説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤが円滑にゲーム操作を行うことができるように補助することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】案内手段(51)は、プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作をプレイヤに案内する。プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作は、プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置される第1の操作部材に関する操作と、プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置される第2の操作部材に関する操作と、一又は複数の第3の操作部材に関する操作と、を含む。評価手段(53)はプレイヤのゲーム操作を評価する。プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれると判定手段(54)によって判定された場合、補助部(55)は、プレイヤを補助するための補助処理を実行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが開示されている。このダンスゲームによれば、プレイヤはダンスを行っている気分を味わうことができる。また、特許文献2には、プレイヤがドラムを演奏している気分を味わうことができるゲームが開示されており、特許文献3には、プレイヤが打楽器(コンガ)を演奏している気分を味わうことができるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2002−066127号公報
【特許文献2】特開2000−237454号公報
【特許文献3】特開2002−239233号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
例えば、特許文献1に開示されたゲームでは、図2に示すように、上下左右の4方向に対応する4つの方向ボタン領域(以下、単に「上方向ボタン22U」、「下方向ボタン22D」、「左方向ボタン22L」、及び「右方向ボタン22R」と記載する。)を含んでなるマット型コントローラ21が用いられる(図2参照)。プレイヤは、このマット型コントローラ21の中央領域22Cに立ち、楽曲に合わせて上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、及び右方向ボタン22Rを踏むことによってステップを行う。
【0005】
特許文献1に開示されたダンスゲームをプレイする場合、プレイヤは左足と右足とを交互に動かすのが好ましい。また、特許文献1に開示されたゲームでは、左方向ボタン22Lはプレイヤの左足に対応する位置に配置されているため、一般的にプレイヤは左方向ボタン22Lを左足で踏む。同様に、右方向ボタン22Rはプレイヤの右足に対応する位置に配置されているため、一般的にプレイヤは右方向ボタン22Rを右足で踏む。一方、上方向ボタン22Uや下方向ボタン22Dは、プレイヤの前や後の位置に配置されているため、これら上方向ボタン22U及び下方向ボタン22Dはどちらの足でも踏みやすくなっている。そのため、プレイヤは上方向ボタン22Uや下方向ボタン22Dを任意の足で踏む。
【0006】
上記したように、上方向ボタン22U及び下方向ボタン22Dはどちらの足でも踏みやすくなっているが、楽曲に応じて上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを右足よりも左足で踏んだ方が良い場合が存在する。同様に、プレイヤが上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを左足よりも右足で踏んだ方が良い場合も存在する。
【0007】
図27は、下方向ボタン22Dを左足で踏んだ方が良い場合の一例を示す。図27において、基準マーク42L,42D,42U,42Rは、左方向ボタン22L、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、及び右方向ボタン22Rに対応している。これら基準マーク42L,42D,42U,42Rの下方には、タイミング案内マーク43L,43D,43U,43Rが表示されており、これらタイミング案内マーク43L,43D,43U,43Rは下から上に向かって移動し、それぞれ、基準マーク42L,42D,42U,42Rに徐々に接近する。そして、例えば、タイミング案内マーク43Dが基準マーク42Dに到達したタイミングが、プレイヤが下方向ボタン22Dを踏むべきタイミングとなる。
【0008】
図27に示す場合、最初に、タイミング案内マーク43Dが基準マーク42Dに到達するため、まずプレイヤは下方向ボタン22Dを踏む。その次に、タイミング案内マーク43Uが基準マーク42Uに到達するため、プレイヤは上方向ボタン22Uを踏む。さらにその次に、タイミング案内マーク43Lが基準マーク42Lに到達するため、プレイヤは左方向ボタン22Lを踏む。すなわち、図27に示す場合、プレイヤは下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、左方向ボタン22Lをこの順番で踏む。
【0009】
上述したように、ダンスゲームにおいては、プレイヤは左足と右足とを交互に動かすのが好ましいため、図27に示す場合、プレイヤが下方向ボタン22Dを右足で踏んでしまうと、プレイヤは上方向ボタン22Uを左足で踏むことになる。そして、プレイヤは左方向ボタン22Lを右足で踏むことになる。この場合、左方向ボタン22Lを左足ではなく右足で踏むことになるため、プレイヤは円滑にステップを行えなくなってしまう。一方、プレイヤが下方向ボタン22Dを左足で踏んでいれば、プレイヤは上方向ボタン22Uを右足で踏むことになる。そして、プレイヤは左方向ボタン22Lを左足で踏むことになる。この場合、プレイヤは円滑にステップを行えるようになる。このように、図27に示す場合は、下方向ボタン22Dを左足で踏んだ方が良い場合である。
【0010】
また、特許文献1に開示されたゲームでは、プレイヤが右方向ボタン22Rをあえて左足で踏んだ方が良い場合が存在する。同様に、プレイヤが左方向ボタン22Lをあえて右足で踏んだ方が良い場合も存在する。
【0011】
図28は、右方向ボタン22Rを左足で踏んだ方が良い場合の一例を示す図である。図28に示す場合、プレイヤは右方向ボタン22R、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、上方向ボタン22Uをこの順番で踏むことになる。
【0012】
上述したようにプレイヤは左足と右足とを交互に動かすのが好ましいため、図28に示す場合、プレイヤが右方向ボタン22Rを右足で踏んでしまうと、プレイヤは下方向ボタン22Dを左足で踏むことになる。そして、プレイヤは左方向ボタン22Lを右足で踏むことになり、上方向ボタン22Uを左足で踏むことになる。この場合、左方向ボタン22Lを右足で踏んだ状態で上方向ボタン22Uを左足で踏むことは非常に困難であり、プレイヤは円滑にステップを行えなくなってしまう。
【0013】
一方、プレイヤが右方向ボタン22Rを左足で踏んでいれば、プレイヤは下方向ボタン22Dを右足で踏むことになる。そして、プレイヤは左方向ボタン22Lを左足で踏むことになり、上方向ボタン22Uを右足で踏むことになる。この場合、左方向ボタン22Lを左足で踏んだ状態で上方向ボタン22Uを右足で踏むことは困難でなく、プレイヤは円滑にステップを行えるようになる。このように、図28に示す場合は、右方向ボタン22Rをあえて左足で踏んだ方が良い場合である。
【0014】
以上のように、特許文献1に開示されたゲームでは、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを左足で踏んだ方が良い場合や、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lを右足で踏んだ方が良い場合が存在する。しかしながら、このようなことを把握することはプレイヤ(特に熟練度の低いプレイヤ)にとって困難である場合があった。その結果、プレイヤが円滑にステップを行うことができない場合があった。
【0015】
なお、特許文献2に開示されたゲームにおいても、特許文献1に開示されたゲームと同様に、中央や右側に配置されたドラムパッドを、左手で持ったスティックで叩いた方が良い場合が存在する。また、中央や左側に配置されたドラムパッドを、右手で持ったスティックで叩いた方が良い場合も存在する。しかしながら、このようなことを把握することはプレイヤにとって困難である場合があった。
【0016】
また、特許文献3に開示されたゲームにおいても、特許文献1に開示されたゲームと同様に、中央や右側に配置された操作部を左手で叩いた方が良い場合が存在する。また、中央や左側に配置された操作部を右手で叩いた方が良い場合も存在する。しかしながら、このようなことを把握することはプレイヤにとって困難である場合があった。
【0017】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤが円滑にゲーム操作を行うことができるように補助することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0018】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段と、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内手段と、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定手段と、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助手段と、を含み、前記ゲーム装置は、前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第1の操作部材と、前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第2の操作部材と、一又は複数の第3の操作部材と、を含み、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、前記第1の操作部材に関する操作と、前記第2の操作部材に関する操作と、前記第3の操作部材に関する操作と、を含み、前記補助処理は、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第1の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第2の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第1の操作部材又は前記第2の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【0019】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得するステップと、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、前記基準操作データと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定ステップと、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助ステップと、を含み、前記ゲーム装置は、前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第1の操作部材と、前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第2の操作部材と、一又は複数の第3の操作部材と、を含み、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、前記第1の操作部材に関する操作と、前記第2の操作部材に関する操作と、前記第3の操作部材に関する操作と、を含み、前記補助処理は、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第1の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第2の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第1の操作部材又は前記第2の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【0020】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内手段、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定手段、及び、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助手段、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム装置は、前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第1の操作部材と、前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第2の操作部材と、一又は複数の第3の操作部材と、を含み、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、前記第1の操作部材に関する操作と、前記第2の操作部材に関する操作と、前記第3の操作部材に関する操作と、を含み、前記補助処理は、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第1の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第2の操作部材に関する操作に置き換える処理と、前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第1の操作部材又は前記第2の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラムである。
