無線デバイスのペアリング方法
マルチインタラクティブオブジェクト環境において複数のオブジェクトをペアにする方法が記載されている。一例では、第1コントローラおよび第2コントローラとベースコンピューティングデバイスとの間で、各コントローラがアクティブであることを識別する通信が確立される。ベースコンピューティングデバイスで実行されるペアリング検出アルゴリズムは、第1コントローラおよび第2コントローラ間のペアリングを示す信号を各コントローラから受信するためにペアリングモードに設定される。ベースコンピューティングデバイスは各コントローラからペアリング開始信号を検出する。このペアリング開始信号は第1コントローラおよび第2コントローラ間の物理的接触またはシグネチャの検出を受けて生成されるものである。ベースコンピューティングデバイスは第1コントローラおよび第2コントローラをプレーヤに対するペアのコントローラとして設定する。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
テレビゲーム業界は、長年にわたり多くの変化を遂げてきた。コンピュータの処理能力の向上とともに、テレビゲームの開発者らも、このような処理能力の高度化を利用したゲームソフトウェアを開発してきた。このため、テレビゲームの開発者らは、非常にリアルなゲーム体験となるように高度な演算や数値演算を組み込んだゲームをコーディングしている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0002】
コンピュータゲーム業界においては、ユーザとゲームシステム間のインタラクションを高めるゲームを開発する傾向が広がっている。より質の高いインタラクティブな体験を実現する1つのやり方として、ゲームシステムによってその動作がトラッキングされる無線ゲームコントローラによってプレーヤの動作をトラッキングし、この動作をゲームの入力として使用するようにする方法がある。多人数が参加し、多くのコントローラが使用されるゲーム環境では、コントローラのトラッキングに関する問題が大きくなる。例えば、複数の場所においてその位置がトラッキングされるゲームのように、2台のコントローラを使用する各プレーヤにより、格闘ゲームは充実したものになる。
本発明は、この状況においてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【0003】
概して本発明は、ベースコンピューティングデバイスを介して各デバイスを1ユーザまたは複数ユーザにペアリングするための方法および装置を提供することによりこれらのニーズを満たすものである。「ペアリング」との用語は2つのデバイスを接続する意味で記載されているが、ペアリングとは、所望するインタラクションの状況あるいはコンテクストに応じて複数のデバイス間の接続、及び/又は複数のユーザ間の接続を含むものとして広義に解釈されるべきである。複数のデバイスがペアにされると、そのインタラクションによって、グループごとに通信、インタラクティブ、ビジネス、又はゲームのアクティビティによる参加が可能となる。このデバイスグループは、1ユーザに対するものであってもよいし、複数ユーザが参加するものであってもよい。本発明は方法、システム、あるいはデバイスなど、様々な方法で実現することができる。以下に本発明の、発明性を有する実施形態をいくつか記載する。
【0004】
本発明の別の実施形態では、複数のコントローラを使用するゲームにおいて、ベースコンピューティングデバイスを介して複数のコントローラをプレーヤにペアリングする方法が詳述されている。該方法において、第1コントローラおよび第2コントローラとベースコンピューティングデバイスとの間で、該コントローラの各々がアクティブであることを識別する通信が確立される。ベースコンピューティングデバイスで実行されるペアリング検出アルゴリズムは、第1コントローラと第2コントローラとの間のペアリングを示す信号を各コントローラから受信するために、ペアリングモードに設定される。ベースコンピューティングデバイスはコントローラからのペアリング開始信号を検出する。このペアリング開始信号は、第1コントローラと第2コントローラとの間の物理的接触の検出を受けて生成されるものである。ベースコンピューティングデバイスは、第1コントローラおよび第2コントローラをプレーヤに対してペアにされるコントローラとして設定する。
【0005】
本発明の別の実施形態では、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法が提供される。該方法において、第1デバイスおよび第2デバイスとベースコンピューティングデバイスとの間で、該第1デバイスと第2デバイスの各々がアクティブであることを識別する通信が確立される。ベースコンピューティングデバイスで実行されるペアリング検出アルゴリズムは各デバイス間がペアにされたことを示す信号をデバイスから受信するために、ペアリングモードに設定される。ベースコンピューティングデバイスは、デバイス間のローカル通信シグネチャの検出を受けて生成されるペアリング開始信号を検出する。ペアリング開始信号を検出後、ベースコンピューティングデバイスは、第1デバイスおよび第2デバイスをプレーヤに対してペアにされるデバイスとして設定する。
【0006】
本発明の他の態様および利点は、例示のために本発明の原理を示す添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
また、本発明は更なる利点とともに、添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を参照すれば最もよく理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【図1】本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングと、ペアにされたコントローラとプレーヤとの関連づけと、を示した説明図。
【図2】本発明の一実施形態による、物理的接触によるコントローラのペアリングと、ベースコンピューティングデバイスにより受信された送信されたペアリング開始信号と、を示した説明図。
【図3】本発明の一実施形態による、物理的接触による第2コントローラとメインコントローラとのペアリングを示した説明図。
【背景技術】
【0001】
テレビゲーム業界は、長年にわたり多くの変化を遂げてきた。コンピュータの処理能力の向上とともに、テレビゲームの開発者らも、このような処理能力の高度化を利用したゲームソフトウェアを開発してきた。このため、テレビゲームの開発者らは、非常にリアルなゲーム体験となるように高度な演算や数値演算を組み込んだゲームをコーディングしている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0002】
コンピュータゲーム業界においては、ユーザとゲームシステム間のインタラクションを高めるゲームを開発する傾向が広がっている。より質の高いインタラクティブな体験を実現する1つのやり方として、ゲームシステムによってその動作がトラッキングされる無線ゲームコントローラによってプレーヤの動作をトラッキングし、この動作をゲームの入力として使用するようにする方法がある。多人数が参加し、多くのコントローラが使用されるゲーム環境では、コントローラのトラッキングに関する問題が大きくなる。例えば、複数の場所においてその位置がトラッキングされるゲームのように、2台のコントローラを使用する各プレーヤにより、格闘ゲームは充実したものになる。
本発明は、この状況においてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【0003】
概して本発明は、ベースコンピューティングデバイスを介して各デバイスを1ユーザまたは複数ユーザにペアリングするための方法および装置を提供することによりこれらのニーズを満たすものである。「ペアリング」との用語は2つのデバイスを接続する意味で記載されているが、ペアリングとは、所望するインタラクションの状況あるいはコンテクストに応じて複数のデバイス間の接続、及び/又は複数のユーザ間の接続を含むものとして広義に解釈されるべきである。複数のデバイスがペアにされると、そのインタラクションによって、グループごとに通信、インタラクティブ、ビジネス、又はゲームのアクティビティによる参加が可能となる。このデバイスグループは、1ユーザに対するものであってもよいし、複数ユーザが参加するものであってもよい。本発明は方法、システム、あるいはデバイスなど、様々な方法で実現することができる。以下に本発明の、発明性を有する実施形態をいくつか記載する。
【0004】
本発明の別の実施形態では、複数のコントローラを使用するゲームにおいて、ベースコンピューティングデバイスを介して複数のコントローラをプレーヤにペアリングする方法が詳述されている。該方法において、第1コントローラおよび第2コントローラとベースコンピューティングデバイスとの間で、該コントローラの各々がアクティブであることを識別する通信が確立される。ベースコンピューティングデバイスで実行されるペアリング検出アルゴリズムは、第1コントローラと第2コントローラとの間のペアリングを示す信号を各コントローラから受信するために、ペアリングモードに設定される。ベースコンピューティングデバイスはコントローラからのペアリング開始信号を検出する。このペアリング開始信号は、第1コントローラと第2コントローラとの間の物理的接触の検出を受けて生成されるものである。ベースコンピューティングデバイスは、第1コントローラおよび第2コントローラをプレーヤに対してペアにされるコントローラとして設定する。
【0005】
本発明の別の実施形態では、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法が提供される。該方法において、第1デバイスおよび第2デバイスとベースコンピューティングデバイスとの間で、該第1デバイスと第2デバイスの各々がアクティブであることを識別する通信が確立される。ベースコンピューティングデバイスで実行されるペアリング検出アルゴリズムは各デバイス間がペアにされたことを示す信号をデバイスから受信するために、ペアリングモードに設定される。ベースコンピューティングデバイスは、デバイス間のローカル通信シグネチャの検出を受けて生成されるペアリング開始信号を検出する。ペアリング開始信号を検出後、ベースコンピューティングデバイスは、第1デバイスおよび第2デバイスをプレーヤに対してペアにされるデバイスとして設定する。
【0006】
本発明の他の態様および利点は、例示のために本発明の原理を示す添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
また、本発明は更なる利点とともに、添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を参照すれば最もよく理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【0007】
【図1】本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングと、ペアにされたコントローラとプレーヤとの関連づけと、を示した説明図。
【図2】本発明の一実施形態による、物理的接触によるコントローラのペアリングと、ベースコンピューティングデバイスにより受信された送信されたペアリング開始信号と、を示した説明図。
【図3】本発明の一実施形態による、物理的接触による第2コントローラとメインコントローラとのペアリングを示した説明図。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えてコントローラを前記ベースコンピューティングデバイスにペアリングする方法であって、
(a)第1および第2コントローラの各々がアクティブであることを識別する通信を、前記第1コントローラおよび第2コントローラと前記ベースコンピューティングデバイス間において確立するステップと、
(b)前記第1コントローラおよび第2コントローラ間のペアリングを示す信号を前記第1コントローラおよび第2コントローラの少なくとも一方から受信するために、前記ベースコンピューティングデバイスが、ペアリング検出アルゴリズムをペアリングモードに設定するステップと、
(c)前記ベースコンピューティングデバイスが、前記第1コントローラまたは第2コントローラの少なくとも一方から、前記第1コントローラおよび第2コントローラ間の物理的接触の検出を受けて生成されるペアリング開始信号を検出するステップと、
(d)前記ベースコンピューティングデバイスが、前記第1コントローラおよび第2コントローラを一プレーヤに対するペアのコントローラとして設定するステップ、を含む方法。
【請求項2】
前記第1コントローラおよび第2コントローラ間の物理的接触の検出を受けて、前記第2コントローラは、前記ペアリング開始信号を前記ベースコンピューティングデバイスに送信するように前記第1コントローラをトリガするコントローラシグネチャ信号を前記第1コントローラへ送信する、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項3】
前記第1コントローラからの前記ペアリング開始信号は、前記第1コントローラおよび第2コントローラに対するペアリングデータを含む、請求項2記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項4】
更なるペアのコントローラに対して(a)〜(d)の処理ステップを行い、前記ベースコンピューティングデバイスが、前記更なるペアのコントローラを別のプレーヤに対するペアのコントローラとする、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項5】
前記物理的接触とは前記第1コントローラと第2コントローラの表面間のタップである、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項6】
前記第1コントローラおよび前記第2コントローラをペアのコントローラとして設定するステップは、
(e)前記第1コントローラおよび前記第2コントローラにおいてペアリングインジケータを適用するステップをさらに含み、このペアリングインジケータは、前記第1コントローラおよび第2コントローラが前記プレーヤに対してペアにされていることを示す視覚表示を与えるものである、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項7】
(e)前記第1コントローラおよび第2コントローラからのペアリング解除信号を前記ベースコンピューティングデバイスが検出するステップであって、前記ペアリング解除信号はペアリング後に前記第1コントローラおよび第2コントローラ間から検出された物理的接触を受けて生成されるものであり、
(f)前記第1コントローラおよび第2コントローラと前記プレーヤ間のペアリングを外すステップと、をさらに含む、請求項1記載のペアリング方法。
【請求項8】
前記ペアリング開始信号は、ペアリングモードタイプ、コントローラ識別データ、コントローラ種別データ、あるいはタイムスタンプデータを含むペアリングデータを提供する、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項9】
ローカル通信シグネチャを用いてコントローラをベースコンピューティングデバイスにペアリングする方法であって、該方法は、
(a)第1コントローラおよび第2コントローラの各々がアクティブであることを識別する通信を前記第1コントローラおよび第2コントローラと前記ベースコンピューティングデバイス間において確立するステップと、
(b)前記第1コントローラおよび第2コントローラ間のペアリングを示す信号を前記第1コントローラおよび第2コントローラから受信するために、前記ベースコンピューティングデバイスが、ペアリング検出アルゴリズムをペアリングモードに設定するステップと、
(c)前記第1コントローラおよび第2コントローラからのペアリング開始信号を前記ベースコンピューティングデバイスが検出するステップであって、前記ペアリング開始信号は前記第1コントローラおよび第2コントローラ間のローカル通信シグネチャの検出を受けて生成されるものであり、
(d)前記ベースコンピューティングデバイスが、前記第1コントローラおよび第2コントローラを1プレーヤに対するペアのコントローラとして設定するステップと、を含む、方法。
【請求項10】
更なるペアのコントローラに対して(a)〜(d)の処理ステップを行い、前記ベースコンピューティングデバイスが、前記更なるペアのコントローラを別のプレーヤに対するペアのコントローラとする、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項11】
前記ペアリング検出アルゴリズムは、
(e)前記ペアリング開始信号を処理するステップと、
(f)前記ペアリング開始信号におけるコントローラ識別データにより各コントローラを識別するステップと、
(g)前記第1コントローラおよび第2コントローラのペアリングを決定するために前記ペアリング開始信号のタイムスタンプ情報を相互に関連づけて、時間が最も近接したタイムスタンプ情報を持つコントローラの各々をペアのコントローラとするステップと、をさらに含む、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項12】
前記ローカル通信シグネチャは、(i)超音波信号、(ii)赤外線放射、(iii)可視光、(iv)コントローラの傾き、または(v)容量の変化のうちの1つから選択される、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項13】
前記ペアリング開始信号は、前記検出されたローカル通信シグネチャが閾値を越えていることを受けて生成される、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項14】
前記第1コントローラはメインコントローラとしての機能を果たし、前記第2コントローラは第2コントローラとしての機能を果たす、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項15】
前記ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングする方法であって、
(a)第1デバイスおよび第2デバイスの各々がアクティブであることを識別するための通信を前記第1デバイスおよび第2デバイスと前記ベースコンピューティングデバイスとの間で確立するステップと、
(b)前記第1デバイスおよび第2デバイス間のペアリングを示す信号を前記第1デバイスおよび第2デバイスから受信するために、前記ベースコンピューティングデバイスがペアリング検出アルゴリズムをペアリングモードに設定するステップと、
(c)前記第1デバイスおよび第2デバイスからのペアリング開始信号を前記ベースコンピューティングデバイスが検出するステップであって、前記ペアリング開始信号は第1デバイスおよび第2デバイス間の物理的接触の検出を受けて生成されるものであって、
(d)前記ベースコンピューティングデバイスが、前記第1デバイスおよび第2デバイスを1プレーヤに対するペアのデバイスとして設定するステップと、を含む方法。
【請求項16】
デバイスはペアのデバイスから選択されるものであり、各デバイスはコントローラ、LCDシャッタメガネ、携帯電話、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット、あるいはプレイステーション(登録商標)ポータブルデバイスのうちの1つから選択される、請求項15記載のデバイスのペアリング方法。
【請求項17】
LCDシャッタメガネはペアリング後にベースコンピューティングデバイスと通信し、ディスプレイのビデオフィードを3Dで視聴することができるようになる、請求項16記載のデバイスのペアリング方法。
【請求項18】
更なるデバイスに対して(a)〜(d)の処理ステップを行い、前記ベースコンピューティングデバイスにおいて、前記更なるデバイスを別のプレーヤに対するペアのデバイスとする、請求項15記載のデバイスのペアリング方法。
【請求項19】
前記ペアリング開始信号は、前記検出された物理的接触が閾値を越えていることを受けて生成される、請求項15記載のデバイスのペアリング方法。
【請求項20】
オンラインゲームをするためにコントローラとブルートゥース(登録商標)ヘッドセットとがペアにされる、請求項17記載のデバイスのペアリング方法。
【請求項1】
ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えてコントローラを前記ベースコンピューティングデバイスにペアリングする方法であって、
(a)第1および第2コントローラの各々がアクティブであることを識別する通信を、前記第1コントローラおよび第2コントローラと前記ベースコンピューティングデバイス間において確立するステップと、
(b)前記第1コントローラおよび第2コントローラ間のペアリングを示す信号を前記第1コントローラおよび第2コントローラの少なくとも一方から受信するために、前記ベースコンピューティングデバイスが、ペアリング検出アルゴリズムをペアリングモードに設定するステップと、
(c)前記ベースコンピューティングデバイスが、前記第1コントローラまたは第2コントローラの少なくとも一方から、前記第1コントローラおよび第2コントローラ間の物理的接触の検出を受けて生成されるペアリング開始信号を検出するステップと、
(d)前記ベースコンピューティングデバイスが、前記第1コントローラおよび第2コントローラを一プレーヤに対するペアのコントローラとして設定するステップ、を含む方法。
【請求項2】
前記第1コントローラおよび第2コントローラ間の物理的接触の検出を受けて、前記第2コントローラは、前記ペアリング開始信号を前記ベースコンピューティングデバイスに送信するように前記第1コントローラをトリガするコントローラシグネチャ信号を前記第1コントローラへ送信する、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項3】
