説明

ゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法

本発明は、操作キャラクタに割り当てられる所定インベントリのセールス保存領域にアイテムデータを位置移動させることで、対応するゲームアイテムに対する販売登録が遂行されるようにするゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法に関する。前記の目的を達成するために、本発明に係るゲームアイテム販売登録システムは、操作キャラクタが保有するゲームアイテムに関するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持するインベントリ手段と、前記保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する領域定義手段と、前記セールス保存領域を所定の取引所データベースの販売フィールドにリンクさせ、前記セールス保存領域への前記アイテムデータの位置移動に応じて前記ゲームアイテムを前記取引所データベースの前記販売フィールドに記録されるように制御する取引登録手段と、前記アイテムデータの位置移動によって、前記操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する動作制御手段と、を含み、前記エフェクトは、前記アイテムデータの位置移動に対するディスプレイ情報であることを特徴にする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法に関し、より詳細には、操作キャラクタに割り当てられる所定インベントリのセールス保存領域にアイテムデータを位置移動させることで、対応するゲームアイテムに対する販売登録が遂行されるようにするゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法に関する。
【背景技術】
【0002】
一般的なロールプレイング系列(RPG、ARPG)のゲームにおいて、各ゲームキャラクタにはアイテム保有のためのインベントリ(inventory)が割り当てられ、ゲームの進行中に拾得するアイテムを一時的に保存するようにしている。このようなインベントリに保存されるアイテムは、ゲームキャラクタがゲーム中に携帯することができる装備/道具の制限概念として極めて限定された数のアイテムのみがインベントリに保存されるように限定している。
【0003】
このようなアイテム保存数の限界を克服しようと、保存されるアイテムの制限数を大きく拡大した所定のゲームユーザ金庫を提供するサービスが運営されているが、これもアイテムを無制限に保存することは不可能である。これにより、ゲームユーザの必要によって、または、保有するアイテムすべてを保存する空間の不足によって不可避にアイテムを販売/交換しなければならない場合が発生するようになる。このため、既存のゲームサービスにおいては、例えば、マーケットプレイス(market place)という専用販売場所を設けてアイテムに対する販売/交換が支援されるようにする方式を採択している。
【0004】
しかし、アイテムの販売/交換のために多数のゲームキャラクタがマーケットプレイスが位置するステージに集中する場合、該当のステージを担当するゲームサーバに過負荷が発生し得るという短所が生じるようになる。すなわち、このようなアイテム販売/交換方式において、ゲームサーバの能力を超過する程度の多数のゲームキャラクタが狭小な場所(マーケットプレイスが位置するステージ)に密集する場合、処理すべき各ゲームキャラクタのポリゴン量が増加するようになり、ゲーム進行のための信号処理を円滑に行うことができないという問題点が生じるようになる。
【0005】
さらに、アイテム交換のためにゲームキャラクタ間に通常のテキストメッセージ交換が用いられ、システム資源の利用負荷が高いチャットモードの支援によってゲームサーバの過負荷現象がより容易に発生し得るという問題点が常在することも事実である。このようなゲームサーバの過負荷現象は、アイテムの販売/交換を目的としない通常のゲームキャラクタのゲーム進行にも多大な悪影響を与える恐れがある。一例として、マーケットプレイスが位置するステージを単に通過するだけなのに、場合によっては1時間(通常5分)要されたり、遅滞する遅延現象が招来されるという問題点も生じている。
【0006】
また、マーケットプレイスを用いたアイテム販売/交換方式は、アイテムの販売/交換のためにマーケットプレイスと遠距離にいるゲームキャラクタをわざわざ該当のステージに移動させなければならない場合が発生し得る。これにより、ゲームユーザのゲーム進行に対する集中度および興味度を急激に低下させるという恐れも内在している。
【0007】
従って、アイテムの販売/交換のためにわざわざマーケットプレイスに移動しなくても、ゲームキャラクタが位置する場所でリアルタイムかつ便利なアイテムの販売登録を可能にする新しい概念のゲームアイテム販売登録モデルの登場が求められている。同時に、販売登録したアイテムを保有したゲームキャラクタに所定のエフェクトが発生するようにすることで、販売しようとするゲームユーザの意思および販売登録したアイテムの詳細情報が簡便に購買ゲームユーザに提供されるようにするゲームアイテム販売登録モデルが求められている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたものであって、保有するゲームアイテムに対応するアイテムデータをインベントリ上に定義されるセールス保存領域に位置移動することで該当のゲームアイテムの販売登録を可能にするゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法を提供することを目的とする。
【0009】
また、本発明は、ゲームアイテムを販売登録した操作キャラクタに対してエフェクトが付加されるようにすることで、ゲームアイテムに対して購買意思があるゲームサービス利用者が、販売登録したゲームアイテムを有している操作キャラクタを視覚的に容易に認知することができるようにするゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法を提供することを目的とする。
【0010】
また、本発明は、販売登録が成されたゲームアイテムを保有している操作キャラクタの外観の所定位置にイメージアイテムをレンダリング処理することで、該当のゲームキャラクタのゲームアイテム販売登録に関する事実情報を視覚的に提供するゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法を提供することを他の目的とする。
【0011】
また、本発明は、販売登録したゲームキャラクタのゲームサービス接続に係わらずに所定販売フィールドに対する接続が可能であるだけでなく、販売登録されたゲームアイテムの販売価格に対するゲームユーザの能動的な選択を保障することで、価格比較を介した経済的なゲームアイテムの購買を可能にするゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法を提供することをさらに他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
前記の目的を達成するために、本発明に係るゲームアイテム販売登録システムは、操作キャラクタが保有するゲームアイテムに関するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持するインベントリ手段と、前記保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する領域定義手段と、前記セールス保存領域を所定の取引所データベースの販売フィールドにリンクさせ、前記セールス保存領域への前記アイテムデータの位置移動に応じて前記ゲームアイテムを前記取引所データベースの前記販売フィールドに記録されるように制御する取引登録手段と、前記アイテムデータの位置移動によって、前記操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する動作制御手段と、を含み、前記エフェクトは、前記アイテムデータの位置移動に対するディスプレイ情報であることを特徴とする。