【0021】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0022】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤが円滑にゲーム操作を行うことができるように補助することが可能になる。
【0023】
また本発明の一態様では、前記第3の操作部材は、前記第1の操作部材と前記第2の操作部材とを結ぶ直線上に配置された操作部材と、前記第1の操作部材と前記第2の操作部材とを結ぶ直線上に向けて下ろした垂線の足が前記第1の操作部材と前記第2の操作部材との間になるような位置に配置された操作部材と、のうちの一方であってもよい。
【0024】
また本発明の一態様では、過去に行われた前記ゲーム又は現在行われている前記ゲームにおける前記プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足するか否かを判定するゲーム成績判定手段を含むようにしてもよい。前記補助手段は、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定され、かつ、前記プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足すると判定される場合に、前記補助処理を実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図6】楽曲データの一例を示す図である。
【図7】基準操作データの一例を示す図である。
【図8】特定操作列データの一例を示す図である。
【図9】評価実績データの一例を示す図である。
【図10】案内部の機能について説明するための図である。
【図11】ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。
【図12】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図13】特定操作列を検出するための処理の一例を示すフロー図である。
【図14】検出結果データの一例を示す図である。
【図15】検出結果データの変更について説明するための図である。
【図16】特定操作列の検出について説明するための図である。
【図17】特定操作列の検出について説明するための図である。
【図18】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図19】ゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。
【図20】判定期間について説明するための図である。
【図21】補助部の機能の一例について説明するための図である。
【図22】特定操作列データの一例を示す図である。
【図23】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図24】基準操作データを変更するための処理の一例を示すフロー図である。
【図25】補助部の機能の一例について説明するための図である。
【図26】特定操作列データの一例を示す図である。
【図27】プレイヤが下方向ボタンを左足で踏んだ方が良い場合の一例を示す図である。
【図28】プレイヤが右方向ボタンを左足で踏んだ方が良い場合の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【0027】
[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機11、表示部30、音声出力部31、光ディスク32、及びメモリカード33を含む。表示部30及び音声出力部31は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が表示部30として用いられ、例えば、表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部31として用いられる。
【0028】
家庭用ゲーム機11はコンピュータシステムであり、バス12、制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20、及びコントローラ21を含む。
【0029】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19、及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0030】
制御部13は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク32から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14は制御部13の作業用としても用いられる。
【0031】
画像処理部15はVRAMを含み、制御部13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部30に表示する。音声処理部16はサウンドバッファを含み、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)を音声出力部31から出力する。
【0032】
光ディスクドライブ17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0033】
通信インタフェース19は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置10はハードディスク装置(補助記憶装置)を備えるようにしてもよい。光ディスク32又はメモリカード33に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。
【0034】
コントローラインタフェース20は一又は複数のコントローラ21を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース20はコントローラ21を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【0035】
コントローラ21はゲーム操作を受け付けるための操作部である。コントローラインタフェース20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ21の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部13に供給する。制御部13は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【0036】
ゲーム装置10で実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置10では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが実行される場合を例として説明する。
【0037】
図2は、ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラ21の一例を示す図である。図2に示すコントローラ21は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型コントローラである。
【0038】
図2に示すように、このコントローラ21は、表面中央に略円形の中央領域22Cが区画表示されており、この中央領域22Cがプレイヤの立ち位置になっている。この中央領域22Cの上下左右に、上方向ボタン領域22U(第3の操作部材)、下方向ボタン領域22D(第3の操作部材)、左方向ボタン領域22L(第1の操作部材)、及び右方向ボタン領域22R(第2の操作部材)がそれぞれ区画表示されている。
【0039】
すなわち、左方向ボタン領域22Lはプレイヤの左足に対応する位置に設けられている。右方向ボタン領域22Rはプレイヤの右足に対応する位置に設けられている。また、上方向ボタン領域22Uは、左方向ボタン領域22Lと右方向ボタン領域22Rとを結ぶ直線25上に上方向ボタン領域22Uから下ろした垂線26の足27が、左方向ボタン領域22Lと右方向ボタン領域22Rとの間に位置することになるような位置に設けられている。言い換えれば、コントローラ21の横方向(左右方向)をX軸方向とし、かつ、右方向をX軸正方向とした場合、上方向ボタン領域22Uの代表点(例えば中心点)28UのX軸座標値(x3)は、左方向ボタン領域22Lの代表点28LのX軸座標値(x1)と、右方向ボタン領域22Rの代表点28RのX軸座標値(x2)と、の間の座標値になっている。下方向ボタン領域22Dも上方向ボタン領域22Uと同様である。すなわち、下方向ボタン領域22Dの代表点28DのX軸座標値(x3)も、左方向ボタン領域22Lの代表点28LのX軸座標値(x1)と、右方向ボタン領域22Rの代表点28RのX軸座標値(x2)と、の間の座標値になっている。
【0040】
さらに、コントローラ21には、丸ボタン領域23A、バツボタン領域23B、スタートボタン領域24A、及びセレクトボタン領域24Bが区画表示されている。
【0041】
上方向ボタン領域22U、下方向ボタン領域22D、左方向ボタン領域22L、右方向ボタン領域22R、丸ボタン領域23A、バツボタン領域23B、スタートボタン領域24A、及びセレクトボタン領域24Bの下部にはセンサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。
【0042】
以下では、上方向ボタン領域22Uのことを単に「上方向ボタン22U」と記載し、下方向ボタン領域22Dのことを単に「下方向ボタン22D」と記載する。同様に、左方向ボタン領域22Lのことを単に「左方向ボタン22L」と記載し、右方向ボタン領域22Rのことを単に「右方向ボタン22R」と記載する。
【0043】
なお、コントローラ21は図2に示した例に限られない。例えば、コントローラ21は、プレイヤが手で持って使用する一般的なコントローラ(方向ボタン等を備えたコントローラ)であってもよい。
【0044】
このダンスゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちから選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部31から出力される。また、楽曲ごとに、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、右方向ボタン22Rが踏まれるべきタイミング(以下「基準タイミング」と記載する。)が定められており、プレイヤは、基準タイミングと一致するタイミングで上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rを踏むことを目指す。
【0045】
図3及び図4は、表示部30に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。なお、ゲーム画面40には、ゲームを盛り上げるための背景画像として、例えば、ダンスを踊るゲームキャラクタの画像が表示されるが、図3及び図4では省略している。
【0046】
ゲーム画面40内の左側領域は、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rを踏むべきタイミングをプレイヤに案内するための案内領域41になっている。案内領域41内の上側領域には、基準マーク42L,42D,42U,42Rが横一列に表示されている。また、基準マーク42L,42D,42U,42Rの下側には、タイミング案内マーク43が表示されている。タイミング案内マーク43は、時間経過に伴って下から上に向かって移動して、基準マーク42L,42D,42U,42Rに徐々に接近する。
【0047】
基準マーク42Lは左方向ボタン22Lに対応する。左方向ボタン22Lが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Lに重なる。また、基準マーク42Dは下方向ボタン22Dに対応する。下方向ボタン22Dが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Dに重なる。
【0048】
同様に、基準マーク42Uは上方向ボタン22Uに対応する。上方向ボタン22Uが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Uに重なる。また、基準マーク42Rは右方向ボタン22Rに対応する。右方向ボタン22Rが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Rに重なる。
【0049】
プレイヤは基準マーク42L,42D,42U,42Rに徐々に接近するタイミング案内マーク43を頼りに、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、右方向ボタン22Rを踏むべきタイミングを把握することができる。
【0050】
プレイヤは、例えば、上方向ボタン22Uに対応する基準タイミングにて上方向ボタン22Uを足で踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが上方向ボタン22Uを踏まなければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられるようになっている。
【0051】
