説明

サイト活動指数活用方法及びシステム

本発明は、インターネット上のウェブサイト活動または有料/無料サービスの利用から獲得されるサイト活動指数をゲームアイテムまたはゲームクレジットに変換して有料ゲームに活用する方法及びシステムに関する。本発明に係るサイト活動指数活用方法は、インターネットを介して複数の使用者端末機と接続されているサイト活動指数活用システムによってサイト活動指数を活用する方法であって、a)インターネットを介してウェブサイトに接続した使用者がゲームアイテム購買を希望するか否かを、インターフェースサーバーが確認する段階と、b)ゲームアイテムを購買するために使用者のサイト活動指数を使用するか否かを、処理サーバー内のサイト活動指数提供部が確認する段階と、c)使用者がサイト活動指数を保有したか否かを、サイト活動指数提供部が確認する段階と、d)使用者がサイト活動指数を保有した場合、処理サーバー内のゲームアイテム購買部がサイト活動指数をゲームアイテムに交換する段階とを含む。本発明によれば、無料で得られたサイト活動指数を使用してゲームが楽しめるため、ゲーム忠誠度及び没入度を増加させ、ゲームに使用するためのサイト活動指数の要求を増大させることが可能になる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サイト活動指数活用方法及びシステムに関し、より詳しくは、インターネット上のウェブサイト活動または有料/無料サービス利用を介して獲得されるサイト活動指数を有料ゲームに活用する方法及びシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、インターネットの急速な普及に伴い、インターネットを介して世界中の人々を対象とする電子商取引、情報交換などが活発に行われてきている。特に、インターネットの発達に伴い、地域にかかわらず複数のユーザーに様々な情報を提供することが可能になった。これにより、情報検索サービスやコミュニティ(community)サービスなどを提供するポータルサイト(portalsite)が開発・使用されている。
【0003】
このようなポータルサイトの開発によって、使用者は、ポータルサイトを介して様々な情報を受け取ることができ、また、コミュニティサービスを介して他のユーザーと容易に情報交換が可能になった。これらのポータルサイトは、仮想空間(cyber space)内にコミュニティを形成したり、より多くの登録ユーザーとホームページ使用量を確保することにより、広告収入と使用者情報を活用したマーケティング収入が増加するため、可能な限り多くのユーザーが自分のサイトを介して活動するようにする方法を開発している。したがって、サイト利用を誘導するために、自分のサイトを介して電子商取引をする場合には、サイバーマネーを与えるなどのマーケッティングを繰り広げている。
【0004】
しかしながら、このようなサイバーマネーは、現金などの実質的な貨幣への交換が可能な換金性を有する電子貨幣であるため、ユーザーの商品購入に対してサイバーマネーを与える場合には、マネーの抱き合わせ販売(tie-in sale)などの疑念が発生する問題がある。また、サイバーマネーは、現金などに交換可能であり、このためにサイバーマネーをより多く積み立てる不正な取引がなされるという恐れもあった。
【0005】
そこで、ポータルサイトを介して行われるユーザーの活動に応じた非換金性(現金に換金できない)マイレージを与えている。ここで、マイレージが与えられる使用者の活動には、決済を誘発する活動(例えば、商品購買などの商取引)、広告を視聴するなどの特定活動、イベントに参加する活動、提携サイトへの会員加入、提携サイトのサービス利用などの活動が含まれ、それ以外にも、サイトを介したメール送受信、サイト利用のための使用者のログインなどの活動なども含まれる。
【0006】
図1は、従来のインターネット上のマイレージ提供システムの構成図であり、複数の使用者端末機100、ポータルサイト200及び複数のサイトサーバー300間においてインターネット400を介してマイレージが提供される。
【0007】
図1を参照すると、従来のインターネット上のマイレージ提供システムは、ポータルサイト200内に具現され、電話網、インターネット、無線通信網など様々な形態の全てのネットワークを含むネットワークを介して、実質的には、インターネット400を介して複数の使用者端末機100及び複数のサイトサーバー300と接続している。
【0008】
使用者端末機100は、インターネット400を介してポータルサイト200内に具現されたマイレージ提供システムに接続可能な通信装置であり、複数の使用者端末機110,120,130からなる。
【0009】
サイトサーバー300は、インターネット400を介して様々なサービスを提供するサイトのサーバー310,320,330を含み、ここではポータルサイト200内に具現されたマイレージ提供システムと提携してサービスを提供するサイトのサーバーを指す。
【0010】
このような使用者端末機100とインターネット400を介して接続され、使用者にマイレージを提供したり、使用者のマイレージを交換するシステムは、インターフェースサーバー210、認証サーバー220、処理サーバー230及びデータペースサーバー240を備える。
【0011】
データベースサーバー240は、使用者データベース241、マイレージデータベース242、サイバーマネーデータベース243を含む。
【0012】
使用者データベース241は、マイレージ提供システムを介してサービスを受ける使用者に関する情報が格納されており、マイレージデータベース242には、使用者に与えられたマイレージ情報が格納されている。また、サイバーマネーデータベース243には、各使用者が保有しているサイバーマネー情報が使用者別に格納されている。
【0013】
このようなデータベースサーバー240に格納された情報に基づいて、マイレージ提供及び交換サービスを行う処理サーバー230は、使用者に商取引を含む複数のサービスを提供するサービス提供部231、サービス提供部231を介して提供されるサービスに対する使用者の参加有無及び参加度合によってマイレージを与えるマイレージ提供部232、及び当該使用者にサイバーマネーを提供するサイバーマネー提供部233を含む。
【0014】
ここで、サービス提供部231は、商品の販売、購買のための商取引サービス部231−1、広告提供を含む複数のイベントを使用者に提供するイベント提供部231−2、サイバーマネーを用いた専用サービス(例えば、ゲーム)を提供するサイバーマネーサービス部231−3を含む。
【0015】