【0013】
また、前記目的を達成するための技術的具現方法として、ゲームアイテム販売登録方法は、操作キャラクタが保有するゲームアイテムに関するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持する段階と、前記保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する段階と、前記定義されたセールス保存領域を所定の取引所データベースの販売フィールドにリンクさせ、前記セールス保存領域への前記アイテムデータの位置移動に応じて前記ゲームアイテムを前記取引所データベースの前記販売フィールドに記録する段階と、前記アイテムデータの位置移動によって、前記操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する段階と、を含み、前記操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する前記段階は、前記相手キャラクタに対する前記操作キャラクタの相対位置を感知する段階と、前記感知結果、前記相手キャラクタに対する前記操作キャラクタの相対位置が所定値以下である場合、前記操作キャラクタに前記イベントを付加させる段階と、前記エフェクトが付加された操作キャラクタに対する所定第2ゲームユーザのクリック選択に応じて、前記第2ゲームユーザを前記取引所データベースに接続させる段階と、を含む。
【発明の効果】
【0014】
以上の説明から知ることができるように、本発明によると、保有するゲームアイテムに対応するアイテムデータをインベントリ上に定義されるセールス保存領域に位置移動することで該当のゲームアイテムの販売登録を可能にするゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法を提供することができる。
【0015】
また、本発明によると、ゲームアイテムを販売登録した操作キャラクタに対してエフェクトが付加されるようにすることで、ゲームアイテムに対して購買意思があるゲームサービス利用者が、販売登録したゲームアイテムを有している操作キャラクタを視覚的に容易に認知することができるようにするゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法を提供することができる。
【0016】
また、本発明によると、販売登録が成されたゲームアイテムを保有する操作キャラクタの外観の所定位置にイメージアイテムをレンダリング処理することで、該当のゲームキャラクタのゲームアイテム販売登録に関する情報を視覚的に提供するゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法を提供することができる。
【0017】
また、本発明によると、販売登録したゲームキャラクタのゲームサービス接続に係わらずに所定販売フィールドに対する接続が可能であるだけでなく、販売登録されたゲームアイテムの販売価格に対するゲームユーザの能動的な選択を保障することで、価格比較を介した経済的なゲームアイテム購買を可能にするゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、添付の図面を参照して、ゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法に対して説明する。
【0019】
本明細書で用いられるゲームアイテムとは、第1ゲームユーザによって動作制御される操作キャラクタに装着されることで、ゲーム進行中に用いることができるアイテムを意味し、第1ゲームユーザの判断によって所定のアイテム取引所(本発明の取引所データベース)に販売登録し、所定の決済処理を介して他のキャラクタ(相手キャラクタ)に転移されるようにするゲーム進行要素を指称する。また、販売登録が成されたゲームアイテムを保有している操作キャラクタの外観の所定位置には、例えば、“セールスボックス”状のイメージアイテムがレンダリング(rendering)されるようにすることで、所定ゲームアイテムの購買意思がある第2ゲームユーザに該当のゲームキャラクタのゲームアイテム販売登録に関する情報を視覚的に提供することができるようになっている。
【0020】
図1は、本発明に係るゲームアイテム販売登録システムの概略的な動作を説明するための図である。
【0021】
ゲームアイテム販売登録システム100は、第1ゲームユーザ130の判断によって販売しようとするゲームアイテムに関するアイテム販売情報を受信するが、各操作キャラクタに割り当てられる所定インベントリ(アイテム保存場所)の特定保存領域にアイテムデータを位置移動させることによって該当のゲームアイテムに関する販売登録、すなわち所定取引所データベース120の販売フィールドへのゲームアイテム記録が成されるように制御する役割を遂行する。本実施形態において、ゲームアイテム販売登録システム100は、説明の便宜のため、オンライン基盤ゲーム、特にゲームアイテムの交換が活発に成されるオンラインRPGゲームの動作に限定して説明する。ただし、本発明の技術思想は、オンライン基盤ゲームはもちろん、パーソナルコンピュータ基盤ゲームやビデオコンソール基盤ゲームなどでも適用可能であることは、本発明が属する当業者にとって明白であるだろう。
【0022】
まず、オンラインゲームサーバ110は、第1ゲームユーザ130または第2ゲームユーザ140の所定端末手段135、145と通信網150で連結されており、第1ゲームユーザ130または第2ゲームユーザ140にオンラインでゲームサービスを提供する役割を遂行する。例えば、マッド(MUD;Multiple User Dialogue)ゲームサービスサーバ、マグ(MUG;Multiple User Graphic)ゲームサービスサーバなどを意味する。オンラインゲームサーバ110から提供するゲームサービスは、端末手段135、145にゲーム関連プログラムを設置した第1ゲームユーザ130または第2ゲームユーザ140がオンラインゲームサーバ110に接続する場合、ゲームに必要な所定のゲーム進行データまたはゲームパッチを端末手段135、145に送信させ、ゲームユーザ130、140によって制御されるゲームキャラクタ(操作キャラクタ、相手キャラクタ)を用いてゲーム進行が遂行されるようにする。
【0023】
取引所データベース120は、第1ゲームユーザ130の選択によって販売しようとするゲームアイテムを販売登録する記録装置であって、特に操作キャラクタが保有しているゲームアイテムに対応するアイテムデータがインベントリの特定記録領域に位置移動することによって、該当のゲームアイテムが取引所データベース120の販売フィールドに記録されるようにすることができる。すなわち、取引所データベース120は、販売しようとするゲームアイテムを登録して前記アイテムの購買を所望する第2ゲームユーザ140に前記アイテムに対する情報を提供することで、販売されるゲームアイテムの登録現況および決済処理が容易に遂行されるようにする役割を遂行する。
【0024】
第1ゲームユーザ130は、通信網150との接続のための第1端末手段135を保有しており、所定の契約関係にあるオンラインゲームサーバ110からゲーム進行のためのゲーム進行データまたはゲームパッチを受信することで所定のゲームサービスの提供を受けるインターネット利用者を意味する。また、第1ゲームユーザ130は、ゲーム進行のための操作キャラクタの動作を制御するようになり、操作キャラクタに割り当てられるインベントリの所定領域にゲームアイテムに対応するアイテムデータの一部を位置させることでゲームアイテムの販売登録が成されるようにする。