例えば、一致度に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、及び「BOO」のうちのいずれかの評価が与えられる。「MARVELOUS」が最も高い評価であり、「BOO」が最も低い評価である。ゲーム画面40には、与えられた評価を示す評価メッセージ44が表示される。
【0052】
また、ゲーム画面40にはコンボ数45が表示される。コンボ数45は、比較的高い評価(例えば「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」)を連続して得た回数である。
【0053】
さらに、ゲーム画面40内の上側領域にはゲージ46が表示されている。ゲージ46の長さは評価に基づいて変化する。例えば、評価が比較的高い「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、又は「GOOD」であった場合にゲージ46は伸張し、評価が比較的低い「ALMOST」又は「BOO」であった場合にゲージ46は収縮する。楽曲の再生中にゲージ46の長さが所定長(例えば零)になってしまうとゲームオーバーになる。一方、楽曲の再生が終了するまでにゲージ46の長さが所定長(例えば零)にならなければ、ゲームがクリアされたことになる。
【0054】
ところで、上述したように、上記のようなゲームでは下記のような場合が存在する。
(a)上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを左足で踏んだ方が良い場合
(b)上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを右足で踏んだ方が良い場合
(c)右方向ボタン22Rをあえて左足で踏んだ方が良い場合
(d)左方向ボタン22Lをあえて右足で踏んだ方が良い場合
【0055】
この点、ゲーム装置10では、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを左足で踏んだ方が良い場合(上記a,cの場合)に、そのことがプレイヤに案内されるようになっている。具体的には、図3に示すように、タイミング案内マーク43の近傍に左足マーク47Lが表示されるようになっている。
【0056】
図3に示す例では、下方向ボタン22Dに向かって移動するタイミング案内マーク43の近傍に左足マーク47Lが表示されている。左足マーク47Lはタイミング案内マーク43の移動に従って移動する。すなわち、左足マーク47Lは、タイミング案内マーク43の移動方向と同じ方向に、タイミング案内マーク43の移動速度と同じ速度で移動する。プレイヤは、この左足マーク47Lによって、タイミング案内マーク43が基準マーク42Dに到達するタイミングで下方向ボタン22Dを左足で踏んだ方が良いことを把握することができる。
【0057】
また、ゲーム装置10では、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lを右足で踏んだ方が良い場合(上記b,dの場合)にも、そのことがプレイヤに案内されるようになっている。具体的には、図4に示すように、タイミング案内マーク43の近傍に右足マーク47Rが表示されるようになっている。
【0058】
図4に示す例では、下方向ボタン22Dに向かって移動するタイミング案内マーク43の近傍に右足マーク47Rが表示されている。右足マーク47Rも、左足マーク47Lと同様に、タイミング案内マーク43の移動に従って移動する。プレイヤは、この右足マーク47Rによって、タイミング案内マーク43が基準マーク42Dに到達するタイミングで下方向ボタン22Dを右足で踏んだ方が良いことを把握することができる。
【0059】
なお、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを左足で踏んだ方が良い場合(上記a,cの場合)に、常に左足マーク47Lが表示される訳でなく、このようなゲーム操作をプレイヤが苦手にしているとプレイヤの過去のプレイ実績から判断される場合に限って、左足マーク47Lが表示されるようになっている。右足マーク47Rについても同様である。
【0060】
以下、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。
【0061】
まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図5は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部50、案内部51、検出部52、評価部53、判定部54、及び補助部55を含む。ゲームデータ記憶部50は例えば光ディスク32及びメモリカード33によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部13が光ディスク32に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【0062】
ゲームデータ記憶部50はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部50は複数の楽曲データを記憶する。図6は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す図である。図6に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準操作データ、及び背景画像データを含む。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データは、ゲーム画面40の背景として表示される画像を表すものである。
【0063】
基準操作データは、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関するデータである。本実施形態の場合、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作には、上方向ボタン22Uに関する操作と、下方向ボタン22Dに関する操作と、左方向ボタン22Lに関する操作と、右方向ボタン22Rに関する操作と、が含まれる。
【0064】
例えば、基準操作データは、楽曲の再生中にプレイヤがゲーム操作を行うべき複数の基準タイミングと、各基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作の種類と、を定義したデータである。本実施形態の場合、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rを踏む行為(ステップ)が「ゲーム操作」に相当する。また、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、右方向ボタン22Rが踏まれるべきタイミングが「基準タイミング」に相当する。この基準操作データは楽曲のテンポ(リズム)を考慮して作成される。
【0065】
図7は基準操作データの一例を示す。なお、図7において、t軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す。例えば、基準操作データは、1/256小節の単位で、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、右方向ボタン22Rの各々が踏まれるべきタイミング(基準タイミング)を示す。なお、図7では、説明を簡略化するために、1小節を8分割し、1/8小節の単位で基準タイミングが示されている。
【0066】
図7に示す基準操作データは「L」、「D」、「U」、「R」フィールドを含んでいる。「L」、「D」、「U」、「R」フィールドの各々は1ビットのデータになっている。「L」フィールドは左方向ボタン22Lに対応する。「0」は左方向ボタン22Lを踏むべきでないことを示し、「1」は左方向ボタン22Lを踏むべきことを示す。同様に、「D」、「U」、「R」フィールドは、それぞれ、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、右方向ボタン22Rに対応する。以上のように、図7に示す基準操作データでは、各時点において左方向ボタン22L、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、右方向ボタン22Rが踏まれるべきか否かが4ビットのデータによって表されている。
【0067】
また、ゲームデータ記憶部50は、複数種類のゲーム操作のうちの1以上を組み合わせてなる特定操作列を示すデータを記憶する。本実施形態の場合、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rを踏む行為(ステップ)が「複数種類のゲーム操作」に相当する。
【0068】
図8は、ゲームデータ記憶部50に記憶される特定操作列データの一例を示す。図8に示す特定操作列データは、「特定操作列ID」、「特定操作列」、及び「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドを含んでいる。「特定操作列ID」フィールドは、特定の操作列を一意に識別する識別情報を示す。
【0069】
「特定操作列」フィールドは、特定の操作列(ゲーム操作の組合せ)を示す。「特定操作列」フィールドにおいて、上方向を表す矢印は、上方向ボタン22Uを踏む操作を示す。同様に、下方向を表す矢印は、下方向ボタン22Dを踏む操作を示す。また、左方向を表す矢印は、左方向ボタン22Lを踏む操作を示す。右方向を表す矢印は、右方向ボタン22Rを踏む操作を示す。そして、「特定操作列」フィールドでは、これら矢印を、左から右に向かって操作する順番に並べている。例えば、特定操作列IDが「2」である特定操作列は下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、左方向ボタン22Lをこの順番で踏むことを表している。
【0070】
「特定操作列」フィールドには、例えば、下記のような特定操作列がゲーム制作者によって予め登録される。例えば、ゲーム制作者は複数の楽曲の基準操作データの内容を参照し、下記のような特定操作列を見つけ出し、「特定操作列」フィールドに登録する。
(a)上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを左足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列
(b)上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを右足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列
(c)右方向ボタン22Rをあえて左足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列
(d)左方向ボタン22Lをあえて右足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列
【0071】
例えば、上記(a)の特定操作列は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が、上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dに関する操作であり、かつ、先頭のゲーム操作において上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを左足で踏む方が良い場合の特定操作列である。言い換えれば、先頭のゲーム操作において上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを右足で踏んでしまうと、末尾のゲーム操作を行い難くなってしまうような特定操作列である。例えば、特定操作列IDが「1」又は「2」である特定操作列が上記(a)の特定操作列に相当する。なお、特定操作列IDが「2」である特定操作列は図27を用いて説明した場合に相当している。
【0072】
また例えば、上記(b)の特定操作列は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が、上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dに関する操作であり、かつ、先頭のゲーム操作において上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを右足で踏む方が良い場合の特定操作列である。言い換えれば、先頭のゲーム操作において上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを左足で踏んでしまうと、末尾のゲーム操作を行い難くなってしまうような特定操作列である。例えば、特定操作列IDが「3」又は「4」である特定操作列が上記(b)の特定操作列に相当する。
【0073】
また例えば、上記(c)の特定操作列は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が、右方向ボタン22Rに関する操作であり、かつ、先頭のゲーム操作において右方向ボタン22Rを左足で踏む方が良い場合の特定操作列である。言い換えれば、先頭のゲーム操作において右方向ボタン22Rを右足で踏んでしまうと、末尾のゲーム操作を行い難くなってしまうような特定操作列である。例えば、特定操作列IDが「5」である特定操作列が上記(c)の特定操作列に相当する。特定操作列IDが「5」である特定操作列は図28を用いて説明した場合に相当している。
【0074】
また例えば、上記(d)の特定操作列は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が、左方向ボタン22Lに関する操作であり、かつ、先頭のゲーム操作において左方向ボタン22Lを右足で踏む方が良い場合の特定操作列である。言い換えれば、先頭のゲーム操作において左方向ボタン22Lを左足で踏んでしまうと、末尾のゲーム操作を行い難くなってしまうような特定操作列である。例えば、特定操作列IDが「6」である特定操作列が上記(d)の特定操作列に相当する。
