説明

ゲーム機

【課題】 両隣で遊技中の他の遊技者も含めた周囲の人々に対し現在のゲーム状態や所定条件が満たされたことを伝える照明演出を行うゲーム機を提供すること。
【解決手段】 照明装置7内に上下方向に列置された24個のフルカラーLEDの発光制御を行うことにより、ローマ字の1文字分のタイピングをより多く成功すると、各照明装置7にて見せているスコアリング241の発光位置が上方に移動し、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置7にて見せているポイントリング242が、最下位置から最上位置に駆け抜け、その途中で、各照明装置7にて見せているスコアリング241と重なると、ポイントリング242及びスコアリング241がフラッシュ発光したように見える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、発光の制御を行うゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、発光の制御を行うゲーム機には、例えば、下記特許文献1に記載されているように、ゲーム内容を映像として表示するディスプレイと、ゲームに関連するゲーム関連情報を表示する看板とを備えたゲーム装置があり、このゲーム装置では、プレイヤを撮影するCCDカメラと、プレイヤから見て看板の裏側に配置された蛍光灯とがあり、看板は光透過性部材によって形成されていてその表面にゲーム関連情報が記載され、さらに、蛍光灯は看板及びプレイヤの両方を照明し、照明されたプレイヤはCCDカメラによって明るい映像として撮影される。従って、プレイヤを照明するために専用の照明装置を設ける必要がないので、ゲーム装置の外観形状は大型になることがなく、コストが高くなることもない。
【特許文献1】特開平11−244529号公報
【0003】
また、下記特許文献2には、操作ボックスの上面に一対のターンテーブルとフェダースイッチとが設けられた音楽ゲーム機が記載されており、この音楽ゲーム機では、遊技者は、演奏される曲を選択した後、ディスプレイ部に表示されるガイダンス画像をみてフェダースイッチをスライド操作すると共にターンテーブルを手動でスクラッチ操作を行う。また、ディスプレイ部の左右側面には、スポットライトが取り付けられており、このスポットライトは、夫々スポットライト光の照射方向を調整できるように取り付けられており、ターンテーブルに光を照射するように角度調整されている。なお、スポットライトは、常時光を照射しているのでなく、ターンテーブル上に載置された模擬レコード盤をスクラッチ操作する必要があるとき、操作すべき模擬レコード盤に光を間欠的に照射する。
【特許文献2】特開2001−198353号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、これらの発光の制御を行うゲーム機では、その前方に位置するプレイヤやゲーム操作に必要な模擬レコード盤を照明・照射し、プレイヤに明るい環境を提供することを目的としており、その周囲を照明・照射することによって、その隣や周囲に位置するプレイヤ以外の人々に対してアピールするものではなかった。
【0005】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、両隣で遊技中の他の遊技者も含めた周囲の人々に対し現在のゲーム状態や所定条件が満たされたことを伝える照明演出を行うゲーム機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、筐体(例えば、筐体2)と、前記筐体の両脇に設けられた筒状の照明装置(例えば、照明装置7)と、を有するゲーム機(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記筒状の照明装置(例えば、照明装置7)は発光手段(例えば、フルカラーLED222)により、発光環の存在を、前記発光手段(例えば、フルカラーLED222)から発せられる光により錯視させるものであり、さらに、前記発光手段(例えば、フルカラーLED222)の発光態様をゲーム状態に応じて決定する発光制御手段(例えば、CPU51,発光制御回路62)を備え、前記発光制御手段(例えば、CPU51,発光制御回路62)は、現在のゲーム状態に応じて前記発光手段(例えば、フルカラーLED222)の一又は複数を選択し、発光位置が固定した第1発光態様で当該発光手段(例えば、フルカラーLED222)を発光させる第1発光制御手段(例えば、CPU51,S101,S112,S113)と、現在のゲーム状態が所定条件を満たすと、発光位置が移動する第2発光態様で前記発光手段(例えば、フルカラーLED222)を発光させる第2発光制御手段(例えば、CPU51,S123,S124)と、前記第1発光制御手段(例えば、CPU51,S101,S112,S113)により発光中の発光手段(例えば、フルカラーLED222)が前記第2発光制御手段(例えば、CPU51,S123,S124)の発光対象になったときに前記発光手段(例えば、フルカラーLED222)の一又は複数を閃光させる第3発光制御手段(例えば、CPU51,S126)と、を備えたこと、を特徴としている。
【0007】
尚、「発光環」は、その断面が、例えば、円状のものであってもよいし、多角形状のものであってもよい。
【0008】
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するゲーム機(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記筒状の照明装置(例えば、照明装置7)は、筒状にしたレンチキュラーレンズを長手方向に沿って配設した透明部材(例えば、透明部材223)と、前記透明部材(例えば、透明部材223)の内部で鉛直方向に所定の間隔をもって列置した複数の発光手段(例えば、フルカラーLED222)と、を備え、前記透明部材(例えば、透明部材223)内で水平方向にそれぞれ配置され鉛直方向にそれぞれ列置された複数の発光円環(例えば、スコアリング241,ポイントリング242)の存在を、各発光手段(例えば、フルカラーLED222)から発せられる光により錯視させること、を特徴としている。
【0009】
また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載するゲーム機(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記筒状の照明装置(例えば、照明装置7)は、前記透明部材(例えば、透明部材223)に内在させることにより各発光手段(例えば、フルカラーLED222)からの光を遮断する光遮断部材(例えば、光遮断部材223)を備え、前記透明部材(例えば、透明部材223)の内面が各発光手段(例えば、フルカラーLED222)からの光により照射される範囲を前記光遮断部材(例えば、光遮断部材223)で制限することによって、各発光手段(例えば、フルカラーLED222)から発せられた光が前記透明部材(例えば、透明部材223)を透過した後に前記透明部材(例えば、透明部材223)内に再び戻ることを防止したこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【0010】
すなわち、本発明のゲーム機では、筐体の両脇に設けられた筒状の照明装置において、各発光手段から光が発せられると、レンチキュラーレンズである筒状の透明部材とその透明部材内の各発光手段との位置関係により、筒状の透明部材内で発光環の存在を錯視させることができるので、現在のゲーム状態に応じて選択された発光手段の一又は複数の発光位置が固定した第1発光態様で発光させ、また、現在のゲーム状態が所定条件を満たしたことを契機として発光位置が移動する第2発光態様で発光手段を発光させ、さらに、第1発光態様で発光中の発光手段が第2発光態様の発光対象になったときに発光手段の一又は複数を閃光させれば、所定条件が満たされたか否かも含めて現在のゲーム状態に応じた複数の発光環による段階的な演出を筒状の照明装置で行うことができるので、両隣で遊技中の他の遊技者も含めた周囲の人々に対し現在のゲーム状態や所定条件が満たされたことを伝える照明演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
以下、本発明に係るタイピングゲーム機について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【0012】
図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、タイピングゲーム機1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)及び図4(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)及び図4(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がタイプを行うキーボード6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト212などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【0013】
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報)等の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0014】
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【0015】
また、センターパネル5にはコイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9にはコインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力され(図9参照)、CPU51はコインが投入されたことを検出する。
【0016】
また、カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。このカード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されており(図9参照)、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合には、カードセンサ64によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で使用されるICカードは、内蔵されたICタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ64によりICカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ65は、ICタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はICタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う(図11のS3、S9)。
