説明

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法

【課題】プレイ中のゲームの進行を妨げることなく、当該ゲームの設定を変更できるようにすること。
【解決手段】プレイ中ユーザがモニタに表示されるゲーム画像を見ながらゲームをプレイしている間、端末装置のLCDには、設定変更画像が表示される。プレイ中ユーザとは別のユーザは、プレイ中ユーザによるゲームの進行を妨げることなく、LCDに表示される設定変更画像を見ながら端末装置を操作して、ゲームへの参加人数の増加や、ゲームの難易度変更など、ゲームの各種設定を変更することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法に関し、特に、ゲームのプレイ途中でゲームの設定を変更することのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
非特許文献1には、ゲームの途中でゲームの設定(具体的には参加人数)を変更することが可能なゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】「ニュー・スーパーマリオブラザーズ・Wii 取扱説明書」,任天堂株式会社,2009年12月3日,p.14
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
非特許文献1に記載のゲームでは、ゲームの途中でゲームの設定(具体的には参加人数)を変更する際には、現在プレイ中のゲームが中断されて、設定(具体的には参加人数)を変更するための画像が画面に表示される。
【0005】
したがって、例えば、新たなユーザがゲームに参加するときには、先にゲームをプレイしていたユーザのゲームの進行が妨げられてしまうという問題があった。
【0006】
本発明は、プレイ中のゲームの進行を妨げることなく、当該ゲームの設定を変更することのできるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【0008】
第1の構成例は、所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、第1入力受付手段、ゲーム処理手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段、第2入力受付手段、および設定変更手段として機能させるゲームプログラムである。
【0009】
上記第1入力受付手段は、上記入力装置からの入力を受け付ける。上記ゲーム処理手段は、上記第1入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて所定のゲーム処理を行う。上記第1表示制御手段は、上記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を上記可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる。上記第2表示制御手段は、上記第1入力受付手段、上記ゲーム処理手段および上記第1表示制御手段による処理(以下、メイン処理と称す)を中断することなく上記所定のゲーム処理を行っている間に、上記可搬型表示装置に上記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる。上記第2入力受付手段は、上記可搬型表示装置の上記入力部からの入力を受け付ける。上記設定変更手段は、上記第2入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて上記ゲーム処理の設定を変更する。
【0010】
なお、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームの実施条件を変更してもよい。
【0011】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を変更してもよい。
【0012】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を増加させてもよい。
【0013】
また、上記第2表示制御手段は、上記メイン処理によって行われているゲームに新たに参加しようとするユーザが操作キャラクタを選択するための選択画像を上記可搬型表示装置に表示させてもよい。
【0014】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を減少させてもよい。
【0015】
また、上記第2表示制御手段は、上記メイン処理によって行われているゲームから途中退場しようとするユーザの操作キャラクタを選択するための選択画像を上記可搬型表示装置に表示させてもよい。
【0016】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームに参加しているユーザの操作キャラクタを変更してもよい。
【0017】
また、上記設定変更手段は、上記メイン処理によって行われているゲームの難易度を変更してもよい。
【0018】
また、上記ゲーム処理手段は、上記第1入力受付手段によって受け付けられた少なくとも一つの入力装置からの入力に基づいてゲーム世界の操作キャラクタを制御してもよい。そして、上記設定変更手段は、上記入力装置と上記操作キャラクタとの対応関係を示す情報に基づいて、上記第2入力受付手段によって受け付けられた入力に加えて、いずれの上記操作キャラクタにも対応付けられていない上記入力装置からの入力に基づいて上記ゲーム処理の設定を変更してもよい。
【0019】
また、上記設定変更手段は、いずれの上記操作キャラクタにも対応付けられていない上記入力装置(以下、不使用入力装置と称す)からの入力に基づいて、上記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を増加させてもよい。そして、上記ゲーム処理手段は、上記設定変更手段によってゲームへの参加人数が増加された後、上記不使用入力装置からの入力にも基づいて上記ゲーム処理を行ってもよい。
【0020】
また、上記可搬型表示装置の上記入力部にはポインティングデバイスが含まれていてもよい。そして、上記第2入力受付手段は、上記ポインティングデバイスからの入力を受け付けてもよい。
【0021】
また、上記第2表示制御手段は、上記設定画像を無線送信により上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【0022】
また、上記第2表示制御手段は、上記設定画像を圧縮して上記可搬型表示装置へ出力してもよい。
【0023】
第2の構成例は、所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置である。当該ゲーム装置は、第1入力受付手段、ゲーム処理手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段、第2入力受付手段、および設定変更手段を備える。
【0024】
第3の構成例は、所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲームシステムである。当該ゲーム装置は、第1入力受付手段、ゲーム処理手段、第1表示制御手段、第2表示制御手段、第2入力受付手段、および設定変更手段を備える。
【0025】
第4の構成例は、所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム処理方法である。当該ゲーム処理方法は、第1入力受付ステップ、ゲーム処理ステップ、第1表示制御ステップ、第2表示制御ステップ、第2入力受付ステップ、および設定変更ステップを備える。
【0026】
上記第1入力受付ステップでは、上記入力装置からの入力を受け付ける。上記ゲーム処理ステップでは、上記第1入力受付ステップにおいて受け付けられた入力に基づいて所定のゲーム処理を行う。上記第1表示制御ステップでは、上記ゲーム処理ステップにおけるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を上記可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる。上記第2表示制御ステップでは、上記第1入力受付ステップ、上記ゲーム処理ステップおよび上記第1表示制御ステップにおける処理(以下、メイン処理と称す)を中断することなく上記所定のゲーム処理を行っている間に、上記可搬型表示装置に上記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる。上記第2入力受付ステップでは、上記可搬型表示装置の上記入力部からの入力を受け付ける。上記設定変更ステップでは、上記第2入力受付ステップにおいて受け付けられた入力に基づいて上記ゲーム処理の設定を変更する。さらに、上記ゲーム処理ステップでは、上記メイン処理を中断することなく、上記設定変更ステップにおいて変更された設定に基づいてゲーム処理を行う。