【0075】
「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドは、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作を左足又は右足のいずれで行うべきかを示す。例えば、特定操作列IDが「2」である特定操作列の場合、図27を用いて説明したように、先頭のゲーム操作を左足で行う方が良いため、「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドが「左足」を示している。また、特定操作列IDが「5」である特定操作列の場合、図28を用いて説明したように、先頭のゲーム操作を左足で行う方が良いため、「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドが「左足」を示している。
【0076】
また、ゲームデータ記憶部50は、特定操作列に関してプレイヤが過去に得た評価に関する情報を記憶する。図9は、ゲームデータ記憶部50に記憶される評価実績データの一例を示す。図9に示す評価実績データは「特定操作列ID」及び「評価実績」フィールドを含む。「特定操作列ID」フィールドは特定操作列テーブルと同じである。
【0077】
「評価実績」フィールドは、特定操作列に関してプレイヤが過去に得た評価実績を示す。例えば、「評価実績」フィールドには、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの末尾のゲーム操作に関してプレイヤが過去に得た評価実績が記憶される。図9に示す例では、「評価実績」フィールドは「高評価」及び「低評価」フィールドを含んでいる。「高評価」フィールドは、比較的高い評価(例えば、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、及び「GOOD」)を受けた回数を示す。一方、「低評価」フィールドは、比較的低い評価(例えば、「ALMOST」及び「BOO」)を受けた回数を示す。
【0078】
案内部51は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を、基準操作データに基づいて、プレイヤに案内する。すなわち、案内部51は、基準タイミングと、基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作の種類とをプレイヤに案内する。本実施形態の場合、案内部51は、タイミング案内マーク43を基準マーク42L,42D,42U,42Rのいずれかに向かって徐々に接近させることによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンとをプレイヤに案内する。
【0079】
図10は案内部51の機能について説明するための図であり、基準操作データとタイミング案内マーク43の表示位置との関係を示す図である。
【0080】
楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間(以下「案内対象期間」と記載する。)の基準操作データが読み出される。そして、その基準操作データに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43がゲーム画面40に表示される。例えば、n小節に対応する期間が案内対象期間として設定される。図10では、1小節に対応する期間が案内対象期間として設定されている。
【0081】
タイミング案内マーク43の表示位置は、タイミング案内マーク43と基準マーク42L,42D,42U,42Rとの間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。すなわち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク43から基準マーク42L,42D,42U,42Rまでの距離が短くなる。
【0082】
検出部52は、プレイヤによって行われたゲーム操作を、コントローラ21から供給される操作信号に基づいて検出する。評価部53は、検出部52の検出結果と、基準操作データと、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、評価部53は、基準操作データが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング(以下「操作タイミング」と記載する。)と、に基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、評価は高くなる。
【0083】
本実施形態の場合、例えば、上方向ボタン22Uを踏むべきタイミング(基準タイミング)と、プレイヤが実際に上方向ボタン22Uを踏んだタイミング(操作タイミング)とのずれ時間に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、又は「BOO」のいずれかが評価として決定される。図11は、ずれ時間(ΔT)と評価との関係の一例を示す図である。なお例えば、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、右方向ボタン22Rについても、上方向ボタン22Uと同様にして評価が行われる。
【0084】
判定部54(特定操作列判定手段)は、基準操作データに基づいて、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列を取得する。そして、判定部54はその基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する。ここで、「特定操作列」とは、特定操作列テーブルに登録されている特定操作列である。
【0085】
また、本実施形態の場合、判定部54(ゲーム成績判定手段)は、過去に行われたゲーム又は現在行われているゲームにおけるプレイヤのゲーム成績が所定条件を満足するか否かも判定する。例えば、評価実績データが「ゲーム成績」に相当する。また例えば、「所定条件」とは、ゲーム成績が基準成績よりも悪いか否かの条件である。
【0086】
補助部55は、基準操作列に特定操作列が含まれると判定部54によって判定された場合、プレイヤを補助するための補助処理を実行する。
【0087】
例えば、「補助処理」とは、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rに関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左足で行うようにプレイヤに案内する処理である。また、「補助処理」とは、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lに関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右足で行うようにプレイヤに案内する処理である。
【0088】
具体的には、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを左足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列(上記(a),(c))が基準操作列に含まれる場合、補助部55は、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを左足で踏むようにプレイヤに案内するための画像をゲーム画面40に表示する。
【0089】
例えば、補助部55は、タイミング案内マーク43の表示位置に基づく位置(言い換えれば、タイミング案内マーク43の表示位置と一定の位置関係を有する位置)に、左足に対応する画像を表示する。具体的には、補助部55は、例えば図3に示したような左足マーク47Lをタイミング案内マーク43の近傍に表示する。なお、補助部55は、タイミング案内マーク43の表示態様(例えば色)を、左足に対応する表示態様に変えるようにしてもよい。または、補助部55は、基準マーク42U,42D,42Rの表示位置に基づく位置(言い換えれば、基準マーク42U,42D,42Rの表示位置と一定の位置関係を有する位置)に、左足に対応する画像(例えば左足マーク47Lと同様の画像)を表示するようにしてもよい。あるいは、基準マーク42U,42D,42Rの表示態様(例えば色)を、左足に対応する表示態様に変えるようにしてもよい。
【0090】
同様に、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lを右足で踏んだ方が良い場合に対応する特定操作列(上記(b),(d))が基準操作列に含まれる場合、補助部55は、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lを右足で踏むようにプレイヤに案内するための画像をゲーム画面40に表示する。
【0091】
例えば、補助部55は、タイミング案内マーク43の表示位置に基づく位置(言い換えれば、タイミング案内マーク43の表示位置と一定の位置関係を有する位置)に、右足に対応する画像を表示する。具体的には、補助部55は、例えば図4に示したような右足マーク47Rをタイミング案内マーク43の近傍に表示する。なお、補助部55は、タイミング案内マーク43の表示態様(例えば色、模様等)を、右足に対応する表示態様に変えるようにしてもよい。または、補助部55は、基準マーク42U,42D,42Lの表示位置に基づく位置(言い換えれば、基準マーク42U,42D,42Lの表示位置と一定の位置関係を有する位置)に、右足に対応する画像(例えば右足マーク47Rと同様の画像)を表示するようにしてもよい。あるいは、基準マーク42U,42D,42Lの表示態様(例えば色、模様等)を、右足に対応する表示態様に変えるようにしてもよい。
【0092】
なお、本実施形態における補助部55は、基準操作列に特定操作列が含まれると判定部54によって判定され、かつ、プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足すると判定部54によって判定された場合に、上記の補助処理を実行する。
【0093】
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図12はゲーム装置10で実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部13は光ディスク32に記憶されるプログラムに従って、図12に示す処理を実行する。制御部13が図12に示す処理を実行することによって、案内部51、検出部52、評価部53、判定部54、及び補助部55が実現される。
【0094】
図12に示すように、まず制御部13は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に含まれる特定操作列を検出する(S101)。図13は特定操作列を検出するための処理の一例を示すフロー図である。
【0095】
図13に示すように、まず制御部13は検出結果データを初期化する(S201)。検出結果データは、特定操作列の検出結果を保持するためのデータである。図14は検出結果データの一例を示す。なお、図14においてt軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。
【0096】
図14に示す検出結果データは「L」、「D」、「U」、及び「R」フィールドを含む。基準操作データと同様、「L」フィールドは左方向ボタン22Lに対応し、「D」フィールドは下方向ボタン22Dに対応する。「U」フィールドは上方向ボタン22Uに対応し、「R」フィールドは右方向ボタン22Rに対応する。
【0097】
また、図14において、符号Faは「先頭/末尾フラグ」フィールドを示し、符号Fbは「特定操作列ID」フィールドを示す。すなわち、「L」、「D」、「U」、「R」フィールドの各々は、「先頭/末尾フラグ」フィールド(Fa)と、「特定操作列ID」フィールド(Fb)とを含む。
【0098】
「先頭/末尾フラグ」フィールドは、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭又は末尾のゲーム操作が行われるタイミングを示す。例えば、「先頭/末尾フラグ」フィールドには「0」,「1」,「2」のいずれかの値が記憶される。「0」は、特定操作列のうちの先頭及び末尾のゲーム操作が行われるタイミングでないことを示す。「1」は、特定操作列のうちの先頭のゲーム操作が行われるタイミングであることを示す。「2」は、特定操作列のうちの末尾のゲーム操作が行われるタイミングであることを示す。
【0099】
一方、「特定操作列ID」フィールドは特定操作列IDを示す。例えば、特定操作列IDが「2」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるタイミングに関しては、「先頭/末尾フラグ」フィールドに「1」が記憶され、「特定操作列ID」フィールドに「2」が記憶される。
【0100】
なお、図14に示す検出結果データは、基準操作データと同様、1/256小節の単位で、特定操作列のうちの先頭又は末尾のゲーム操作が行われるタイミングを示す。ただし、図14では、説明を簡略化するために、1小節を8分割し、1/8小節の単位で、特定操作列のうちの先頭又は末尾のゲーム操作が行われるタイミングを示している。
【0101】
ステップS201において、制御部13は検出結果データのすべてのフィールドを「0」に初期化する。ステップS201の処理が完了した後、制御部13は変数iの値を「1」に初期化する(S202)。
【0102】
