説明

遊技機

【課題】 放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者の始動レバー354による始動開始操作に基づいてRB、BBを含む複数の役の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選したRB及びBBを順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留されたボーナスに応じた権利行使を可能とするに際し、前記内部抽選によるボーナスの貯留数のみをボーナスの種類毎にそれぞれ記憶し、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とするボーナスの種類を前記内部抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定数の遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することで、当該遊技に対する役の当落抽選が実行されると共に、周面に複数の図柄が表示された複数列(一般的には3列)の図柄変動リール(表示装置)が回転することにより、所謂、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【0003】
上述した始動レバーの操作によって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを遊技者が操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止される。
【0004】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり/外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で入賞となり、権利行使がなされる。
【0005】
また、内部抽選の結果が外れの場合には、図柄変動リールは当選役に対応する図柄の組み合わせを表示しないように所謂すべり制御が実行されて停止される。
【0006】
なお、仮に内部抽選の結果が当たりであっても、図柄変動リールが当選役に対応する図柄で停止表示さなかった場合は、入賞とならず、上記権利行使はなされない。
【0007】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技(リプレイ)を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
【0008】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム(レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある)と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームの内、第1の大役であるレギュラーボーナスでは、所定回数小役(リプレイ図柄を含む)の当選確率が飛躍的に高まる遊技状態となり、遊技者は、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、第2の大役であるビッグボーナスでは、複数回(通常は最大30回)小役獲得遊技中に、前記レギュラーボーナスが複数回(通常は最大3回)組み合わされて構成される特別遊技により、遊技者はレギュラーボーナスよりも多量の遊技媒体を獲得することができる。
【0009】
すなわち、ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナスの実行回数が上限回数(3回)に到達すると、小役獲得遊技回数が上限回数(30回)に到達していなくても終了している。
【0010】
この種の遊技機では、内部抽選により大役が当選した場合に、所定条件が満たされるまでは当該大役の入賞を回避すると共に、内部抽選により当選した大役を順次ストックしておき、所定条件が満たされる毎に順次放出されて入賞可能となるように制御される、所謂ストック機がある。
【0011】
従来、ボーナス内部当選中においてもボーナスの抽選を行い、ボーナスに当選した場合には、そのボーナスを種別毎にストックし、ボーナス終了時に次に発生するボーナス種別を予め決定するようにして、ボーナスの発生に意図的な偏りを持たせるようにすることが提案されている。(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2003−236063公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0012】
しかしながら、上記従来の技術では、内部抽選を行っているにもかかわらず、ボーナスの発生(放出比率)を意図的に偏らせているため、遊技者の不信感を招く、という問題点があった。
【0013】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、情報容量を節約することができる遊技機を提供することが目的である。
【課題を解決するための手段】
【0014】
請求項1に記載の発明は、遊技者の始動開始操作に基づいて複数の役の抽選を行い、当該抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留された前記役に応じた権利行使を可能とする遊技機であって、前記抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶する記憶手段と、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記役の抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択する選択手段と、を備えたことを特徴としている。
【0015】
請求項1記載の発明によれば、遊技者の始動開始操作に基づいて複数の役の抽選を行い、当該抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留された前記役に応じた権利行使を可能とするに際し、前記記憶手段によって前記抽選による前記役の貯留数のみが前記役の種類毎にそれぞれ記憶され、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類が前記役の抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択手段により選択される。
【0016】
すなわち、請求項1記載の発明によれば、前記抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶するので、当選した順番や役の種類を履歴として記憶する形態と比較して、少ない情報容量で複数の役を貯留しておくことができる。
【0017】
ここで、例えば、貯留数のみを記憶する形態には、1バイトの記憶容量で256個まで貯留することができる。なお、役が2種類であれば2バイトが必要になるが、2種類の役をそれぞれ256個まで貯留することができる。一方、役の種類及び当選した順番を記憶する形態では、役が2種類であれば、各役の種類を0/1で識別して当選した順番に種類を羅列して記憶することが最も効率がよいと考えられるが、このようにしても1個につき1ビット必要であり、1バイトでは8個の履歴が記憶できるが、256個分の履歴を記憶するためには32バイトの記憶容量が必要になる。