前記第1コントローラからの前記ペアリング開始信号は、前記第1コントローラおよび第2コントローラに対するペアリングデータを含む、請求項2記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項4】
更なるペアのコントローラに対して(a)〜(d)の処理ステップを行い、前記ベースコンピューティングデバイスが、前記更なるペアのコントローラを別のプレーヤに対するペアのコントローラとする、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項5】
前記物理的接触とは前記第1コントローラと第2コントローラの表面間のタップである、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項6】
前記第1コントローラおよび前記第2コントローラをペアのコントローラとして設定するステップは、
(e)前記第1コントローラおよび前記第2コントローラにおいてペアリングインジケータを適用するステップをさらに含み、このペアリングインジケータは、前記第1コントローラおよび第2コントローラが前記プレーヤに対してペアにされていることを示す視覚表示を与えるものである、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項7】
(e)前記第1コントローラおよび第2コントローラからのペアリング解除信号を前記ベースコンピューティングデバイスが検出するステップであって、前記ペアリング解除信号はペアリング後に前記第1コントローラおよび第2コントローラ間から検出された物理的接触を受けて生成されるものであり、
(f)前記第1コントローラおよび第2コントローラと前記プレーヤ間のペアリングを外すステップと、をさらに含む、請求項1記載のペアリング方法。
【請求項8】
前記ペアリング開始信号は、ペアリングモードタイプ、コントローラ識別データ、コントローラ種別データ、あるいはタイムスタンプデータを含むペアリングデータを提供する、請求項1記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項9】
ローカル通信シグネチャを用いてコントローラをベースコンピューティングデバイスにペアリングする方法であって、該方法は、
(a)第1コントローラおよび第2コントローラの各々がアクティブであることを識別する通信を前記第1コントローラおよび第2コントローラと前記ベースコンピューティングデバイス間において確立するステップと、
(b)前記第1コントローラおよび第2コントローラ間のペアリングを示す信号を前記第1コントローラおよび第2コントローラから受信するために、前記ベースコンピューティングデバイスが、ペアリング検出アルゴリズムをペアリングモードに設定するステップと、
(c)前記第1コントローラおよび第2コントローラからのペアリング開始信号を前記ベースコンピューティングデバイスが検出するステップであって、前記ペアリング開始信号は前記第1コントローラおよび第2コントローラ間のローカル通信シグネチャの検出を受けて生成されるものであり、
(d)前記ベースコンピューティングデバイスが、前記第1コントローラおよび第2コントローラを1プレーヤに対するペアのコントローラとして設定するステップと、を含む、方法。
【請求項10】
更なるペアのコントローラに対して(a)〜(d)の処理ステップを行い、前記ベースコンピューティングデバイスが、前記更なるペアのコントローラを別のプレーヤに対するペアのコントローラとする、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項11】
前記ペアリング検出アルゴリズムは、
(e)前記ペアリング開始信号を処理するステップと、
(f)前記ペアリング開始信号におけるコントローラ識別データにより各コントローラを識別するステップと、
(g)前記第1コントローラおよび第2コントローラのペアリングを決定するために前記ペアリング開始信号のタイムスタンプ情報を相互に関連づけて、時間が最も近接したタイムスタンプ情報を持つコントローラの各々をペアのコントローラとするステップと、をさらに含む、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項12】
前記ローカル通信シグネチャは、(i)超音波信号、(ii)赤外線放射、(iii)可視光、(iv)コントローラの傾き、または(v)容量の変化のうちの1つから選択される、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項13】
前記ペアリング開始信号は、前記検出されたローカル通信シグネチャが閾値を越えていることを受けて生成される、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項14】
前記第1コントローラはメインコントローラとしての機能を果たし、前記第2コントローラは第2コントローラとしての機能を果たす、請求項9記載のコントローラのペアリング方法。
【請求項15】
前記ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングする方法であって、
(a)第1デバイスおよび第2デバイスの各々がアクティブであることを識別するための通信を前記第1デバイスおよび第2デバイスと前記ベースコンピューティングデバイスとの間で確立するステップと、
(b)前記第1デバイスおよび第2デバイス間のペアリングを示す信号を前記第1デバイスおよび第2デバイスから受信するために、前記ベースコンピューティングデバイスがペアリング検出アルゴリズムをペアリングモードに設定するステップと、
(c)前記第1デバイスおよび第2デバイスからのペアリング開始信号を前記ベースコンピューティングデバイスが検出するステップであって、前記ペアリング開始信号は第1デバイスおよび第2デバイス間の物理的接触の検出を受けて生成されるものであって、
(d)前記ベースコンピューティングデバイスが、前記第1デバイスおよび第2デバイスを1プレーヤに対するペアのデバイスとして設定するステップと、を含む方法。
【請求項16】
デバイスはペアのデバイスから選択されるものであり、各デバイスはコントローラ、LCDシャッタメガネ、携帯電話、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット、あるいはプレイステーション(登録商標)ポータブルデバイスのうちの1つから選択される、請求項15記載のデバイスのペアリング方法。
【請求項17】
LCDシャッタメガネはペアリング後にベースコンピューティングデバイスと通信し、ディスプレイのビデオフィードを3Dで視聴することができるようになる、請求項16記載のデバイスのペアリング方法。
【請求項18】
更なるデバイスに対して(a)〜(d)の処理ステップを行い、前記ベースコンピューティングデバイスにおいて、前記更なるデバイスを別のプレーヤに対するペアのデバイスとする、請求項15記載のデバイスのペアリング方法。
【請求項19】
前記ペアリング開始信号は、前記検出された物理的接触が閾値を越えていることを受けて生成される、請求項15記載のデバイスのペアリング方法。
【請求項20】
オンラインゲームをするためにコントローラとブルートゥース(登録商標)ヘッドセットとがペアにされる、請求項17記載のデバイスのペアリング方法。
【図3】本発明の各実施形態を実施するために用いられうる受動検出モジュールを備えた例示的コントローラの概略図。
【図4】本発明の一実施形態による、物理的接触による第2コントローラとメインコントローラとのペアリングと、第2コントローラからメインコントローラへのコントローラシグネチャ信号の送信と、を示した説明図。
【図5】本発明の一実施形態による、物理的接触によるコントローラのペアリングと、ペアリングインジケータの表示と、を示した説明図。
【図6A】本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングおよびペアリング解除と、ペアリングインジケータの変化と、を示した説明図。
【図6B】本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングおよびペアリング解除と、ペアリングインジケータの変化と、を示した説明図。
【図7】本発明の一実施形態による、コントローラにより生成された音によるペアリングと、ベースコンピューティングデバイスの画像キャプチャデバイスと、を示した説明図。
【図8】本発明の一実施形態による、コントローラの発光体によるペアリングを示した説明図。
【図9】本発明の一実施形態による、コントローラの赤外線エミッタによるペアリングを示した説明図。
【図10】本発明の一実施形態による、超音波インタフェースによるコントローラのペアリングを示した説明図。
【図11A】本発明の一実施形態による、容量性素子によるコントローラのペアリングを示した説明図。
【図11B】本発明の一実施形態による、容量性素子によるメインコントローラと第2コントローラのペアリングと、メインコントローラによるペアリング開始信号の送信と、を示した説明図。
【図12A】本発明の一実施形態による、ジャイロスコープによるメインコントローラと第2コントローラのペアリングを示した説明図。
【図12B】本発明の一実施形態による、コントローラとブルートゥース(登録商標)ヘッドセットのペアリングを示した説明図
【図13】ラインAから構成される第1ビデオフィードとラインBから構成される第2ビデオフィードが同一モニタに示され、LCDシャッタメガネを使用中のプレーヤにより視聴される一例の説明図。
【図13A】ラインAから構成される第1ビデオフィードとラインBから構成される第2ビデオフィードが同一モニタに示され、LCDシャッタメガネを使用中のプレーヤにより視聴される一例の説明図。
【図13B】デバイスをグループ化し、グループとして各デバイスを切り替えるフロープロセスの例を示した説明図。
【図13C】デバイスをグループ化し、グループとして各デバイスを切り替えるフロープロセスの例を示した説明図。
【図14】本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各コントローラをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図。
【図15】本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図。
【図16】本発明の一実施形態による、ソニー(登録商標)プレイステーション3(登録商標)エンターテインメントデバイスであって、コントローラをペアリングする方法の実行と互換性のあるベースコンピューティングデバイスの全体のシステムアーキテクチャを概略的に示した説明図。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下の実施形態に無線通信のために各オブジェクトをペアリングするための装置および方法を記載する。上記の各オブジェクトは、別のオブジェクトまたはコンピューティングデバイスとインタフェースするために使用される場合は、人により把持、装着、および/または接触されうる。コンピューティングデバイスはユーザの近くにあってもよいし、インターネット接続により、ユーザから遠く離れていてもよい。
【0009】
オブジェクトの例としては、プレーヤがベースコンピューティングデバイスとインタフェースするために使用するコントローラ、スマートフォン、通信装置、無線メガネ、およびその他の電子デバイスなどが挙げられる。オブジェクトがコントローラの場合、コントローラは(近くの、あるいは遠隔の)コンピューティングシステムで実行されるコンピュータプログラムとインタフェースするために使用されうる。
【0010】
インタフェースはゲームプレイや通信のためのもの、ディスプレイ上のグラフィックアイコンとインタフェースするためのもの、アクションやモーションジェスチャをトリガするためのものでもよい。
【0011】
上述したように、ペアリングとは、所望するインタラクションのコンテクストに応じて、複数のデバイス間の接続、および/またはユーザ間の接続を含むものとして広義に解釈されるべきである。複数のデバイスがペアにされた場合、グループごとに通信や対話型セッション、ビジネスインタラクションに参加し、ドキュメント、ゲームアクティビティ、あるいはこれらのアクティビティの組み合わせをシェアできるようになる。
【0012】
さらに、ペアにされたグループは、通信コンテクストフィードやセッションへの切り替えや切り離しが可能となる。例えば、ペアにされたデバイスを使用中の人々のグループは、同時に映画に切り替え、映画からゲームに、ゲームから会議に切り替えて、さらに映画に戻るように切り替えることができる。さらに、1ユーザが、自身が使用する複数のデバイスを同時にペアにすることができ、さらにそのユーザが(マルチメディアフィード、コンテキストなどの)各フィードへの切り替えや切り離しが可能となる。この動的切り替えにより、デバイス間のペアリングオペレーションに連結した機能が向上する。しかし、当業者にとっては、これらの特定の詳細の一部あるいは全てが記載されていなくても本発明を実施し得ることは明らかであろう。他の例では、本発明を不要に曖昧にしないように、周知のプロセスオペレーションは詳細に記載されていない。
【0013】
ゲーム機の成長分野の1つに、複数のコントローラを使用した多人数参加型ゲームがある。プレーヤが複数のコントローラを使用するゲームの場合、ベースコンピューティングデバイスは複数のデバイスをそれぞれ別々にトラッキングする必要がある。少なくとも2名のプレーヤと4台のコントローラが存在しうる多人数参加型のゲーム環境では、問題はさらに複雑になる。ベースコンピューティングデバイスは、どのユーザがどのコントローラをどちらの手に把持しているかを決定する必要がある。例えば、ユーザが盾と剣あるいは2つの武器を同時に使用するソードファイティングゲームでも行われているように、ボクシングゲームでは、ユーザの左右の手をトラッキングする必要がある。このように使用される複数のコントローラに対しては、各コントローラを各々ペアにしてプレーヤと関連づける必要がある。
【0014】
本文で使用されているように、ペアリングとは、ペアにされたデバイスとベースコンピューティングデバイス間でデータ交換ができるように、複数のデバイス(2以上)をリンクさせることを指す。他の実施形態では、一方のコントローラがメインコントローラとしての役割を果たし、他方のコントローラがメインコントローラにより命令される第2コントローラとして機能する。以下に記載する各実施形態は、複数の無線コントローラまたは周辺機器をプレーヤにペアリングするための方法、あるいはコントローラと周辺機器との間をペアリングするための方法を例示する。
【0015】
より質の高いインタラクティブな体験を実現する1つのやり方として、ゲームシステムによってその動作がトラッキングされる無線ゲームコントローラによってプレーヤの動作をトラッキングし、この動作をゲームの入力として使用するようにする方法がある。一実施形態では、コントローラは無線で操作するように構成されている。これにより、コントローラを楽に自由に動かせるようになり、ベースコンピューティングデバイスとインタラクトすることができる。無線通信はブルートゥース(登録商標)無線リンク、WiFi、赤外線(IR)リンク、超音波、無線周波数(RF)リンクなどによる様々な方法で実現できる。簡素化のために以下に記載した各実施形態は、2台のコントローラをプレーヤとペアにする場合を例示しているが、本発明の各実施形態はいずれの数のコントローラまたは周辺機器をプレーヤに、またはプレーヤのグループに対してペアにする場合にも応用できる。
【0016】
図1は、本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングと、ペアにされたコントローラをプレーヤと関連づけることを示した説明図である。多人数参加型の環境でコントローラ102A〜102Dを把持している各プレーヤ100Aおよび100Bによりペアリングプロシージャが実行される。多人数参加型ゲーム構成では、各プレーヤ100Aおよび100Bは複数のコントローラ102A〜102Dを使用できる。このため、ベースコンピューティングデバイス106は、各コントローラ102A〜102Dを特定のプレーヤ100Aおよび100Bに関連づける必要がある。一実施形態では、コントローラ102A〜102Dは、加速度計104を含みうる。これは加速度と重力により誘起された反力とを計測し、傾斜、振動、および衝撃を感知するために使用されうる装置である。ユーザへの感覚の伝達は、触覚フィードバックによるものであってもよい。加速度計104により、ベースコンピューティングデバイス106を通じてコントローラ102A〜102Dをペアリングすることができる。ベースコンピューティングデバイス106は各プレーヤ100Aおよび100Bに対して、各プレーヤ100Aおよび100Bに関連づけられたコントローラ102A〜102D間をペアリングするためにペアリングプロシージャを実行するように指示する。プレーヤ100Aは、メインコントローラ102Aと第2コントローラ102Bとを物理的に接触させる。加速度計104により、第1プレーヤ100Aが把持するコントローラ102Aおよび102B間の物理的接触と、第2プレーヤ100Bが把持するコントローラ102Cおよび102D間の物理的接触とが検出される。一実施形態では、コントローラ内部の加速度計がタップにより生じたスパイク(spike)あるいは振動を感知し、同期されたスパイクをシステムソフトウェアが認識する(さらに、逆向きのベクトルを付加的ロバスト性として認識する場合もある)。
【0017】
この物理的接触を受けて、コントローラ102A〜102Dはべースコンピューティングデバイス106にペアリング開始信号を送信する。物理的接触とは、触れる、軽くたたく、つまりタップする、こする、軽くたたく、振り動かす、複数回タップする、異なるレートでタップする、ダブルタップ、トリプルタップ、1タップ、2タップ、3タップ、4タップ、を含むものとして広義に解釈されるべきである。物理的接触それぞれのコンビネーションやサブコンビネーションがペアリングやペアリング解除指示、および特定のペアリングアクションなどと相互に関連づけられうる。一実施形態では、ベースコンピューティングデバイス106はペアリング開始信号を検出し、コントローラ102Aおよび102Bをプレーヤ100Aに対するペアのコントローラとして設定し、コントローラ102Cおよび102Dをプレーヤ100Bに対するペアのコントローラとして設定する。コントローラ102A〜102Dがそれぞれのプレーヤ100Aおよび100Bとペアにされた後、ペアにされたコントローラ102A〜102Dは、ディスプレイ上のオブジェクトとインタフェースする、動きを制御する、入力する、命令をトリガする、または、オブジェクトおよびバーチャルフィギュアおよび/またはアバタの動きを制御する、ために使用されうる。上記制御はシングルプレーヤゲームやマルチプレーヤゲームの間に、またはインタラクティビティの間になされてよい。さらにまた、ベースコンピューティングデバイス106は、ユーザの近くにあってもよいし、インターネットを介して遠隔に位置していてもよい。遠隔接続されていれば、ベースコンピューティングデバイスはコンピュータのネットワークに含まれてよく、これは相互接続された処理エンティティのクラウドコンピューティングシステムであってよい。
【0018】
図2は本発明の一実施形態による、物理的接触によるコントローラのペアリングと、ベースコンピューティングデバイスにより受信された、送信されたペアリング開始信号と、を示した説明図である。上述したように、プレーヤ100Aによりペアリングプロシージャが実行された後、一実施形態では、コントローラ102Aおよび102Bに含まれる加速度計104により、コントローラ102Aおよび102Bを軽くたたく、つまりタップによる物理的接触が検出されうる。例えば、コントローラ102Aおよび102Bの各々(あるいは一方)が閾値レベルを超えた物理的接触を検出した場合、コントローラ102Aおよび102B(あるいは一方のコントローラ)はペアリング開始信号110をベースコンピューティングデバイス106に送信する。ペアリング開始信号110は、多数のコントローラを使用するゲーム環境において、コントローラ102Aと102Bのうち、プレーヤ100Aとペアにされるコントローラを識別するためにベースコンピューティングデバイスが用いる情報を含む。
【0019】
一実施形態では、ペアリング開始信号110は、利用されたペアリングプロシージャ110Aのタイプに関連するペアリングデータ、コントローラ102Aおよび102Bによる物理的接触の検出時を示すタイムスタンプ110B、コントローラ識別情報110C、および(メインコントローラなのか第2コントローラなのかといった)コントローラ種別情報110D、を含む。ペアリング開始信号110に含まれうる特定の情報例は例示を目的として引用されており、よって、これらは本発明の範囲を限定するものではない。
【0020】
一実施形態では、ベースコンピューティングデバイス106で実行されるペアリング検出アルゴリズムは、イベントドリブンプログラムにおいてイベントループとして実装される。コントローラ102Aおよび102Bからペアリング開始信号110を受信すると、ベースコンピューティングデバイス106により実行されるペアリング検出アルゴリズムは、ペアリング開始信号110に含まれる情報を処理する。別の実施形態では、ペアリング検出アルゴリズムは、受信したタイムスタンプ110B情報を比較し、プレーヤ100Aによりペアにされるコントローラ102Aおよび102Bからのタイムスタンプとして、時間が最も近接したタイムスタンプ110Bの各々を相互に関連づける。一方のプレーヤ100Aがコントローラ102Aおよび102Bをペアリングする時間と、他のプレーヤがそれぞれのコントローラをペアリングする時間とにはある程度の差があるであろうことを理解されたい。この時間差は、ペアにされるコントローラ102Aおよび102Bにより検出される物理的接触(例えば、インパルスタップ)の時間差よりも著しく大きい。従って、プレーヤ100Aによるコントローラ102Aおよび102Bのペアリングと、他のプレーヤによる他のコントローラのペアリングからのタイムスタンプにはある程度の時間差があることから、ベースコンピューティングデバイス106は、一方のプレーヤ100Aによりペアにされるコントローラ102Aおよび102Bと、他のプレーヤによりペアにされる他のコントローラとを区別することができる。