【0025】
また、第2ゲームユーザ140は、通信網150との接続のための第2端末手段145を保有しており、前記取引所データベース120に販売登録されたゲームアイテムに対する購買意思を有するゲームサービス利用者であって、動作制御される相手キャラクタのインベントリに所定の決済処理を介して購入したゲームアイテムを位置移動させることでゲーム進行中に前記購買したゲームアイテムを活用することができる。
【0026】
端末手段135、145は、インターネット、電話線などの通信網150を介してオンラインゲームサーバ110との接続状態を維持し、オンラインゲームが具現されるようにする装置であって、例えば、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ(handheld computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、スマートフォンなどのように所定のメモリ手段を備えて所定のマイクロプロセッサを搭載することで所定の演算能力を備えた端末機を通称する。
【0027】
ゲームアイテム販売登録システム100は、所定のゲームアイテムを販売登録した操作キャラクタに対してエフェクト(effect)が付加されるようにすることで、第2ゲームユーザ140、すなわちゲームアイテムに対して購買意思があるゲームサービス利用者が、販売登録したゲームアイテムを有している操作キャラクタを視覚的に認知することができるようにする役割を遂行する。特に、ゲームアイテム販売登録システム100は、ゲームアイテムの販売登録と共に“販売登録されたゲームアイテム保有”の意味を内在しているイメージアイテムを操作キャラクタの外観にレンダリング処理することで、販売登録に関する情報を前記イメージアイテムのレンダリング可否によって確認することができるようにする。以下、図2を参照して、本発明のゲームアイテム販売登録システム200の具体的な構成を説明する。
【0028】
図2は、本発明の好ましい実施形態に係るゲームアイテム販売登録システムを示す構成図である。
【0029】
本発明のゲームアイテム販売登録システム200は、インベントリ手段210、領域定義手段220、取引登録手段230、動作制御手段240、および情報表示手段250を含み、第1ゲームユーザ130によってゲームアイテムのアイテムデータが所定の保存領域に位置移動することによって、該当のゲームアイテムを販売登録させる役割を遂行する。
【0030】
まず、インベントリ手段210は、操作キャラクタが保有するゲームアイテムに対応するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持する装置であって、操作キャラクタがゲーム進行を介して拾得するゲームアイテムに関する情報を保存し、関連した技術や装備などをゲーム進行中に活用することができるようにする役割を遂行する。すなわち、インベントリ手段210へのアイテムデータ保存は、拾得したゲームアイテムの保管、または、操作キャラクタが現在ゲーム中に活用するゲームアイテムの装着を意味する。特に、アイテムデータが記録される場合、対応するゲームアイテムを操作キャラクタに装着されるように特定する保存領域は、操作キャラクタの外形レンダリング処理と関連して該当のゲームアイテムが操作キャラクタの外観に形状化されるように制御することができる。ここで、アイテムデータとは、ゲームアイテムに対応するアイテムの名称、ゲームアイテムに割り当てられる所定の能力値情報などを含む。例えば、ゲームアイテムをイメージ化したアイコンにアイテムデータを含ませ、前記インベントリ手段210の保存領域にアイコンが位置することでアイテムデータの保存が容易に遂行されるようにすることができる。これは、ゲームアイテムに対する保管現況の認知およびアイテムデータの位置移動を簡便に遂行するようにするユーザインターフェイスを提供するためのものであり、以下、図3を参照して、アイテムデータおよびインベントリ手段210を構成する保存領域に対して説明する。
【0031】
図3は、本発明に係るインベントリ手段の構成の一例を示す図である。
【0032】
図3のインベントリ手段210は、大きく分けて“保管インベントリ”と“装着インベントリ”で構成され、“保管インベントリ”に保存される一部ゲームアイテムのアイテムデータをゲームユーザ130、140の任意選択によって“装着インベントリ”に位置移動させてゲーム進行中に使用可能となるように具現される。すなわち、“保管インベントリ”は、ゲーム進行中に操作キャラクタによって拾得されるゲームアイテムのアイテムデータを保存させる装置であり、“装着インベントリ”は、ゲーム進行時に操作キャラクタによって直接用いられるゲームアイテムのアイテムデータを保存させる装置である。上述したように、インベントリ手段210に保存されるアイテムデータは、例えば、ゲームアイテムと関連するアイコン内に含まれたり、前記アイコンに対するゲームユーザ130、140の位置移動(例えば、命令入力ツールを用いたクリック選択後にドラッグ移動)によって、前記保存領域間の相互移動を可能にする。また、インベントリ手段210は、一つのアイテムデータを独立的に保存させる一つ以上の保存領域で区画され、前記区画された保存領域それぞれにアイコンが保存されるようにすることができる。例えば、操作キャラクタがゲーム進行中に拾得したゲームアイテム“燃える心臓”は、所定ゲームユーザ130、140の任意選択によって“保管インベントリ”から“装着インベントリ”に位置移動して保存され、“装着インベントリ”への位置移動に対応し、図3に示されたような鎧系列のゲームアイテム“燃える心臓”が操作キャラクタの外形にレンダリング処理される。また、ゲームアイテム“燃える心臓”に対するアイテムデータは、“燃える心臓”と関連したアイコンが占有する保存領域上に、例えば、命令入力ツールが位置する場合、所定のメッセージウインドウを介してゲームユーザ130、140に提供されるようになる。ここで、命令入力ツールとは、コンピュータキーボード、マウス、タッチスクリーンパネル、およびペンマウスなどであり、本発明のゲームアイテム販売登録システム200は、これら命令入力ツールのポイントが保存領域に保存されるアイコン上に位置すると、ゲームアイテムと関連したアイテムデータがユーザインターフェイス上に提供されるように制御する。
【0033】
本実施形態では、一つの保存領域に一つのアイテムデータ(アイコン)が保存されることを例示して説明しているが、例えば、ゲームアイテムの重要度や体積/重量の概念などを考慮して、二つ以上の保存領域に一つのアイテムデータが記録されるようにすることができることはもちろんである。このように、ゲームアイテム別の必要な保存領域の数字は、システム環境を考慮した本発明に係るオンラインゲームシステムの運営者によって柔軟に設定されることができる。
【0034】
領域定義手段220は、保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する装置であって、第1ゲームユーザ130が保有しているゲームアイテムの中で販売を所望するゲームアイテムのアイテムデータを位置させる保存領域を特定する役割を遂行する。セールス保存領域は、販売対象となるアイコンが保存される保存領域であり、本実施形態においては、設定されるセールス保存領域の範囲を特別に限定してはいないが、販売対象となるアイコンを十分に収容することができる程度で適切に設定することが好ましい。図3では、“保管インベントリ”を構成する多数の保存領域の中から7つの保存領域をセールス保存領域として設定することを例示している。
【0035】