【発明の効果】
【0027】
本発明によれば、プレイ中のゲームの進行を妨げることなく、当該ゲームの設定を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【0028】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の一例を示す外観図
【図2】図1のゲーム装置本体5の一例を示す機能ブロック図
【図3】図1の端末装置6の外観構成の一例を示す図
【図4】ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図
【図5】図3の端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図
【図6】モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図7】LCD61に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図8】LCD61に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図9】LCD61に表示される端末用ゲーム画像の一例
【図10】モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例
【図11】端末装置6の操作方法の一例を示す図
【図12】外部メインメモリ12のメモリマップ
【図13】ゲームプログラムD1に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャートの一部
【図14】ゲームプログラムD1に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャートの残りの一部
【発明を実施するための形態】
【0029】
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【0030】
図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。モニタ2は、スピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3は、光ディスク4と、ゲーム装置本体5と、端末装置6と、コントローラ7a〜7d(以下、特にこれらのコントローラ7a〜7dを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ7と記す)とを含む。
【0031】
光ディスク4には、ゲーム装置本体5において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されている。
【0032】
モニタ2は、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ2はスピーカ2aを有しており、スピーカ2aは、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム音声を出力する。
【0033】
ゲーム装置本体5は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【0034】
コントローラ7には、複数の操作部(操作ボタン)が設けられている。そして、コントローラ7は、操作部に対する入力状態(各操作ボタンが押下されたか否か)を示す操作データ(コントローラ操作データ)を例えばBluetooth(登録商標)の技術を用いてゲーム装置本体5に送信する。
【0035】
また、コントローラ7には、モニタ2の表示画面近傍(図1では画面の上側)に設けられた2つのLEDモジュール(以下、マーカと記載する)8Lおよび8Rを有するマーカ8を撮像するための撮像部と、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置を算出する撮像情報演算部が設けられている。撮像情報演算部によって算出されたマーカの位置は、マーカ座標データとしてゲーム装置本体5に送信される。ゲーム装置本体5では、当該マーカ座標データに基づいて、コントローラ7の動きや位置や姿勢等を算出することができる。
【0036】
さらに、コントローラ7には、加速度センサおよびジャイロセンサが設けられている。加速度センサによって検出された加速度を示す加速度データと、ジャイロセンサによって検出された角速度を示す角速度データは、ゲーム装置本体5に送信される。ゲーム装置本体5では、当該加速度データおよび/または角速度データに基づいて、コントローラ7の向きや動きを算出することができる。
【0037】
端末装置6は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置6を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置6を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置6は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)61、および入力手段(後述するタッチパネル62やジャイロセンサ604等)を備える。端末装置6とゲーム装置本体5とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す画像をLCD61に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、端末装置6は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置6は、ゲーム装置本体5へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【0038】
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体5の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体5の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体5は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メインメモリ12、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。
【0039】
システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15が接続される。揮発性の外部メインメモリ12は、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置本体5の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ35または外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
【0040】
システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)31、GPU(Graphics Processor Unit)32、DSP(Digital Signal Processor)33、VRAM(Video RAM)34、および内部メインメモリ35が設けられる。
【0041】