【0021】
さらに別の実施形態では、コントローラ102Aおよび102Bは、修正されていない生の加速度データなどの、物理的接触に関連づけられるデータをベースコンピューティングデバイス106に送信する。次いで、ベースコンピューティングデバイス106で実行されているペアリング検出アルゴリズムは、物理的接触に関連づけられるデータを処理し、ペアリングプロシージャが実行済みであることを検出する。このようにして、物理的接触に関連づけられるデータを処理したことがコントローラ102Aおよび102Bからベースコンピューティングデバイス106に送信される。
【0022】
図3は、本発明の一実施形態による、物理的接触により第2コントローラをメインコントローラとペアリングすることを示した説明図である。図1に戻って参照すると、ユーザがそれぞれの手に把持している各コントローラは同一のものである。多くのゲームのジャンルでは、メインコントローラ102Aと連携する、メインコントローラとは別の第2コントローラ102Bの使用が組み込まれている。一実施形態では、第2コントローラ102Bはメインコントローラ102Aよりも物理的に小さなコントローラである。別の実施形態では、メインコントローラ102Aは第2コントローラ102Bよりも多くの機能性を有する。
【0023】
図4は、本発明の一実施形態による、物理的接触による第2コントローラとメインコントローラとのペアリングおよび第2コントローラからメインコントローラへのコントローラシグネチャ信号の送信を示した説明図である。プレーヤ100Aが把持する第2コントローラ102Bはローカル送信インタフェース109Bをさらに含み、メインコントローラ102Aはローカル受信インターフェース109Aをさらに含みうる。図3を参照して上記したように、一実施形態は、第2コントローラ102Bがメインコントローラ102Aとの物理的接触を検出し、コントローラ102Aと102Bのペアリングが開始されるものであってよい。第2コントローラ102Bの通信キャパビリティは制限されたものであってよく、主にメインコントローラ102Aがペアリング開始信号を生成する。第2コントローラ102Bは、ローカル送信インタフェース109Bをさらに含みうる。これはコントローラシグネチャ信号111をメインコントローラ102Aへ送信するものである。
【0024】
別の実施形態では、ローカル送信インタフェース109Bとローカル受信インタフェース109AとはTransferJetインタフェース(トランスファージェットインタフェース)により実装される。TranferJetとは、2つのデバイス間の距離が非常に近い場合の通信を可能にするインタフェースである。一例では、この転送技術により、コントローラ102Aと102Bとの間の物理的接触が検出される前に、コントローラシグネチャ信号111を第2コントローラ102Bからメインコントローラ102Aに高速送信できるようになる。
【0025】
さらに、実際に接触することで転送がトリガされる一実施形態では、第2コントローラ102Bからのコントローラシグネチャ信号111は、メインコントローラ102Aのローカル受信インタフェース109Aにより受信される。コントローラシグネチャ信号111は、第2コントローラ102Bに関する情報をメインコントローラ102Aへ提供する。一実施形態では、コントローラシグネチャ信号111は、第2コントローラ102Bの識別情報とコントローラの種別情報とを含む。メインコントローラ102Aは、第2コントローラ102Bを識別する情報を抽出するために、受信したコントローラシグネチャ信号111を処理する。メインコントローラ102Aはコントローラシグネチャ信号111からの情報を取り入れ、ペアリング開始信号110をベースコンピューティングデバイス106に送信する。ペアリング開始信号110は、両コントローラ102Aと102Bに関する情報を含む。
【0026】
一実施形態では、上述したように、ペアリング開始信号110は、利用されるペアリングプロシージャのタイプに関連するペアリングデータと、メインコントローラ102Aおよび第2コントローラ102Bによる物理的接触の検出時を示すタイムスタンプと、両コントローラ102Aおよび102Bに対する識別情報と、コントローラの種別情報(例えば、プレーヤ100Aにより把持されるコントローラがメインコントローラ102Aと第2コントローラ102Bの組合せであるかどうか)と、を含みうる。別の実施形態では、メインコントローラ102Aまたは第2コントローラ102Bのいずれか一方のボタンの状態を利用して、コントローラシグネチャ信号111のデータを定義するようにしてもよいし、該データを増加するようにしてもよい。さらに、2台のコントローラ(あるいはデバイス)がペアにされる場合、1つのアクション(ボタンの押下げ、移動、回転、配置など)が、両コントローラのレスポンスやアクティビティを方向づける、あるいは両コントローラのレスポンスやアクティビティに影響を及ぼすことになる。このようにインタラクティビティをシェアすることにより、2以上のデバイスとインタフェースしている2名以上のユーザ間においてより質の高い経験をさせることができる。
【0027】
図5は、本発明の一実施形態による、物理的接触による各コントローラのペアリングと、ペアリングインジケータの表示と、を示した説明図である。プレーヤ100Aおよび100Bにより把持されるコントローラ102A〜102Dは内部発光体をさらに含みうる。一実施形態では、内部発光体は、赤−緑−青(RGB)発光ダイオード(LED)であってもよく、これを特定の色相に設定することができる。図1を参照して上記したように、各コントローラを互いにタップした後、コントローラ102Aおよび102Bは第1プレーヤ100Aと、コントローラ102Cおよび102Dは第2プレーヤ100Bとそれぞれペアにされる。ベースコンピューティングデバイス106がコントローラ102Aおよび102Bを第1プレーヤ100Aにペアにされるコントローラとして設定後に、コントローラ102Aおよび102Bにより発光される色をペアリングインジケータとして用いて、もう一方のプレーヤ100Bとペアにされたコントローラ102Cおよび102Dと区別するようにしてもよい。
【0028】
本発明の一実施形態によれば、ペアリング後に、第1プレーヤ100Aに対するコントローラ102Aおよび102Bを青の色相に設定し、第2プレーヤ100Bに対するコントローラ102Cおよび102Dを緑の色相に設定するようにしてもよい。別の実施形態によれば、ペアリング後、同一ユーザ100Aが把持するコントローラ102Aと102Bの色は違っていてもよい。例えば、プレーヤ100Aが右手に把持するコントローラ102Aは、プレーヤ100Aが左手に把持するコントローラ102Bとは異なる色合いの青色であってよい。さらに、より多くのコントローラまたはオブジェクトペアがペアにされると、より色が異なるものとなる識別子を与えるように、一連のコントローラの各々に与えられる色のスペクトルを変更または調整することができる。特定の色は例示目的で引用されており、よって、これらは本発明の範囲を限定するものではない。
【0029】
別の実施形態では、ペアリングインジケータは、ペアリング(またはペアリング解除)がうまくいったことをプレーヤ100Aに知らせるための一時的なインジケータであってもよい。その後、ゲーム/アプリケーションにおいて使用するためにペアリングインジケータは定常状態となる。例えば、ペアリングの成功を示すために、各LEDが同じ色相で同期してパルス点灯するように、あるいは点滅(フラッシュ)するようにし、その後、各コントローラ102Aおよび102BのLEDの色相をゲームが要求する色相に設定するようにしてもよい。ペアリング(またはペアリング解除)の成功を示すペアリングインジケータは、音声フィードバックまたは触覚フィードバックなどのその他の方法により実装されてもよい。例えば、コントローラ102Aおよび102は、ペアリングが成功していれば、一定期間の間、同期して振動されてもよく、これにより、プレーヤ100Aにペアリングが成功したとの触覚フィードバックが送られる。
【0030】
図6A〜6Bは、本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングとペアリング解除、およびペアリングインジケータの変化を示す説明図である。上記したように、プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bは、特定の色相などのペアリングインジケータを表示するように設定されうる。コントローラ102Aおよび102Bがプレーヤ100Aとペアにされた後、更に続けてタップすることでペアリングプロセスを取り消し、コントローラ102Aおよび102Bのペアリングを解除することができる。一実施形態では、ペアリング後、コントローラ102Aおよび102Bはペアリングインジケータを表示しうる。これらは青の色相の光である。次いで、図6Bに示すように、コントローラ102Aおよび102Bが再びタップされれば、コントローラ102Aおよび102Bはベースコンピューティングデバイスにペアリング解除信号を送信する。ペアリング解除信号を受信すると、ベースコンピューティングデバイスはコントローラ102Aおよび102Bのペアリング設定を取り消す。一実施形態では、コントローラ102Aおよび102Bのペアリングインジケータは緑の色相の光を表示するように変更される。さらに別の実施形態では、ユーザは所定のタップまたは接触シーケンスに従うことにより、夫々に割り当てられた色を変更することができる。例えば、ユーザがコントローラをタップし、割り当てられた色が該ユーザの好みでなければ、該ユーザは、コントローラが複数の、プリセットされた色の最後のセットに至るまでコントローラをタップし続けることができる。ユーザが所望する色がコントローラに示されると、ユーザはタップを止めることができる。ユーザは、例えばクイックダブルタップなどの、一連の様々なタップによりペアリングを解除するようにしてもよい。色は様々な方法でコントローラに示されうる。例えば、色はLED光により示されうる。LED光はライトバー、コントローラ表面の内部、コントローラのサイド、コントローラのハンドル、コントローラグリップなどに存在しうる。
【0031】
図7は、本発明の一実施形態による、コントローラにより生成された音によるペアリングと、ベースコンピューティングデバイスの画像キャプチャと、を示す説明図である。ベースコンピューティングデバイス106は、関連付けられた画像キャプチャデバイス118をさらに含みうる。画像キャプチャデバイス118は、音声キャプチャアレイ122をさらに含みうる。この音声キャプチャアレイを使用することで、プレーヤ100Aおよび100Bが各々のコントローラ102A〜102Dを互いにタップすることにより生成される音源に画像キャプチャデバイス118を向けることができる。一実施形態では、音声キャプチャアレイ122は、音が発生している方向を決定しうる一連のマイクロフォンである。第1プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bのペアリングは、第1プレーヤ100Aがコントローラ102Aおよび102Bを互いにタップするにより行われうる。画像キャプチャデバイス118のキャプチャエリア120は、画像キャプチャデバイス118の音声キャプチャアレイ122を通じて、第1プレーヤにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bのタップにより生じる音に向けられる。ベースコンピューティングデバイス106は、画像キャプチャデバイス118のフォーカスを音声の検出場所に向けて、第1プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bを見つけるようにしてもよい。同様に、第2プレーヤ100Bにより把持されるコントローラ102Cおよび102Dがペアにされてよい。
【0032】
コントローラをペアリングする別の方法は、ローカル通信シグネチャの使用によるものである。ローカル通信シグネチャは、各コントローラにより送信され、他のコントローラにより検出された、ローカライズされた信号である。ローカル通信シグネチャの例としては、可視光、赤外線放射(IR)、超音波信号などが挙げられる。以下に記載する各実施形態は、ペアリングを開始するためにコントローラ間でローカル通信シグネチャを利用するいくつかのペアリング法を例示したものである。特定のペアリング法とローカル通信シグネチャとは例示を目的としており、よって、これらは本発明の範囲を限定するものではない。
【0033】
図8は本発明の一実施形態による、コントローラの発光体によるペアリングを示す説明図である。上記のように、コントローラ102Aおよび102Bは発光体117を含みうる。発光体117の他に、コントローラ102Aおよび102Bは光検出装置119をさらに含みうる。コントローラ102Aと102B間のペアリングは、可視光などのローカル通信シグネチャにより、プレーヤ100Aにより開始されうる。プレーヤ100Aは、各発光体117が互いにほぼ向かい合い、さらに、コントローラ102Aと102Bとが互いに近づくように、コントローラ102Aおよび102Bの発光体117の各々を位置合わせすることができる。このような構成において、コントローラ102Aの光検出装置119は、向かい側のコントローラ102Bから生じる光を検出することができる。一実施形態では、光検出装置119により検出されたローカル通信シグネチャの強度が閾値を越えていることを受けて、各コントローラ102Aおよび102Bは、図2を参照して上記したように、ペアリング開始信号を生成する。
【0034】
図9は、本発明の一実施形態による、コントローラの赤外線エミッタによるペアリングを示す説明図である。プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bは、IR放射体114とIR検出装置116とをさらに含みうる。コントローラ102Aおよび102Bは、IRエミッタ114により放射された赤外線放射が歪みを最小に抑えた状態で送信されるように設計されうる。ベースコンピューティングデバイスから要求があると、プレーヤ100Aは第1コントローラ102AのIRエミッタ114を第2コントローラ102BのIR検出装置116に向けるように位置合せする。このような構成において、各コントローラ102Aおよび102Bに含まれる赤外検出装置116は、ローカル通信シグネチャを検出することができる。一実施形態では、IR検出装置116により検出されたローカル通信シグネチャの強度が閾値を越えていることを受けて、各コントローラ102Aおよび102Bは、図2を参照して上記したように、ペアリング開始信号を生成する。
【0035】
図10は、本発明の一実施形態による、超音波インタフェースによるコントローラのペアリングを示す説明図である。プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bは、コントローラ102Aおよび102Bの音声キャプチャエリアからデータを取得する超音波インタフェース124を介した双方向の超音波通信用に構成されうる。プレーヤ100Aにより把持されているコントローラ102Aおよび102Bがペアにされている間は、各コントローラ間の通信のために側方向の超音波通信を利用してもよく、また、コントローラ102Aおよび102Bの相対的位置をより正確に決定するために側方向の超音波通信を利用するようにしてもよい。超音波インタフェース124の各々が略一直線上になり、互いに引き寄せられるように、第1コントローラ102Aと第2コントローラ102Bとを把持しているプレーヤ100Aがペアリングを行うようにしてもよい。各コントローラ102Aおよび102Bの超音波インタフェース124は、コントローラ102Aと102Bとの距離が小さくなればなるほど信号が強くなるローカル通信シグネチャを送信する。ローカル通信シグネチャの強度が特定の閾値を越えると、各コントローラ102Aおよび102Bはベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。
【0036】
図11Aは、本発明の別の実施形態による、容量性素子によるコントローラのペアリングを示す説明図である。プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bは、容量性素子126をさらに含みうる。コントローラ102Aと102Bとをペアにするために、電圧(例えば、正電圧)が第1コントローラ102Aの容量性素子126にかけられ、異極性の電圧(例えば、負電圧)が第2コントローラ102Bの容量性素子126にかけられる。印加電圧により、容量性素子126は、誘電体としての機能を果たす平行板128間にスペース130がある状態で、平行板コンデンサ128を効率的に形成することができる。容量性素子126に電圧がかけられると、プレーヤ100Aはコントローラ102Aと102Bとを互いに近づける。容量性素子126は、誘電体の厚み130が減少した(つまり、コントローラ102Aと102B間の距離が狭くなった)ことによる容量の増加を検出する。検出したローカル通信シグネチャ(つまり、容量)が閾値を越えていたことを受けて、コントローラ102Aおよび102Bはペアリング開始信号をベースコンピューティングデバイスに送信する。この実施形態では、コントローラの表面が互いに十分に近づけられているのであれば、実際に「接触」していなくてもよい。十分に近い、というのは例えば1〜20mm内のことでありうる。
【0037】
図11Bは、本発明の一実施形態による、容量性素子によるメインコントローラと第2コントローラとのペアリング、および、メインコントローラによるペアリング開始信号の送信、を示す説明図である。上述したように、一部のゲーム構成では、メインコントローラ102Aとともに第2コントローラを使用する。図11Aに戻って参照すると、容量性のローカル通信シグネチャによりコントローラ102Aと102Bとがペアリングされうる。メインコントローラ102Aと第2コントローラ102Bとが互いに近づくと、容量性素子126により検出される容量は増加する。容量性素子により検出されたローカル通信シグネチャが閾値を越えると、図4を参照して説明したように、第2コントローラ102Bのローカル送信インタフェース109Bは、コントローラシグネチャ信号111をメインコントローラ102Aのローカルレセプションインタフェース109Aに送信する。メインコントローラ102Aはコントローラシグネチャ信号111に含まれるペアリングデータを、ベースコンピューティングデバイス106へ送信されるペアリング開始信号110に取り込む。図4を参照して説明したように、コントローラシグネチャ信号111は様々な方法で第2コントローラ102Bによりメインコントローラ102Aに送信されうる。例えば、TransferJetインタフェース、音声、IR、カメラなどによって送信される。
【0038】
図12Aは、本発明の一実施形態による、ジャイロスコープを使用したコントローラのペアリングを示す説明図である。従来のボタンやジョイスティックコマンドに加えて、あるいはこれらの代わりにコントローラ102Aおよび102Bのユーザによるジェスチャや動作がゲームへの入力として変換されうる。コントローラ102Aと102Bとは、慣性感知に基づいて方向を測定または維持するための装置であるジャイロスコープ130をさらに含みうる。ジャイロスコープ130によりコントローラ102Aと102Bとがペアにされてもよい。一実施形態では、プレーヤ100Aは両コントローラ102Aおよび102Bを傾け、コントローラ102Aと102Bの傾斜量をジャイロスコープ130が検出する。各コントローラ102Aと102Bのジャイロスコープ130が閾値レベルを超えると、コントローラ102Aと102Bとはベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。一実施形態では、接触はコントローラがイヤーピース、例えばイヤホンに優しく触れる程度のものであってよい。
【0039】
図12Bは、本発明の一実施形態による、コントローラとブルートゥース(登録商標)ヘッドセットのペアリングを示す説明図である。人気のあるゲームのジャンルの1つに、オンラインゲームがある。プレーヤはインターネットまたはネットワークに接続されている遠隔プレーヤであってよい。さらにプレーヤは、ゲームのインタラクティビティに直接参加するか、その一部に参加する。プレーヤ100Aはブルートゥース(登録商標)ヘッドセットとコントローラ102Aとを併用してオンラインゲームをすることができる。典型的なブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150はマイクロフォン入力部152を含むものである。これは、選択式インタラクティブゲームの一部である「音声命令」および「ボイスアニメーション」機能に対応するために求められる音声認識を正確に行うことができるようにし、さらに、遠隔にいるプレーヤとの通信を可能にするものである。
【0040】
