メッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステム
本発明は、オンラインゲーム上でゲームキャラクタの位置情報を提供する方法及びそのオンラインゲームシステムに係り、さらに詳しくは、所定のメッセンジャーサーバーと連動してオンラインゲーム上のゲームキャラクタの位置情報を提供する方法及びオンラインゲームシステムに関するものである。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、オンラインゲーム上でゲームキャラクタの位置情報を提供する方法及びそのオンラインゲームシステムに係り、さらに詳しくは、所定のメッセンジャーサーバーと連動してオンラインゲーム上のゲームキャラクタの位置情報を提供する方法及びオンラインゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
一般なオンラインゲーム環境で、広範囲なゲーム領域を一つのゲームサーバーで信号処理するにはシステム能力の面または信号処理効率の面で多くの問題点が発生し、かかる問題点を解消するために様々なデータ分散方式が登場してサービス運営中にある。
【0003】
従来のデータ分散方式の代表的なものとしては、ゲーム領域を一定の基準によってゾーン(Zone)に区分し、区分されたゾーンに専用ゲームサーバーが割り当てられるようにしてデータ分散が誘導されるようにする方式が挙げられる。
【0004】
このようなゾーンの区分及び専用ゲームサーバーを用いたデータ分散処理において、クライアントのキャラクタがゲーム進行中に他のキャラクタの位置情報を確認しようとする場合、一つ以上のゾーンに対する専用ゲームサーバーに対するブロードキャスティングを行うか、或いは当該オンラインゲームに接続した全てのキャラクタの現在位置情報をデータベースに記録し、位置情報問い合わせが伝送された場合、前記データベースを参照して当該キャラクタの現在位置情報を検索しなければならないなど、ゲームサーバーのプロセッシングは勿論のこと、通信ネットワーク上に大きい負荷を与えることになった。
【0005】
また、従来のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法は、当該オンラインゲームに接続したキャラクタの正確な位置情報ではなく、当該キャラクタが接続している特定地域サーバーの情報を見せるのに止まっている。このような従来のオンラインゲームのうちブリザード社のスタークラフトという戦略シミュレーションゲームのスクリーンショットの一例が図1に示されている。
【0006】
図1は、従来の技術によるオンラインゲームにおけるキャラクタ位置情報提供の一例を示す図である。図1を参照すると、第1のユーザは、自分が検索しようとする第2のユーザのID情報をコマンド入力窓110に入力する場合、オンラインゲームサーバーは、第2のユーザがオンラインゲームにログインしたか否か(100)を表示して第1のユーザに提供する。この場合、第2のユーザがオンラインゲームサーバーにログインした場合、第2のユーザが接続されているゲームサーバーの名称も共に表示できる。このような従来の技術によるオンラインゲームにおける位置情報提供方法によれば、検索しようとするユーザが当該ゲームサーバーにログインしているか否か、または当該ユーザがログインしたゲームサーバーの名称情報を提供することができるうえ、当該ユーザがオンラインゲーム上のどの辺に位置しているか等に対する詳細な情報は提供していない。
【0007】
このような従来の技術によるオンラインゲームにおける位置情報提供方法は、上述した戦略シミュレーションゲームよりは、多数のユーザが接続してゲームを行うMMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)でその必要性が大きいが、従来のMMORPGでは、他のキャラクタの位置情報を提供する方法がないという問題点がある。このような従来のMMORPGでは、通常、数千から数万名に至る同時接続者管理によってゲームサーバーにかかる負荷が非常に大きいが、このようなキャラクタ位置情報の探索に必要なサーバープロセッシング負荷、及び位置情報のユーザへの提供に必要な通信ネットワークの負荷により、位置情報提供に対するユーザの要求を充足させることは容易ではなかった。
【0008】
また、従来のオンラインゲームにおける位置情報提供方法は、他のユーザの位置情報を検索しようとするユーザが当該オンラインゲームにログインしなければ、他のユーザの位置情報を検索することができないという問題点がある。すなわち、当該オンラインゲームにログインしていない状態でも、自分が所望するユーザのオンラインゲーム接続有無またはオンラインゲーム上における正確な位置情報を得ようとするユーザの欲求を充足することができないという問題点がある。
【0009】
したがって、オンラインゲームにおいて、キャラクタの位置情報を提供するのに必要なゲームサーバーの負荷を減らし、ユーザが当該オンラインゲームにログインしていない状態でも、特定のキャラクタに対する位置情報の獲得が可能であり、特定のキャラクタが当該オンラインゲームに接続しているか否かを含む具体的なオンラインゲーム内の位置情報を提供することが可能なオンラインゲーム方法及びそのシステムに対する要請が増大しつつある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
そこで、本発明は、上述したような従来の技術の問題点を解決するために創案されたもので、その目的とするところは、オンラインゲームにおいて特定のキャラクタの位置情報を検索することが可能な方法及びそのオンラインゲームシステムを提供することにある。
【0011】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムは、ピアツーピア方式で位置情報を提供することにより、オンラインゲームサービスを提供するゲームサーバーの負荷及び通信ネットワークの負荷を減らすことを目的とする。
【0012】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムは、ユーザの端末に当該オンラインゲームのマップデータを格納しておき、当該ユーザの現在位置情報をメッセージサーバーを介して伝送する方式でキャラクタの位置情報を提供するようにすることにより、より正確なキャラクタの位置情報をユーザに提供するようにすることを目的とする。
【0013】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムは、ユーザがゲームサーバーにログインしていない状態でも、メッセンジャーサーバーを介して当該オンラインゲームの特定のキャラクタの位置情報を取得し得るようにすることにより、ユーザの便宜性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上記目的を達成するために、本発明の好適な一実施の形態によるオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法は、第1のユーザのメッセンジャークライアントから第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を受信するステップと、前記第2のユーザのメッセンジャークライアントへ前記キャラクタ位置情報要請信号に対応するキャラクタ位置情報問い合わせを伝送するステップと、前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントから前記キャラクタ位置情報問い合わせに対応するキャラクタ位置情報応答を受信するステップと、前記キャラクタ位置情報応答を前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントへ伝送するステップと、を含み、前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記キャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御し、前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信することを特徴とする。
【0015】
また、本発明の他の側面によるオンラインゲームでキャラクタの位置情報の提供を受ける方法は、前記オンラインゲームを実行するためのゲームモジュールを格納手段に維持するステップと、所定のメッセンジャーサーバーに接続して一つ以上のユーザと通信するためのメッセンジャークライアントを前記格納手段に維持するステップと、前記オンラインゲームのゲームサーバーに接続した第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を伝送するステップと、前記第2のユーザのメッセンジャークライアントから前記キャラクタ位置情報要請信号に対応するキャラクタ位置情報応答を受信するステップと、前記受信されたキャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御するステップと、を含み、 前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信することを特徴とする。
【0016】
また、本発明のさらに他の側面におるキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムは、一つ以上のユーザのメッセンジャークライアント間の通信を介して第1のユーザのメッセンジャークライアントから受信された第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を前記第2のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送し、前記第2のユーザのメッセンジャークライアントから受信されたキャラクタ位置情報応答を前記第1のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送するメッセンジャーサーバーと、前記オンラインゲームの遂行に必要な所定の静的データを記録するマップデータベースと、前記一つ以上のユーザのゲームモジュール間の通信を介して前記オンラインゲームを行うように制御し、前記オンラインゲームの遂行に必要な所定の動的データを前記メッセンジャーサーバーへ伝送してデータの同期化を行うゲームサーバーと、を含み、前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記メッセンジャーサーバーから受信したキャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御し、前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信して前記メッセンジャーサーバーへ伝送するように動作することを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下、添付した図面に基づいて、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムについて詳述する。
【0018】
図2は、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【0019】
図2を参照すると、本発明におるオンラインゲームシステムは、ゲームサーバー220、メッセンジャーサーバー230、 マップデータベース240を含んでなり、所定の通信網を介して一つ以上のユーザ端末210が接続される。
【0020】
ユーザ端末210は、通信網を介して所定のゲームサービス提供契約関係にあるゲームサーバー220からゲーム進行のためのゲームデータまたはゲームパッチを受信することにより、オンラインゲームサービスの提供を受けるインターネットユーザ側に備えられた端末を意味する。このようなユーザ端末210は、インターネット網や電話線などの通信網を介してゲームサーバー220との接続状態を維持してオンラインゲームを実現する装置であり、例えばパーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ(handheld computer)、PDA(Personal digital Assistant)、携帯電話、スマートホーンなどの所定のメモリ手段を備え、所定のマイクロプロセッサを搭載することにより、所定の演算能力を備えた端末を通称する概念である。
【0021】
マップデータベース240は、本発明によるオンラインゲームサービスを行うのに必要な静的データを記録する。本発明によるオンラインゲームサービスを行うための情報は、静的(static)データと動的(dynamic)データとを備える。静的データとは、オンラインゲームに必要なマップデータ、地名、名前、地域区別のために数値化された情報などのように、オンラインゲームサービス開始の後に変わらないデータを意味する。また、動的データとは、MMORPG遂行の際に発生する城、当該地域の所有ギルド情報などの持続的に変化するデータを意味する。本発明によるオンリンゲームシステムでは、前記静的データをマップデータベース240に記録し、ゲームサーバー220及びメッセンジャーサーバーでは、マップデータベース240にアクセスしてオンラインゲームの遂行またはキャラクタ位置情報の提供に必要な静的データを得ることができる。
【0022】