一方、認証サーバー220は、使用者のシステムへの会員加入及び使用者データベース241に格納された情報に基づく会員認証を行う。また、インターフェースサーバー210は、インターネット400を介して複数の使用者端末機100が接続できるようにし、各サーバーを介して提供される様々な情報を通信規格に合うように変換処理して、複数の使用者端末機100に提供する、または、インターネット400を介して使用者端末機100から伝送される情報を受信して各サーバーに提供する機能を担う。
【0016】
一方、図2は、従来のインターネット上のマイレージ獲得方法を示す動作フローチャート図である。
【0017】
図2を参照すると、従来のインターネット上のマイレージ獲得方法では、まず、使用者は、当該システムにアクセスし、ID、パスワードを入力(提供)してシステムにログインした後(ステップS201)、システムから提供されるサービスを利用することになる。。図1に示す処理サーバー230のサービス提供部231は、使用者の要請に応じて複数のサービスをそれぞれ提供する(ステップS202)。
【0018】
例えば、使用者が、システムで販売される所定の商品(アバターなどのコンテンツ、宝くじ、品物など)を購買する商取引サービスを要請すると、サービス提供部231は、使用者のサービス利用権限をチェックし(ステップS203)、商取引サービス部231−1が使用者との商取引を行い(ステップS204)、その結果をマイレージ提供部232に伝送する。すなわち、使用者との商取引によって販売された商品に対する決済金額、使用者ID、決済日などの処理結果をマイレージ提供部232に伝送する(ステップS205)。
【0019】
これにより、マイレージ提供部232は、当該決済金額の所定の割合に相当するマイレージを使用者に提供し(ステップS206)、マイレージデータベース242の使用者IDに対応して商取引サービス利用によってマイレージが与えられたことを知らせる蓄積形態を記録し、提供されたマイレージ、そして現在まで積み立てられた使用者の総マイレージなどの情報を記録する。
【0020】
このような商取引サービス利用の他にも、イベント提供部231−2によって使用者端末機100に提供される広告を使用者がクリックして確認する、または、各種イベントに使用者が参加する場合(ステップS207)、イベント提供部231−2は、当該使用者の使用者IDと、使用者が参加したイベントの種類に該当する情報をマイレージ提供部232に提供する。マイレージ提供部232は、イベントの種類別に設定されている所定マイレージを当該使用者に提供し(ステップS208)、これらの情報はマイレージデータベース242に格納される。
【0021】
一方、使用者がマイレージ提供システムと提携したサイトサーバー200に接続して会員加入した場合(ステップS209)、該当するサイトサーバー300は、会員加入した使用者情報(例えば、住民番号など)をマイレージ提供部232に提供する。このとき、マイレージ提供部232は、使用者データベース241を検索し、当該する情報が格納されている場合、すなわち、使用者がシステムの会員の場合には、該当する使用者に提携サイトの会員加入に伴う所定のマイレージを提供し(ステップS210)、これらの情報は、マイレージデータベース242に格納される。サイトサーバー300から提供されるサービスを使用者が利用した場合にも、上述したように、マイレージが提供されるように構成することができる。
【0022】
したがって、使用者は、マイレージ提供システムでの様々な活動に応じた非換金性を有するマイレージを受け、特に、商取引利用の際にも、非換金性のマイレージが提供されることによって、システムにとってはマネーの抱き合わせ販売の疑惑を受ける恐れがない。
【0023】
一方、特許文献1(大韓民国特許出願番号第2000−14659号(2000年3月22日出願))には、「ゲームを通じたマイレージの再活用方法」が開示されている。
【0024】
具体的に、この特許文献1は、マイレージ制度を活用するインターネット電子商取引分野とインターネット広告マーケッティング分野の発展を促進するためのゲームを通じたマイレージ再活用方法に関するもので、インターネット使用者が他の使用者とゲームをし、その勝敗によって自分の保有しているマイレージを相手側に提供する、または、相手側からマイレージを受けるようになっているため、少ない金額のマイレージであっても効果的に使用することが可能になり、その結果、インターネット使用者は、マイレージ制度を活用するインターネット業者、言い換えれば、インターネット業者に基づくマイレージを積極的に利用することになる。
【0025】
また、特許文献2(大韓民国特許出願番号第2001−4653号(2001年1月31日出願))には、「電子商取引によって得られたマイレージの活用方法」が開示されている。この特許文献2に記載の電子商取引によって得られたマイレージを活用方法は、使用者が電子商取引から得られたマイレージを賭けて(Bet)同サイトのゲームコーナーでゲームをし、ゲームを楽しむと同時にマイレージが貯まると、このマイレージを使って再びショッピングができる。
【0026】
より具体的には、当該特許文献2は、情報通信網上に電子商取引とゲームコーナーを同時に備えたウェブサイトを開設し、使用者がウェブサイトに接続すると、使用者を会員として加入させ、各会員が電子商取引を行うと、その金額の一定の割合を各会員にマイレージとして積み立て、また、各会員は、選択的にマイレージを使って同サイトのゲームコーナーに参加してゲームを楽しむことができ、さらには、このゲームコーナーでさらに貯まったマイレージを活用して選択的に同サイトにおいて電子商取引をすることもできる。
【0027】
また、特許文献3(大韓民国特許出願番号第2003−72813号(2003年10月18日出願))には、「ゲームを用いたマイレージ消尽方法」が開示されている。これは、オンライン上に存在するマイレージ又はこれに準じる金銭的価値手段をゲームマネーに交換し、該ゲームマネーを用いてゲームができるようにする一方で、このゲーム実行中に特定イベントが発生した場合に、ゲームプレーヤがアイテムを獲得できるようし、ゲームが終了する際に、ゲームマネーを精算するゲームを用いたマイレージ消尽方法に関するものである。
【0028】
より具体的には、当該特許文献3は、現金と等しい価値を持つマイレージをゲームマネーに交換し、このゲームマネーを用いてゲームができるようにする一方で、このゲーム実行中に特定イベントが発生した場合に、ゲームプレーヤがアイテムを獲得できるようにし、このアイテムを使用することにより商品を購買できるように制御することで、ゲームマネーを獲得及び収得することが賭博行為とならないようにし、マイレージが多すぎる会社(例えば、航空会社、通信会社、証券社、OKギャッシュバッグ)などのマイレージを少ない費用で消尽することができる。