GPU32は、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体5は、モニタ2に表示するゲーム画像と、端末装置6に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ2に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置6に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【0042】
DSP33は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ35や外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ2のスピーカ2aから出力するゲーム音声と、端末装置6のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ2から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置6から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【0043】
上記のようにゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、モニタ2に出力される画像データおよび音声のデータは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、AVコネクタ16を介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、モニタ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。
【0044】
また、ゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、端末装置6に出力される画像データおよび音声のデータは、入出力プロセッサ31等によって端末装置6へ送信される。入出力プロセッサ31等による端末装置6へのデータの送信については後述する。
【0045】
入出力プロセッサ31は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ31は、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続される。
【0046】
ゲーム装置本体5は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置(例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置本体5と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体5を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(処理の結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ17には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。
【0047】
また、ゲーム装置本体5は、コントローラ7からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、アンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して、コントローラ7から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
【0048】
また、ゲーム装置本体5は、端末装置6との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ31は、GPU32が生成したゲーム画像(端末用ゲーム画像)のデータをコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ31からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、端末装置6との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置6へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体5から端末装置6へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックLSI27は、例えばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール28は、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて端末装置6との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【0049】
また、ゲーム装置本体5は、画像データの他、音声データを端末装置6へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ31は、DSP33が生成した音声データ(端末用ゲーム音声)を、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末装置6へ送信する。
【0050】
さらに、ゲーム装置本体5は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置6へ送信する。制御データは、端末装置6が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(図5に示すマーカ部65)の点灯を制御する指示や、カメラ(図5に示すカメラ66)の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ31は、CPU10の指示に応じて制御データを端末装置6へ送信する。
【0051】
また、ゲーム装置本体5は、端末装置6から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置6は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置6から送信される各データは、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。ここで、端末装置6からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール28からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ31に出力される。操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ31に出力される。入出力プロセッサ31は、端末装置6から受信したデータを、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
【0052】
また、ゲーム装置本体5は、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。
【0053】
ゲーム装置本体5(例えば、前部主面)には、電源ボタン24、リセットボタン25、光ディスク4を脱着する投入口、およびゲーム装置本体5の投入口から光ディスク4を取り出すイジェクトボタン26等が設けられている。
【0054】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体5が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体5とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ20を介してゲーム装置本体5と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えばコーデックLSI27、端末通信モジュール28、およびアンテナ29の各構成要素を備えており、拡張コネクタ20に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置6と通信可能な構成とすることができる。
【0055】