一実施形態では、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150は、加速度計(不図示)をさらに含みうる。これは、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150とともに生じる物理的接触を検出するために使用されうるものである。コントローラ102Aに含まれる加速度計は、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150とコントローラ102Aとの接触を検出する。コントローラ102Aとブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150とは、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150とコントローラ102A間の物理的接触を受けて、ベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。接触は、例えば、コントローラがイヤーピースに優しく触れる程度のものであってよい。別の実施形態では、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150のマイクロフォン入力部152によりコントローラ102Aとブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150間がペアリングされてもよい。コントローラ102Aとブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150が接触すると、該接触により生じた音がマイクロフォン入力部152により検出されうる。この実施形態では、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150のマイクロフォン入力部152により音が検出された結果生成されるタイムスタンプは、コントローラ102Aの加速度計が物理的接触を検出したことを受けてコントローラ102Aにより生成されたタイムスタンプと比較される。
【0041】
図13は、ラインAから構成される第1ビデオフィードとラインBから構成される第2ビデオフィードが同一画面に表示され、LCDシャッタメガネを使用中のプレーヤにより該ビデオフィードが視聴されている例を示す説明図である。任意に、プレイステーションポータブル(登録商標)デバイス、ポータブルコンピューティングデバイス、スマートフォン、ブルートゥース(BlueTooth(登録商標))ヘッドセット、液晶(LCD)シャッタメガネ160などのその他の無線対応周辺機器がベースコンピューティングデバイスとインタラクトすることができる。一実施形態では、LCDメガネ160はベースコンピューティングデバイスとインタラクトすることができる。図13Aは、本発明の各実施形態を実装するために使用されうるLCDシャッタメガネを装着しているプレーヤの1人をクローズアップした例を示す説明図である。2つのビデオフィード画像はインタレースされ、一方のビデオフィードAからの画像のビデオラインが他方のビデオフィードBからの画像のラインとインタリーブされる。換言すれば、第1ビデオフィードAからの画像から得た奇数番のラインが表示され、次いで、第2ビデオフィードBから得た画像から得た偶数番のラインが表示される。モニタ162は各ビデオフィードからのビデオラインを交互に表示し、この結果、図13の画面に示すような一連のビデオラインが表示される。更なる例は以下の出願に記載されている。(1)2009年7月16日出願の、発明の名称を「Display Viewing system and Methods for Optimizing Display View Based on Active Tracking」とする米国特許出願第12/503,846号、および、(2)2007年4月3日出願の、発明の名称を「Screen Sharing Method and Apparatus」とする米国特許出願第11/732,830号。上記各出願は参照のために全体が本願に組み込まれている。
【0042】
一実施形態では、LCDシャッタメガネ160のレンズは、同時に両方が開くか閉じるものであり、レンズは表示されたビデオフィードAまたはBの一方からの画像に同期され、メガネの装着者がそのビデオフィードから関連づけられるビデオラインを見ることができるようにする。例えば、第1LCDシャッタメガネ160は第1ビデオフィードAのフレームに同期される。第1LCDシャッタメガネ160は、第1ビデオフィードAのフレームがディスプレイ162に表示されたときに開き、第2ビデオフィードBのフレームがディスプレイ162に表示されたときに閉じる。従って、第1LCDシャッタメガネ160を通じてディスプレイ162を視聴しているプレーヤ100Aは、第1ビデオフィードAからのフレームだけを見ることになり、第2ビデオフィードBからのフレームは見ることはない。同様に、第2LCDシャッタメガネ160は第2ビデオフィードBのフレームに同期される。第2LCDシャッタメガネ160は、第2ビデオフィードBのビデオラインがディスプレイ162に表示されたときに開き、第2ビデオフィードAのビデオラインがディスプレイ162に表示されたときに閉じる。従って、第2LCDシャッタメガネ160を通じてディスプレイ162を視聴しているプレーヤ100Bは、第2ビデオフィードBからのフレームだけを見ることになり、第1ビデオフィードAからのフレームは見ることはない。別の実施形態では、第1ビデオフィードAおよび第2ビデオフィードBは高フレームレートでディスプレイ162に全体のフレームを交互に表示する。上記のように、LCDシャッタメガネ160は、プレーヤ100Aが第1ビデオフィードAからのフレームを視聴するときに同時に開く。LCDシャッタメガネ160は、プレーヤ100Bが第2ビデオフィードBからのフレームを視聴するときに同時に開く。
【0043】
さらに、1名以上のプレーヤ100Aおよび100Bは、ビデオフィードAおよびB(あるいはそれ以上のフィード)の3次元(3D)表示をシェアすることができる。例えば、第1ビデオフィードAは第1の視点からのビデオフィードのフレームを示し、第2ビデオフィードBは第2の視点からのビデオフィードのフレームを示す。3D効果を得るために、各々のLCDシャッタメガネ160の左右のシャッタは表示される異なる画像に同期される。一方のLCDシャッタメガネ160の左側のシャッタは第1ビデオフィードAにより提供される左の画像フレームを視聴するために同期され、該LCDシャッタメガネ160の右側のシャッタは第2ビデオフィードBにより提供される右の画像フレームを見るために同期される。同様に、もう一方のシャッタメガネ160の左側のシャッタは第1ビデオフィードAからの左の画像フレームを見るために同期され、該LCDシャッタメガネ160の右側のシャッタは第2ビデオフィードBからの右の画像フレームを見るために同期される。その結果、両プレーヤ100Aおよび100Bは3Dで映像を視聴することができる。
【0044】
一実施形態では、LCDシャッタメガネ160は加速度計をさらに含みうる。第1プレーヤ/視聴者100Aは、ベースコンピューティングデバイス106からの要求で第1ビデオフィードAを視聴するように指示された場合は、ベースコンピューティングデバイス、あるいはディスプレイ162のような各々のLCDシャッタメガネ160の表面をタップすることになる。第2視聴者/プレーヤ102Bは、ベースコンピューティングデバイス106からの要求で第2ビデオフィードBを視聴するように指示された場合は、各々のLCDシャッタメガネ160をタップすることになる。各プレーヤ100Aおよび102BのLCDシャッタメガネ160の加速度計は、このタップにより生じる物理的接触を検知し、これを受けて、該LCDシャッタメガネ160はベースコンピューティングデバイス108にペアリング開始信号を送信する。
【0045】
別の実施形態では、プレーヤは、コントローラ(1または2台)、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット、およびLCDシャッタメガネの組み合わせをペアにしてマルチメディアフィードに接続するようにしてもよい。ペアリングモードにある場合は、デバイスが互いに近くに位置する状態でデバイスを互いにタップすること等によって、ペアリングが可能である。そのようにして、これらのデバイスの各々が1プレーヤとペアにされて各デバイスのアドホックグループが形成されうる。一例では、LCDシャッタメガネ160はビデオフィード(例えば、映画)を表示し、音声部分がブルートゥース(登録商標)ヘッドセットを介して(例えば、ディレクタの命令を送信するために)送信される。ユーザが把持している各コントローラを使用して、ビデオフィードの視聴を制御(例えば、一時停止、早送り、巻き戻し、および/または録画あるいはその他の再生機能)するようにしてもよい。
【0046】
この、(1ユーザに関連づけられた)デバイスのアドホックグループにおいて各デバイスがペアにされている間、ユーザは現在のマルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードに切り替えるように選択することもできる。例えば、ユーザが映画鑑賞を止めて、ゲームプレイのために切り替えたいと思えば、一実施形態においては、現在ペアにされている全てのデバイスを同時に切り替えることができる。つまり、ペアにされたユーザの各コントローラ、LCDシャッタメガネ、およびブルートゥース(登録商標)ヘッドセットがゲームモードに切り替えられることになる。これによりユーザはLCDシャッタメガネでゲームを視聴でき、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセットを使用してオンラインのゲームプレーヤと通信でき(例えば、チャット)、さらに、各コントローラを使ってインタラクトすることができるようになる。複数のデバイスを(グループとして)1マルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードに切り替えるための命令は、コントローラの押しボタン、音声命令、あるいは1または両コントローラによるジェスチャモーションによりトリガされうる。デバイスグループが互いにペアにされている限り、ユーザは続けてマルチメディアフィード、インターネットサーフィン、チャットなどへの切り替えや切り離しが可能となる。
【0047】
一実施形態では、ユーザはグループ化された1つまたはそれ以上のデバイスのペアの解除を希望する場合もある。例えば、ユーザがゲームフィードに参加したものの、自分のブルートゥース(登録商標)ヘッドセットを使って電話をかけたいと思えば、ユーザはペアにした他のデバイスの1つに対してヘッドセットをタップする、ボタンを押す、あるいは、コントローラを介して命令をトリガする、GUI(グラフィックユーザインタフェース)アイコンを選択する、などによりブルートゥース(登録商標)ヘッドセットを分離(ペアを解除)することができる。従って、この実施形態では、複数のデバイスグループを接続し、フィードからフィードへデバイスのグループを切り替え、さらに、1つまたはそれ以上のデバイスを該グループから分離することができる。
【0048】
図13Bおよび13Cはデバイスをグループ化し、各デバイスをグループとして切り替えるフロープロセスの例を示す説明図である。オペレーション702では、デバイスのペアリングを所望する1人または複数のユーザがデバイスを識別する。各種実施形態によりデバイスを選択することができる。一実施形態では、上記のように、全てのデバイスは1ユーザに対するものであってよい。別の実施形態では、あるデバイスは一方のユーザに対するものであり、他のデバイスはもう一方のユーザに対するものであってよい(例えば、一緒にゲームプレイを希望するプレーヤAとプレーヤB)。オペレーション704では、グループ化のために識別されたデバイスはペアリングモードにされる。
【0049】
ペアリングモードにある間、オペレーション706では、各デバイスの接続時が検出される。一実施形態では、ユーザがデバイスを互いにタップするときに、デバイスが接続される。例えば、3つのデバイスが接続されるのであれば、1ユーザ/複数ユーザは2つのデバイスを互いにタップし、その後、3つ目のデバイスをすでにペアにされた2つのデバイスのうちの1つとタップしうる。デバイスをさらに追加するには、このプロセスを続けて行えばよい。ユーザは、各デバイスのペアを外すには、ユーザは2つのデバイスをダブルタップする、ボタンを押す、あるいは命令を選択すればよい。オペレーション708では、システム(例えば、ベースステーションあるいはコンソール)は、ペアリングに関するデータベースを保持しており、接続されたデバイスのグループは維持されている状態である。ペアリングに関するデータベースはインタラクティビティのコンテクストに応じて、1セッションあるいは複数セッションの間、保持されうる。例えば、あるユーザグループが定期的にインタラクティビティセッションの間に接続するのであれば、各ユーザはメニュからグループのペアリングを呼び出すか、リストからペアリングを呼び出すことができる。これにより、データベースに保持された、あるいは、インターネットからダウンロードされ保存済みの、グループのペアリングデータを使ってペアリングを迅速に行うことができる。
【0050】
オペレーション710では、ペアにされたデバイスグループ間の通信を維持したまま、ペアにされたグループの1ユーザあるいは複数ユーザは各デバイスとインタラクトすることができる。この通信は、1あるいはそれ以上のデバイスがグループからペアを解除されるまで維持されうる。
【0051】
図13Cでは、ペアにされたデバイスのうちの1つから、信号、命令、あるいはトリガが検出されうる。よって、オペレーション712では、1つのマルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードへグループが切り替えられる。上記のように、ペアにされる各デバイスは様々な機能を担い得るので、各デバイスを様々なタイプのインタラクティビティ、通信、あるいはセッションに切り替えることができる。ここで言う「切り替え」とは、1つのマルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードへの切り替えとして広義に記載される。本文で使用されているように「マルチメディアフィード」にはインタラクティブゲーム、チャット通信、ジェスチャ通信、ゲーム、ビジネスインタラクション、ドキュメントシェア、ビデオシェア、各種媒体の混合及び/又は特定のデバイスのキャパビリティに基づいて様々なデバイスに提供される様々な媒体の一部、が含まれうる。
【0052】
例えば、音声はヘッドセットへ出力され、振動はコントローラへ伝わり、映像はディスプレイまたはビデオメガネに表示されうる。オペレーション714では、ペアにされたデバイスの各々は、検出された切り替え信号に基づいて、所与のグループに対して同時に新たなフィードに切り替える。このように同時に切り替えることで、1人または複数ユーザはインタラクティブ環境(あるいはフィード)へ簡単に出入りできるようになり、一方で特定のデバイスに対するデータはこれに対応できるグループのデバイスに確実に送られる。オペレーション716では、グループの1または複数ユーザは、該グループに対する新たな切り替えアクションを受け取るまでは、新たなマルチメディアフィードでインタラクションを再開することができる。
【0053】
図14は、本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各コントローラをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図である。方法は、オペレーション800とともに開始する。オペレーション800では、ベースコンピューティングデバイスと第1および第2コントローラ間での通信が確立される。オペレーション802では、ベースコンピューティングデバイスのペアリング検出アルゴリズムがペアリングモードに設定される。上記の各実施形態では、ベースコンピューティングデバイスはペアリング検出アルゴリズムを実行する。これは、ペアリングモードに設定され、ペアリング開始信号の検出を待つ。一実施形態では、ペアリング検出アルゴリズムは、ベースコンピューティングデバイスで実行されるイベントドリブンプログラムのイベントループの一部として実装されうる。
【0054】
方法はオペレーション804へと進む。オペレーション804では、ベースコンピューティングデバイスがペアリングモードのとき、ペアリング検出アルゴリズムはペアリング開始信号を検出する。一実施形態では、各コントローラは図2において例示したように、各コントローラ間の物理的接触を受けて、ベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。別の実施形態では、各コントローラは図8において例示したように、各コントローラ間のローカル通信シグネチャを受けてベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。オペレーション806では、ベースコンピューティングデバイスは各コントローラをプレーヤに対してペアにされるコントローラとして設定する。
【0055】
図15は、本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図である。方法は、オペレーション810とともに開始する。オペレーション810では、ベースコンピューティングデバイスはデバイスとの通信を確立する。一実施形態では、図12で例示したように、デバイスとはコントローラやブルートゥース(登録商標)ヘッドセットのことである。方法はオペレーション812へと進む。ここでは、ペースコンピューティングデバイスのペアリング検出アルゴリズムはペアリングモードに設定される。オペレーション814では、ペアリングモードのベースコンピューティングデバイスは、各デバイス間の物理的接触を受けて送信されるペアリング開始信号を検出する。一実施形態では、各コントローラは、図14において例示したように、コントローラとブルートゥース(登録商標)ヘッドセット間の物理的接触を受けて、ベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。オペレーション816では、ベースコンピューティングデバイスは各デバイスをプレーヤに対してペアにされるデバイスとして設定する。一実施形態では、図13において例示したように、LCDシャッタメガネは3Dを視聴するためにプレーヤとペアにされる。
【0056】
図16は、Sony(登録商標)Playstation 3(登録商標)エンターテインメントデバイスの全体のシステムアーキテクチャであって、本発明の実施形態に従うコントローラのペアリング法の実装に互換性をとり得るベースコンピューティングデバイスを示した概略図である。ベースコンピューティングデバイス106は、ベースコンピューティングデバイス106に接続可能な様々な周辺機器を備える。ベースコンピューティングデバイス106は、セル(登録商標)プロセッサ(Cellプロセッサ)1428、Rambus(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット1426、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット1432を有するリアリティシンセサイザ(Reality Synthesizer)グラフィックユニット1430、およびI/Oブリッジ1434を備える。ベースコンピューティングデバイス106は、I/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、ディスク1440aから読み出すためのブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROM(登録商標)(Blu Ray(R)Disk BD-ROM(R))光ディスクリーダ1440、および着脱可能なスロットインハードディスクドライブ(HDD)1436も備える。ベースコンピューティングデバイス106は同様にI/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、メモリスティック(登録商標)(Memory Stick(R))メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ1438を備えるようにしても良い。
【0057】
また、I/Oブリッジ1434は、多くのユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート1424、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート1422、 IEEE 802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート1420、 および最大7つのブルートゥース(登録商標)接続に対応可能なブルートゥース(登録商標)無線リンクポート1418にも接続している。
【0058】
動作時に、I/Oブリッジ1434は、1台以上のゲームコントローラ102A〜102Bからのデータを含む、全ての無線、USB、およびイーサネット(登録商標)データを処理する。一実施形態では、図14を参照して戻ると、I/Oブリッジ1434はブルートゥース(登録商標)リンクを介してゲームコントローラ102A〜102Bからペアリング開始信号を受信し、この開始信号をペアリング検出アルゴリズムを実行中のセル(登録商標)プロセッサ1428に転送する。これによりコントローラ102Aおよび102Bがペアのコントローラとして設定される。
【0059】
また、無線、USB、およびイーサネット(登録商標)の各ポートを介して、ゲームコントローラ102Aと102Bのほかに、他の周辺機器も接続することが可能となる。このような周辺機器には、例えば、リモコン1404、キーボード1406、
マウス1408、ソニー(登録商標)プレイステーションポータブル(登録商標)エンターテイメントデバイスなどのポータブルエンターテイメントデバイス1410、アイトイ(登録商標)(EyeToy(R))ビデオカメラ118などのビデオカメラ、マイクロフォンヘッドセット150、および、マイクロフォン1415、などがある。このため、これらの周辺機器は、原則としてベースコンピューティングデバイス106に無線で接続されうる。例えば、ポータブルエンターテイメントデバイス1410はWi−Fiアドホック接続を介して通信し、マイクロフォンヘッドセット150はブルートゥース(登録商標)リンクを介して通信しうる。
【0060】
