説明

画像生成装置及び情報記憶媒体

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをプレーヤがシューティングデバイスを用いてシューティングするための画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来より、ガン型コントローラ等のシューティングデバイスを用いて、標的オブジェクトをシューティングできる画像生成装置が開発、実用化されている。このような画像生成装置では、図1(A)に示すように、ガン型コントローラ522のトリガをプレーヤ520が引くと、ガン型コントローラ522により指示される表示画面512上の2次元位置が光学的に検出される。そして、この検出された2次元位置が、画面上に表示される2次元の標的オブジェクトの位置と一致した場合には当たりと判定され、一致しなかった場合には外れと判定される。この画像生成装置によれば、プレーヤは、本物の銃を使用することなく射撃や銃撃戦を仮想体験できるようになるため、ゲームとしての人気が高い。
【0003】さて、このような画像生成装置において複数のプレーヤがゲームプレイを行う場合(マルチプレーヤ型ゲームの場合)には、図1(B)に示すように、第1、第2のプレーヤ520-1、520-2の両方が同一の表示画面512を共有する。即ち第1、第2のプレーヤ520-1、520-2のオブジェクト空間内での視点は同一になり、この同一の視点から見える標的オブジェクトを狙って第1、第2のプレーヤ520-1、520-2はシューティングを行う。
【0004】しかしながら、図1(B)に示すような手法では、現実の世界では異なるはずの第1、第2のプレーヤ520-1、520-2の視点が、オブジェクト空間内においては同一の視点になってしまう。このため、プレーヤの仮想現実感を今一つ高めることができない。
【0005】また、第1、第2のプレーヤ520-1、520-2が見る画像は常に同一になるため、ゲーム演出効果を今一つ高めることができない。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、シューティングゲームにおける仮想現実感や演出効果を効果的に高めることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをプレーヤがシューティングデバイスを用いてシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に設定するための処理を行う手段と、第1のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う手段と、第2のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う手段と、第1のプレーヤ用の第1の視点の制御を行う手段と、第2のプレーヤ用の第2の視点の制御を行う手段と、オブジェクト空間内の前記第1の視点での画像を生成し、生成した画像を前記第1のプレーヤ用の第1の表示画面に対して出力する手段と、オブジェクト空間内の前記第2の視点での画像を生成し、生成した画像を前記第2のプレーヤ用の第2の表示画面に対して出力する手段とを含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、第1のプレーヤは、オブジェクト空間の第1の視点での画像を見ながら標的オブジェクトのシューティングを楽しむことができ、第2のプレーヤは、オブジェクト空間の第2の視点での画像を見ながら標的オブジェクトのシューティングを楽しむことができる。したがって、第1、第2のプレーヤの視点が同一であった従来例に比べて、プレーヤの仮想現実感やゲーム演出効果を格段に高めることができる。また表示される画像が画一的になるのを防止でき、画像のバラエティ度を増すことができる。更に、第1、第2のプレーヤの体験する仮想現実を異ならせることも可能になる。
【0009】なおヒットチェックや視点制御や画像生成を、各々、2つの手段ではなく1つの手段で実現する場合も本発明の範囲に含まれる。
【0010】また本発明は、所与の第1の移動経路に沿って前記第1の視点が移動し、所与の第2の移動経路に沿って前記第2の視点が移動するように、前記第1、第2の視点を制御することを特徴とする。このように第1、第2の視点を独立に制御することで、第1、第2のプレーヤが見る画像を異なったものにすることができ、ゲーム演出効果を向上できる。
【0011】また本発明は、所与の状況の場合に、前記第1の視点の前記第1の移動経路と前記第2の視点の前記第2の移動経路とを分岐させることを特徴とする。このようにすること、第1、第2のプレーヤが、オブジェクト空間内の全く異なる場所で標的オブジェクトをシューティングする等の場面設定が可能となり、画像のバラエティ度を増すことができる。
【0012】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤの各々に対応するキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内に用意し、所与の状況の場合に、標的オブジェクトと前記第1、第2のプレーヤの一方に対応するキャラクタオブジェクトとが他方の視点での視界内に入るように、他方の視点を制御することを特徴とする。このようにすることで、一方のプレーヤと協力プレイを行っているという感覚を強めることができ、他方のプレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。
【0013】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤのゲーム成果の相違に応じて、前記第1の視点、前記第2の視点及び標的オブジェクトの少なくとも1つを制御することを特徴とする。このようにすることで、プレーヤの技量を反映したゲーム成果に応じて、生成される画像やゲーム進行を異ならせることが可能となり、ゲーム演出効果を更に高めることが可能になる。
【0014】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤの一方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅しており、他方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅していない場合に、他方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが一方の視点での視界内に入るように一方の視点を制御することを特徴とする。このようにすることで、一方のプレーヤが他方のプレーヤを援護する等の場面設定が可能になる。
【0015】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤの一方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅した場合に、一方の視点の視界内に標的オブジェクトが入るように、標的オブジェクトを制御することを特徴とする。このようにすることで、一方のプレーヤが他方のプレーヤのゲームプレイの終了を待たなければならないという事態が生じるのを防止できる。
【0016】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤの一方のゲーム成果の方が他方のゲーム成果よりも高い場合に、一方の視点を他方の視点よりも先に進ませることを特徴とする。このようにすることで、プレーヤ間の競争意識を刺激でき、プレーヤのゲームへの熱中度、没入度を高めることが可能になる。
