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Fターム[2C001DA04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 他の機器との結合 (738) | 玩具、他のゲーム機 (468)

Fターム[2C001DA04]に分類される特許

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【課題】 それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段と、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶したデータ記憶手段と、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段が第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、情報入力判定手段が第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータをデータ記憶手段から読み出す。 (もっと読む)


【課題】プライズゲーム景品を用いることによりユーザが実物を手に持つことができる現実世界とゲームの仮想世界で用いる景品を共有でき、対応ゲームのユーザ以外、例えばぬいぐるみなどの景品をほしい人もこのシステムを利用でき、幅ひろいゲーム世界を実現できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】クレーンゲームを行うことにより二次元バーコード印刷またはRFID埋め込みの景品5を得ることができる。業務用ドライブゲーム機2や携帯電話ゲーム機4でゲームを行う際、景品5の二次元バーコードまたはRFIDから送られる情報を得て、ゲーム内の仮想空間に景品5の情報を取り入れ、仮想空間内で置物などとして使用できる。 (もっと読む)


【課題】 使用に当って、コンピュータへの子供の不適切なアクセスを極力防止できるリムーバブル記憶媒体玩具を提供することである。
【解決手段】 アプリケーションは、USBメモリ玩具本体2からのみ起動し、素材制作画面29及びシール制作画面91を利用してユーザが作成したデータは、USBメモリ玩具本体2に格納され、PC23の補助記憶装置に格納することが禁止され、素材制作画面29及びシール制作画面91を利用してユーザが使用するためのデータは、USBメモリ玩具本体2から取得され、PC23の補助記憶装置から取得することが禁止される。 (もっと読む)


【課題】所与のリーグへエントリーしたプレーヤが、ゲーム装置を用いて対戦相手となるプレーヤのチームと直接対決しリーグ戦を楽しむことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置と、サーバ装置とを含み、前記サーバ装置は、同じ対戦相手と少なくとも2試合対戦するように設定されるリーグ戦での対戦スケジュールであって、同じ対戦相手の一方のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該一方のプレーヤが監督する一方のチームと、他方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記他方のチームとが対戦し、同じ対戦相手の前記他方のチームの他のプレーヤが対戦エントリーした場合には、当該他のプレーヤが監督する他方のチームと、前記一方のチームのプレーヤに代わってコンピュータが監督する前記一方のチームとが対戦する対戦スケジュールを生成するスケジュール生成処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって捉え方が異なり得る特定行為が伝わらないようにすること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400Bでは、不快行為フィルタの設定有無を設定できる。不快行為フィルタの設定が「有」の場合、対戦相手のゲーム装置1400Aから受信した操作入力情報に含まれる不快行為に該当する操作入力情報を、無効化したり不快行為に該当しない動作の操作入力情報に変更し、変更後の操作入力情報に基づいて他キャラクタ2を制御する。自キャラクタ4がダウン中には、他キャラクタ2や自キャラクタ4がゲーム画面に写らないように仮想カメラの設定を変更する。或いは、仮想カメラで撮影した画像に代えて所定の動画を表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの貸し借りを活発化させ、プレーヤ同士を親密にさせプレーヤ同士のコミュニティの場を発生させる。
【解決手段】分身キャラクタ貸出部113は、借出要求受付部112によりプレーヤAからのプレーヤBの借出要求が受け付けられた場合、図3に示す全プレーヤの分身キャラクタ情報の中からプレーヤBの分身キャラクタ情報を抽出し、プレーヤAのゲーム装置2に送信し、プレーヤBの分身キャラクタをプレーヤAに仮想的に貸し出す。経験値付与部114は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤBの分身キャラクタがプレーヤに貸し出された場合、プレーヤBの監督キャラクタに貸出経験値を付与する。親密度付与部115は、分身キャラクタ貸出部113によりプレーヤAにプレーヤBの分身キャラクタが貸し出された場合、プレーヤAとプレーヤBとに親密度を付与する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置のハードウェア構成を変えずに該装置と玩具との間で交信できる玩具セットを提供する。
【解決手段】玩具セットは、玩具と記憶媒体とから成り、記憶媒体に格納されるプログラムは、ゲーム装置の制御手段により実行されたとき、該装置に単一振動数の音を検出するフィルター手段と、検出された時系列的に配列された音の組合せに対応して音声等を出力させる出力手段と、単一振動数の複数の音を生成する生成手段と、該音の組合せにより制御信号を生成してゲーム装置の発音手段から送出する送出手段を構成するよう構成され、玩具は、発音手段と音声入力手段と制御手段と感知手段とを内蔵し、操作に応じて音声を出力し、制御手段は、単一振動数の複数の音を生成する生成手段を備え、該音の組合せにより制御信号を生成して玩具の発音手段から送出するように形成され、玩具は、ゲーム装置からの制御信号を入力し、該信号に対応して所定の動作を行う。 (もっと読む)


