観た本発明は、複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、所定の条件が成立することにより、上記役抽選手段による抽選において上記全ての再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させ、上記再遊技役毎に上記高確率再遊技状態における継続遊技数を異ならせる遊技制御手段を備えるものである。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、メダルの消費(減少)を軽減できる複数種類のRTを設けたことにより、メダルの減少の仕方を多様に変化させることができ、もってこれまでにないゲーム性を付加したスロットマシンを提供することができる。換言すれば、いわゆる出玉の波を多彩に変化させるとともに、いわゆる「玉持ち」をよくさせることができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、以下の実施の形態においては、3個の回転リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンに対して本発明を適用した場合の例について示すが、本発明はこれに限られることなく、さらに多くの回転リールを用いたものや液晶リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンにも適用可能である。
【0017】
<実施の形態1>
[外観構成]
図1〜図4を参照して、本実施の形態1に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形の筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
【0018】
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、ボーナス役図柄、小役図柄及びリプレイ役図柄を含む、複数種類の役図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上において遊技者に対面している。
【0019】
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら5つの賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイタイム告知ランプ10、アシストタイム(AT)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯又は点滅するランプである。RT告知ランプ10は、遊技状態が高確率再遊技状態(以下、「RT」という)に移行した場合に点灯又は点滅するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態が画像や音などにより役の入賞を支援する情報が報知される状態に移行した場合に点灯又は点滅するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯又は点滅するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【0020】
ここに、「RT」とは、役の成立に関する抽選(役抽選)において、リプレイ(RP)役が高確率で当選する遊技状態のことであり、通常遊技状態においてハズレ(非当選)となる確率を減らし、RP役の入賞頻度を高くすることにより、遊技媒体であるメダルの減量を軽減ないし防止するようにした遊技状態をいう。
【0021】
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。具体的には、第1の賭けライン13Aは、表示窓5の中段において水平に延びており、この賭けライン13Aの左端に第1の賭けライン表示ランプ7Aが配置されている。第2の賭けライン13Bは、表示窓5の上段において水平に延びており、この賭けライン13Bの左端に第2の賭けライン表示ランプ7Bが配置されている。第3の賭けライン13Cは、表示窓5の下段において水平に延びており、この賭けライン13Cの左端には第3の賭けライン表示ランプ7Cが配置されている。第4の賭けライン13Dは、表示窓5の左上段から右下段に向かって斜め下方向に延びており、この賭けライン13Dの左端には第4の賭けライン表示ランプ7Dが配置されている。第5の賭けライン13Eは、表示窓5の左下段から右上段に向かって斜め上方向に延びており、この賭けライン13Eの左端には第5の賭けライン表示ランプ7Eが配置されている。
【0022】
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、ボーナスゲーム中の小役ゲーム数及びJACゲーム数、RT中の残りゲーム数などを表示する表示器である。クレジット数表示器16は、遊技者が所有する有価価値としてスロットマシン1にクレジットされているメダル数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【0023】
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、例えば遊技中の演出画像を各種遊技状態のとき毎に異なるものとして表示したり、ボーナス役が内部当選している旨を画像表示により告知したり、遊技にリンクした演出情報などを表示する。なお、代替的に、LED表示装置やEL表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、スピーカー19A,19Bが配置されており、この左右一対のスピーカー19A,19Bは、上パネル18に嵌め込まれている。これらのスピーカー19A,19Bは、LCD18に表示された演出画像に対応した演出音、遊技状態に応じた効果音等を出力するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
【0024】
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及び精算ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。精算ボタン28は、スロットマシン1にクレジットされたメダルを精算する際に使用されるボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
【0025】
本スロットマシン1では、遊技はクレジットモードで進行される。すなわち、1遊技毎にベットボタン25が1回押されると、3枚のメダルが賭け対象となり、上記の5本の賭けライン13A〜13Eの全てが有効化される。このとき、上記の5つの賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。
【0026】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン(有効ライン)13A〜13Eの何れかのライン上で入賞図柄の組合せが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
【0027】
上記のクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
【0028】
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞図柄の組合せの1つが停止表示する(揃う)と、制御装置100は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【0029】
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、LCD18では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像などが表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナス遊技における最高メダル獲得枚数や、1日のボーナス役入賞回数、前回のボーナス遊技から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
【0030】
[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
【0031】
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
【0032】
ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図5に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
【0033】
[電気的構成]
図7を参照して、上記のスロットマシン1の制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、RAM1002、ROM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
【0034】
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
【0035】
CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及び精算ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号と、第1のRTゲーム数カウンターC1、第2のRTゲーム数カウンターC2及び第3のRTゲーム数カウンターC3の各カウント出力が与えられる。
【0036】
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
【0037】
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
【0038】
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
【0039】
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
【0040】
第1のRTゲーム数カウンターC1は、遊技状態が第1のRTに突入したときに作動するカウンターである。第2のRTゲーム数カウンターC2は、遊技状態が第2のRTに突入したときに作動するカウンターである。第3のRTゲーム数カウンターC3は、遊技状態が第3のRTに突入したときに作動するカウンターである。なお、第1のRT、第2のRT及び第3のRTについては後述する。
【0041】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。
【0042】
RAM1002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しなどが行われる。
【0043】
ROM1003には、スロットマシン1を制御して遊技を進行するための遊技プログラム、遊技プログラムで用いる変数の初期値、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群などが格納されている。特に、このROM1003のテーブル格納領域TRには、役抽選における参照テーブルが格納されており、そのテーブルには、本実施の形態1の骨子の1つである4種類の参照テーブルTN,T1,T2,T3(図8参照)が含まれている。
【0044】
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
【0045】
乱数発生器1005は、上記の役の成立に関する電子抽選などをマシン1内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をCPU1001に出力する。
【0046】
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【0047】
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
【0048】
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【0049】
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状態に応じた効果音等を含む演出音を発する。
【0050】
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
【0051】
[リール停止制御]
スロットマシン1では、役抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、当選フラグが立っている役の入賞図柄が有効ライン上に揃いやくするための引き込み停止制御が実行される。他方、当選フラグが立っていない役の入賞図柄は、有効ライン上に揃わせないための蹴飛ばし停止制御が実行される。
【0052】
上記「引き込み停止制御」とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓5の領域を遊技者が視認しつつ3つの停止ボタン27L,27C,27Rを操作(以下、この行為を「目押し」という)したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで(停止表示させるタイミングを遅延させることにより調節して)停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール6L〜6Rに対応したカウンターが(図示せず)設けられており、CPU1001は、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに駆動パルスを出力したときは対応するカウンターを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール6L,6C,6Rの基準回転位置を検出したときはカウンターをリセットするようにしている。このようにして、CPU1001は、カウンターのカウント値に基づいてリール6L,6C,6Rの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール6L,6C,6Rにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路500から、各停止ボタン27L,27C,27Rに対する操作信号がCPU1001に通知される。この通知を受けたCPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路1006から停止信号をステッピングモーターSML,SMC,SMRに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール6L,6C,6Rの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、即ち引き込み最大コマ数(許容コマ数)以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。
【0053】
一方、役抽選により当選していない役(当選フラグが成立していない役)の入賞図柄(の組合せ)が有効ライン上に揃うことを防止するために、何れの役の入賞図柄をも有効ライン上に揃わせないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御(ハズレ図柄の組合せを有効ライン上に引き込んで停止表示させる引き込み停止制御)が利用される。つまり、上記「蹴飛ばし停止制御」とは、入賞が許容された入賞図柄以外の入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン27L,27C,27Rの操作(目押し)タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて(はずして)リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【0054】
なお、本実施の形態1のスロットマシン1では、上記の引き込み又は蹴飛ばし許容コマ数は、一般的な4コマに設定されている。
【0055】
[参照テーブル]
図8を参照して、本実施の形態1では、リプレイ役として、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」をその入賞図柄の組合せとする第1のリプレイ役と、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」をその入賞図柄の組合せとする第2のリプレイ役と、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」をその入賞図柄の組合せとする第3のリプレイ役との3種類のリプレイ役が設定されている。
【0056】
参照テーブルTNは、通常遊技において利用されるテーブルである。このテーブルTNでは、各リプレイ役の当選確率が「1/27」に設定されている。
【0057】
参照テーブルT1は、第1のRTにおいて利用されるテーブルである。このテーブルT1では、第2のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第1のリプレイ役の当選確率が「7/27」に設定されている。
【0058】
参照テーブルT2では、第2のRTにおいて利用されるテーブルである。このテーブルT2では、第1及び第3のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第2のリプレイ役の当選確率が「7/27」に設定されている。
【0059】
参照テーブルT3は、第3のRTにおいて利用されるテーブルである。このテーブルT3では、第1及び第2のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第3のリプレイ役の当選確率が「7/27」に設定されている。
【0060】
[RTへの移行条件]
図9を参照して、チェリー役(以下、「第1の小役」という)が入賞すると、通常遊技状態から上記第1のリプレイ役の当選確率が高くなる第1のRTに移行突入する。この第1のRTにおけるゲーム数は「5」に設定されている。また、ベル役(以下、「第2の小役」という)が入賞すると、通常遊技状態から上記第2のリプレイ役の当選確率が高くなる第2のRTに移行突入する。この第2のRTにおけるゲーム数は「10」に設定されている。さらに、スイカ役(以下、「第3の小役」という)が入賞すると、通常遊技状態から上記第3のリプレイ役の当選確率が高くなる第3のRTに移行突入する。この第3のRTにおけるゲーム数は「30」に設定されている。
【0061】
[制御の流れ]
(通常遊技)
図10を参照して、まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
【0062】