ゲームサーバー220は、一つ以上のユーザ端末210を介してオンラインゲームサービスを提供するためのものであって、オンラインゲーム内に含まれる一つ以上のゾーンに対するユーザ接続管理及びゲーム進行を制御する一つ以上のゾーンサーバーを含んで構成できる。このようなゲームサーバー220は、ユーザ端末と通信網を介して連結され、所定の契約関係にあるユーザにオンラインでゲームサービスが提供されるようにする役割を行う、例えばMUD(Multiple User Dialogue)ゲームサーバー、MUG(Multiple User Graphic)ゲームサーバーなどを意味する。ゲームサーバー220から提供するゲームサービスは、ユーザ端末にゲーム関連プログラムを設置したゲームモジュールが本発明によるゲームサーバー220に接続する場合、ゲームに必要な所定のゲーム進行データまたはゲームパッチ(patch)データを端末手段へ伝送し、ゲームモジュールによって制御されるユーザキャラクタを用いてゲーム進行が行われるように支援する。このようなゲームサーバー220の具体的な説明は図3を参照して後述する。
【0023】
メッセンジャーサーバー230は、一つ以上のユーザのメッセンジャークライアント間の通信を行えるようにするものであって、マイクロソフト社のMSNなどの従来のメッセンジャーサーバーと類似に設計されたメッセンジャーサーバー、或いは本発明によるキャラクタ位置情報の提供のために特別に設計されたメッセンジャーサーバーを用いることができる。本発明によるメッセンジャーサーバー230は、マップデーターベース240からキャラクタ位置情報の提供に必要な静的データをフェッチ(fetch)し、ゲームサーバー220との通信を介して、より正確なキャラクタ位置情報の提供に必要な動的データを得ることにより、一つ以上のユーザのメッセンジャークライアントを介してオンラインゲーム上のキャラクタの位置情報を提供するように動作する。このようなメッセンジャーサーバー230に対する具体的な説明は、以下に図3を参照して詳述する。
【0024】
図3は、本発明の一実施の形態によるゲームサーバー及びメッセンジャーサーバーの構成を示す構成ブロック図である。
【0025】
図3を参照すると、本発明によるゲームサーバー300は、ログインサーバー301、1つ以上のゾーンサーバー302〜304、キャラクタ情報データベース305、ゾーン情報データベース306、データベース管理部307、及びメッセンジャーサーバー通信部308を含んでなる。また、本発明によるメッセンジャーサーバー320は、ログインサーバー321、ユーザ情報データベース322、及びゲームサーバー通信部320を含んでなる。
【0026】
本発明によるゲームサーバー300のログインサーバー301は、ゲームユーザの接続管理を行う。ゲームユーザから入力されたログインID及び暗証番号を用いて当該ゲームユーザを認証し、当該ゲームユーザーのログイン履歴管理を行う。実現によっては、ログインサーバー301は、所定の課金サーバー(図示せず)と連動して、前記ゲームユーザに提供されたゲームサービスに対する課金を行うように動作することができる。
【0027】
ゾーンサーバー302〜304は、ゲームサーバー300内でゲームの進行に必要なゲーム地図データ(「ワールド」)を所定の領域の範囲(大きさ)に区画して一つ以上のゾーンを定義し、定義された各ゾーンで行われるオンラインゲーム遂行制御を行う構成モジュールである。このようなゾーンは一つ以上のセルに細分化できる。
【0028】
図3では、ゲーム地図データを3つのゾーンに区分し、各ゾーンに割り当てられる3つのゾーンサーバー302〜304を例示している。上述したように、ゾーンは本発明によるオンラインゲームシステムの運営者によってその大きさ及び個数などが設定でき、オンラインゲームにおける命令処理がゾーン単位に限定されてデータ分散処理が行われるようにする。ここで、命令処理は、ユーザクライアントであるゲームモジュールから受信されるユーザの命令信号に基づいて特定のユーザキャラクタの操作を介してのゲーム進行が行われるようにする信号処理を意味することができる。例えば、ゾーンから発生しうる命令処理では、ユーザのゲームモジュールから受信された制御操作に基づいてユーザキャラクタを移動させるか、或いは特定のモンスターに攻撃行為を加えるなどのユーザキャラクタ操作制御に関連した処理、及び当該ゾーンに登場する背景事物(木、建物、水など)またはその他のキャラクタ(モンスター、他のユーザキャラクタ、NPCなど)がユーザキャラクタの移動に伴って変更されて表示されるようにする処理などがあり得る。
【0029】
キャラクタ情報データベース305は、本発明によるオンラインゲームを行うキャラクタに対する情報を記録する。このようなキャラクタ情報データベース305のテーブル構造の一例が図4に示されている。
【0030】
図4は、本発明の一実施の形態によるゲームサーバーに含まれたキャラクタ情報データベーステーブルの一例を示す図である。図4を参照すると、本発明によるオンラインゲームシステムのゲームサーバー300のキャラクタ情報データベース305は、ユーザID、キャラクタ名、ログイン情報、現在当該キャラクタへの命令処理を行うゾーンサーバーに関する情報、現在キャラクタの位置座標情報などが記録される。
【0031】
ログイン情報480は、本発明によるオンラインゲームシステムで特定のユーザのキャラクタ位置情報を提供する場合、当該ユーザがオンラインゲームシステムにログインしたか否かを示すものであって、ログイン情報が◎n◎481)の場合、当該ユーザのキャラクタはオンラインゲームシステムにログインされていることを意味する。本発明によるオンラインゲームシステムにおいて、ユーザは一つのユーザIDに対応して一つ以上のキャラクタを保有することができるが、これは、ユーザが本発明によるオンラインゲームシステム300にログインする場合、ログインサーバー301との通信を介して自分がプレイするキャラクタを選択し得るようにすることにより、実現できる。
【0032】
ゾーン情報データベース306は、オンラインゲームでシステム運営者の設計に基づいて区画された一つ以上のゾーンに対する情報を記録する。このようなゾーン情報データベース306は、一つ以上のゾーンサーバー302〜304との通信を行い、当該ゾーンに位置するユーザキャラクタ、当該ゾーンで生成または消滅されるモンスター及びアイテムなどに対する情報を管理する。
【0033】
データベース管理部307は、本発明によるゲームサーバー300のキャラクタ情報データベース305及びゾーン情報データベース306を管理するためのものであって、Oracle、Infomix、Sybase、DB2などの関係型データベース管理システム(RDBMS)、またはGemston、Orion、O2などの客体指向データベース管理システム(OODBMS)を用いて本発明の目的に合わせて実現できる。
【0034】
メッセンジャーサーバー通信部308は、本発明によるメッセンジャーサーバー320との通信のためのインターフェーシングを担当するものであって、ゲームサーバー300内で静的データが更新された場合、更新された静的データをマップデーターベース310に記録するうえ、ゲーム遂行の際に必要な動的データをメッセンジャーサーバー320へ周期的または非周期的に伝送することにより、ゲームサーバー300とメッセンジャーサーバー320間のデータ同期化を行う。
【0035】
メッセンジャーサーバー320のログインサーバー321は、一つ以上のユーザ端末に設置されたメッセンジャークライアントからの接続要請を受信し、前記ユーザの接続管理を行う。メッセンジャークライアントから伝送されたログインID及び暗証番号を用いて当該メッセンジャーユーザーを認証し、当該メッセンジャーユーザのログイン履歴管理を行う。実現によっては、ログインサーバー321は、所定のコンテンツ提供サーバー(図示せず)と連動して前記メッセンジャーユーザに様々なコンテンツ(音楽、アバター飾りなど)を提供するように動作することができる。
【0036】
ユーザ情報データベース322は、本発明によるオンラインゲーム上でキャラクタ位置情報を提供し、或いは提供を受けようとするユーザに対する情報を記録する。このようなユーザ情報データベース322のテーブル構造の一例が図5に示されている。
【0037】
図5は、本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーに含まれたユーザ情報データベーステーブルの一例を示す図である。図5を参照すると、本発明によるメッセンジャー320のユーザ情報データベースには、ユーザIDなどのユーザ基本情報の以外に位置情報提供許容フィールド570が含まれている。このような位置情報提供許容フィールド570は、ユーザの設定に応じてフラグ設定またはフラグ解除になれるものであって、他のユーザから自分の位置情報提供要請がある場合、このような要請に対応して自分の位置情報を前記他のユーザに提供するか否かを示す。一例として、ユーザIDが「pencee」の場合、一つ以上のキャラクタに対する位置情報提供許容フィールドに許容フラグ571を設定しておいている。
【0038】
図6及び図7は、本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法を示す流れ図である。
【0039】
図6を参照すると、本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法は、次のステップを含んで行われる。
【0040】
本発明によるオンラインゲームシステムは、マップデータベースを含む(ステップ601)。上述のように、マップデーターベースは、本発明によるオンラインゲームサービスを行うのに必要な静的データを記録するものであって、静的データの一例として、オンラインゲームに必要なマップデータ、氏名、名前、地域区別のために数値化された情報などのようにオンラインゲームサービス開始の後に変わらないデータを挙げることができる。
【0041】
また、本発明によるオンラインゲームシステムのメッセンジャーサーバー及びゲームサーバーは、オンラインゲーム遂行の際に発生する城、所有ギルドなどの持続的に変化する動的データの同期化を行う(ステップ602)。これは、ゲームサーバーの記録手段に格納された動的データをメッセンジャーサーバーでフェッチすることにより行うことができる。
【0042】
ステップ601及びステップ602の静的データまたは動的データは、ユーザのゲームサーバー接続またはメッセンジャーサーバー接続の際にユーザ端末の格納手段に記録できる。
【0043】
所定の第2のユーザのキャラクタ位置情報を検索しようとするユーザである第1のユーザは、メッセンジャークライアントに介してメッセンジャーサーバーに第2のユーザ位置情報要請を伝送する(ステップ603)。これを受信したメッセンジャーサーバーは、第2のユーザのメッセンジャーサーバーへのログイン可否を確認し(ステップ604、605)、ログインしている場合には、第2のユーザのオンラインゲームへのログイン可否を確認する(ステップ607、608)。ステップ604及びステップ605は、メッセンジャーサーバのログインサーバーに介して当該ユーザのログイン可否を判断するようになる。また、ステップ607及びステップ608は、ゲームサーバーのキャラクタ情報データベースのログイン情報フィールドを検索して当該ユーザのログイン可否を判断するようになる。
【0044】
ステップ605において、第2のユーザがメッセンジャーサーバーにログインされていないものと判断される場合には、第2のユーザの未接続によって第2のユーザの位置情報検索が不可能であるという趣旨のメッセージを第1のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送する(ステップ606)。
【0045】
また、ステップ608において、第2のユーザがゲームサーバーにログインされていないと判断される場合には、第2のユーザがゲームサーバーに接続していないという趣旨のメッセージを第1のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送する(ステップ609)。
【0046】
ステップ608において、第2のユーザが本発明によるゲームサーバーに接続されていると判断された場合、第2のユーザのメッセンジャークライアントへ、第1のユーザから受信された位置情報要請を伝送する(ステップ610)。
【0047】
図6に続いて、図7を参照すると、本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法は、次のステップを含んで行うことができる。
【0048】
第2のユーザのメッセンジャークライアントは、図6のステップ610で伝送された位置情報要請を受信し(ステップ701),第2のユーザの端末に設けられたゲームモジュールに当該ユーザのゲームキャラクタの位置情報クエリーを伝送する(ステップ702)。第2のユーザのゲームモジュールは、第2のユーザの現在位置情報を検索し(ステップ703)、検索された第2のユーザの現在位置情報を含む確認応答(ACK)をメッセンジャークライアントに伝送する(ステップ704)。第2のユーザのメッセンジャークライアントは、前記位置情報を含む位置情報応答をメッセンジャーサーバーに伝送し(ステップ705)、これを受信したメッセンジャーサーバーは、第1のユーザのメッセンジャークライアントに位置情報応答を伝送する(ステップ706)。第1のユーザのメッセンジャークライアントは、伝送された位置情報応答を受信し(ステップ707)、当該位置情報を第1のユーザのゲームのゲームモジュールに伝達し、第1のユーザのゲームモジュールは、伝達された位置情報を加工し(ステップ708)、第2のユーザの現在位置情報を様々な方式で第1のユーザに表示することができる(ステップ709)。
【0049】
ステップ709において、位置情報を表示する方法は、(1)テキスト基盤表示、(2)グラフィックユーザインターフェース(GUI)を用いた表示に大きく区分でき、このような表示方法は、静的データ基盤の表示、及び動的データを含む表示にさらに細分化できる。