その後、制御部13(判定部54)は、基準操作データに基づいて、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列を取得する。そして、制御部13(判定部54)は特定操作列IDが「i」である特定操作列が基準操作列に含まれているか否かを判定する(S203)。特定操作列IDが「i」である特定操作列が含まれている場合、制御部13は検出結果データを更新する(S204)。
【0103】
ステップS204において、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを特定する。そして、制御部13は、その基準タイミングに対応する「先頭/末尾フラグ」フィールドを「1」に更新し、「特定操作列ID」フィールドを変数iの値に更新する。
【0104】
また、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの末尾のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを特定する。そして、制御部13は、その基準タイミングに対応する「先頭/末尾フラグ」フィールドを「2」に更新し、「特定操作列ID」フィールドを変数iの値に更新する。
【0105】
図15は、検出結果データの更新について説明するための図である。図15に示す基準操作データには、特定操作列IDが「2」である特定操作列が含まれている(太枠部分参照)。そして、この特定操作列のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングに関し、検出結果データの「先頭/末尾フラグ」フィールド(Fa)が「1」に更新され、「特定操作列ID」フィールド(Fb)が「2」に更新されている。また、上記の特定操作列のうちの末尾のゲーム操作が行われるべき基準タイミングに関し、検出結果データの「先頭/末尾フラグ」フィールド(Fa)が「2」が更新され、「特定操作列ID」フィールド(Fb)が「2」に更新されている。
【0106】
ところで、図15に示す例では、特定操作列と判定された一連のゲーム操作(太枠部分参照)において、一のゲーム操作が行われるべきタイミングとその次のゲーム操作が行われるタイミングとの間隔がいずれも、最小間隔である1/8小節になっている。しかしながら、上記間隔が最小間隔(1/8小節)になっていなくても、一連のゲーム操作の組合せ(順列)が特定操作列と一致していれば、その一連のゲーム操作は特定操作列と判定される。
【0107】
例えば、図16に示す一連のゲーム操作(太枠部分参照)では、一のゲーム操作が行われるべきタイミングとその次のゲーム操作が行われるタイミングとの間隔が最小間隔(1/8小節)になっていない。太枠部分内の第1番目のゲーム操作が行われるべきタイミングと第2番目のゲーム操作が行われるべきタイミングとの間隔が1/4小節になっており、第2番目のゲーム操作が行われるべきタイミングと第3番目のゲーム操作が行われるべきタイミングとの間隔が3/8小節になっている。しかしながら、上記の一連のゲーム操作の組合せ(順列)は「下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、左方向ボタン22L」であり、特定操作列IDが「2」である特定操作列と一致している。この場合、上記の一連のゲーム操作は、特定操作列IDが「2」である特定操作列と判定される。すなわち、特定操作列IDが「2」である特定操作列が含まれると判定される。
【0108】
ただし、ゲーム装置10では、一のゲーム操作が行われるべきタイミングとその次のゲーム操作が行われるタイミングとの間隔が大きすぎるような場合(すなわち、該間隔が基準間隔よりも大きい場合)、それらのゲーム操作を一連のゲーム操作とはみなさないようになっている。例えば、図17に示す太枠部分に含まれる複数のゲーム操作の組合せ(順列)は「下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、左方向ボタン22L」であり、特定操作列IDが「2」である特定操作列と一応一致している。しかしながら、太枠部分内の第2番目のゲーム操作が行われるべきタイミングと第3番目のゲーム操作が行われるべきタイミングとの間隔が1小節になっており、大きくなっている。ゲーム装置10では、このような場合、太枠部分内に含まれる複数のゲーム操作を一連のゲーム操作とはみなさないようになっている。すなわち、このような場合、太枠部分内に含まれる複数のゲーム操作は特定操作列でないと判定され、その結果、特定操作列が含まれないと判定される。
【0109】
ステップS204の処理が実行された場合、又は、ステップS203において、特定操作列IDが「i」である特定操作列が基準操作列に含まれていないと判定された場合、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列が、特定操作列データに登録されている特定操作列のうちの最後の特定操作列であるか否かを判定する(S205)。
【0110】
特定操作列IDが「i」である特定操作列が最後の特定操作列でない場合、制御部13は変数iの値に1を加算し(S206)、ステップS203の処理を再実行する。一方、特定操作列IDが「i」である特定操作列が最後の特定操作列である場合、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS102の処理を実行する。すなわち、制御部13は楽曲の再生を開始する(S102)。
【0111】
楽曲の再生が開始された場合、制御部13(検出部52及び評価部53)はプレイヤのゲーム操作を評価する(S103)。図18及び図19はゲーム操作を評価するための処理の一例を示すフロー図である。図18及び図19に示す処理は、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、右方向ボタン22Rの各々について実行される。なお、ここでは、上方向ボタン22Uを踏む操作を評価する場合を例に説明する。
【0112】
図18に示すように、まず制御部13は現時点が判定期間内であるか否かを判定する(S301)。図20は、判定期間について説明するための図である。図20において、t軸は時間軸を示す。「A」は、上方向ボタン22Uが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)を示し、「B1」及び「B2」は、上方向ボタン22Uが実際に踏まれたタイミング(操作タイミング)を示す。
【0113】
本実施形態では基準タイミングごとに判定期間が設定される。図20において、「T」は判定期間を示す。判定期間(T)は基準タイミング(A)を中心とする一定期間である。判定期間(T)では、この期間内の最初の操作タイミングが評価対象として取り扱われる。
【0114】
例えば図20に示す例では、判定期間(T)において、二つの操作タイミング(B1,B2)が存在しているが、この場合、1回目の操作タイミング(B1)が基準タイミング(A)との比較対象とされる。2回目以降の操作タイミング(B2)は基準タイミング(A)との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング(A)付近でプレイヤが上方向ボタン22Uを何度も繰り返し踏んだような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
【0115】
ステップS301において現時点が判定期間内でないと判定された場合、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS104の処理を実行する。一方、ステップS301において現時点が判定期間内であると判定された場合、制御部13は操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S302)。操作済みフラグは、現在の判定期間において、上方向ボタン22Uが踏まれた否かを示す情報である。操作済みフラグは0又は1の値をとる。「0」は、上方向ボタン22Uが踏まれていないことを示し、「1」は、上方向ボタン22Uが踏まれたことを示す。
【0116】
操作済みフラグが「0」でない場合、制御部13は、図18及び図19のステップS303〜S311の処理を実行せずに、後述のステップS312の処理を実行する。一方、操作済みフラグが「0」である場合、制御部13(検出部52)は上方向ボタン22Uが踏まれたか否かを判定する(S303)。この判定はコントローラ21から供給される操作信号に基づいて行われる。
【0117】
上方向ボタン22Uが踏まれていないと判定された場合、制御部13は、図18及び図19のステップS304〜S311の処理を実行せずに、後述のステップS312の処理を実行する。一方、上方向ボタン22Uが踏まれたと判定された場合、制御部13は操作済みフラグを「1」に更新する(S304)。
【0118】
さらに、制御部13は、基準タイミングと操作タイミング(現時点)とのずれ時間(ΔT)を取得する(S305)。このずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合には負の値になり、かつ、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合には正の値になる。
【0119】
その後、制御部13は、ステップS305で取得されたずれ時間(ΔT)に基づいて評価を決定する(S306)。例えば、図11に示すデータに基づいて評価が決定される。
【0120】
ステップS306において評価が決定された後、制御部13は、ステップS306で決定された評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」のいずれかであるか否かを判定する(S307)。評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」のいずれかである場合、制御部13は、主記憶14に記憶されるコンボ数45に1を加算する(S308)。一方、評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、及び「GREAT」のいずれでもない場合、制御部13はコンボ数45を0に更新する(S309)。
【0121】
ステップS308又はS309の処理が実行された後、制御部13は、プレイヤが行ったゲーム操作(すなわち、上方向ボタン22Uを踏む操作)が、いずれかの特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの末尾のゲーム操作に該当するか否かを判定する(S310)。
【0122】
この場合、制御部13は検出結果データを参照し、判定期間(基準タイミング)に対応する「先頭/末尾フラグ」フィールドの値を読み出す。そして、「先頭/末尾フラグ」フィールドの値が「2」である場合、制御部13は、プレイヤが行ったゲーム操作がいずれかの特定操作列のうちの末尾のゲーム操作に該当すると判定する。
【0123】
プレイヤが行ったゲーム操作がいずれかの特定操作列のうちの末尾のゲーム操作に該当する場合、制御部13は、ステップS306で決定された評価結果に基づいて、評価実績データを更新する(S311)。
【0124】
例えば、制御部13は検出結果データを参照し、判定期間(基準タイミング)に対応する「特定操作列ID」フィールドの内容を読み出す。そして、制御部13は、読み出された特定操作列IDに対応する「高評価」フィールド又は「低評価」フィールドの値を更新する。例えば、ステップS306で決定された評価結果が所定の結果(例えば、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、又は「GOOD」)である場合、制御部13は「高評価」フィールドの値に1を加算する。一方、ステップS306で決定された評価結果が、上記所定の結果よりも低い評価を示す結果(例えば、「ALMOST」及び「BOO」)である場合、制御部13は「低評価」フィールドの値に1を加算する。
【0125】
ステップS311の処理が実行された場合、又は、ステップS310における判定結果が否(N)である場合、図19に示すように、制御部13は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S312)。判定期間の終了タイミングが到来していない場合、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS104の処理を実行する。一方、判定期間の終了タイミングが到来した場合、制御部13は操作済みフラグが「0」であるか否かを判定する(S313)。
【0126】
操作済みフラグが「0」である場合とは、判定期間内に上方向ボタン22Uが踏まれなかった場合である。この場合、制御部13は、評価を最も低いものに決定する(S314)。また、この場合、制御部13はコンボ数45を0に更新する(S315)。
【0127】
さらにこの場合、制御部13は、プレイヤが行うべきであったにも関わらず行わなかったゲーム操作(すなわち、上方向ボタン22Uを踏む操作)が、いずれかの特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの末尾のゲーム操作に該当するか否かを判定する(S316)。プレイヤが行うべきであったにも関わらず行わなかったゲーム操作が、いずれかの特定操作列のうちの末尾のゲーム操作に該当する場合、制御部13は評価実績データを更新する(S317)。ステップS316及びS317の処理はステップS310及びS311の処理と同様である。
【0128】
ステップS317の処理が実行された場合、又は、ステップS316における判定結果が否(N)である場合、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS104の処理を実行する。
【0129】
一方、ステップS313において操作済みフラグが「0」でないと判定された場合、制御部13は操作済みフラグを「0」に更新する(S318)。そして、制御部13は本処理を終了し、図12のステップS104の処理を実行する。
【0130】
ゲーム操作を評価するための処理(図18及び図19)が実行された後、図12に示すように、制御部13はゲーム画面40を更新する(S104)。