【0017】
また、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図6参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【0018】
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体(以下、「発光リング」という)を最大で24個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる、円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置7の内部には、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDが上下方向に等間隔で並べて置かれており、タイピングゲーム機1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。尚、照明装置7の構成や照明演出については後に詳細に説明する。
【0019】
また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム機1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【0020】
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図5を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図2はタイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図3(A)及び図4(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図3(B)及び図4(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図5はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
【0021】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【0022】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2に示すようにコイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、当該タイピングゲーム機1によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面15が表示される。
【0023】
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
【0024】
遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム機1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図9、図10参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図8参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。
【0025】
また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【0026】
尚、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面15を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
【0027】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は男性アーティストによる所定の楽曲Aを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合、図4(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲Bを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。
【0028】
図3(A)に示すように、例えば楽曲Aを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Aを歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、例えば楽曲Bを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Bを歌唱する女性アーティストのPVの映像20が表示される。
一方、図3(B)及び図4(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
【0029】
ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等とから構成されている。
【0030】
歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図13のS38参照)。
【0031】
ローマ字表示部23も歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0032】
また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)ではステージ1(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)ではステージ2(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【0033】
タイプ結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「PERFECT」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「GOOD」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「MISS」が表示される。
【0034】
得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図13のS35)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをセンターパネル5のカード挿入口10に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
【0035】
また、曲情報表示部28にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【0036】
また、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、図3(B)及び図4(B)に示すように、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。この点、独立画像領域101は、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、タイプ結果表示部26、得点表示部27、曲情報表示部28と重なって設けられることはない。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。
【0037】
尚、図3(A)及び図4(A)に示すように、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部が201が設けられており、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部が202が設けられている。さらに、ここでは、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域101の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数(曲番)、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
【0038】
また、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPVの映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPVの映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
もっとも、この場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されているメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、この独立画像領域101において、第1液晶ディスプレイ3に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。
【0039】
そして、図5に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第1液晶ディスプレイ3に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
【0040】
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。
【0041】
尚、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面30を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。
【0042】
続いて、タイピングゲーム機1に備えられたキーボード6について図6及び図7を用いて説明する。図6は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図7は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【0043】
図6に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、キーボード6の各種キー内部には発光LEDを備え、CPU51からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【0044】
ここで、キーボード6のキー内部構造について図7に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。