【0050】
テキスト基盤表示は、第2のユーザの位置情報を所定の地形情報と共にテキスト形式で加工して第1のユーザに提供するものであって、一例として「‘風に飛ぶ’様は現在レイン村の28、83地点にいます」という形式で位置情報を提供することができる。
【0051】
グラフィックユーザインタフェースGUIを用いた表示は、第2のユーザの位置情報を所定のマップデータと共にグラフィックユーザインターフェース方式で加工して第1のユーザに提供するものであって、第1のユーザのユーザ端末格納手段に格納されたマップデータと第2のユーザのメッセンジャークライアントから伝送された位置情報(座標情報など)とを用いて、前記マップデータに第2のユーザのキャラクタの現在位置を区分されるように表示する方式で、位置情報を提供することができる。
【0052】
また、静的データ基盤の表示は、変動しないデータ、すなわちオンラインゲーム進行で変化しない地名または座標情報に基づいた位置情報を提供する方法を意味してもよく、動的データ基盤の表示は、持続的に変動するデータである城またはギルド情報を含んで位置情報を提供する方法を意味してもよい。このような動的データ基盤の表示の一例として、「‘風に飛ぶ’様は現在レインボウギルド所属の領地内のマンダ村28、83地点にいます」を挙げることができる。
【0053】
このように位置情報を加工して第1のユーザに提供するための地形情報(ゾーン情報、セル情報、当該セルの名称情報、当該セルのベースポイント座標情報など)またはマップデータは、ユーザ端末の格納手段に予め記録されるが、第1のユーザと第2のユーザはメッセンジャークライアントを介して位置情報を送受信し、前記位置情報を用いてユーザ端末端で前記地形情報または前記マップデータに基づいて前記位置情報を加工して表示することにより、キャラクタの位置情報提供のためのゲームサーバーの負荷を減らすことができるという利点がある。
【0054】
図8は、本発明の一実施の形態によってユーザ端末へ提供された位置情報を加工してユーザに表示する位置情報処理方法の一例を示す流れ図である。
【0055】
図8を参照すると、本発明によってユーザ端末に提供された位置情報を加工してユーザに表示する方法は、次のステップを含んで行われる。
【0056】
第1のユーザのメッセンジャークライアントは、第2のユーザのメッセンジャークライアントから伝送された位置情報応答を受信する(ステップ801)。受信された位置情報はゲームモジュールに伝達され(ステップ802)、ゲームモジュールは、ユーザ端末の格納手段に地形情報が格納されているどうかを判断する(ステップ803)。ステップ803においてユーザ端末の格納手段に地形情報が格納されていないと判断された場合、ゲームモジュールはメッセンジャークライアントに地形情報を要請し(ステップ804)、メッセンジャークライアントは地形情報を含む確認応答をゲームモジュールに伝送する(ステップ805)。ステップ805において、メッセンジャークライアントは、当該地形情報の伝送をメッセンジャーサーバーから受けることができ、伝送された地形情報をゲームモジュールにフォーワードするように動作できる。
【0057】
ステップ803においてユーザ端末の格納手段に地形情報が格納されていると判断されるか、ステップ805においてメッセンジャークライアントから地形情報を受信した場合、ゲームモジュールでは地形情報を用いて位置情報を加工する(ステップ806)。このような位置情報の加工手続きは、上述したように、(1)テキスト基盤の表示または(2)GUI基盤の表示に区分できる。
【0058】
ステップ807において、当該位置情報をGUIマップ上に表示するか否かを判断し、GUIマップ上に表示しない場合は、当該位置情報をテキスト形式でメッセンジャークライアントを介してユーザに提供する(ステップ808)。ステップ807において当該位置情報GUIマップ上に表示する場合は、GUIマップデータで表示するためのマップデータがユーザ端末の格納手段に格納されているか否かを判断し(ステップ809)、マップデータが格納されている場合、前記マップデータを用いてGUI形式で位置情報を表示する(ステップ811)。ステップ809において、ユーザ端末の格納手段に前記マップデータが格納されていないと判断された場合、前記ステップ804及びステップ805と同様にして、当該メップデータの伝送をメッセンジャークライアントに要請し、メッセンジャーサーバーから当該マップデータを受信することができる(ステップ810)。
【0059】
ステップ807において、当該位置情報をGUIマップ上に表示するか否かは、本発明による位置情報提供方法の実現に応じてユーザの設定またはシステムデフォールト設定などの方法で行うことができる。すなわち、ユーザがテキスト基盤の表示を所望する場合には、テキスト基盤の位置情報を表示するように実現でき、ユーザがGUIマップ上の表示を所望する場合には、GUIマップ基盤の位置情報を表示するように実現できる。
【0060】
図9は、本発明の一実施の形態によってオンラインゲームに接続したキャラクタの位置情報を表示するための位置情報処理方法の一例を示す流れ図である。
【0061】
図9を参照すると、第1のユーザのユーザ端末には、地形情報として特定セルの名称情報、セルのベースポイントB1〜B3、セルの半径情報R1〜R3が格納されており、このような地形情報を用いて第2のユーザのメッセンジャークライアントから伝送された位置情報を加工して多様な形式でキャラクタ位置情報を第1のユーザに提供することが可能である。
【0062】
一例として、第2のユーザのメッセンジャークライアントから所定の座標情報から構成された位置情報が伝送された場合、第1のユーザのゲームモジュールではユーザ端末の格納手段に格納された地形情報を用いて次の演算を行うことができる。すなわち、前記座標情報と一つ以上のベースポイントB1〜B3間の距離情報D1〜D3を算出する。算出された距離情報D1〜D3と前記セルの半径情報R1〜R3とを比較してDx<Rxのセルを選択する。図9を参照すると、第2のユーザのメッセンジャークライアントから伝送された座標情報600は、ベースポイントB1との距離がD1であり、算出されたD1はD1<R1なので、セル1が選択できる。選択されたセル1の名称情報に基づいてテキスト基盤の表示方法の場合、「‘風に飛ぶ’様はグウ村の28、83位置にいます」というキャラクタ位置情報の表示が可能である。
【0063】
本発明の別の一実施の形態によれば、Dx<Rxのセルが一つ以上の場合(第2のユーザキャラクタが一つ以上のセルの境界付近に位置する場合)には、当該セルの境界付近に位置しているという趣旨でキャラクタの位置情報を表示することができ、Dx<Rxのセルがない場合(第2のユーザキャラクタがセルで区分される地域の外部に位置する場合)には、最短距離のDxを持つセル名称情報を用いてキャラクタの位置情報を表示することができる。
【0064】
図10は、本発明によってゲームキャラクタの位置情報を提供するユーザインターフェースの一例を示す図である。
【0065】
図10を参照すると、本発明によってメッセンジャークライアントを介してゲームキャラクタの位置情報を提供するユーザインタフェースは、マップデータ1001、キャラクタの位置表示領域1002、マップ表示形式選択ボタン1003及び1004、テキスト形式の位置情報提供欄1005、詳細情報表示ボタン1006を備える。マップデータ1001及び位置表示領域1002は、ユーザがGUIマップデータ形式の位置情報表示を希望する場合、またはシステムデフォールト設定で表示できるのは上述したとおりである。また、マップ表示形式選択ボタン1003及び1004は、マップを拡大または縮小することが可能な機能ボタンであってもよい。すなわち、「ワールドマップ◎表示」◎ボタン1003をクリックする場合、当該マップデータを巨視的に見ることができるようにし、「ミニマップ表示」◎ボタン1004をクリックする場合、当該マップデータを微視的に見ることができるように実現できる。
【0066】
また、テキスト形式の位置情報提供欄1005には、特定のゲームキャラクタの現在位置情報がテキスト形式で表示され、詳細情報表示ボタン1006をクリックする場合、動的データを含んだ詳細な位置情報(例えば、「レインボウ◎ギルド所属の領地内のレイン村28、83地点に‘風に飛ぶ’様がいます」)が表示できる。
【0067】
また、本発明の実施の形態は、多様なコンピュータで実現される動作を行うためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独で或いは組み合わせて含むことができる。前記媒体は、プログラム命令が本発明のために特別に設計され構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、プロピーディスク及び磁気テープなどの磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDなどの光記録媒体(optical media)、フロピティカルディスク(floptical disk)などの磁気光媒体(magneto-optical media)、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのプログラム命令を格納し実行するように特に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを指定する信号を伝送する搬送波を含む光または金属線、導波管などの伝送媒体であってもよい。プログラム命令の例にはコンパイラーによって作られるような機械語コードだけでなく、インタープリタなどを用いてコンピュータによって実行できる高級言語コードを含む。
【0068】
図11は、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムで採用できる汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【0069】
コンピュータ装置1100は、RAM(Random Access Memory)1120とROM(Read Only Memory)1130を含む主記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ1110を含む。プロセッサ1110は、中央処理装置CPUと呼ばれることもある。本技術分野で広く知られているように、ROM1130は、データと命令を単方向性にCPUへ伝送する役割を果たし、RAM1120は通常データと命令を両方向性に伝送するのに用いられる。RAM1120及びROM1130は、コンピュータ読み取り可能な媒体のいずれか適切な形態を含むことができる。大容量記憶装置1140は、両方向性にプロセッサ1110と連結されて追加的なデータ格納能力を提供し、前記コンピュータ読み取り可能な記録媒体のいずれかであってもよい。大容量記憶装置1140は、プログラム、データなどの格納に用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスクのような補助記憶装置である。CD ROM1160のような特定の大容量記憶装置が使用されることもできる。プロセッサ1110は、ビデオモニター、トラックボール、マウス、キボード、マイクロホーン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、またはその他の公知のコンピュータ入出力装置などの一つ以上の入出力インターフェース1150と連結される。最後に、プロセッサ1110は、ネットワークインターフェース1170を介して有線または無線通信ネットワークに連結できる。このようなネットワーク連結によって前記方法の手続きを行うことができる。前述した装置及び道具は、コンピュータハードウェア及びソフトウェア技術分野の当業者によく知られている。
【0070】
前述したハードウェア装置は、本発明の動作を行うために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成できる。
【0071】
これまで本発明による具体的な実施の形態について説明したが、本発明の範囲から逸脱することなく、各種変形が可能なのは勿論である。
【0072】
したがって、本発明の範囲は、説明された実施の形態に局限されて定められてはならず、特許請求の範囲だけでなく、この特許請求の範囲と均等なものによって定められるべきである。
【0073】
以上のように、本発明は、たとえ限定された実施の形態と図面によって説明されたが、本発明は、これらの実施の形態に限定されるのではなく、本発明の属する分野における通常の知識を有する者であれば、このような記載から多様な修正及び変形が可能である。したがって、本発明の思想は、特許請求の範囲によって把握されるべきであり、その均等または等価的変形は全て本発明の思想の範疇に属すると言える。
【産業上の利用可能性】
【0074】
本発明によれば、オンラインゲームにおいて特定のキャラクタの位置情報を検索することが可能な方法及びそのオンラインゲームシステムを提供することができる。
【0075】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムによれば、ピアツーピア方式で位置情報を提供することにより、オンラインゲームサービスを提供するゲームサーバーの負荷及び通信ネットワークの負荷を減らすことができる。
【0076】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムによれば、ユーザの端末に当該オンラインゲームのマップデータを格納しておき、当該ユーザの現在位置情報をメッセージサーバーを介して伝送する方式でキャラクタの位置情報を提供するようにすることにより、より正確なキャラクタの位置情報をユーザに提供することができる。