【0017】また本発明は、一方の視点の方が他方の視点よりも先に進んでいる場合に、一方及び他方の視点の間の領域であって他方の視点での視界内に標的オブジェクトを出現させることを特徴とする。このようにすることで、ゲーム成果の相違に応じて、標的オブジェクトの出現を制御できるようになる。
【0018】また本発明は、前記第1、第2のプレーヤの各々に対応するキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内に用意し、前記第1、第2のプレーヤの一方のショットが他方に対応するキャラクタオブジェクトにヒットした場合に、他方のために用意された表示画面に出力される画像を変化させることを特徴とする。このようにすることで、一方のプレーヤのミスショットを他方のプレーヤに伝えることが可能になる。
【0019】また本発明は、前記第1のプレーヤのシューティングデバイスにより指示される前記第1の表示画面での2次元位置と前記第1の視点とにより特定される第1の軌道に基づいて、第1のプレーヤのショットが標的オブジェクトにヒットしたか否かをチェックし、前記第2のプレーヤのシューティングデバイスにより指示される前記第2の表示画面での2次元位置と前記第2の視点とにより特定される第2の軌道に基づいて、第2のプレーヤのショットが標的オブジェクトにヒットしたか否かをチェックすることを特徴とする。このようにすることで、例えば第1、第2の軌道に応じて、標的オブジェクトのモーションを変化させること等が可能になり、画像のリアル度を高めることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0021】なお以下では、表示画面が2つの場合を例にとり説明を行うが、本発明における表示画面の数はこれに限られるものではなく、3つ以上であってもよい。また1つの表示画面を複数のプレーヤに割り当てることも可能である。また以下では、ガン型コントローラを用いて銃撃戦を楽しむガンゲームに本発明を適用した場合を例にとり説明を行うが、本発明は、ガンゲーム以外の種々のシューティングゲームに適用できる。例えばガン型コントローラの代わりにライフルを模したコントローラを用いたり、筐体に固定されたシューティングデバイスを用いるゲーム等、種々のシューティングゲームに適用できる。
【0022】図2に本実施形態の画像生成装置を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0023】本実施形態の第1の特徴は以下の点にある。即ち図2に示すように本実施形態では、第1のプレーヤ(以下、1Pプレーヤと呼ぶ)20-1用の第1の表示画面12-1と、第2のプレーヤ(以下、2Pプレーヤと呼ぶ)20-2用の第2の表示画面12-2を用意している。そして、第1の表示画面12-1にはオブジェクト空間内の第1の視点から見える画像が表示され、第2の表示画面12-2にはオブジェクト空間内の第2の視点から見える画像が表示される。そして、1Pプレーヤ20-1は、第1の表示画面12-1に映し出される標的オブジェクトを、ガン型コントローラ(シューティングデバイス)22-1を用いてシューティングすることでガンゲームを楽しむ。一方、2Pプレーヤ20-2は、第2の表示画面12-2に映し出される標的オブジェクトを、ガン型コントローラ22-2を用いてシューティングすることでガンゲームを楽しむ。
【0024】なお本実施形態では、ペダル24-1、24-2を踏むことで、表示画面12-1、12-2上のプレーヤに対応するキャラクタオブジェクト(仮想プレーヤ)がしゃがんだり、立ったりする(視点が上下する)。これにより、障害物を利用して標的(敵)オブジェクトからの攻撃を避けたりする等の動作が可能になる。
【0025】このように本実施形態の第1の特徴によれば、1Pプレーヤ20-1、2Pプレーヤ20-2は、各々、互いに異なる視点での画像を見ながらガンゲームを楽しむことができる。この結果、図1(B)の従来例に比べて仮想現実感やゲーム演出効果を格段に向上できる。
【0026】即ち図1(B)では、1P、2Pプレーヤ520-1、520-2は同一の視点からの画像を見ることになり、仮想現実感を今一つ高めることができない。これに対して図2の本実施形態では、1P、2Pプレーヤ20-1、20-2は、現実世界と同様に異なる視点での画像を見ることができる。この結果、現実世界での銃撃戦の感覚をリアルに感じ取ることができ、仮想現実感を格段に向上できる。
【0027】また図1(B)では、1P、2Pプレーヤ520-1、520-2は、常に同一の画像を見ることになり、ゲーム演出が画一的で単調になってしまう。これに対して本実施形態では、第1の表示画面12-1を生成するための第1の視点と、第2の表示画面12-2を生成するための第2の視点とを独立に制御できる。このため、第1の表示画面12-1に表示される画像と第2の表示画面12-2に表示される画像を互いに異なったものにすることができる。即ち、例えば第1の表示画面12-1には標的オブジェクトを正面から見た画像を表示し、第2の表示画面12-2には標的オブジェクトを後方から見た画像を表示するというゲーム演出が可能になる。また第1の表示画面12-1には左側から出現する標的オブジェクトを表示し、第2の表示画面12-2には右側から出現する標的オブジェクトを表示するというゲーム演出も可能になる。この結果、プレーヤに提供する画像のバラエティ度を増すことができ、ゲーム演出効果を格段に高めることができる。
【0028】また本実施形態によれば、第1の表示画面12-1を見ながらゲームプレイした場合と、第2の表示画面12-2を見ながらゲームプレイした場合とで、異なった仮想現実を体験できる。したがって、第1の表示画面12-1側で一度ゲームプレイしたプレーヤが、第2の表示画面12-2側で再度ゲームプレイすることを期待できるようになる。この結果、ゲーム施設における画像生成装置の稼働率を高めることが可能になる。
【0029】図3に、本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0030】ここでガン型コントローラ22-1、22-2は、中空形状に形成され、その先端にはレンズ30-1、30-2が設けられ、その奥にはフォトセンサ32-1、32-2が設けられる。これによりガン型コントローラ22-1、22-2の向く方向からの光28-1、28-2をフォトセンサ32-1、32-2により検知できるようになる。1P、2Pプレーヤ20-1、20-2(図2参照)がガン型コントローラ22-1、22-2を第1、第2の表示画面12-1、12-2の方に向け、トリガー36-1、36-2を引くと、第1、第2の表示画面12-1、12-2がフラッシュされる。このように表示画面をフラッシュさせることで、ガン型コントローラ22-1、22-2による光検知を確実なものにすることができる。そしてガン型コントローラ22-1、22-2の指示位置25-1、25-2(ガン型コントローラ22-1、22-2を向けた位置)の周りの所与の大きさの検出エリア26-1、26-2を、第1、第2の表示画面12-1、12-2のラスター走査が通過すると、その走査光がフォトセンサ32-1、32-2により検知される。そしてフォトセンサ32-1、32-2は検出パルスを出力する。
【0031】ガン型コントローラ22-1、22-2は制御部34-1、34-2を含む。この制御部34-1、34-2は、図示しないXカウンタ、Yカウンタなどを含む。フォトセンサ32-1、32-2からの検出パルスはこの制御部34-1、34-2に入力される。制御部34-1、34-2は、この検出パルスやクロック信号や水平同期信号や垂直同期信号などに基づいて、ガン型コントローラ22-1、22-2の指示(着弾)位置25-1、25-2のX、Y座標を検出する。
【0032】なお、以上のような指示位置25-1、25-2のX、Y座標の検出機能は、ガン型コントローラ22-1、22-2側に持たせてもよいし、処理部100-1、100-2側に持たせてもよい。