次に、図3〜図5を参照して、端末装置6の構成について説明する。なお、図3は、端末装置6の外観構成の一例を示す図である。図3の(a)部は端末装置6の正面図であり、(b)部は上面図であり、(c)部は右側面図であり、(d)部は下面図である。図4は、ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図である。
【0056】
図3に示されるように、端末装置6は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング60を備える。ハウジング60は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。
【0057】
端末装置6は、ハウジング60の表面にLCD61を有する。LCD61は、ハウジング60の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図4に示すようにLCD61の両側部分のハウジング60を持つことによって、LCD61の画面を見ながら端末装置6を持って動かすことができる。
【0058】
図3の(a)部に示すように、端末装置6は、操作手段として、LCD61の画面上にタッチパネル62を有する。本実施形態では、タッチパネル62は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネル62は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル62は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル62として、LCD61の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル62の解像度とLCD61の解像度とが一致している必要はない。このように、端末装置6がタッチパネル62を備えているため、ユーザは、端末装置6を動かしながらタッチパネル62を操作することができる。つまり、ユーザは、LCD61の画面を動かしつつ、その画面に対して直接(タッチパネル62によって)入力を行うことができる。
【0059】
図3に示すように、端末装置6は、操作手段として、2つのアナログスティック63Aおよび63Bと、複数の操作ボタン64A〜64Lとを備えている。各アナログスティック63Aおよび63Bは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック63Aおよび63Bは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング60の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。
【0060】
各操作ボタン64A〜64Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン64Aおよび操作ボタン64E〜64Hは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン64B〜64Eは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
【0061】
図3の(a)部に示すように、端末装置6は、マーカ65Aおよびマーカ65Bからなるマーカ部(図5に示すマーカ部65)をハウジング60の表面に備えている。マーカ65Aおよびマーカ65Bは、それぞれ1以上の赤外LEDで構成される。マーカ部65は、上述したマーカ8と同様、マーカ部65に対するコントローラ7の動き等をゲーム装置本体5が算出するために用いられる。また、ゲーム装置本体5は、マーカ部65が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。
【0062】
端末装置6は、カメラ66を備えている。カメラ66は、ハウジング60の表面に設けられる。したがって、カメラ66は、端末装置6を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてLCD61を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。
【0063】
なお、端末装置6は、音声入力手段であるマイク(図5に示すマイク609)を備えている。マイク609は、マイクロフォン用孔60bの内側となるハウジング60内部に設けられる。マイク609は、ユーザの音声等、端末装置6の周囲の音を検出する。
【0064】
端末装置6は、スピーカ(図5に示すスピーカ607)を備えている。スピーカ607の出力音は、ハウジング60の下側側面に設けられたスピーカ孔60aから出力される。
【0065】
また、端末装置6は、他の装置を端末装置6に接続するための拡張コネクタ67を備えている。
【0066】
なお、図3に示した端末装置6に関して、各操作ボタンやハウジング60の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【0067】
次に、図5を参照して、端末装置6の内部構成について説明する。図5は、端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、端末装置6は、図3に示した構成の他、タッチパネルコントローラ601、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)605、コーデックLSI606、スピーカ607、サウンドIC608、マイク609、無線モジュール610、アンテナ611、赤外線通信モジュール612、フラッシュメモリ613、電源IC614、電池615、およびバイブレータ619を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング60内に収納される。
【0068】
UIコントローラ605は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。UIコントローラ605は、タッチパネルコントローラ601、アナログスティック63(アナログスティック63Aおよび63B)、操作ボタン64(各操作ボタン64A〜64L)、マーカ部65、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、およびバイブレータ619に接続される。また、UIコントローラ605は、コーデックLSI606と拡張コネクタ67とに接続される。また、UIコントローラ605には電源IC614が接続され、UIコントローラ605を介して各部に電力が供給される。電源IC614には内蔵の電池615が接続され、電力が供給される。また、電源IC614には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器616またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置6は、充電器616またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。
【0069】
タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62に接続され、タッチパネル62の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してUIコントローラ605へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル62の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。また、UIコントローラ605からタッチパネルコントローラ601へは、各種の制御指示が出力される。
【0070】
アナログスティック63は、スティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ605へ出力する。また、操作ボタン64は、各操作ボタン64A〜64Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ605へ出力する。
【0071】
