説明

シーケンシング入力制御スティック

コントローラを用いてアニメーションキャラクターを制御する方法であって、この方法は、このコントローラの位置を決定する工程、およびこのアニメーションキャラクターの現在の状態を決定する工程を包含する。このコントローラの位置の履歴が決定され、そしてアニメーションキャラクターの現在の状態に基づいて、履歴パターンのセットと比較される。アニメーションシーケンスは、任意の適合する履歴パターンに基づいて、開始される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(発明の背景)
(1.発明の分野)
本発明は、スティック型のコントローラのためのシステムおよび方法に関し、そしてより具体的には、コントロールスティックの位置の履歴に基づいて、アニメーションキャラクターを制御するためのシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【0002】
(2.先行技術の説明)
多くのアニメーションシーケンス(例えば、ゲーム、教育活動、双方向での物語り作製、双方向での移動観察など)は、何らかの型の入力デバイスの使用を包含する。これらの入力デバイスとしては、キーボード、コンピュータマウス、トラックボール、およびジョイスティックが挙げられ得る。これらの入力デバイスを用いて、アニメーションキャラクターまたはシーケンスが、種々の様式で制御され得る。
【0003】
通常ジョイスティックと称されるコントローラを用いて、キャラクターが、このジョイスティックを種々の方向および位置に移動させることによって、移動され得る。1つのボタン、またはおそらくボタンの組み合わせを押すことによって、アニメーションシーケンスが誘発され得る。しかし、一般に、アニメーション活動の現在の状態に基づいて、多数の可能性が存在する。従って、ボタンまたはボタンの組合せを単に押すことによっては、使用者が所望の状況において特定されるアニメーションを開始するための予測可能な様式が、存在しない。従って、一般に、偶然または無作為性のままである。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【0004】
(発明の要旨)
本発明は、コントローラを用いてアニメーションキャラクターを制御する方法を提供し、この方法は、コントローラの位置を決定する工程、およびアニメーションキャラクターの現在の状態を決定する工程を包含する。このコントローラの位置の履歴が決定され、そしてこのアニメーションキャラクターの現在の状態に基づいて、履歴パターンのセットと比較される。アニメーションシーケンスが、任意の適合する履歴パターンに基づいて、開始される。
【0005】
本発明の1つの局面に従って、このアニメーションシーケンスは、第一の適合する履歴パターンに基づいて、開始される。
【0006】
本発明の別の局面に従って、位置の履歴は、所定の順序で、履歴パターンのセットと比較される。
【0007】
本発明のさらなる局面に従って、上記方法は、上記コントローラが、位置の履歴についての各位置において費やした時間の量を決定する工程、および上記比較の時間の量を含める工程を、さらに包含する。
【0008】
本発明の別の局面に従って、上記時間の量は、長または短のいずれか一方として特徴付けられる。
【0009】
本発明のなお別の局面に従って、長は、1秒以上であると定義される。
【0010】
本発明のさらなる局面に従って、短は、1秒以下であると定義される。
【0011】
本発明のなおさらなる局面に従って、位置は、5つのゾーンのうちの1つに分類される。
【0012】
本発明の別の局面に従って、上記コントローラは、コントロールスティックを備え、そしてこれらのゾーンは、上、下、左、右および中央として分類される。
【0013】
本発明のさらなる局面に従って、上記方法は、ゾーンに沿った縁部に対してヒステリシスを適用する工程をさらに包含し、これによって、上記コントローラが、以前には第一のゾーンにあり、そして現在は、第一のゾーンと第二のゾーンとの縁部に沿っている場合に、このコントローラが、実際には、第二のゾーン内またはこの縁部の真上にある場合でさえも、このコントローラは、依然として、第一のゾーン内にあるとみなされる。
【0014】
本発明のさらなる局面に従って、履歴パターンが一致しない場合、アニメーションキャラクターの制御は、中央コントローラによって自動的に取り扱われる。
【0015】
本発明のなお別の局面に従って、アニメーションシーケンスは、一連の移動を含む。
【0016】
本発明のなおさらなる局面によれば、アニメーションシーケンスは、単一の移動を含む。
【0017】