【課題】不揮発に記憶されるプログラムやデータ等のゲーム情報を、通信ゲームの対戦相手と協調して適切に更新するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201の記憶部501には、ゲーム情報が記憶される。進行部502は、他のゲーム装置との通信を確立し、ゲーム情報に基づいて、通信ゲームを進行させる。ゲーム情報の更新が必要であると判定部503が判定すると、決定部504が、差分情報の取得を自身で行うか他のゲーム装置に行わせるか決定する。自分で行う場合、更新部506は、所定の情報提供装置から差分情報を取得して記憶部501を更新し、提供部507は他のゲーム装置に差分情報を提供する。他のゲーム装置に行わせる場合、依頼部505は、その旨を依頼し、更新部506は、提供された差分情報を取得して記憶部501を更新する。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士が頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置等を提供する。
【解決手段】紹介装置200の受付部201は、複数の端末装置から、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける。要求記憶部202は、当該要求を記憶する。選択部203は、要求記憶部202に記憶された要求から、いずれか2つを選択する。通知部204は、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係るキャラクタを指定する応答を通知する。消去部205は、通知後、選択された要求の対を要求記憶部202から消去する。履歴記憶部206は、当該要求の対の履歴を記憶する。また、選択部203は、当該要求の対が履歴記憶部206に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、選択をやり直す。 (もっと読む)


【課題】良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットゲームシステム100は、対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶部63aと、切断履歴記憶部63aに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴対応マッチング部64aとを含み、切断履歴対応マッチング部64aは、前記対戦要求端末群に含まれる端末装置Aの対戦相手を、端末装置Aの切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する端末装置の中から決定する。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置との通信を必要とするゲームを実行する際に、サーバ装置へのアクセス時期を分散させるのに好適な情報処理装置等を提供する。
【解決手段】更新部203は、受付部202により受け付けられた操作指示に基づいて、記憶部201に記憶されるゲームの状態を更新して、ゲームを進行させる。ゲームのステージがクリアされると、調査部204は、サーバ装置に通信状況の問い合わせを行う。サーバ装置から、通信状況が良好である旨の回答を、受信部206が受信すると、送信部205は、ユーザ登録要求をサーバ装置に送信する。一方、通信状況が不良である旨の回答を受信した場合、情報処理装置200は、ステージクリア条件の難易度を上げて、ゲームを再開する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム用コントローラスティック頭頂部カバーはない。
現状、ゲーム用コントローラのスティック頭頂部の滑り止めカバーが破損した場合に、補修する手立てがない。
ゲーム用コントローラスティック頭頂部滑り止めカバーの破損が生じた際に、スティックカバーを装着する事により、スティック操作を本来の滑り止め効果のある操作を可能な様にする。
又、未破損品に装着することで、破損防止及び操作性向上を可能にできる。
【解決手段】ゲーム用コントローラスティックカバー滑り止めカバー破損品にスティックカバーを装着する。これにより滑り止め効果が回復され、本来の操作性を回復できる。
また、未破損品に装着することで、破損回避及び操作性も向上する。 (もっと読む)