【0077】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムによれば、ユーザがゲームサーバーにログインしていない状態でも、メッセンジャーサーバーを介して当該オンラインゲームの特定のキャラクタの位置情報を取得し得るようにすることにより、ユーザの便宜性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0078】
【図1】従来の技術によるオンラインゲームにおけるキャラクタ位置情報提供の一例を示す図である。
【図2】本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施の形態によるゲームサーバー及びメッセンジャーサーバーの構成を示す構成ブロック図である。
【図4】本発明の一実施の形態によるゲームサーバーに含まれたキャラクタ情報データベーステーブルの一例を示す図である。
【図5】本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーに含まれたユーザ情報データベーステーブルの一例を示す図である。
【図6】本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法を示す流れ図である。
【図7】本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法を示す流れ図である。
【図8】本発明の一実施の形態によってユーザ端末へ提供された位置情報を加工してユーザに表示する位置情報処理方法の一例を示す流れ図である。
【図9】本発明の一実施の形態によってオンラインゲームに接続したキャラクタの位置情報を表示するための位置情報処理方法の一例を示す流れ図である。
【図10】本発明によってゲームキャラクタの位置情報を提供するユーザインターフェースの一例を示す図である。
【図11】本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムで採用できる汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【技術分野】
【0001】
本発明は、オンラインゲーム上でゲームキャラクタの位置情報を提供する方法及びそのオンラインゲームシステムに係り、さらに詳しくは、所定のメッセンジャーサーバーと連動してオンラインゲーム上のゲームキャラクタの位置情報を提供する方法及びオンラインゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
一般なオンラインゲーム環境で、広範囲なゲーム領域を一つのゲームサーバーで信号処理するにはシステム能力の面または信号処理効率の面で多くの問題点が発生し、かかる問題点を解消するために様々なデータ分散方式が登場してサービス運営中にある。
【0003】
従来のデータ分散方式の代表的なものとしては、ゲーム領域を一定の基準によってゾーン(Zone)に区分し、区分されたゾーンに専用ゲームサーバーが割り当てられるようにしてデータ分散が誘導されるようにする方式が挙げられる。
【0004】
このようなゾーンの区分及び専用ゲームサーバーを用いたデータ分散処理において、クライアントのキャラクタがゲーム進行中に他のキャラクタの位置情報を確認しようとする場合、一つ以上のゾーンに対する専用ゲームサーバーに対するブロードキャスティングを行うか、或いは当該オンラインゲームに接続した全てのキャラクタの現在位置情報をデータベースに記録し、位置情報問い合わせが伝送された場合、前記データベースを参照して当該キャラクタの現在位置情報を検索しなければならないなど、ゲームサーバーのプロセッシングは勿論のこと、通信ネットワーク上に大きい負荷を与えることになった。
【0005】
また、従来のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法は、当該オンラインゲームに接続したキャラクタの正確な位置情報ではなく、当該キャラクタが接続している特定地域サーバーの情報を見せるのに止まっている。このような従来のオンラインゲームのうちブリザード社のスタークラフトという戦略シミュレーションゲームのスクリーンショットの一例が図1に示されている。
【0006】
図1は、従来の技術によるオンラインゲームにおけるキャラクタ位置情報提供の一例を示す図である。図1を参照すると、第1のユーザは、自分が検索しようとする第2のユーザのID情報をコマンド入力窓110に入力する場合、オンラインゲームサーバーは、第2のユーザがオンラインゲームにログインしたか否か(100)を表示して第1のユーザに提供する。この場合、第2のユーザがオンラインゲームサーバーにログインした場合、第2のユーザが接続されているゲームサーバーの名称も共に表示できる。このような従来の技術によるオンラインゲームにおける位置情報提供方法によれば、検索しようとするユーザが当該ゲームサーバーにログインしているか否か、または当該ユーザがログインしたゲームサーバーの名称情報を提供することができるうえ、当該ユーザがオンラインゲーム上のどの辺に位置しているか等に対する詳細な情報は提供していない。
【0007】
このような従来の技術によるオンラインゲームにおける位置情報提供方法は、上述した戦略シミュレーションゲームよりは、多数のユーザが接続してゲームを行うMMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)でその必要性が大きいが、従来のMMORPGでは、他のキャラクタの位置情報を提供する方法がないという問題点がある。このような従来のMMORPGでは、通常、数千から数万名に至る同時接続者管理によってゲームサーバーにかかる負荷が非常に大きいが、このようなキャラクタ位置情報の探索に必要なサーバープロセッシング負荷、及び位置情報のユーザへの提供に必要な通信ネットワークの負荷により、位置情報提供に対するユーザの要求を充足させることは容易ではなかった。
【0008】
また、従来のオンラインゲームにおける位置情報提供方法は、他のユーザの位置情報を検索しようとするユーザが当該オンラインゲームにログインしなければ、他のユーザの位置情報を検索することができないという問題点がある。すなわち、当該オンラインゲームにログインしていない状態でも、自分が所望するユーザのオンラインゲーム接続有無またはオンラインゲーム上における正確な位置情報を得ようとするユーザの欲求を充足することができないという問題点がある。
【0009】
したがって、オンラインゲームにおいて、キャラクタの位置情報を提供するのに必要なゲームサーバーの負荷を減らし、ユーザが当該オンラインゲームにログインしていない状態でも、特定のキャラクタに対する位置情報の獲得が可能であり、特定のキャラクタが当該オンラインゲームに接続しているか否かを含む具体的なオンラインゲーム内の位置情報を提供することが可能なオンラインゲーム方法及びそのシステムに対する要請が増大しつつある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
そこで、本発明は、上述したような従来の技術の問題点を解決するために創案されたもので、その目的とするところは、オンラインゲームにおいて特定のキャラクタの位置情報を検索することが可能な方法及びそのオンラインゲームシステムを提供することにある。
【0011】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムは、ピアツーピア方式で位置情報を提供することにより、オンラインゲームサービスを提供するゲームサーバーの負荷及び通信ネットワークの負荷を減らすことを目的とする。
【0012】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムは、ユーザの端末に当該オンラインゲームのマップデータを格納しておき、当該ユーザの現在位置情報をメッセージサーバーを介して伝送する方式でキャラクタの位置情報を提供するようにすることにより、より正確なキャラクタの位置情報をユーザに提供するようにすることを目的とする。
【0013】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムは、ユーザがゲームサーバーにログインしていない状態でも、メッセンジャーサーバーを介して当該オンラインゲームの特定のキャラクタの位置情報を取得し得るようにすることにより、ユーザの便宜性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上記目的を達成するために、本発明の好適な一実施の形態によるオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法は、第1のユーザのメッセンジャークライアントから第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を受信するステップと、前記第2のユーザのメッセンジャークライアントへ前記キャラクタ位置情報要請信号に対応するキャラクタ位置情報問い合わせを伝送するステップと、前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントから前記キャラクタ位置情報問い合わせに対応するキャラクタ位置情報応答を受信するステップと、前記キャラクタ位置情報応答を前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントへ伝送するステップと、を含み、前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記キャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御し、前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信することを特徴とする。
【0015】
また、本発明の他の側面によるオンラインゲームでキャラクタの位置情報の提供を受ける方法は、前記オンラインゲームを実行するためのゲームモジュールを格納手段に維持するステップと、所定のメッセンジャーサーバーに接続して一つ以上のユーザと通信するためのメッセンジャークライアントを前記格納手段に維持するステップと、前記オンラインゲームのゲームサーバーに接続した第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を伝送するステップと、前記第2のユーザのメッセンジャークライアントから前記キャラクタ位置情報要請信号に対応するキャラクタ位置情報応答を受信するステップと、前記受信されたキャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御するステップと、を含み、 前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信することを特徴とする。
【0016】
また、本発明のさらに他の側面におるキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムは、一つ以上のユーザのメッセンジャークライアント間の通信を介して第1のユーザのメッセンジャークライアントから受信された第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を前記第2のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送し、前記第2のユーザのメッセンジャークライアントから受信されたキャラクタ位置情報応答を前記第1のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送するメッセンジャーサーバーと、前記オンラインゲームの遂行に必要な所定の静的データを記録するマップデータベースと、前記一つ以上のユーザのゲームモジュール間の通信を介して前記オンラインゲームを行うように制御し、前記オンラインゲームの遂行に必要な所定の動的データを前記メッセンジャーサーバーへ伝送してデータの同期化を行うゲームサーバーと、を含み、前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記メッセンジャーサーバーから受信したキャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御し、前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信して前記メッセンジャーサーバーへ伝送するように動作することを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
以下、添付した図面に基づいて、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムについて詳述する。
【0018】
図2は、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【0019】
図2を参照すると、本発明におるオンラインゲームシステムは、ゲームサーバー220、メッセンジャーサーバー230、 マップデータベース240を含んでなり、所定の通信網を介して一つ以上のユーザ端末210が接続される。
【0020】
