説明

Fターム[2C082BA03]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 抽選機能 (25,785) | 抽選結果の利用対象 (10,584) | 当選判定 (7,148) | 同時当選役 (1,344)

Fターム[2C082BA03]に分類される特許

201 - 220 / 1,344


【課題】役を入賞させるか否かの処理として内部抽選以外の処理が行なわれることを防止するとともに遊技の公平性を担保しつつ、操作順によって導出させる役を多彩に変化させることにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】同一のゲームにおいて入賞することにより実質的に同じ枚数分のメダルが付与されるリプレイ(1)とリプレイ(2)とが同時当選したときには、第1の順序で停止操作したときにリプレイ(1)を引込み入賞させ、第1に順序以外の順序で停止操作したときにリプレイ(2)を引込み入賞させる。また、同一のゲームにおいて入賞することにより実質的に同じ枚数分のメダルが付与されるリプレイ(1)とリプレイ(3)とが同時当選したときには、第2の順序で停止操作したときにリプレイ(1)を引込み入賞させ、第2に順序以外の順序で停止操作したときにリプレイ(3)を引込み入賞させる。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させ、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】RT1状態では、1/7.3で通常リプレイA又はRT2移行リプレイが内部当選し、停止ボタン部10の順押し及び逆押しで15枚小役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了する。RT2状態では、1/1.5でRT1移行リプレイ又はRT3移行リプレイが内部当選して、順押しで14枚小役が入賞するので、2ゲーム目を行うことになる。他方、1/3でハズレとなってBB2は1ゲームで終了するので、ART中にBB2が当選すると約19.3枚のメダルの純増が期待できる。また、非ART中には、右押しを指示するので、純増は12枚となり、AT中と非AT中とで払出し枚数に大きな差をつけることが可能となる。 (もっと読む)


【課題】RTを開始して間もないうちにボーナスに内部当籤しても遊技者に損失感を感じさせないようにするだけでなく、ボーナス作動中において新たな遊技性をもった遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、ビッグボーナス(BB)の表示を条件にBBを作動し、該BBは、遊技者に100枚以上のメダルを付与するまでの間行われる。そして、BBが作動すると、遊技状態がBB一般遊技状態に移行するが、BBの作動中にRBが表示されると、全ての遊技状態の中で最もメダルが付与されやすいRB遊技状態に移行する。また、主制御回路(71)は、スイカに内部当籤し、“スイカ−スイカ−スイカ”が図柄表示領域(21L,21C,21R)で停止表示したことを条件に、RTの作動を開始する。このRTは、1000回の単位遊技が行われること又はRBが表示されることを終了条件とし、BBが表示されることを終了条件としていない。 (もっと読む)


【課題】ART機において、演出図柄の7図柄を揃えてART当選及び上乗せゲーム数を報知することが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】副制御部160は、主制御部100が第3停止でRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかを作動させると、表示演出装置11の赤7図柄を一直線に揃えて停止させ、ARTゲーム数の50ゲームを表示する。主制御部100は、次ゲームのスタートレバー9の開始操作時にメインリールによる7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効にする。主制御部100は、ドラム部2を上方向に揃えて回転させ(図112(B)参照)、振動を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて、ART上乗せゲーム数の50ゲームを表示する(図112(C)参照)。MAXベットボタンを連打してメインリールを動かす演出を搭載すれば、遊技者は激アツな気分になる。 (もっと読む)


【課題】2種BBとART技術を融合し、遊技状態に応じて2種BB中に特定図柄が揃う確率を変えて、遊技者に刺激を与えることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】主制御部100はボーナス役が内部当選しても、作動図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動させずに、ボーナス役が内部当選した時のリプレイ状態に戻す。通常リプレイ状態とATリプレイ状態では、当選するリプレイ役の種類や組合せが異なる様に抽選テーブルが記憶されており、図131に示す通り、初期状態と通常リプレイ状態(RT1)では、赤7小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率が同じ1/200になっている。一方、ATリプレイ状態では、RT2<RT3<RT4<RT5になっている。ボーナスゲーム中に特殊リプレイ役が当選すると、見た目で赤7図柄が一直線に揃えることが可能になる。 (もっと読む)