これらのインタフェースを提供することにより、プレイステーション3(登録商標)デバイスは、デジタルビデオレコーダ(DVR)、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、VoIP電話、携帯電話、プリンタ、およびスキャナなどの他の周辺機器と場合によっては互換となりうる。
【0061】
広い地理的領域にわたって提供されるサービスは、多くの場合、クラウドコンピューティングを利用する。クラウドコンピューティングとは、動的に拡張可能なコンピューティングスタイルのことであり、多くの場合、視覚化(ビジュアライズ)されたリソースがインターネットを介してサービスとして提供される。ユーザは、これらをサポートする「クラウド」における技術基盤の専門家/エキスパートである必要はない。クラウドコンピューティングは様々なサービスに分けられる。例えば、コンピュータ基盤をサービスとして提供するIaaS(イアース)(Infrastructure as a Service)、プラットフォームをサービスとして提供するPaaS(パース)(Platform as a Service)、および、ソフトウェアをサービスとして提供するSaaS(サース)(Software as a Service)などである。クラウドコンピューティングサービスは多くの場合、ソフトウェアとデータとがサーバに保存された状態で、ウェブブラウザからアクセスされる共通のビジネスアプリケーションをオンラインで提供する。クラウドとの用語は、インターネットがコンピュータネットワークの図において図示される様子に基づいてインターネットの比喩表現として用いられるものであり、クラウドにより隠される複雑なインフラストラクチャを抽象化したものである。
【0062】
各実施形態はさらにインフォメーションサービスプロバイダ(ISP)アーキテクチャを用いることができる。インフォメーションサービスプロバイダ(ISP)は、地理的に分散しており、かつ、ネットワークを介して接続されているユーザに大量の情報を提供する。ISPは、例えば株価の更新に的を絞ったサービスや、放送メディア、ニュース、スポーツ、ゲームなどの様々なサービスを提供することができる。さらに、それぞれのISPにより提供されるサービスは動的である。つまり、いつでもサービスを追加したり減らすことができる。従って、特定の種類のサービスを特定の個人に提供するISPは経時的に変化する。例えば、あるユーザが地元(ホームタウン)にいる間は、ユーザは、ユーザのすぐ近くのISPからサービスを受けることができ、ユーザが別の都市に移動するときには、ユーザは別のISPからサービスを受けることができる。ホームタウンISPは、所要の情報とデータとを新たなISPに転送する。従って、ユーザ情報はユーザを「フォローする」、つまり後について新たな都市へ行く。よってデータとユーザとを密接にし、アクセスしやすくしている。別の実施形態では、ユーザの情報を管理するマスタISPと、マスタISPの管理下でユーザと直接のインタフェースを行うサーバISPとの間で、マスタ−サーバリレーションシップが確立されうる。他の実施形態では、クライアントが世界中を移動する際に、データは1つのISPから他のISPへ転送され、ユーザへのサービス提供にあたり望ましい位置にあるISPが、これらのサービスを提供するISPとなるようにする。
【0063】
ISPはアプリケーションサービスプロバイダ(Application Service Provider;ASP)を含む。これは、コンピュータベースのサービスをネットワークを介して顧客に提供するものである。ASPモデルを利用して提供されるソフトウェアは、多くの場合、オンデマンドソフトウェアまたは、サービス型ソフトウェア(SaaS)とも呼ばれる。特定のアプリケーションプログラム(顧客関係管理など)へのアクセスを与える簡単な形態として、HTTPなどの標準プロトコルを使用することが挙げられる。このアプリケーションソフトウェアはベンダーのシステムに存在しており、ユーザは、HTMLによりウェブブラウザを介してアクセスするか、ベンダーが提供する特定用途のクライアントソフトウェアによってアクセスするか、薄型のクライアントなどの、他の遠隔インターフェースによってアクセスする。
【0064】
さらに、ISPは、ゲームプロセッシングサーバ(Game Processing Server;GPS)を含み、これは、ゲームクライアントが1人用および多人数参加型のテレビゲームをプレイするために利用するものである。インターネットを介してプレイされるほとんどのテレビゲームは、ゲームサーバへ接続することにより動作する。典型的には、ゲームは、プレーヤからデータを収集し、これを他のプレーヤに配信する専用のサーバアプリケーションを利用する。これは、ピアツーピアアレンジメントよりも効率であり実効的であるが、サーバアプリケーションをホスティングするために別のサーバを必要とする。別の実施形態では、GPSはプレーヤ間での通信を確立し、中心にあるGPSに依存せずにそれぞれのゲームプレイデバイスが情報交換を行う。
【0065】
専用のGPSは、クライアントとは独立に実行するサーバである。そのようなサーバは通常、データセンターに位置する専用ハードウェア上で実行されるものであり、より広い帯域幅と特定の処理能力とを提供している。専用サーバは、パソコンベースのほとんどの多人数参加型ゲームのゲームサーバをホスティングするための好適な方法である。専用サーバ上で実行する多人数参加型オンラインゲームは通常、ゲームタイトルを所有するソフトウェア会社がホスティングしており、このような会社がコンテンツの制御とアップデートとを行う。
【0066】
ブロードキャストプロセッシングサーバ(Broadcast Processing Server;BPS)は音声信号または映像信号を視聴者へ分配する。非常に狭い範囲の視聴者に向けて放送することをナローキャスティングと呼ぶことがある。放送配信は、最終的にその信号がリスナーや視聴者に配信され、この信号はラジオ放送局やテレビ放送局と同様、無線でアンテナおよび受信機へ送ることができ、あるいは、放送局を介して、あるいは、ネットワークから直接、ケーブルテレビやケーブルラジオ(つまり、「無線ケーブル」)へ送ることができる。インターネットにより、ラジオやテレビも受信者へ配信することができ、特に、信号と帯域幅の共有が可能なマルチキャスティングによって配信することができる。歴史的には、地理的領域(全国放送や地域向け放送など)により放送範囲が定められていた。しかし、高速インターネットの急増により、世界のどこの国にもコンテンツを届けることができるので、ブロードバンドによる放送が地理的範囲により限定されることはない。
【0067】
ストレージサービスプロバイダ(Storage Service Provider;SSP)は、コンピュータストレージスペースおよび関連する管理サービスを提供する。SSPはさらに、定期的なバックアップと保存を行う。サービスとしてストレージを提供することで、必要に応じてユーザはより多くのストレージをオーダーすることができる。別の主な利点としては、各SSPにおいてバックアップサービスが行われることであり、コンピュータのハードドライブが故障した場合であってもユーザは全てのデータを失うことはない。さらに、複数のSSPによりユーザデータの全体あるいは一部のコピーが保有されるので、ユーザは居場所に関係なく、あるいは、データのアクセスに使用されるデバイスに関係なく、効率的にデータにアクセスすることができる。例えば、ユーザは家庭用コンピュータの個人ファイルにアクセスできるほか、移動中に携帯電話にアクセスできる。
【0068】
通信プロバイダはユーザへの接続性を提供する。通信プロバイダの一つの形態はインターネットサービスプロバイダ(Internet Service Provider)であり、これによりインターネットへのアクセスが提供される。ISPは、ダイアルアップやDSL、ケーブルモデム、ワイヤレスまたは専用の高速相互接続などのインターネットプロトコルデータグラムの配信に適したデータ転送技術により、ユーザに接続する。通信プロバイダはさらに、eメールやインスタントメッセージ、ショートメッセージサービス(SMS)メールなどのメッセージサービスを提供することができる。通信プロバイダの別の形態としてネットワークサービスプロバイダ(Network Service Provider;NSP)が挙げられる。これは、インターネットへのダイレクトバックボーンアクセスを提供することにより、帯域幅やネットワークを販売するものである。ネットワークサービスプロバイダは、電気通信会社、データキャリア、無線通信プロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、高速インターネットアクセスを提供するケーブルテレビオペレータなどから構成される。
【0069】
データエクスチェンジ部は、ISP内のいくつかのモジュールを相互接続し、これらのモジュールをネットワークを介してユーザに接続する。データエクスチェンジ部は、ISPのモジュール全てが密接した狭い領域や、様々なモジュールが地理的に分散した場合に広い地理的領域をカバーできる。例えば、データエクスチェンジ部は、データセンターのキャビネット内に高速(あるいは、より高速な)ギガビットイーサネット(登録商標)や大陸間のバーチャルエリアネットワーク(Virtual Area Network;VLAN)を含むことができる。
【0070】
ユーザは、少なくともCPU、ディスプレイ、および入出力を含むクライアントデバイスによりリモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスはパーソナルコンピュータ、携帯電話、ネットブック、PDA(携帯端末)などであってよい。一実施形態では、ISPにより、クライアントにより使用されるデバイスの種類が認識され、利用する通信方法が調整される。別の場合では、クライアントデバイスは、ハイパーテキストマークアップ言語(html)などの標準の通信方法によりISPにアクセスする。
【0071】
本発明の各実施形態は、携帯式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電気製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなど、他のコンピュータシステム構成によって実施されてもよい。また、本発明は、分散コンピューティング環境で実施されてもよく、このような環境では、ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによってタスクが実行される。
【0072】
上述の各実施形態を考慮に入れて、本発明は、コンピュータシステムに記憶されるデータを使用する、各種のコンピュータ実装操作を使用してもよいことを理解すべきである。これらの操作には、物理量の物理的な操作を必要とする操作が含まれる。通常、このような物理量は、保存、転送、組合せ、比較やその他別の方法で操作可能な電気信号または磁気信号の形態をとるものであるが、必ずしもそうである必要はない。さらに、実行される操作は多くの場合、生産、識別、決定あるいは比較など称される。
【0073】
本発明の一部を形成する本文に記載された操作はいずれも、有益な機械操作である。本発明はこれらの操作を実行するためのデバイスや装置にも関連する。装置は、特定用途コンピュータなど、所要の目的のために特別に作成されてもよい。特定用途コンピュータと定義される場合、該コンピュータは、特定用途の一部ではない他の処理、プログラム実行やプログラムルーチンを実行しつつ、一方では特定用途に対する操作を実行することができる。他の形態では、コンピュータメモリやキャッシュに記憶されていたり、ネットワークを介して取得された一以上のコンピュータプログラムにより選択的に起動または構成される汎用コンピュータプログラムにより操作が処理されうる。ネットワークを介してデータが取得される場合、データはネットワーク上の他のコンピュータ、例えば、コンピューティングリソースのクラウド(雲)、により処理されてもよい。本発明の実施形態は、データをある状態から別の状態へと変換する機械として定義されてもよい。変換されたデータはストレージに保存され、プロセッサにより操作される。よって、プロセッサはデータを逐次変換する。さらにまた、ネットワークを介して接続される一以上の機械やプロセッサにより方法を処理するようにしてもよい。各機械は、ある状態のデータを別の状態に変換することができ、さらに、データの処理、ストレージへのデータ保存、ネットワークを介したデータ送信、結果の表示、結果を別の機械へ送る、などを行うことができる。
【0074】
本発明の一以上の実施形態は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして製造されてもよい。コンピュータ可読媒体は、データの記憶が可能であり、その後、コンピュータシステムによって読み取ることができるものであればどのようなデータ記憶装置であってもよい。コンピュータ可読媒体の例には、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置(NAS)、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープおよび他の光学式データ記憶装置および非光学式データ記憶装置などがある。また、コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散式に記憶されて、実行されるように、ネットワークに結合されたコンピュータシステムを介して分散されるコンピュータ可読有形的表現媒体が含まれてもよい。
【0075】
上記に、本発明を明確に理解できるように多少詳細に記載したが、添付の特許請求の範囲内で変更例または変形例を実施できることは明らかである。したがって、本実施形態は例示的なものであり、制限するものではなく、本発明は本明細書に記載されている詳細な事項に限定されず、添付の特許請求の範囲およびその均等物の範囲内で変更されてもよい。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6A】
【図6B】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11A】
【図11B】
【図12A】
【図12B】
【図13】
【図13A】
【図13B】
【図13C】
【図14】
【図15】
【図16】
【図4】本発明の一実施形態による、物理的接触による第2コントローラとメインコントローラとのペアリングと、第2コントローラからメインコントローラへのコントローラシグネチャ信号の送信と、を示した説明図。
【図5】本発明の一実施形態による、物理的接触によるコントローラのペアリングと、ペアリングインジケータの表示と、を示した説明図。
【図6A】本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングおよびペアリング解除と、ペアリングインジケータの変化と、を示した説明図。
【図6B】本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングおよびペアリング解除と、ペアリングインジケータの変化と、を示した説明図。
【図7】本発明の一実施形態による、コントローラにより生成された音によるペアリングと、ベースコンピューティングデバイスの画像キャプチャデバイスと、を示した説明図。
【図8】本発明の一実施形態による、コントローラの発光体によるペアリングを示した説明図。
【図9】本発明の一実施形態による、コントローラの赤外線エミッタによるペアリングを示した説明図。
【図10】本発明の一実施形態による、超音波インタフェースによるコントローラのペアリングを示した説明図。
【図11A】本発明の一実施形態による、容量性素子によるコントローラのペアリングを示した説明図。
【図11B】本発明の一実施形態による、容量性素子によるメインコントローラと第2コントローラのペアリングと、メインコントローラによるペアリング開始信号の送信と、を示した説明図。
【図12A】本発明の一実施形態による、ジャイロスコープによるメインコントローラと第2コントローラのペアリングを示した説明図。
【図12B】本発明の一実施形態による、コントローラとブルートゥース(登録商標)ヘッドセットのペアリングを示した説明図
【図13】ラインAから構成される第1ビデオフィードとラインBから構成される第2ビデオフィードが同一モニタに示され、LCDシャッタメガネを使用中のプレーヤにより視聴される一例の説明図。
【図13A】ラインAから構成される第1ビデオフィードとラインBから構成される第2ビデオフィードが同一モニタに示され、LCDシャッタメガネを使用中のプレーヤにより視聴される一例の説明図。
【図13B】デバイスをグループ化し、グループとして各デバイスを切り替えるフロープロセスの例を示した説明図。
【図13C】デバイスをグループ化し、グループとして各デバイスを切り替えるフロープロセスの例を示した説明図。
【図14】本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各コントローラをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図。
【図15】本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図。
【図16】本発明の一実施形態による、ソニー(登録商標)プレイステーション3(登録商標)エンターテインメントデバイスであって、コントローラをペアリングする方法の実行と互換性のあるベースコンピューティングデバイスの全体のシステムアーキテクチャを概略的に示した説明図。
【発明を実施するための形態】
【0008】
以下の実施形態に無線通信のために各オブジェクトをペアリングするための装置および方法を記載する。上記の各オブジェクトは、別のオブジェクトまたはコンピューティングデバイスとインタフェースするために使用される場合は、人により把持、装着、および/または接触されうる。コンピューティングデバイスはユーザの近くにあってもよいし、インターネット接続により、ユーザから遠く離れていてもよい。
【0009】
オブジェクトの例としては、プレーヤがベースコンピューティングデバイスとインタフェースするために使用するコントローラ、スマートフォン、通信装置、無線メガネ、およびその他の電子デバイスなどが挙げられる。オブジェクトがコントローラの場合、コントローラは(近くの、あるいは遠隔の)コンピューティングシステムで実行されるコンピュータプログラムとインタフェースするために使用されうる。
【0010】
インタフェースはゲームプレイや通信のためのもの、ディスプレイ上のグラフィックアイコンとインタフェースするためのもの、アクションやモーションジェスチャをトリガするためのものでもよい。
【0011】
上述したように、ペアリングとは、所望するインタラクションのコンテクストに応じて、複数のデバイス間の接続、および/またはユーザ間の接続を含むものとして広義に解釈されるべきである。複数のデバイスがペアにされた場合、グループごとに通信や対話型セッション、ビジネスインタラクションに参加し、ドキュメント、ゲームアクティビティ、あるいはこれらのアクティビティの組み合わせをシェアできるようになる。
【0012】
さらに、ペアにされたグループは、通信コンテクストフィードやセッションへの切り替えや切り離しが可能となる。例えば、ペアにされたデバイスを使用中の人々のグループは、同時に映画に切り替え、映画からゲームに、ゲームから会議に切り替えて、さらに映画に戻るように切り替えることができる。さらに、1ユーザが、自身が使用する複数のデバイスを同時にペアにすることができ、さらにそのユーザが(マルチメディアフィード、コンテキストなどの)各フィードへの切り替えや切り離しが可能となる。この動的切り替えにより、デバイス間のペアリングオペレーションに連結した機能が向上する。しかし、当業者にとっては、これらの特定の詳細の一部あるいは全てが記載されていなくても本発明を実施し得ることは明らかであろう。他の例では、本発明を不要に曖昧にしないように、周知のプロセスオペレーションは詳細に記載されていない。
【0013】
ゲーム機の成長分野の1つに、複数のコントローラを使用した多人数参加型ゲームがある。プレーヤが複数のコントローラを使用するゲームの場合、ベースコンピューティングデバイスは複数のデバイスをそれぞれ別々にトラッキングする必要がある。少なくとも2名のプレーヤと4台のコントローラが存在しうる多人数参加型のゲーム環境では、問題はさらに複雑になる。ベースコンピューティングデバイスは、どのユーザがどのコントローラをどちらの手に把持しているかを決定する必要がある。例えば、ユーザが盾と剣あるいは2つの武器を同時に使用するソードファイティングゲームでも行われているように、ボクシングゲームでは、ユーザの左右の手をトラッキングする必要がある。このように使用される複数のコントローラに対しては、各コントローラを各々ペアにしてプレーヤと関連づける必要がある。
【0014】
本文で使用されているように、ペアリングとは、ペアにされたデバイスとベースコンピューティングデバイス間でデータ交換ができるように、複数のデバイス(2以上)をリンクさせることを指す。他の実施形態では、一方のコントローラがメインコントローラとしての役割を果たし、他方のコントローラがメインコントローラにより命令される第2コントローラとして機能する。以下に記載する各実施形態は、複数の無線コントローラまたは周辺機器をプレーヤにペアリングするための方法、あるいはコントローラと周辺機器との間をペアリングするための方法を例示する。
【0015】
より質の高いインタラクティブな体験を実現する1つのやり方として、ゲームシステムによってその動作がトラッキングされる無線ゲームコントローラによってプレーヤの動作をトラッキングし、この動作をゲームの入力として使用するようにする方法がある。一実施形態では、コントローラは無線で操作するように構成されている。これにより、コントローラを楽に自由に動かせるようになり、ベースコンピューティングデバイスとインタラクトすることができる。無線通信はブルートゥース(登録商標)無線リンク、WiFi、赤外線(IR)リンク、超音波、無線周波数(RF)リンクなどによる様々な方法で実現できる。簡素化のために以下に記載した各実施形態は、2台のコントローラをプレーヤとペアにする場合を例示しているが、本発明の各実施形態はいずれの数のコントローラまたは周辺機器をプレーヤに、またはプレーヤのグループに対してペアにする場合にも応用できる。