【0045】
図7に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
【0046】
また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。さらに、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【0047】
また、キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
【0048】
そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム機1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。
【0049】
また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図9参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【0050】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は図8に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【0051】
続いて、タイピングゲーム機1に備えられた照明装置7の構成について、図14及び、図15、図29を用いて説明する。図14は、本実施形態に係るタイピングゲーム機の正面図であって、照明装置における円筒状の透明部材の内部が見えるように表示した図である。図15は、本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられた照明装置の構成の一部を模式的に示した図である。図29は、本実施形態に係る照明装置を備えたタイピングゲーム機において照明装置の透明部材を示した斜視図である。
【0052】
図14に示すように、タイピングゲーム機1に備えられた各照明装置7は、筐体2の正面側の両端にそれぞれ設けられており、光遮断部材221や、24個のフルカラーLED222、円筒状の透明部材223、ハロゲンランプ224等で構成されている。
【0053】
この点、光遮断部材221は、例えば、白色の光拡散防止シートなど、光を透過させない長尺の板状部材からなり、24個のフルカラーLED222が、長手方向の等間隔をもって固着されている。また、円筒状の透明部材223は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定されている。そして、円筒状の透明部材223の内部では、24個のフルカラーLED222を固着した光遮断部材221が、24個のフルカラーLED222を正面側にして挿設されている。これによって、24個のフルカラーLED222は、透明部材223の内部で上下方向に等間隔をもって列置され、また、光遮断部材221は、24個のフルカラーLED222の背後である筐体2の正面側において、円筒状の透明部材223の内部に配置される。
【0054】
尚、レンチキュラーレンズは、蒲鉾型の断面をした複数のシリンドリカルレンズを並列に形成したもので、各レンズごとに径方向に対する視点角度に応じて焦点位置が変化するというものである。従って、光を一方向(レンズと垂直方向)に拡散する。すなわち、円筒状の透明部材223を形成するレンチキュラーレンズは、複数の蒲鉾型のレンズ(断面形状)を並列に形成したもので(シリンドリカルレンズ)、ここでは、シート状のものを使用しており、図29に示すように、透明部材223の円筒側面の長手方向とシリンドリカルレンズの長手方向とが一致するように形成されている。そして、この蒲鉾型の一つ一つの凸レンズは像を圧縮(集光)する作用があり、蒲鉾型のレンズの径方向に対する視点角度に応じて、焦点位置が変化する。
【0055】
また、透明部材223は、筒状であればよく、例えば、中空の断面が多角形である筒状のものや、円形や多角形の環を積み重ねた筒状のものであってもよい。また、光遮断部材221に等間隔で固着されるフルカラーLED222の個数は、24個に限定する必要はなく、例えば、32個などであってもよい。さらに、各フルカラーLED222は棒状部材などに等間隔をもって固着すれば、光遮断部材221とは個別にして、円筒状の透明部材223の内部に挿設させてもよい。
【0056】
そして、このような構成を有する各照明装置7においては、1個のフルカラーLED222が発光すると、透明部材223にて、左右方向に寝かされた状態の1個の発光リングを見せることができ、さらに、24個のフルカラーLED222が発光すると、図1に示すように、透明部材223にて、左右方向に寝かされた状態の発光リングが上下方向に24個積み重ねられた態様で見せることができる。すなわち、透明部材223内に挿設されたフルカラーLED222の個数に相当する発光リングを透明部材223にて見せることが可能である。
【0057】
従って、照明装置7においては、レンチキュラーレンズである筒状の透明部材223とその透明部材223内のフルカラーLED222との幾何学的な位置関係により、フルカラーLED222から光が発せられると、筒状の透明部材223内おいて、左右方向に寝かされた状態の24個の発光リングを上下方向で見せることができ、フルカラーLED222に対する様々な発光制御により、24個の発光リングによる段階的な演出が可能となるので、新たな照明演出を行うことができる。
【0058】
但し、フルカラーLED222から発せられて透明部材223を透過した光が、筐体2等で反射し、再び、透明部材223を透過してその内部に戻ると、透明部材223における発光体をリング状に見せることができない。そこで、透明部材223の内部においては、図15で模式的に示すように、光遮断部材221によって、フルカラーLED222から発せられる光により透明部材223の内面が照射される範囲を制限し、筐体2等からの反射光が透明部材223内に再び戻ることを防止している。すなわち、フルカラーLED222と光遮断部材221とで生じる投影領域を筐体2等に重ねることで、筐体2等からの反射光の発生を防止している。
【0059】
ここで、図15においては、説明の便宜上、光の水平成分に着目し、符号225でフルカラーLED222の照射領域の水平成分を示し、また、符号226でフルカラーLED222と光遮断部材221とによる遮光領域(以下、単に、「フルカラーLED222の遮光領域」という)の水平成分を示している。
【0060】
この点、光遮断部材221にフルカラーLED222が固着された状態にある場合には、それらの幾何学的な位置関係から、光遮断部材221の短手方向の幅を小さくすれば、フルカラーLED222の照射領域の水平成分225が広くなるとともにフルカラーLED222の遮光領域の水平成分226が狭くなり、また、光遮断部材221の短手方向の幅を大きくすれば、フルカラーLED222の照射領域の水平成分225が狭くなるとともにフルカラーLED222の遮光領域の水平成分226が広くなる。一方、光遮断部材221がフルカラーLED222から分離された状態にある場合には、それらの幾何学的な位置関係から、光遮断部材221を透明部材223の内面に対してより近く挿設させれば、フルカラーLED222の照射領域の水平成分225が広くなるとともにフルカラーLED222の遮光領域の水平成分226が狭くなり、また、光遮断部材221をフルカラーLED222に対しより近く挿設させれば、フルカラーLED222の照射領域の水平成分225が狭くなるとともにフルカラーLED222の遮光領域の水平成分226が広くなる。
【0061】
従って、円筒状の透明部材223が、本実施の形態とは異なって、筐体2の正面側両端以外の位置(例えば、筐体2の両側面など)に固定されたとしても、円筒状の透明部材223や、筐体2、フルカラーLED222、光遮断部材221等の幾何学的な位置関係を鑑みながら、光遮断部材221の短手方向の幅を決定したり、光遮断部材221と透明部材223との距離を決定することにより、透明部材223における発光体をリング状に見せることができる。
【0062】
図14に戻り、ハロゲンランプ224は、円筒状の透明部材223の最上端・最下端において向かい合うように配置されており、円筒状の透明部材223の内部を常時照射することによって、発光リングを見せることができる円筒状の透明部材223をより際立たせるとともに、タイピングゲーム機1から遠くにいる傍観者に対しても、円筒状の透明部材223にて見せることができる各発光リング(後述するスコアリング241やポイントリング242,後述する図22〜図28参照)をより明確にする。
【0063】
次に、タイピングゲーム機1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、タイピングゲーム機1の制御系は、タイピングゲーム機1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
【0064】
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト212等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【0065】
HDD55は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図10参照)。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図3及び図4参照)。
【0066】
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について図10を用いてより詳細に説明する。図10は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【0067】
図10に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56Hが設けられている。
【0068】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に同じタイミングで表示されるアーティストのPVの映像20(図3(A)及び図4(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域56Bは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域56Cは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域56Dは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には1フレーズごとの歌詞が第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0069】
