説明

エレクトロニック アーツ インコーポレイテッドにより出願された特許

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【課題】コンピュータゲームにおいてゲーム状況を解析し、解析結果をグラフィカル形式で表示すること。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、各複数のゲーム要素(10)についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素(10)をボロノイサイトとして利用してゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、このボロノイ図(16)を利用してゲーム状況の解析を実行することによって、複数のゲーム要素の状態を利用して、ゲーム状況が解析される。この解析は、空間的解析および/または戦略解析であってもよく、この戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。ゲームスペースは、サッカー、野球、またはバスケットのプレイスペースを表現し得る。ゲーム要素の状態は、モーメント、スピード、移動の方向(14)、速度、および/またはゲーム要素のチーム関連性を含み得る。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに所望の行動を好適にさせ得るインタラクティブゲームを提供する。
【解決手段】本発明によるインタラクティブゲームは、ユーザによって制御されるキャラクタの動きに対応するゲーム状態の変化を達成させるプログラムコード(110)と、オペレーションのデータベースまたはテーブルであって、一オペレーションは、アナログ入力制御装置を用い、特定のユーザ入力に応答してキャラクタがとる一連の動作を表す、データベースまたはテーブルと、アナログ入力制御装置からの特定のユーザ入力を処理するプログラムコードであって、一つ以上のセクタ訪れシーケンスとして入力の動きを表すことと、特定のセクタ訪れシーケンスをオペレーションのデータベースと比較することによって、特定のセクタ訪れシーケンスに対するキャラクタの動作とのマッチングまたはその動作の所定の変種を見つけることとを含む、プログラムコード(110)とを備える。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームにおいてゲーム状況を解析し、解析結果をグラフィカル形式で表示すること。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、各複数のゲーム要素(10)についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素(10)をボロノイサイトとして利用してゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、このボロノイ図(16)を利用してゲーム状況の解析を実行することによって、複数のゲーム要素の状態を利用して、ゲーム状況が解析される。この解析は、空間的解析および/または戦略解析であってもよく、この戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。ゲームスペースは、サッカー、野球、またはバスケットのプレイスペースを表現し得る。ゲーム要素の状態は、モーメント、スピード、移動の方向(14)、速度、および/またはゲーム要素のチーム関連性を含み得る。 (もっと読む)


【課題】シェーダ駆動のコンパイル手法を用いることによってアートアセット描画動作を最適化するシステムおよび方法を提供すること。
【解決手段】幾何データは、関連シェーディングプログラムの知識を用いて、コンパイル処理において処理される。データは、対象ハードウェアプラットフォームを直接の対象とするデータ構造に変換され、これらのデータ構造を描画するのに必要な動作を記述するコードストリームがアセンブルされる。コンパイラは、プラットフォームとは独立した形態のシェーダおよび三次元モデリングパッケージから出力された幾何データおよび属性(アートアセット)を読み取ってプラットフォームから独立した最適化を行うように構成されたフロントエンド(図1,番号20)と、プラットフォーム固有の最適化を行ってプラットフォームを対象としたデータ構造およびコードストリームを生成するように構成されたバックエンド(図1,番号40)とを含む。 (もっと読む)


2つのカメラを使用したポータブル・デバイスの動きを検出する。第1のカメラは、第1の視軸に沿った方向に向けられ、第2のカメラは、第1の視軸とは異なる第2の視軸の方向に向けられる。第2の視軸は、第1の視軸に対して反対方向にすることができる。動き処理部は、第1のカメラからの画像の変化、および第2のカメラからの画像の変化を決定する。動き処理部は、第1のカメラ画像から決定された変化の方向を、第2のカメラ画像から決定された変化の方向と比較する。動き処理部は、この比較に基づいて、ポータブル・デバイスの動きを決定する。
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コントローラを用いてアニメーションキャラクターを制御する方法であって、この方法は、このコントローラの位置を決定する工程、およびこのアニメーションキャラクターの現在の状態を決定する工程を包含する。このコントローラの位置の履歴が決定され、そしてアニメーションキャラクターの現在の状態に基づいて、履歴パターンのセットと比較される。アニメーションシーケンスは、任意の適合する履歴パターンに基づいて、開始される。
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画像処理装置において、色の着色を用いて画像が作成され、記録され、操作され、再度作成される。ここで、色の着色は、カラーカードから複数のコンポーネント画像に、色に対するコンポーネントのマッピングを適用し、コンポーネント画像は、カラーカードの内容に基づいて着色された最終画像を形成することに結び付く。ある例においては、カラーカードは、各Nコンポーネントに対し1色をコード化し、その場合、最終画像は、N単色コンポーネント画像のおのおのがカラーコードによってコード化した色に着色されたものの結合というものになり得る。また、カラーカードが濃さやテクスチャをコード化する例もある。
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ファイルにおいて、ビデオシーケンスのフレームは、ゲームデータとインターリーブされる。ゲームがプレイされる場合、インターリーブされたビデオフレームとゲームデータは、ビデオフレームに対応するビデオシーケンスが、ゲームデータがロードされている間に再生されるファイルから読み出される。ビデオシーケンスが終了した場合、ゲームプログラムのために必要とされるゲームデータがロードされる。一実施形態において、そのファイルは、読取専用コンパクトディスク(CDROM)またはdigital versatile disk(DVD)などのような媒体に記憶され得る。
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ビデオゲームにおいて、プレーヤーは、2つ以上のターゲット特徴および特徴変数に従ってキャラクタ特徴を定める特徴変数を選択することによって、ビデオゲーム内におけるキャラクタを作成し得る。ターゲット特徴は、モーフターゲットであり得、特徴変数は、モーフターゲットに対するプレーヤーの所望の特徴の相対的な隔たりを現し得る。特別な例では、プレーヤーには、モーフターゲットと、対応する特徴変数用の入力スライダとして2つの外観が提示され得る。ここで、結果として得られるキャラクタの外観は、入力スライダが一端にある場合に一方のモーフターゲットとマッチし、入力スライダがもう一方の端にある場合にもう一方のモーフターゲットとマッチし、そして、入力スライダが両端の間にある場合にモーフターゲットを組み合わせたものである。
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