【0033】処理部100-1、100-2は、ガン型コントローラ22-1、22-2からの入力データや所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、オブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理等を行う。この処理部100-1、100-2の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、カスタム(ゲートアレイ等)IC、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0034】情報記憶媒体190-1、190-2は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190-1、190-2の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部100-1、100-2は、この情報記憶媒体190-1、190-2からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0035】処理部100-1、100-2は、ゲーム演算部110-1、110-2と画像生成部150-1、150-2を含む。
【0036】ここでゲーム演算部110-1、110-2は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、オブジェクト空間にオブジェクトを設定する処理、ヒットチェック処理、視点位置や視線方向を決める処理等を行う。
【0037】画像生成部150-1、150-2は、ゲーム演算部110-1、110-2により設定されたオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し出力する。画像生成部150-1、150-2により生成された画像は第1、第2の表示画面12-1、12-2に表示される。
【0038】ゲーム演算部110-1、110-2は、オブジェクト空間設定部112-1、112-2とヒットチェック部114-1、114-2と視点制御部116-1、116-2を含む。
【0039】ここで、オブジェクト空間設定部112-1、112-2は、標的オブジェクト、キャラクタオブジェクト(仮想プレーヤ)、背景オブジェクト、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間に設定する処理を行う。より具体的には、ゲームステージに応じて背景オブジェクトやマップオブジェクトの配置を決めたり、ゲーム進行に伴い標的オブジェクトをプレーヤの視界内に出現させたり、キャラクタオブジェクトを移動させたりする等の処理を行う。
【0040】ヒットチェック部114-1、114-2は、1P、2Pプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。より具体的には、例えば、ガン型コントローラ22-1、22-2の指示位置25-1、25-2(図3参照)と、1Pプレーヤ、2Pプレーヤの第1、第2の視点とに基づいて、ショットが通る第1、第2の軌道を求める。そして、この第1、第2の軌道が標的オブジェクトに交差するか否かに基づいて、ショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う。
【0041】視点制御部116-1、116-2は、1P、2Pプレーヤの第1、第2の視点を制御する処理を行う。より具体的には、所与の視点制御プログラムや視点制御データに基づいて、第1、第2の視点の位置や、第1、第2の視点での視線方向や視界を制御する処理を行う。本実施形態では、この視点制御部116-1、116-2が第1、第2の視点を制御することで、1P、2Pプレーヤに対してバラエティ感溢れる様々な画像を提供することに成功している。
【0042】なお本実施形態では、処理部100-1、100-2は通信線160を介して必要なデータを通信している。通信するデータとしては、例えばヒットチェックの結果データなどがある。また一方の処理部のみが標的オブジェクトを制御する場合には、標的オブジェクトの位置、方向、種類などを通信線160を介して他方の処理部に通信することになる。
【0043】但し、本発明の画像生成装置の構成は図3に示すようなものに限られるものではなく、例えば図4に示すような構成とすることもできる。図4では、図3の処理部100-1、100-2、情報記憶媒体190-1、190-2の機能を、処理部100、情報記憶媒体190が果たしている。例えばヒットチェック部114は、1Pプレーヤのショットと標的オブジェクトとのヒットチェックと、2Pプレーヤのショットと標的オブジェクトとのヒットチェックの両方を行っている。また視点制御部116は、1Pプレーヤの第1の視点と、2Pプレーヤの第2の視点の両方を制御している。また画像生成部150は、第1の表示画面12-1に出力する画像と、第2の表示画面12-2に出力する画像の両方を生成している。
【0044】次に本実施形態により実現されるガンゲームについて説明する。
【0045】図5に、このガンゲームのゲームステージのマップの一例を示す。図5に示すように、1P、2Pプレーヤの第1、第2の視点40-1、40-2(キャラクタオブジェクト)は、所与の移動経路42-1、42-2に沿って移動する。この場合の第1、第2の視点40-1、40-2の移動は、所与の視点制御プログラム、視点制御データに基づいて制御される。また第1、第2の視点40-1、40-2における視線方向や視界も制御される。これにより、様々な画像をプレーヤに提供できるようになる。
【0046】図6(A)〜図11(B)に、本実施形態により生成され第1、第2の表示画面12-1、12-2に表示される画像の例を概念的に示す。
【0047】図6(A)、(B)は、各々、図5のE1、E2に示す位置に第1、第2の視点40-1、40-2がある場合の画像の例である。1P、2Pプレーヤのキャラクタオブジェクトは、敵のボスを追いかけてビルのベランダから飛び降り、カフェテラスに移動する。なお図6(A)、(B)の第1、第2の表示画面では、1P、2Pプレーヤの視界が重なり合っていないが、これらの視界が重なり合うようにしてもよい。
【0048】カフェテラスの戦闘ポイントに到着すると、図6(C)に示すように標的(敵)オブジェクト50-1、50-2が出現する。すると、「アクション」というゲーム音と共に銃撃戦がスタートする。1P、2Pプレーヤ20-1、20-2は、図2に示すようにガン型コントローラ22-1、22-2で標的オブジェクト50-1、50-2を狙いシューティングする。また自身のキャラクタオブジェクトを立たせる場合にはペダル24-1、24-2を踏む。一方、しゃがませて障害物に隠れさせる場合にはペダル24-1、24-2から足を離す。そして図6(D)に示すように、ショットが標的オブジェクト50-1、50-2にヒットすると、これらの標的オブジェクトはヒットされたことを示すモーションを行う。
【0049】この時、本実施形態では図6(C)、(D)に示すように、1Pプレーヤが見る第1の表示画面に、2Pプレーヤに対応する2Pキャラクタオブジェクト60-2と標的オブジェクト50-1、50-2の両方が表示される。このように第1の表示画面に2Pキャラクタオブジェクト60-2を表示しながら、標的オブジェクトのシューティングを可能にすることで、2Pプレーヤと協力して敵と戦っているという1Pプレーヤの仮想現実感を高めることができる。即ち前述の図1(B)の構成では1P、2Pプレーヤの視点が同一となってしまうため、このような協力プレイの仮想現実を実現できない。これに対して本実施形態によれば、第1、第2の視点40-1、40-2を独立に制御できるため、このような仮想現実を実現でき、共同プレイしているという感覚をより強調してプレーヤに伝えることができる。