そして、判定基準データ記憶領域56Eは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図13参照)等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。この発光態様(発光色、点灯・消灯)については後述する。また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【0070】
そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
【0071】
ここで、図9に戻り、タイピングゲーム機1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム機1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図8参照)。
【0072】
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51はタイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【0073】
また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPVの映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3及び図4参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
【0074】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。そして、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
【0075】
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力され
る。
【0076】
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図7参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーLED155の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム(図13参照)等に基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
【0077】
もっとも、図16に示すように、発光制御回路62は、照明装置7におけるフルカラーLED222だけでなくハロゲンランプ224にも接続されている。従って、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、フルカラーLED222の発光態様を目立たせるための、ハロゲンランプ224の発光態様を制御するための内容をも付加されている。但し、ハロゲンランプ224の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。尚、図16は、本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系の一部を模式的に示すブロック図である。
【0078】
図9に戻り、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【0079】
コインセンサ63は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63はコイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【0080】
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図11のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図11のS9)。
【0081】
また、スポットライト制御回路211は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト212と接続されている。そして、スポットライト制御回路211は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト212の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、スポットライト212を回動させながら発光させることにより、照明装置7における照明演出を派手なものにする。従って、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置7における照明演出を派手なものにするための、スポットライト212の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト212の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【0082】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るタイピングゲーム機1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11乃至図13にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
【0083】
図11に示すように、先ず、S1において、CPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S1:YES)には、更にS2において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
【0084】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するICカードをカード挿入口10に投入した状態でキーボード6のシフトキー113を押下すると、ICカードに記録されたゲーム結果(前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等)の一覧が第1液晶ディスプレイ3に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においてはキーボード6からの操作信号に基づいてシフトキー113が押下されたか否かが判定され、シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
【0085】
また、S4においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
【0086】
続いて、S5においては図12の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【0087】
そして、S6では前記S5で設定した楽曲に基づいて図13のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【0088】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる(S7)。具体的にゲーム結果表示処理では、前記S6のタイピングゲームの結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図5参照)を表示させる。ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。
【0089】
次に、S8においてCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S8:YES)には、更にS9においてRAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれカードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記S3のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S8:NO)には、当該処理を終了する。
【0090】
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S5の楽曲選択処理プログラムについて図12に基づいて説明する。図12は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【0091】
楽曲選択処理では先ず、S11においてHDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する。
【0092】
そして、前記S11で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる(S12)。曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【0093】
続いて、S13においてはカーソルキー114が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー114が押下されたか否かはキーボード6から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S13:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17をその押下された方向へ移動させる(S14)。
【0094】
更に、S15では選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、前記S14で移動された曲選択カーソル17により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S13の判定処理へと戻る。
【0095】
一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S13:NO)には、続けてS16においてエンターキー112が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され(S17)、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、再度S13の判定処理へと戻る。
【0096】
続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S6のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図13に基づいて説明する。図13は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0097】
タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS21でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、前記S5の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。
【0098】
次に、S22において第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設ける。尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。さらに、この時点においては、独立画像領域101にPVの映像20は表示されていない。
【0099】
続いて、S23では映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データに基づいて、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4において、選択した楽曲に係るPVの映像20の表示を同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。また、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPVの映像20が再生されることとなる。
【0100】
次に、S24においてRAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。それにより、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
【0101】
その後、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S25)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S26)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S33)。従って、以下のS27〜S34において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【0102】
そして、S27ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S27:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S28)。具体的には、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S31へと移行する。
【0103】
一方、キー入力がなかったと判定された場合(S27:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S24)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S32)後から計測する。)経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S29)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S29:NO)には、S27の判定処理へと戻る。
【0104】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合(S29:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S30)。
【0105】
続いてS31では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S27:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【0106】
また、S32では前記S28の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【0107】
その後、S33においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S34では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1
フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【0108】
そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S34:NO)には、再度S27へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【0109】
一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S34:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S35においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S30)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。
【0110】
更に、S36では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S36:NO)にはS24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。
【0111】
それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S36:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S37)。
【0112】
そして、全ステージが終了したと判定された場合(S37:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S37:NO)には、前記S28やS30で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S38)。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。
【0113】
そして、前記S28やS30で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S38:YES)にはS24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S38:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。
【0114】
但し、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムでは、S22からS23に進む途中の時点W0においてスコアリング初期状態処理プログラムが実行され、S34からS27に戻る途中の時点W1においてスコアリング演出処理プログラムが実行され、S35からS36に進む途中の時点W2においてポイントリング演出処理プログラムが実行される。
【0115】
そこで、先ず、S22からS23に進む途中の時点W0において実行されるスコアリング初期状態処理プログラムについて説明する。図17は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング初期状態処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS22を実行した後の時点W0においては、スコアリング初期状態処理プログラムが実行されると、図17に示すように、S101において、初期位置においてスコアリングを発光させることを行い、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、S23に進む。
【0116】
この点、図17におけるS101の「初期位置においてスコアリングを発光させる」とは、具体的に言えば、ここでは、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち中央に位置する2個のフルカラーLED222(上または下から12番目,13番目)を金色で点灯させ、これにより、図22に示すようにして、各照明装置7の透明部材223の中央にて、上述したリング状の発光体であるスコアリング241を金色で見せることをいう。尚、図22は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【0117】
次に、S34からS27に戻る途中の時点W1において実行されるスコアリング演出処理プログラムについて説明する。図18は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング演出処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS34を実行した後(S34:NO)の時点W1においては、スコアリング演出処理プログラムが実行されると、図18に示すように、先ず、S111において、ミスなしか否かを判定する。この点、「ミスなし」とは、遊技者のタイプミスがないことをいい、具体的に言えば、ここでは、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS28やS30で遊技者のタイプミス回数が加算されなかったことをいい、すなわち、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーを遊技者が所定時間内に間違いなく押した場合であって、ローマ字の1文字分のタイピングに成功したことをいう。
【0118】
このとき、ミスなしと判定する場合には(S111:YES)、S112に進んで、スコアリングの発光位置を1つ上げる一方、ミスありと判定する場合には(S111:NO)、S113に進んで、スコアリングの発光位置を1つ下げ、それらの後は、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、S27に戻る。
【0119】
この点、図18におけるS112の「スコアリングの発光位置を1つ上げる」とは、具体的に言えば、例えば、現在、図22に示された初期位置にスコアリング241がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から13番目(下から12番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに上から11番目(下から14番目)のフルカラーLED222を金色で点灯させ、すなわち、上から11番目,12番目(下から13番目,14番目)のフルカラーLED222を金色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241を、図22に示された初期位置よりも1つ上に移動させることである。従って、遊技者のタイプミスがないと判定する場合(S111:YES)が連続すると、各照明装置7の透明部材223にて、金色のスコアリング241が1つずつ上がっていくように見せることができる。但し、各照明装置7の透明部材223の最上端である最上位置にまで金色のスコアリング241が上がったように見せている場合において、さらに、連続して、遊技者のタイプミスがないと判定するときは(S111:YES)、各照明装置7の透明部材223の最上位置にある金色のスコアリング241の発光位置は維持される。尚、図23は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか上がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【0120】