【0131】
このステップS104では、制御部13(案内部51)は、案内対象期間内の一又は複数の基準タイミングに対応する一又は複数のタイミング案内マーク43をゲーム画面40に表示する。すなわち、制御部13は、基準操作データに基づいて、新たなタイミング案内マーク43を表示したり、すでに表示されているタイミング案内マーク43の表示位置を更新したりする。
【0132】
また、制御部13(補助部55)は、検出結果データ及び評価実績データに基づいて、左足マーク47L又は右足マーク47Rをゲーム画面40に表示する。
【0133】
すなわち、制御部13は、特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43の表示位置に対応する位置に、左足マーク47L又は右足マーク47Rを表示する。
【0134】
ここで、「特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミング」は、検出結果データの「先頭/末尾フラグ」フィールドを参照することによって知ることができる。「先頭/末尾フラグ」フィールドの値が「1」である基準タイミングが、特定操作列のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングである。
【0135】
また、「タイミング案内マーク43の表示位置に対応する位置」とは、タイミング案内マーク43の表示位置と一定の位置関係を有する位置である。本実施形態の場合、タイミング案内マーク43の真下に左足マーク47L又は右足マーク47Rが表示される。
【0136】
さらに、タイミング案内マーク43の表示位置に対応する位置に左足マーク47L又は右足マーク47Rのいずれを表示するのかは、検出結果データの「特定操作列ID」フィールドの内容と、特定操作列データの「特定操作列ID」及び「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドの内容と、に基づいて知ることができる。「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドが「左足」を示す場合、左足マーク47Lが表示される。「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドが「右足」を示す場合、右足マーク47Rが表示される。
【0137】
なお、制御部13は、特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に限って、左足マーク47L又は右足マーク47Rを表示する。ここで、特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いか否かは、評価実績データに基づいて判定される。
【0138】
例えば、特定操作列IDが「2」である特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いか否かを判定する場合、制御部13は、特定操作列IDが「2」である特定操作列に対応づけられた「高評価」及び「低評価」フィールドの値を読み出す。そして、制御部13は下記の式(1)に従って、失敗率(f)を算出する。なお、下記の式(1)において、「x」は「高評価」フィールドの値を示し、「y」は「低評価」フィールドの値を示す。
f=y/(x+y) ・・・ (1)
【0139】
そして、制御部13は失敗率(f)が基準率(例えば0.7)よりも高いか否かを判定する。失敗率(f)が基準率よりも高い場合、制御部13は、特定操作列IDが「2」である特定操作列に関する過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いと判定する。すなわち、特定操作列IDが「2」である特定操作列に関するゲーム操作をプレイヤが苦手であると判定する。そして、この場合、制御部13は左足マーク47Lを表示する。なお、失敗率(f)が基準率以下である場合、制御部13は左足マーク47Lを表示しない。
【0140】
さらに、ステップS104において、制御部13はゲージ46の長さも更新する。例えば、ステップS306で決定された評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、又は「GOOD」である場合、制御部13はゲージ46を伸張し、評価が「ALMOST」又は「BOO」である場合、制御部13はゲージ46を収縮する。
【0141】
ステップS104の処理が実行された後、制御部13はゲージ46の長さが零になったか否かを判定する(S105)。ゲージ46の長さが零になっていない場合、制御部13は楽曲の再生が終了したか否かを判定する(S106)。楽曲の再生が終了していない場合、ステップS103の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部13はゲーム成績画面を表示し(S107)、本処理を終了する。
【0142】
なお、ステップS105において、ゲージ46の長さが零になったと判定された場合、制御部13はゲームオーバー画面を表示し(S108)、本処理を終了する。
【0143】
以上説明したゲーム装置10によれば、プレイヤが円滑にゲーム操作を行うことができるように補助することが可能になる。
【0144】
すなわち、ゲーム装置10によれば、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを左足で踏んだ方が良い場合に左足マーク47Lが表示される。その結果、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rをあえて左足で踏んだ方が良いことをプレイヤに比較的容易に把握させることが可能になる。
【0145】
また、ゲーム装置10によれば、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lを右足で踏んだ方が良い場合に右足マーク47Rが表示される。その結果、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lをあえて右足で踏んだ方が良いことをプレイヤに比較的容易に把握させることが可能になる。
【0146】
さらに、ゲーム装置10によれば、プレイヤの過去のゲーム成績から、特定操作列に関するゲーム操作をプレイヤが苦手であると判定される場合に限って、左足マーク47L又は右足マーク47Rが表示される。特定操作列に関するゲーム操作をプレイヤが苦手でない場合には、左足マーク47L又は右足マーク47Rを表示する必要性が低い。この点、ゲーム装置10によれば、左足マーク47L又は右足マーク47Rを表示する必要性が低い場合には左足マーク47L又は右足マーク47Rが表示されないようになる。その結果、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
【0147】
[第2実施形態]
第2実施形態に係るゲーム装置10は、プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加することによって、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを左足で踏むようにプレイヤを誘導したり、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lを右足で踏むようにプレイヤを誘導したりする点に特徴がある。
【0148】
以下、第2実施形態に係るゲーム装置10について説明する。第2実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様のハードウェア構成を有する(図1,2参照)。また第2実施形態に係るゲーム装置10では、第1実施形態と同様に、例えば音楽ゲーム(ダンスゲーム)が実行される。ただし、第2実施形態におけるゲーム画面40には左足マーク47Lや右足マーク47Rが表示されない。
【0149】
さらに、第2実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様の機能ブロックを含む(図4参照)。ただし、第2実施形態では、補助部55によって実行される補助処理が第1実施形態と異なる。以下、第2実施形態における補助部55の機能について説明する。
【0150】
第2実施形態における補助部55は、上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを左足で踏んだ方が良い場合において、プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加することによって、上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを左足で踏むようにプレイヤを誘導する。
【0151】
図21は、第2実施形態における補助部55の機能の一例について説明するための図である。図21には、補助部55による変更前の基準操作データと、補助部55による変更後の基準操作データと、が表されている。また、変更後の基準操作データに基づいて表示されるタイミング案内マーク43が図21に表されている。なお、変更前の基準操作データに基づいて表示されるタイミング案内マーク43は図10に示したようになる。
【0152】
変更前の基準操作データには、特定操作列IDが「2」である特定操作列が含まれている(太枠部分参照)。上述したように、特定操作列IDが「2」である特定操作列は、先頭のゲーム操作(下方向ボタン22D)を左足で行った方が良い場合に相当する(図8参照)。この場合、補助部55は、特定操作列の前に、右方向ボタン22Rを踏む操作を追加する。このため、図21に示す変更後の基準操作データでは、特定操作列の前に、右方向ボタン22Rを踏む操作が追加されている。この場合、プレイヤは、右方向ボタン22R、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、左方向ボタン22Lをこの順番で踏むことになる。
【0153】
一般的にプレイヤは右方向ボタン22Rを右足で踏むため、上記の場合、まずプレイヤは右方向ボタン22Rを右足で踏むことになる。次に、プレイヤは下方向ボタン22Dを左足で踏むことになる。さらに、プレイヤは上方向ボタン22Uを右足で踏み、左方向ボタン22Lを左足で踏むことになる。図27を用いて説明したように、特定操作列IDが「2」である特定操作列の場合、先頭のゲーム操作(下方向ボタン22D)を右足で行ってしまうと、ゲーム操作を円滑に行えなくってしまう。この点、以上のようにすれば、下方向ボタン22Dを左足で踏むようにプレイヤを誘導することが可能になる。すなわち、プレイヤが円滑にゲーム操作(ステップ)を行えるように補助することが可能になる。
【0154】
同様に、第2実施形態における補助部55は、上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを右足で踏んだ方が良い場合に、プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加するようにして基準操作データを変更することによって、上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを右足で踏むようにプレイヤを誘導する。
【0155】
ここで、変更前の基準操作データに、特定操作列IDが「4」である特定操作列が含まれている場合を想定する。特定操作列IDが「4」である特定操作列は、先頭のゲーム操作(下方向ボタン22D)を右足で行った方が良い場合に相当する(図8参照)。この場合、補助部55は、特定操作列の前に、左方向ボタン22Lを踏む操作を追加する。
【0156】
特定操作列IDが「4」である特定操作列は、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、右方向ボタン22Rをこの順番で踏むことを表す操作列である(図8参照)。このため、特定操作列の前に、左方向ボタン22Lを踏む操作が追加された場合、プレイヤは、左方向ボタン22L、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、右方向ボタン22Rをこの順番で踏むことになる。
【0157】
一般的にプレイヤは左方向ボタン22Lを左足で踏むため、上記の場合、まずプレイヤは左方向ボタン22Lを左足で踏むことになる。次に、プレイヤは下方向ボタン22Dを右足で踏むことになる。さらに、プレイヤは上方向ボタン22Uを左足で踏み、右方向ボタン22Rを右足で踏むことになる。上述したように、特定操作列IDが「4」である特定操作列は、先頭のゲーム操作(下方向ボタン22D)を右足で行った方が良い場合に相当する(図8参照)。この点、以上のようにすれば、下方向ボタン22Dを右足で踏むようにプレイヤを誘導することが可能になる。すなわち、プレイヤが円滑にゲーム操作(ステップ)を行えるように補助することが可能になる。
【0158】
以上説明したように、第2実施形態における補助部55は、補助処理として、プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理を実行する。具体的には、この補助処理は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、上方向ボタン22U又は下方向ボタン22Dを踏む操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に、左方向ボタン22L又は右方向ボタン22Rを踏む操作を追加する処理である。
【0159】
例えば、先頭のゲーム操作(上方向ボタン22U又は下方向ボタン22D)を左足で踏んだ方が良いような特定操作列(上記(a),(c))が基準操作列に含まれる場合、該特定操作列の前に、右方向ボタン22Rを踏む操作を新たに追加する処理が補助処理として実行される。
【0160】