【0050】次に図5のE2に示す位置からE3に示す位置に戦闘ポイントが移動する。この時、図7(A)に示すように、2Pキャラクタオブジェクト60-2(第2の視点40-2)が先に移動し、F1に示す位置で待機する。そして、その後に、図7(B)、(C)に示すように標的オブジェクトとの銃撃戦がスタートする。
【0051】このように本実施形態によれば、第1、第2の視点40-1、40-2の一方の視点を待たせて、他方の視点のみを先に前に進めることができる。即ち図1(B)の構成では1P、2Pプレーヤの視点が同一となってしまうため、一方のプレーヤの視点のみを前に進めるということができない。これに対して本実施形態によれば、第1、第2の視点40-1、40-2を独立に制御できるため、これらのうちの一方の視点のみを前に進めること等が可能になる。したがって、標的オブジェクトを挟み撃ちする等、標的オブジェクトを異なる角度から攻撃するというゲーム場面を実現できる。この結果、ゲーム場面のバラエティ度を高めることができ、ゲーム演出効果を格段に向上できる。
【0052】次に図5のE3に示す位置からE4に示す位置に第1、第2の視点40-1、40-2が移動する。この時、図8(A)に示すように、1Pプレーヤが見る第1の表示画面には2Pキャラクタオブジェクト60-2の顔の表情が表示され、2Pプレーヤが見る第2の表示画面には1Pキャラクタオブジェクト60-1の顔の表情が表示される。そして図8(A)に示すように互いにうなずき合った後に、第1の視点40-1は図5のE5に示す位置に移動し、第2の視点40-2はE6に示す位置に移動する。すると第1、第2の表示画面には図8(B)に示すような画像が表示される。そして図8(C)に示すように、「アクション」というゲーム音と共に銃撃戦がスタートする。
【0053】このように本実施形態によれば、第1、第2の視点40-1、40-2の第1、第2の移動経路42-1、42-2を、全く異なる方向に分岐させることができる。即ち図1(B)の構成では1P、2Pプレーヤの視点が同一となってしまうため、このような分岐を実現できない。これに対して本実施形態によれば、第1、第2の視点40-1、40-2を独立に制御できるため、第1、第2の移動経路42-1、42-2を所望の時に分岐できる。これにより図8(B)、(C)に示すように、1P、2Pプレーヤに全く異なる仮想現実を体験させることが可能になる。この結果、第1の表示画面12-1側で一度ゲームプレイしたプレーヤが、第2の表示画面12-2側で再度ゲームプレイすることを期待できるようになり、繰り返しゲームプレイしても飽きの来にくいゲームを提供することが可能になる。
【0054】また本実施形態では、例えば図8(C)において1Pプレーヤが標的オブジェクトを全滅させていなく2Pプレーヤが標的オブジェクトが全滅させた場合には、2Pプレーヤの第2の視点40-2が図5のE7に示す援護ポイントに移動する。そして、1Pプレーヤの視界内にある標的オブジェクトを、1P、2Pプレーヤが協力してシューティングする協力プレイが始まる。逆に、2Pプレーヤが標的オブジェクトを全滅させていなく1Pプレーヤが標的オブジェクトが全滅させた場合には、1Pプレーヤの第1の視点40-1がE7の援護ポイントに移動し、1P、2Pプレーヤの協力プレイが始まる。
【0055】このように本実施形態では、1P、2Pプレーヤのゲーム成果(得点、クリア時間、ヒット数、ミス数、残り弾丸数、残り体力等)の相違に応じて、第1、第2の視点40-1、40-2等を制御している。1P、2Pプレーヤのゲーム成果は、各プレーヤのゲーム技量に応じて異なったものとなる。本実施形態によれば、この各プレーヤのゲーム技量に応じて変化するゲーム成果を反映した画像を提供できる。即ち、1Pプレーヤのゲーム成果が高かった場合には、1Pプレーヤが2Pプレーヤを援護する画像が生成され、2Pプレーヤのゲーム成果が高かった場合には、2Pプレーヤが1Pプレーヤを援護する画像が生成されることになる。これにより、プレーヤに提供できる画像のバラエティ度を増やすことができ、ゲーム演出効果を高めることができる。
【0056】次に図5のE5、E6、E7に示す位置からE8に示す位置に第1、第2の視点40-1、40-2が移動する。この時に第1、第2の表示画面に表示される画像の例を図9(A)に示す。E8の位置に到着すると、図9(B)に示すように、敵が、標的(樽)オブジェクト52-1、52-2、52-3を投げつけてくる。すると図9(C)に示すように1P、2Pプレーヤは、これらの投げつけられた標的オブジェクトをシューティングする。
【0057】なお、この場合、本実施形態では、図2のペダル24-1、24-2を1P、2Pプレーヤ20-1、20-2が踏むと、各々に対応する第1、第2の視点(キャラクタオブジェクト)が前に進むようになっている。このように、本実施形態では、第1、第2の視点がプレーヤの意志によっても移動するようになっている。
【0058】樽の標的オブジェクトのシューティングが終わると、図10(A)のF2に示すように、先にゲームクリアした方のプレーヤのキャラクタオブジェクトが他方のプレーヤのキャラクタオブジェクトの到着を待つ。図10(A)では、1Pプレーヤが先にゲームクリアしたため、1Pキャラクタオブジェクト60-1がF2の位置で待っている。逆に、2Pプレーヤが先にゲームクリアすると、2PキャラクタオブジェクトがF3の位置で待つことになる。このように本実施形態では、1P、2Pプレーヤのゲーム成果の相違に応じて、第1、第2の視点(キャラクタオブジェクト)を制御している。これより提供できる画像のバラエティ度を増すことができる。
【0059】次に、図10(B)に示すように、ゲーム成果の高い1Pプレーヤの1Pキャラクタオブジェクト60-1(第1の視点)は、ゲーム成果の低い2Pプレーヤの2Pキャラクタオブジェクト(第2の視点)に先行してどんどん先に進んで行く。そして、図10(C)に示すように、1Pキャラクタオブジェクトと2Pキャラクタオブジェクトの間が所与の距離以上離れると、1Pキャラクタオブジェクト(第1の視点)と2Pキャラクタオブジェクト(第2の視点)の間の領域であって第2の視点の視界内(第2の表示画面)に標的オブジェクト50が出現する。このように本実施形態では、1P、2Pプレーヤのゲーム成果の相違に応じて、第1、第2の視点のみならず標的オブジェクトも制御している。
【0060】図11(A)に、プレーヤが敵のボスを壁に追いつめた場面の画像を示す。この場合、本実施形態では図11(B)に示すように、ゲーム成果の高い1Pプレーヤの1Pキャラクタオブジェクト60-1(第1の視点)が先に壁を上り敵のボスを追いかける。そして、ゲーム成果の低い2Pプレーヤの2Pキャラクタオブジェクトは、その後に壁を上る。
【0061】このように本実施形態では、ゲーム成果の相違に応じて、第1、第2の視点や標的オブジェクトを制御することで、様々なゲーム画像を提供できるようになり、ゲーム演出効果を格段に高めることができる。また協力プレイでありながら、プレーヤ間のお互いのライバル意識を刺激することも可能となり、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。
【0062】以上のように本実施形態は種々の特徴を有している。
【0063】第1の特徴は図2で説明したように、1P、2Pプレーヤ20-1、20-2用の第1、第2の表示画面12-1、12-2を用意し、これらの第1、第2の表示画面12-1、12-2に第1、第2の視点での画像を表示した点にある。このようにすることで、図1(B)の構成では得られない様々なゲーム演出を実現できるようになる。