【0018】
さらに、請求項1記載の発明によれば、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記役の抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択するようにしているので、抽選による当選順番を記憶しておかなくても、抽選の結果と権利行使可能にする役の選択結果とに関連を持たせることができるので、遊技者の不信感を解消することができる。
【0019】
よって、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる。
【0020】
また、請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において、前記役が遊技者に有利な遊技状態で遊技を実行可能な第1の大役及び複数回の当該第1の大役の権利行使が可能な第2の大役を含み、前記役の抽選における前記第1の大役及び第2の大役の当選確率は、それぞれ独立して設定されることを特徴としている。
【0021】
請求項2記載の発明によれば、抽選における当選確率がそれぞれ独立して設定された2種類の大役を種類毎に貯留して、所定条件が満たされた場合に貯留した大役を放出し、放出する大役の種類は、抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択するため、2種類の大役を貯留する一般的な遊技機において、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる。
【0022】
さらに、請求項3記載の発明は、請求項1又は請求項2記載の発明において、前記選択確率を、前記役の抽選における当選確率の比率と同一としたことを特徴としている。
【0023】
請求項3記載の発明によれば、役の抽選における当選確率の比率と、放出する役の種類の選択確率とを同一としているので、抽選により当選した順番を記憶しておかなくても抽選結果にほぼ忠実に役を放出させることができるので、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消することができる。
【発明の効果】
【0024】
以上説明した如く本発明は、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる、という優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0025】
図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303とを備えて構成されている。
【0026】
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
【0027】
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304の上部には、立体的な装飾ランプ304Aも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ304近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ305R、305Lが設けられている。
【0028】
装飾部304の表示パネル部312は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置313と、回胴表示図柄を表示するための表示窓314とを備えている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
【0029】
この表示窓314の内部には、3個の回胴リール350A、350B、350Cを主要部として構成された図柄変動部316が配設されている。
【0030】
また、表示窓314の下部には、このパチスロ機300の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
【0031】
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面(テーブル306A)の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン103、1枚ベット(投入)ボタン352A、マックスベット(最大投入)ボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
【0032】
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とを備えている。
【0033】
3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになり、表示窓314の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン(有効ライン)となる。なお、この基本停止図柄は、1枚のメダルをベット(投入)した場合であり、最大1回のゲームで3枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに2本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン(有効ライン)として採用されるようになっている。
【0034】
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
【0035】
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー354を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
【0036】
さらに、この始動レバー354による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー354の操作によって、当たり(役当選)/外れが決定するようになっている。
【0037】
図2には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【0038】
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル投入部320から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類(不正又は純正)等を出力するメダルセレクタ102が接続されると共に、始動レバー354、上述したリール350A、350B、350Cのそれぞれに対応する停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留(クレジット)したメダルを戻すための精算ボタン103が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【0039】