【0029】
しかしながら、従来のマイレージ提供方法におけるマイレージという用語は、航空会社のマイレージのように、サービスの一定部分を積み立てておくという財産性の意味が強く、実際に航空会社などのマイレージは、有料購買額の一定額を積み立てるもので、会計上負債として計上される他に、法的に総積立額の50%を現金保有しなければならないという制約があった。
【0030】
また、上記特許文献1及び特許文献2は、インターネット商取引を介してマイレージを獲得したインターネット使用者が、獲得したマイレージを活用してゲームをし、ゲームコーナーでさらに貯まったマイレージを活用して電子商取引するものであり、マイレージがサイバーマネーの役割を担うため、上述の如く、サイバーマネーを現金などに交換することが可能であり、このため、サイバーマネーをより多く積み立てるなどの不正な取引がなされるという恐れがあった。なお、上記特許文献3では、例えば、航空会社、通信会社、証券社、OKキャッシュバックなど、現金と等しい価値を持つマイレージをゲームマネーに交換するので、上述の如く、財産性の意味が強いマイレージを対象とするという問題があった。
【0031】
【特許文献1】大韓民国特許出願第2000−14659号
【特許文献2】大韓民国特許出願第2001−4653号
【特許文献3】大韓民国特許出願第2003−72813号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0032】
本発明の目的は、無料で得られるサイト活動指数積立サービスとサイト活動指数使用サービスを明確に分離し、サイト活動指数使用サービスをゲームに適用することによって、ゲームを利用することでサイト活動指数を増加(拡大)することができるサイト活動指数活用方法及びシステムを提供することにある。
【0033】
本発明の他の目的は、無料で得られるサイト活動指数と様々な有料ゲームマネーとの交換を可能にし、外部イベントなどをより効果的に実施してサイト活動指数を様々に活用できるサイト活動指数活用方法及びシステムを提供することにある。
【0034】
本発明のさらに他の目的は、有料ゲームを用いる様々な方式のいずれにも適用可能な現金以外の手段を提供できるサイト活動指数活用方法及びシステムを提供することにある。
【0035】
本発明のさらに他の目的は、有料化要素が含まれている新規ゲームを導入される場合に、現金以外の手段を提供できるサイト活動指数活用方法及びシステムを提供することにある。
【0036】
本発明のさらに他の目的は、無料の活動を含むサイト内のすべての活動に適用し、サイト活動指数獲得に活用できるサイト活動指数活用方法及びシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0037】
上記目的を達成するための手段として、本発明に係る1つの観点としてのサイト活動指数活用方法は、インターネットを介して複数の使用者端末機と接続されているサイト活動指数活用システムによってサイト活動指数を活用する方法であって、a)インターフェースサーバーが、インターネットを介してウェブサイトに接続した使用者がゲームアイテム購買を希望するか否かを確認する段階と、b)処理サーバーのサイト活動指数提供部が、ゲームアイテムを購買するために使用者のサイト活動指数を使用するか否かを確認する段階と、c)上記サイト活動指数提供部が、使用者がサイト活動指数を保有したか否かを確認する段階と、d)処理サーバーのゲームアイテム購買部が、使用者がサイト活動指数を保有した場合に、サイト活動指数をゲームアイテムに交換する段階と、を含むことを特徴とする。
【0038】
また、上記目的を達成するための本発明に係る他の観点としてのサイト活動指数活用方法は、インターネットを介して複数の使用者端末機と接続されているサイト活動指数活用システムによってサイト活動指数を活用する方法であって、a)インターフェースサーバーが、インターネットを介してウェブサイトに接続した使用者が有料ゲーム参加を選択するか否かを確認する段階と、b)処理サーバーのサイト活動指数提供部が、有料ゲームに参加するために使用者のサイト活動指数を使用するか否かを確認する段階と、c)サイト活動指数提供部が、使用者がサイト活動指数を保有したか否かを確認する段階と、d)処理サーバー内のゲームクレジット変換部が、使用者がサイト活動指数を保有した場合に、サイト活動指数をゲームクレジットに変換する段階と、e)ゲームサーバーが、使用者が選択したゲームに変換されたゲームクレジットで参加するように制御する段階と、を含むことを特徴とする。
【0039】
また、上記目的を達成するための本発明に係るさらに他の観点としてのサイト活動指数活用システムは、インターネットを介して複数の使用者端末機と接続されているサイト活動指数活用システムであって、使用者に商取引を含む複数のサービスを提供するサービス提供部と、使用者がサービスを利用する活動結果によってサイト活動指数を提供するサイト活動指数提供部と、ゲーム別に定められたゲームロジックに従いゲームを進行させるゲームサーバーと、使用者、サイト活動指数、及びゲームに関連した情報を格納するデータベースサーバーと、ゲームサーバーから提供されるゲームに使用されるゲームアイテムを、サイト活動指数で購買するようにするゲームアイテム購買部と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0040】
本発明によれば、無料で得られたサイト活動指数を使用してゲームが楽しめるため、ゲーム忠誠度及び没入度を増加させ、ゲームに使用するためのサイト活動指数の要求を増大させることが可能になるとともに、サイト活動指数を大量に得られる有料サービスを用いることによって、サイト活動指数有料化の効果も得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0041】
以下、添付の図面を参照しつつ、本発明に係るサイト活動指数活用方法及びシステムの好適な実施例について詳細に説明する。
【0042】
まず、従来のマイレージという用語は、航空(airline)マイレージのように、サービスの一定部分を積み立てておくという財産性の意味が強く、実際に航空会社社などのマイレージは、有料購買額の一定額を積み立てるもので、会計上負債として計上されるたけでなく、法的に総積立額の50%を現金保有しなければならないという制約があった。