本発明はまた、アニメーションシーケンスを実行するためのシステムを提供する。この装置は、中心コントローラ、およびこの中心コントローラと通信して連結されたディスプレイを備える。少なくとも1つのコントローラが、この中心コントローラと通信して連結される。このコントローラの位置の履歴を格納するための格納部が、この中心コントローラ内に提供される。さらに、アニメーションキャラクターの可能な状態に基づいて、履歴パターンのセットを格納するための格納部が、この中心コントローラ内に提供される。処理手段がまた、この中心コントローラ内に提供され、この手段は、位置の履歴を履歴パターンのセットと比較するため、ならびにアニメーションキャラクターの現在の状態および任意の適合する履歴パターンに基づいて、このアニメーションキャラクターについての状態を決定するためのものである。
【0018】
従って、本発明は、コントローラの位置に基づいて、コントローラを用いて、アニメーションキャラクターを制御するためのシステムおよび方法を提供する。このシステムは、使用者が、自分が望む正確な時間に、正確な移動を誘発することを可能にする。その結果は、使用者が、ゲームをプレイする戦略において無作為性を最小にし、そして自分が適合するとわかる任意の様式でコントローラを知り、そして操作することによって、個々に表現することを可能にする、動的な制御システムである。
【0019】
本発明の他の特徴および利点は、以下の好ましい例示的な実施形態の詳細な説明を考慮して、明らかになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
(発明の詳細な説明)
本発明は、中心コントローラによって制御される、ゲームまたはアニメーション型の双方向活動のための、スティック型コントローラを利用するためのシステムおよび方法を提供する。好ましくは、このスティック型のコントローラは、コントロールスティックまたは「ジョイスティック」の形態の、アナログコントローラを備える。図1は、アナログスティックコントローラ10についての、基本的な設計の例を図示する。本発明は、このようなアナログスティックコントローラを参照して記載されるが、当業者は、他の型のコントローラ(例えば、種々の型の方向指示パッド)が使用され得ること、およびこれらのコントローラは、アナログであってもデジタルであってもよいことを理解する。
【0021】
図1に見られ得るように、このスティックコントローラは、好ましくは、基部11、およびこの基部に連結された、可動スティックまたは旋回可能スティック12を備える。入力ボタン13が、このスティックコントローラの種々の位置(例えば、基部上の種々の位置、またはスティックコントローラ上の種々の位置(例えば、頂部))に提供され得る。
【0022】
図2に見られ得るように、第二の型のコントローラ100の例は、好ましくは、主要コントローラ111および旋回可能なスティックコントローラ112を備える。主要コントローラ111は、旋回可能なスティックコントローラ111aおよび方向指示パッド111bの、一方または両方を備え得る。コントローラ100はまた、基部112を備え、この基部に、主要コントローラ111およびスティックコントローラ112が連結される。入力ボタン113が、このコントローラ上の種々の位置(例えば、基部上の種々の位置、またはスティックコントローラ上の種々の位置(例えば、頂部))に提供され得る。
【0023】
本発明は、図1および2に図示されるコントローラについて有用であるが、他の多くの型のコントローラ(アナログとデジタルとの両方、またはこれらの両方の組み合わせの、可動コントローラまたは旋回可能なコントローラが挙げられる)に有用であることを、当業者は理解する。
【0024】
本発明によれば、旋回可能なスティックが位置し得る領域は、ゾーンに分割される。好ましくは、5つのゾーンが存在し、これらのゾーンのうちの1つのゾーンは、このスティックの中央にあり、そして4つの周囲のゾーンが、中央ゾーンの周りに提供される。周囲のゾーンの例としては、4つの周囲ゾーン(具体的には、左、右、上および下)が挙げられる。図3は、基部に対するゾーンのマッピングの例を示す。見られ得るように、中央ゾーンXが、4つの周囲ゾーンである上U、下D、左L、および右Rとともに提供される。従って、このコントロールスティックは、これらの5つのゾーン内を可動または旋回可能である。好ましくは、このコントロールスティックは、直立位置(すなわち、中央ゾーン)に付勢される。
【0025】
本発明の1つの好ましい実施形態に従って、ヒステリシスが、これらのゾーンの縁部に適用される。従って、このスティックが、以前には中央ゾーンXにあり、そして現在は、この中心ゾーンの縁部上にある場合、または実際に、まさにこの縁部を通過している場合でさえも、このスティックは、依然として、現在のゾーン(この例においては、中央ゾーン)内にあるとみなされる。効果的に、このことは、以前のゾーンをわずかに大きくし、その結果、このスティックが、2つ以上のゾーンの縁部の真上にある場合、このスティックは、その以前のゾーンの方へと付勢される。
【0026】
本発明に従って、このスティックの位置は、モニタリングされ、そしてこれが、現在のゾーンと称される。さらに、このスティックの位置の履歴はまた、維持される。従って、このスティックコントローラに対する現在の位置は、このスティックが以前に存在したゾーンの履歴と組み合わせられる。従って、図1を参照して、XRDのゾーン履歴は、このスティックコントローラが、中央から右へ、そして最後に下へと移動したことを示す。このスティックが、次いで、中央に戻され、次いで左に移動される場合、この履歴は、XRDXLとなる。