ユーザ端末210は、通信網を介して所定のゲームサービス提供契約関係にあるゲームサーバー220からゲーム進行のためのゲームデータまたはゲームパッチを受信することにより、オンラインゲームサービスの提供を受けるインターネットユーザ側に備えられた端末を意味する。このようなユーザ端末210は、インターネット網や電話線などの通信網を介してゲームサーバー220との接続状態を維持してオンラインゲームを実現する装置であり、例えばパーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ(handheld computer)、PDA(Personal digital Assistant)、携帯電話、スマートホーンなどの所定のメモリ手段を備え、所定のマイクロプロセッサを搭載することにより、所定の演算能力を備えた端末を通称する概念である。
【0021】
マップデータベース240は、本発明によるオンラインゲームサービスを行うのに必要な静的データを記録する。本発明によるオンラインゲームサービスを行うための情報は、静的(static)データと動的(dynamic)データとを備える。静的データとは、オンラインゲームに必要なマップデータ、地名、名前、地域区別のために数値化された情報などのように、オンラインゲームサービス開始の後に変わらないデータを意味する。また、動的データとは、MMORPG遂行の際に発生する城、当該地域の所有ギルド情報などの持続的に変化するデータを意味する。本発明によるオンリンゲームシステムでは、前記静的データをマップデータベース240に記録し、ゲームサーバー220及びメッセンジャーサーバーでは、マップデータベース240にアクセスしてオンラインゲームの遂行またはキャラクタ位置情報の提供に必要な静的データを得ることができる。
【0022】
ゲームサーバー220は、一つ以上のユーザ端末210を介してオンラインゲームサービスを提供するためのものであって、オンラインゲーム内に含まれる一つ以上のゾーンに対するユーザ接続管理及びゲーム進行を制御する一つ以上のゾーンサーバーを含んで構成できる。このようなゲームサーバー220は、ユーザ端末と通信網を介して連結され、所定の契約関係にあるユーザにオンラインでゲームサービスが提供されるようにする役割を行う、例えばMUD(Multiple User Dialogue)ゲームサーバー、MUG(Multiple User Graphic)ゲームサーバーなどを意味する。ゲームサーバー220から提供するゲームサービスは、ユーザ端末にゲーム関連プログラムを設置したゲームモジュールが本発明によるゲームサーバー220に接続する場合、ゲームに必要な所定のゲーム進行データまたはゲームパッチ(patch)データを端末手段へ伝送し、ゲームモジュールによって制御されるユーザキャラクタを用いてゲーム進行が行われるように支援する。このようなゲームサーバー220の具体的な説明は図3を参照して後述する。
【0023】
メッセンジャーサーバー230は、一つ以上のユーザのメッセンジャークライアント間の通信を行えるようにするものであって、マイクロソフト社のMSNなどの従来のメッセンジャーサーバーと類似に設計されたメッセンジャーサーバー、或いは本発明によるキャラクタ位置情報の提供のために特別に設計されたメッセンジャーサーバーを用いることができる。本発明によるメッセンジャーサーバー230は、マップデーターベース240からキャラクタ位置情報の提供に必要な静的データをフェッチ(fetch)し、ゲームサーバー220との通信を介して、より正確なキャラクタ位置情報の提供に必要な動的データを得ることにより、一つ以上のユーザのメッセンジャークライアントを介してオンラインゲーム上のキャラクタの位置情報を提供するように動作する。このようなメッセンジャーサーバー230に対する具体的な説明は、以下に図3を参照して詳述する。
【0024】
図3は、本発明の一実施の形態によるゲームサーバー及びメッセンジャーサーバーの構成を示す構成ブロック図である。
【0025】
図3を参照すると、本発明によるゲームサーバー300は、ログインサーバー301、1つ以上のゾーンサーバー302〜304、キャラクタ情報データベース305、ゾーン情報データベース306、データベース管理部307、及びメッセンジャーサーバー通信部308を含んでなる。また、本発明によるメッセンジャーサーバー320は、ログインサーバー321、ユーザ情報データベース322、及びゲームサーバー通信部320を含んでなる。
【0026】
本発明によるゲームサーバー300のログインサーバー301は、ゲームユーザの接続管理を行う。ゲームユーザから入力されたログインID及び暗証番号を用いて当該ゲームユーザを認証し、当該ゲームユーザーのログイン履歴管理を行う。実現によっては、ログインサーバー301は、所定の課金サーバー(図示せず)と連動して、前記ゲームユーザに提供されたゲームサービスに対する課金を行うように動作することができる。
【0027】
ゾーンサーバー302〜304は、ゲームサーバー300内でゲームの進行に必要なゲーム地図データ(「ワールド」)を所定の領域の範囲(大きさ)に区画して一つ以上のゾーンを定義し、定義された各ゾーンで行われるオンラインゲーム遂行制御を行う構成モジュールである。このようなゾーンは一つ以上のセルに細分化できる。
【0028】
図3では、ゲーム地図データを3つのゾーンに区分し、各ゾーンに割り当てられる3つのゾーンサーバー302〜304を例示している。上述したように、ゾーンは本発明によるオンラインゲームシステムの運営者によってその大きさ及び個数などが設定でき、オンラインゲームにおける命令処理がゾーン単位に限定されてデータ分散処理が行われるようにする。ここで、命令処理は、ユーザクライアントであるゲームモジュールから受信されるユーザの命令信号に基づいて特定のユーザキャラクタの操作を介してのゲーム進行が行われるようにする信号処理を意味することができる。例えば、ゾーンから発生しうる命令処理では、ユーザのゲームモジュールから受信された制御操作に基づいてユーザキャラクタを移動させるか、或いは特定のモンスターに攻撃行為を加えるなどのユーザキャラクタ操作制御に関連した処理、及び当該ゾーンに登場する背景事物(木、建物、水など)またはその他のキャラクタ(モンスター、他のユーザキャラクタ、NPCなど)がユーザキャラクタの移動に伴って変更されて表示されるようにする処理などがあり得る。
【0029】
キャラクタ情報データベース305は、本発明によるオンラインゲームを行うキャラクタに対する情報を記録する。このようなキャラクタ情報データベース305のテーブル構造の一例が図4に示されている。
【0030】
図4は、本発明の一実施の形態によるゲームサーバーに含まれたキャラクタ情報データベーステーブルの一例を示す図である。図4を参照すると、本発明によるオンラインゲームシステムのゲームサーバー300のキャラクタ情報データベース305は、ユーザID、キャラクタ名、ログイン情報、現在当該キャラクタへの命令処理を行うゾーンサーバーに関する情報、現在キャラクタの位置座標情報などが記録される。
【0031】
ログイン情報480は、本発明によるオンラインゲームシステムで特定のユーザのキャラクタ位置情報を提供する場合、当該ユーザがオンラインゲームシステムにログインしたか否かを示すものであって、ログイン情報が◎n◎481)の場合、当該ユーザのキャラクタはオンラインゲームシステムにログインされていることを意味する。本発明によるオンラインゲームシステムにおいて、ユーザは一つのユーザIDに対応して一つ以上のキャラクタを保有することができるが、これは、ユーザが本発明によるオンラインゲームシステム300にログインする場合、ログインサーバー301との通信を介して自分がプレイするキャラクタを選択し得るようにすることにより、実現できる。
【0032】
ゾーン情報データベース306は、オンラインゲームでシステム運営者の設計に基づいて区画された一つ以上のゾーンに対する情報を記録する。このようなゾーン情報データベース306は、一つ以上のゾーンサーバー302〜304との通信を行い、当該ゾーンに位置するユーザキャラクタ、当該ゾーンで生成または消滅されるモンスター及びアイテムなどに対する情報を管理する。
【0033】
データベース管理部307は、本発明によるゲームサーバー300のキャラクタ情報データベース305及びゾーン情報データベース306を管理するためのものであって、Oracle、Infomix、Sybase、DB2などの関係型データベース管理システム(RDBMS)、またはGemston、Orion、O2などの客体指向データベース管理システム(OODBMS)を用いて本発明の目的に合わせて実現できる。
【0034】
メッセンジャーサーバー通信部308は、本発明によるメッセンジャーサーバー320との通信のためのインターフェーシングを担当するものであって、ゲームサーバー300内で静的データが更新された場合、更新された静的データをマップデーターベース310に記録するうえ、ゲーム遂行の際に必要な動的データをメッセンジャーサーバー320へ周期的または非周期的に伝送することにより、ゲームサーバー300とメッセンジャーサーバー320間のデータ同期化を行う。
【0035】
メッセンジャーサーバー320のログインサーバー321は、一つ以上のユーザ端末に設置されたメッセンジャークライアントからの接続要請を受信し、前記ユーザの接続管理を行う。メッセンジャークライアントから伝送されたログインID及び暗証番号を用いて当該メッセンジャーユーザーを認証し、当該メッセンジャーユーザのログイン履歴管理を行う。実現によっては、ログインサーバー321は、所定のコンテンツ提供サーバー(図示せず)と連動して前記メッセンジャーユーザに様々なコンテンツ(音楽、アバター飾りなど)を提供するように動作することができる。
【0036】
ユーザ情報データベース322は、本発明によるオンラインゲーム上でキャラクタ位置情報を提供し、或いは提供を受けようとするユーザに対する情報を記録する。このようなユーザ情報データベース322のテーブル構造の一例が図5に示されている。
【0037】
図5は、本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーに含まれたユーザ情報データベーステーブルの一例を示す図である。図5を参照すると、本発明によるメッセンジャー320のユーザ情報データベースには、ユーザIDなどのユーザ基本情報の以外に位置情報提供許容フィールド570が含まれている。このような位置情報提供許容フィールド570は、ユーザの設定に応じてフラグ設定またはフラグ解除になれるものであって、他のユーザから自分の位置情報提供要請がある場合、このような要請に対応して自分の位置情報を前記他のユーザに提供するか否かを示す。一例として、ユーザIDが「pencee」の場合、一つ以上のキャラクタに対する位置情報提供許容フィールドに許容フラグ571を設定しておいている。
【0038】
図6及び図7は、本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法を示す流れ図である。
【0039】
図6を参照すると、本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法は、次のステップを含んで行われる。
【0040】
本発明によるオンラインゲームシステムは、マップデータベースを含む(ステップ601)。上述のように、マップデーターベースは、本発明によるオンラインゲームサービスを行うのに必要な静的データを記録するものであって、静的データの一例として、オンラインゲームに必要なマップデータ、氏名、名前、地域区別のために数値化された情報などのようにオンラインゲームサービス開始の後に変わらないデータを挙げることができる。
【0041】
また、本発明によるオンラインゲームシステムのメッセンジャーサーバー及びゲームサーバーは、オンラインゲーム遂行の際に発生する城、所有ギルドなどの持続的に変化する動的データの同期化を行う(ステップ602)。これは、ゲームサーバーの記録手段に格納された動的データをメッセンジャーサーバーでフェッチすることにより行うことができる。
【0042】
ステップ601及びステップ602の静的データまたは動的データは、ユーザのゲームサーバー接続またはメッセンジャーサーバー接続の際にユーザ端末の格納手段に記録できる。
【0043】
所定の第2のユーザのキャラクタ位置情報を検索しようとするユーザである第1のユーザは、メッセンジャークライアントに介してメッセンジャーサーバーに第2のユーザ位置情報要請を伝送する(ステップ603)。これを受信したメッセンジャーサーバーは、第2のユーザのメッセンジャーサーバーへのログイン可否を確認し(ステップ604、605)、ログインしている場合には、第2のユーザのオンラインゲームへのログイン可否を確認する(ステップ607、608)。ステップ604及びステップ605は、メッセンジャーサーバのログインサーバーに介して当該ユーザのログイン可否を判断するようになる。また、ステップ607及びステップ608は、ゲームサーバーのキャラクタ情報データベースのログイン情報フィールドを検索して当該ユーザのログイン可否を判断するようになる。
【0044】
ステップ605において、第2のユーザがメッセンジャーサーバーにログインされていないものと判断される場合には、第2のユーザの未接続によって第2のユーザの位置情報検索が不可能であるという趣旨のメッセージを第1のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送する(ステップ606)。
【0045】
また、ステップ608において、第2のユーザがゲームサーバーにログインされていないと判断される場合には、第2のユーザがゲームサーバーに接続していないという趣旨のメッセージを第1のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送する(ステップ609)。