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選(役抽選)を行う(ステップS3)。このとき、参照テーブルとしてテーブルTNが使用される。役抽選において、何れかの役が当選するとその当選した役の当選フラグを成立(ON)させる。なお、この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。また、小役及びリプレイ(RP)役は当選フラグが成立した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはOFFされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役(BB役及びRB役)の当選フラグは入賞が成立するまでそのON状態が以降のゲームに持ち越される。
【0063】
次に、CPU1001は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS4)。このとき、LCD18に演出画像が表示されるとともに、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
【0064】
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しの完了を待つ(ステップS5)。
【0065】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる(ステップS6)。このとき、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄変動が停止される。この際のリール停止処理は、上記ステップS3での役抽選において、何れかの役に当選しその役の当選フラグが成立している場合には、当選役の入賞図柄を有効ライン上に引き込むリール停止制御が実行され、何れの当選フラグも成立していない場合には、CPU1001は、蹴飛ばし停止制御により何れの役も成立させない態様でリールの停止制御が実行される。
【0066】
全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS7)。ボーナス役が入賞した場合には、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS8)、その後、処理をステップS1に戻して次のベットの完了を待つ。他方、ボーナス役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS9に移す。なお、ボーナスゲーム処理の内容は従来公知の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0067】
ステップS9に移行すると、CPU1001は、第1の小役(チェリー役)が入賞したか否かを判別する。第1の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS10)、その後、第1のRT処理を行う(ステップS11)。他方、第1の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS12に移す。なお、第1のRT処理については後述する。
【0068】
ステップS12に移行すると、CPU1001は、第2の小役(ベル役)が入賞したか否かを判別する。第2の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS13)、その後、第2のRT処理を行う(ステップS14)。他方、第2の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS15に移す。なお、第2のRT処理の内容については後述する。
【0069】
ステップS15に移行すると、CPU1001は、第3の小役(スイカ役)が入賞したか否かを判別する。第3の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS16)、その後、第3のRT処理を行う(ステップS17)。他方、第3の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS18に移す。なお、第3のRT処理については後述する。
【0070】
ステップS18に移行すると、CPU1001は、リプレイ役(第1のリプレイ役、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役)が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、CPU1001は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS2に戻し始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS1に戻す。
(第1のRT処理)
図11を参照して、第1のRT処理に移行すると、まず、CPU1001は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルTNから第1のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT1に切り替える(ステップS101)。このとき、RT告知ランプ10が点灯又は点滅する。
【0071】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、CPU1001は、RTゲーム数を「5」にセットすると共に第1のRTゲーム数カウンターC1をONする(ステップS102及びS103)。
【0072】
次に、CPU1001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、役抽選を行った後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS103A〜S106)。
【0073】
その後、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、リール6L,6C,6RのRの回転を停止させる(ステップS107及びステップS108)。
【0074】
そして、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS109)。ボーナス役が入賞すると、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS110)、その後、処理をステップS111に移す。他方、ボーナス役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS115に移す。
【0075】
ステップS115に移行すると、CPU1001は、小役(チェリー役、ベル役及びスイカ役)が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS116)、その後、処理をステップS111に移す。このとき、第1の小役(チェリー役)、第2の小役(ベル役)及び第3の小役(スイカ役)の何れの小役が入賞してもRTに移行突入する権利はキャンセルされ、そのまま当該第1のRT処理が続行される。他方、小役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS117に移す。
【0076】
ステップS117に移行すると、CPU1001は、第1のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルT1を使用しているので、上記ステップS105の役抽選における第1のリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該第1のリプレイ役が入賞する可能性は高い。第1のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS119に移す。他方、第1のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS118に移す。
【0077】
ステップS118に移行すると、CPU1001は、第2又は第3のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。第2又は第3のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS119に移す。他方、第2又は第3のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS111に移す。
【0078】
ステップS111に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1のカウント値GC1を「1」減算する。このとき、本第1のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0079】
上記ゲーム数カウント値GC1の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC1が「0」か否かを判別する(ステップS112)。カウント値GC1が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS103Aに戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値GC1が「0」になった場合には、本第1のRT処理を終了し(ステップS113)、その後、参照テーブルT1からテーブルTNに切り替える(ステップS114)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0080】
そして、CPU1001は、処理をステップS1(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【0081】
他方、ステップS119に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1のカウント値GC1を「1」減算する。このとき、本第1のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0082】
上記ゲーム数カウント値GC1の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC1が「0」か否かを判別する(ステップS120)。カウント値GC1が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS104に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、カウント値GC1が「0」になった場合には、本第1のRT処理を終了し(ステップS121)、その後、参照テーブルT1からテーブルTNに切り替える(ステップS122)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0083】
そして、CPU1001は、処理をステップS2(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【0084】
(第2のRT処理)
図12を参照して、第2のRT処理に移行すると、まず、CPU1001は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルTNから第2のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT2に切り替える(ステップS201)。このとき、RT告知ランプ10が点灯又は点滅する。
【0085】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、CPU1001は、RTゲーム数を「10」にセットすると共に第2のRTゲーム数カウンターC2をONする(ステップS202及びS203)。
【0086】
次に、CPU1001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、役抽選を行った後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS203A〜S206)。
【0087】
その後、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、リール6L,6C,6RのRの回転を停止させる(ステップS207及びステップS208)。
【0088】
そして、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS209)。ボーナス役が入賞すると、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS210)、その後、処理をステップS211に移す。他方、ボーナス役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS215に移す。
【0089】
ステップS215に移行すると、CPU1001は、小役(チェリー役、ベル役及びスイカ役)が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS216)、その後、処理をステップS211に移す。このとき、上記の第1のRT処理と同様、第1の小役(チェリー役)、第2の小役(ベル役)及び第3の小役(スイカ役)の何れの小役が入賞してもRTに移行突入する権利はキャンセルされ、そのまま当該第2のRT処理が続行される。他方、小役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS217に移す。
【0090】
ステップS217に移行すると、CPU1001は、第2のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルT2を使用しているので、上記ステップS205の役抽選における第2のリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該第2のリプレイ役が入賞する可能性は高い。第2のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS219に移す。他方、第2のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS218に移す。
【0091】
ステップS218に移行すると、CPU1001は、第1又は第3のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。第1又は第3のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS219に移す。他方、第2又は第3のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS211に移す。
【0092】
ステップS211に移行すると、CPU1001は、第2のRTゲーム数カウンターC2のカウント値GC2を「1」減算する。このとき、本第2のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0093】
上記ゲーム数カウント値GC2の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC2が「0」か否かを判別する(ステップS212)。カウント値GC2が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS203Aに戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値GC2が「0」になった場合には、本第2のRT処理を終了し(ステップS213)、その後、参照テーブルT2からテーブルTNに切り替える(ステップS214)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0094】
そして、CPU1001は、処理をステップS1(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【0095】
他方、ステップS219に移行すると、CPU1001は、第2のRTゲーム数カウンターC2のカウント値GC2を「1」減算する。このとき、本第2のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0096】
上記ゲーム数カウント値GC2の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC2が「0」か否かを判別する(ステップS220)。カウント値GC2が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS204に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、カウント値GC2が「0」になった場合には、本第2のRT処理を終了し(ステップS221)、その後、参照テーブルT12らテーブルTNに切り替える(ステップS222)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0097】
そして、CPU1001は、処理をステップS2(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技での再遊技状態とする。
【0098】
(第3のRT処理)
図13を参照して、第3のRT処理に移行すると、まず、CPU1001は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルTNから第3のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT3に切り替える(ステップS301)。このとき、RT告知ランプ10が点灯又は点滅する。
【0099】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、CPU1001は、RPゲーム数を「30」にセットすると共に第3のRTゲーム数カウンターC3をONする(ステップS302及びS303)。
【0100】
次に、CPU1001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、役抽選を行った後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS303A〜S306)。
【0101】
その後、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、リール6L,6C,6RのRの回転を停止させる(ステップS307及びステップS308)。
【0102】
そして、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS309)。ボーナス役が入賞すると、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS310)、その後、処理をステップS311に移す。他方、ボーナス役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS315に移す。
【0103】