取引登録手段230は、セールス保存領域を所定の取引所データベース120の販売フィールドにリンクさせ、セールス保存領域へのアイテムデータの位置移動に応じてゲームアイテムを取引所データベース120の販売フィールドに記録する装置である。すなわち、取引登録手段230は、販売を所望するゲームアイテムを取引するために操作キャラクタまたは相手キャラクタを特定のマーケットプレイスに移動させなくても、インベントリ手段210内におけるアイテムデータ(アイコン)位置移動のみで該当のゲームアイテムの販売登録を可能にする役割を遂行する。例えば、図3では、セールス保存領域として定義される保存領域にゲームアイテム“中級薬草”、“ソード”に対応するアイコンが位置移動して保存される場合を例示しており、取引登録手段230は、ゲームアイテム“中級薬草”、“ソード”を取引所データベース120の販売フィールドに販売登録させて相手キャラクタとのゲームアイテム売買交換が成されるようにすることができる。
【0036】
動作制御手段240は、アイテムデータの位置移動によって、操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する装置であって、販売登録したゲームアイテムを保有する操作キャラクタに対して視覚的な情報提供を可能にする役割を遂行するようになる。すなわち、動作制御手段240は、アイテムデータの位置移動に相応して操作キャラクタをエフェクト処理させることで、ゲームアイテムに対する購買意思がある第2ゲームユーザ140が、該当の操作キャラクタが販売用ゲームアイテムを保有していることを容易に認知することができるようにする。ここで、エフェクトとは、アイテムデータの位置移動に対するディスプレイ情報を意味し、前記ディスプレイ情報は、操作キャラクタの外観に対するイメージ処理、または所定のメッセージウインドウディスプレイによって購買意思がある第2ゲームユーザ140に提供されたりする。例えば、セールス保存領域に所定アイテムデータ(アイコン)の位置移動が成された操作キャラクタは、エフェクトとして操作キャラクタの外観周辺にオーロラ状のイメージが表示されるようにしたり、または、操作キャラクタの画面登場によって販売登録に関するテキスト/イメージ情報を含むメッセージウインドウが第2ゲームユーザ140(または第1ゲームユーザ130)に表示されるようにすることができる。本実施形態では、エフェクトとして第2ゲームユーザ140が視覚的に認知することができるディスプレイ情報のみを限定して例示して説明しているが、これは本発明の一実施形態に過ぎず、オーディオ情報や命令入力ツールに対する感覚情報(例えば、振動)などが提供されるようにすることができることはもちろんである。
【0037】
従って、本発明によると、保有するゲームアイテムに対応するアイテムデータを設定されるセールス保存領域に位置移動することで、該当のゲームアイテムの販売登録を可能にする便利なユーザインターフェイスを提供するという効果を得ることができる。
【0038】
特に、動作制御手段240は、操作キャラクタと相手キャラクタのゲーム上の位置を判断し、相手キャラクタに対する操作キャラクタの相対位置が所定値以下である場合、操作キャラクタにエフェクトが付加されるように制御する。すなわち、動作制御手段240は、相手キャラクタの視野範囲内に操作キャラクタが接近する場合、ゲームアイテムの販売登録に関する情報提供が可能なように操作キャラクタにエフェクトを付加して第2ゲームユーザ140に提供するようになる。これによって、視覚的に識別が容易なエフェクトの確認のみでも、第2ゲームユーザ140が、該当のゲームキャラクタが販売登録したゲームアイテムを有しているかを迅速に認知するという効果を得ることができる。また、エフェクトを持続して付加せずに相手キャラクタ視野範囲に接近する場合に限り、操作キャラクタにエフェクトが付加されるようにすることでエフェクト付加によるシステムの負荷を最小化するように具現することができる。
【0039】
情報表示手段250は、所定の情報提供イベント発生に応じて、取引所データベース120の販売フィールドに記録されるゲームアイテムを相手キャラクタの第2ゲームユーザ140にディスプレイさせる装置である。すなわち、情報表示手段250は、一つ以上の第1ゲームユーザ130によって販売登録されるゲームアイテムに対して第2ゲームユーザ140に情報提供が遂行されるようにする役割を遂行する。ここで、情報提供イベントとは、情報提供に対する第2ゲームユーザ140の情報要請意思を本発明のゲームアイテム販売登録システム200で認知することができるようにする命令語の一種であったりする。情報提供イベントは、例えば、販売フィールドとのリンク連結に関連した所定のショートカット(short cut)、またはエフェクトが付加された操作キャラクタに対する第2ゲームユーザ140のクリック選択によって発生したりする。ショートカットは、第2ゲームユーザ140に提供される命令短縮キーであったり、命令入力ツールを用いたクリック選択によって情報提供イベントを発生させたりする。また、ゲーム画面上でエフェクトが付加された操作キャラクタに対して第2ゲームユーザ140が命令入力ツールでクリック選択する時点で情報提供イベントを発生させることができる。同時に、情報表示手段250は、エフェクトが付加された操作キャラクタが占有するゲーム画面上の一定範囲内に命令入力ツールのポイントが接近したり命令入力ツールが操作キャラクタに接触する場合、該当の操作キャラクタが販売登録したゲームアイテムに対するアイテム情報をお知らせ情報として第2ゲームユーザ140に情報が提供されるようにすることができる。一例として、操作キャラクタが占有するゲーム画面上に第2ゲームユーザ140の命令入力ツールのポイントが接触する場合、操作キャラクタのキャラクタ情報(ゲームユーザID、能力値情報など)と共に販売登録したゲームアイテムに対するアイテムデータが提供されるようにすることができる。以下、図4を参照して、情報表示手段250によって提供されるアイテムデータに対して説明する。
【0040】
図4は、本発明によって第2ゲームユーザに提供される販売フィールドの構成の一例を説明する図である。
【0041】
図4における販売フィールドには、第1ゲームユーザ“paladin”と“ダークウィザード”によって販売登録されたゲームアイテム“ソードLv4”、“薬草Lv2”、“コールドワンドLv3”などが記録されていることを例示している。上述したように、第1ゲームユーザ“paladin”と“ダークウィザード”は、ゲームアイテム“ソードLv4”、“薬草Lv2”、“コールドワンドLv3”と関連するアイコンを所定のセールス保存領域に位置移動することで販売フィールドに販売登録されるようになる。販売フィールドに記録されるゲームアイテムは、情報提供イベントによって前記情報表示手段250によって第2ゲームユーザ140に提供され、第2ゲームユーザ140の購買選択を待機するようになる。特に、販売フィールドは、販売登録した第1ゲームユーザの識別子情報(ゲームユーザID)、名称情報(ゲームアイテムまたはアイコン)、販売価格情報(アイテム価格)に対するデータをインデックスに含んでおり、第2ゲームユーザ140が該当のゲームアイテムの購買による現況情報を一目瞭然で認知することができるようにすることができる。
【0042】
本発明の他の実施形態として、ゲームアイテムの販売登録事実を公知するための所定のイメージアイテムを操作キャラクタの外観にレンダリング処理することに対して説明する。
【0043】
ゲームアイテムのレンダリング処理のための構成として、本発明のゲームアイテム販売登録システム200は、アイテム情報データベース260、およびレンダリング処理手段270をさらに含む。
【0044】