【課題】 ボーナス遊技状態以外の遊技状態に遊技者の興味を引き付けつつ、所定期間における出玉率を適切に管理可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 第1状態(非ART)でART非当籤の場合に、MBを揃える報知を行わず、MBが作動しても通常画面を表示し、第1状態でART当籤の場合、MBを揃える報知を行い、MBが作動すると、MB中は、ARTゲーム数上乗せ抽籤画面を表示し、第2状態(ART中・ARTゲーム数有り)で所定条件成立の場合、MBを揃える報知を行い、MB中は、第2のARTゲーム数上乗せ抽籤画面を表示し、第3状態(第2状態終了時)の場合、MBを揃える報知を行い、MB中は、ART復帰抽籤画面を表示する。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナス2は単独で内部当選するようになっており、停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態を変動させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できる。ボーナス2のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる。特に、停止ボタンを順押しすると14枚チェリーが入賞し、変則押しすると15枚チェリーが入賞する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が考えた思考経路や思考過程を含めて、遊技者が有する熟練度や技量を判断して、演出を決定することができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】まず、所定の演出を行い、その所定の演出が行われたときに、遊技者による操作手段の操作の態様を、その所定の演出に対応付けて記憶させる。 (もっと読む)


【課題】疑似確変技術及びART技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナス2は単独で内部当選するようになっており、停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても及び作動が終了してもリプレイ状態を変動させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できる。ボーナス2のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる。特に、停止ボタンを順押しすると14枚チェリーが入賞し、変則押しすると15枚チェリーが入賞する。 (もっと読む)


【課題】データに異常が生じたままの状態で遊技が行われてしまうことを防止できるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する不能化手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴に応じた演出に多様性を持たせ、面白みを向上させること。
【解決手段】遊技機によって、遊技履歴を示す遊技履歴入力情報が受付けられ(ステップS1231)、遊技履歴入力情報には、遊技履歴の累計に基づいて設定される累計情報と、直近の所定回数または所定期間の遊技履歴に基づいて設定される直近情報とが含まれ、遊技履歴入力情報が受付けられたことを条件として、当該遊技履歴入力情報に含まれる累計情報に応じた演出、および、直近情報に応じた演出が実行される(ステップS1246、ステップS1247)。 (もっと読む)


【課題】リプレイタイム(RT)中信号を出力しないスロットマシンであっても、ボーナス期間と該ボーナス後のRT期間を1単位とする獲得メダル数(TY)を提供すること。
【解決手段】リプレイタイム状態へ移行する確率が、所定の特別入賞役(ボーナス)の発生が許容されたことを条件に高められるスロットマシンにおける遊技情報を管理する管理装置140、50であって、賭数情報と、入賞に応じて払い出されるメダル数を特定可能な付与情報と、特別入賞期間特定情報に基づいて、特別入賞役の発生期間と該特別入賞役に起因して発生したリプレイタイム状態の期間とから成る1単位期間を特定し、該1単位期間における賭数と付与遊技媒体数との差数(単位獲得メダル数;単位TY)を集計して表示する。 (もっと読む)


【課題】回胴演出後、目押しの補助とならないようにして、遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】回転リール(40)が回転を開始した後、ストップスイッチ(50)の操作が可能となる前に、特定の図柄(61)組み合わせが複数の回転リール(40)により構成される所定の配置態様のままで表示窓(13)に表示可能な状態で回転するように回転リール(40)の回転態様を変更させる回胴演出を行う回胴演出制御手段(170)と、回胴演出制御手段(170)による回胴演出の時間を、抽選により決定する回胴演出時間抽選手段(410)とを備え、回胴演出中は、ストップスイッチ(50)による停止操作を不能にすると共に、回胴演出の終了後にストップスイッチ(50)による停止操作を可能となるようにしたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴の蓄積における面白みを向上させること。
【解決手段】遊技機によって、遊技履歴が蓄積され、蓄積された遊技履歴に応じた遊技履歴データが出力される。また、遊技者により開始条件が設定された後、遊技者により終了条件が設定されたときは、開始条件の設定時から終了条件の設定時までの蓄積された遊技履歴に応じた遊技履歴データが出力されるとともに、開始条件の設定時までの遊技において特定の遊技履歴が蓄積されている場合には、当該特定の遊技履歴に応じた特定の遊技履歴データも合わせて出力される(ステップS1312からステップS1317)。 (もっと読む)