ステップS315に移行すると、CPU1001は、小役(チェリー役、ベル役及びスイカ役)が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS316)、その後、処理をステップS311に移す。このとき、上記の第1及び第2のRT処理と同様、第1の小役(チェリー役)、第2の小役(ベル役)及び第3の小役(スイカ役)の何れの小役が入賞してもRTに移行突入する権利はキャンセルされ、そのまま当該第3のRT処理が続行される。他方、小役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS317に移す。
【0104】
ステップS317に移行すると、CPU1001は、第3のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルT3を使用しているので、上記ステップS305の役抽選における第3のリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該第3のリプレイ役が入賞する可能性は高い。第3のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS319に移す。他方、第3のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS317に移す。
【0105】
ステップS318に移行すると、CPU1001は、第1又は第2のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。第1又は第2のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS319に移す。他方、第1又は第2のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS311に移す。
【0106】
ステップS311に移行すると、CPU1001は、第3のRTゲーム数カウンターC3のカウント値GC3を「1」減算する。このとき、本第3のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0107】
上記ゲーム数カウント値GC3の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC3が「0」か否かを判別する(ステップS312)。カウント値GC3が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS303Aに戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値GC3が「0」になった場合には、本第3のRT処理を終了し(ステップS313)、その後、参照テーブルT3からテーブルTNに切り替える(ステップS314)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0108】
そして、CPU1001は、処理をステップS1(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【0109】
他方、ステップS319に移行すると、CPU1001は、第3のRTゲーム数カウンターC2のカウント値GC3を「1」減算する。このとき、本第3のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0110】
上記ゲーム数カウント値GC3の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC3が「0」か否かを判別する(ステップS320)。カウント値GC3が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS304に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、カウント値GC3が「0」になった場合には、本第3のRT処理を終了し(ステップS321)、その後、参照テーブルT3らテーブルTNに切り替える(ステップS322)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0111】
そして、CPU1001は、処理をステップS2(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技での再遊技状態とする。
【0112】
以上の説明から明らかな通り、本実施の形態1によると、メダルの減少を軽減したゲームを行うことができる複数種類のRTが切替わりつつゲームが進行していくため、メダルの差数の減少度合に変化を与えることができる。換言すると、いわゆる「出玉の波」を多彩にする(いわゆる「玉持ち」をソフトランディングする)ことができ、ひいてはゲーム内容をゲーム性に富んだものとすることができる。
【0113】
<実施の形態2>
上記の実施の形態1では、小役が入賞したことを契機として、その入賞小役種類に応じて上記第1〜第3のリプレイ役のうちの1つのリプレイ役の役抽選での当選確率が高くなる3種類のRT処理に移行突入するように構成したが、本実施の形態2では、ボーナスゲーム終了を契機としてRT処理に移行突入するようにし、このRT処理において上記第1〜第3のリプレイ役の役抽選での当選確率をゲームの進行に応じて段階的に変化させるように構成されている。
【0114】
それゆえ、RAM1001のテーブル格納領域TRには、各リプレイ役の当選確率が図14に示すように設定された参照テーブルTN,T1,T2,T3が格納されている。
【0115】
[参照テーブル]
図14を参照して、参照テーブルTNは、上記実施の形態1と同様、通常遊技において利用されるテーブルである。他方、参照テーブルT1〜T3は、本実施の形態2のRT処理において利用されるテーブルであって、ボーナスゲーム終了を契機としてRT処理に移行突入すると、テーブルT3、テーブル2及びテーブルT1の順で切替利用される。
【0116】
参照テーブルTNでは、各リプレイ役の当選確率が「1/27」に設定されている。これに対し、参照テーブルT1では、第1及び第2のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第3のリプレイ役の当選確率が「5/27」に設定されている。また、参照テーブルT2では、第1のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が「5/27」に設定されている。さらに、参照テーブルT3では、各リプレイ役の当選確率が「5/27」に設定されている。
【0117】
本実施の形態2においては、ボーナスゲーム終了を契機としてRT処理が行われるが、このRT移行突入時に各RTゲーム数カウンターC1〜C3が一斉に作動され、上記全てのリプレイ役の当選確率が高いテーブルT3が第1のRPカウンターC1が「5」カウントするまで使用され、上記第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT2が第2のRTゲーム数カウンターC2が「10」カウントするまで使用され、上記第3のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT1が使用される。
【0118】
[制御の流れ]
(通常遊技)
図15を参照して、まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS501及びS502)。なお、スタートランプ8は、ベット完了時に点灯又は点滅する。
【0119】
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選(役抽選)を行う(ステップS503)。このとき、参照テーブルとしてテーブルTNが使用される。
【0120】
次に、CPU1001は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS504)。このとき、LCD18に演出画像が表示されるとともに、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
【0121】
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しの完了を待つ(ステップS505)。
【0122】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる(ステップS6)。このとき、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄変動が停止される。
【0123】
全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS507)。ボーナス役が入賞した場合には、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS508)、その後、RT処理を行う(ステップS509)。他方、ボーナス役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS510に移す。
【0124】
ステップS510に移行すると、CPU1001は、小役が入賞したか否かを判別する。小役が入賞した場合には、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS511)、その後、処理をステップS501に戻してベットの完了を待つ。他方、小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS512に移す。
【0125】
ステップS512に移行すると、CPU1001は、リプレイ役(第1のリプレイ役、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役)が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、CPU1001は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS502に戻し始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS501に戻す。
【0126】
(RT処理)
図16を参照して、RT処理に移行すると、まず、CPU1001は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルTNから全てのリプレイ役の当選確率が高いテーブルT3に切り替える(ステップS601)。このとき、RT告知ランプ10が点灯又は点滅する。
【0127】
上記の参照テーブルT3への切り替えが終了すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数を「5」、第2のRTゲーム数を「10」、第3のRTゲーム数を「30」にそれぞれにセットすると共に、全てのRTゲーム数カウンターC1〜C3をONする(ステップS602)。
【0128】
次に、CPU1001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、役抽選を行った後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS604〜S606)。
【0129】
その後、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、リール6L,6C,6RのRの回転を停止させる(ステップS607及びステップS608)。
【0130】
そして、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS609)。ボーナス役が入賞すると、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行う(ステップS610)。本実施の形態2においては、RT処理中にボーナス役に入賞しボーナスゲームが終了すると、その後CPU1001は、処理をステップS601に戻して、新たにRT処理を行うようにしている。他方、ボーナス役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS611に移す。
【0131】
ステップS611に移行すると、CPU1001は、小役が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS612)、その後、処理をステップS616に移す。他方、小役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS613に移す。
【0132】
ステップS613に移行すると、CPU1001は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルT3を使用しているので、上記ステップS605の役抽選における全てのリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該全てのリプレイ役が入賞する可能性は高い。リプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS614に移す。他方、リプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS616に移す。
【0133】
ステップS616に移行すると、CPU1001は、全てのRTゲーム数カウンターC1〜C3のカウント値GC1〜GC3を「1」減算する。
【0134】
上記ゲーム数カウント値GC1〜GC3の減算が終了すると、CPU1001は、第1の参照テーブル切替処理を行う(ステップS617)。この第1の参照テーブル切替処理については後述する。
【0135】
他方、ステップS614に移行すると、CPU1001は、全てのRTゲーム数カウンターC1〜C3のカウント値GC1〜GC3を「1」減算する。
【0136】
上記ゲーム数カウント値GC1〜GC3の減算が終了すると、CPU1001は、第2の参照テーブル切替処理を行う(ステップS615)。この第2の参照テーブル切替処理については後述する。
【0137】
(第1の参照テーブル切替処理)
図17を参照して、第1の参照テーブル切替処理では、まず、CPU1001は、全RTゲーム数カウンターC1〜C3のカウント値GC1〜GC3が「0」か否かを判別する(ステップS701)。全カウント値GC1〜GC3が「0」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS702に移す。他方、全カウント値GC1〜GC3が「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT1からテーブルTNに切り替える(ステップS705)。すなわち、第3のリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを終了し、遊技状態を通常遊技状態とするのである。
【0138】
上記の参照テーブルTNへの切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS501(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。
【0139】
ステップS702に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1及び第2のRTゲーム数カウンターC2の両者のカウント値GC1,GC2が共に「0」か否かを判別する。両カウント値GC1,GC2が共に「0」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS703に移す。他方、両カウント値GC1,GC2が共に「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT2からテーブルT1に切り替える(ステップS706)。すなわち、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高い第2のRTゲームを終了し、第3のリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを開始させるのである。
【0140】
上記の参照テーブルT1への切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS603(図16参照)に戻してベットの完了を待つ。
【0141】
ステップS703に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1のカウント値GC1のみが「0」か否かを判別する。上記何れのカウント値GC1〜GC3が「0」でない場合(ステップS701〜S702の何れにおいてもNOの場合)には、CPU1001は、テーブルT3のテーブル切替を行うことなく(ステップS704)、第1〜第3のリプレイ役の当選確率が高い第1のRTを継続すべく処理をステップS603(図16参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値GC1のみが「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT3からテーブルT2に切り替える(ステップS707)。すなわち、全てのリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを終了し、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高い第2のRTゲームを開始させるのである。
【0142】
上記の参照テーブルT2への切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS501(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。
【0143】
(第2の参照テーブル切替処理)
図18を参照して、第2の参照テーブル切替処理では、全RTゲーム数カウンターC1〜C3のカウント値GC1〜GC3が「0」か否かを判別する(ステップS801)。全カウント値GC1〜GC3が「0」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS802に移す。他方、全カウント値GC1〜GC3が「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT1からテーブルTNに切り替える(ステップS805)。すなわち、第3のリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを終了し、遊技状態を通常遊技状態とするのである。
【0144】
上記の参照テーブルTNへの切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS502(図15参照)に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。
【0145】
ステップS802に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1及び第2のRTゲーム数カウンターC2の両者のカウント値GC1,GC2が共に「0」か否かを判別する。両カウント値GC1,GC2が共に「0」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS803に移す。他方、両カウント値GC1,GC2が共に「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT2からテーブルT1に切り替える(ステップS806)。すなわち、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高い第2のRTゲームを終了し、第3のリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを開始させるのである。