【0046】
ステップ608において、第2のユーザが本発明によるゲームサーバーに接続されていると判断された場合、第2のユーザのメッセンジャークライアントへ、第1のユーザから受信された位置情報要請を伝送する(ステップ610)。
【0047】
図6に続いて、図7を参照すると、本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法は、次のステップを含んで行うことができる。
【0048】
第2のユーザのメッセンジャークライアントは、図6のステップ610で伝送された位置情報要請を受信し(ステップ701),第2のユーザの端末に設けられたゲームモジュールに当該ユーザのゲームキャラクタの位置情報クエリーを伝送する(ステップ702)。第2のユーザのゲームモジュールは、第2のユーザの現在位置情報を検索し(ステップ703)、検索された第2のユーザの現在位置情報を含む確認応答(ACK)をメッセンジャークライアントに伝送する(ステップ704)。第2のユーザのメッセンジャークライアントは、前記位置情報を含む位置情報応答をメッセンジャーサーバーに伝送し(ステップ705)、これを受信したメッセンジャーサーバーは、第1のユーザのメッセンジャークライアントに位置情報応答を伝送する(ステップ706)。第1のユーザのメッセンジャークライアントは、伝送された位置情報応答を受信し(ステップ707)、当該位置情報を第1のユーザのゲームのゲームモジュールに伝達し、第1のユーザのゲームモジュールは、伝達された位置情報を加工し(ステップ708)、第2のユーザの現在位置情報を様々な方式で第1のユーザに表示することができる(ステップ709)。
【0049】
ステップ709において、位置情報を表示する方法は、(1)テキスト基盤表示、(2)グラフィックユーザインターフェース(GUI)を用いた表示に大きく区分でき、このような表示方法は、静的データ基盤の表示、及び動的データを含む表示にさらに細分化できる。
【0050】
テキスト基盤表示は、第2のユーザの位置情報を所定の地形情報と共にテキスト形式で加工して第1のユーザに提供するものであって、一例として「‘風に飛ぶ’様は現在レイン村の28、83地点にいます」という形式で位置情報を提供することができる。
【0051】
グラフィックユーザインタフェースGUIを用いた表示は、第2のユーザの位置情報を所定のマップデータと共にグラフィックユーザインターフェース方式で加工して第1のユーザに提供するものであって、第1のユーザのユーザ端末格納手段に格納されたマップデータと第2のユーザのメッセンジャークライアントから伝送された位置情報(座標情報など)とを用いて、前記マップデータに第2のユーザのキャラクタの現在位置を区分されるように表示する方式で、位置情報を提供することができる。
【0052】
また、静的データ基盤の表示は、変動しないデータ、すなわちオンラインゲーム進行で変化しない地名または座標情報に基づいた位置情報を提供する方法を意味してもよく、動的データ基盤の表示は、持続的に変動するデータである城またはギルド情報を含んで位置情報を提供する方法を意味してもよい。このような動的データ基盤の表示の一例として、「‘風に飛ぶ’様は現在レインボウギルド所属の領地内のマンダ村28、83地点にいます」を挙げることができる。
【0053】
このように位置情報を加工して第1のユーザに提供するための地形情報(ゾーン情報、セル情報、当該セルの名称情報、当該セルのベースポイント座標情報など)またはマップデータは、ユーザ端末の格納手段に予め記録されるが、第1のユーザと第2のユーザはメッセンジャークライアントを介して位置情報を送受信し、前記位置情報を用いてユーザ端末端で前記地形情報または前記マップデータに基づいて前記位置情報を加工して表示することにより、キャラクタの位置情報提供のためのゲームサーバーの負荷を減らすことができるという利点がある。
【0054】
図8は、本発明の一実施の形態によってユーザ端末へ提供された位置情報を加工してユーザに表示する位置情報処理方法の一例を示す流れ図である。
【0055】
図8を参照すると、本発明によってユーザ端末に提供された位置情報を加工してユーザに表示する方法は、次のステップを含んで行われる。
【0056】
第1のユーザのメッセンジャークライアントは、第2のユーザのメッセンジャークライアントから伝送された位置情報応答を受信する(ステップ801)。受信された位置情報はゲームモジュールに伝達され(ステップ802)、ゲームモジュールは、ユーザ端末の格納手段に地形情報が格納されているどうかを判断する(ステップ803)。ステップ803においてユーザ端末の格納手段に地形情報が格納されていないと判断された場合、ゲームモジュールはメッセンジャークライアントに地形情報を要請し(ステップ804)、メッセンジャークライアントは地形情報を含む確認応答をゲームモジュールに伝送する(ステップ805)。ステップ805において、メッセンジャークライアントは、当該地形情報の伝送をメッセンジャーサーバーから受けることができ、伝送された地形情報をゲームモジュールにフォーワードするように動作できる。
【0057】
ステップ803においてユーザ端末の格納手段に地形情報が格納されていると判断されるか、ステップ805においてメッセンジャークライアントから地形情報を受信した場合、ゲームモジュールでは地形情報を用いて位置情報を加工する(ステップ806)。このような位置情報の加工手続きは、上述したように、(1)テキスト基盤の表示または(2)GUI基盤の表示に区分できる。
【0058】
ステップ807において、当該位置情報をGUIマップ上に表示するか否かを判断し、GUIマップ上に表示しない場合は、当該位置情報をテキスト形式でメッセンジャークライアントを介してユーザに提供する(ステップ808)。ステップ807において当該位置情報GUIマップ上に表示する場合は、GUIマップデータで表示するためのマップデータがユーザ端末の格納手段に格納されているか否かを判断し(ステップ809)、マップデータが格納されている場合、前記マップデータを用いてGUI形式で位置情報を表示する(ステップ811)。ステップ809において、ユーザ端末の格納手段に前記マップデータが格納されていないと判断された場合、前記ステップ804及びステップ805と同様にして、当該メップデータの伝送をメッセンジャークライアントに要請し、メッセンジャーサーバーから当該マップデータを受信することができる(ステップ810)。
【0059】
ステップ807において、当該位置情報をGUIマップ上に表示するか否かは、本発明による位置情報提供方法の実現に応じてユーザの設定またはシステムデフォールト設定などの方法で行うことができる。すなわち、ユーザがテキスト基盤の表示を所望する場合には、テキスト基盤の位置情報を表示するように実現でき、ユーザがGUIマップ上の表示を所望する場合には、GUIマップ基盤の位置情報を表示するように実現できる。
【0060】
図9は、本発明の一実施の形態によってオンラインゲームに接続したキャラクタの位置情報を表示するための位置情報処理方法の一例を示す流れ図である。
【0061】
図9を参照すると、第1のユーザのユーザ端末には、地形情報として特定セルの名称情報、セルのベースポイントB1〜B3、セルの半径情報R1〜R3が格納されており、このような地形情報を用いて第2のユーザのメッセンジャークライアントから伝送された位置情報を加工して多様な形式でキャラクタ位置情報を第1のユーザに提供することが可能である。
【0062】
一例として、第2のユーザのメッセンジャークライアントから所定の座標情報から構成された位置情報が伝送された場合、第1のユーザのゲームモジュールではユーザ端末の格納手段に格納された地形情報を用いて次の演算を行うことができる。すなわち、前記座標情報と一つ以上のベースポイントB1〜B3間の距離情報D1〜D3を算出する。算出された距離情報D1〜D3と前記セルの半径情報R1〜R3とを比較してDx<Rxのセルを選択する。図9を参照すると、第2のユーザのメッセンジャークライアントから伝送された座標情報600は、ベースポイントB1との距離がD1であり、算出されたD1はD1<R1なので、セル1が選択できる。選択されたセル1の名称情報に基づいてテキスト基盤の表示方法の場合、「‘風に飛ぶ’様はグウ村の28、83位置にいます」というキャラクタ位置情報の表示が可能である。
【0063】
本発明の別の一実施の形態によれば、Dx<Rxのセルが一つ以上の場合(第2のユーザキャラクタが一つ以上のセルの境界付近に位置する場合)には、当該セルの境界付近に位置しているという趣旨でキャラクタの位置情報を表示することができ、Dx<Rxのセルがない場合(第2のユーザキャラクタがセルで区分される地域の外部に位置する場合)には、最短距離のDxを持つセル名称情報を用いてキャラクタの位置情報を表示することができる。
【0064】
図10は、本発明によってゲームキャラクタの位置情報を提供するユーザインターフェースの一例を示す図である。
【0065】
図10を参照すると、本発明によってメッセンジャークライアントを介してゲームキャラクタの位置情報を提供するユーザインタフェースは、マップデータ1001、キャラクタの位置表示領域1002、マップ表示形式選択ボタン1003及び1004、テキスト形式の位置情報提供欄1005、詳細情報表示ボタン1006を備える。マップデータ1001及び位置表示領域1002は、ユーザがGUIマップデータ形式の位置情報表示を希望する場合、またはシステムデフォールト設定で表示できるのは上述したとおりである。また、マップ表示形式選択ボタン1003及び1004は、マップを拡大または縮小することが可能な機能ボタンであってもよい。すなわち、「ワールドマップ◎表示」◎ボタン1003をクリックする場合、当該マップデータを巨視的に見ることができるようにし、「ミニマップ表示」◎ボタン1004をクリックする場合、当該マップデータを微視的に見ることができるように実現できる。
【0066】
また、テキスト形式の位置情報提供欄1005には、特定のゲームキャラクタの現在位置情報がテキスト形式で表示され、詳細情報表示ボタン1006をクリックする場合、動的データを含んだ詳細な位置情報(例えば、「レインボウ◎ギルド所属の領地内のレイン村28、83地点に‘風に飛ぶ’様がいます」)が表示できる。
【0067】
また、本発明の実施の形態は、多様なコンピュータで実現される動作を行うためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独で或いは組み合わせて含むことができる。前記媒体は、プログラム命令が本発明のために特別に設計され構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、プロピーディスク及び磁気テープなどの磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDなどの光記録媒体(optical media)、フロピティカルディスク(floptical disk)などの磁気光媒体(magneto-optical media)、及びROM、RAM、フラッシュメモリなどのプログラム命令を格納し実行するように特に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを指定する信号を伝送する搬送波を含む光または金属線、導波管などの伝送媒体であってもよい。プログラム命令の例にはコンパイラーによって作られるような機械語コードだけでなく、インタープリタなどを用いてコンピュータによって実行できる高級言語コードを含む。
【0068】
図11は、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムで採用できる汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【0069】
コンピュータ装置1100は、RAM(Random Access Memory)1120とROM(Read Only Memory)1130を含む主記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ1110を含む。プロセッサ1110は、中央処理装置CPUと呼ばれることもある。本技術分野で広く知られているように、ROM1130は、データと命令を単方向性にCPUへ伝送する役割を果たし、RAM1120は通常データと命令を両方向性に伝送するのに用いられる。RAM1120及びROM1130は、コンピュータ読み取り可能な媒体のいずれか適切な形態を含むことができる。大容量記憶装置1140は、両方向性にプロセッサ1110と連結されて追加的なデータ格納能力を提供し、前記コンピュータ読み取り可能な記録媒体のいずれかであってもよい。大容量記憶装置1140は、プログラム、データなどの格納に用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスクのような補助記憶装置である。CD ROM1160のような特定の大容量記憶装置が使用されることもできる。プロセッサ1110は、ビデオモニター、トラックボール、マウス、キボード、マイクロホーン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、またはその他の公知のコンピュータ入出力装置などの一つ以上の入出力インターフェース1150と連結される。最後に、プロセッサ1110は、ネットワークインターフェース1170を介して有線または無線通信ネットワークに連結できる。このようなネットワーク連結によって前記方法の手続きを行うことができる。前述した装置及び道具は、コンピュータハードウェア及びソフトウェア技術分野の当業者によく知られている。
【0070】