一方、図18におけるS113の「スコアリングの発光位置を1つ下げる」とは、具体的に言えば、例えば、現在、図22に示された初期位置にスコアリング241がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から12番目(下から13番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに上から14番目(下から11番目)のフルカラーLED222を金色で点灯させ、すなわち、上から13番目,14番目(下から11番目,12番目)のフルカラーLED222を金色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241を、図22に示された初期位置よりも1つ下に移動させることである。従って、遊技者のタイプミスがあると判定する場合(S111:NO)が連続すると、各照明装置7の透明部材223にて、金色のスコアリング241が1つずつ下がっていくように見せることができる。もっとも、各照明装置7の透明部材223の最下端である最下位置にまで金色のスコアリング241が下がったように見せている場合において、さらに、連続して、遊技者のタイプミスがあると判定するときは(S111:NO)、各照明装置7の透明部材223の最下位置にある金色のスコアリング241の発光位置は維持される。尚、図24は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか下がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【0121】
尚、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241の光量は、図19に示すように、透明部材223の発光位置に比例するように強弱が付けられて制御され、透明部材223の最上位置にある場合には最も強く、透明部材223の最下位置にある場合には最も弱い。従って、遊技者は、ローマ字の1文字分のタイピングをより多く成功すると、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241が、その発光位置が透明部材223の上方に移動するとともに、その光量が強くなり、この強い光量の照明演出によって、タイピングゲームの状況(特に、ローマ字の1文字分のタイピングの成功に関すること)を知らしめて、周囲の観客や遠くにいる傍観者から注目を浴びることができるため、自己陶酔感や、タイピングゲームに対する達成感・満足感に浸ることができる。
【0122】
特に、各照明装置7における筒状の透明部材223は、筐体2の正面側両端において設置されており、各照明装置7の透明部材223にて見せている金色のスコアリング241は左右の真横方向でも確認することができるので、当該タイピングゲーム機1の隣に設置されたゲーム機で遊技中の遊技者に対しても、タイピングゲームの状況(特に、ローマ字の1文字分のタイピングの成功に関すること)を知らしめることができる。
【0123】
また、図19に示す制御内容は、ROM53においてテーブルとして記憶されるが、発光制御回路62において記憶させてもよい。また、特定色の発光でスコアリング241を見せるためのフルカラーLED222の点灯色は、図19に示す制御内容とともに記憶させてもよいが、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域における照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fに記憶させてもよい。特に、照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fに記憶させた場合には、フルカラーLED222の点灯色を楽曲データ毎に設定することが可能となるので、例えば、タイピングゲームの対象となった楽曲のイメージを考慮した色で、スコアリング241を見せることができる。
【0124】
次に、S35からS36に進む途中の時点W2において実行されるポイントリング演出処理プログラムについて説明する。図20は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイントリング演出処理プログラムのフローチャートである。すなわち、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS35を実行した後の時点W2においては、ポイントリング演出処理プログラムが実行されると、図20に示すように、先ず、S121において、ポイント加算されたか否かを判定する。この点、「ポイント加算された」とは、具体的に言えば、ここでは、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムのS35でポイントが加算されたことをいい、すなわち、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーを遊技者が所定時間内に間違いなく押し続けた場合であって、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功したことをいう。
【0125】
このとき、ポイント加算されていないと判定する場合には(S121:NO)、何もすることなく、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、S36に進む。
【0126】
一方、ポイント加算されたと判定する場合には(S121:YES)、S122に進んで、ポイントリングの色・数をポイント加算の連続回数に応じて選択する。ここで、「ポイントリングの色・数をポイント加算の連続回数に応じて選択する」とは、具体的には、ここでは、図21に示す制御テーブル231に従って、ポイント加算の連続回数により、ポイントリングの色・数を選択する。よって、例えば、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに断続して成功した場合には、ポイント加算の連続回数は1回であり、ポイントリングの色として赤が選択され、ポイントリングの数として1個が選択される。また、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに2回連続して成功した場合には、ポイント加算の連続回数は2回であり、ポイントリングの色として青が選択され、ポイントリングの数として2個が選択される。さらに、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに3回連続して成功した場合には、ポイント加算の連続回数は3回であり、ポイントリングの色として黄が選択され、ポイントリングの数として3個が選択される。尚、図21に示す制御テーブル231には記載されていないが、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功した連続回数が4回以上の場合でも、その連続回数に合わせて、ポイントリングの色・数が選択される。
【0127】
その後、S123に進むと、最下位置においてポイントリングを発光させることを行う。この点、「最下位置においてポイントリングを発光させる」とは、具体的に言えば、ここでは、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から数えて、上記S122で選択されたポイントリングの数までのフルカラーLED222を、上記S122で選択されたポイントリングの色で点灯させることをいう。これにより、例えば、上記S122で選択されたポイントリングの数・色が1個・赤の場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目(上から24番目)のフルカラーLED222が赤色で点灯され、図25に示すようにして、各照明装置7の透明部材223の最下位置にて、上述したリング状の発光体である1個のポイントリング242を赤色で見せることができる。尚、図25は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【0128】
また、上記S122で選択されたポイントリングの数・色が2個・青の場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目,2番目(上から23番目,24番目)のフルカラーLED222が青色で点灯され、図示しないが、各照明装置7の透明部材223の最下位置にて、上述したリング状の発光体である2個のポイントリング242を青色で見せることができる。さらに、上記S122で選択されたポイントリングの数・色が3個・黄の場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目,2番目,3番目(上から22番目,23番目,24番目)のフルカラーLED222が黄色で点灯され、図示しないが、各照明装置7の透明部材223の最下位置にて、上述したリング状の発光体である3個のポイントリング242を黄色で見せることができる。
【0129】
その後、S124に進むと、ポイントリングの発光位置を1つ上げることを行う。この点、「ポイントリングの発光位置を1つ上げる」とは、具体的に言えば、例えば、現在、図25に示された最下位置に1個の赤色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目(上から24番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに下から2番目(上から23番目)のフルカラーLED222を赤色で点灯させ、すなわち、下から2番目(上から23番目)のフルカラーLED222を赤色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている赤色のポイントリング242を、図25に示された最下位置よりも1つ上に移動させることをいう。
【0130】