また、主制御部100は、CPUを含んで構成される主制御回路110を備えており、主制御回路110には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するRAM128と、各種プログラム等が記憶されたROM130と、が接続されると共に、主制御回路110の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路124が分周器126を介して接続されている。
【0040】
また、主制御回路110には、乱数発生器120及び乱数サンプリング回路122が接続されている。主制御回路110は、分周器126を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器120を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路122では、当該乱数発生器120により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【0041】
遊技機300では、始動レバー354による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部100により行われるようになっており、主制御回路110では、始動レバー354が操作されると上記乱数サンプリング回路122に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路122から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【0042】
なお、内部抽選が当たり(役当選)の場合は、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【0043】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス(以下、適宜「BB」という)及びレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」という)があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。RBに対応する遊技(以下、適宜「RBゲーム」という)は複数回の小役ゲームにより構成されており、BBに対応する遊技(以下、適宜「BBゲーム」という)は、その遊技状態中に、複数回のRBゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもRBゲームの方が、RBゲームよりもBBゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【0044】
また、主制御部100には、モータ駆動回路132が接続されており、当該モータ駆動回路132には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cを介してそれぞれ左、中、右の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
【0045】
さらに、主制御部100には、3個のリール350A、350B、350Cの回転位置を検出するためのリール位置検出回路134が接続されており、主制御部100では、各リール350A、350B、350Cの位置を常時把握することができるようになっている。
【0046】
また、遊技機300では、上記始動レバー354による操作タイミングで図柄変動部316による図柄変動を開始するようになっており、主制御部100は、始動レバー354が操作されると、モータ駆動回路132を介したリールモータ106A、106B、106Cの駆動をそれぞれ開始し、3個のリール350A、350B、350Cをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる操作に基づいて、3個のリール350A、350B、350Cの回転を停止させる。
【0047】
ここで、主制御部100では、上記停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【0048】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし(蹴飛ばし)、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【0049】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす(引き込み)制御を行う。
【0050】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【0051】
また、主制御部100には、遊技機300内部に設けられたホッパー138を作動させるためのホッパー駆動回路136が接続されている。ホッパー138にはメダルが貯留されており、主制御部100では、リール位置検出回路134からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路136を介したホッパー138からのメダルの払い出しが実行される。
【0052】
さらに、ホッパー138近傍には、ホッパー138から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ140が配設されており、払出完了信号回路142を介して主制御部100に接続されている。払出完了信号回路142では、メダル検出センサ140からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部100に入力される。
【0053】
主制御部100では、払出完了信号回路142から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路136を介してホッパー138によるメダルの払出しを終了する。
【0054】
さらに、主制御部100には、ランプ駆動回路144が接続されており、当該ランプ駆動回路144を介して前述した7セグメント表示部315A、表示部315B、7セグメント表示部315C及び有効化ライン等の表示ランプ146の点灯及び消灯を制御する。
【0055】
一方、主制御部100には、副制御部150が接続されており、主制御部100は副制御部150に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部100と副制御部150との間の通信としては、主制御部100から副制御部150に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部150から主制御部100に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【0056】
副制御部150には、液晶制御回路152が接続されており、液晶制御回路152では、演出のために設けられた液晶表示装置(LCD)313の表示状態を制御する。
【0057】
また、副制御部150には、ランプ駆動回路182が接続されており、当該ランプ駆動回路182を介して装飾ランプ304Aに内蔵されているランプ112等の点灯を制御する。
【0058】
さらに、副制御部150には、スピーカ駆動回路180が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