【0043】
したがって、本発明の実施例では、マイレージという用語の代わりに、サイト活動指数という表現を使用し、実質的に、当該サイト活動指数は、ポータルサイトによって無料で提供される財産性を伴わない財貨を意味し、約款等によって有効期間経過後に削除することも可能である。
【0044】
言い換えると、サイト活動指数は、ウェブサイトから活動の代価として使用者に無料提供する数値化した活動指数、ゲームによって得たゲーム上の点数(score)又は有料/無料サービスを利用する度合を計量化した指数などを意味する。これにより、本発明の実施例では、サイト活動指数は、現金と違い、生成方式が無料であり、広告代価として与えられ、有料サービスサイト上の全体料金以外にも、アイテムなどの一部有料サービスを利用できるようにし、特に、ゲームアイテム購買に活用できる。
【0045】
図3は、一般的なインターネット上のサイト活動指数積立方法を説明するための図である。
【0046】
図3に示すように、一般的なインターネット上のサイト活動指数積立方法は、例えば、ハンゲーム(www.hangame.com)から提供するサイト活動指数に挙げて説明できる。
【0047】
すなわち、ハンゲーム(www.hangame.com)では、運勢、宝くじ、イベント、ハンローブ、ゴー・ストップ/ポーカー420、共同購買、アバター、スポンサーゾーン及びモバイルなど、サイト活動指数が与えられる使用者の活動によってサイト活動指数410が積み立てられる。ここで、サイト活動指数410が与えられる使用者の活動は、決済を誘発する活動(例えば、該当するサイトでの商品購買などの商取引)、該当するサイト内の広告を視聴する特定活動、該当するサイト内のイベントに参加する活動、該当するサイトと提携したサイトへの会員加入、該当するサイトと提携したサイトのサービス利用などの活動を含み、それ以外にも該当するサイトを介したメール送受信、サイト利用のための使用者のログインなどの活動なども含むことができる。
【0048】
図4及び図5は、本実施例におけるサイト活動指数の積み立て及び使用を説明するための概念図であり、図4は、ゴー・ストップ/ポーカー420のようなゲームにおいて使用者が積み立てられたサイト活動指数410を用いてゲームクレジットを獲得することによって、ゴー・ストップ/ポーカー420のゲームに参加できることを示し、図5は、本実施例における積み立てられたサイト活動指数410を用いてゲームクレジットを獲得した後、ゴー・ストップ/ポーカー420の他にハンクア(HanQua)430、アークシェード(ArcShade)440又は娯楽室450などの有料ゲームにも参加できることを示している。ここで、ハンクア430、アークシェード440及び娯楽室450は、ハンゲーム(www.hangame.com)で提供される有料ゲームである。
【0049】
図6は、本実施例におけるサイト活動指数の積み立て例及び使用例を示す図である。
【0050】
図6に示すように、本実施例によるサイト活動指数の積み立ては、有料サービス及び無料サービスを介してなされるもので、有料サービスには、アバター/ハンローブ/運勢/モバイル/映画/漫画などのオンラインコンテンツ、及びハンゲームスターカードを用いて提供されるオフラインコンテンツがあり、無料サービスには、スポンサーゾーンなどの外部B2B、及び定期Eメール受信/不良使用者申告などのサイト内の活動があり、このような有料及び無料サービスを用いる場合に、ポータルサイトから所定のサイト活動指数が使用者に与えられ、これによって獲得されたサイト活動指数が積み立てられる。
【0051】
本実施例によるサイト活動指数の使用は、ゲームアイテム交換、ゲームマネー交換、または、ゲームクレジット交換など、サイト活動指数を使用して有料ゲームに参加できるようにすることを可能にする。具体的に、本実施例では、使用者は、有料サービスサイトでサイト活動指数を使用することにより、料金をそのまま使用する以外に一部分の有料サービスを利用することができる。このように、サイト活動指数積み立てサービスとサイト活動指数使用サービスとを明確に分離することによって、サイト活動指数を使用するゲームの幅が拡大可能になる。
【0052】
図7は、本実施例のサイト活動指数活用システムの構成図であり、複数の使用者端末機100、ポータルサイト600及び複数のサイトサーバー300がインターネット400を介して接続され、サイト活動指数を提供する。
【0053】
図7に示すようにと、本実施例のサイト活動指数活用システムは、ポータルサイト600内に具現され、当該ポータルサイト600は、電話網、インターネット、無線通信網など様々な形態の全てのネットワークを含むネットワーク、言い換えれば、インターネット400を介して複数の使用者端末機100及び複数のサイトサーバー300と接続されている。
【0054】
使用者端末機100は、インターネット400を介してポータルサイト600内に具現されたサイト活動指数提供システムに接続できる通信装置であり、複数の使用者端末機110,120,130を含む。例えば、使用者端末機(110、120、130)としては、有線電話、移動通信端末機、コンピュータ、インターネット接続可能TVなどの様々な通信装置を用いることができる。したがって、使用者は、PC通信、インターネット、無線インターネット、電話網などを用いて便利で迅速にシステム100に接続することができる。
【0055】
また、使用者端末機100は、基本的に、中央処理装置(CPU)、主メモリ、ハードディスク、入出力装置、ビデオカード、LANカード、超高速インターネット端末装置(ADSLモデムなど)を備えたハードウェアと、マイクロソフト社のウィンドズ2000、XP(登録商標)などのオペレーティングシステム(OS)プログラム及びインターネットエクスプローラなどのウェブブラウザを備え、インターネットを介して特定URLアドレスのウェブサイトに接続されている。このような使用者端末機100は、使用者がウェブサイトの会員になる場合に、会員を識別するためのクッキー(cookie)データを備えることになり、また、ウェブサイトから提供される所定ゲームの使用者になる場合には、一種のプログラムであるゲームクライアントを設置することになる。使用者端末機100に設置されるゲームクライアントは、一般のネットワークゲームの構成上の関連機能を行うようになっている。例えば、ゲームクライアントは、TCP/IPを基盤にしてゲームを楽しむのに必要な多様な基本グラフィックデータ、ルールが定義されたゲーム基本ファイル、及びアップデートファイルを有する。また、ゲームクライアントは、ゲームサーバー650に接続できるようにプログラムされた個人接続モジュール、ゲーム中にチャットなどを行ったり、ゲームアイテム購買リストを呼び出したり、最新ゲームアイテムを更新できるようにプログラムされた通信モジュール、ゲームプレイに使用されるゲームプレイ及び格納用モジュール、アイテム着用モジュールを有する典型的なネットワークゲームプログラムである。