【0146】
上記の参照テーブルT1への切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS604(図16参照)に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。
【0147】
ステップS803に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1のカウント値GC1のみが「0」か否かを判別する。上記何れのカウント値GC1〜GC3が「0」でない場合(ステップS801〜S802の何れのステップにおいてもNOの場合)には、CPU1001は、テーブルT3のテーブル切替を行うことなく(ステップS704)、第1〜第3のリプレイ役の当選確率が高い第1のRTを継続すべく処理をステップS604(図16参照)に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、カウント値GC1のみが「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT3からテーブルT2に切り替える(ステップS807)。すなわち、全てのリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを終了し、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高い第2のRTゲームを開始させるのである。
【0148】
上記の参照テーブルT2への切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS604(図16参照)に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。
【0149】
以上の説明から明らかな通り、本実施の形態2によると、上記実施の形態1と同様の効果を奏する。つまり、ボーナスゲーム終了後、メダルの減少の仕方をゲームの進行に伴って段階的に変化させることができるのである。
【0150】
<実施の形態3>
以下、実施の形態1及び2の一部を組合せた実施の形態3について、実施の形態1と異なる特徴部分のみを挙げて説明する。本実施の形態3では、実施の形態1のときと同様に、第1〜3のRT処理を備えており、第1及び第2のRT処理は、それぞれ第1及び第2の小役が入賞することが移行契機とされ、第3のRT処理はボーナスゲーム終了が移行契機とされ、各RT処理等の内容、外観構成等は実施の形態1で示したものと特に変わらない。
【0151】
[制御の流れ]
図19に通常遊技における制御の流れを示す。まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS31)。クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS32)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
【0152】
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選(役抽選)を行う(ステップS33)。このとき、参照テーブルとしてテーブルTNが使用される。役抽選において、何れかの役が当選するとその当選した役の当選フラグを成立(ON)させる。なお、この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。また、小役及びリプレイ(RP)役は当選フラグが成立した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはOFFされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役(BB役及びRB役)の当選フラグは入賞が成立するまでそのON状態が以降のゲームに持ち越される。
【0153】
次に、CPU1001は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS34)。このとき、LCD18に演出画像が表示されるとともに、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
【0154】
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しの完了を待つ(ステップS35)。
【0155】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる(ステップS36)。このとき、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄変動が停止される。この際のリール停止処理は、上記ステップS3での役抽選において、何れかの役に当選しその役の当選フラグが成立している場合には、当選役の入賞図柄を有効ライン上に引き込むリール停止制御が実行され、何れの当選フラグも成立していない場合には、CPU1001は、蹴飛ばし停止制御により何れの役も成立させない態様でリールの停止制御が実行される。
【0156】
全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS37)。ボーナス役が入賞した場合には、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS38)、その後、処理を第3のRT処理(ステップS39)に移す。なお、この第3のRT処理については、図13で示したのと同様の処理とされる。他方、ボーナス役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS40に移す。なお、ボーナスゲーム処理の内容は従来公知の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0157】
ステップS40に移行すると、CPU1001は、第1の小役(チェリー役)が入賞したか否かを判別する。第1の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS41)、その後、第1のRT処理を行う(ステップS42)。他方、第1の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS43に移す。なお、第1のRT処理についても図11で示したものと同様の処理とされる。
【0158】
ステップS43に移行すると、CPU1001は、第2の小役(ベル役)が入賞したか否かを判別する。第2の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS44)、その後、第2のRT処理を行う(ステップS45)。他方、第2の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS46に移す。なお、第2のRT処理の内容についても図12で示したものと同様とされる。
【0159】
ステップS46に移行すると、CPU1001は、他の小役(スイカ役など)が入賞したか否かを判別する。他の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS47)、その後、処理をステップS31に戻して次のベットの完了を待つ。他方、他の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS48に移す。
【0160】
ステップS48に移行すると、CPU1001は、リプレイ役(第1のリプレイ役、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役)が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、CPU1001は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS32に戻し始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS31に戻す。
【0161】
以上実施の形態1〜3について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0162】
例えば、上記実施の形態1においては、第1〜第3のRT中に小役の入賞が発生しても、その入賞小役の種類に応じたRTに移行突入する権利をキャンセルし、実行中のRTを継続する例について記載したが、第1のRT中に小役の入賞が発生した場合に実行中のRTをリセットし、新たにその入賞小役の種類に応じたRTに移行突入するようにしてもよく、或いは、第1のRT中に第2の小役の入賞が発生したときに限って当該第1のRTをリセットして新たに第2のRTへの移行突入を許容し、第2のRT中に第3の小役の入賞が発生したときに限って新たに第3のRTへの移行突入を許容し、第3のRT中に第1の小役の入賞が発生したときに限って実行中の第3のRTをリセットして新たに第1のRTへの移行突入を許容するようにしてもよい。
【0163】
また、上記実施の形態2においては、RT中にボーナス役の入賞が発生しそれに伴ってボーナスゲームが終了しても、これを契機とするRTに移行突入する権利をキャンセルし、実行中のRTを継続する例について記載したが、RT中にボーナス役の入賞が発生しそれに伴ってボーナスゲームが終了した時点で実行中のRTをリセットして新たにRTに移行突入するようにしてもよい。
【0164】
さらに、上記実施の形態2において、図20に示すように、参照テーブルとして8種類のテーブルTN,T1,T2,T3,T4,T5,T6,T7を用意しておき、RT中のカウント値が「0」になったRTゲーム数カウンターの組合せに応じてテーブルT7〜T1から使用するテーブルを決定するようにしてもよい。この場合には、出玉の波がなだらかになるが、その波のうねりがより細かなものとなる。
【0165】
加えて、RTへの移行条件として、上記実施の形態1で記載したRT移行条件と、上記実施の形態2で記載した移行条件とを組合せても構わない。この場合、本発明の効果はより顕著となる。
【0166】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【0167】
本発明では、いわゆる出玉の波を多彩に変化させるとともに、玉持ちをよくさせるための再遊技状態を複数種類有するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【0168】
【図1】本発明の実施の形態1に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの正面図である。
【図3】スロットマシンの側面図である。
【図4】スロットマシンの上面図である。
【図5】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図6】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図7】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図8】各参照テーブルにおける各リプレイ役の当選確率を示す一覧表である。
【図9】RT移行条件をテーブル化して示す図である。
【図10】通常遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図11】第1のRT処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図12】第2のRT処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図13】第3のRT処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態2に係るスロットマシンで使用される各参照テーブルにおける各リプレイ役の当選確率を示す一覧表である。
【図15】通常遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図16】RT処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図17】第1の参照テーブル切替処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図18】第2の参照テーブル切替処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図19】本発明の実施の形態3に係るスロットマシンにおける通常遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図20】本発明の実施の形態2の変形例としてのスロットマシンで使用される各参照テーブルにおける各リプレイ役の当選確率を示す一覧表である。
【符号の説明】
【0169】
1 スロットマシン
6L,6C,6R 回転リール
10 RT告知ランプ
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
1001 CPU
1002 RAM
1003 ROM
C1〜C3 RTゲーム数カウンター
TN,T1〜T7 参照テーブル
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技状態として再遊技状態を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、外周面に複数種類の図柄が配置された3つの回転リール(図柄変動列)毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、全回転リールの回転を開始させて図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、各回転リールに対応して配置されており、回転リールの回転を停止させることにより図柄の変動表示を停止表示させるための3つの停止ボタンとを備えている。
【0003】
かかるスロットマシンにおける基本遊技は、遊技媒体としてのメダルが投入されることにより、3つの回転リールを横切る有効ライン(有効化された賭けライン)が設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選(以下、単に「役抽選」という)が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次操作されると、変動表示されていた図柄が当該操作の順序に応じて停止表示され、全ての回転リールの図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された3つの図柄の組合せが、予め設定された役の入賞図柄の組合せ(以下、単に「入賞図柄」ともいう)と一致した場合には、入賞とされて、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。
【0004】
上記役抽選で抽選の対象となる役は複数種類あり、これら役毎に入賞図柄が設定されている。役の一般例としては、入賞により遊技者にとって有利なボーナス遊技を所定の期間行うことができ、この期間に大量のメダルを獲得することができるビッグボーナス(BB)役、レギュラーボーナス(RB)役などと称されるボーナス役、入賞時に1度だけメダルの配当が得られる小役、さらにはメダルの配当は得られないが次回同じ有効ラインの設定態様において再遊技を行うことができる再遊技(リプレイ(RP))役と称されるものなどがある。
【0005】
ここで、ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまで次遊技以降へと持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選は、次遊技へ持ち越されることはなく、当選した遊技において入賞が成立されなかった場合には消滅するようにされている。
【0006】
一般的なスロットマシンでは、再遊技(RP)の発生確率が一律に定められているが、近時、このことに起因して遊技(ゲーム)の変化性が乏しくなるのを防止するスロットマシンが特許文献1にて提案されている。
【0007】
この特許文献1には、BBゲーム終了後RTの発生確率が向上した特別モード(高確率再遊技状態)となる旨が開示されている。
【0008】
【特許文献1】特開2001−137429号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】
しかしながら、上記特許文献1に係るスロットマシンでは、リプレイ(RP)役の入賞図柄が1種類しか設定されておらず、RP役当選確率の変動契機が単純となり、いまひとつゲーム性が乏しいとの指摘があるのが実情である。
【0010】
本発明は、上記実情に鑑みなされたもので、いわゆる「出玉の波」を多彩にすることができ、もってゲーム内容をゲーム性に富んだものにすることができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
第1の局面から観た本発明は、複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、所定の移行条件が成立することにより当該移行条件に対応する遊技状態に遊技状態を移行する遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、上記遊技制御手段により移行される遊技状態には、上記役抽選手段による抽選にける当選確率を各再遊技役毎に高く変化させた複数種類の高確率再遊技状態が含まれ、これら高確率再遊技状態への移行条件がそれぞれ異なっているものである。
【0012】
第2の局面から観た本発明は、複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役、及び入賞することにより上記役抽選手段による抽選において上記再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる特定役であって、上記それぞれの再遊技役毎に対応して設けられた複数種類の特定役が含まれ、各特定役に入賞することにより当該特定役に対応する再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技制御手段を備えるものである。
【0013】
上記第1及び第2の局面から観た本発明において、上記遊技制御手段は、上記各再遊技役毎に継続遊技数を異ならせて高確率再遊技状態へ移行させるとともに、各再遊技役毎に継続遊技数をカウントするカウント手段を有し、このカウン手段によるカウント数が上記継続遊技数に到達した再遊技役の当選確率を元に戻す。
【0014】