【0059】
副制御部150では、主制御部100の遊技機300の制御状態に応じて、LCD313、スピーカ305及びバックライト184や装飾ランプ304Aに内蔵されたランプ112等による報知演出を実行する。
【0060】
図3は、本実施の形態に係る主制御部100における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【0061】
主制御部100は、抽選部180を含んで構成されており、当該抽選部180には、始動レバー354が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部180は、所定数のメダルの投入(ベット)がなされた後の始動レバー354の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【0062】
抽選部180では、始動レバー354の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部182を経由して当選役・図柄決定部184へ送出する。
【0063】
テーブル選択部182には、抽選部180により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機300の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機300の遊技状態としては、例えば、通常遊技、技術介入役遊技、BB内部当選中、RB内部当選中、BB作動時の通常遊技、BB作動時のRB内部当選中、RB遊技等があげられる。
【0064】
テーブル選択部182では、遊技状態制御部186から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部182で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部184は、当選役(小役(リプレイを含む)、大役(RB、BB))及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部186に入力する。
【0065】
遊技状態制御部186には、パチスロ機300の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ188が接続されている。遊技状態制御部186は、主として遊技実行制御部186Aにより遊技プログラムメモリ188から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【0066】
なお、遊技プログラムメモリ188には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ188から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はBB、RBの内部当選状態、BB、RBの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【0067】
一方、主制御部100は、リール駆動制御部194を含んで構成されており、始動レバー354の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、4.1秒を経過した後、モータ駆動部132を介してリールモータ106A、106B、106Cを駆動させてリール350A、350B、350Cの回転を開始する。
【0068】
また、リール駆動制御部194は、停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる停止制御を行う。
【0069】
また、リール350A、350B、350Cには、それぞれ位置検出センサ198A、198B、198Cが取り付けられており、リール位置検出回路134を介してリール駆動制御部194に接続されている。リール駆動制御部194では、リール350A、350B、350Cのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール350A、350B、350Cを停止させると共に、停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列を遊技状態制御部186へ送出する。
【0070】
この停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列により、遊技状態制御部186では、内部当選していた役が成立したか否かが確認され、小役であればホッパー駆動回路136を制御してホッパー138を作動させて所定の配当が行われ、リプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば払出制御部150に所定の配当が行われた後、遊技実行制御部186Aにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ188から読み出されて実行される。
【0071】
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【0072】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高12回の遊技(最大遊技回数)を実行可能である。この12回の遊技の間で何らかの小役に最高8回当選(最大当選回数)すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【0073】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率で実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
【0074】
ここで、本実施の形態に係る遊技機300は、大役内部中(大役に内部当選している状態)の一般遊技において、特定の小役(リプレイ)が高確率で当選するリプレイタイム(RT)を所定期間設定するようにしており、大役内部中のRT設定一般遊技では、後述するリール駆動制御部194によって上記大役が入賞できないような停止制御が行われるようになっている。一方、大役内部中のRT非設定一般遊技(RTが終了した状態)の場合には、大役に入賞可能な停止制御が実行される。
【0075】
また、本実施の形態では、大役内部中のRT設定一般遊技において、リプレイに当選した場合、リプレイに入賞可能な停止制御とリプレイに入賞不可能な停止制御とを所定の選択確率で選択して実行するようにしている。これにより、内部当選では高確率でリプレイが当選するが、実際にリプレイに入賞する確率はRT非設定時と同じになるようにしている。
【0076】
なお、大役内部中のRT設定一般遊技において当選したリプレイに入賞可能に制御するか否かについては、ゲーム性及び出玉率に応じて適宜設定されるものであるが、リプレイに当選しても入賞させないように停止制御を実行し、遊技者にはRT中か否かがわからないようにするのが一般的である。
【0077】
すなわち、内部抽選により当選した大役をすぐに入賞可能とするのではなく、主制御部100において、抽選により決定された回数のRTゲームを実行するように制御して当該RTゲームが終了するまでは大役に入賞できないようにし、大役の内部当選時期と大役の放出時期とを異ならせると共に、遊技中に内部抽選により当選した大役を順次貯留(ストック)していく、所謂ストック機として構成されている。