まず、アイテム情報データベース260は、操作キャラクタのディスプレイデータに視覚的に表示される所定のイメージアイテムを保存する装置である。ここで、イメージアイテムとは、ゲームアイテム登録に連動してゲームキャラクタにレンダリング処理される一種のお知らせ表示アイテムであったりする。すなわち、イメージアイテムは、“販売登録したゲームアイテム保有”という情報をイメージ化したものであって、例えば、ゲームキャラクタが背負うようにレンダリングされる巾着状のセールスボックスであったりする。同時に、アイテム情報データベース260は、操作キャラクタがゲーム進行中に拾得するゲームアイテムを保存する役割を遂行するが、所定条件が満たされる場合(上述した装着インベントリに該当するアイテムデータが位置移動する場合)、拾得されたゲームアイテムが操作キャラクタに装着されて表示されるようにするレンダリング関連データを保存する。また、ディスプレイデータは、ゲーム上で操作キャラクタの外観(外形)がイメージ具現されるようにする情報データを指称し、前記イメージアイテムは、該ディスプレイデータと結合して画面上にイメージ具現されるようにすることができる。
【0045】
レンダリング処理手段270は、アイテムデータの位置移動によってイメージアイテムをアイテム情報データベース260から抽出し、抽出されたイメージアイテムを操作キャラクタのディスプレイデータと結合して出力する装置である。すなわち、レンダリング処理手段270は、ゲームアイテムの販売登録と共に該当のゲームキャラクタの外観にセールスボックスなどのイメージアイテムがイメージ具現されるようにする役割を遂行する。これにより、所定のゲームアイテムを販売登録したゲームキャラクタにはイメージアイテムがレンダリングされ、例えば、第2ゲームユーザ140にイメージ具現されたイメージアイテムの確認のみで該当のゲームキャラクタに販売登録したゲームアイテムがあるという情報を示すことができる。
【0046】
本実施形態では、販売登録したゲームアイテムを保有したゲームキャラクタの外観にセールスボックスなどのイメージアイテムがレンダリングされるようにすることを例示して説明しているが、これは本発明の一実施形態に過ぎず、この他に販売登録したゲームアイテムをゲームキャラクタの外観に直接イメージ具現されるようにするなど、ゲームアイテムの多様な販売登録事実の公知方式があり得ることはもちろんである。例えば、図3のように、セールス保存領域にゲームアイテム“ソードLv4”、“薬草Lv2”が位置移動する場合、レンダリング処理手段270は、操作キャラクタの外観に所定の“セールスボックス”を設定(セールスボックスのイメージ化)し、前記アイテム情報データベース260から“ソードLv4”、“薬草Lv2”と関連するゲームアイテムのレンダリング関連データを抽出して前記“セールスボックス”にレンダリング処理されるようにすることができる。本実施形態に係るレンダリング処理手段270では、特定される“セールスボックス”内に抽出されたゲームアイテムがレンダリングされるようにすることを例示して説明しているが、システム環境を考慮した本システムの運営者によってレンダリング位置を柔軟に変更設定することができることは、本発明が属する技術分野の当業者にとって妥当だと言えるであろう。
【0047】
本発明のさらに他の実施形態として、取引所データベース120の販売フィールドに累積記録されるゲームアイテムに対する購買処理に対して説明する。
【0048】
このような購買処理のために、本発明のゲームアイテム販売登録システム200は、アイテム販売提供手段280をさらに含むことがあり、アイテム販売提供手段280は、前記販売フィールドに対する第2ゲームユーザ140の選択信号によって所定の取引関連ユーザインターフェイスを提供するようになる。
【0049】
すなわち、アイテム販売提供手段280は、ゲームアイテムに対する第2ゲームユーザ140の所定選択信号に応じて、第2ゲームユーザ140に取引関連ユーザインターフェイスを提供する装置である。すなわち、アイテム販売提供手段280は、販売登録されたゲームアイテムの中で、特定のゲームアイテムに対して購買意思がある第2ゲームユーザ140から選択信号(例えば、提供された販売フィールド内に記録された特定ゲームアイテムに対する選択クリックなど)が入力される場合、購買処理に必要なユーザインターフェイスを第2ゲームユーザ140に送信する役割を遂行する。前記ユーザインターフェイスは、該当のゲームアイテムに対する決済処理に必要な第2ゲームユーザ140の情報を入力するためのものであって、例えば、ゲームアイテム購買のための金融決済手段情報(例えば、保有ゲームマネーの使用、現金振込み、信用カード決済)、決済処理期間情報(例えば、即時決済、予約決済)などに関する情報の入力を受けるようになる。同時に、上述した動作制御手段240は、取引関連ユーザインターフェイスに対する第2ゲームユーザ140の情報入力に対応してゲームアイテムに対する決済処理が遂行されるように所定の決済モジュール(未図示)を制御するようになる。決済モジュールは、販売登録したゲームアイテムが相手キャラクタの保有ゲームアイテムに転移されることによって発生する課金決済金額に対して決済処理が遂行されるようにする。本発明のゲームアイテム販売登録システム200における課金処理は、第2ゲームユーザ140が保有している所定ゲームマネーの納入を考慮したり、ゲームマネーが不足な場合に限り、所定の手順によって現金、口座振込み、カード信用取引などの貨幣価値を含むあらゆる手段との交換を介して追加的なゲームマネーの確保を可能にすることができる。
【0050】
従って、本発明は、販売登録したゲームアイテムに対する購買処理において、ゲームアイテムに対する第2ゲームユーザ140の選択クリックによって提供されるユーザインターフェイスに対する入力のみで簡便な購買/決済処理が遂行されるようにする便利性を提供するという効果を得ることができる。
【0051】
以下、本発明の他の実施形態として、アイテムデータの位置移動による販売登録のために送信されるアイテム販売情報に対して説明する。
【0052】
図5は、本発明の他の実施形態に係るゲームアイテム販売登録システムを示す構成図である。
【0053】
本発明のゲームアイテム販売登録システム500は、インベントリ手段510、領域定義手段520、販売情報生成手段530、および取引登録手段540を含み、第1ゲームユーザ130によってゲームアイテムのアイテムデータがセールス保存領域に位置移動することによって所定のアイテム販売情報を取引所データベース120に送信させる役割を遂行する。
【0054】
インベントリ手段510は、操作キャラクタが保有するゲームアイテムに関するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持する装置であって、領域定義手段520は、保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する装置である。すなわち、セールス保存領域は、インベントリ手段510に含まれる多数の保存領域の中から所定の一部を領域定義手段520で定義するようになる。これに関する詳細な説明は上述したものに置き換えて、ここでは省略する(図3参照)。
【0055】
販売情報生成手段530は、定義されたセールス保存領域へのアイテムデータの位置移動に応じて、所定のアイテム販売情報を生成する装置である。ここで、アイテム販売情報は、ゲームアイテムの売買に関する情報であって、操作キャラクタを動作制御する第1ゲームユーザ130に対応する識別子情報、ゲームアイテムの名称情報、販売価格情報などを含むようになる。このようなアイテム販売情報は、セールス保存領域として定義される保存領域へのアイテムデータ位置移動、例えば、アイコンの移動に連動して販売情報生成手段530によって生成されたりする。図6および図7を参照して、アイテム販売情報の生成に対してより詳しく説明する。
【0056】
図6は、本発明の販売情報生成手段によるアイテム販売情報の生成方法を説明するためのフローチャートである。
【0057】