【0016】
図1は、本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングと、ペアにされたコントローラをプレーヤと関連づけることを示した説明図である。多人数参加型の環境でコントローラ102A〜102Dを把持している各プレーヤ100Aおよび100Bによりペアリングプロシージャが実行される。多人数参加型ゲーム構成では、各プレーヤ100Aおよび100Bは複数のコントローラ102A〜102Dを使用できる。このため、ベースコンピューティングデバイス106は、各コントローラ102A〜102Dを特定のプレーヤ100Aおよび100Bに関連づける必要がある。一実施形態では、コントローラ102A〜102Dは、加速度計104を含みうる。これは加速度と重力により誘起された反力とを計測し、傾斜、振動、および衝撃を感知するために使用されうる装置である。ユーザへの感覚の伝達は、触覚フィードバックによるものであってもよい。加速度計104により、ベースコンピューティングデバイス106を通じてコントローラ102A〜102Dをペアリングすることができる。ベースコンピューティングデバイス106は各プレーヤ100Aおよび100Bに対して、各プレーヤ100Aおよび100Bに関連づけられたコントローラ102A〜102D間をペアリングするためにペアリングプロシージャを実行するように指示する。プレーヤ100Aは、メインコントローラ102Aと第2コントローラ102Bとを物理的に接触させる。加速度計104により、第1プレーヤ100Aが把持するコントローラ102Aおよび102B間の物理的接触と、第2プレーヤ100Bが把持するコントローラ102Cおよび102D間の物理的接触とが検出される。一実施形態では、コントローラ内部の加速度計がタップにより生じたスパイク(spike)あるいは振動を感知し、同期されたスパイクをシステムソフトウェアが認識する(さらに、逆向きのベクトルを付加的ロバスト性として認識する場合もある)。
【0017】
この物理的接触を受けて、コントローラ102A〜102Dはべースコンピューティングデバイス106にペアリング開始信号を送信する。物理的接触とは、触れる、軽くたたく、つまりタップする、こする、軽くたたく、振り動かす、複数回タップする、異なるレートでタップする、ダブルタップ、トリプルタップ、1タップ、2タップ、3タップ、4タップ、を含むものとして広義に解釈されるべきである。物理的接触それぞれのコンビネーションやサブコンビネーションがペアリングやペアリング解除指示、および特定のペアリングアクションなどと相互に関連づけられうる。一実施形態では、ベースコンピューティングデバイス106はペアリング開始信号を検出し、コントローラ102Aおよび102Bをプレーヤ100Aに対するペアのコントローラとして設定し、コントローラ102Cおよび102Dをプレーヤ100Bに対するペアのコントローラとして設定する。コントローラ102A〜102Dがそれぞれのプレーヤ100Aおよび100Bとペアにされた後、ペアにされたコントローラ102A〜102Dは、ディスプレイ上のオブジェクトとインタフェースする、動きを制御する、入力する、命令をトリガする、または、オブジェクトおよびバーチャルフィギュアおよび/またはアバタの動きを制御する、ために使用されうる。上記制御はシングルプレーヤゲームやマルチプレーヤゲームの間に、またはインタラクティビティの間になされてよい。さらにまた、ベースコンピューティングデバイス106は、ユーザの近くにあってもよいし、インターネットを介して遠隔に位置していてもよい。遠隔接続されていれば、ベースコンピューティングデバイスはコンピュータのネットワークに含まれてよく、これは相互接続された処理エンティティのクラウドコンピューティングシステムであってよい。
【0018】
図2は本発明の一実施形態による、物理的接触によるコントローラのペアリングと、ベースコンピューティングデバイスにより受信された、送信されたペアリング開始信号と、を示した説明図である。上述したように、プレーヤ100Aによりペアリングプロシージャが実行された後、一実施形態では、コントローラ102Aおよび102Bに含まれる加速度計104により、コントローラ102Aおよび102Bを軽くたたく、つまりタップによる物理的接触が検出されうる。例えば、コントローラ102Aおよび102Bの各々(あるいは一方)が閾値レベルを超えた物理的接触を検出した場合、コントローラ102Aおよび102B(あるいは一方のコントローラ)はペアリング開始信号110をベースコンピューティングデバイス106に送信する。ペアリング開始信号110は、多数のコントローラを使用するゲーム環境において、コントローラ102Aと102Bのうち、プレーヤ100Aとペアにされるコントローラを識別するためにベースコンピューティングデバイスが用いる情報を含む。
【0019】
一実施形態では、ペアリング開始信号110は、利用されたペアリングプロシージャ110Aのタイプに関連するペアリングデータ、コントローラ102Aおよび102Bによる物理的接触の検出時を示すタイムスタンプ110B、コントローラ識別情報110C、および(メインコントローラなのか第2コントローラなのかといった)コントローラ種別情報110D、を含む。ペアリング開始信号110に含まれうる特定の情報例は例示を目的として引用されており、よって、これらは本発明の範囲を限定するものではない。
【0020】
一実施形態では、ベースコンピューティングデバイス106で実行されるペアリング検出アルゴリズムは、イベントドリブンプログラムにおいてイベントループとして実装される。コントローラ102Aおよび102Bからペアリング開始信号110を受信すると、ベースコンピューティングデバイス106により実行されるペアリング検出アルゴリズムは、ペアリング開始信号110に含まれる情報を処理する。別の実施形態では、ペアリング検出アルゴリズムは、受信したタイムスタンプ110B情報を比較し、プレーヤ100Aによりペアにされるコントローラ102Aおよび102Bからのタイムスタンプとして、時間が最も近接したタイムスタンプ110Bの各々を相互に関連づける。一方のプレーヤ100Aがコントローラ102Aおよび102Bをペアリングする時間と、他のプレーヤがそれぞれのコントローラをペアリングする時間とにはある程度の差があるであろうことを理解されたい。この時間差は、ペアにされるコントローラ102Aおよび102Bにより検出される物理的接触(例えば、インパルスタップ)の時間差よりも著しく大きい。従って、プレーヤ100Aによるコントローラ102Aおよび102Bのペアリングと、他のプレーヤによる他のコントローラのペアリングからのタイムスタンプにはある程度の時間差があることから、ベースコンピューティングデバイス106は、一方のプレーヤ100Aによりペアにされるコントローラ102Aおよび102Bと、他のプレーヤによりペアにされる他のコントローラとを区別することができる。
【0021】
さらに別の実施形態では、コントローラ102Aおよび102Bは、修正されていない生の加速度データなどの、物理的接触に関連づけられるデータをベースコンピューティングデバイス106に送信する。次いで、ベースコンピューティングデバイス106で実行されているペアリング検出アルゴリズムは、物理的接触に関連づけられるデータを処理し、ペアリングプロシージャが実行済みであることを検出する。このようにして、物理的接触に関連づけられるデータを処理したことがコントローラ102Aおよび102Bからベースコンピューティングデバイス106に送信される。
【0022】
図3は、本発明の一実施形態による、物理的接触により第2コントローラをメインコントローラとペアリングすることを示した説明図である。図1に戻って参照すると、ユーザがそれぞれの手に把持している各コントローラは同一のものである。多くのゲームのジャンルでは、メインコントローラ102Aと連携する、メインコントローラとは別の第2コントローラ102Bの使用が組み込まれている。一実施形態では、第2コントローラ102Bはメインコントローラ102Aよりも物理的に小さなコントローラである。別の実施形態では、メインコントローラ102Aは第2コントローラ102Bよりも多くの機能性を有する。
【0023】
図4は、本発明の一実施形態による、物理的接触による第2コントローラとメインコントローラとのペアリングおよび第2コントローラからメインコントローラへのコントローラシグネチャ信号の送信を示した説明図である。プレーヤ100Aが把持する第2コントローラ102Bはローカル送信インタフェース109Bをさらに含み、メインコントローラ102Aはローカル受信インターフェース109Aをさらに含みうる。図3を参照して上記したように、一実施形態は、第2コントローラ102Bがメインコントローラ102Aとの物理的接触を検出し、コントローラ102Aと102Bのペアリングが開始されるものであってよい。第2コントローラ102Bの通信キャパビリティは制限されたものであってよく、主にメインコントローラ102Aがペアリング開始信号を生成する。第2コントローラ102Bは、ローカル送信インタフェース109Bをさらに含みうる。これはコントローラシグネチャ信号111をメインコントローラ102Aへ送信するものである。
【0024】
別の実施形態では、ローカル送信インタフェース109Bとローカル受信インタフェース109AとはTransferJetインタフェース(トランスファージェットインタフェース)により実装される。TranferJetとは、2つのデバイス間の距離が非常に近い場合の通信を可能にするインタフェースである。一例では、この転送技術により、コントローラ102Aと102Bとの間の物理的接触が検出される前に、コントローラシグネチャ信号111を第2コントローラ102Bからメインコントローラ102Aに高速送信できるようになる。
【0025】
さらに、実際に接触することで転送がトリガされる一実施形態では、第2コントローラ102Bからのコントローラシグネチャ信号111は、メインコントローラ102Aのローカル受信インタフェース109Aにより受信される。コントローラシグネチャ信号111は、第2コントローラ102Bに関する情報をメインコントローラ102Aへ提供する。一実施形態では、コントローラシグネチャ信号111は、第2コントローラ102Bの識別情報とコントローラの種別情報とを含む。メインコントローラ102Aは、第2コントローラ102Bを識別する情報を抽出するために、受信したコントローラシグネチャ信号111を処理する。メインコントローラ102Aはコントローラシグネチャ信号111からの情報を取り入れ、ペアリング開始信号110をベースコンピューティングデバイス106に送信する。ペアリング開始信号110は、両コントローラ102Aと102Bに関する情報を含む。
【0026】
一実施形態では、上述したように、ペアリング開始信号110は、利用されるペアリングプロシージャのタイプに関連するペアリングデータと、メインコントローラ102Aおよび第2コントローラ102Bによる物理的接触の検出時を示すタイムスタンプと、両コントローラ102Aおよび102Bに対する識別情報と、コントローラの種別情報(例えば、プレーヤ100Aにより把持されるコントローラがメインコントローラ102Aと第2コントローラ102Bの組合せであるかどうか)と、を含みうる。別の実施形態では、メインコントローラ102Aまたは第2コントローラ102Bのいずれか一方のボタンの状態を利用して、コントローラシグネチャ信号111のデータを定義するようにしてもよいし、該データを増加するようにしてもよい。さらに、2台のコントローラ(あるいはデバイス)がペアにされる場合、1つのアクション(ボタンの押下げ、移動、回転、配置など)が、両コントローラのレスポンスやアクティビティを方向づける、あるいは両コントローラのレスポンスやアクティビティに影響を及ぼすことになる。このようにインタラクティビティをシェアすることにより、2以上のデバイスとインタフェースしている2名以上のユーザ間においてより質の高い経験をさせることができる。
【0027】
図5は、本発明の一実施形態による、物理的接触による各コントローラのペアリングと、ペアリングインジケータの表示と、を示した説明図である。プレーヤ100Aおよび100Bにより把持されるコントローラ102A〜102Dは内部発光体をさらに含みうる。一実施形態では、内部発光体は、赤−緑−青(RGB)発光ダイオード(LED)であってもよく、これを特定の色相に設定することができる。図1を参照して上記したように、各コントローラを互いにタップした後、コントローラ102Aおよび102Bは第1プレーヤ100Aと、コントローラ102Cおよび102Dは第2プレーヤ100Bとそれぞれペアにされる。ベースコンピューティングデバイス106がコントローラ102Aおよび102Bを第1プレーヤ100Aにペアにされるコントローラとして設定後に、コントローラ102Aおよび102Bにより発光される色をペアリングインジケータとして用いて、もう一方のプレーヤ100Bとペアにされたコントローラ102Cおよび102Dと区別するようにしてもよい。
【0028】
本発明の一実施形態によれば、ペアリング後に、第1プレーヤ100Aに対するコントローラ102Aおよび102Bを青の色相に設定し、第2プレーヤ100Bに対するコントローラ102Cおよび102Dを緑の色相に設定するようにしてもよい。別の実施形態によれば、ペアリング後、同一ユーザ100Aが把持するコントローラ102Aと102Bの色は違っていてもよい。例えば、プレーヤ100Aが右手に把持するコントローラ102Aは、プレーヤ100Aが左手に把持するコントローラ102Bとは異なる色合いの青色であってよい。さらに、より多くのコントローラまたはオブジェクトペアがペアにされると、より色が異なるものとなる識別子を与えるように、一連のコントローラの各々に与えられる色のスペクトルを変更または調整することができる。特定の色は例示目的で引用されており、よって、これらは本発明の範囲を限定するものではない。
【0029】
別の実施形態では、ペアリングインジケータは、ペアリング(またはペアリング解除)がうまくいったことをプレーヤ100Aに知らせるための一時的なインジケータであってもよい。その後、ゲーム/アプリケーションにおいて使用するためにペアリングインジケータは定常状態となる。例えば、ペアリングの成功を示すために、各LEDが同じ色相で同期してパルス点灯するように、あるいは点滅(フラッシュ)するようにし、その後、各コントローラ102Aおよび102BのLEDの色相をゲームが要求する色相に設定するようにしてもよい。ペアリング(またはペアリング解除)の成功を示すペアリングインジケータは、音声フィードバックまたは触覚フィードバックなどのその他の方法により実装されてもよい。例えば、コントローラ102Aおよび102は、ペアリングが成功していれば、一定期間の間、同期して振動されてもよく、これにより、プレーヤ100Aにペアリングが成功したとの触覚フィードバックが送られる。
【0030】
図6A〜6Bは、本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングとペアリング解除、およびペアリングインジケータの変化を示す説明図である。上記したように、プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bは、特定の色相などのペアリングインジケータを表示するように設定されうる。コントローラ102Aおよび102Bがプレーヤ100Aとペアにされた後、更に続けてタップすることでペアリングプロセスを取り消し、コントローラ102Aおよび102Bのペアリングを解除することができる。一実施形態では、ペアリング後、コントローラ102Aおよび102Bはペアリングインジケータを表示しうる。これらは青の色相の光である。次いで、図6Bに示すように、コントローラ102Aおよび102Bが再びタップされれば、コントローラ102Aおよび102Bはベースコンピューティングデバイスにペアリング解除信号を送信する。ペアリング解除信号を受信すると、ベースコンピューティングデバイスはコントローラ102Aおよび102Bのペアリング設定を取り消す。一実施形態では、コントローラ102Aおよび102Bのペアリングインジケータは緑の色相の光を表示するように変更される。さらに別の実施形態では、ユーザは所定のタップまたは接触シーケンスに従うことにより、夫々に割り当てられた色を変更することができる。例えば、ユーザがコントローラをタップし、割り当てられた色が該ユーザの好みでなければ、該ユーザは、コントローラが複数の、プリセットされた色の最後のセットに至るまでコントローラをタップし続けることができる。ユーザが所望する色がコントローラに示されると、ユーザはタップを止めることができる。ユーザは、例えばクイックダブルタップなどの、一連の様々なタップによりペアリングを解除するようにしてもよい。色は様々な方法でコントローラに示されうる。例えば、色はLED光により示されうる。LED光はライトバー、コントローラ表面の内部、コントローラのサイド、コントローラのハンドル、コントローラグリップなどに存在しうる。
【0031】
図7は、本発明の一実施形態による、コントローラにより生成された音によるペアリングと、ベースコンピューティングデバイスの画像キャプチャと、を示す説明図である。ベースコンピューティングデバイス106は、関連付けられた画像キャプチャデバイス118をさらに含みうる。画像キャプチャデバイス118は、音声キャプチャアレイ122をさらに含みうる。この音声キャプチャアレイを使用することで、プレーヤ100Aおよび100Bが各々のコントローラ102A〜102Dを互いにタップすることにより生成される音源に画像キャプチャデバイス118を向けることができる。一実施形態では、音声キャプチャアレイ122は、音が発生している方向を決定しうる一連のマイクロフォンである。第1プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bのペアリングは、第1プレーヤ100Aがコントローラ102Aおよび102Bを互いにタップするにより行われうる。画像キャプチャデバイス118のキャプチャエリア120は、画像キャプチャデバイス118の音声キャプチャアレイ122を通じて、第1プレーヤにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bのタップにより生じる音に向けられる。ベースコンピューティングデバイス106は、画像キャプチャデバイス118のフォーカスを音声の検出場所に向けて、第1プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bを見つけるようにしてもよい。同様に、第2プレーヤ100Bにより把持されるコントローラ102Cおよび102Dがペアにされてよい。
【0032】
コントローラをペアリングする別の方法は、ローカル通信シグネチャの使用によるものである。ローカル通信シグネチャは、各コントローラにより送信され、他のコントローラにより検出された、ローカライズされた信号である。ローカル通信シグネチャの例としては、可視光、赤外線放射(IR)、超音波信号などが挙げられる。以下に記載する各実施形態は、ペアリングを開始するためにコントローラ間でローカル通信シグネチャを利用するいくつかのペアリング法を例示したものである。特定のペアリング法とローカル通信シグネチャとは例示を目的としており、よって、これらは本発明の範囲を限定するものではない。
【0033】
図8は本発明の一実施形態による、コントローラの発光体によるペアリングを示す説明図である。上記のように、コントローラ102Aおよび102Bは発光体117を含みうる。発光体117の他に、コントローラ102Aおよび102Bは光検出装置119をさらに含みうる。コントローラ102Aと102B間のペアリングは、可視光などのローカル通信シグネチャにより、プレーヤ100Aにより開始されうる。プレーヤ100Aは、各発光体117が互いにほぼ向かい合い、さらに、コントローラ102Aと102Bとが互いに近づくように、コントローラ102Aおよび102Bの発光体117の各々を位置合わせすることができる。このような構成において、コントローラ102Aの光検出装置119は、向かい側のコントローラ102Bから生じる光を検出することができる。一実施形態では、光検出装置119により検出されたローカル通信シグネチャの強度が閾値を越えていることを受けて、各コントローラ102Aおよび102Bは、図2を参照して上記したように、ペアリング開始信号を生成する。
【0034】
図9は、本発明の一実施形態による、コントローラの赤外線エミッタによるペアリングを示す説明図である。プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bは、IR放射体114とIR検出装置116とをさらに含みうる。コントローラ102Aおよび102Bは、IRエミッタ114により放射された赤外線放射が歪みを最小に抑えた状態で送信されるように設計されうる。ベースコンピューティングデバイスから要求があると、プレーヤ100Aは第1コントローラ102AのIRエミッタ114を第2コントローラ102BのIR検出装置116に向けるように位置合せする。このような構成において、各コントローラ102Aおよび102Bに含まれる赤外検出装置116は、ローカル通信シグネチャを検出することができる。一実施形態では、IR検出装置116により検出されたローカル通信シグネチャの強度が閾値を越えていることを受けて、各コントローラ102Aおよび102Bは、図2を参照して上記したように、ペアリング開始信号を生成する。
【0035】