第3の局面から観た本発明は、複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、所定の条件が成立することにより、上記役抽選手段による抽選において上記全ての再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させ、上記再遊技役毎に上記高確率再遊技状態における継続遊技数を異ならせる遊技制御手段を備えるものである。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、メダルの消費(減少)を軽減できる複数種類のRTを設けたことにより、メダルの減少の仕方を多様に変化させることができ、もってこれまでにないゲーム性を付加したスロットマシンを提供することができる。換言すれば、いわゆる出玉の波を多彩に変化させるとともに、いわゆる「玉持ち」をよくさせることができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、添付図面を参照しつつ説明する。なお、以下の実施の形態においては、3個の回転リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンに対して本発明を適用した場合の例について示すが、本発明はこれに限られることなく、さらに多くの回転リールを用いたものや液晶リール式の図柄表示手段を備えたスロットマシンにも適用可能である。
【0017】
<実施の形態1>
[外観構成]
図1〜図4を参照して、本実施の形態1に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形の筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
【0018】
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、ボーナス役図柄、小役図柄及びリプレイ役図柄を含む、複数種類の役図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上において遊技者に対面している。
【0019】
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら5つの賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイタイム告知ランプ10、アシストタイム(AT)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯又は点滅するランプである。RT告知ランプ10は、遊技状態が高確率再遊技状態(以下、「RT」という)に移行した場合に点灯又は点滅するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態が画像や音などにより役の入賞を支援する情報が報知される状態に移行した場合に点灯又は点滅するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯又は点滅するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【0020】
ここに、「RT」とは、役の成立に関する抽選(役抽選)において、リプレイ(RP)役が高確率で当選する遊技状態のことであり、通常遊技状態においてハズレ(非当選)となる確率を減らし、RP役の入賞頻度を高くすることにより、遊技媒体であるメダルの減量を軽減ないし防止するようにした遊技状態をいう。
【0021】
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。具体的には、第1の賭けライン13Aは、表示窓5の中段において水平に延びており、この賭けライン13Aの左端に第1の賭けライン表示ランプ7Aが配置されている。第2の賭けライン13Bは、表示窓5の上段において水平に延びており、この賭けライン13Bの左端に第2の賭けライン表示ランプ7Bが配置されている。第3の賭けライン13Cは、表示窓5の下段において水平に延びており、この賭けライン13Cの左端には第3の賭けライン表示ランプ7Cが配置されている。第4の賭けライン13Dは、表示窓5の左上段から右下段に向かって斜め下方向に延びており、この賭けライン13Dの左端には第4の賭けライン表示ランプ7Dが配置されている。第5の賭けライン13Eは、表示窓5の左下段から右上段に向かって斜め上方向に延びており、この賭けライン13Eの左端には第5の賭けライン表示ランプ7Eが配置されている。
【0022】
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、ボーナスゲーム中の小役ゲーム数及びJACゲーム数、RT中の残りゲーム数などを表示する表示器である。クレジット数表示器16は、遊技者が所有する有価価値としてスロットマシン1にクレジットされているメダル数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【0023】
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、例えば遊技中の演出画像を各種遊技状態のとき毎に異なるものとして表示したり、ボーナス役が内部当選している旨を画像表示により告知したり、遊技にリンクした演出情報などを表示する。なお、代替的に、LED表示装置やEL表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、スピーカー19A,19Bが配置されており、この左右一対のスピーカー19A,19Bは、上パネル18に嵌め込まれている。これらのスピーカー19A,19Bは、LCD18に表示された演出画像に対応した演出音、遊技状態に応じた効果音等を出力するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
【0024】
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及び精算ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。精算ボタン28は、スロットマシン1にクレジットされたメダルを精算する際に使用されるボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
【0025】
本スロットマシン1では、遊技はクレジットモードで進行される。すなわち、1遊技毎にベットボタン25が1回押されると、3枚のメダルが賭け対象となり、上記の5本の賭けライン13A〜13Eの全てが有効化される。このとき、上記の5つの賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。
【0026】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン(有効ライン)13A〜13Eの何れかのライン上で入賞図柄の組合せが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
【0027】
上記のクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
【0028】
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞図柄の組合せの1つが停止表示する(揃う)と、制御装置100は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【0029】
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、LCD18では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像などが表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナス遊技における最高メダル獲得枚数や、1日のボーナス役入賞回数、前回のボーナス遊技から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
【0030】
[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
【0031】
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
【0032】
ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図5に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
【0033】
[電気的構成]
図7を参照して、上記のスロットマシン1の制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、RAM1002、ROM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
【0034】
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
【0035】
CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及び精算ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号と、第1のRTゲーム数カウンターC1、第2のRTゲーム数カウンターC2及び第3のRTゲーム数カウンターC3の各カウント出力が与えられる。
【0036】
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
【0037】
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
【0038】
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
【0039】
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
【0040】
第1のRTゲーム数カウンターC1は、遊技状態が第1のRTに突入したときに作動するカウンターである。第2のRTゲーム数カウンターC2は、遊技状態が第2のRTに突入したときに作動するカウンターである。第3のRTゲーム数カウンターC3は、遊技状態が第3のRTに突入したときに作動するカウンターである。なお、第1のRT、第2のRT及び第3のRTについては後述する。
【0041】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。
【0042】
RAM1002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しなどが行われる。
【0043】
ROM1003には、スロットマシン1を制御して遊技を進行するための遊技プログラム、遊技プログラムで用いる変数の初期値、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群などが格納されている。特に、このROM1003のテーブル格納領域TRには、役抽選における参照テーブルが格納されており、そのテーブルには、本実施の形態1の骨子の1つである4種類の参照テーブルTN,T1,T2,T3(図8参照)が含まれている。
【0044】
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
【0045】
乱数発生器1005は、上記の役の成立に関する電子抽選などをマシン1内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をCPU1001に出力する。
【0046】
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【0047】
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
【0048】
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【0049】
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状態に応じた効果音等を含む演出音を発する。
【0050】
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
【0051】
[リール停止制御]
スロットマシン1では、役抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、当選フラグが立っている役の入賞図柄が有効ライン上に揃いやくするための引き込み停止制御が実行される。他方、当選フラグが立っていない役の入賞図柄は、有効ライン上に揃わせないための蹴飛ばし停止制御が実行される。
【0052】
上記「引き込み停止制御」とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓5の領域を遊技者が視認しつつ3つの停止ボタン27L,27C,27Rを操作(以下、この行為を「目押し」という)したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで(停止表示させるタイミングを遅延させることにより調節して)停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール6L〜6Rに対応したカウンターが(図示せず)設けられており、CPU1001は、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに駆動パルスを出力したときは対応するカウンターを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール6L,6C,6Rの基準回転位置を検出したときはカウンターをリセットするようにしている。このようにして、CPU1001は、カウンターのカウント値に基づいてリール6L,6C,6Rの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール6L,6C,6Rにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路500から、各停止ボタン27L,27C,27Rに対する操作信号がCPU1001に通知される。この通知を受けたCPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路1006から停止信号をステッピングモーターSML,SMC,SMRに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール6L,6C,6Rの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、即ち引き込み最大コマ数(許容コマ数)以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。
【0053】
一方、役抽選により当選していない役(当選フラグが成立していない役)の入賞図柄(の組合せ)が有効ライン上に揃うことを防止するために、何れの役の入賞図柄をも有効ライン上に揃わせないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御(ハズレ図柄の組合せを有効ライン上に引き込んで停止表示させる引き込み停止制御)が利用される。つまり、上記「蹴飛ばし停止制御」とは、入賞が許容された入賞図柄以外の入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン27L,27C,27Rの操作(目押し)タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて(はずして)リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【0054】
なお、本実施の形態1のスロットマシン1では、上記の引き込み又は蹴飛ばし許容コマ数は、一般的な4コマに設定されている。
【0055】
[参照テーブル]
図8を参照して、本実施の形態1では、リプレイ役として、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」をその入賞図柄の組合せとする第1のリプレイ役と、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」をその入賞図柄の組合せとする第2のリプレイ役と、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」をその入賞図柄の組合せとする第3のリプレイ役との3種類のリプレイ役が設定されている。
【0056】
参照テーブルTNは、通常遊技において利用されるテーブルである。このテーブルTNでは、各リプレイ役の当選確率が「1/27」に設定されている。
【0057】
参照テーブルT1は、第1のRTにおいて利用されるテーブルである。このテーブルT1では、第2のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第1のリプレイ役の当選確率が「7/27」に設定されている。
【0058】
参照テーブルT2では、第2のRTにおいて利用されるテーブルである。このテーブルT2では、第1及び第3のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第2のリプレイ役の当選確率が「7/27」に設定されている。
【0059】
参照テーブルT3は、第3のRTにおいて利用されるテーブルである。このテーブルT3では、第1及び第2のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第3のリプレイ役の当選確率が「7/27」に設定されている。
【0060】
[RTへの移行条件]
図9を参照して、チェリー役(以下、「第1の小役」という)が入賞すると、通常遊技状態から上記第1のリプレイ役の当選確率が高くなる第1のRTに移行突入する。この第1のRTにおけるゲーム数は「5」に設定されている。また、ベル役(以下、「第2の小役」という)が入賞すると、通常遊技状態から上記第2のリプレイ役の当選確率が高くなる第2のRTに移行突入する。この第2のRTにおけるゲーム数は「10」に設定されている。さらに、スイカ役(以下、「第3の小役」という)が入賞すると、通常遊技状態から上記第3のリプレイ役の当選確率が高くなる第3のRTに移行突入する。この第3のRTにおけるゲーム数は「30」に設定されている。
【0061】
[制御の流れ]
(通常遊技)
図10を参照して、まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
【0062】
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選(役抽選)を行う(ステップS3)。このとき、参照テーブルとしてテーブルTNが使用される。役抽選において、何れかの役が当選するとその当選した役の当選フラグを成立(ON)させる。なお、この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。また、小役及びリプレイ(RP)役は当選フラグが成立した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはOFFされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役(BB役及びRB役)の当選フラグは入賞が成立するまでそのON状態が以降のゲームに持ち越される。