段階610で、販売情報生成手段530は、位置移動が成されたアイテムデータのゲームアイテムを識別し、識別されたゲームアイテムを参照して所定の情報データベース(未図示)から識別子情報または名称情報を抽出する。本段階610は、第1ゲームユーザ130のゲームアイテムに対する販売意思を認知し、販売登録をする第1ゲームユーザ130の識別データ(ユーザID)または販売登録をしようとするゲームアイテムの識別データ(アイテム名称)を抽出する過程である。情報データベースは、オンラインゲームサーバ110とゲームサービス提供に関する契約関係にある第1ゲームユーザ130の身上情報を保管するユーザデータベース、またはゲーム中に発生する全てのゲームアイテムに関する資料情報を保存するゲームサーバデータベースを指称する。すなわち、本段階610では、第1ゲームユーザ130がアイテムデータをセールス保存領域に位置移動させることによって、該当のゲームユーザの識別子情報、または、該当のアイテムデータの名称情報を販売情報生成手段530から抽出してアイテム販売情報に含ませるようになる。本実施形態では、ゲームアイテムの名称情報のみを抽出することを例示して説明しているが、これは本発明の一実施形態であり、アイテムデータに含まれる多様な関連情報を選別的に抽出可能であることは当業者にとって自明であろう。
【0058】
また、段階620で、販売情報生成手段530は、第1ゲームユーザ130から識別されたゲームアイテムに対する販売価格情報の受信を受ける。本段階620は、販売登録したゲームアイテムの販売価格に対する情報の受信を第1ゲームユーザ130から受ける過程であって、第1ゲームユーザ130の任意選択入力による該当のゲームアイテムの販売価格情報を生成するようになる。これにより、同一のゲームアイテムに対しても、これを販売登録した第1ゲームユーザ130の情報入力によって販売価格に差が生じることがあり、後述される価格比較を介した第2ゲームユーザ140の購買が遂行されたりする。
【0059】
従って、本発明によると、販売登録しようとするゲームアイテムに対する情報を一目瞭然で整理することができるだけではなく、ゲームアイテムの販売価格に対する第1ゲームユーザ130の能動的な選択を保障することで、ゲーム進行の集中度向上、および第2ゲームユーザ140がより経済的なゲームアイテム購買を成すことができるようにする効果を得ることができる。
【0060】
取引登録手段540は、生成されたアイテム販売情報を所定の取引所データベース120に送信させ、送信されたアイテム販売情報が取引所データベース120の販売フィールドに記録されるように制御する装置である。すなわち、取引登録手段540は、送信される一つ以上のアイテム販売情報を販売フィールドに累積記録されるように制御し、上述した第2ゲームユーザ140の情報提供イベントに応じて第2ゲームユーザ140の第2端末手段145に前記累積記録されたアイテム販売情報を提供する役割を遂行する。また、取引登録手段540は、第2ゲームユーザ140からの整列信号に応じて累積記録されたアイテム販売情報を、識別子情報、名称情報、販売価格情報のいずれか一つの情報に基づいて整列(sorting)させることができる。整列信号は、累積記録されたアイテム販売情報に対して加工処理をするための信号であり、例えば、販売フィールドに対するインデックスに対して第2ゲームユーザ140が命令入力ツールでクリック入力することで、文字順の整列、数字順の整列、登録順の整列など多様な整列が遂行されるようにすることができる。特に、販売価格情報に基づいた整列において、売買価格が高い順位、または低い順位別に整列させることができるため、第2ゲームユーザ140に価格比較を介した低廉なゲームアイテムの購買を可能にする。以下、図7を参照して、アイテム販売情報を保存する販売フィールドに対して説明する。
【0061】
図7は、本発明の他の実施形態に係る販売フィールドの構成の一例を説明するための図である。
【0062】
図7では、第2ゲームユーザ140からの情報提供イベント発生に応じて第2ゲームユーザ140に提供される販売フィールドを例示しており、名称情報に対する文字順位の上位整列(ハングル字母順)および販売価格情報に対する数字順位の上位整列(高価格順)が成されることを示している。例えば、ゲームアイテム“ソードLv4”を購買しようとする第2ゲームユーザ140は、販売フィールドのインデックスに提供される所定の整列機能キーに対するクリック入力をすることができ、取引登録手段540は、整列機能キーのクリック入力によってアイテム販売情報に対する加工処理(整列)を遂行するようになる。このような加工処理による情報を介して、本発明のゲームアイテム販売登録システム500は、第2ゲームユーザ140に同一のゲームアイテム“ソードLv4”に対する販売価格が第1ゲームユーザ“warrier”が提示したものがより低廉であるという事実を認知させることができる。すなわち、第2ゲームユーザ140に提供される販売フィールドは、販売登録されたゲームアイテム別の販売価格順で整列されて情報提供を遂行するようになることで、第2ゲームユーザ140に価格比較によるゲームアイテム購買を可能にすることができる。
【0063】
従って、本発明によると、販売を所望するゲームアイテムをインベントリ内の特定保存領域に位置移動することで販売登録が可能となり、ゲームアイテムの販売のために所定のゲームステージに操作キャラクタを移動させなければならないという不便さを防止する効果を得ることができる。また、ゲームアイテムの購買を所望する第2ゲームユーザ140に販売登録が成されたゲームアイテムに対する情報を操作キャラクタの接続有無に係わらず容易に提供することで、ゲームアイテム購買に係る手順を簡便化することができるという利点を得ることができる。
【0064】
図2および図5には示されていないが、本発明の好ましい一実施形態に係るゲームアイテム販売登録システム200は、上述したアイテム情報データベース260を管理するためのデータベース管理モジュールをさらに含むことがある。本発明に係るゲームアイテム販売登録システム200のデータベース管理モジュールは、オラクル(Oracle)、インフォミックス(Infomix)、サイベース(Sybase)、DB2のようなリレーショナルデータベース管理システム(RDBMS)や、ジェムストン(Gemston)、オリオン(Orion)、O2などのようなオブジェクト指向データベース管理システム(OODBMS)を用いて本発明の目的に適合するように具現される。
【0065】
このような構成を有する本発明に係るゲームアイテム販売登録システム200の作業の流れを詳しく説明する。
【0066】
図8は、本発明の好ましい実施形態に係るゲームアイテム販売登録方法を具体的に示したフローチャートである。
【0067】
本実施形態に係るゲームアイテム販売登録方法は、上述したゲームアイテム販売登録システム200によって遂行される。
【0068】
段階810で、ゲームアイテム販売登録システム200は、操作キャラクタが保有するゲームアイテムに関するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持する。本段階810は、ゲーム中に拾得したゲームアイテムのアイテムデータを保存領域内に独立的に保管するインベントリ手段210を維持する過程であって、保管されるアイテムデータの一部を特定の保存領域(装着インベントリ)に移動させることによってゲーム進行中に直に活用することができるようにする(図3参照)。
【0069】
また、段階820で、ゲームアイテム販売登録システム200は、保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する。本段階820は、販売しようとする所定ゲームアイテムのアイテムデータを位置させる保存領域を定義する過程であって、例えば、領域定義手段220によって“保管インベントリ”の所定数の保存領域をセールス保存領域として定義するようになる(図3参照)。
【0070】