【0064】また第2の特徴は、図12(A)に示すように、第1の移動経路42-1に沿って第1の視点40-1が移動し、第2の移動経路42-2に沿って第2の視点40-2が移動するように、第1、第2の視点40-1、40-2を制御する点にある。このように第1、第2の視点40-1、40-2を独立に制御することで、例えば図7(A)、図10(A)、(B)、(C)、図11(B)に示すように一方のキャラクタオブジェクトのみを先に進めたり、図8(A)に示すように一方のキャラクタオブジェクトの顔の表情を他方の表示画面に表示したりすることが可能になる。これによりゲーム画像のバラエティ度を増すことができる。
【0065】特に、図12(B)に示すように、所与の状況の場合に、第1の視点40-1の第1の移動経路42-1と、第2の視点40-2の第2の移動経路42-2とを分岐させることで、格別なゲーム演出効果を得ることができる。即ち図5のE5、E6、図8(B)、(C)に示すように、1P、2Pプレーヤのキャラクタオブジェクトが二手に分かれて銃撃戦を楽しむことも可能となる。このようなゲーム演出効果は、1P、2Pプレーヤの視点が常に同一となる図1(B)の構成では得ることができないものである。
【0066】また本実施形態の第3の特徴は、所与の状況の場合に、標的オブジェクトと、1P、2Pプレーヤの一方に対応するキャラクタオブジェクトとが、他方の視点での視界内に入るように他方の視点を制御する点にある。即ち図13に示すように、例えば、標的オブジェクト50-1〜50-6と2Pプレーヤの2Pキャラクタオブジェクト60-2の両方が、1Pプレーヤの第1の視点40-1での視界内に入るように、第1の視点40-1を制御する。このようにすることで、図6(C)、図7(A)、(B)、(C)、図10(B)、(C)に示すように、他方のプレーヤのキャラクタオブジェクトがシューティングする様子を見ながら、標的オブジェクトに対するシューティングを楽しむことができるようになる。これにより、他のプレーヤと協力してプレイしているという感覚を高めることができ、仮想現実感を向上できる。
【0067】また本実施形態の第4の特徴は、1P、2Pプレーヤのゲーム成果の相違に応じて、第1、第2の視点、標的オブジェクトを制御する点にある。
【0068】例えば図14(A)では、2Pプレーヤの第2の視点40-2での視界内に存在する標的オブジェクト50-1〜50-4が全滅しており、1Pプレーヤの第1の視点40-1での視界内に存在する標的オブジェクト50-5〜50-8は全滅していない。この場合に、残った標的オブジェクト50-5〜50-8が第2の視点40-2での視界内に入るように、第2の視点40-2が援護ポイントに移動する。これにより図5のE7に示すような援護射撃の表現が可能となり、ゲームの面白さを増すことができる。
【0069】なお図14では視点を移動しているが、図1515に示すように標的オブジェクトの方を移動するようにしてもよい。即ち図15では、2Pプレーヤの第2の視点40-2での視界内に存在する標的オブジェクト50-1、50-2、50-3、50-4が全滅すると、第1、第2の視点40-1、40-2の共通の視界内に標的オブジェクト50-6が移動する。このようにすることで、1Pプレーヤのゲームプレイが終わるまで2Pプレーヤが待たなければならない等の事態を防止できる。これによりスムーズなゲーム進行を実現できるようになる。
【0070】なお標的オブジェクト50-6を、第2の視点40-2の視界内ではあるが第1、第2の視点40-1、40-2の共通の視界内ではない領域に移動させてもよい。また、移動させる標的オブジェクト50-6は、第1の視点40-1の視界内のものである必要は必ずしもない。即ち、第1、第2の視点40-1、40-2の視界外から移動させてもよいし、新規の標的オブジェクトを発生するようにしてもよい。即ち、1P、2Pプレーヤの一方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅した場合に、一方の視点の視界内に標的オブジェクトが入るように、標的オブジェクトを制御すればよい。
【0071】また図16(A)では、1Pプレーヤのゲーム成果の方が2Pプレーヤのゲーム成果よりも高いため、第1の視点40-1を第2の視点40-2よりも先に進ませている。これにより図10(A)、(B)、(C)、図11(B)に示すように、ゲーム成果の高いプレーヤが先行してゲームを進めて行くという表現が可能になる。これにより、協力プレイでありながら、プレーヤ同士のライバル意識を刺激することができ、プレーヤのゲームに対する熱中度、没入度を高めることができる。
【0072】また図16(B)では、第1の視点40-1の方が第2の視点40-2よりも先に進んでいる場合に、第1、第2の視点40-1、40-2の間の領域であって第2の視点40-2での視界内に、標的オブジェクト50を出現させている。これにより、図10(C)に示すように、1Pキャラクタオブジェクトと2Pキャラクタオブジェクトの離れる距離に応じて標的オブジェクトを出現させたり、出現させなかったりする等の表現が可能となり、ゲーム演出のバラエティ度を増すことができる。
【0073】また本実施形態の第5の特徴は、1Pプレーヤ、2Pプレーヤの一方のショットが他方に対応するキャラクタオブジェクトにヒットした場合に、他方用の表示画面に出力される画像を変化させる点にある。即ち、図17(A)に示すように、例えば第1の表示画面に2Pプレーヤの2Pキャラクタオブジェクト60-2が表示されている場合を考える。この時、1Pプレーヤのショットが誤って2Pキャラクタオブジェクト60-2にヒットする場合がある。この場合に本実施形態では、図1717(B)に示すように、第2の表示画面を例えば振動させる。これにより、2Pプレーヤは1Pプレーヤからのショットが誤って自分に当たったことを認識できるようになる。これにより銃撃戦の仮想現実感を更に一層高めることが可能となる。このようなゲーム演出効果は、1P、2Pプレーヤの視点が同一になってしまう図1(B)の構成では得られないものである。
【0074】なお図17(B)では第2の表示画面の画像を変化させる手法として、第2の表示画面を振動させているが、画像を変化させる手法はこれに限られるものではない。例えば味方からのヒットを表すマークを第2の表示画面に表示する等、種々の手法を採用できる。
【0075】また本実施形態の第6の特徴は、1P、2Pプレーヤのガン型コントローラにより指示される第1、第2の表示画面での2次元位置と、第1、第2の視点とにより特定される第1、第2の軌道(弾道)に基づいて、1P、2Pプレーヤのショットが標的オブジェクトにヒットしたか否かをチェックする点にある。
【0076】即ち図1(B)に示すこれまでのガンゲームでは、図18(A)に示すように、標的オブジェクト550の表示画面512上での位置(標的オブジェクトの投影位置)570が、ガン型コントローラの指示位置(ガン型コントローラを向けた位置)に一致するか否かで当たり、外れを判定していた。図1(B)では、1P、2Pプレーヤ520-1、520-2の視点540は同一になるため、このような手法で当たり、外れを判定してもそれほど問題は生じない。
【0077】本実施形態では、図18(B)に示すように、1P、2Pプレーヤの第1、第2の視点40-1、40-2は異なったものになる。したがって、1Pプレーヤのショットによる第1の軌道72-1と、2Pプレーヤのショットによる第2の軌道72-2は異なった方向を向くことになる。この時、図18(A)に示すような手法で当たり、外れを判定すると、次のような問題が生じる。即ち、実際のオブジェクト空間においては、第1、第2の軌道72-1、72-2は異なった方向を向くため、これらの軌道を通るショットの、標的オブジェクトに対するヒットの仕方は異なったものになる。例えば第1の軌道72-1を通るショットは標的オブジェクトの正面にヒットし、第2の軌道72-2を通るショットは標的オブジェクトの右側面にヒットする。そして、ゲームのリアル度を高めるためには、ショットが正面にヒットした場合と、右側面にヒットした場合とで、ヒット後の標的オブジェクトのモーションを異ならせることが望まれる。即ち正面にヒットした場合には後ろ方向に倒れ、右側面にヒットした場合には左方向に倒れるように標的オブジェクトをモーションさせることが望まれる。