【0063】
次に、CPU1001は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS4)。このとき、LCD18に演出画像が表示されるとともに、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
【0064】
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しの完了を待つ(ステップS5)。
【0065】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる(ステップS6)。このとき、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄変動が停止される。この際のリール停止処理は、上記ステップS3での役抽選において、何れかの役に当選しその役の当選フラグが成立している場合には、当選役の入賞図柄を有効ライン上に引き込むリール停止制御が実行され、何れの当選フラグも成立していない場合には、CPU1001は、蹴飛ばし停止制御により何れの役も成立させない態様でリールの停止制御が実行される。
【0066】
全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS7)。ボーナス役が入賞した場合には、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS8)、その後、処理をステップS1に戻して次のベットの完了を待つ。他方、ボーナス役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS9に移す。なお、ボーナスゲーム処理の内容は従来公知の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0067】
ステップS9に移行すると、CPU1001は、第1の小役(チェリー役)が入賞したか否かを判別する。第1の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS10)、その後、第1のRT処理を行う(ステップS11)。他方、第1の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS12に移す。なお、第1のRT処理については後述する。
【0068】
ステップS12に移行すると、CPU1001は、第2の小役(ベル役)が入賞したか否かを判別する。第2の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS13)、その後、第2のRT処理を行う(ステップS14)。他方、第2の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS15に移す。なお、第2のRT処理の内容については後述する。
【0069】
ステップS15に移行すると、CPU1001は、第3の小役(スイカ役)が入賞したか否かを判別する。第3の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS16)、その後、第3のRT処理を行う(ステップS17)。他方、第3の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS18に移す。なお、第3のRT処理については後述する。
【0070】
ステップS18に移行すると、CPU1001は、リプレイ役(第1のリプレイ役、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役)が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、CPU1001は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS2に戻し始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS1に戻す。
(第1のRT処理)
図11を参照して、第1のRT処理に移行すると、まず、CPU1001は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルTNから第1のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT1に切り替える(ステップS101)。このとき、RT告知ランプ10が点灯又は点滅する。
【0071】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、CPU1001は、RTゲーム数を「5」にセットすると共に第1のRTゲーム数カウンターC1をONする(ステップS102及びS103)。
【0072】
次に、CPU1001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、役抽選を行った後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS103A〜S106)。
【0073】
その後、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、リール6L,6C,6RのRの回転を停止させる(ステップS107及びステップS108)。
【0074】
そして、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS109)。ボーナス役が入賞すると、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS110)、その後、処理をステップS111に移す。他方、ボーナス役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS115に移す。
【0075】
ステップS115に移行すると、CPU1001は、小役(チェリー役、ベル役及びスイカ役)が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS116)、その後、処理をステップS111に移す。このとき、第1の小役(チェリー役)、第2の小役(ベル役)及び第3の小役(スイカ役)の何れの小役が入賞してもRTに移行突入する権利はキャンセルされ、そのまま当該第1のRT処理が続行される。他方、小役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS117に移す。
【0076】
ステップS117に移行すると、CPU1001は、第1のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルT1を使用しているので、上記ステップS105の役抽選における第1のリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該第1のリプレイ役が入賞する可能性は高い。第1のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS119に移す。他方、第1のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS118に移す。
【0077】
ステップS118に移行すると、CPU1001は、第2又は第3のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。第2又は第3のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS119に移す。他方、第2又は第3のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS111に移す。
【0078】
ステップS111に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1のカウント値GC1を「1」減算する。このとき、本第1のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0079】
上記ゲーム数カウント値GC1の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC1が「0」か否かを判別する(ステップS112)。カウント値GC1が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS103Aに戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値GC1が「0」になった場合には、本第1のRT処理を終了し(ステップS113)、その後、参照テーブルT1からテーブルTNに切り替える(ステップS114)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0080】
そして、CPU1001は、処理をステップS1(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【0081】
他方、ステップS119に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1のカウント値GC1を「1」減算する。このとき、本第1のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0082】
上記ゲーム数カウント値GC1の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC1が「0」か否かを判別する(ステップS120)。カウント値GC1が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS104に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、カウント値GC1が「0」になった場合には、本第1のRT処理を終了し(ステップS121)、その後、参照テーブルT1からテーブルTNに切り替える(ステップS122)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0083】
そして、CPU1001は、処理をステップS2(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【0084】
(第2のRT処理)
図12を参照して、第2のRT処理に移行すると、まず、CPU1001は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルTNから第2のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT2に切り替える(ステップS201)。このとき、RT告知ランプ10が点灯又は点滅する。
【0085】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、CPU1001は、RTゲーム数を「10」にセットすると共に第2のRTゲーム数カウンターC2をONする(ステップS202及びS203)。
【0086】
次に、CPU1001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、役抽選を行った後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS203A〜S206)。
【0087】
その後、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、リール6L,6C,6RのRの回転を停止させる(ステップS207及びステップS208)。
【0088】
そして、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS209)。ボーナス役が入賞すると、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS210)、その後、処理をステップS211に移す。他方、ボーナス役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS215に移す。
【0089】
ステップS215に移行すると、CPU1001は、小役(チェリー役、ベル役及びスイカ役)が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS216)、その後、処理をステップS211に移す。このとき、上記の第1のRT処理と同様、第1の小役(チェリー役)、第2の小役(ベル役)及び第3の小役(スイカ役)の何れの小役が入賞してもRTに移行突入する権利はキャンセルされ、そのまま当該第2のRT処理が続行される。他方、小役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS217に移す。
【0090】
ステップS217に移行すると、CPU1001は、第2のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルT2を使用しているので、上記ステップS205の役抽選における第2のリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該第2のリプレイ役が入賞する可能性は高い。第2のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS219に移す。他方、第2のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS218に移す。
【0091】
ステップS218に移行すると、CPU1001は、第1又は第3のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。第1又は第3のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS219に移す。他方、第2又は第3のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS211に移す。
【0092】
ステップS211に移行すると、CPU1001は、第2のRTゲーム数カウンターC2のカウント値GC2を「1」減算する。このとき、本第2のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0093】
上記ゲーム数カウント値GC2の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC2が「0」か否かを判別する(ステップS212)。カウント値GC2が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS203Aに戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値GC2が「0」になった場合には、本第2のRT処理を終了し(ステップS213)、その後、参照テーブルT2からテーブルTNに切り替える(ステップS214)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0094】
そして、CPU1001は、処理をステップS1(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【0095】
他方、ステップS219に移行すると、CPU1001は、第2のRTゲーム数カウンターC2のカウント値GC2を「1」減算する。このとき、本第2のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0096】
上記ゲーム数カウント値GC2の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC2が「0」か否かを判別する(ステップS220)。カウント値GC2が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS204に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、カウント値GC2が「0」になった場合には、本第2のRT処理を終了し(ステップS221)、その後、参照テーブルT12らテーブルTNに切り替える(ステップS222)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0097】
そして、CPU1001は、処理をステップS2(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技での再遊技状態とする。
【0098】
(第3のRT処理)
図13を参照して、第3のRT処理に移行すると、まず、CPU1001は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルTNから第3のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT3に切り替える(ステップS301)。このとき、RT告知ランプ10が点灯又は点滅する。
【0099】
上記の参照テーブルの切り替えが終了すると、CPU1001は、RPゲーム数を「30」にセットすると共に第3のRTゲーム数カウンターC3をONする(ステップS302及びS303)。
【0100】
次に、CPU1001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、役抽選を行った後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS303A〜S306)。
【0101】
その後、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、リール6L,6C,6RのRの回転を停止させる(ステップS307及びステップS308)。
【0102】
そして、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS309)。ボーナス役が入賞すると、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS310)、その後、処理をステップS311に移す。他方、ボーナス役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS315に移す。
【0103】
ステップS315に移行すると、CPU1001は、小役(チェリー役、ベル役及びスイカ役)が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS316)、その後、処理をステップS311に移す。このとき、上記の第1及び第2のRT処理と同様、第1の小役(チェリー役)、第2の小役(ベル役)及び第3の小役(スイカ役)の何れの小役が入賞してもRTに移行突入する権利はキャンセルされ、そのまま当該第3のRT処理が続行される。他方、小役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS317に移す。
【0104】