【0078】
このため、遊技状態制御部186には、RT回数設定部186Bが設けられ、遊技実行制御部186Aに接続されている。RT回数設定部186Bでは、抽選によりRTゲームの実行回数を選択し、遊技実行制御部186Aに設定する。
【0079】
なお、上記RTゲームの実行回数の抽選は、大役がストックされていない状態で大役に内部当選した場合、又は直前の大役に入賞してボーナスゲームに移行する際に、何れかの大役がストックされている場合に実行される。
【0080】
抽選によりRTゲームの実行回数が決定されると、RTゲームに移行する。なお、ボーナスゲームに移行する際にRTゲームの回数の抽選が実行された場合には、当該ボーナスゲームの終了と同時にRTゲームに移行する。
【0081】
ところで、遊技中に内部抽選により当選した大役は、フラグ管理制御部190によって管理される。当該フラグ管理制御部190は遊技状態制御部186に接続されており、フラグ管理制御部190にはフラグメモリ192が接続されている。これにより、フラグ管理制御部190はフラグメモリ192を用いて各役毎の内部当選状態を示す各フラグを管理する。
【0082】
図4には、大役のストック及び放出に関する機能ブロック図が示されている。同図に示されるように、RAM128等の所定領域に設けられたフラグメモリ192には、ストック情報12及びフラグ状態情報14がそれぞれ記憶されるようになっている。
【0083】
ストック情報12としては、内部当選した大役の個数が大役の種類(BB、RB)毎に互いに異なる領域に記憶されている。フラグ管理制御部190では、内部抽選の結果に応じて大役に当選した場合には当選した大役の個数を1個追加すると共に、遊技状態に応じて大役に入賞した場合は入賞した大役の個数を1個減らすように当該ストック情報12を適時更新記憶する。
【0084】
さらに、フラグ管理制御部190には、放出ボーナス選択部22が設けられており、上記ストック情報12の記憶状態に基づいて、次に放出する大役を選択するようにしている。
【0085】
放出ボーナス選択部22には、判定部26及び抽選部24が設けられており、判定部26では、ストック情報12に記憶されたBBのストック数及びRBのストック数に基づき、放出する大役の種類を抽選部24によって抽選するか否かを判定する。BB、RBの双方がストックされていると判定された場合には、抽選するものと判断して抽選部24による抽選により当選した方の大役を選択し、何れか一方の大役のみがストックされている場合にはストックされている大役を選択する。
【0086】
図5(A)には、本実施の形態に係る抽選部24による放出する大役の抽選の抽選確率が示されている。同図に示されるように、本実施の形態では、RBが当選する確率が51/128、BBが当選する確率が77/128となっており、当該抽選確率は、内部抽選において当選した大役がRB又はBBである確率に応じて設定されている。
【0087】
ここで、図5(B)には、本実施の形態に係る内部抽選における抽選確率が一例として示されている。同図に示されるように、例えば設定3の場合、大役に当選する確率は551/65536であり、当選した大役がRBである確率は220/551、BBである確率は331/551である。よって、図5(A)に示す放出時のRB、BBの抽選確率の比率は、当該内部抽選において当選した大役がRBである確率及びBBである確率の比率とほぼ同じ比率となっていることが分かる。
【0088】
また、フラグ状態情報14には、内部抽選により当選可能な全ての役についてのフラグの状態が記憶されており、各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般には、小役のフラグの状態は1回の遊技で消滅(フラグ不成立)する。
【0089】
さらに、大役のフラグの状態は、放出ボーナス選択部22によって選択されることにより大役のフラグが成立状態に設定され、当該大役フラグの状態は、その後各リール350A、350B、350Cが停止して表示窓314に大役図柄が所定の状態で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【0090】
このようにして、フラグ管理制御部190では、遊技状態制御部186における通常遊技制御時に、当選役・図柄決定部184からの情報に基づいて、ストック情報12及びフラグ状態情報14を適時更新記憶することにより内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理する。
【0091】
なお、フラグメモリ192は、上述したリール駆動制御部194に接続されており(図3も参照)、当該フラグメモリ192に記憶されたフラグ状態情報は、リール駆動制御部194による停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づく、停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのための滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
【0092】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【0093】
図6には、主制御部100による通常遊技状態処理の流れを示すフローチャートが示されている。なお、同図には、本発明に特に関連する処理のみが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る通常遊技状態処理について説明する。
【0094】
まず、ステップ200では、ベット操作の完了待ちを行い、次のステップ202では、始動レバーの操作待ちを行う。
【0095】
すなわち、メダルがクレジットされている状態(或いは、メダル投入部320からメダルを投入した状態)で、1枚ベットボタン352A、またはマックスベットボタン352Bの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部320からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー354の操作が可能となる。
【0096】
次のステップ204では、内部抽選により当該遊技における役の当落を決定し、その後にステップ206に移行して、内部抽選の結果、大役に当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は、ストック情報を更新する必要があるものと判断してステップ208に移行し、ストック情報更新処理ルーチンを実行し、その後にステップ210に移行する。
【0097】
一方、ステップ206で否定判定とされた場合は、内部抽選の結果に応じて、必要であれば適宜各小役のフラグ状態情報を更新記憶した後に、ステップ210に移行する。
【0098】
ここで、図7には、上記ステップ208で実行されるストック情報更新処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して本実施の形態に係るストック情報更新処理について説明する。
【0099】