次に、段階830で、ゲームアイテム販売登録システム200は、定義されたセールス保存領域を所定の取引所データベース120の販売フィールドにリンクさせる。本段階830は、セールス保存領域へのアイテムデータの位置移動に応じてゲームアイテムを取引所データベースの販売フィールドに記録されるようにする過程である。これにより、ゲームアイテム販売登録システム200は、販売しようとするゲームアイテムに対して、関連するアイテムデータを前記セールス保存領域に位置移動するだけで販売登録が成されるようにする本発明の目的を忠実に履行する効果が得られるようにする。
【0071】
また、段階840で、ゲームアイテム販売登録システム200は、アイテムデータの位置移動によって操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する。本段階840は、保有するゲームアイテムの中で販売登録したゲームアイテムを有している操作キャラクタを視覚的に認知可能に追加的なゲーム効果が発生するようにする過程である。ここで、エフェクトとは、第2ゲームユーザ140に操作キャラクタの登場を認知させるために、一連のレンダリング処理によって発生させるお知らせ信号の一種であったりする。このようなエフェクトとしては、例えば、操作キャラクタの点滅、操作キャラクタ外形にオーロラを形成、お知らせメッセージオープンなどであったりする。このようなエフェクトによって、ゲームが進行される場所における操作キャラクタの登場を第2ゲームユーザ140が確実に認知するようにし、購買に必要な情報をエフェクトを付加した操作キャラクタから獲得することができるようにする。以下、図9を参照して、エフェクト付加に対して詳しく説明する。
【0072】
図9は、本発明に係る操作キャラクタに対してエフェクトを付加させる方法の一例を示すフローチャートである。
【0073】
図9に示されたように、段階841で、ゲームアイテム販売登録システム200は、相手キャラクタに対する操作キャラクタの相対位置を感知する。本段階841は、第2ゲームユーザ140に提供されるゲームサービス画面上に販売登録されたゲームアイテムを有している操作キャラクタが登場するかを判断する過程であって、例えば、動作制御手段240は、第2ゲームユーザ140によって動作制御される相手キャラクタの視野範囲で操作キャラクタの登場を判断する。
【0074】
前記感知結果841、相手キャラクタに対する操作キャラクタの相対位置が所定値以下である場合、段階842で、ゲームアイテム販売登録システム200は、操作キャラクタにイベントを付加させる。本段階842は、相手キャラクタの視野範囲に操作キャラクタが登場する場合に限って操作キャラクタにエフェクトが付加されるようにする過程であって、第2ゲームユーザ140に操作キャラクタがゲームアイテムを販売登録した事実を表示することができるようになる。
【0075】
また、段階843で、ゲームアイテム販売登録システム200は、エフェクトが付加された操作キャラクタに対する所定第2ゲームユーザ140のクリック選択に応じて、第2ゲームユーザ140を取引所データベース120に接続させる。本段階843は、購買意思がある第2ゲームユーザ140がゲーム画面中に登場したエフェクト付加の操作キャラクタをクリック選択することによって、購買のための取引所データベース120に第2ゲームユーザ140が接続されるようにする過程である。
【0076】
以後、ゲームアイテム販売登録システム200は、販売登録したゲームアイテムに対する所定の決済処理を遂行するようになり、適切な購買代金を支払った第2ゲームユーザ140の相手キャラクタに販売登録したゲームアイテムが転移されるように制御するようになる。これに関する説明は、上述したもので置き換えることにする。ただし、ゲームアイテム販売登録システム200は、第2ゲームユーザ140の決済処理のための取引所データベース120との接続を、第2ゲームユーザ140の操作キャラクタに対するクリック選択で遂行されるようにし、接続の便利さを極大化する効果を得るようになる。この他に、第2ゲームユーザ140に提供される、例えば、ショートカットなどの短縮キーを用いて操作キャラクタの視野範囲登場、または、第1ゲームユーザ130のオンラインゲームサーバ接続有無に係わらず取引所データベース120への第2ゲームユーザ140接続が円滑に成されるようにすることで、決済処理の時空間の制約を消滅させる効果を得ることができる。
本発明の実施形態は、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。前記媒体およびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
【0077】
図10は、本発明に係るゲームアイテム販売登録方法を実行するのに採用される汎用コンピュータの内部ブロック図である。
コンピュータシステム1000は、主記憶装置(一般的には、random access memoryまたはRAM1020)および主記憶装置(一般的には、read only memoryまたはROM1030)を含む記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ1010(中央処理装置またはCPUとも呼ばれる)を含む。本技術分野において広く知られているように、ロム1030は、データおよび命令を単一方向にCPUに送信する役割をし、ラム1020は通常、データおよび命令を双方向的な方法で送信するのに用いられる。これら主記憶装置は、両方とも前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のあらゆる好適な形態を含むことができる。大容量記憶装置(Mass Storage)1040は、双方向的にCPUに連結され、追加的なデータ保存能力を提供し、前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のいずれかを含むことができる。大容量記憶装置1040は、プログラム、データなどを記憶するのに用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスク等の補助記憶装置である。CD−ROM1060などの特定の大容量記憶装置が単一方向にCPUにデータを送ることもある。プロセッサ1010は、ビデオモニタ、トラックボール、マウス、キーボード、マイクロフォン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、または他のコンピュータなどの他の公知の入力装置のような一つ以上の入出力装置を含むインターフェイス1050と連結される。最後に、プロセッサ1010は、ネットワークインターフェイス1070に一般的に示されるようなネットワーク接続を用いてコンピュータまたは無線通信ネットワークに接続されてもよい。このようなネットワーク接続を介して、前記した方法の手順を実行することにより、CPUが前記ネットワークから情報の入力を受けたり、前記ネットワークに情報を出力したりすることが意図される。前記した装置および道具は、コンピュータハードウェアおよびソフトウェア技術分野の当業者にとって周知である。
【0078】
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。
【0079】
すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0080】
【図1】本発明に係るゲームアイテム販売登録システムの概略的な動作を説明するための図である。
【図2】本発明の好ましい実施形態に係るゲームアイテム販売登録システムを示す構成図である。
【図3】本発明に係わるインベントリ手段の構成の一例を示す図である。
【図4】第2ゲームユーザに提供される販売フィールドの構成の一例を説明するための図である。
【図5】本発明の他の実施形態に係るゲームアイテム販売登録システムを示す構成図である。
【図6】本発明の販売情報生成手段に係るアイテム販売情報の生成方法を説明するためのフローチャートである。
【図7】他の実施形態に係る販売フィールドの構成の一例を説明するための図である。