ステップS317に移行すると、CPU1001は、第3のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルT3を使用しているので、上記ステップS305の役抽選における第3のリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該第3のリプレイ役が入賞する可能性は高い。第3のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS319に移す。他方、第3のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS317に移す。
【0105】
ステップS318に移行すると、CPU1001は、第1又は第2のリプレイ役が入賞したか否かを判別する。第1又は第2のリプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS319に移す。他方、第1又は第2のリプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS311に移す。
【0106】
ステップS311に移行すると、CPU1001は、第3のRTゲーム数カウンターC3のカウント値GC3を「1」減算する。このとき、本第3のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0107】
上記ゲーム数カウント値GC3の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC3が「0」か否かを判別する(ステップS312)。カウント値GC3が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS303Aに戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値GC3が「0」になった場合には、本第3のRT処理を終了し(ステップS313)、その後、参照テーブルT3からテーブルTNに切り替える(ステップS314)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0108】
そして、CPU1001は、処理をステップS1(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技状態とする。
【0109】
他方、ステップS319に移行すると、CPU1001は、第3のRTゲーム数カウンターC2のカウント値GC3を「1」減算する。このとき、本第3のRT処理における残りゲーム数がゲーム数表示器15に表示される。
【0110】
上記ゲーム数カウント値GC3の減算が終了すると、CPU1001は、ゲーム数カウント値GC3が「0」か否かを判別する(ステップS320)。カウント値GC3が「0」でない場合には、CPU1001は、処理を再びステップS304に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、カウント値GC3が「0」になった場合には、本第3のRT処理を終了し(ステップS321)、その後、参照テーブルT3らテーブルTNに切り替える(ステップS322)。このとき、RT告知ランプ10が消灯する。
【0111】
そして、CPU1001は、処理をステップS2(図10参照)に戻し、遊技状態を通常遊技での再遊技状態とする。
【0112】
以上の説明から明らかな通り、本実施の形態1によると、メダルの減少を軽減したゲームを行うことができる複数種類のRTが切替わりつつゲームが進行していくため、メダルの差数の減少度合に変化を与えることができる。換言すると、いわゆる「出玉の波」を多彩にする(いわゆる「玉持ち」をソフトランディングする)ことができ、ひいてはゲーム内容をゲーム性に富んだものとすることができる。
【0113】
<実施の形態2>
上記の実施の形態1では、小役が入賞したことを契機として、その入賞小役種類に応じて上記第1〜第3のリプレイ役のうちの1つのリプレイ役の役抽選での当選確率が高くなる3種類のRT処理に移行突入するように構成したが、本実施の形態2では、ボーナスゲーム終了を契機としてRT処理に移行突入するようにし、このRT処理において上記第1〜第3のリプレイ役の役抽選での当選確率をゲームの進行に応じて段階的に変化させるように構成されている。
【0114】
それゆえ、RAM1001のテーブル格納領域TRには、各リプレイ役の当選確率が図14に示すように設定された参照テーブルTN,T1,T2,T3が格納されている。
【0115】
[参照テーブル]
図14を参照して、参照テーブルTNは、上記実施の形態1と同様、通常遊技において利用されるテーブルである。他方、参照テーブルT1〜T3は、本実施の形態2のRT処理において利用されるテーブルであって、ボーナスゲーム終了を契機としてRT処理に移行突入すると、テーブルT3、テーブル2及びテーブルT1の順で切替利用される。
【0116】
参照テーブルTNでは、各リプレイ役の当選確率が「1/27」に設定されている。これに対し、参照テーブルT1では、第1及び第2のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第3のリプレイ役の当選確率が「5/27」に設定されている。また、参照テーブルT2では、第1のリプレイ役の当選確率が「1/27」に設定され、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が「5/27」に設定されている。さらに、参照テーブルT3では、各リプレイ役の当選確率が「5/27」に設定されている。
【0117】
本実施の形態2においては、ボーナスゲーム終了を契機としてRT処理が行われるが、このRT移行突入時に各RTゲーム数カウンターC1〜C3が一斉に作動され、上記全てのリプレイ役の当選確率が高いテーブルT3が第1のRPカウンターC1が「5」カウントするまで使用され、上記第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT2が第2のRTゲーム数カウンターC2が「10」カウントするまで使用され、上記第3のリプレイ役の当選確率が高いテーブルT1が使用される。
【0118】
[制御の流れ]
(通常遊技)
図15を参照して、まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS501及びS502)。なお、スタートランプ8は、ベット完了時に点灯又は点滅する。
【0119】
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選(役抽選)を行う(ステップS503)。このとき、参照テーブルとしてテーブルTNが使用される。
【0120】
次に、CPU1001は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS504)。このとき、LCD18に演出画像が表示されるとともに、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
【0121】
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しの完了を待つ(ステップS505)。
【0122】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる(ステップS6)。このとき、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄変動が停止される。
【0123】
全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS507)。ボーナス役が入賞した場合には、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS508)、その後、RT処理を行う(ステップS509)。他方、ボーナス役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS510に移す。
【0124】
ステップS510に移行すると、CPU1001は、小役が入賞したか否かを判別する。小役が入賞した場合には、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS511)、その後、処理をステップS501に戻してベットの完了を待つ。他方、小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS512に移す。
【0125】
ステップS512に移行すると、CPU1001は、リプレイ役(第1のリプレイ役、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役)が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、CPU1001は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS502に戻し始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS501に戻す。
【0126】
(RT処理)
図16を参照して、RT処理に移行すると、まず、CPU1001は、参照テーブルを通常遊技において使用していたテーブルTNから全てのリプレイ役の当選確率が高いテーブルT3に切り替える(ステップS601)。このとき、RT告知ランプ10が点灯又は点滅する。
【0127】
上記の参照テーブルT3への切り替えが終了すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数を「5」、第2のRTゲーム数を「10」、第3のRTゲーム数を「30」にそれぞれにセットすると共に、全てのRTゲーム数カウンターC1〜C3をONする(ステップS602)。
【0128】
次に、CPU1001は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、役抽選を行った後、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS604〜S606)。
【0129】
その後、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、リール6L,6C,6RのRの回転を停止させる(ステップS607及びステップS608)。
【0130】
そして、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS609)。ボーナス役が入賞すると、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行う(ステップS610)。本実施の形態2においては、RT処理中にボーナス役に入賞しボーナスゲームが終了すると、その後CPU1001は、処理をステップS601に戻して、新たにRT処理を行うようにしている。他方、ボーナス役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS611に移す。
【0131】
ステップS611に移行すると、CPU1001は、小役が入賞したか否かを判別する。小役が入賞すると、CPU1001は、メダルの払い出しを行い(ステップS612)、その後、処理をステップS616に移す。他方、小役が入賞しないと、CPU1001は、処理をステップS613に移す。
【0132】
ステップS613に移行すると、CPU1001は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する。このとき、参照テーブルT3を使用しているので、上記ステップS605の役抽選における全てのリプレイ役の当選確率が高くなっており、当該全てのリプレイ役が入賞する可能性は高い。リプレイ役が入賞すると、CPU1001は、処理をステップS614に移す。他方、リプレイ役が入賞しないと、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS616に移す。
【0133】
ステップS616に移行すると、CPU1001は、全てのRTゲーム数カウンターC1〜C3のカウント値GC1〜GC3を「1」減算する。
【0134】
上記ゲーム数カウント値GC1〜GC3の減算が終了すると、CPU1001は、第1の参照テーブル切替処理を行う(ステップS617)。この第1の参照テーブル切替処理については後述する。
【0135】
他方、ステップS614に移行すると、CPU1001は、全てのRTゲーム数カウンターC1〜C3のカウント値GC1〜GC3を「1」減算する。
【0136】
上記ゲーム数カウント値GC1〜GC3の減算が終了すると、CPU1001は、第2の参照テーブル切替処理を行う(ステップS615)。この第2の参照テーブル切替処理については後述する。
【0137】
(第1の参照テーブル切替処理)
図17を参照して、第1の参照テーブル切替処理では、まず、CPU1001は、全RTゲーム数カウンターC1〜C3のカウント値GC1〜GC3が「0」か否かを判別する(ステップS701)。全カウント値GC1〜GC3が「0」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS702に移す。他方、全カウント値GC1〜GC3が「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT1からテーブルTNに切り替える(ステップS705)。すなわち、第3のリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを終了し、遊技状態を通常遊技状態とするのである。
【0138】
上記の参照テーブルTNへの切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS501(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。
【0139】
ステップS702に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1及び第2のRTゲーム数カウンターC2の両者のカウント値GC1,GC2が共に「0」か否かを判別する。両カウント値GC1,GC2が共に「0」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS703に移す。他方、両カウント値GC1,GC2が共に「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT2からテーブルT1に切り替える(ステップS706)。すなわち、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高い第2のRTゲームを終了し、第3のリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを開始させるのである。
【0140】
上記の参照テーブルT1への切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS603(図16参照)に戻してベットの完了を待つ。
【0141】
ステップS703に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1のカウント値GC1のみが「0」か否かを判別する。上記何れのカウント値GC1〜GC3が「0」でない場合(ステップS701〜S702の何れにおいてもNOの場合)には、CPU1001は、テーブルT3のテーブル切替を行うことなく(ステップS704)、第1〜第3のリプレイ役の当選確率が高い第1のRTを継続すべく処理をステップS603(図16参照)に戻してベットの完了を待つ。他方、カウント値GC1のみが「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT3からテーブルT2に切り替える(ステップS707)。すなわち、全てのリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを終了し、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高い第2のRTゲームを開始させるのである。
【0142】
上記の参照テーブルT2への切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS501(図15参照)に戻してベットの完了を待つ。
【0143】
(第2の参照テーブル切替処理)
図18を参照して、第2の参照テーブル切替処理では、全RTゲーム数カウンターC1〜C3のカウント値GC1〜GC3が「0」か否かを判別する(ステップS801)。全カウント値GC1〜GC3が「0」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS802に移す。他方、全カウント値GC1〜GC3が「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT1からテーブルTNに切り替える(ステップS805)。すなわち、第3のリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを終了し、遊技状態を通常遊技状態とするのである。
【0144】
上記の参照テーブルTNへの切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS502(図15参照)に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。
【0145】
ステップS802に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1及び第2のRTゲーム数カウンターC2の両者のカウント値GC1,GC2が共に「0」か否かを判別する。両カウント値GC1,GC2が共に「0」でない場合には、CPU1001は、処理をステップS803に移す。他方、両カウント値GC1,GC2が共に「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT2からテーブルT1に切り替える(ステップS806)。すなわち、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高い第2のRTゲームを終了し、第3のリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを開始させるのである。
【0146】
上記の参照テーブルT1への切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS604(図16参照)に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。
【0147】