磁気センサ602は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、UIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605から磁気センサ602へは、磁気センサ602に対する制御指示が出力される。磁気センサ602に関しては、MI(磁気インピーダンス)素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、GMR(巨大磁気抵抗)素子、TMR(トンネル磁気抵抗)素子、あるいはAMR(異方性磁気抵抗)素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。
【0072】
加速度センサ603は、ハウジング60の内部に設けられ、3軸(図3の(a)部に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605から加速度センサ603へは、加速度センサ603に対する制御指示が出力される。
【0073】
ジャイロセンサ604は、ハウジング60の内部に設けられ、上記x軸、y軸、およびz軸の3軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605からジャイロセンサ604へは、ジャイロセンサ604に対する制御指示が出力される。
【0074】
バイブレータ619は、例えば振動モータやソレノイドであり、UIコントローラ605からバイブレータ619へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ619が作動することによって端末装置6に振動が発生する。
【0075】
UIコントローラ605は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データ(以下、端末操作データと称す)をコーデックLSI606に出力する。
【0076】
コーデックLSI606は、ゲーム装置本体5へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体5から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI606には、LCD61、カメラ66、サウンドIC608、無線モジュール610、フラッシュメモリ613、および赤外線通信モジュール612が接続される。また、コーデックLSI606は、CPU617と内部メモリ618とを含む。例えば、端末装置6は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置6の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ613に格納されたプログラムを内部メモリ618に読み出してCPU617が実行することで、端末装置6が起動する。また、内部メモリ618の一部の領域は、LCD61のためのVRAMとして使用される。
【0077】
カメラ66は、ゲーム装置本体5からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックLSI606へ出力する。また、コーデックLSI606からカメラ66へは、画像の撮像指示等、カメラ66に対する制御指示が出力される。なお、カメラ66は、動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ66は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックLSI606へ繰り返し出力することも可能である。
【0078】
サウンドIC608は、スピーカ607およびマイク609への音声データの入出力を制御する回路である。
【0079】
コーデックLSI606は、カメラ66からの画像データ、マイク609からの音声データ、およびUIコントローラ605からの端末操作データを、無線モジュール610を介してゲーム装置本体5へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI606は、画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。圧縮された画像データおよび音声データと、端末操作データとは、送信データとして無線モジュール610に出力される。無線モジュール610にはアンテナ611が接続されており、無線モジュール610はアンテナ611を介してゲーム装置本体5へ上記送信データを送信する。無線モジュール610は、ゲーム装置本体5の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール610は、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。
【0080】
以上のように、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、端末操作データ、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ67を介して端末装置6に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール612は、他の装置との間で例えばIRDAの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックLSI606は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体5へ送信してもよい。
【0081】
また、上述のように、ゲーム装置本体5から端末装置6へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ611および無線モジュール610を介してコーデックLSI606で受信される。コーデックLSI606は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、LCD61へ出力され、当該画像データに応じた画像がLCD61に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドIC608へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ607から出力される。
【0082】
また、ゲーム装置本体5から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックLSI606およびUIコントローラ605は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置6が備える各構成要素(本実施形態では、カメラ66、タッチパネルコントローラ601、マーカ部65、各センサ602〜604、バイブレータ619、および赤外線通信モジュール612)に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止(停止)させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。
【0083】
次に、図6〜図11を参照して、本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の概要を説明する。
【0084】
本実施形態のゲームシステムでは、1人以上のユーザ(プレイ中ユーザ)がそれぞれのコントローラ7を用いてゲームをプレイしているときに、別のユーザ(観戦中ユーザ)が端末装置6を用いて、ゲームへの途中参加やゲームの難易度変更など、ゲームの各種設定を変更することが可能である。
【0085】
図6は、或るユーザ(以下、プレイ中ユーザと称す)がコントローラ7aを用いてプレイヤキャラクタP1を操作して遊んでいるときにモニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像の一例を示している。モニタ用ゲーム画像には、ゲーム世界が表示されている。当該ゲーム世界には、プレイヤキャラクタP1、敵キャラクタE1等が存在している。プレイヤキャラクタP1は、プレイ中ユーザによって操作されるキャラクタである。敵キャラクタE1は、所定のアルゴリズムに基づいてコンピュータによって制御される。プレイ中ユーザは、モニタ2に表示されるモニタ用ゲーム画像を見ながら、コントローラ7を操作する。
【0086】