また、現在、図示はしないが最下位置に2個の青色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目(上から24番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに下から3番目(上から22番目)のフルカラーLED222を青色で点灯させ、すなわち、下から2番目,3番目(上から22番目,23番目)のフルカラーLED222を青色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている青色のポイントリング242を、最下位置よりも1つ上に移動させることをいう。さらに、現在、図示はしないが最下位置に3個の黄色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、下から1番目(上から24番目)のフルカラーLED222を消灯させるとともに下から4番目(上から21番目)のフルカラーLED222を青色で点灯させ、すなわち、下から2番目,3番目,4番目(上から21番目,22番目,23番目)のフルカラーLED222を黄色に点灯させることにより、各照明装置7の透明部材223にて見せている黄色のポイントリング242を、最下位置よりも1つ上に移動させることをいう。
【0131】
そして、S124の処理は、後述するS127において、各照明装置7の透明部材223の最上位置にポイントリング242があると判定されるまで(S127:YES)、繰り返し行われる。そのため、例えば、図25,図26,図28の順に示すように、各照明装置7の透明部材223にて、1個のポイントリング242が所定速度をもって上がっていくように見せることができる。この点は、ポイントリング242が2個以上であっても、同様である。尚、図26と図28は、本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置からいくつか上がった位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【0132】
その後、S124からS125に進むと、ポイントリングとスコアリングが一致するか否かを判定する。この点、「ポイントリングとスコアリングが一致する」とは、具体的に言えば、例えば、図27に示すように、各照明装置7の透明部材223にて、ポイントリング242とスコアリング241とが重なる場合をいい、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のいずれか一つが、上記S123の処理対象になると同時に、上述した図18のスコアリング演出処理のS112,S113の処理対象になることをいう。
【0133】
このとき、ポイントリングとスコアリングが一致しないと判定する場合には(S125:NO)、何もすることなく、S127に進むが、ポイントリングとスコアリングが一致すると判定する場合には(S125:YES)、S126に進む。
【0134】
そして、S126では、一致位置においてフラッシュ発光させた後に、S127に進む。ここで、「一致位置においてフラッシュ発光させる」とは、具体的に言えば、例えば、図27に示すように、各照明装置7の透明部材223にて、ポイントリング242とスコアリング241とが重なった場合、すなわち、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のいずれか一つが、上記S123の処理対象になると同時に、上述した図18のスコアリング演出処理のS112,S113の処理対象になった場合に、当該フルカラーLED222に対し、光量が強い白色を瞬時に発光させることをいう。これにより、図27に示すように、各照明装置7の透明部材223にて、互いに重なったポイントリング242とスコアリング241とがフラッシュ発光したように見せることができる。
【0135】
その後、S127に進むと、ポイントリングが最上位置にあるか否かを判定する。ここで、「ポイントリングが最上位置にある」とは、具体的には、ここでは、各照明装置7の透明部材223の最上端である最上位置にポイントリング242があることをいい、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、各照明装置7の透明部材223の最上位置でポイントリング242を見せるため、上から1番目(下から24番目)のフルカラーLED222が点灯されていることをいう。このとき、ポイントリングが最上位置にないと判定する場合には(S127:NO)、上述したS124に戻って、S124以降の処理を繰り返す。一方、ポイントリングが最上位置にあると判定する場合には(S127:YES)、S128に進む。
【0136】
そしてS128では、ポイントリングの発光を終了させ、その後に、図13に示すタイピングゲーム実行処理プログラムに復帰して、S36に進む。ここで、図20のS128における「ポイントリングの発光を終了」とは、具体的には、ここでは、各照明装置7の透明部材223の最上位置にあるポイントリング242を消すことをいう。従って、例えば、現在、各照明装置7の透明部材223の最上位置に1個の赤色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から1番目(下から24番目)のフルカラーLED222を消灯させる。また、現在、各照明装置7の透明部材223の最上位置に2個の青色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から1番目,2番目(下から23番目,24番目)のフルカラーLED222を消灯させる。また、現在、各照明装置7の透明部材223の最上位置に3個の黄色のポイントリング242がある場合には、照明装置7で上下方向に列置された24個のフルカラーLED222のうち、上から1番目,2番目,3番目(下から22番目,23番目,24番目)のフルカラーLED222を消灯させる。これらの点は、ポイントリング242が4個以上であっても、同様に行われる。
【0137】
従って、遊技者は、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング242が、例えば、図25,図26,図28の順に示すように、各照明装置7の透明部材223の最下位置から最上位置に駆け抜け、その途中で、各照明装置7の透明部材223にて見せているスコアリング241と重なると、例えば、図27に示すように、ポイントリング242及びスコアリング241がフラッシュ発光したように見え、この派手な照明演出によって、タイピングゲームの状況(特に、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功したことに関すること)を知らしめて、周囲の観客や遠くにいる傍観者から注目を浴びることができるため、自己陶酔感や、タイピングゲームに対する達成感・満足感に浸ることができる。
【0138】
また、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに連続して成功すると、その連続回数に相当する個数のポイントリング242がその連続回数に対応した色で発光しているように見えるので(図21参照)、ポイントリング242の個数・色をもって、周囲の観客や遠くにいる傍観者に対し、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功した連続回数を知らしめることができ、これにより、遊技者は、より一層、自己陶酔感や、タイピングゲームに対する達成感・満足感に浸ることができる。
【0139】
尚、S126において、ポイントリング242の個数が所定個数(例えば、10個)以上にある場合には、筐体2の上部に設置されたスポットライト212を回動させながら発光させたりすれば、より一層の派手な照明演出を行うことができるので、これにより、遊技者は、周囲の観客や遠くにいる傍観者に対し、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功した連続回数が所定回数に到達したこと、すなわち、タイピング技術の上手さを知らしめることができる。
【0140】
特に、各照明装置7における筒状の透明部材223は、筐体2の正面側両端において設置されており、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング241やスコアリング241は左右の真横方向でも確認することができるので、当該タイピングゲーム機1の隣に設置されたゲーム機で遊技中の遊技者に対しても、タイピングゲームの状況(特に、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功したことに関すること)を知らしめることができる。
【0141】
また、図21に示す制御テーブル231は、ROM53において記憶されるが、発光制御回路62において記憶させてもよい。また、ポイントリング242を見せるためのフルカラーLED222の点灯態様(例えば、光量の強弱など)は、図21に示す制御テーブル231とともに記憶させてもよいが、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域における照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fに記憶させてもよい。特に、照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fに記憶させた場合には、フルカラーLED222の点灯態様(例えば、光量の強弱など)を楽曲データ毎に設定することが可能となるので、各照明装置7の透明部材223の最下位置から最上位置に駆け抜けるポイントリング242を、例えば、タイピングゲームの対象となった楽曲のテンポに合わせた態様で(具体的には、遅いテンポでは穏やかな光が波打つように、速いテンポでは眩しい光がてんてんとリズムを刻むようにして)見せることができる。
【0142】
以上より、CPU51は、図17のS101や、図18のS112,S113を実行する際に、「第1発光制御手段」として機能する。
また、CPU51は、図20のS123を実行する際に、さらに、図20のS124を繰り返して実行する際に、「第2発光制御手段」として機能する。
また、CPU51は、図20のS126を実行する際に、「第3発光制御手段」として機能する。
【0143】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、タイピングゲームが始まると、各照明装置7の透明部材223の中央にて、上述したリング状の発光体であるスコアリング241を見ることができ、その後、ローマ字の1文字分のタイピングを成功した否かによって、そのスコアリング241が上下に移動して見える。
【0144】
この点、スコアリング241の演出態様は、これに限定するものではなく、例えば、タイピングゲームが始まると、各照明装置7の透明部材223の最下位置にて、スコアリング241を見ることができ、その後、ローマ字の1文字分のタイピングを成功するにつれて、そのスコアリング241が上に移動して見えるようにしてもよく、逆に、タイピングゲームが始まると、各照明装置7の透明部材223の最上位置にて、スコアリング241を見ることができ、その後、ローマ字の1文字分のタイピングを成功するにつれて、そのスコアリング241が下に移動して見えるようにしてもよい。