まず、ステップ230では、ストック情報12に基づいて大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合はステップ232に移行して、RTゲーム回数の抽選を実行し、抽選されたRT回数を設定した後に、ステップ234に移行する。
【0100】
一方、ステップ230で肯定判定となった場合は、ステップ206の大役当選に伴なうRTゲーム回数の抽選及び設定をこの時点では行う必要がないと判断して、ステップ232の処理を実行することなくステップ234に移行する。
【0101】
ステップ234では、当選した大役がBBであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ235に移行して、ストック情報12のBBストック数に1を加算(インクリメント)して、その後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
【0102】
一方、ステップ234で否定判定となった場合はステップ236に移行して、ストック情報12のRBストック数に1を加算した後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
【0103】
図6のステップ210では、リールの回転を開始する。すなわち、主制御部100では、始動レバー354が操作されると、この操作と同時に当り/外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部194の制御により、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
【0104】
その後、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作すると、この停止操作によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、フラグメモリ192に記憶されている各種フラグの状態に応じて、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール350A、350B、350Cの停止制御が実行される。すなわち、何れかのフラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、何れのフラグも成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【0105】
そこで、ステップ212では、全てのリール350A、350B、350Cの回転停止待ちを行い、次のステップ214では、入賞判定が実行される。
【0106】
すなわち、全てのリール350A、350B、350Cが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
【0107】
次のステップ216では、入賞判定の結果、何れかの役に入賞したと判定されたか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。
【0108】
一方、ステップ216で肯定判定となった場合はステップ218に移行して、入賞した役に応じて予め設定されている所定のメダルの払出制御を実行し、その後にステップ220に移行する。
【0109】
ステップ220では、入賞した役が大役であったか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。一方、当該判定が肯定判定となった場合には、ステップ222に移行して、ボーナスゲーム開始処理ルーチンを実行し、その後にステップ224に移行して、ボーナスゲーム処理を実行する。
【0110】
すなわち、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのボーナスゲームを実行する(権利行使)。
【0111】
ここで、図8には、上記ステップ222で実行されるボーナスゲーム開始処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るボーナスゲーム開始処理について説明する。
【0112】
まず、ステップ240では、停止図柄に基づいてBB入賞か否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ242に移行して、ストック情報12のBBストック数を1減算(デクリメント)し、その後にステップ246に移行する。
【0113】
一方、ステップ240で否定判定となった場合はステップ244に移行して、ストック情報12のRBストック数をデクリメントして、その後にステップ246に移行する。
【0114】
ステップ246では、ストック情報12に基づいて、次回の大役のストックがあるか否かを判定する。大役のストックがある場合には、当該判定が肯定判定となってステップ248に移行して、次のボーナスゲームまでの間に実行すべきRTゲーム回数を抽選により選択して設定し、その後に本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【0115】
一方、ステップ246で否定判定となった場合は大役はストックされていないので、上記RTゲーム回数の抽選・設定を実行する必要がないと判断し、そのまま本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【0116】
図6のステップ226では、ストック情報12に基づいて、次回の大役のストックがあるか否かを判定する。大役のストックがある場合には、当該判定が肯定判定となってステップ228に移行して、次のボーナスゲームの種類を選択すべく、大役種類選択処理ルーチンを実行し、その後に本通常遊技状態処理を終了する。
【0117】
一方、ステップ226で否定判定となった場合は大役の種類を選択する必要がないと判断し、そのまま本通常遊技状態処理を終了する。
【0118】
ここで、図9には、上記ステップ228で実行される大役種類選択処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る大役種類選択処理について説明する。
【0119】
まず、ステップ250では、ストック情報12に基づいてBBのストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ252に移行して、RBのストックがあるか否かを判定する。
【0120】
ステップ252で肯定判定となった場合は、BB及びRB共にストックがあると判断し、ステップ254に移行して大役種類を選択するための振り分け抽選を実行する。
【0121】
なお、当該振り分け抽選では、77/128の確率でBBが当選する(図5(A)参照)ようになっており、BBが当選する確率とRBが当選する確率の比率は、内部抽選により当選した大役がBBである確率とRBで有る確率との比率とほぼ同じ比率になるように設定されているので、BB及びRBの放出比率が内部抽選時の比率と略等しくなり、大役を当該抽選によらず当選した順番に放出する場合と比較しても、遊技者に不利益をもたらすことはない。
【0122】
次のステップ256では、振り分け抽選の結果、BBが当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ258に移行して、RTゲーム消化後の大役をBBに設定し、その後に本大役種類選択処理ルーチンを終了する。