【課題】未登録ユーザが用いる端末装置に対してゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なオンラインゲームを提供するプログラム及びサーバ装置を与える。
【解決手段】サーバ装置1は、複数のPC2夫々用いて複数プレイヤにより各操作されるプレイヤキャラクタが参加するゲーム空間を提供する。サーバ装置1は、一つのPC2からゲーム空間への参加要求を受付けた場合、当該PC2を用いるプレイヤが登録ユーザであるかを判定する。サーバ装置1は、登録ユーザでない、すなわち未登録ユーザであると判定した場合、サーバ装置1が提供するゲーム空間を共有するためのデータ容量の小さな簡易ゲームプログラムを生成して、未登録ユーザが用いるPC2に送信する。未登録ユーザが用いるPC2は、送られてきた簡易ゲームプログラムを実行することで、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供する。
【解決手段】敵隊長および複数の足軽によって構成される敵大隊の行動を制御するゲーム装置において、敵隊長(敵大隊)が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第1の判別手段と、各足軽が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第2の判別手段と、敵隊長が撮像範囲内に位置する場合に各足軽の個別制御を開始し、足軽が撮像範囲外に位置する場合に当該足軽の制御を終了する集団制御手段とを設けた。これにより、仮想ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊を構成する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を常に個別制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。例えば、敵大隊Cは撮像範囲内に位置しないので、敵大隊Cを構成する各足軽の行動を個別制御する必要がない。 (もっと読む)


【課題】 ゲーミングマシンに設けられたトップボックスにおいて変化のある演出を行って、遊技者に期待感や緊張感を与えることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行し、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、シンボル表示装置の上部に配置されたトップボックスにおいて、複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる。 (もっと読む)


【課題】パケット通信によってデータの送受信を行う端末装置に拡張機器を接続するだけで、その拡張機器を使用可能とする。
【解決手段】第2コントローラ40が接続されたコントローラ20は、パケット入力データのデータ領域のうちコントローラ20のために割り当てる第1入力領域と第2コントローラ40のために割り当てる第2入力領域とを規定する所定の合成シナリオ情報に基づいて、ユーザからの操作入力に対応する操作入力データを第1入力領域に、拡張機器から取得した拡張入力データに基づくデータを第2入力領域にそれぞれ配置して、パケット入力データを生成して装置本体10へ送信する。 (もっと読む)


【課題】クレジット管理の安全性の確保と認証に必要な構成や手続の簡素化とを両立する。
【解決手段】管理装置30は、識別情報UID_INと生体情報BID_INとを利用した第1認証の結果を取得する第1認証部321と、識別情報PID_INを利用した第2認証の結果を取得する第2認証部322と、双方の認証が肯定された場合に識別情報UID_INと識別情報PID_INとを関連付けて管理記憶部342に記憶させる管理部324とを具備する。ゲーム装置26は、使用クレジット数CBを記憶する貯留部542と、識別情報PID_INの入力を受付ける受付部562と、識別情報PID_INが認証済情報Aとして管理記憶部342に記憶されているか否かを管理部324に照会する照会部62と、照会の結果が肯定である場合に、記憶装置14の保有クレジット数CAと貯留部542の使用クレジット数CBとの間のクレジットの移行を許可する許可部64とを具備する。 (もっと読む)


【課題】エフェクトオブジェクトを仮想カメラの視野範囲内に配置する可能性を高め、自然なエフェクト画像を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間内でエフェクトを発生させるための所定条件を満たした場合に、移動体の移動情報に基づいて、特定位置を算出し、オブジェクト空間において、エフェクト発生位置から特定位置に向かって、エフェクトオブジェクトを配置する処理を行い、仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末間でのゲームデータの整合性を保証しつつゲームを進行させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】親機のゲーム端末がクイズデータの問題IDを選択すると、その問題IDが各ゲーム端末に通知され、親機及び子機のそれぞれにて、自らの記憶装置に記録されている問題IDに対応したハッシュ値が演算され、子機のハッシュ値が親機に提供され、親機では自らが演算したハッシュ値と各子機から提供されたハッシュ値とが照合されてゲームデータの整合性が判別され、全てのゲーム端末間でハッシュ値が一致すれば、問題IDに対応するクイズデータに基づく出題が許可され、ハッシュ値が一致しない場合には問題IDに対応するクイズデータの使用が阻止される。 (もっと読む)


【課題】ゲームを反復継続的にプレイする際のプレイヤのモチベーションの低下を抑えることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数回のゲームのプレイ結果に基づいてプレイヤのステイタス、レベル、ランクといった格付けを制御するゲームシステムにおいて、特定範囲に格付けられたプレイヤを対象として、複数回のゲームのプレイ結果と格付けとの関係には影響しない特別ステイタスの発生及び消滅を複数回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


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