【図8】本発明の好ましい実施形態に係るゲームアイテム販売登録方法を具体的に示したフローチャートである。
【図9】操作キャラクタに対してエフェクトを付加させる方法の一例を示すフローチャートである。
【図10】本発明に係るゲームアイテム販売登録方法を実行するのに採用される汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームアイテム販売登録システムにおいて、
操作キャラクタが保有するゲームアイテムに関するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持するインベントリ手段と、
前記保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する領域定義手段と、
前記セールス保存領域を所定の取引所データベースの販売フィールドにリンクさせ、前記セールス保存領域への前記アイテムデータの位置移動に応じて前記ゲームアイテムを前記取引所データベースの前記販売フィールドに記録されるように制御する取引登録手段と、
前記アイテムデータの位置移動によって、前記操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する動作制御手段と、
を含み、
前記エフェクトは、前記アイテムデータの位置移動に対するディスプレイ情報であることを特徴とするゲームアイテム販売登録システム。
【請求項2】
前記エフェクトのディスプレイ情報は、前記操作キャラクタの外観に対するイメージ処理または所定のメッセージウインドウディスプレイによって所定の相手キャラクタの第2ゲームユーザに提供されることを特徴とする請求項1に記載のゲームアイテム販売登録システム。
【請求項3】
所定の情報提供イベント発生に応じて、前記取引所データベースの販売フィールドに記録される前記ゲームアイテムを前記相手キャラクタの第2ゲームユーザにディスプレイさせる情報表示手段、
をさらに含み、
前記情報提供イベントは、前記販売フィールドとのリンク連結に関連した所定のショートカット、または前記エフェクトが付加された操作キャラクタに対する前記第2ゲームユーザのクリック選択によって発生することを特徴とする請求項2に記載のゲームアイテム販売登録システム。
【請求項4】
前記動作制御手段は、前記相手キャラクタに対する前記操作キャラクタの相対位置が所定値以下である場合、前記操作キャラクタに前記エフェクトが付加されるように制御することを特徴とする請求項2に記載のゲームアイテム販売登録システム。
【請求項5】
前記操作キャラクタのディスプレイデータに視覚的に表示される所定のイメージアイテムを保存するアイテム情報データベースと、
前記アイテムデータの位置移動によって前記イメージアイテムを抽出し、前記抽出されたイメージアイテムを前記操作キャラクタのディスプレイデータと結合して出力するレンダリング処理手段と、
をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームアイテム販売登録システム。
【請求項6】
前記ゲームアイテムに対する前記第2ゲームユーザの所定選択信号に応じ、前記第2ゲームユーザに取引関連ユーザインターフェイスを提供するアイテム販売提供手段(前記ゲームアイテムは、前記取引所データベースの販売フィールドに記録されるものである)、
をさらに含み、
前記動作制御手段は、前記取引関連ユーザインターフェイスに対する前記第2ゲームユーザの情報入力に対応して前記ゲームアイテムに対する決済処理が遂行されるように所定の決済モジュールを制御することを特徴とする請求項3に記載のゲームアイテム販売登録システム。
【請求項7】
ゲームアイテム販売登録システムにおいて、
操作キャラクタが保有するゲームアイテムに関するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持するインベントリ手段と、
前記保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する領域定義手段と、
前記セールス保存領域への前記アイテムデータの位置移動に応じて、所定のアイテム販売情報を生成する販売情報生成手段と、
前記生成されたアイテム販売情報を所定の取引所データベースに送信し、前記送信されたアイテム販売情報を前記取引所データベースの販売フィールドに記録されるように制御する取引登録手段と、
を含むことを特徴とするゲームアイテム販売登録システム。
【請求項8】
前記アイテム販売情報は、前記操作キャラクタの第1ゲームユーザに対応する識別子情報、前記ゲームアイテムの名称情報、販売価格情報のいずれか一つ以上を含み、
前記販売情報生成手段は、
前記位置移動が成された前記アイテムデータの前記ゲームアイテムを識別し、前記識別されたゲームアイテムを参照して所定の情報データベースから前記識別子情報または前記名称情報を抽出する段階と、
前記第1ゲームユーザから前記識別されたゲームアイテムに対する前記販売価格情報の受信を受ける段階と、
を遂行して前記アイテム販売情報を生成することを特徴とする請求項7に記載のゲームアイテム販売登録システム。
【請求項9】
前記取引所データベースの販売フィールドは、送信される一つ以上のアイテム販売情報を累積記録し、
前記取引登録手段は、
前記第2ゲームユーザからの整列信号に応じて、前記累積記録されたアイテム販売情報を、前記識別子情報、前記名称情報、前記販売価格情報のいずれか一つの情報に基づいて整列させることを特徴とする請求項8に記載のゲームアイテム販売登録システム。
【請求項10】
ゲームアイテム販売登録方法において、
操作キャラクタが保有するゲームアイテムに関するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持する段階と、
前記保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する段階と、
前記定義されたセールス保存領域を所定の取引所データベースの販売フィールドにリンクさせ、前記セールス保存領域への前記アイテムデータの位置移動に応じて前記ゲームアイテムを前記取引所データベースの前記販売フィールドに記録する段階と、
前記アイテムデータの位置移動によって、前記操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する段階と、
を含み、
前記操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する前記段階は、
前記相手キャラクタに対する前記操作キャラクタの相対位置を感知する段階と、
前記感知結果、前記相手キャラクタに対する前記操作キャラクタの相対位置が所定値以下である場合、前記操作キャラクタに前記エフェクトを付加させる段階と、
前記エフェクトが付加された操作キャラクタに対する所定第2ゲームユーザのクリック選択に応じて、前記第2ゲームユーザを前記取引所データベースに接続させる段階と、
を含むことを特徴とするゲームアイテム販売登録方法。
【請求項11】
請求項10の方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate


【公表番号】特表2007−529817(P2007−529817A)
【公表日】平成19年10月25日(2007.10.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−503835(P2007−503835)
【出願日】平成17年3月17日(2005.3.17)
【国際出願番号】PCT/KR2005/000767
【国際公開番号】WO2005/088502
【国際公開日】平成17年9月22日(2005.9.22)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】