図10は、本発明の一実施形態による、超音波インタフェースによるコントローラのペアリングを示す説明図である。プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bは、コントローラ102Aおよび102Bの音声キャプチャエリアからデータを取得する超音波インタフェース124を介した双方向の超音波通信用に構成されうる。プレーヤ100Aにより把持されているコントローラ102Aおよび102Bがペアにされている間は、各コントローラ間の通信のために側方向の超音波通信を利用してもよく、また、コントローラ102Aおよび102Bの相対的位置をより正確に決定するために側方向の超音波通信を利用するようにしてもよい。超音波インタフェース124の各々が略一直線上になり、互いに引き寄せられるように、第1コントローラ102Aと第2コントローラ102Bとを把持しているプレーヤ100Aがペアリングを行うようにしてもよい。各コントローラ102Aおよび102Bの超音波インタフェース124は、コントローラ102Aと102Bとの距離が小さくなればなるほど信号が強くなるローカル通信シグネチャを送信する。ローカル通信シグネチャの強度が特定の閾値を越えると、各コントローラ102Aおよび102Bはベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。
【0036】
図11Aは、本発明の別の実施形態による、容量性素子によるコントローラのペアリングを示す説明図である。プレーヤ100Aにより把持されるコントローラ102Aおよび102Bは、容量性素子126をさらに含みうる。コントローラ102Aと102Bとをペアにするために、電圧(例えば、正電圧)が第1コントローラ102Aの容量性素子126にかけられ、異極性の電圧(例えば、負電圧)が第2コントローラ102Bの容量性素子126にかけられる。印加電圧により、容量性素子126は、誘電体としての機能を果たす平行板128間にスペース130がある状態で、平行板コンデンサ128を効率的に形成することができる。容量性素子126に電圧がかけられると、プレーヤ100Aはコントローラ102Aと102Bとを互いに近づける。容量性素子126は、誘電体の厚み130が減少した(つまり、コントローラ102Aと102B間の距離が狭くなった)ことによる容量の増加を検出する。検出したローカル通信シグネチャ(つまり、容量)が閾値を越えていたことを受けて、コントローラ102Aおよび102Bはペアリング開始信号をベースコンピューティングデバイスに送信する。この実施形態では、コントローラの表面が互いに十分に近づけられているのであれば、実際に「接触」していなくてもよい。十分に近い、というのは例えば1〜20mm内のことでありうる。
【0037】
図11Bは、本発明の一実施形態による、容量性素子によるメインコントローラと第2コントローラとのペアリング、および、メインコントローラによるペアリング開始信号の送信、を示す説明図である。上述したように、一部のゲーム構成では、メインコントローラ102Aとともに第2コントローラを使用する。図11Aに戻って参照すると、容量性のローカル通信シグネチャによりコントローラ102Aと102Bとがペアリングされうる。メインコントローラ102Aと第2コントローラ102Bとが互いに近づくと、容量性素子126により検出される容量は増加する。容量性素子により検出されたローカル通信シグネチャが閾値を越えると、図4を参照して説明したように、第2コントローラ102Bのローカル送信インタフェース109Bは、コントローラシグネチャ信号111をメインコントローラ102Aのローカルレセプションインタフェース109Aに送信する。メインコントローラ102Aはコントローラシグネチャ信号111に含まれるペアリングデータを、ベースコンピューティングデバイス106へ送信されるペアリング開始信号110に取り込む。図4を参照して説明したように、コントローラシグネチャ信号111は様々な方法で第2コントローラ102Bによりメインコントローラ102Aに送信されうる。例えば、TransferJetインタフェース、音声、IR、カメラなどによって送信される。
【0038】
図12Aは、本発明の一実施形態による、ジャイロスコープを使用したコントローラのペアリングを示す説明図である。従来のボタンやジョイスティックコマンドに加えて、あるいはこれらの代わりにコントローラ102Aおよび102Bのユーザによるジェスチャや動作がゲームへの入力として変換されうる。コントローラ102Aと102Bとは、慣性感知に基づいて方向を測定または維持するための装置であるジャイロスコープ130をさらに含みうる。ジャイロスコープ130によりコントローラ102Aと102Bとがペアにされてもよい。一実施形態では、プレーヤ100Aは両コントローラ102Aおよび102Bを傾け、コントローラ102Aと102Bの傾斜量をジャイロスコープ130が検出する。各コントローラ102Aと102Bのジャイロスコープ130が閾値レベルを超えると、コントローラ102Aと102Bとはベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。一実施形態では、接触はコントローラがイヤーピース、例えばイヤホンに優しく触れる程度のものであってよい。
【0039】
図12Bは、本発明の一実施形態による、コントローラとブルートゥース(登録商標)ヘッドセットのペアリングを示す説明図である。人気のあるゲームのジャンルの1つに、オンラインゲームがある。プレーヤはインターネットまたはネットワークに接続されている遠隔プレーヤであってよい。さらにプレーヤは、ゲームのインタラクティビティに直接参加するか、その一部に参加する。プレーヤ100Aはブルートゥース(登録商標)ヘッドセットとコントローラ102Aとを併用してオンラインゲームをすることができる。典型的なブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150はマイクロフォン入力部152を含むものである。これは、選択式インタラクティブゲームの一部である「音声命令」および「ボイスアニメーション」機能に対応するために求められる音声認識を正確に行うことができるようにし、さらに、遠隔にいるプレーヤとの通信を可能にするものである。
【0040】
一実施形態では、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150は、加速度計(不図示)をさらに含みうる。これは、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150とともに生じる物理的接触を検出するために使用されうるものである。コントローラ102Aに含まれる加速度計は、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150とコントローラ102Aとの接触を検出する。コントローラ102Aとブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150とは、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150とコントローラ102A間の物理的接触を受けて、ベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。接触は、例えば、コントローラがイヤーピースに優しく触れる程度のものであってよい。別の実施形態では、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150のマイクロフォン入力部152によりコントローラ102Aとブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150間がペアリングされてもよい。コントローラ102Aとブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150が接触すると、該接触により生じた音がマイクロフォン入力部152により検出されうる。この実施形態では、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット150のマイクロフォン入力部152により音が検出された結果生成されるタイムスタンプは、コントローラ102Aの加速度計が物理的接触を検出したことを受けてコントローラ102Aにより生成されたタイムスタンプと比較される。
【0041】
図13は、ラインAから構成される第1ビデオフィードとラインBから構成される第2ビデオフィードが同一画面に表示され、LCDシャッタメガネを使用中のプレーヤにより該ビデオフィードが視聴されている例を示す説明図である。任意に、プレイステーションポータブル(登録商標)デバイス、ポータブルコンピューティングデバイス、スマートフォン、ブルートゥース(BlueTooth(登録商標))ヘッドセット、液晶(LCD)シャッタメガネ160などのその他の無線対応周辺機器がベースコンピューティングデバイスとインタラクトすることができる。一実施形態では、LCDメガネ160はベースコンピューティングデバイスとインタラクトすることができる。図13Aは、本発明の各実施形態を実装するために使用されうるLCDシャッタメガネを装着しているプレーヤの1人をクローズアップした例を示す説明図である。2つのビデオフィード画像はインタレースされ、一方のビデオフィードAからの画像のビデオラインが他方のビデオフィードBからの画像のラインとインタリーブされる。換言すれば、第1ビデオフィードAからの画像から得た奇数番のラインが表示され、次いで、第2ビデオフィードBから得た画像から得た偶数番のラインが表示される。モニタ162は各ビデオフィードからのビデオラインを交互に表示し、この結果、図13の画面に示すような一連のビデオラインが表示される。更なる例は以下の出願に記載されている。(1)2009年7月16日出願の、発明の名称を「Display Viewing system and Methods for Optimizing Display View Based on Active Tracking」とする米国特許出願第12/503,846号、および、(2)2007年4月3日出願の、発明の名称を「Screen Sharing Method and Apparatus」とする米国特許出願第11/732,830号。上記各出願は参照のために全体が本願に組み込まれている。
【0042】
一実施形態では、LCDシャッタメガネ160のレンズは、同時に両方が開くか閉じるものであり、レンズは表示されたビデオフィードAまたはBの一方からの画像に同期され、メガネの装着者がそのビデオフィードから関連づけられるビデオラインを見ることができるようにする。例えば、第1LCDシャッタメガネ160は第1ビデオフィードAのフレームに同期される。第1LCDシャッタメガネ160は、第1ビデオフィードAのフレームがディスプレイ162に表示されたときに開き、第2ビデオフィードBのフレームがディスプレイ162に表示されたときに閉じる。従って、第1LCDシャッタメガネ160を通じてディスプレイ162を視聴しているプレーヤ100Aは、第1ビデオフィードAからのフレームだけを見ることになり、第2ビデオフィードBからのフレームは見ることはない。同様に、第2LCDシャッタメガネ160は第2ビデオフィードBのフレームに同期される。第2LCDシャッタメガネ160は、第2ビデオフィードBのビデオラインがディスプレイ162に表示されたときに開き、第2ビデオフィードAのビデオラインがディスプレイ162に表示されたときに閉じる。従って、第2LCDシャッタメガネ160を通じてディスプレイ162を視聴しているプレーヤ100Bは、第2ビデオフィードBからのフレームだけを見ることになり、第1ビデオフィードAからのフレームは見ることはない。別の実施形態では、第1ビデオフィードAおよび第2ビデオフィードBは高フレームレートでディスプレイ162に全体のフレームを交互に表示する。上記のように、LCDシャッタメガネ160は、プレーヤ100Aが第1ビデオフィードAからのフレームを視聴するときに同時に開く。LCDシャッタメガネ160は、プレーヤ100Bが第2ビデオフィードBからのフレームを視聴するときに同時に開く。
【0043】
さらに、1名以上のプレーヤ100Aおよび100Bは、ビデオフィードAおよびB(あるいはそれ以上のフィード)の3次元(3D)表示をシェアすることができる。例えば、第1ビデオフィードAは第1の視点からのビデオフィードのフレームを示し、第2ビデオフィードBは第2の視点からのビデオフィードのフレームを示す。3D効果を得るために、各々のLCDシャッタメガネ160の左右のシャッタは表示される異なる画像に同期される。一方のLCDシャッタメガネ160の左側のシャッタは第1ビデオフィードAにより提供される左の画像フレームを視聴するために同期され、該LCDシャッタメガネ160の右側のシャッタは第2ビデオフィードBにより提供される右の画像フレームを見るために同期される。同様に、もう一方のシャッタメガネ160の左側のシャッタは第1ビデオフィードAからの左の画像フレームを見るために同期され、該LCDシャッタメガネ160の右側のシャッタは第2ビデオフィードBからの右の画像フレームを見るために同期される。その結果、両プレーヤ100Aおよび100Bは3Dで映像を視聴することができる。
【0044】
一実施形態では、LCDシャッタメガネ160は加速度計をさらに含みうる。第1プレーヤ/視聴者100Aは、ベースコンピューティングデバイス106からの要求で第1ビデオフィードAを視聴するように指示された場合は、ベースコンピューティングデバイス、あるいはディスプレイ162のような各々のLCDシャッタメガネ160の表面をタップすることになる。第2視聴者/プレーヤ102Bは、ベースコンピューティングデバイス106からの要求で第2ビデオフィードBを視聴するように指示された場合は、各々のLCDシャッタメガネ160をタップすることになる。各プレーヤ100Aおよび102BのLCDシャッタメガネ160の加速度計は、このタップにより生じる物理的接触を検知し、これを受けて、該LCDシャッタメガネ160はベースコンピューティングデバイス108にペアリング開始信号を送信する。
【0045】
別の実施形態では、プレーヤは、コントローラ(1または2台)、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセット、およびLCDシャッタメガネの組み合わせをペアにしてマルチメディアフィードに接続するようにしてもよい。ペアリングモードにある場合は、デバイスが互いに近くに位置する状態でデバイスを互いにタップすること等によって、ペアリングが可能である。そのようにして、これらのデバイスの各々が1プレーヤとペアにされて各デバイスのアドホックグループが形成されうる。一例では、LCDシャッタメガネ160はビデオフィード(例えば、映画)を表示し、音声部分がブルートゥース(登録商標)ヘッドセットを介して(例えば、ディレクタの命令を送信するために)送信される。ユーザが把持している各コントローラを使用して、ビデオフィードの視聴を制御(例えば、一時停止、早送り、巻き戻し、および/または録画あるいはその他の再生機能)するようにしてもよい。
【0046】
この、(1ユーザに関連づけられた)デバイスのアドホックグループにおいて各デバイスがペアにされている間、ユーザは現在のマルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードに切り替えるように選択することもできる。例えば、ユーザが映画鑑賞を止めて、ゲームプレイのために切り替えたいと思えば、一実施形態においては、現在ペアにされている全てのデバイスを同時に切り替えることができる。つまり、ペアにされたユーザの各コントローラ、LCDシャッタメガネ、およびブルートゥース(登録商標)ヘッドセットがゲームモードに切り替えられることになる。これによりユーザはLCDシャッタメガネでゲームを視聴でき、ブルートゥース(登録商標)ヘッドセットを使用してオンラインのゲームプレーヤと通信でき(例えば、チャット)、さらに、各コントローラを使ってインタラクトすることができるようになる。複数のデバイスを(グループとして)1マルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードに切り替えるための命令は、コントローラの押しボタン、音声命令、あるいは1または両コントローラによるジェスチャモーションによりトリガされうる。デバイスグループが互いにペアにされている限り、ユーザは続けてマルチメディアフィード、インターネットサーフィン、チャットなどへの切り替えや切り離しが可能となる。
【0047】
一実施形態では、ユーザはグループ化された1つまたはそれ以上のデバイスのペアの解除を希望する場合もある。例えば、ユーザがゲームフィードに参加したものの、自分のブルートゥース(登録商標)ヘッドセットを使って電話をかけたいと思えば、ユーザはペアにした他のデバイスの1つに対してヘッドセットをタップする、ボタンを押す、あるいは、コントローラを介して命令をトリガする、GUI(グラフィックユーザインタフェース)アイコンを選択する、などによりブルートゥース(登録商標)ヘッドセットを分離(ペアを解除)することができる。従って、この実施形態では、複数のデバイスグループを接続し、フィードからフィードへデバイスのグループを切り替え、さらに、1つまたはそれ以上のデバイスを該グループから分離することができる。
【0048】
図13Bおよび13Cはデバイスをグループ化し、各デバイスをグループとして切り替えるフロープロセスの例を示す説明図である。オペレーション702では、デバイスのペアリングを所望する1人または複数のユーザがデバイスを識別する。各種実施形態によりデバイスを選択することができる。一実施形態では、上記のように、全てのデバイスは1ユーザに対するものであってよい。別の実施形態では、あるデバイスは一方のユーザに対するものであり、他のデバイスはもう一方のユーザに対するものであってよい(例えば、一緒にゲームプレイを希望するプレーヤAとプレーヤB)。オペレーション704では、グループ化のために識別されたデバイスはペアリングモードにされる。
【0049】
ペアリングモードにある間、オペレーション706では、各デバイスの接続時が検出される。一実施形態では、ユーザがデバイスを互いにタップするときに、デバイスが接続される。例えば、3つのデバイスが接続されるのであれば、1ユーザ/複数ユーザは2つのデバイスを互いにタップし、その後、3つ目のデバイスをすでにペアにされた2つのデバイスのうちの1つとタップしうる。デバイスをさらに追加するには、このプロセスを続けて行えばよい。ユーザは、各デバイスのペアを外すには、ユーザは2つのデバイスをダブルタップする、ボタンを押す、あるいは命令を選択すればよい。オペレーション708では、システム(例えば、ベースステーションあるいはコンソール)は、ペアリングに関するデータベースを保持しており、接続されたデバイスのグループは維持されている状態である。ペアリングに関するデータベースはインタラクティビティのコンテクストに応じて、1セッションあるいは複数セッションの間、保持されうる。例えば、あるユーザグループが定期的にインタラクティビティセッションの間に接続するのであれば、各ユーザはメニュからグループのペアリングを呼び出すか、リストからペアリングを呼び出すことができる。これにより、データベースに保持された、あるいは、インターネットからダウンロードされ保存済みの、グループのペアリングデータを使ってペアリングを迅速に行うことができる。
【0050】
オペレーション710では、ペアにされたデバイスグループ間の通信を維持したまま、ペアにされたグループの1ユーザあるいは複数ユーザは各デバイスとインタラクトすることができる。この通信は、1あるいはそれ以上のデバイスがグループからペアを解除されるまで維持されうる。
【0051】
図13Cでは、ペアにされたデバイスのうちの1つから、信号、命令、あるいはトリガが検出されうる。よって、オペレーション712では、1つのマルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードへグループが切り替えられる。上記のように、ペアにされる各デバイスは様々な機能を担い得るので、各デバイスを様々なタイプのインタラクティビティ、通信、あるいはセッションに切り替えることができる。ここで言う「切り替え」とは、1つのマルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードへの切り替えとして広義に記載される。本文で使用されているように「マルチメディアフィード」にはインタラクティブゲーム、チャット通信、ジェスチャ通信、ゲーム、ビジネスインタラクション、ドキュメントシェア、ビデオシェア、各種媒体の混合及び/又は特定のデバイスのキャパビリティに基づいて様々なデバイスに提供される様々な媒体の一部、が含まれうる。
【0052】
例えば、音声はヘッドセットへ出力され、振動はコントローラへ伝わり、映像はディスプレイまたはビデオメガネに表示されうる。オペレーション714では、ペアにされたデバイスの各々は、検出された切り替え信号に基づいて、所与のグループに対して同時に新たなフィードに切り替える。このように同時に切り替えることで、1人または複数ユーザはインタラクティブ環境(あるいはフィード)へ簡単に出入りできるようになり、一方で特定のデバイスに対するデータはこれに対応できるグループのデバイスに確実に送られる。オペレーション716では、グループの1または複数ユーザは、該グループに対する新たな切り替えアクションを受け取るまでは、新たなマルチメディアフィードでインタラクションを再開することができる。
【0053】
図14は、本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各コントローラをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図である。方法は、オペレーション800とともに開始する。オペレーション800では、ベースコンピューティングデバイスと第1および第2コントローラ間での通信が確立される。オペレーション802では、ベースコンピューティングデバイスのペアリング検出アルゴリズムがペアリングモードに設定される。上記の各実施形態では、ベースコンピューティングデバイスはペアリング検出アルゴリズムを実行する。これは、ペアリングモードに設定され、ペアリング開始信号の検出を待つ。一実施形態では、ペアリング検出アルゴリズムは、ベースコンピューティングデバイスで実行されるイベントドリブンプログラムのイベントループの一部として実装されうる。