プレイ中ユーザがゲームをプレイしている間、端末装置6のLCD61には、図7に示すような端末用ゲーム画像(設定変更画像)が表示される。プレイ中ユーザとは別のユーザ(以下、観戦中ユーザと称す)は、LCD61に表示される設定変更画像を見ながら端末装置6を操作して、ゲームの各種設定を変更することができる。
【0087】
プレイ中ユーザがゲームをプレイしている間、LCD61には基本的に図7に示すようなメニュー画像が表示されている。なお、他の実施形態では、プレイ中ユーザがゲームをプレイしている間、LCD61には基本的に何の画像も表示されておらず、観戦中ユーザがタッチパネル62にタッチしたときに初めて図7に示すようなメニュー画像が表示されてもよい。
【0088】
図7のメニュー画像には、「途中参加」、「難易度変更」および「その他設定変更」の3つの項目にそれぞれ対応する3つのボタン画像B1〜B3が表示されている。
【0089】
ボタン画像B1は、ゲームへの参加人数を増加させるとき、すなわち、プレイ中ユーザがプレイしているゲームの途中で観戦中ユーザが当該ゲームに新規に参加しようとするときに選択される。
【0090】
ボタン画像B2は、プレイ中ユーザがプレイしているゲームの途中で、観戦中ユーザが当該ゲームの難易度を変更しようとするときに選択される。
【0091】
ボタン画像B3は、観戦中ユーザが、その他のゲームの設定(例えば、プレイ中ユーザが操作しているプレイヤキャラクタの種類を変更したり、ゲームへの参加人数を減らしたりなど)を変更しようとするときに選択される。
【0092】
観戦中ユーザは、タッチパネル62を用いて、上記メニュー画像から所望の項目のボタン画像を選択することができる。また、詳細は後述するが、観戦中ユーザは、プレイ中ユーザによって使用されていないコントローラ7(例えば、図6のように、コントローラ7a〜7dのうちのコントローラ7aがプレイ中ユーザによって使用されている場合には、残りのコントローラ7b〜7dのいずれか)を用いて、上記メニュー画像から所望の項目のボタン画像を選択することも可能である。なお、他の実施形態としては、端末装置6の操作ボタン64や、プレイ中ユーザによって使用されていないコントローラ7の操作ボタン等を用いて、上記メニュー画像から所望の項目のボタン画像を選択できるようにしてもよい。
【0093】
図7において、観戦中ユーザが例えばボタン画像B1をタッチすると、LCD61には図8のようなキャラクタ選択画像が表示される。キャラクタ選択画像には複数のキャラクタC1〜C3が表示されており、観戦中ユーザは、自分がこれから操作するプレイヤキャラクタとして、これらのキャラクタC1〜C3の中から所望のキャラクタを選択することができる。メニュー画像と同様に、キャラクタ選択画像におけるキャラクタの選択も、タッチパネル62等により行われる。
【0094】
観戦中ユーザが所望のキャラクタ(例えばキャラクタC3)をタッチすると、図9に示すように、ゲームのプレイに使用するコントローラ7の所定ボタン(例えばAボタン)を押すように観戦中ユーザに指示するメッセージが、LCD61に表示される。このように、ゲームのプレイに使用するコントローラ7の所定ボタンを観戦中ユーザに押させることは、観戦中ユーザがどのコントローラ7を操作しようとしているのかを把握するための手法の一例である。
【0095】
図9のメッセージに応じて、観戦中ユーザが、端末装置6から所望のコントローラ(例えばコントローラ7b)へと持ち替えて、当該コントローラ7bのAボタンを押すと、図10に示すように、キャラクタ選択画像において選択されたキャラクタ(例えばキャラクタC3)が、コントローラ7bによって操作されるプレイヤキャラクタP2としてゲーム世界に現れる。
【0096】
なお、本実施形態では、前述したように、観戦中ユーザは、プレイ中ユーザによって使用されていないコントローラ7を用いて、所望の項目を選択したり、所望のキャラクタを選択したりすることができる。例えば、図11に示すように、観戦中ユーザは、プレイ中ユーザによって使用されていないコントローラのうちの所望のコントローラ(例えばコントローラ7b)を手にとって、タッチパネル62の代わりに当該コントローラ7bを用いて「途中参加」の指示(キャラクタの選択等)を行うことができる。この場合には、観戦中ユーザがコントローラ7bを用いてゲームをプレイしようとしているのかが明らかなので、図9に示したような確認作業は不要となる。また、観戦中ユーザは、端末装置6からコントローラ7bへと持ち替えることなくスムーズにゲームに参加することができる。なお、図11の例では、端末装置6のマーカ部65を利用して、コントローラ7bで所望の項目を選択しているが、他の実施形態では、LCD61に表示されたカーソルをコントローラ7bの操作ボタンによって移動させることによって所望の項目を選択してもよい。
【0097】
なお、図示は省略するが、図7において観戦中ユーザがボタン画像B2をタッチした場合には、観戦中ユーザに難易度を選択させる画像がLCD61表示される。そして、観戦中ユーザによって難易度が指定されると、プレイ中のゲームの難易度が、観戦中ユーザによって変更された難易度へと即座に切り替わる。例えば、難易度が高く変更されると、その時点から、敵キャラクタE1の移動速度が速くなる。
【0098】
なお、図7において観戦中ユーザ(または1以上のプレイ中ユーザのうちの一人)がボタン画像B3をタッチすることによって、プレイ中ユーザが操作しているプレイヤキャラクタの種類を変更したり、ゲームへの参加人数を減らしたりすることも可能である。プレイ中ユーザが操作しているプレイヤキャラクタの種類を変更する場合には、例えば、種類を変更したいプレイヤキャラクタをユーザに選択させる画像と、所望のキャラクタを選択させる画像とがLCD61に順次表示される。また、ゲームへの参加人数を減らす場合には、例えば、ゲームから途中退場しようとするプレイ中ユーザのプレイヤキャラクタをユーザ(観戦中ユーザまたはプレイ中ユーザ)に選択させる画像がLCD61に表示される。
【0099】
本実施形態では、観戦中ユーザが図7〜図9のような設定変更画像を参照しながらゲームの設定を変更している間も、プレイ中ユーザによるゲームの進行が中断されることはない。すなわち、コントローラ7aからの操作データに基づくプレイヤキャラクタP1の制御や、敵キャラクタE1の制御や、モニタ用ゲーム画像の更新が、中断されることなく実行される。
【0100】
次に、図12〜図14を参照して、上記ゲームを実現するためのゲームシステム1の動作について詳細に説明する。
【0101】
図12は、上記ゲームを実行するときにゲーム装置本体5の外部メインメモリ12に記憶される各種データの一例を示している。
【0102】
ゲームプログラムD1は、ゲーム装置本体5のCPU10に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲームプログラムD1は、例えば、光ディスク4から外部メインメモリ12にロードされる。
【0103】
ゲーム設定情報D2は、ゲームに関する各種設定(ゲームの実施条件)の情報である。ゲーム設定情報D2には、コントローラ設定や、難易度設定や、その他設定が含まれている。コントローラ設定は、コントローラ7a〜7dが、どのプレイヤキャラクタの操作に利用されているか(言い換えれば、各コントローラ7の使用状況)を示す情報である。難易度設定は、ゲームの難易度を示す情報である。
【0104】
コントローラ操作データD3は、各コントローラ7a〜7dから周期的に送信される操作データである。
【0105】
マーカ座標データD4は、各コントローラ7a〜7dから周期的に送信されるマーカ座標データである。マーカ座標データD4は、各コントローラ7a〜7dの撮像部によって撮像された画像内におけるマーカ(端末装置6のマーカ65A,65B)の位置を示す座標データである。
【0106】
端末操作データD5は、端末装置6から周期的に送信される操作データである。前述のように、端末操作データD4には、タッチ位置データ等が含まれている。
【0107】
その他データD6は、画像データや、プレイヤキャラクタの現在位置など、ゲーム処理に必要な各種データである。
【0108】
次に、図13〜図14のフローチャートを参照して、ゲームプログラムD1に基づいてゲーム装置本体5のCPU10によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
【0109】