【0056】
サイトサーバー300は、インターネット400を介して様々なサービスを提供するサイトのサーバー310,320,330を含み、ここでは、ポータルサイト600内に具現されたサイト活動指数活用システムと提携してサービスを提供するサイトのサーバーを指す。
【0057】
このような使用者端末機100とインターネット400を介して接続されたサイト活動指数活用システムは、インターフェースサーバー610、認証サーバー620、処理サーバー630、データベースサーバー640及びゲームサーバー650を含む。
【0058】
データベースサーバー640は、使用者データベース641、サイト活動指数データベース642、サイバーマネーデータベース643及びゲームデータベース644を含む。
【0059】
使用者データベース641には、サイト活動指数活用システムを介してサービスを受け得る使用者に関する情報が格納されている。例えば、ログインのためのID、パスワードが格納されており、それ以外にも、使用者個人情報(氏名、住民番号、住所、連絡先など)と、使用者の関心分野などの情報が格納される。
【0060】
サイト活動指数データベース642には、使用者に与えられたサイト活動指数に関する情報が格納されている。具体的に、サイト活動指数データベース642は、使用者別に蓄積(積み立て)されたサイト活動指数を表す蓄積情報と、蓄積されたサイト活動指数の使用内訳(使用履歴)を表す使用情報が格納されている。
【0061】
ここで、蓄積情報は、使用者がどの活動によってサイト活動指数を受けたかを表すもので、例えば、使用者別にサイト活動指数蓄積形態、蓄積されたサイト活動指数、蓄積日時、総サイト活動指数などの情報を含む。また、蓄積形態(蓄積タイプ)は、使用者が商取引をしてサイト活動指数を受けたか、広告を視聴してサイト活動指数を受けたか、所定のイベントに参加してサイト活動指数を受けたか、あるいは、提携サイトへの会員加入や提携サイトのサービス利用などによってサイト活動指数を受けたかを表す情報である。このような情報によって、使用者別サイト活動指数の合算、蓄積形態別サイト活動指数の合算、蓄積された日時別サイト活動指数の照会などを行うことができる。
【0062】
また、使用者情報は、使用者がサイト活動指数をどのように使用したかを表す情報である。本実施例では、使用者が、蓄積されたサイト活動指数をゲームクレジットに交換したり、サイト活動指数により利用可能なサイト活動指数専用サービスを利用するのに使用することができる。したがって、使用情報は、サイト活動指数使用形態、使用したサイト活動指数、使用日時などの情報を含む。このような情報によって、使用形態別サイト活動指数の合算及び照会、使用された日時別サイト活動指数の照会などを行うことができる。なお、使用形態(使用タイプ)は、使用者がサイト活動指数をゲームクレジットに交換するのに使用したか、あるいは、サイト活動指数専用サービスを利用するのに使用したかを表す。
【0063】
サイト活動指数データベース642には、使用者に与えられたサイト活動指数情報が格納されている。具体的に、サイト活動指数データベース642は、使用者別に蓄積されたサイト活動指数を表す蓄積情報と、蓄積されたサイト活動指数の使用内訳を表す使用情報が格納されている。
【0064】
また、サイバーマネーデータベース643には、各使用者別に保有しているサイバーマネー情報が格納されている。特に、各サイバーマネーの種類別に使用者が保有しているサイバーマネーがどれくらいであるかに関する情報が格納される。例えば、各使用者に対してサイバーマネーの種類(例えば、ポーカーマネー、ゴー・ストップマネー、フーラ(Hoola)マネーなど)別のサイバーマネー蓄積形態、蓄積したサイバーマネー、蓄積日時、総サイバーマネーなどの情報が格納される。
【0065】
ゲームデータベース644は、ゲームを行うように制御すためのゲーム別ロジック及び各ゲームの勝利者が各ゲームの結果から得たゲーム点数などの関連情報を格納する。
【0066】
そして、データベースサーバー640に格納された情報に基づいてサイト活動指数活用サービスを行う処理サーバー630は、使用者に商取引を含む複数のサービスを提供するサービス提供部631、サービス提供部631を介して提供されるサービスに対する使用者の参加有無及び参加度合に応じてサイト活動指数を与える(割り当てる)サイト活動指数提供部632、使用者にサイバーマネーを提供するサイバーマネー提供部633、サイト活動指数をゲームクレジットに変換するゲームクレジット変換部634及びサイト活動指数を用いてゲームアイテムを購買するためのゲームアイテム購買部635を含む。
【0067】
ここで、サービス提供部631は、商品の購買及び購買関連商品の売却(商品の販売、売却)を行うための商取引サービス部631−1、広告提供を含む複数のイベントを使用者に提供するイベント提供部631−2、サイバーマネーを用いた専用サービス(例えば、ゲーム)を提供するサイバーマネーサービス部631−3を含む。なお、これに限定されることはなく、サービス提供部631は、システムによってネットワーク上で提供されうる他のサービス(例えば、サイト活動指数専用サービス)を提供することができる。また、販売される商品は、ネットワーク上で販売可能なコンテンツ、品物なども含む。
【0068】
ゲームクレジット変換部634は、使用者がゲームに参加できるように、サイト活動指数をゲームクレジットに変換し、ゲームアイテム購買部635は、サイト活動指数を用いてゲームアイテムを購買するようにし、使用者が該当するゲームに参加する場合、購入したゲームアイテムを使用できるようにする。
【0069】
認証サーバー620は、使用者のシステムへの会員加入及び使用者データベース641に格納された情報に基づく会員認証を行い、特に、使用者データベース641に格納された情報に基づいて使用者のログインを処理し、その結果を処理サーバー630に提供する。
【0070】