また例えば、先頭のゲーム操作(上方向ボタン22U又は下方向ボタン22D)を右足で踏んだ方が良いような特定操作列(上記(b),(d))が基準操作列に含まれる場合、該特定操作列の前に、左方向ボタン22Lを踏む操作を新たに追加する処理が補助処理として実行される。
【0161】
以上に説明したような補助部55の機能を実現するために、第2実施形態におけるゲームデータ記憶部50には、例えば図22に示すような特定操作列データが記憶される。この特定操作列データは、図8に示す特定操作列データの代わりに記憶される。図22に示す特定操作列データは、「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドの代わりに「追加すべきゲーム操作」フィールドを含む点で、図8に示す特定操作列データとは異なる。
【0162】
「追加すべきゲーム操作」フィールドは、楽曲の再生中にプレイヤが行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれる場合に、該特定操作列の前に追加すべきゲーム操作の種類を示す。追加すべきゲーム操作は、左方向ボタン22Lを踏むゲーム操作と右方向ボタン22Rを踏むゲーム操作とのいずれかである。例えば、先頭のゲーム操作を左足で行った方が良いような特定操作列(特定操作列ID:1,2)の場合、「追加すべきゲーム操作」フィールドは、左足とは逆の右足に対応する右方向ボタン22Rを踏むゲーム操作を示す。一方、先頭のゲーム操作を右足で行った方が良いような特定操作列(特定操作列ID:3,4)の場合、「追加すべきゲーム操作」フィールドは、右足とは逆の左足に対応する左方向ボタン22Lを踏むゲーム操作を示す。
【0163】
次に、第2実施形態に係るゲーム装置10で実行される処理について説明する。図23は、第2実施形態に係るゲーム装置10で実行される処理の一例を示すフロー図である。図23に示す処理は図12に示す処理と類似する。ただし、図23に示す処理は、ステップS101の処理の代わりに、ステップS401の処理が実行される点で、図12に示す処理と異なる。
【0164】
図23に示す処理では、まず制御部13(補助部55)は基準操作データを変更する(S401)。図24は基準操作データを変更するための処理の一例を示すフロー図である。
【0165】
図24に示す処理では、まず制御部13は変数iの値を「1」に初期化する(S501)。その後、制御部13は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に、特定操作列IDが「i」である特定操作列が含まれているか否かを判定する(S502)。
【0166】
特定操作列IDが「i」である特定操作列が含まれている場合、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列に関する評価実績を評価実績データから読み出す(S503)。そして、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いか否かを判定する。具体的には、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列に関するプレイヤの過去の失敗率が基準率よりも高いか否かを判定する(S504)。
【0167】
すなわち、制御部13は上記の式(1)に従って、失敗率(f)を算出する。そして、制御部13は失敗率(f)が基準率(例えば0.7)よりも高いか否かを判定する。失敗率(f)が基準率よりも高い場合、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列に関するプレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪いと判定する。すなわち、制御部13は、その特定操作列に関するゲーム操作をプレイヤが苦手であると判定する。
【0168】
特定操作列IDが「i」である特定操作列に関するプレイヤの過去の失敗率が基準率よりも高い場合、制御部13は基準操作データを更新する(S505)。このステップS505において、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを特定する。そして、制御部13は、特定された基準タイミングよりも前のタイミングであって、かつ、基準タイミング(ゲーム操作を行うべきタイミング)になっていないタイミングを、左方向ボタン22L又は右方向ボタン22Rを踏むべき基準タイミングに設定する。
【0169】
すなわち、特定された基準タイミングよりも前の上記タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作として、左方向ボタン22L又は右方向ボタン22Rを踏む操作が新たに追加される。ここで、特定操作列IDが「i」である特定操作列に対応する「追加すべきゲーム操作」フィールドが左方向ボタン22Lを示す場合には、左方向ボタン22Lを踏む操作が新たに追加される。一方、「追加すべきゲーム操作」フィールドが右方向ボタン22Rを示す場合には、右方向ボタン22Rを踏む操作が新たに追加される。
【0170】
ステップS505の処理が実行された場合、又は、ステップS502又はS504における判定結果が否(N)である場合、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列が、特定操作列データに登録されている特定操作列のうちの最後の特定操作列であるか否かを判定する(S506)。
【0171】
特定操作列IDが「i」である特定操作列が最後の特定操作列でない場合、制御部13は変数iの値に1を加算し(S507)、ステップS502の処理を再実行する。一方、特定操作列IDが「i」である特定操作列が最後の特定操作列である場合、制御部13は本処理を終了し、図23のステップS102の処理を実行する。図23のステップS102〜S107の処理は図12のステップS102〜S107と同じ処理である。
【0172】
第2実施形態に係るゲーム装置10によっても、プレイヤが円滑にゲーム操作(ステップ)を行えるように補助することが可能になる。
【0173】
[第3実施形態]
第3実施形態に係るゲーム装置10は、プレイヤが行うべきゲーム操作を他のゲーム操作に置き換えることによって、プレイヤを補助する点に特徴がある。
【0174】
以下、第3実施形態に係るゲーム装置10について説明する。第3実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様のハードウェア構成を有する(図1,2参照)。また第3実施形態に係るゲーム装置10では、第1実施形態と同様に、例えば音楽ゲーム(ダンスゲーム)が実行される。ただし、第3実施形態におけるゲーム画面40には左足マーク47Lや右足マーク47Rが表示されない。
【0175】
さらに、第3実施形態に係るゲーム装置10は第1実施形態と同様の機能ブロックを含む(図4参照)。ただし、第3実施形態では、補助部55によって実行される補助処理が第1実施形態及び第2実施形態と異なる。以下、第3実施形態における補助部55の機能について説明する。
【0176】
第3実施形態における補助部55は、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを左足で踏んだ方が良い場合において、そのゲーム操作(上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを踏む操作)を、左方向ボタン22Lを踏む操作に置き換える。こうすることによって、補助部55はプレイヤを補助する。
【0177】
図25は、第2実施形態における補助部55の機能の一例について説明するための図である。図25には、補助部55による変更前の基準操作データと、補助部55による変更後の基準操作データと、が表されている。また、変更後の基準操作データに基づいて表示されるタイミング案内マーク43が図25に表されている。なお、変更前の基準操作データに基づいて表示されるタイミング案内マーク43は図10に示したようになる。
【0178】
変更前の基準操作データには、特定操作列IDが「2」である特定操作列が含まれている(太枠部分参照)。上述したように、特定操作列IDが「2」である特定操作列は、先頭のゲーム操作(下方向ボタン22D)を左足で行った方が良い場合に相当する(図8参照)。この場合、補助部55は、先頭のゲーム操作を、左方向ボタン22Lを踏む操作に置き換える。このため、図25に示す変更後の基準操作データでは、先頭のゲーム操作が、左方向ボタン22Lを踏む操作に置き換えられている。この場合、プレイヤは、左方向ボタン22L、上方向ボタン22U、左方向ボタン22Lをこの順番で踏むことになる。
【0179】
一般的にプレイヤは左方向ボタン22Lを左足で踏むため、上記の場合、まずプレイヤは左方向ボタン22Lを左足で踏むことになる。次に、プレイヤは上方向ボタン22Uを右足で踏み、左方向ボタン22Lを左足で踏むことになる。この場合、プレイヤは円滑にゲーム操作(ステップ)を行えるようになる。すなわち、以上のようにすることによって、プレイヤが円滑にゲーム操作(ステップ)を行えるように補助することが可能になる。
【0180】
同様に、第3実施形態における補助部55は、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lを右足で踏んだ方が良い場合に、そのゲーム操作(上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22Lを踏む操作)を、右方向ボタン22Rを踏む操作に置き換える。こうすることによって、補助部55はプレイヤを補助する。
【0181】
ここで、変更前の基準操作データに、特定操作列IDが「4」である特定操作列が含まれている場合を想定する。特定操作列IDが「4」である特定操作列は、先頭のゲーム操作(下方向ボタン22D)を右足で行った方が良い場合に相当する(図8参照)。この場合、補助部55は、先頭のゲーム操作(下方向ボタン22D)を、右方向ボタン22Rを踏む操作に置き換える。
【0182】
特定操作列IDが「4」である特定操作列は、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、右方向ボタン22Rをこの順番で踏むことを表す操作列である(図8参照)。このため、上記のような置換が行われた場合、プレイヤは、右方向ボタン22R、上方向ボタン22U、右方向ボタン22Rをこの順番で踏むことになる。
【0183】
一般的にプレイヤは右方向ボタン22Rを右足で踏むため、上記の場合、まずプレイヤは右方向ボタン22Rを右足で踏むことになる。次に、プレイヤは上方向ボタン22Uを左足で踏み、右方向ボタン22Rを右足で踏むことになる。この場合、プレイヤが円滑にゲーム操作(ステップ)を行えるようになる。すなわち、以上のようにすれば、プレイヤが円滑にゲーム操作(ステップ)を行えるように補助することが可能になる。
【0184】
以上説明したように、第3実施形態における補助部55は、補助処理として、プレイヤが行うべきゲーム操作を他のゲーム操作に置き換える処理を実行する。具体的には、この補助処理は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22Rを踏む操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を、左方向ボタン22Lを踏む操作に置き換える処理である。
【0185】
具体的には、先頭のゲーム操作(上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は右方向ボタン22R)を左足で行った方が良いような特定操作列(上記(a),(c))が基準操作列に含まれる場合、先頭のゲーム操作が、左方向ボタン22Lを踏む操作に置き換えられる。
【0186】
また、先頭のゲーム操作(上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、又は左方向ボタン22L)を右足で踏んだ方が良いような特定操作列(上記(b),(d))が基準操作列に含まれる場合、先頭のゲーム操作が、右方向ボタン22Rを踏む操作に置き換えられる。
【0187】
以上に説明したような補助部55の機能を実現するために、第3実施形態におけるゲームデータ記憶部50には、例えば図26に示すような特定操作列データが記憶される。この特定操作列データは、図8に示す特定操作列データの代わりに記憶される。図26に示す特定操作列データは、「先頭のゲーム操作に用いられるべき足」フィールドの代わりに「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドを含む点で、図8に示す特定操作列データとは異なる。
【0188】
「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドは、楽曲の再生中にプレイヤが行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれる場合に、該特定操作列に対応するゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作を、左方向ボタン22Lを踏む操作と右方向ボタン22Rを踏む操作とのいずれに置き換えるのかを示す。例えば、先頭のゲーム操作を左足で行った方が良いような特定操作列(特定操作列ID:1,2,5)の場合、「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドは、左足に対応する左方向ボタン22Lを踏むゲーム操作を示す。一方、先頭のゲーム操作を右足で行った方が良いような特定操作列(特定操作列ID:3,4,6)の場合、「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドは、右足に対応する右方向ボタン22Rを踏むゲーム操作を示す。
【0189】
次に、第3実施形態に係るゲーム装置10で実行される処理について説明する。第3実施形態に係るゲーム装置10では、第2実施形態における処理(図23及び図24)と同様の処理が実行される。