【課題】斬新な遊技仕様を実現して遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供する。
【解決手段】ベルよりも図柄組合せを表示させにくい小役として特殊役1〜特殊役9を用意し、通常状態およびボーナス成立状態では抽選対象とならない特殊役1〜特殊役9を、ボーナス状態ではベルが特殊役1〜特殊役9のうち3種類の特殊役と重複して当選するように内部抽選を行い、ベルが3種類の特殊役と重複して当選した場合に、特殊役を構成する図柄をベルを構成する図柄に優先して有効ライン上に表示させ、特殊役を構成する図柄が有効ライン上に表示される場合にベルを構成する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されないような位置関係で図柄が配列されていることにより、特殊役を構成する図柄が有効ライン上の表示位置に表示された場合に、ベルを入賞させることができないようにして小役の入賞率を低く抑えることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】有利な権利が付与されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】前兆演出中に、特別役と同時当選する可能性のあるチェリー、スイカが当選することで、ステップ飛ばし抽選が行われ、次に進むステップが2段階以上進むことがあり、特別役当選示唆演出が開始される前により先のステップに進むことにより、そのステップまで進まずに特別役当選示唆演出が開始される場合よりも特別役の当選可能性が高い旨が示唆される。また、ステップ飛ばし抽選では、前兆演出中にチェリー、スイカのうち特別役と同時に当選する比率が高いスイカの当選時の方がステップが飛ばされる割合が高い。 (もっと読む)


【課題】遊技機のデバイス制御において容量を削減する。
【解決手段】演出に係るデバイスを制御するデバイス用基板と、前記デバイス用基板を制御する制御基板とを備え、それぞれ前記デバイス用基板を制御するための複数の命令からなる第1シーケンス及び第2シーケンスを実行する遊技機において、前記第1シーケンスと前記第2シーケンスのデバイス命令のうちで共通するものをひとつの共通シーケンスにまとめて管理し、所定の契機で共通シーケンスの命令をまとめて実行するようにした。これにより、シーケンの共用を行い、データ容量の削減と、プログラム作成の際の作業効率向上を実現した。 (もっと読む)


【課題】フリーズを行うスロットマシンにおいて、フリーズを行う遊技回数を遊技の進行に伴って変化させ、それに応じて遊技者に特典を付与する。
【解決手段】操作スイッチの操作を所定時間受け付けないフリーズを制御するフリーズ制御手段を備える。フリーズ制御手段は、所定の条件を満たしたときにフリーズの実行遊技回数の初期値を決定するとともに、フリーズの残り実行遊技回数を管理するフリーズ回数管理手段と、複数種類のフリーズ態様の中からいずれか1つを選択するフリーズ態様選択手段と、選択されたフリーズ態様に基づいて当該遊技のフリーズを実行するフリーズ実行手段とを備える。フリーズ回数管理手段は、選択されたフリーズ態様に基づいてフリーズの残り実行遊技回数の増減値を選択し、選択した増減値を反映させた新たな残り実行遊技回数を算出する。フリーズの実行遊技回数に応じて、遊技者に特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】押し順付加役の入賞を含む特定の遊技結果が複数回の連続する遊技で達成されたときに、遊技者にとって有利となるようにする。
【解決手段】役抽選で特定の遊技結果となった条件Xを複数回の連続遊技で達成したときにARTを付与する。役抽選結果として複数種類の特定当選を有し、各特定当選ごとに所定の図柄の組合せAとその特定当選固有の図柄の組合せBとを有する。特定当選時、特定押し順であれば図柄の組合せAを停止させ、特定押し順以外のときは図柄の組合せAを停止させず、かつ図柄の組合せBが停止可能とする。図柄の組合せA又はBが停止したときに当該遊技では条件Xを満たすと判断する。また、特定当選Qとなったときは停止した図柄の組合せにかかわらず条件Xを満たす。特定当選Qとなったときに特定当選Qの図柄の組合せを停止させることができないときは、ダミーの図柄の組合せを停止させる。 (もっと読む)


【課題】押し順付加役の入賞を含む特定の遊技結果が複数回の連続する遊技で達成されたときに、遊技者にとって有利となるようにする。
【解決手段】役抽選で特定の遊技結果となった条件Xを複数回の連続遊技で達成したときにARTを付与する。役抽選結果として複数種類の特定当選を有し、各特定当選ごとに所定の図柄の組合せAとその特定当選固有の図柄の組合せBとを有する。特定当選時、特定押し順であれば図柄の組合せAを停止させ、特定押し順以外のときは図柄の組合せAを停止させず、かつ図柄の組合せBが停止可能とする。図柄の組合せA又はBが停止したときに当該遊技では条件Xを満たすと判断する。また、押し順として第一押し順(順押し)と第二押し順(変則押し)とを設け、第二押し順の方が図柄の組合せAの停止確率を高くする。第二押し順で図柄の組合せAを停止させたときはペナルティを課す。 (もっと読む)


201 - 220 / 1,344