インターフェースサーバー610は、インターネット400を介して複数の使用者端末機100が接続できるようにし、各サーバーを介して提供される様々な情報を通信規格に合うように変換処理して複数の使用者端末機100に提供する機能を担い、また、インターネット400を介して使用者端末機100から伝送されてくる情報を受信して各サーバーに提供する機能を担う。また、インターフェースサーバー610は、ウェブサーバーや他のシステムとの情報送受信のためのデータベース連動装置(CGI)などを含むことができる。例えば、インターフェースサーバー610がウェブサーバーである場合、インターネットを介して接続される複数の使用者端末機100に各種インターネットゲームをはじめとして、チャット、コミュニティ、ショッピングモールなどの様々なサービスを提供する。インターフェースサーバー610は、ウェブサイトを運営するためのウェブエンジン、会員管理、ゲームギルド運営、コミュニティ、Eメールなどを運営できる諸般のソリューションを備えたネットワークコンピュータシステムであって、会員認証及びゲームアイテムのディスプレイの機能を担う。
【0071】
本実施例では、システムの会員として登録されている使用者が、有線端末機、例えば、PCなどでインターネット接続のためのプログラム(例えば、ウェブブラウザなど)を駆動した状態で、システムに接続するためのURLを入力すると、このURL情報は、ウェブブラウザでHTTP(hyper tansfer potocol)によって変換された後に、インターネットを介してシステムに伝送される。これによって、インターフェースサーバー610がURL情報に該当するウェブページを使用者端末機100に伝送し、伝送されたウェブページは、ウェブブラウザ上のウィンドウ形式(ウィンドウ状態)に変換され、表示される。
【0072】
その後、使用者がシステムへの会員加入を要請すると、認証サーバー620は、会員登録画面を提供し、これによって、使用者がIDを含む複数の情報を入力すると、認証サーバー620が使用者をシステムの会員として登録する。認証サーバー620は、該当する使用者の情報を使用者データベース641に格納して登録を完了し、使用者端末機100に会員加入完了を通知する。このとき、使用者が選択した会員等級を共に表示できる。このように、本実施例によるサイト活動指数活用システムの会員として加入した使用者は、システムで提供される各種サービスを利用することが可能となる。
【0073】
ゲームサーバー650は、上述の使用者端末機100に設置(インストール)されたゲームクライアントと連動するゲームサーバープログラムであり、TCP/IP基盤の基本ゲームモジュール、マルチユーザ(多重使用者)接続モジュール、マルチユーザ(多重使用者)通信モジュール、ゲームサービス部、会員認証部及びDBアップデートモジュールを備え、会員認証を行い、ゲームサービスをゲームクライアントに提供する役割を担う。そして、ゲームサーバー650は、チャネルサーバーを介して使用者によって選択された各種ゲームサービスを提供する。すなわち、ゲームサーバー650は、ゲームDB644を参照して、各ゲーム別に定められたゲームロジックに応じたゲームを進行する。
【0074】
本実施例では、処理サーバー630の各構成要素が処理サーバー630内で動作するものとしているが、これに限らず、それぞれ独立したサーバーとして具現し、該当する各機能を処理するように構成してもよく、また、データベース640も、上述したように分類されるものに限定されることはない。
【0075】
図8は、本実施例によるサイト活動指数活用システムにおけるサイト活動指数提供部の詳細構成図であり、本実施例のサイト活動指数提供部632は、サイト活動指数発生確認部632−1、サイト活動指数積立管理部632−2、サイト活動指数提供制御部632−3及びサイト活動指数使用管理部632−4を含み、本実施例のサイト活動指数提供部632は、複数のゲームサーバー651,652,653、ゲームDB644−1,644−2,644−3、ゲームクレジット変換部634及びゲームアイテム購買部635と連動してサイト活動指数を活用できるように制御する。
【0076】
図8に示すように、サイト活動指数発生確認部632−1は、使用者が本実施例のポータルサイト600に接続してサイト活動指数を生成するか否かを実時間(リアルタイム)でモニタリングする。サイト活動指数が生成される場合、サイト活動指数積立管理部632−2は、生成されたサイト活動指数をサイト活動指数DB642に格納する。
【0077】
サイト活動指数使用管理部632−4は、使用者が本実施例のポータルサイト600内のゲームに参加する、または、ゲームアイテム購買のために積み立てられたサイト活動指数を使用することを希望する場合、サイト活動指数DB642からサイト活動指数を引き出して、使用者がゲームに参加する、または、ゲームアイテムを購買できるようにする。
【0078】
サイト活動指数提供制御部632−3は、使用者がサイト活動指数を使用してゲームに参加する、または、ゲームアイテムを購買できるように、複数のゲームサーバー651,652,653、ゲームDB644−1,644−2,644−3、ゲームクレジット変換部634及びゲームアイテム購買部635と連動してサイト活動指数発生確認部632−1、サイト活動指数積み立て管理部632−3及びサイト活動指数使用管理部632−4の動作を制御する役割を担う。
【0079】
図9は、本実施例によるサイト活動指数を使用してゲームアイテムを購買する方法を示す図である。
【0080】
図9に示すように、本実施例によるサイト活動指数を用いてゲームアイテムを購買する方法は、まず、使用者が、使用者端末機100を用いてインターネット400を介してウェブサイト500に接続すると、インターフェースサーバー610を介してウェブサイトに接続される(ステップS801)。
【0081】
その後、当該使用者がゲームアイテムショップに接続する場合(ステップS802)、使用者がゲームアイテムを購買するか否かを確認し(ステップS803)、ゲームアイテムを購買することを希望する場合に、使用者がこのゲームアイテム購買においてサイト活動指数を使用するか否かを選択するように制御する(ステップS804)。ここで、ゲームアイテムは、ゲームマネーの補充/復旧機能、アバター能力強化機能、ゲーム相手に対する攻撃/防御機能のうちのいずれか一つ以上の機能を含むことができる。
【0082】
当該使用者がゲームアイテム購買においてサイト活動指数を使用することを選択した場合、使用者がサイト活動指数を保有しているか確認し(ステップS805)、使用者がサイト活動指数を保有していない場合には、サイト活動指数を生成することを希望するか否かを使用者に対して確認し(ステップS806)、ウェブサイト内で所定の手続きに従ってサイト活動指数を生成するように制御する(ステップS807)、ここで、サイト活動指数の生成及び積み立ては、上述の如く、使用者の活動によってなされる。
【0083】