ゲームプログラムD1の実行が開始されると、まず図13のステップS10において、CPU10は、初期設定を行う。当該初期設定では、ユーザからの指示に基づいてゲームの参加人数(ゲーム開始時の参加人数)を設定する処理や、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタの種類を設定する処理や、ゲームの難易度を設定する処理や、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタをゲーム世界の初期位置に配置する処理などが行われる。そして、初期設定の結果に応じたゲーム設定情報D2が外部メインメモリ12に記憶される。
【0110】
ステップS11において、CPU10は、各コントローラ7a〜7dから、コントローラ操作データD3およびマーカ座標データD4を取得する。
【0111】
ステップS12において、CPU10は、ゲーム設定情報D2におけるコントローラ設定を参照して、コントローラ7a〜7dのうちの、操作対象が設定されているコントローラ7(すなわち、プレイ中ユーザが利用しているコントローラ)を判別する。そして、操作対象が設定されているコントローラ7のコントローラ操作データD3に基づいて、当該コントローラ7の操作対象となっているプレイヤキャラクタを制御する。
【0112】
ステップS13において、CPU10は、ゲーム設定情報D2における難易度設定に応じて、所定のアルゴリズムに従って敵キャラクタを制御する。例えば、難易度がより高いほど敵キャラクタの速度がより速くなるように、敵キャラクタを制御する。
【0113】
ステップS14において、CPU10は、モニタ用ゲーム画像を生成する。生成されたモニタ用ゲーム画像は、ゲーム装置本体5からモニタ2へと出力されて、モニタ2に表示される。なお、モニタ用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、CPU10からの指示に応じてGPU32によって行われてもよい。
【0114】
ステップS15において、CPU10は、端末装置6から端末操作データD5を取得する。
【0115】
ステップS16において、CPU10は、ゲーム設定情報D2におけるコントローラ設定を参照して、コントローラ7a〜7dのうちの、操作対象が設定されていないコントローラ7(すなわち、プレイ中ユーザが利用していないコントローラ)を判別する。そして、端末操作データD5と、操作対象が設定されていないコントローラ7のコントローラ操作データD3及びマーカ座標データD4(以下、“端末操作データD5等”と称す)に基づいて、端末用ゲーム画像(すなわち、図7〜図9に示した設定変更画像)を生成する。生成された端末用ゲーム画像は、ゲーム装置本体5から端末装置6へと出力されて、端末装置6のLCD61に表示される。なお、端末用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、CPU10からの指示に応じてGPU32によって行われてもよい。
【0116】
ステップS17において、CPU10は、端末操作データD5等に基づいて、観戦中ユーザから途中参加の指示が入力されたかどうかを判定する。そして、途中参加の指示が入力された場合には処理はステップS18に進み、そうでない場合には処理は図14のステップS20に進む。
【0117】
ステップS18において、CPU10は、観戦中ユーザからの途中参加の指示に応じて、ゲーム設定情報D2におけるコントローラ設定を更新する。
【0118】
ステップS19において、CPU10は、観戦中ユーザからの途中参加の指示に応じて、ゲーム世界に新たなプレイヤキャラクタを登場させる。そして、処理は図14のステップS20に進む。
【0119】
ステップS18およびステップS19の結果、観戦中ユーザは、ゲーム世界に新たに登場したプレイヤキャラクタを、自分のプレイヤキャラクタとして操作できるようになる。すなわち、それまで観戦中ユーザであったユーザは、新たなプレイ中ユーザになる。
【0120】
図14のステップS20において、CPU10は、端末操作データD5等に基づいて、観戦中ユーザから難易度変更の指示が入力されたかどうかを判定する。そして、難易度変更の指示が入力された場合には処理はステップS21に進み、そうでない場合には処理はステップS22に進む。
【0121】
ステップS21において、CPU10は、観戦中ユーザからの難易度変更の指示に応じて、ゲーム設定情報D2における難易度設定を更新する。
【0122】
ステップS22において、CPU10は、端末操作データD5等に基づいて、観戦中ユーザからその他設定変更の指示が入力されたかどうかを判定する。そして、その他設定変更の指示が入力された場合には処理はステップS23に進み、そうでない場合には処理はステップS24に進む。
【0123】
ステップS23において、CPU10は、観戦中ユーザからのその他設定変更の指示に応じて、ゲーム設定情報D2におけるその他設定を更新する。
【0124】
ステップS24において、CPU10は、ゲームが終了したかどうかを判断する。そして、ゲームが終了していない場合には処理は図13のステップS11に戻り、ゲームが終了した場合にはゲームプログラムD1の実行を終了する。
【0125】
以上のように、本実施形態によれば、プレイ中ユーザが見る画面(モニタ2)とは異なる画面(LCD61)を用いてゲームの設定を変更することができるので、プレイ中のゲームの進行を妨げることなく、当該ゲームの設定を変更することができる。
【0126】
例えば、プレイ中のゲームに新たなユーザが途中参加する場合、当該ユーザは、LCD61に表示されるキャラクタ選択画像等を見ながら所望のキャラクタの選択等が行えるため、プレイ中ユーザに気兼ねすることなく、じっくりと時間をかけて所望のキャラクタを選択することができる。
【0127】
なお、上記実施形態は、あくまでも本発明の一実施形態に過ぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0128】
例えば、上記実施形態では、図13〜図14に示した複数の処理を1つのコンピュータ(CPU10)が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部をハードウェア回路によって実現してもよい。
【0129】
また、上記実施形態では、図13〜図14に示した複数の処理を1台の情報処理装置(ゲーム装置本体5)において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置(例えば、ゲーム装置本体5とサーバ装置)が分担して実行してもよい。
【0130】
また、上記実施形態では、光ディスク4からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、CD−ROM、半導体メモリ等)からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体5内部の不揮発性メモリ(ROM/RTC13、フラッシュメモリ17)にゲームプログラムD1が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置(ゲーム装置やサーバ装置)からゲーム装置本体5へゲームプログラムD1が送信されてもよい。
【符号の説明】
【0131】
1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…ゲーム装置本体
6…端末装置
60…ハウジング
61…LCD
62…タッチパネル
63…アナログスティック
64…操作ボタン
65…マーカ部
66…カメラ
67…拡張コネクタ
68…足部
7a〜7d…コントローラ
8(8L,8R)…マーカ
P1,P2…プレイヤキャラクタ
E1…敵キャラクタ
B1〜B3…ボタン画像
C1〜C3…キャラクタ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータを、
前記入力装置からの入力を受け付ける第1入力受付手段、
前記第1入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる第1表示制御手段、
前記第1入力受付手段、前記ゲーム処理手段および前記第1表示制御手段による処理(以下、メイン処理と称す)を中断することなく前記所定のゲーム処理を行っている間に、前記可搬型表示装置に前記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる第2表示制御手段、
前記可搬型表示装置の前記入力部からの入力を受け付ける第2入力受付手段、および