【0123】
一方、ステップ256で否定判定となった場合は、ステップ260に移行してRTゲーム消化後の大役をRBに設定し、その後に本大役選択処理ルーチンを終了する。
【0124】
また、上記ステップ250で否定判定となった場合はRBのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ260に移行する。また、上記ステップ252で否定判定となった場合はBBのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ258に移行する。
【0125】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の始動レバー354による始動開始操作に基づいて複数の役の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留された前記役に応じた権利行使を可能とするに際し、前記内部抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶し、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記内部抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択するので、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる。
【0126】
すなわち、本実施の形態によれば、前記内部抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶するので、当選した順番や役の種類を履歴として記憶する形態と比較して、少ない情報容量で複数の役を貯留しておくことができる。
【0127】
また、本実施の形態によれば、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記内部抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択するようにしているので、内部抽選による当選順番を記憶しておかなくても、内部抽選の結果と権利行使可能にする役の選択結果とに関連を持たせることができるので、遊技者の不信感を解消することができる。
【0128】
さらに、本実施の形態によれば、前記選択確率を、前記内部抽選における当選確率の比率とほぼ同一としているので、内部抽選により当選した順番を記憶しておかなくても内部抽選結果にほぼ忠実に役を放出させることができるので、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消することができる。
【0129】
なお、本実施の形態における遊技機の構成(図1ないし図5)及び各処理の流れ(図6乃至図9のフローチャート参照)は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
【0130】
例えば、本実施の形態では、大役の入賞後に入賞した大役に応じてストック数をデクリメントする形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、放出する大役の種類を選択した時点で、選択した大役のストック数をデクリメントするようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【0131】
【図1】実施の形態に係る遊技機の斜視図である。
【図2】実施の形態に係る遊技機の動作制御ブロック図である。
【図3】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図4】実施の形態に係る大役のストック及び放出の制御に関する機能ブロック図である。
【図5】実施の形態に係る大役のストック及び放出の制御において、放出する大役の種類を選択するための抽選における抽選確率を示す図表である。
【図6】実施の形態に係る主制御部で実行される通常遊技状態処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図7】実施の形態に係る主制御部で実行されるストック情報更新処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図8】実施の形態に係る主制御部で実行されるボーナスゲーム開始処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図9】実施の形態に係る主制御部で実行される大役種類選択処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【符号の説明】
【0132】
12 ストック情報
14 フラグ状態情報
22 放出ボーナス選択部(選択手段)
24 抽選部
26 判定部
100 主制御部
150 副制御部
186 遊技状態制御部
186B RT回数設定部
188 遊技プログラムメモリ
190 フラグ管理制御部(記憶手段)
192 フラグメモリ
194 リール駆動制御部
300 パチスロ機
313 LCD
314 表示窓
352A 1枚ベットボタン
352B マックスベットボタン
354 始動レバー
350A、350B、350C リール
356A、356B、356C 停止ボタン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者の始動開始操作に基づいて複数の役の抽選を行い、当該抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留された前記役に応じた権利行使を可能とする遊技機であって、
前記抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶する記憶手段と、
前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記役の抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択する選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記役が遊技者に有利な遊技状態で遊技を実行可能な第1の大役及び複数回の当該第1の大役の権利行使が可能な第2の大役を含み、前記役の抽選における前記第1の大役及び第2の大役の当選確率は、それぞれ独立して設定されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記選択確率を、前記役の抽選における当選確率の比率と同一としたことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【公開番号】特開2006−518(P2006−518A)
【公開日】平成18年1月5日(2006.1.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−181830(P2004−181830)
【出願日】平成16年6月18日(2004.6.18)
【出願人】(000154679)株式会社平和 (1,976)