そして、使用者がサイト活動指数を保有するようになると、使用者は、サイト活動指数でゲームアイテムを購買し(ステップS808)、以降、購買したゲームアイテムを用いて該当するゲームに参加できるようになる(ステップS809)。
【0084】
図10は、本実施例によるサイト活動指数を使用して有料ゲームに参加する方法を示す図である。
【0085】
図10に示すように、本実施例によるサイト活動指数で有料ゲームに参加する方法は、まず、使用者が使用者端末機100を用いてインターネット400を介してウェブサイト600に接続すると、インターフェースサーバー610を介してウェブサイトに接続される(ステップS901)。
【0086】
その後、使用者がゲームサーバー650に接続して、該当するゲームを選択すると(ステップS902)、使用者が選択したゲームが有料ゲームかが確認され(ステップS903)、有料ゲームの場合には、有料ゲームにサイト活動指数を使用するか否かを使用者に選択させるようにする(ステップS904)。このとき、使用者が選択したゲームが有料ゲームでない、または、サイト活動指数を使用しないことを選択する場合には、既存の方式で処理される。例えば、使用者が自分の保有しているゲームマネーまたはゲームクレジットを使用する、または、サイバーマネーをゲームマネーに交換して有料ゲームに参加するようにできる。
【0087】
使用者が有料ゲームにサイト活動指数を使用することを選択した場合には、使用者がサイト活動指数を保有しているか否か確認し(ステップS905)、使用者がサイト活動指数を保有していない場合には、サイト活動指数を生成することを希望するか否かを使用者に確認し(ステップS906)、当該ウェブサイト内で所定の手続きに従ってサイト活動指数を生成するようにする(ステップS907)。ここで、サイト活動指数の生成及び積み立ては、上述したように、使用者の活動によってなされる。
【0088】
これによって使用者がサイト活動指数を保有するようになると、サイト活動指数をゲームクレジットまたはゲームマネーに変換し(ステップS908)、該変換されたゲームクレジットで該当ゲームに参加する(ステップS909)。
【0089】
以降、変換されたゲームクレジットまたはゲームマネーが消尽したか否かを確認し(ステップS910)、変換されたゲームクレジットまたはゲームマネーが消尽した場合には、上述のステップS905からステップS909を繰り返し行う。また、ゲームクレジットが消尽する場合、ゲーム毎にサイト活動指数からゲームクレジットに変換される。
【0090】
その後、変換されたゲームクレジットまたはゲームマネーが消尽しなかった場合、使用者がゲームに継続して参加するか否かを選択する(ステップS911)。すなわち、ゲームを終了することを希望しない場合には、上述のステップS909に戻るが、そうでないと、ゲームを終了する。
【0091】
その結果、本実施例によるサイト活動指数使用サービスは、ゲームに限定され、サイト活動指数は、様々なゲームマネー又はゲームアイテムとの交換ができ、また、サイト活動指数を積み立てることができるゲーム以外のサービスが強化され、外部イベントなどをより効果的に実施することが可能になる。
【0092】
また、本発明でサイト活動指数によって交換されて収得されたゲームアイテムまたはクレジットは、再びサイト活動指数に交換できるものの、サイト活動指数以外のサイバーマネーまたはゲームマネーには交換することができない。
【0093】
上述のように本発明によれば、無料で得たサイト活動指数を使用してゲームが楽しめるため、ゲーム忠誠度(Loyalty)及び没入度(Concentration)を増加させ、ゲームに使用するためのサイト活動指数の要求を増大させることが可能になるとともに、サイト活動指数を大量に得られる有料サービスを用いることによって、サイト活動指数有料化の効果も得られる。
【0094】
また、本発明によれば、有料ゲームを利用する様々な方式(例えば、ゲームマネー、アイテム、クレジット)のいずれにも適用可能な現金以外の手段を提供できるため、サイト内でゲーム利用者の便宜性を増大させることが可能になる。
【0095】
また、本発明は、有料化要素が含まれている新規ゲームを導入する際、現金以外の手段を提供することによって、新規ゲームの活性化へも利用可能である。
【0096】
また、本発明は、無料活動を含むサイト内の全ての活動に適用して積立金獲得に活用可能なため、サイト内の新規活動のマーケティングへ利用可能である。
【0097】
以上、本発明を、上記好適な実施例に即して説明してきたが、これに限らず、特許請求の範囲に記載された発明の技術的思想及びその領域から逸脱しない範囲で多様に変更等が可能である。
【図面の簡単な説明】
【0098】
【図1】従来のインターネット上のマイレージ提供システムの構成図である。
【図2】従来のインターネット上のマイレージ獲得方法を示す動作フローチャート図である。
【図3】一般的なインターネット上のサイト活動指数積立処理を説明するための図である。
【図4】本発明の実施例におけるサイト活動指数の積立及び使用の処理を説明するための概念図である。
【図5】本発明の実施例におけるサイト活動指数の積立及び使用の処理を説明するための概念図である。
【図6】本発明の実施例におけるサイト活動指数の積立例及び使用例を示す図である。
【図7】本発明の実施例におけるサイト活動指数活用システムの構成図である。
【図8】本発明の実施例におけるサイト活動指数活用システムのサイト活動指数提供部の詳細構成図である。
【図9】本発明の実施例におけるサイト活動指数を使用してゲームアイテムを購買する方法を示す図である。
【図10】本発明の実施例におけるサイト活動指数を使用してゲームに参加する方法を示す図である。
【符号の説明】
【0099】
100 使用者端末機
300 サイトサーバー
400 インターネット
600 ポータルサイト
610 インターフェースサーバー
620 認証サーバー
630 処理サーバー
631 サービス提供部
631−1 商取引サービス部
631−2 イベント提供部
631−3 サイバーマネーサービス部
632 サイト活動指数提供部
633 サイバーマネー提供部
634 ゲームクレジット変換部
635 ゲームアイテム購買部
640 データベースサーバー
650 ゲームサーバー

【特許請求の範囲】
【請求項1】
インターネットを介して複数の使用者端末機と接続されているサイト活動指数活用システムによってサイト活動指数を活用する方法であって、
a)インターフェースサーバーが、前記インターネットを介してウェブサイトに接続した使用者がゲームアイテムの購買を希望するか否かを確認する段階と、