【0054】
方法はオペレーション804へと進む。オペレーション804では、ベースコンピューティングデバイスがペアリングモードのとき、ペアリング検出アルゴリズムはペアリング開始信号を検出する。一実施形態では、各コントローラは図2において例示したように、各コントローラ間の物理的接触を受けて、ベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。別の実施形態では、各コントローラは図8において例示したように、各コントローラ間のローカル通信シグネチャを受けてベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。オペレーション806では、ベースコンピューティングデバイスは各コントローラをプレーヤに対してペアにされるコントローラとして設定する。
【0055】
図15は、本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図である。方法は、オペレーション810とともに開始する。オペレーション810では、ベースコンピューティングデバイスはデバイスとの通信を確立する。一実施形態では、図12で例示したように、デバイスとはコントローラやブルートゥース(登録商標)ヘッドセットのことである。方法はオペレーション812へと進む。ここでは、ペースコンピューティングデバイスのペアリング検出アルゴリズムはペアリングモードに設定される。オペレーション814では、ペアリングモードのベースコンピューティングデバイスは、各デバイス間の物理的接触を受けて送信されるペアリング開始信号を検出する。一実施形態では、各コントローラは、図14において例示したように、コントローラとブルートゥース(登録商標)ヘッドセット間の物理的接触を受けて、ベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。オペレーション816では、ベースコンピューティングデバイスは各デバイスをプレーヤに対してペアにされるデバイスとして設定する。一実施形態では、図13において例示したように、LCDシャッタメガネは3Dを視聴するためにプレーヤとペアにされる。
【0056】
図16は、Sony(登録商標)Playstation 3(登録商標)エンターテインメントデバイスの全体のシステムアーキテクチャであって、本発明の実施形態に従うコントローラのペアリング法の実装に互換性をとり得るベースコンピューティングデバイスを示した概略図である。ベースコンピューティングデバイス106は、ベースコンピューティングデバイス106に接続可能な様々な周辺機器を備える。ベースコンピューティングデバイス106は、セル(登録商標)プロセッサ(Cellプロセッサ)1428、Rambus(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット1426、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット1432を有するリアリティシンセサイザ(Reality Synthesizer)グラフィックユニット1430、およびI/Oブリッジ1434を備える。ベースコンピューティングデバイス106は、I/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、ディスク1440aから読み出すためのブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROM(登録商標)(Blu Ray(R)Disk BD-ROM(R))光ディスクリーダ1440、および着脱可能なスロットインハードディスクドライブ(HDD)1436も備える。ベースコンピューティングデバイス106は同様にI/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、メモリスティック(登録商標)(Memory Stick(R))メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ1438を備えるようにしても良い。
【0057】
また、I/Oブリッジ1434は、多くのユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート1424、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート1422、 IEEE 802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート1420、 および最大7つのブルートゥース(登録商標)接続に対応可能なブルートゥース(登録商標)無線リンクポート1418にも接続している。
【0058】
動作時に、I/Oブリッジ1434は、1台以上のゲームコントローラ102A〜102Bからのデータを含む、全ての無線、USB、およびイーサネット(登録商標)データを処理する。一実施形態では、図14を参照して戻ると、I/Oブリッジ1434はブルートゥース(登録商標)リンクを介してゲームコントローラ102A〜102Bからペアリング開始信号を受信し、この開始信号をペアリング検出アルゴリズムを実行中のセル(登録商標)プロセッサ1428に転送する。これによりコントローラ102Aおよび102Bがペアのコントローラとして設定される。
【0059】
また、無線、USB、およびイーサネット(登録商標)の各ポートを介して、ゲームコントローラ102Aと102Bのほかに、他の周辺機器も接続することが可能となる。このような周辺機器には、例えば、リモコン1404、キーボード1406、
マウス1408、ソニー(登録商標)プレイステーションポータブル(登録商標)エンターテイメントデバイスなどのポータブルエンターテイメントデバイス1410、アイトイ(登録商標)(EyeToy(R))ビデオカメラ118などのビデオカメラ、マイクロフォンヘッドセット150、および、マイクロフォン1415、などがある。このため、これらの周辺機器は、原則としてベースコンピューティングデバイス106に無線で接続されうる。例えば、ポータブルエンターテイメントデバイス1410はWi−Fiアドホック接続を介して通信し、マイクロフォンヘッドセット150はブルートゥース(登録商標)リンクを介して通信しうる。
【0060】
これらのインタフェースを提供することにより、プレイステーション3(登録商標)デバイスは、デジタルビデオレコーダ(DVR)、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、VoIP電話、携帯電話、プリンタ、およびスキャナなどの他の周辺機器と場合によっては互換となりうる。
【0061】
広い地理的領域にわたって提供されるサービスは、多くの場合、クラウドコンピューティングを利用する。クラウドコンピューティングとは、動的に拡張可能なコンピューティングスタイルのことであり、多くの場合、視覚化(ビジュアライズ)されたリソースがインターネットを介してサービスとして提供される。ユーザは、これらをサポートする「クラウド」における技術基盤の専門家/エキスパートである必要はない。クラウドコンピューティングは様々なサービスに分けられる。例えば、コンピュータ基盤をサービスとして提供するIaaS(イアース)(Infrastructure as a Service)、プラットフォームをサービスとして提供するPaaS(パース)(Platform as a Service)、および、ソフトウェアをサービスとして提供するSaaS(サース)(Software as a Service)などである。クラウドコンピューティングサービスは多くの場合、ソフトウェアとデータとがサーバに保存された状態で、ウェブブラウザからアクセスされる共通のビジネスアプリケーションをオンラインで提供する。クラウドとの用語は、インターネットがコンピュータネットワークの図において図示される様子に基づいてインターネットの比喩表現として用いられるものであり、クラウドにより隠される複雑なインフラストラクチャを抽象化したものである。
【0062】
各実施形態はさらにインフォメーションサービスプロバイダ(ISP)アーキテクチャを用いることができる。インフォメーションサービスプロバイダ(ISP)は、地理的に分散しており、かつ、ネットワークを介して接続されているユーザに大量の情報を提供する。ISPは、例えば株価の更新に的を絞ったサービスや、放送メディア、ニュース、スポーツ、ゲームなどの様々なサービスを提供することができる。さらに、それぞれのISPにより提供されるサービスは動的である。つまり、いつでもサービスを追加したり減らすことができる。従って、特定の種類のサービスを特定の個人に提供するISPは経時的に変化する。例えば、あるユーザが地元(ホームタウン)にいる間は、ユーザは、ユーザのすぐ近くのISPからサービスを受けることができ、ユーザが別の都市に移動するときには、ユーザは別のISPからサービスを受けることができる。ホームタウンISPは、所要の情報とデータとを新たなISPに転送する。従って、ユーザ情報はユーザを「フォローする」、つまり後について新たな都市へ行く。よってデータとユーザとを密接にし、アクセスしやすくしている。別の実施形態では、ユーザの情報を管理するマスタISPと、マスタISPの管理下でユーザと直接のインタフェースを行うサーバISPとの間で、マスタ−サーバリレーションシップが確立されうる。他の実施形態では、クライアントが世界中を移動する際に、データは1つのISPから他のISPへ転送され、ユーザへのサービス提供にあたり望ましい位置にあるISPが、これらのサービスを提供するISPとなるようにする。
【0063】
ISPはアプリケーションサービスプロバイダ(Application Service Provider;ASP)を含む。これは、コンピュータベースのサービスをネットワークを介して顧客に提供するものである。ASPモデルを利用して提供されるソフトウェアは、多くの場合、オンデマンドソフトウェアまたは、サービス型ソフトウェア(SaaS)とも呼ばれる。特定のアプリケーションプログラム(顧客関係管理など)へのアクセスを与える簡単な形態として、HTTPなどの標準プロトコルを使用することが挙げられる。このアプリケーションソフトウェアはベンダーのシステムに存在しており、ユーザは、HTMLによりウェブブラウザを介してアクセスするか、ベンダーが提供する特定用途のクライアントソフトウェアによってアクセスするか、薄型のクライアントなどの、他の遠隔インターフェースによってアクセスする。
【0064】
さらに、ISPは、ゲームプロセッシングサーバ(Game Processing Server;GPS)を含み、これは、ゲームクライアントが1人用および多人数参加型のテレビゲームをプレイするために利用するものである。インターネットを介してプレイされるほとんどのテレビゲームは、ゲームサーバへ接続することにより動作する。典型的には、ゲームは、プレーヤからデータを収集し、これを他のプレーヤに配信する専用のサーバアプリケーションを利用する。これは、ピアツーピアアレンジメントよりも効率であり実効的であるが、サーバアプリケーションをホスティングするために別のサーバを必要とする。別の実施形態では、GPSはプレーヤ間での通信を確立し、中心にあるGPSに依存せずにそれぞれのゲームプレイデバイスが情報交換を行う。
【0065】
専用のGPSは、クライアントとは独立に実行するサーバである。そのようなサーバは通常、データセンターに位置する専用ハードウェア上で実行されるものであり、より広い帯域幅と特定の処理能力とを提供している。専用サーバは、パソコンベースのほとんどの多人数参加型ゲームのゲームサーバをホスティングするための好適な方法である。専用サーバ上で実行する多人数参加型オンラインゲームは通常、ゲームタイトルを所有するソフトウェア会社がホスティングしており、このような会社がコンテンツの制御とアップデートとを行う。
【0066】
ブロードキャストプロセッシングサーバ(Broadcast Processing Server;BPS)は音声信号または映像信号を視聴者へ分配する。非常に狭い範囲の視聴者に向けて放送することをナローキャスティングと呼ぶことがある。放送配信は、最終的にその信号がリスナーや視聴者に配信され、この信号はラジオ放送局やテレビ放送局と同様、無線でアンテナおよび受信機へ送ることができ、あるいは、放送局を介して、あるいは、ネットワークから直接、ケーブルテレビやケーブルラジオ(つまり、「無線ケーブル」)へ送ることができる。インターネットにより、ラジオやテレビも受信者へ配信することができ、特に、信号と帯域幅の共有が可能なマルチキャスティングによって配信することができる。歴史的には、地理的領域(全国放送や地域向け放送など)により放送範囲が定められていた。しかし、高速インターネットの急増により、世界のどこの国にもコンテンツを届けることができるので、ブロードバンドによる放送が地理的範囲により限定されることはない。
【0067】
ストレージサービスプロバイダ(Storage Service Provider;SSP)は、コンピュータストレージスペースおよび関連する管理サービスを提供する。SSPはさらに、定期的なバックアップと保存を行う。サービスとしてストレージを提供することで、必要に応じてユーザはより多くのストレージをオーダーすることができる。別の主な利点としては、各SSPにおいてバックアップサービスが行われることであり、コンピュータのハードドライブが故障した場合であってもユーザは全てのデータを失うことはない。さらに、複数のSSPによりユーザデータの全体あるいは一部のコピーが保有されるので、ユーザは居場所に関係なく、あるいは、データのアクセスに使用されるデバイスに関係なく、効率的にデータにアクセスすることができる。例えば、ユーザは家庭用コンピュータの個人ファイルにアクセスできるほか、移動中に携帯電話にアクセスできる。
【0068】
通信プロバイダはユーザへの接続性を提供する。通信プロバイダの一つの形態はインターネットサービスプロバイダ(Internet Service Provider)であり、これによりインターネットへのアクセスが提供される。ISPは、ダイアルアップやDSL、ケーブルモデム、ワイヤレスまたは専用の高速相互接続などのインターネットプロトコルデータグラムの配信に適したデータ転送技術により、ユーザに接続する。通信プロバイダはさらに、eメールやインスタントメッセージ、ショートメッセージサービス(SMS)メールなどのメッセージサービスを提供することができる。通信プロバイダの別の形態としてネットワークサービスプロバイダ(Network Service Provider;NSP)が挙げられる。これは、インターネットへのダイレクトバックボーンアクセスを提供することにより、帯域幅やネットワークを販売するものである。ネットワークサービスプロバイダは、電気通信会社、データキャリア、無線通信プロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、高速インターネットアクセスを提供するケーブルテレビオペレータなどから構成される。
【0069】
データエクスチェンジ部は、ISP内のいくつかのモジュールを相互接続し、これらのモジュールをネットワークを介してユーザに接続する。データエクスチェンジ部は、ISPのモジュール全てが密接した狭い領域や、様々なモジュールが地理的に分散した場合に広い地理的領域をカバーできる。例えば、データエクスチェンジ部は、データセンターのキャビネット内に高速(あるいは、より高速な)ギガビットイーサネット(登録商標)や大陸間のバーチャルエリアネットワーク(Virtual Area Network;VLAN)を含むことができる。
【0070】
ユーザは、少なくともCPU、ディスプレイ、および入出力を含むクライアントデバイスによりリモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスはパーソナルコンピュータ、携帯電話、ネットブック、PDA(携帯端末)などであってよい。一実施形態では、ISPにより、クライアントにより使用されるデバイスの種類が認識され、利用する通信方法が調整される。別の場合では、クライアントデバイスは、ハイパーテキストマークアップ言語(html)などの標準の通信方法によりISPにアクセスする。
【0071】
本発明の各実施形態は、携帯式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電気製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなど、他のコンピュータシステム構成によって実施されてもよい。また、本発明は、分散コンピューティング環境で実施されてもよく、このような環境では、ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによってタスクが実行される。
【0072】
上述の各実施形態を考慮に入れて、本発明は、コンピュータシステムに記憶されるデータを使用する、各種のコンピュータ実装操作を使用してもよいことを理解すべきである。これらの操作には、物理量の物理的な操作を必要とする操作が含まれる。通常、このような物理量は、保存、転送、組合せ、比較やその他別の方法で操作可能な電気信号または磁気信号の形態をとるものであるが、必ずしもそうである必要はない。さらに、実行される操作は多くの場合、生産、識別、決定あるいは比較など称される。
【0073】
本発明の一部を形成する本文に記載された操作はいずれも、有益な機械操作である。本発明はこれらの操作を実行するためのデバイスや装置にも関連する。装置は、特定用途コンピュータなど、所要の目的のために特別に作成されてもよい。特定用途コンピュータと定義される場合、該コンピュータは、特定用途の一部ではない他の処理、プログラム実行やプログラムルーチンを実行しつつ、一方では特定用途に対する操作を実行することができる。他の形態では、コンピュータメモリやキャッシュに記憶されていたり、ネットワークを介して取得された一以上のコンピュータプログラムにより選択的に起動または構成される汎用コンピュータプログラムにより操作が処理されうる。ネットワークを介してデータが取得される場合、データはネットワーク上の他のコンピュータ、例えば、コンピューティングリソースのクラウド(雲)、により処理されてもよい。本発明の実施形態は、データをある状態から別の状態へと変換する機械として定義されてもよい。変換されたデータはストレージに保存され、プロセッサにより操作される。よって、プロセッサはデータを逐次変換する。さらにまた、ネットワークを介して接続される一以上の機械やプロセッサにより方法を処理するようにしてもよい。各機械は、ある状態のデータを別の状態に変換することができ、さらに、データの処理、ストレージへのデータ保存、ネットワークを介したデータ送信、結果の表示、結果を別の機械へ送る、などを行うことができる。
【0074】
本発明の一以上の実施形態は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして製造されてもよい。コンピュータ可読媒体は、データの記憶が可能であり、その後、コンピュータシステムによって読み取ることができるものであればどのようなデータ記憶装置であってもよい。コンピュータ可読媒体の例には、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置(NAS)、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープおよび他の光学式データ記憶装置および非光学式データ記憶装置などがある。また、コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散式に記憶されて、実行されるように、ネットワークに結合されたコンピュータシステムを介して分散されるコンピュータ可読有形的表現媒体が含まれてもよい。
【0075】
上記に、本発明を明確に理解できるように多少詳細に記載したが、添付の特許請求の範囲内で変更例または変形例を実施できることは明らかである。したがって、本実施形態は例示的なものであり、制限するものではなく、本発明は本明細書に記載されている詳細な事項に限定されず、添付の特許請求の範囲およびその均等物の範囲内で変更されてもよい。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6A】
【図6B】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11A】
【図11B】
【図12A】
【図12B】
【図13】
【図13A】
【図13B】
【図13C】
【図14】
【図15】
【図16】
【公表番号】特表2013−515562(P2013−515562A)
【公表日】平成25年5月9日(2013.5.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−545956(P2012−545956)
【出願日】平成22年11月18日(2010.11.18)
【国際出願番号】PCT/US2010/057298
【国際公開番号】WO2011/078926
【国際公開日】平成23年6月30日(2011.6.30)
【出願人】(310021766)株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (417)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成25年5月9日(2013.5.9)
【国際特許分類】
【出願日】平成22年11月18日(2010.11.18)
【国際出願番号】PCT/US2010/057298
【国際公開番号】WO2011/078926
【国際公開日】平成23年6月30日(2011.6.30)
【出願人】(310021766)株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (417)
【Fターム(参考)】
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