前述したハードウェア装置は、本発明の動作を行うために一つ以上のソフトウェアモジュールとして作動するように構成できる。
【0071】
これまで本発明による具体的な実施の形態について説明したが、本発明の範囲から逸脱することなく、各種変形が可能なのは勿論である。
【0072】
したがって、本発明の範囲は、説明された実施の形態に局限されて定められてはならず、特許請求の範囲だけでなく、この特許請求の範囲と均等なものによって定められるべきである。
【0073】
以上のように、本発明は、たとえ限定された実施の形態と図面によって説明されたが、本発明は、これらの実施の形態に限定されるのではなく、本発明の属する分野における通常の知識を有する者であれば、このような記載から多様な修正及び変形が可能である。したがって、本発明の思想は、特許請求の範囲によって把握されるべきであり、その均等または等価的変形は全て本発明の思想の範疇に属すると言える。
【産業上の利用可能性】
【0074】
本発明によれば、オンラインゲームにおいて特定のキャラクタの位置情報を検索することが可能な方法及びそのオンラインゲームシステムを提供することができる。
【0075】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムによれば、ピアツーピア方式で位置情報を提供することにより、オンラインゲームサービスを提供するゲームサーバーの負荷及び通信ネットワークの負荷を減らすことができる。
【0076】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムによれば、ユーザの端末に当該オンラインゲームのマップデータを格納しておき、当該ユーザの現在位置情報をメッセージサーバーを介して伝送する方式でキャラクタの位置情報を提供するようにすることにより、より正確なキャラクタの位置情報をユーザに提供することができる。
【0077】
また、本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法及びオンラインゲームシステムによれば、ユーザがゲームサーバーにログインしていない状態でも、メッセンジャーサーバーを介して当該オンラインゲームの特定のキャラクタの位置情報を取得し得るようにすることにより、ユーザの便宜性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0078】
【図1】従来の技術によるオンラインゲームにおけるキャラクタ位置情報提供の一例を示す図である。
【図2】本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施の形態によるゲームサーバー及びメッセンジャーサーバーの構成を示す構成ブロック図である。
【図4】本発明の一実施の形態によるゲームサーバーに含まれたキャラクタ情報データベーステーブルの一例を示す図である。
【図5】本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーに含まれたユーザ情報データベーステーブルの一例を示す図である。
【図6】本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法を示す流れ図である。
【図7】本発明の一実施の形態によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲーム方法を示す流れ図である。
【図8】本発明の一実施の形態によってユーザ端末へ提供された位置情報を加工してユーザに表示する位置情報処理方法の一例を示す流れ図である。
【図9】本発明の一実施の形態によってオンラインゲームに接続したキャラクタの位置情報を表示するための位置情報処理方法の一例を示す流れ図である。
【図10】本発明によってゲームキャラクタの位置情報を提供するユーザインターフェースの一例を示す図である。
【図11】本発明によるメッセンジャーサーバーと連動してゲームキャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムで採用できる汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法において、
第1のユーザのメッセンジャークライアントから第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を受信するステップと、
前記第2のユーザのメッセンジャークライアントへ前記キャラクタ位置情報要請信号に対応するキャラクタ位置情報問い合わせを伝送するステップと、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントから前記キャラクタ位置情報問い合わせに対応するキャラクタ位置情報応答を受信するステップと、
前記キャラクタ位置情報応答を前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントへ伝送するステップと、を含み、
前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記キャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御し、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信することを特徴とする、オンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項2】
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントへ前記位置情報要請信号に対応する前記位置情報問い合わせを伝送する前記ステップは、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントが、所定のメッセンジャーサーバーに接続されているか否かを判断するステップと、
前記メッセンジャーサーバーに接続されていると判断される場合、前記第2のユーザが所定のゲームサーバーに接続しているか否かを判断するステップと、
前記ゲームサーバーに接続していると判断された場合、前記位置情報問い合わせを前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントへ伝送するステップと、を含むことを特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項3】
前記メッセンジャーサーバーと前記ゲームサーバーは、前記オンラインゲームに必要な所定の静的データを記録するマップデータベースと連結され、前記メッセンジャーサーバーは、前記ゲームサーバーから前記オンラインゲームに必要な所定の動的データをフェッチして同期化するように動作することを特徴とする、請求項2に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項4】
前記メッセンジャーサーバーのユーザ情報データベースを参照して前記第2のユーザの位置情報検索許容フラグ設定有無を検索するステップと、
前記位置情報検索許容フラグが設定されていない場合、前記位置情報要請信号に対する検索許容不可メッセージを前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントへ伝送するステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項2に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項5】
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントから前記位置情報問い合わせに対応する前記位置情報応答を受信するステップにおいて、
前記第2のユーザのメッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールへ前記位置情報問い合わせを伝送し、
前記第2のユーザのゲームモジュールは、前記第2のユーザの端末格納手段を参照して位置情報を検索し、前記第2のユーザのゲームモジュールで検索された位置情報を前記位置情報問い合わせに対応する前記位置情報応答として伝送するように動作することを特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項6】
前記第1のユーザの前記ゲームモジュールは、
前記位置情報応答をテキスト形式で加工するか、或いはグラフィックユーザインターフェース形式で加工するかを判断するステップと、
前記グラフィックユーザインターフェース形式で加工する場合、前記第1のユーザの端末格納手段に所定のマップデータが格納されているかを検索するステップと、
前記マップデータが格納されていない場合、前記メッセンジャークライアントへ前記マップデータ要請を伝送するステップと、
前記メッセンジャークライアントから伝送された前記マップデータに前記位置情報を表示して前記第1のユーザに提供するステップと、を行うことを特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項7】
前記第1のユーザの前記ゲームモジュールで行われる、前記位置情報応答をテキスト形式で加工するか或いはグラフィックユーザインターフェース形式で加工するかを判断する前記ステップは、前記第1のユーザの選択入力に応じて行われることを特徴とする、請求項6に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項8】
オンラインゲームでキャラクタの位置情報の提供を受ける方法において、
前記オンラインゲームを実行するためのゲームモジュールを格納手段に維持するステップと、
所定のメッセンジャーサーバーに接続して一つ以上のユーザと通信するためのメッセンジャークライアントを前記格納手段に維持するステップと、
前記オンラインゲームのゲームサーバーに接続した第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を伝送するステップと、
前記第2のユーザのメッセンジャークライアントから前記キャラクタ位置情報要請信号に対応するキャラクタ位置情報応答を受信するステップと、
前記受信されたキャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御するステップと、を含み、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信することを特徴とする、オンラインゲームでキャラクタの位置情報の提供を受ける方法。
【請求項9】
前記キャラクタ位置情報は、前記第2のユーザのキャラクタの位置座標情報(X)であり、
前記格納手段を参照して、前記オンラインゲームに含まれた一つ以上のゾーン領域に対するベースポイント座標情報(B)、前記ベースポイントの半径情報(R)、または前記ゾーン領域の名称情報を含む地形情報を検索するステップと、
前記地形情報が格納されていない場合、前記メッセンジャークライアントへ前記地形情報要請を伝送するステップと、
前記メッセンジャークライアントから前記地形情報を受信するステップと、前記位置座標情報(X)と前記一つ以上のベースポイント座標情報(B)間の距離(D)を測定するステップと、
前記測定された一つ以上の距離(D)の中から前記ベースポイント座標情報(B)に対応する前記半径情報(R)より小さい距離(D)を選択するステップと、
前記選択された距離(D)に対応する前記ゾーン領域の名称情報を前記第1のユーザの端末に表示するステップと、を含むことを特徴とする、請求項8に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報の提供を受ける方法。
【請求項10】
請求項1〜9のいずれか1項に記載の方法を実行するためのプログラムが記録されているコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項11】
キャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムにおいて、
一つ以上のユーザのメッセンジャークライアント間の通信を介して第1のユーザのメッセンジャークライアントから受信された第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を前記第2のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送し、前記第2のユーザのメッセンジャークライアントから受信されたキャラクタ位置情報応答を前記第1のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送するメッセンジャーサーバーと、
前記オンラインゲームの遂行に必要な所定の静的データを記録するマップデータベースと、
前記一つ以上のユーザのゲームモジュール間の通信を介して前記オンラインゲームを行うように制御し、前記オンラインゲームの遂行に必要な所定の動的データを前記メッセンジャーサーバーへ伝送してデータの同期化を行うゲームサーバーと、を含み、
前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記メッセンジャーサーバーから受信したキャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御し、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信して前記メッセンジャーサーバーへ伝送するように動作することを特徴とする、オンラインゲームシステム。