b)処理サーバーのサイト活動指数提供部が、前記ゲームアイテムを購買するために前記使用者のサイト活動指数を使用するか否かを確認する段階と、
c)前記サイト活動指数提供部が、前記使用者が前記サイト活動指数を保有したか否かを確認する段階と、
d)前記使用者が前記サイト活動指数を保有した場合に、前記処理サーバーのゲームアイテム購買部が、前記サイト活動指数をゲームアイテムに交換する段階と、を含むことを特徴とするサイト活動指数活用方法。
【請求項2】
インターネットを介して複数の使用者端末機と接続されているサイト活動指数活用システムによってサイト活動指数を活用する方法であって、
a)インターフェースサーバーが、前記インターネットを介してウェブサイトに接続した使用者が有料ゲームへの参加を選択するか否かを確認する段階と、
b)処理サーバーのサイト活動指数提供部が、前記有料ゲームに参加するために前記使用者のサイト活動指数を使用するか否かを確認する段階と、
c)前記サイト活動指数提供部が、前記使用者が前記サイト活動指数を保有したか否かを確認する段階と、
d)前記使用者が前記サイト活動指数を保有した場合に、前記処理サーバーのゲームクレジット変換部が、前記サイト活動指数をゲームクレジットに変換する段階と、
e)ゲームサーバーが、前記変換されたゲームクレジットを用いて前記使用者が選択したゲームに参加するように制御する段階と、を含むことを特徴とするサイト活動指数活用方法。
【請求項3】
前記d)段階は、
前記使用者が前記サイト活動指数を保有していない場合に、前記サイト活動指数を新規に生成するか否かを確認する段階と、
前記使用者がサイト活動指数を生成することを希望する場合に、所定のウェブサイトにおける前記使用者の活動に応じたサイト活動指数を生成する段階と、
前記処理サーバーのゲームクレジット変換部が、前記生成されたサイト活動指数をゲームクレジットに変換する段階、又は、前記処理サーバー内のゲームアイテム購買部が、前記生成されたサイト活動指数を用いてゲームアイテムを購買するように制御する段階、をさらに含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のサイト活動指数活用方法。
【請求項4】
前記サイト活動指数は、ウェブサイト活動代価として使用者に無料で提供される数値化した活動指数、ゲームから得たゲーム上の点数、または有/無料サービスを利用する度合を数値化した指数のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のサイト活動指数活用方法。
【請求項5】
前記サイト活動指数を提供する使用者の活動は、決済を含む前記サイトにおける商取引活動、前記サイト内の広告を視聴する活動、前記サイト内のイベントに参加する活動、前記サイトと提携したサイトへの会員加入活動、前記サイトと提携したサイトのサービス利用活動、前記サイトを通じたメール送受信活動、前記サイト利用のための使用者のログイン活動のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項4に記載のサイト活動指数活用方法。
【請求項6】
前記d)段階のゲームクレジットが消尽する場合に、前記サイト活動指数が各ゲームのゲームクレジットに変換されることを特徴とする請求項2に記載のサイト活動指数活用方法。
【請求項7】
インターネットを介して複数の使用者端末機と接続されているサイト活動指数活用システムであって、
使用者に商取引を含む複数のサービスを提供するサービス提供部と、
前記使用者が前記サービスを利用する活動結果に応じてサイト活動指数を提供するサイト活動指数提供部と、
ゲーム別に定められたゲームロジックに従ってゲームを進行させるゲームサーバーと、
前記使用者、サイト活動指数、及び前記ゲームに関連した情報を格納するデータベースサーバーと、
前記ゲームサーバーから提供されるゲームに使用されるゲームアイテムを、前記サイト活動指数で購買するように制御するゲームアイテム購買部と、を備えることを特徴とするサイト活動指数活用システム。
【請求項8】
前記サイト活動指数提供部は、
前記使用者が前記ウェブサイトに接続してサイト活動指数を生成するか否かをモニタリングするサイト活動指数発生確認部と、
前記サイト活動指数が生成される場合に、前記生成されたサイト活動指数をサイト活動指数データベースに格納するサイト活動指数積立管理部と、
前記使用者が前記ウェブサイト内のゲームに参加するために積み立てられたサイト活動指数を使用することを希望する場合に、前記サイト活動指数データベースからサイト活動指数を引き出して、前記ゲームアイテムを購買するように制御するサイト活動指数使用管理部と、
前記ゲームサーバー及び前記ゲームアイテム購買部に接続され、前記使用者が前記ゲームに参加できるように前記サイト活動指数の積み立て及び使用を制御するサイト活動指数提供制御部と、を備えることを特徴とする請求項7に記載のサイト活動指数活用システム。
【請求項9】
前記使用者が有料ゲームに参加する場合に、前記サイト活動指数をゲームクレジットに変換するゲームクレジット変換部をさらに備えることを特徴とする請求項7又は8に記載のサイト活動指数活用システム。
【請求項10】
前記データベースサーバーは、
使用者別に使用者の会員情報が格納されている使用者データベースと、
使用者別に蓄積されたサイト活動指数を含むサイト活動指数情報が格納されているサイト活動指数データベースと、
前記ゲームサーバーがゲームを遂行するように制御するためのゲーム別ロジック及び各ゲームの勝利者が各ゲームの結果から得たゲーム点数などの関連情報が格納されているゲームデータベースと、を備えることを特徴とする請求項7に記載のサイト活動指数活用システム。
【請求項11】
第1項乃至第6項のいずれか一項に記載の方法を実行するためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公表番号】特表2008−515525(P2008−515525A)
【公表日】平成20年5月15日(2008.5.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−535614(P2007−535614)
【出願日】平成17年10月7日(2005.10.7)
【国際出願番号】PCT/KR2005/003331
【国際公開番号】WO2006/080720
【国際公開日】平成18年8月3日(2006.8.3)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】