【0078】しかしながら、図18(A)の手法でヒットチェックを行うと、標的オブジェクトに対して、どの方向からショットがヒットしたかを判別できなくなる。したがって、ヒットの方向に応じて標的オブジェクトのモーションを変化させる等の表現を実現できない。
【0079】本実施形態では、図18(B)に示すように、1P、2Pプレーヤのガン型コントローラにより指示される第1、第2の表示画面12-1、12-2での2次元位置70-1、70-2と第1、第2の視点40-1、40-2とにより特定される第1、第2の軌道72-1、72-2に基づいて、1P、2Pプレーヤのショットが標的オブジェクト50にヒットしたか否かをチェックしている。したがって、第1、第2の軌道72-1、72-2の方向に応じて、ショットのヒット後の標的オブジェクト50のモーションを変化させること等が可能になり、ゲームのリアル度を格段に高めることができる。
【0080】次に本実施形態の詳細な処理例について図1919、図20のフローチャートを用いて説明する。
【0081】図19は、図14(A)、(B)で説明した、援護ポイントへの視点の移動処理に関するフローチャートである。
【0082】戦闘ポイントにキャラクタオブジェクトが到着し、銃撃戦が始まると(ステップS1、S2)、2Pプレーヤの視界内に存在する標的オブジェクトが全滅したか否かが判断される(ステップS3)。
【0083】そして図14(A)に示すように標的オブジェクト50-1〜50-4が全滅した場合には、今度は、1Pプレーヤの視界内にのみ存在する標的オブジェクトが残っているか(全滅していないか)が判断される(ステップS4)。
【0084】そして図14(B)に示すように標的オブジェクト50-5〜50-8が残っている場合には、これらの標的オブジェクト50-5〜50-8が見える位置(援護ポイント)に、2Pプレーヤの視点40-2(キャラクタオブジェクト)を移動させる(ステップS5)。そして、標的オブジェクトが全滅するまで銃撃戦を続け(ステップS6、S7)、全滅したら次の戦闘ポイントに移動する(ステップS8)。
【0085】以上のようにすることで、プレーヤ間のゲーム成果の相違に応じた視点の制御が可能になる。
【0086】図20は、図15で説明した、共通の視界内への標的オブジェクトの移動処理に関するフローチャートである。
【0087】まず、標的オブジェクトは、1Pプレーヤの視界内に出現し、1Pプレーヤを相手に銃撃戦を行う(ステップT1、T2)。
【0088】そして2Pプレーヤの視界内に存在する標的オブジェクトが全滅したか否かを判断する(ステップT3)。そして図15に示すように、2Pプレーヤの視界内に存在する標的オブジェクト50-1〜50-4が全滅した場合には、1P、2Pプレーヤの共通の視界内に標的オブジェクト50-6が移動する(ステップT4)。そして、1P、2Pプレーヤを相手に銃撃戦を行う(ステップT5)。
【0089】以上のようにすることで、プレーヤ間のゲーム成果の相違に応じた標的オブジェクトの制御が可能になる。
【0090】次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図21を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0091】情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0092】コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0093】情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造(例えばオブジェクトデータ、視点制御データの構造)は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0094】更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0095】また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0096】そして図2〜図18(B)で説明した種々の処理は、図19、図20のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0097】さて前述した図2は、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に設定するための処理を行うための情報、第1のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行うための情報、第2のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行うための情報、第1のプレーヤ用の第1の視点の制御を行うための情報、第2のプレーヤ用の第2の視点の制御を行うための情報、オブジェクト空間内の第1の視点での画像を生成し、生成した画像を第1のプレーヤ用の第1の表示画面に対して出力するための情報、オブジェクト空間内の第2の視点での画像を生成し、生成した画像を第2のプレーヤ用の第2の表示画面に対して出力するための情報、所与の第1の移動経路に沿って第1の視点が移動し、所与の第2の移動経路に沿って第2の視点が移動するように、第1、第2の視点を制御するための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0098】図22(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0099】図22(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、例えば各端末1304-1〜1304-nにコントローラ1305-1〜1305-nが接続される。また上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0100】なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0101】例えば第1、第2の表示画面を異なる2つのディスプレイで表示せずに、図23に示すように1つのディスプレイで表示するようにしてもよい。このような手法は、特に図22(A)に示すような家庭用のゲーム装置に本発明を適用する場合に有効である。
【0102】また表示画面が3つ以上ある場合も本発明の範囲に含まれる。
【0103】またヒットチェックや視点制御や画像生成の処理等は、図3に示すように複数の処理部で処理してもよいし、図4に示すように1つの処理部で処理してもよい。
【0104】また視点制御の手法は、図12(A)、(B)で説明したものが特に望ましいが、これに限られるものではない。
【0105】またヒットチェックの手法も、図18(B)で説明した手法が特に望ましいが、これに限られるものではない。
【0106】またシューティングデバイスにより指示される2次元位置の座標の検出手法も図3で説明したものに限られるものではない。例えば図24では、シューティングデバイス300に、赤外線などの光を出す発光装置302が設けられている。そしてこの発光装置302からの光を表示画面304側にある受光装置308が受光する。これにより、シューティングデバイス300により指示される2次元位置306の座標が検出される。