【0027】
本発明の好ましい実施形態に従って、これらのゾーンにわたる移動のシーケンスを追跡することに加えて、本発明は、あるゾーンにおいて長時間費やすこと(これは、ゾーン状態を「保持する」と称され得る)に対して、あるゾーンにおいて短時間費やすことを区別する。上記例を続けて、あるゾーンにおける短い時間は、接尾辞「〜」で示され、一方で、あるゾーンにおける長い時間は、接尾辞「’」で示される。従って、使用者が、中央ゾーンにおいて長時間にわたってスティックコントローラを遊ばせ、次いで、このスティックコントローラを右ゾーンに素早く移動させ、引き続いて、このスティックを下ゾーンにかなりの時間にわたって保持する場合、このパターンは、X’R〜D’と列挙される。長時間と短時間との間の境界は、状況に依存して変動し得、例えば、0.5秒、1秒、5秒などであり得る。特定の例において、1秒以上にわたる遊びは、長時間とみなされ、一方で、1秒より短い遊びは、短時間とみなされる。一方で、好ましくは、このスティックが単に右ゾーンに移動された場合、そのパターンは、R〜であるが、このスティックが、必要な時間にわたってこのゾーンに保持された後には、ゾーン履歴におけるこのパターンは、R’に変化する。
【0028】
実際の実行において、ゾーンの数および時間は、必ずしも、文字および記号によって表される必要はなく、より簡潔に符号化され得る。例えば、これらは、より少ないビット(二進数)に符号化され得、いくらかのマシン語が、複数の値を保持し、その結果、その履歴は、中心コントローラに容易に格納され得る。
【0029】
一旦、ゾーン履歴が決定されると、本発明は、アニメーションキャラクターの新たなアニメーション/動作が開始されるべきか否かを決定する。このことは、このアニメーションキャラクターの現在のアニメーション/動作状態を試験し、そしてこのスティックコントローラのゾーン履歴を、特定の現在のアニメーション/動作状態に基づくパターンのセットに対して比較することによって、達成される。適合が見出される場合、どの新たなアニメーション/動作状態が、その履歴パターンのためであるべきかが、中心コンピュータ内のルックアップテーブルから決定される。次いで、このアニメーション/動作キャラクターは、異なる現在状態へと変化または移動される。好ましいパターンの適合は、本発明が、ゾーン履歴のセットを、単一のパターンに一致させ、これによって、このパターンが、所定の順序で試験し得、そして最初の妥当な一致が見出されるとすぐに停止し得ることを可能にする。一致が見出され、そして新たなアニメーション/動作のシーケンスが開始される場合、その特定の点に対するゾーン履歴は消去され、これによって、同じアニメーション/動作シーケンスは、何度も繰り返されず、そしてこのスティックが所定のゾーンに保持されている間、繰り返されない。
【0030】
一例として、アニメーション/動作が、バスケットボールゲームを複製すること、およびアニメーション/動作キャラクターが、バスケットボール選手であると考える。・・・ULは、ボールを選手の身体の前に移動させることによって、ボールを選手の左手に切り替えることを示し;・・・DLは、ボールを選手の身体の後ろに移動させることによって、このボールを選手の左手に切り替えることを必要とし;そして・・・Lは、ボールを選手の両足の間に移動させることによって、選手のボールを左手に切り替えることを意味すると仮定する。この例を単純にする目的で、各位置についての時間の量は、無視されている。さらに、このパターンの最初の楕円は、先行するゾーンが特定のパターンに無関係であることを意味する(従って、・・・Lは、Lで終了する任意の履歴に一致する)。この例を用いて、全てのパターンが、プレイヤーがこのスティックを左手のゾーンに保持することで終わる場合でさえも、独特の動作が、異なるゾーンを通るこのスティックの移動の履歴に基づいて選択され得る。上記例はまた、パターンの一致の順序が重要であることを示す。「・・・L」パターンが最初である場合、このパターンは、「L」で終わる全てのパターンに一致し、従って、これを「・・・UL」および「・・・DL」の入力にすることは、不可能である。上記例においては示されていないが、好ましい本発明のパターンの一致システムはまた、このスティックが、あるゾーンで長時間保持されたか否かに基づいて、異なるアニメーションをプレイすることを選択し得る。
【0031】
好ましくは、非常に単純なパターン一致アルゴリズムが使用される。しかし、本発明を、より精巧なアルゴリズム(例えば、規則的な表現に基づくパターン一致手段)を使用するように拡張することが、むしろ単純であることを、当業者は理解する。本発明の主要な概念は、ゾーンの履歴をパターンとして分析し、そしてアニメーション/動作を、プレイヤーの現在のアニメーション/動作状態と組み合わせて、この履歴に基づいて選択することである。従って、プレイヤーの現在のアニメーション/動作状態が「ボールを保持すること」または「ボールを選手の両足の間に移動させることによって、ボールを左手にちょうど移動させ終えること」である場合に使用される、異なる表が存在する。