ステップS803に移行すると、CPU1001は、第1のRTゲーム数カウンターC1のカウント値GC1のみが「0」か否かを判別する。上記何れのカウント値GC1〜GC3が「0」でない場合(ステップS801〜S802の何れのステップにおいてもNOの場合)には、CPU1001は、テーブルT3のテーブル切替を行うことなく(ステップS704)、第1〜第3のリプレイ役の当選確率が高い第1のRTを継続すべく処理をステップS604(図16参照)に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、カウント値GC1のみが「0」になった場合には、CPU1001は、参照テーブルをそれまで使用していたテーブルT3からテーブルT2に切り替える(ステップS807)。すなわち、全てのリプレイ役の当選確率が高い第3のRTゲームを終了し、第2及び第3のリプレイ役の当選確率が高い第2のRTゲームを開始させるのである。
【0148】
上記の参照テーブルT2への切り替えが終了すると、CPU1001は、処理をステップS604(図16参照)に戻して始動レバー26が操作されるのを待つ。
【0149】
以上の説明から明らかな通り、本実施の形態2によると、上記実施の形態1と同様の効果を奏する。つまり、ボーナスゲーム終了後、メダルの減少の仕方をゲームの進行に伴って段階的に変化させることができるのである。
【0150】
<実施の形態3>
以下、実施の形態1及び2の一部を組合せた実施の形態3について、実施の形態1と異なる特徴部分のみを挙げて説明する。本実施の形態3では、実施の形態1のときと同様に、第1〜3のRT処理を備えており、第1及び第2のRT処理は、それぞれ第1及び第2の小役が入賞することが移行契機とされ、第3のRT処理はボーナスゲーム終了が移行契機とされ、各RT処理等の内容、外観構成等は実施の形態1で示したものと特に変わらない。
【0151】
[制御の流れ]
図19に通常遊技における制御の流れを示す。まず、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS31)。クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、全ての賭けライン13A〜13Eが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS32)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。
【0152】
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する内部抽選(役抽選)を行う(ステップS33)。このとき、参照テーブルとしてテーブルTNが使用される。役抽選において、何れかの役が当選するとその当選した役の当選フラグを成立(ON)させる。なお、この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。また、小役及びリプレイ(RP)役は当選フラグが成立した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはOFFされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役(BB役及びRB役)の当選フラグは入賞が成立するまでそのON状態が以降のゲームに持ち越される。
【0153】
次に、CPU1001は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS34)。このとき、LCD18に演出画像が表示されるとともに、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。
【0154】
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しの完了を待つ(ステップS35)。
【0155】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる(ステップS36)。このとき、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄変動が停止される。この際のリール停止処理は、上記ステップS3での役抽選において、何れかの役に当選しその役の当選フラグが成立している場合には、当選役の入賞図柄を有効ライン上に引き込むリール停止制御が実行され、何れの当選フラグも成立していない場合には、CPU1001は、蹴飛ばし停止制御により何れの役も成立させない態様でリールの停止制御が実行される。
【0156】
全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、ボーナス役が入賞したか否かを判別する(ステップS37)。ボーナス役が入賞した場合には、CPU1001は、ボーナスゲーム処理を行い(ステップS38)、その後、処理を第3のRT処理(ステップS39)に移す。なお、この第3のRT処理については、図13で示したのと同様の処理とされる。他方、ボーナス役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS40に移す。なお、ボーナスゲーム処理の内容は従来公知の処理内容と同様であるのでその説明を省略する。
【0157】
ステップS40に移行すると、CPU1001は、第1の小役(チェリー役)が入賞したか否かを判別する。第1の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS41)、その後、第1のRT処理を行う(ステップS42)。他方、第1の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS43に移す。なお、第1のRT処理についても図11で示したものと同様の処理とされる。
【0158】
ステップS43に移行すると、CPU1001は、第2の小役(ベル役)が入賞したか否かを判別する。第2の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞小役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS44)、その後、第2のRT処理を行う(ステップS45)。他方、第2の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS46に移す。なお、第2のRT処理の内容についても図12で示したものと同様とされる。
【0159】
ステップS46に移行すると、CPU1001は、他の小役(スイカ役など)が入賞したか否かを判別する。他の小役が入賞した場合には、CPU1001は、その入賞役に応じたメダルの払い出しを行い(ステップS47)、その後、処理をステップS31に戻して次のベットの完了を待つ。他方、他の小役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS48に移す。
【0160】
ステップS48に移行すると、CPU1001は、リプレイ役(第1のリプレイ役、第2のリプレイ役及び第3のリプレイ役)が入賞したか否かを判別する。リプレイ役が入賞した場合には、CPU1001は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS32に戻し始動レバー26が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役が入賞しなかった場合には、CPU1001は、ハズレとみなして処理をステップS31に戻す。
【0161】
以上実施の形態1〜3について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0162】
例えば、上記実施の形態1においては、第1〜第3のRT中に小役の入賞が発生しても、その入賞小役の種類に応じたRTに移行突入する権利をキャンセルし、実行中のRTを継続する例について記載したが、第1のRT中に小役の入賞が発生した場合に実行中のRTをリセットし、新たにその入賞小役の種類に応じたRTに移行突入するようにしてもよく、或いは、第1のRT中に第2の小役の入賞が発生したときに限って当該第1のRTをリセットして新たに第2のRTへの移行突入を許容し、第2のRT中に第3の小役の入賞が発生したときに限って新たに第3のRTへの移行突入を許容し、第3のRT中に第1の小役の入賞が発生したときに限って実行中の第3のRTをリセットして新たに第1のRTへの移行突入を許容するようにしてもよい。
【0163】
また、上記実施の形態2においては、RT中にボーナス役の入賞が発生しそれに伴ってボーナスゲームが終了しても、これを契機とするRTに移行突入する権利をキャンセルし、実行中のRTを継続する例について記載したが、RT中にボーナス役の入賞が発生しそれに伴ってボーナスゲームが終了した時点で実行中のRTをリセットして新たにRTに移行突入するようにしてもよい。
【0164】
さらに、上記実施の形態2において、図20に示すように、参照テーブルとして8種類のテーブルTN,T1,T2,T3,T4,T5,T6,T7を用意しておき、RT中のカウント値が「0」になったRTゲーム数カウンターの組合せに応じてテーブルT7〜T1から使用するテーブルを決定するようにしてもよい。この場合には、出玉の波がなだらかになるが、その波のうねりがより細かなものとなる。
【0165】
加えて、RTへの移行条件として、上記実施の形態1で記載したRT移行条件と、上記実施の形態2で記載した移行条件とを組合せても構わない。この場合、本発明の効果はより顕著となる。
【0166】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【0167】
本発明では、いわゆる出玉の波を多彩に変化させるとともに、玉持ちをよくさせるための再遊技状態を複数種類有するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【0168】
【図1】本発明の実施の形態1に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの正面図である。
【図3】スロットマシンの側面図である。
【図4】スロットマシンの上面図である。
【図5】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図6】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図7】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図8】各参照テーブルにおける各リプレイ役の当選確率を示す一覧表である。
【図9】RT移行条件をテーブル化して示す図である。
【図10】通常遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図11】第1のRT処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図12】第2のRT処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図13】第3のRT処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態2に係るスロットマシンで使用される各参照テーブルにおける各リプレイ役の当選確率を示す一覧表である。
【図15】通常遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図16】RT処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図17】第1の参照テーブル切替処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図18】第2の参照テーブル切替処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図19】本発明の実施の形態3に係るスロットマシンにおける通常遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図20】本発明の実施の形態2の変形例としてのスロットマシンで使用される各参照テーブルにおける各リプレイ役の当選確率を示す一覧表である。
【符号の説明】
【0169】
1 スロットマシン
6L,6C,6R 回転リール
10 RT告知ランプ
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
1001 CPU
1002 RAM
1003 ROM
C1〜C3 RTゲーム数カウンター
TN,T1〜T7 参照テーブル
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
所定の移行条件が成立することにより当該移行条件に対応する遊技状態に遊技状態を移行する遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、
上記遊技制御手段により移行される遊技状態には、上記役抽選手段による抽選における当選確率を各再遊技役毎に高く変化させた複数種類の高確率再遊技状態が含まれ、これら高確率再遊技状態への移行条件がそれぞれ異なっていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役、及び入賞することにより上記役抽選手段による抽選において上記再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる特定役であって、上記それぞれの再遊技役毎に対応して設けられた複数種類の特定役が含まれ、
各特定役に入賞することにより当該特定役に対応する再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技制御手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項3】
上記遊技制御手段は、上記各再遊技役毎に継続遊技数を異ならせて高確率再遊技状態へ移行させるとともに、各再遊技役毎に継続遊技数をカウントするカウント手段を有し、
このカウン手段によるカウント数が上記継続遊技数に到達した再遊技役の当選確率を元に戻すことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
【請求項4】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、
所定の条件が成立することにより、上記役抽選手段による抽選において上記全ての再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させ、上記再遊技役毎に上記高確率再遊技状態における継続遊技数を異ならせる遊技制御手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項1】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
所定の移行条件が成立することにより当該移行条件に対応する遊技状態に遊技状態を移行する遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、
上記遊技制御手段により移行される遊技状態には、上記役抽選手段による抽選における当選確率を各再遊技役毎に高く変化させた複数種類の高確率再遊技状態が含まれ、これら高確率再遊技状態への移行条件がそれぞれ異なっていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項2】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この記始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役、及び入賞することにより上記役抽選手段による抽選において上記再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる特定役であって、上記それぞれの再遊技役毎に対応して設けられた複数種類の特定役が含まれ、
各特定役に入賞することにより当該特定役に対応する再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技制御手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項3】
上記遊技制御手段は、上記各再遊技役毎に継続遊技数を異ならせて高確率再遊技状態へ移行させるとともに、各再遊技役毎に継続遊技数をカウントするカウント手段を有し、
このカウン手段によるカウント数が上記継続遊技数に到達した再遊技役の当選確率を元に戻すことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
【請求項4】
複数の図柄変動列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
上記図柄が停止表示されたときに、各図柄変動列の一部の図柄が横並びとして視認できるように設けられた表示窓と、
この表示窓内において複数の図柄変動列を横切る賭けラインのうち、投入された遊技媒体の数に応じた数の賭けラインを有効化して有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
上記有効ラインが設定されていることを条件として上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
この始動操作手段が操作されることを契機として複数種類の役の成立に関する抽選を行うための役抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄変動列による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
これら停止操作手段が操作されることに応じて、当該停止操作手段に対応する上記図柄変動列の図柄の停止表示を実行する停止制御手段と、
上記役抽選手段による抽選で当選した役にかかる入賞図柄の組合せが、上記有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
上記役抽選手段により抽選される複数種類の役には、入賞することにより次ゲームにおいて上記遊技媒体の投入を伴うことなく同じ上記有効ラインの設定態様で上記始動操作手段による上記図柄の変動表示の開始を許容する再遊技役であって入賞図柄の組合せが異なる複数種類の再遊技役が含まれ、
所定の条件が成立することにより、上記役抽選手段による抽選において上記全ての再遊技役の当選確率を高く変化させた高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させ、上記再遊技役毎に上記高確率再遊技状態における継続遊技数を異ならせる遊技制御手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【公開番号】特開2008−148971(P2008−148971A)
【公開日】平成20年7月3日(2008.7.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−340802(P2006−340802)
【出願日】平成18年12月19日(2006.12.19)
【出願人】(301073598)株式会社SNKプレイモア (116)
【公開日】平成20年7月3日(2008.7.3)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年12月19日(2006.12.19)
【出願人】(301073598)株式会社SNKプレイモア (116)
[ Back to top ]