【0107】このように本発明では、表示画面側から発せられた光の伝達により指示位置を検出してもよいし、シューティングデバイス側から発せられた光の伝達により指示位置の座標を検出してもよい。或いは表示画面側から発生された光及びシューティングデバイス側から発生された光の双方を利用して指示位置の座標を検出してもよい。
【0108】また表示画面側からの光を利用する場合、指示位置からの走査光ではなく、表示画面側に発光装置を設置し、この発光装置からの光に基づいて指示位置の座標を検出してもよい。
【0109】また本発明は、ガン型コントローラを用いたガンゲームのみならず、ライフル、レーザー銃、大砲等を模したシューティングデバイスを用いたシューティングゲームや、シューティングデバイスが筐体に固定されるタイプのシューティングゲームにも適用できる。
【0110】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0111】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)、(B)は従来のガンゲームの問題点について説明するための図である。
【図2】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例である。
【図3】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。
【図4】画像生成装置の機能ブロック図の他の例である。
【図5】本実施形態より実現されるガンゲームのゲームステージの例について示す図である。
【図6】図6(A)、(B)、(C)、(D)は、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図11】図11(A)、(B)も、本実施形態により生成される画像を概念的に示す図である。
【図12】図12(A)、(B)は、第1、第2の移動経路に沿って第1、第2の視点を移動させたり、第1、第2の移動経路を分岐させる手法について説明するための図である。
【図13】一方の視点の視界内に、標的オブジェクトと他方のキャラクタオブジェクトが入るように、視点を制御する手法について説明するための図である。
【図14】図14(A)、(B)は、援護ポイントに視点を移動させる手法について説明するための図である。
【図15】共通の視界内に標的オブジェクトを移動させる手法について説明するための図である。
【図16】図16(A)、(B)は、ゲーム成果の高いプレーヤの視点を先に進ませる手法について説明するための図である。
【図17】図17(A)、(B)は、味方のキャラクタオブジェクトをミスショットした場合に生成される画像の例について示す図である。
【図18】図18(A)は、従来のヒットチェックの手法について説明するための図であり、図18(B)は、本実施形態のヒットチェックの手法について説明するための図である。
【図19】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図20】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図21】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図22】図22(A)、(B)は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図23】第1、第2の表示画面を1つのディスプレイで表示する手法について説明するための例である。
【図24】シューティングデバイスの指示位置の座標検出手法の他の例について説明するための図である。
【符号の説明】
12-1、12-2 第1、第2の表示画面
20-1、20-2 1P、2Pプレーヤ(第1、第2のプレーヤ)
22-1、22-2 ガン型コントローラ(シューティングデバイス)
24-1、24-2 ペダル
25-1、25-2 指示位置
26-1、26-2 検出エリア
28-1、28-2 光
30-1、30-2 レンズ
32-1、32-2 フォトセンサ
34-1、34-2 制御部
36-1、36-2 トリガー
40-1、40-2 第1、第2の視点
42-1、42-2 第1、第2の移動経路
50-1〜50-8 標的オブジェクト
60-1、60-2 キャラクタオブジェクト
100-1、100-2 処理部
110-1、110-2 ゲーム演算部
112-1、112-2 オブジェクト空間設定部
114-1、114-2 ヒットチェック部
116-1、116-2 視点制御部
150-1、150-2 画像生成部
160 通信線
190-1、190-2 情報記憶媒体

【特許請求の範囲】
【請求項1】 オブジェクト空間内の標的オブジェクトを第1、第2のプレーヤがシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に設定するための処理を行う手段と、第1のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う手段と、第2のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う手段と、第1のプレーヤ用の第1の視点の制御を行う手段と、第2のプレーヤ用の第2の視点の制御を行う手段と、オブジェクト空間内の前記第1の視点での画像を、前記第1のプレーヤ用の第1の表示画面用に生成する手段と、オブジェクト空間内の前記第2の視点での画像を、前記第2のプレーヤ用の第2の表示画面用に生成する手段とを含み、前記第1、第2のプレーヤのゲーム成果の相違に応じて、前記第1の視点、前記第2の視点及び標的オブジェクトの少なくとも1つを制御することを特徴とする画像生成装置。
【請求項2】 請求項において、前記第1、第2のプレーヤの一方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅しており、他方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅していない場合に、他方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが一方の視点での視界内に入るように一方の視点を制御することを特徴とする画像生成装置。
【請求項3】 請求項において、前記第1、第2のプレーヤの一方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅した場合に、一方の視点の視界内に標的オブジェクトが入るように、標的オブジェクトを制御することを特徴とする画像生成装置。
【請求項4】 請求項において、前記第1、第2のプレーヤの一方のゲーム成果の方が他方のゲーム成果よりも高い場合に、一方の視点を他方の視点よりも先に進ませることを特徴とする画像生成装置。
【請求項5】 請求項1乃至のいずれかにおいて、前記第1、第2のプレーヤの各々に対応するキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内に用意し、前記第1、第2のプレーヤの一方のショットが他方に対応するキャラクタオブジェクトにヒットした場合に、他方のために用意された表示画面に出力される画像を変化させることを特徴とする画像生成装置。
【請求項6】 請求項1乃至のいずれかにおいて、1のプレーヤのシューティングデバイスにより指示される前記第1の表示画面での2次元位置と前記第1の視点とにより特定される第1の軌道に基づいて、第1のプレーヤのショットが標的オブジェクトにヒットしたか否かをチェックし、2のプレーヤのシューティングデバイスにより指示される前記第2の表示画面での2次元位置と前記第2の視点とにより特定される第2の軌道に基づいて、第2のプレーヤのショットが標的オブジェクトにヒットしたか否かをチェックすることを特徴とする画像生成装置。