【0190】
ただし、図24のステップS505において、制御部13は、特定操作列IDが「i」である特定操作列に含まれるゲーム操作のうちの先頭のゲーム操作が行われるべき基準タイミングを特定する。そして、制御部13は、特定された基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作を、左方向ボタン22L又は右方向ボタン22Rを踏む操作に置き換える。ここで、特定操作列IDが「i」である特定操作列に対応する「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドが左方向ボタン22Lを示す場合には、左方向ボタン22Lを踏む操作に変更される。一方、「先頭のゲーム操作とすべきゲーム操作」フィールドが右方向ボタン22Rを示す場合には、右方向ボタン22R踏む操作に変更される。
【0191】
第3実施形態に係るゲーム装置10によっても、プレイヤが円滑にゲーム操作(ステップ)を行えるように補助することが可能になる。
【0192】
[他の実施形態]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0193】
例えば、上方向ボタン22U及び下方向ボタン22Dの代わりに、コントローラ21の中央領域22Cにボタン(第3の操作部材)が設けられるようにしてもよい。このボタンは、左方向ボタン22Lと右方向ボタン22Rとを結ぶ直線上に配置されることになる。言い換えれば、このボタンの代表点のX軸座標値は、上方向ボタン22U及び下方向ボタン22Dの代表点28U,28DのX軸座標値と同様に、左方向ボタン領域22Lの代表点28LのX軸座標値(x1)と、右方向ボタン領域22Rの代表点28RのX軸座標値(x2)と、の間の座標値になる。このボタンに関しても、上方向ボタン22U及び下方向ボタン22Dと同様に、このボタンを左足で踏んだ方が良い場合や、このボタンを右足で踏んだ方が良い場合が生じることになる。
【0194】
また例えば、本発明は、ダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用することができる。例えば、本発明は、特開2000−237454号公報に開示されるようなドラムゲームや、特開2002−239233号公報に開示されるような打楽器ゲームに適用することができる。すなわち、本発明は、プレイヤが複数の操作部材を左手及び右手で操作するような音楽ゲームにも適用することができる。
【0195】
なお、この場合、複数の操作部材は、プレイヤの左手に対応する位置に設けられた第1の操作部材と、プレイヤの右手に対応する位置に設けられた第2の操作部材と、一又は複数の第3の操作部材と、を含む。第3の操作部材は、第1の操作部材と第2の操作部材とを結ぶ直線上に配置される。または、第3の操作部材は、第1の操作部材と第2の操作部材とを結ぶ直線上に第3の操作部材から下ろした垂線の足が第1の操作部材と第2の操作部材との間に位置するような位置に配置される。
【0196】
また、この場合、補助部55に実行される補助処理は、第1実施形態と同様に、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第2の操作部材又は第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手で行うようにプレイヤに案内する処理である。または、補助処理は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第2の操作部材又は第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手で行うようにプレイヤに案内する処理である。
【0197】
また例えば、補助部55に実行される補助処理は、第2実施形態と同様に、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に、第1の操作部材又は第2の操作部材に関する操作を追加する処理である。
【0198】
また例えば、補助部55に実行される補助処理は、第3実施形態と同様に、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第2の操作部材又は第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を、第1の操作部材に関する操作に置き換える処理である。または、補助処理は、楽曲の再生中にプレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作のうちの、第1の操作部材又は第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を、第2の操作部材に関する操作に置き換える処理である。
【符号の説明】
【0199】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 制御部、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 コントローラ、22C 中央領域、22U,22D,22L,22R 方向ボタン領域、23A 丸ボタン領域、23B バツボタン領域、24A スタートボタン領域、24B セレクトボタン領域、30 表示部、31 音声出力部、32 光ディスク、33 メモリカード、40 ゲーム画面、41 案内領域、42U,42D,42L,42R 基準マーク、43 タイミング案内マーク、44 評価メッセージ、45 コンボ数、46 ゲージ、47L 左足マーク、47R 右足マーク、50 ゲームデータ記憶部、51 案内部、52 検出部、53 評価部、54 判定部、55 補助部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段と、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、
前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、
前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定手段と、
前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第1の操作部材と、
前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第2の操作部材と、
一又は複数の第3の操作部材と、を含み、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、
前記第1の操作部材に関する操作と、
前記第2の操作部材に関する操作と、
前記第3の操作部材に関する操作と、を含み、
前記補助処理は、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第1の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第2の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第1の操作部材又は前記第2の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第3の操作部材は、
前記第1の操作部材と前記第2の操作部材とを結ぶ直線上に配置された操作部材と、
前記第1の操作部材と前記第2の操作部材とを結ぶ直線上に向けて下ろした垂線の足が前記第1の操作部材と前記第2の操作部材との間になるような位置に配置された操作部材と、のうちの一方であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
過去に行われた前記ゲーム又は現在行われている前記ゲームにおける前記プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足するか否かを判定するゲーム成績判定手段を含み、
前記補助手段は、前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定され、かつ、前記プレイヤのゲーム成績が所定条件を満足すると判定される場合に、前記補助処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得するステップと、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内ステップと、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、
前記基準操作データと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、
前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定ステップと、
前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助ステップと、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第1の操作部材と、
前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第2の操作部材と、
一又は複数の第3の操作部材と、を含み、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、
前記第1の操作部材に関する操作と、
前記第2の操作部材に関する操作と、
前記第3の操作部材に関する操作と、を含み、
前記補助処理は、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第1の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第2の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第1の操作部材又は前記第2の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項5】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作に関する基準操作データを記憶する記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を、前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤに案内する案内手段、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、
前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、
前記基準操作データに基づいて、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれるか否かを判定する特定操作列判定手段、及び、
前記基準操作列に前記特定操作列が含まれると判定された場合に、前記プレイヤを補助するための補助処理を実行する補助手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置された第1の操作部材と、
前記プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置された第2の操作部材と、
一又は複数の第3の操作部材と、を含み、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作は、
前記第1の操作部材に関する操作と、
前記第2の操作部材に関する操作と、
前記第3の操作部材に関する操作と、を含み、
前記補助処理は、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を左手又は左足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を右手又は右足で行うように前記プレイヤに案内する処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第2の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第1の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を変更する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第1の操作部材又は前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作を前記第2の操作部材に関する操作に置き換える処理と、
前記プレイヤが行うべきゲーム操作を新たに追加する処理であって、前記プレイヤが順次行うべき前記複数のゲーム操作のうちの、前記第3の操作部材に関する操作の少なくとも一つについて、該ゲーム操作の前に前記第1の操作部材又は前記第2の操作部材に関する操作を追加する処理と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするプログラム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate


【公開番号】特開2011−194085(P2011−194085A)
【公開日】平成23年10月6日(2011.10.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−65285(P2010−65285)
【出願日】平成22年3月19日(2010.3.19)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】