【0145】
さらに、スコアリング241の演出態様としては、例えば、タイピングゲームが始まると、一方の照明装置7の透明部材223の最下位置にて、スコアリング241を見ることができ、その後、ローマ字の1文字分のタイピングを成功するにつれて、そのスコアリング241が上に移動して見えるようにし、一方の照明装置7の透明部材223の最上位置にまでそのスコアリング241が到達すれば、他方の照明装置7の透明部材223の最上位置に移動し、そのスコアリング241が下に移動して見えるようにしてもよい。
【0146】
また、本実施の形態では、タイピングゲームが始まった後、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング242が、各照明装置7の透明部材223の最下位置から最上位置に駆け抜け、その途中で、各照明装置7の透明部材223にて見せているスコアリング241と重なると、ポイントリング242及びスコアリング241がフラッシュ発光したように見える。
【0147】
この点、ポイントリング242の演出態様は、これに限定するものではなく、例えば、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング242とスコアリング241とが重なった際には、ポイントリング242やスコアリング241とは別個の発光リングをフラッシュ発光により発生させてもよい。
【0148】
さらに、ポイントリング242の演出態様としては、例えば、タイピングゲームが始まった後、1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力したことに成功すると、各照明装置7の透明部材223にて見せているポイントリング242を、各照明装置7の透明部材223の最上位置から最下位置に駆け抜けさせてもよい。
【0149】
尚、スコアリング241やポイントリング242の演出態様は、例えば、色・個数・移動・フラッシュ発光などの項目について様々なパターンをデータベースに記憶しておき、タイピングゲームの対象となった楽曲のイメージに合わせて選定するようにしてもよい。
【0150】
また、タイピングゲームの開始・終了の直後といった所定のタイミングにおいて、各照明装置7の透明部材223にて見せることが可能な複数の発光リングを発生させることにより、各照明装置7の透明部材223の全体で照明演出させるようにしてもよい。
【0151】
また、本実施の形態では、タイピングゲーム機1において、一対の照明装置7をその透明部材223の長手方向が縦方向になるように設置されていた。この点、一対の照明装置7をその透明部材223の長手方向が横方向又は斜方向になるように設置してもよい。
【0152】
また、本実施の形態では、タイピングゲーム機1について記載したが、この点、トランプゲーム・麻雀ゲーム・スロットゲーム・パチンコゲームなど、他のゲーム機において、照明装置7の照明演出をゲーム状態に応じて行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【0153】
本発明は、ゲーム機の照明演出を行う照明装置の制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【0154】
【図1】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図2】タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図3】(A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図4】(A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図5】タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図6】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図7】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図8】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図9】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図10】本実施形態に係るタイピングゲーム機のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図11】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図12】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図13】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図14】本実施形態に係るタイピングゲーム機の正面図であって、照明装置における円筒状の透明部材の内部が見えるように表示した図である。
【図15】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられた照明装置の構成の一部を模式的に示した図である。
【図16】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系の一部を模式的に示すブロック図である。
【図17】本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング初期状態処理プログラムのフローチャートである。
【図18】本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング演出処理プログラムのフローチャートである。
【図19】本実施形態に係るタイピングゲーム機のスコアリング演出処理プログラムで制御されるフルカラーLEDの光量を示した図である。
【図20】本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイントリング演出処理プログラムのフローチャートである。
【図21】本実施形態に係るタイピングゲーム機のポイントリング演出処理プログラムで使用される制御テーブルを模式的に示した図である。
【図22】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【図23】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか上がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【図24】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、初期位置からいくつか下がった位置においてスコアリングを発光させた際の斜視図である。
【図25】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【図26】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置からいくつか上がった位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【図27】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、互いに重なったポイントリングとスコアリングとをフラッシュ発光させた際の斜視図である。
【図28】本実施形態に係るタイピングゲーム機であって、最下位置からいくつか上がった位置においてポイントリングを発光させた際の斜視図である。
【図29】本実施形態に係る照明装置を備えたタイピングゲーム機において照明装置の透明部材を示した斜視図である。
【符号の説明】
【0155】
1 タイピングゲーム機
2 筐体
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
7 照明装置
6 キーボード
8 スピーカ
20 プロモーションビデオ映像
21 メインゲーム画面
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
61 音制御回路
101 独立画像領域
111 文字入力キー
221 光遮断部材
222 フルカラーLED
223 透明部材
224 ハロゲンランプ
225 フルカラーLEDの水平照射領域
226 フルカラーLEDの水平遮光領域
231 制御テーブル
241 スコアリング
242 ポイントリング

【特許請求の範囲】
【請求項1】
筐体と、前記筐体の両脇に設けられた筒状の照明装置と、を有するゲーム機であって、
前記筒状の照明装置は発光手段により、発光環の存在を、前記発光手段から発せられる光により錯視させるものであり、さらに、前記発光手段の発光態様をゲーム状態に応じて決定する発光制御手段を備え、
前記発光制御手段は、
現在のゲーム状態に応じて前記発光手段の一又は複数を選択し、発光位置が固定した 第1発光態様で当該発光手段を発光させる第1発光制御手段と、
現在のゲーム状態が所定条件を満たすと、発光位置が移動する第2発光態様で前記発 光手段を発光させる第2発光制御手段と、
前記第1発光制御手段により発光中の発光手段が前記第2発光制御手段の発光対象に
なったときに前記発光手段の一又は複数を閃光させる第3発光制御手段と、を備えたこ と、
を特徴とするゲーム機。
【請求項2】
請求項1に記載するゲーム機であって、
前記筒状の照明装置は、
筒状にしたレンチキュラーレンズを長手方向に沿って配設した透明部材と、
前記透明部材の内部で鉛直方向に所定の間隔をもって列置した複数の発光手段と、を備え、
前記透明部材内で水平方向にそれぞれ配置され鉛直方向にそれぞれ列置された複数の 発光円環の存在を、各発光手段から発せられる光により錯視させること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項3】
請求項2に記載するゲーム機であって、
前記筒状の照明装置は、
前記透明部材に内在させることにより各発光手段からの光を遮断する光遮断部材を備 え、
前記透明部材の内面が各発光手段からの光により照射される範囲を前記光遮断部材で 制限することによって、各発光手段から発せられた光が前記透明部材を透過した後に前 記透明部材内に再び戻ることを防止したこと、
を特徴とするゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【公開番号】特開2006−223563(P2006−223563A)
【公開日】平成18年8月31日(2006.8.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−40833(P2005−40833)
【出願日】平成17年2月17日(2005.2.17)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】