【請求項7】 オブジェクト空間内の標的オブジェクトを第1、第2のプレーヤがシューティングするための画像を生成するためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、コンピュータを、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に設定するための処理を行う手段と、第1のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う手段と、第2のプレーヤによるショットと標的オブジェクトとのヒットチェックを行う手段と、第1のプレーヤ用の第1の視点の制御を行う手段と、第2のプレーヤ用の第2の視点の制御を行う手段と、オブジェクト空間内の前記第1の視点での画像を、前記第1のプレーヤ用の第1の表示画面用に生成する手段と、オブジェクト空間内の前記第2の視点での画像を、前記第2のプレーヤ用の第2の表示画面用に生成する手段として機能させ、前記第1、第2のプレーヤのゲーム成果の相違に応じて、前記第1の視点、前記第2の視点及び標的オブジェクトの少なくとも1つを制御するように機能させるプログラムが記憶されたことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項8】 請求項記載の情報記憶媒体において、コンピュータを、前記第1、第2のプレーヤの一方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅しており、他方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅していない場合に、他方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが一方の視点での視界内に入るように一方の視点を制御するように機能させるプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項9】 請求項記載の情報記憶媒体において、コンピュータを、前記第1、第2のプレーヤの一方の視点での視界内に存在する標的オブジェクトが全滅した場合に、一方の視点の視界内に標的オブジェクトが入るように、標的オブジェクトを制御するように機能させるプログラムを記憶すことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項10】 請求項記載の情報記憶媒体において、コンピュータを、前記第1、第2のプレーヤの一方のゲーム成果の方が他方のゲーム成果よりも高い場合に、一方の視点を他方の視点よりも先に進ませるように機能させるプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかに記載の情報記憶媒体において、コンピュータを、前記第1、第2のプレーヤの各々に対応するキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内に用意し、前記第1、第2のプレーヤの一方のショットが他方に対応するキャラクタオブジェクトにヒットした場合に、他方のために用意された表示画面に出力される画像を変化させるように機能させるプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかに記載の情報記憶媒体において、コンピュータを、1のプレーヤのシューティングデバイスにより指示される前記第1の表示画面での2次元位置と前記第1の視点とにより特定される第1の軌道に基づいて、第1のプレーヤのショットが標的オブジェクトにヒットしたか否かをチェックし、2のプレーヤのシューティングデバイスにより指示される前記第2の表示画面での2次元位置と前記第2の視点とにより特定される第2の軌道に基づいて、第2のプレーヤのショットが標的オブジェクトにヒットしたか否かをチェックするように機能させるプログラムを記憶すことを特徴とする情報記憶媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図13】
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【図4】
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【図5】
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【図16】
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【図23】
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【図11】
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【図6】
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【図12】
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【図15】
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【図7】
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【図8】
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【図14】
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【図20】
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【図9】
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【図10】
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【図17】
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【図21】
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【図18】
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【図19】
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【図24】
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【図22】
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【特許番号】特許第3269797号(P3269797)
【登録日】平成14年1月18日(2002.1.18)
【発行日】平成14年4月2日(2002.4.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願平9−362735
【出願日】平成9年12月12日(1997.12.12)
【公開番号】特開平11−169557
【公開日】平成11年6月29日(1999.6.29)
【審査請求日】平成9年12月12日(1997.12.12)
【前置審査】 前置審査
【出願人】(000134855)株式会社ナムコ (1,157)
【参考文献】
【文献】特開 平7−24141(JP,A)
【文献】特開 平8−155139(JP,A)
【文献】特開 平8−332280(JP,A)
【文献】アーケードゲーム必勝法スペシャル 電脳戦記 バーチャロン,株式会社 勁文社,1996年 4月10日