【0032】
好ましくは、アニメーション/動作は、これらが一旦開始されると、妨害されず、従って、使用者は、自分の以前の動作が実行されている間に、新たなシーケンスのゾーンを通してこのスティックを周囲に移動させる時間を有する。このことは、以前の動作が完了するとすぐに、パターン一致プロセスが繰り返され、そして一致が見出される場合、印象付けられた(brand)新たなアニメーション/動作のシーケンスが開始され得ることを意味する。一致が見出されない場合、中心コントローラは、好ましくは、このプレイヤーのアニメーションおよび動作の残りの部分を、自動的に取り扱う。
【0033】
大部分の場合において、誘発される動作は、単一のアニメーションをプレイするのみであるが、このことは、このシステムの必須要件ではないことが、注目されるべきである。例えば、いくつかの状況において、一連の移動(すなわち、ゾーンの履歴)が、複雑なゲーム動作を開始し得る(例えば、1つ以上のアニメーションシーケンスおよび他のゲーム論理をプレイすることを包含する、スチールの試み)。
【0034】
先に言及されたように、本発明は、好ましくは、アナログスティック型のコントローラを使用して記載されるが、他の型の可動コントローラまたは旋回可能コントローラ(デジタルもしくはアナログのいずれか、またはこれらの両方の組み合わせ)が使用され得ることを、当業者は理解する。
【0035】
本発明の特定の実施形態の上記説明は、図示および説明の目的で提供された。これらの説明は、排他的であることも、本発明を、開示された正確な形態に限定するとも意図されず、そして明らかに、多くの改変およびバリエーションが、上記教示を考慮して、可能である。実施形態は、本発明およびその実際の適用の原理を最良に説明する目的で、選択および記載され、これによって、当業者が、本発明および種々の実施形態を、企図される特定の用途に適合するような種々の改変を伴って、最良に利用することを可能にする。本発明の範囲は、本明細書に添付される特許請求の範囲、およびその均等物によって規定されることが、意図される。
【図面の簡単な説明】
【0036】
【図1】図1は、一般的なスティック型のコントローラの例の図示である。
【図2】図2は、コントローラの別の例の図示である。
【図3】図3は、本発明によるスティック型コントローラに対する、可能なゾーン規定の図示である。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コントローラを用いてアニメーションキャラクターを制御する方法であって、該方法は、以下:
該コントローラの位置を決定する工程;
該アニメーションキャラクターの現在の状態を決定する工程;
該コントローラの位置の履歴を決定する工程;
ゲームキャラクターの現在の状態に基づいて、該位置の履歴を、履歴パターンのセットと比較する工程;および
任意の適合する履歴パターンに基づいて、アニメーションシーケンスを開始する工程、
を包含する、方法。
【請求項2】
前記アニメーションシーケンスが、第一の適合する履歴パターンに基づいて開始される、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記位置の履歴が、所定の順序で、前記履歴パターンのセットと比較される、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記コントローラが、前記位置の履歴についての各位置において費やす時間の量を決定し、そして前記比較における時間の量を含める工程をさらに包含する、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記時間の量が、長または短のいずれか一方にカテゴリー化される、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
長が、1秒以上として定義される、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
短が、1秒以下として定義される、請求項5に記載の方法。
【請求項8】
位置が、5つのゾーンのうちの1つの中に分類される、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記コントローラが、コントロールスティックを備え、そして前記ゾーンが、上、下、左、右、および中央として分類される、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記コントローラが、以前には第一のゾーンにあり、そして現在は該第一のゾーンと第二のゾーンとの縁部に沿っている場合に、該コントローラが、実際には該第二のゾーン内または該縁部の真上にある場合でさえも、該コントローラが、依然として、該第一のゾーン内にあるとみなされるように、前記ゾーンに沿った縁部にヒステリシスを適用する工程をさらに包含する、請求項8に記載の方法。