前記第2入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて前記ゲーム処理の設定を変更する設定変更手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理手段は、前記メイン処理を中断することなく、前記設定変更手段によって変更された設定に基づいてゲーム処理を行う、ゲームプログラム。
【請求項2】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームの実施条件を変更する、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を変更する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を増加させる、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第2表示制御手段は、前記メイン処理によって行われているゲームに新たに参加しようとするユーザが操作キャラクタを選択するための選択画像を前記可搬型表示装置に表示させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を減少させる、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記第2表示制御手段は、前記メイン処理によって行われているゲームから途中退場しようとするユーザの操作キャラクタを選択するための選択画像を前記可搬型表示装置に表示させる、請求項6に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームに参加しているユーザの操作キャラクタを変更する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記設定変更手段は、前記メイン処理によって行われているゲームの難易度を変更する、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ゲーム処理手段は、前記第1入力受付手段によって受け付けられた少なくとも一つの入力装置からの入力に基づいてゲーム世界の操作キャラクタを制御し、
前記設定変更手段は、前記入力装置と前記操作キャラクタとの対応関係を示す情報に基づいて、前記第2入力受付手段によって受け付けられた入力に加えて、いずれの前記操作キャラクタにも対応付けられていない前記入力装置からの入力に基づいて前記ゲーム処理の設定を変更する、請求項1〜9のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記設定変更手段は、いずれの前記操作キャラクタにも対応付けられていない前記入力装置(以下、不使用入力装置と称す)からの入力に基づいて、前記メイン処理によって行われているゲームへの参加人数を増加させ、
前記ゲーム処理手段は、前記設定変更手段によってゲームへの参加人数が増加された後、前記不使用入力装置からの入力にも基づいて前記ゲーム処理を行う、請求項10に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記可搬型表示装置の前記入力部にはポインティングデバイスが含まれ、
前記第2入力受付手段は、前記ポインティングデバイスからの入力を受け付ける、請求項1〜11のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記第2表示制御手段は、前記設定画像を無線送信により前記可搬型表示装置へ出力する、請求項1〜12のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項14】
前記第2表示制御手段は、前記設定画像を圧縮して前記可搬型表示装置へ出力する、請求項1〜13のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項15】
所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記入力装置からの入力を受け付ける第1入力受付手段、
前記第1入力受付手段からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる第1表示制御手段、
前記第1入力受付手段、前記ゲーム処理手段および前記第1表示制御手段による処理(以下、メイン処理と称す)を中断することなく前記所定のゲーム処理を行っている間に、前記可搬型表示装置に前記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる第2表示制御手段、
前記可搬型表示装置の前記入力部からの入力を受け付ける第2入力受付手段、および
前記第2入力受付手段からの入力に基づいて前記ゲーム処理の設定を変更する設定変更手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記メイン処理を中断することなく、前記設定変更手段によって変更された設定に基づいてゲーム処理を行う、ゲーム装置。
【請求項16】
所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記入力装置からの入力を受け付ける第1入力受付手段、
前記第1入力受付手段からの入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段、
前記ゲーム処理手段によるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる第1表示制御手段、
前記第1入力受付手段、前記ゲーム処理手段および前記第1表示制御手段による処理(以下、メイン処理と称す)を中断することなく前記所定のゲーム処理を行っている間に、前記可搬型表示装置に前記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる第2表示制御手段、
前記可搬型表示装置の前記入力部からの入力を受け付ける第2入力受付手段、および
前記第2入力受付手段からの入力に基づいて前記ゲーム処理の設定を変更する設定変更手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記メイン処理を中断することなく、前記設定変更手段によって変更された設定に基づいてゲーム処理を行う、ゲームシステム。
【請求項17】
所定の入力部を備える可搬型表示装置からの入力、および少なくとも一つの入力装置からの入力に応じてゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
前記入力装置からの入力を受け付ける第1入力受付ステップ、
前記第1入力受付ステップにおいて受け付けられた入力に基づいて所定のゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、
前記ゲーム処理ステップにおけるゲーム処理結果に応じたゲーム画像を生成して、当該ゲーム画像を前記可搬型表示装置とは異なる表示装置に表示させる第1表示制御ステップ、
前記第1入力受付ステップ、前記ゲーム処理ステップおよび前記第1表示制御ステップにおける処理(以下、メイン処理と称す)を中断することなく前記所定のゲーム処理を行っている間に、前記可搬型表示装置に前記ゲーム処理の設定を変更するための設定画像を表示させる第2表示制御ステップ、
前記可搬型表示装置の前記入力部からの入力を受け付ける第2入力受付ステップ、および
前記第2入力受付ステップにおいて受け付けられた入力に基づいて前記ゲーム処理の設定を変更する設定変更ステップを備え、
前記ゲーム処理ステップでは、前記メイン処理を中断することなく、前記設定変更ステップにおいて変更された設定に基づいてゲーム処理を行う、ゲーム処理方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2012−239795(P2012−239795A)
【公開日】平成24年12月10日(2012.12.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−115582(P2011−115582)
【出願日】平成23年5月24日(2011.5.24)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】