【請求項12】
前記ゲームサーバーは、前記一つ以上のユーザの接続を管理するログインサーバー及び所定のゾーンに対する情報を維持する一つ以上のゾーンサーバーを含み、
前記ログインサーバーは、前記ユーザが接続した場合、接続事実を前記メッセンジャーサーバーへ伝送し、前記メッセンジャーサーバーは、前記接続したユーザに対する接続情報を第2のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送することを特徴とする、請求項11に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項13】
前記メッセンジャーサーバーは前記一つ以上のユーザに対する識別者情報及び前記ユーザが設定した検索許容フラグを記録しているユーザ情報データベースを含み、
前記メッセンジャーサーバーは、前記第1のユーザのメッセンジャークライアントから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を受信した場合、前記ユーザ情報データベースを参照して前記第2のユーザ設定の検索許容フラグを検索し、前記検索許容フラグが設定されていない場合、または前記第2のユーザが前記ゲームサーバーに接続していない場合には、前記第1のユーザのメッセンジャークライアントへ検索不可メッセージを伝送することを特徴とする、請求項11に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項1】
オンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法において、
第1のユーザのメッセンジャークライアントから第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を受信するステップと、
前記第2のユーザのメッセンジャークライアントへ前記キャラクタ位置情報要請信号に対応するキャラクタ位置情報問い合わせを伝送するステップと、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントから前記キャラクタ位置情報問い合わせに対応するキャラクタ位置情報応答を受信するステップと、
前記キャラクタ位置情報応答を前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントへ伝送するステップと、を含み、
前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記キャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御し、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信することを特徴とする、オンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項2】
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントへ前記位置情報要請信号に対応する前記位置情報問い合わせを伝送する前記ステップは、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントが、所定のメッセンジャーサーバーに接続されているか否かを判断するステップと、
前記メッセンジャーサーバーに接続されていると判断される場合、前記第2のユーザが所定のゲームサーバーに接続しているか否かを判断するステップと、
前記ゲームサーバーに接続していると判断された場合、前記位置情報問い合わせを前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントへ伝送するステップと、を含むことを特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項3】
前記メッセンジャーサーバーと前記ゲームサーバーは、前記オンラインゲームに必要な所定の静的データを記録するマップデータベースと連結され、前記メッセンジャーサーバーは、前記ゲームサーバーから前記オンラインゲームに必要な所定の動的データをフェッチして同期化するように動作することを特徴とする、請求項2に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項4】
前記メッセンジャーサーバーのユーザ情報データベースを参照して前記第2のユーザの位置情報検索許容フラグ設定有無を検索するステップと、
前記位置情報検索許容フラグが設定されていない場合、前記位置情報要請信号に対する検索許容不可メッセージを前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントへ伝送するステップと、をさらに含むことを特徴とする、請求項2に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項5】
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントから前記位置情報問い合わせに対応する前記位置情報応答を受信するステップにおいて、
前記第2のユーザのメッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールへ前記位置情報問い合わせを伝送し、
前記第2のユーザのゲームモジュールは、前記第2のユーザの端末格納手段を参照して位置情報を検索し、前記第2のユーザのゲームモジュールで検索された位置情報を前記位置情報問い合わせに対応する前記位置情報応答として伝送するように動作することを特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項6】
前記第1のユーザの前記ゲームモジュールは、
前記位置情報応答をテキスト形式で加工するか、或いはグラフィックユーザインターフェース形式で加工するかを判断するステップと、
前記グラフィックユーザインターフェース形式で加工する場合、前記第1のユーザの端末格納手段に所定のマップデータが格納されているかを検索するステップと、
前記マップデータが格納されていない場合、前記メッセンジャークライアントへ前記マップデータ要請を伝送するステップと、
前記メッセンジャークライアントから伝送された前記マップデータに前記位置情報を表示して前記第1のユーザに提供するステップと、を行うことを特徴とする、請求項1に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項7】
前記第1のユーザの前記ゲームモジュールで行われる、前記位置情報応答をテキスト形式で加工するか或いはグラフィックユーザインターフェース形式で加工するかを判断する前記ステップは、前記第1のユーザの選択入力に応じて行われることを特徴とする、請求項6に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報を提供する方法。
【請求項8】
オンラインゲームでキャラクタの位置情報の提供を受ける方法において、
前記オンラインゲームを実行するためのゲームモジュールを格納手段に維持するステップと、
所定のメッセンジャーサーバーに接続して一つ以上のユーザと通信するためのメッセンジャークライアントを前記格納手段に維持するステップと、
前記オンラインゲームのゲームサーバーに接続した第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を伝送するステップと、
前記第2のユーザのメッセンジャークライアントから前記キャラクタ位置情報要請信号に対応するキャラクタ位置情報応答を受信するステップと、
前記受信されたキャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御するステップと、を含み、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信することを特徴とする、オンラインゲームでキャラクタの位置情報の提供を受ける方法。
【請求項9】
前記キャラクタ位置情報は、前記第2のユーザのキャラクタの位置座標情報(X)であり、
前記格納手段を参照して、前記オンラインゲームに含まれた一つ以上のゾーン領域に対するベースポイント座標情報(B)、前記ベースポイントの半径情報(R)、または前記ゾーン領域の名称情報を含む地形情報を検索するステップと、
前記地形情報が格納されていない場合、前記メッセンジャークライアントへ前記地形情報要請を伝送するステップと、
前記メッセンジャークライアントから前記地形情報を受信するステップと、前記位置座標情報(X)と前記一つ以上のベースポイント座標情報(B)間の距離(D)を測定するステップと、
前記測定された一つ以上の距離(D)の中から前記ベースポイント座標情報(B)に対応する前記半径情報(R)より小さい距離(D)を選択するステップと、
前記選択された距離(D)に対応する前記ゾーン領域の名称情報を前記第1のユーザの端末に表示するステップと、を含むことを特徴とする、請求項8に記載のオンラインゲームでキャラクタの位置情報の提供を受ける方法。
【請求項10】
請求項1〜9のいずれか1項に記載の方法を実行するためのプログラムが記録されているコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項11】
キャラクタの位置情報を提供するオンラインゲームシステムにおいて、
一つ以上のユーザのメッセンジャークライアント間の通信を介して第1のユーザのメッセンジャークライアントから受信された第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を前記第2のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送し、前記第2のユーザのメッセンジャークライアントから受信されたキャラクタ位置情報応答を前記第1のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送するメッセンジャーサーバーと、
前記オンラインゲームの遂行に必要な所定の静的データを記録するマップデータベースと、
前記一つ以上のユーザのゲームモジュール間の通信を介して前記オンラインゲームを行うように制御し、前記オンラインゲームの遂行に必要な所定の動的データを前記メッセンジャーサーバーへ伝送してデータの同期化を行うゲームサーバーと、を含み、
前記第1のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記メッセンジャーサーバーから受信したキャラクタ位置情報応答を加工して前記第1のユーザの端末に前記第2のユーザのキャラクタ位置情報を表示するように制御し、
前記第2のユーザの前記メッセンジャークライアントは、前記第2のユーザのゲームモジュールから第2のユーザのキャラクタ位置情報を受信して前記メッセンジャーサーバーへ伝送するように動作することを特徴とする、オンラインゲームシステム。
【請求項12】
前記ゲームサーバーは、前記一つ以上のユーザの接続を管理するログインサーバー及び所定のゾーンに対する情報を維持する一つ以上のゾーンサーバーを含み、
前記ログインサーバーは、前記ユーザが接続した場合、接続事実を前記メッセンジャーサーバーへ伝送し、前記メッセンジャーサーバーは、前記接続したユーザに対する接続情報を第2のユーザのメッセンジャークライアントへ伝送することを特徴とする、請求項11に記載のオンラインゲームシステム。
【請求項13】
前記メッセンジャーサーバーは前記一つ以上のユーザに対する識別者情報及び前記ユーザが設定した検索許容フラグを記録しているユーザ情報データベースを含み、
前記メッセンジャーサーバーは、前記第1のユーザのメッセンジャークライアントから前記第2のユーザのキャラクタ位置情報要請信号を受信した場合、前記ユーザ情報データベースを参照して前記第2のユーザ設定の検索許容フラグを検索し、前記検索許容フラグが設定されていない場合、または前記第2のユーザが前記ゲームサーバーに接続していない場合には、前記第1のユーザのメッセンジャークライアントへ検索不可メッセージを伝送することを特徴とする、請求項11に記載のオンラインゲームシステム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公表番号】特表2007−535982(P2007−535982A)
【公表日】平成19年12月13日(2007.12.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−511287(P2007−511287)
【出願日】平成17年5月6日(2005.5.6)
【国際出願番号】PCT/KR2005/001323
【国際公開番号】WO2005/109272
【国際公開日】平成17年11月17日(2005.11.17)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成19年12月13日(2007.12.13)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年5月6日(2005.5.6)
【国際出願番号】PCT/KR2005/001323
【国際公開番号】WO2005/109272
【国際公開日】平成17年11月17日(2005.11.17)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】
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