【請求項11】
履歴パターンが適合しない場合、前記アニメーションキャラクターの制御が、中心コントローラによって自動的に取り扱われる、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記アニメーションシーケンスが、一連の移動を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記アニメーションシーケンスが、単一の移動を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
アニメーションシーケンスを実行するためのシステムであって、該装置は、以下:
中心コントローラ;
該中心コントローラと通信して連結されたディスプレイ;
該中心コントローラと通信して連結された、少なくとも1つのコントローラ;
該少なくとも1つのコントローラの位置の履歴を格納するための、該中心コントローラ内の格納部;
アニメーションキャラクターの可能な状態に基づいて、履歴パターンのセットを格納するための、該中心コントローラ内の格納部;ならびに
該履歴パターンのセットの位置の履歴を比較し、そして該アニメーションキャラクターの現在の状態および任意の適合する履歴パターンに基づいて、該アニメーションキャラクターについての状態を決定するための、該中心コントローラ内の処理手段、
を備える、システム。
【請求項15】
前記コントローラが、アナログコントローラを備える、請求項14に記載のシステム。
【請求項16】
前記コントローラが、デジタルコントローラを備える、請求項14に記載のシステム。
【請求項17】
前記コントローラが、アナログコントローラおよびデジタルコントローラを備える、請求項14に記載のシステム。
【請求項18】
アナログコントローラを用いてアニメーションキャラクターを制御するための方法であって、該方法は、以下:
該アナログコントローラの位置を決定する工程であって、該位置が、5つのゾーンのうちの1つに分類されている、工程;
該アニメーションキャラクターの現在の状態を決定する工程;
該アニメーションキャラクターの現在の状態をもたらす、該アナログコントローラの位置の履歴を決定する工程;
該アナログコントローラが該位置の履歴についての各位置において費やす時間の量を決定し、そして該位置の履歴における時間の量を含める工程;
ゲームキャラクターの現在の状態に基づいて、該位置および時間の履歴を、履歴パターンのセットと比較する工程;ならびに
任意の適合する履歴パターンに基づいて、アニメーションシーケンスを開始する工程、
を包含する、方法。
【請求項19】
前記アニメーションシーケンスが、第一の適合する履歴パターンに基づいて開始される、請求項18に記載の方法。
【請求項20】
前記位置の履歴が、所定の順序で、前記履歴パターンのセットと比較される、請求項19に記載の方法。
【請求項21】
前記時間の量が、長または短のいずれか一方としてカテゴリー化される、請求項18に記載の方法。
【請求項22】
長が、1秒以上として定義される、請求項21に記載の方法。
【請求項23】
短が、1秒以下として定義される、請求項22に記載の方法。
【請求項24】
前記アナログコントローラが、コントロールスティックを備え、そして前記ゾーンが、上、下、左、右、および中央として分類される、請求項23に記載の方法。
【請求項25】
前記アナログコントローラが、以前には第一のゾーンにあり、そして現在は該第一のゾーンと第二のゾーンとの縁部に沿っている場合に、該アナログコントローラが、実際には該第二のゾーン内にある場合でさえも、該アナログコントローラが、依然として、該第一のゾーン内にあるとみなされるように、前記ゾーンに沿った縁部にヒステリシスを適用する工程をさらに包含する、請求項24に記載の方法。
【請求項26】
履歴パターンが一致しない場合、前記アニメーションキャラクターの制御が、中心コントローラによって自動的に取り扱われる、請求項18に記載の方法。
【請求項27】
前記アニメーションシーケンスが、一連の移動を含む、請求項18に記載の方法。
【請求項28】
前記アニメーションシーケンスが、単一の移動を含む、請求項18に記載の方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【公表番号】特表2007−500914(P2007−500914A)
【公表日】平成19年1月18日(2007.1.18)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−533114(P2006−533114)
【出願日】平成16年5月13日(2004.5.13)
【国際出願番号】PCT/US2004/015290
【国際公開番号】WO2004/104995
【国際公開日】平成16年12月2日(2004.12.2)
【出願人】(397058932)エレクトロニック アーツ インコーポレイテッド (9)
【Fターム(参考)】