説明

ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形

【課題】 それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段と、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶したデータ記憶手段と、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段が第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、情報入力判定手段が第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータをデータ記憶手段から読み出す。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、 ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形
に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、特許文献1では、組み換え可能な複数の部品が組み合わされて構成され且つ識別情報を備えた商品から取得した識別情報を判別し、識別情報を基に画像表示すると共に、組み合わせた商品画像を利用するアプリケーションを実行する構成を提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2008−021117号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記特許文献1においては、表示装置及びプログラムであるので、実際の商品に対応した状態で、複数部品の交換や追加の画像表示を提供している。この場合、ゲームなどのアプリケーションに適用可能であり、不正利用に付いての制限とアプリケーション実行中での識別不可時の対応は提案されている。しかしながら、アプリケーション実行中での複数部品の交換や追加についての条件やタイミング、時間的な拘束などについての処理には全く触れていない。
【0005】
従って、本発明は、それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲーム装置は、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段を有するゲーム装置であって、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶しており、さらに、前記ゲーム装置は、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようになっている。
【0007】
また、本発明のゲーム装置において、前記データ記憶手段は、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶しており、さらに前記ゲーム装置は、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段とを有し、前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにしても良い。
【0008】
更に、本発明のゲーム装置において、前記プログラム実行手段は、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能であるようにしても良い。
【0009】
更に、本発明のゲーム装置において、前記情報入力手段は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体と2以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体および1つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能であり、前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶しており、前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、さらに、前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにしても良い。
【0010】
更に、本発明のゲーム装置において、前記情報入力手段は、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能であり、前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶しており、前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、前記条件判定手段は、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定し、前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第2の条件が満たされたと判断した時から第2の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定し、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第2の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにしても良い。
【0011】
また、本発明は、本発明に係るゲーム装置において使用可能な玩具体である。
【0012】
また、本発明は、本発明に係るゲーム装置において使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形である。
【0013】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段として機能させるプログラムであって、さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶するものとし、かつ、コンピュータを、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段として機能させ、前記プログラム実行手段が、前記情報入力判定手段が前記第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させるプログラムである。
【0014】
また、本発明のゲームプログラムにおいては、前記データ記憶手段を、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶するものとし、さらに、コンピュータを、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段として機能させ、前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させるものとしても良い。
【0015】
また、本発明のゲームプログラムにおいて、前記プログラム実行手段を、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能であるものとしてコンピュータを機能させるようにしても良い。
【0016】
また、本発明のゲームプログラムにおいて、前記情報入力手段を、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体と2以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体および1つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶するものとし、前記プログラム実行手段が、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させ、前記画像表示制御手段が、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するようコンピュータを機能させ、さらに、前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させるようにしても良い。
【0017】
また、本発明のゲームプログラムにおいて、前記情報入力手段を、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶するものとし、前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、前記条件判定手段は、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定し、前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第2の条件が満たされたと判断した時から第2の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定するようにコンピュータを機能させ、かつ、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第2の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画像、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させるようにしても良い。
【0018】
また、本発明は、本発明に係るゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な玩具体である。
【0019】
また、本発明は、本発明に係るゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形である。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を表す斜視図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図3】本発明に係るゲーム装置の第一実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
【図4】(a)第三、第四実施形態に係る玩具人形の一例を示す正面図、(b)図4(a)の玩具人形を模式的にして選択可能形態の一部を示す正面図である。
【図5】本発明に係るゲーム装置の第三実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
【図6】本発明に係るゲーム装置の第四実施形態のゲーム開始までの動作を説明するフローチャート図である。
【図7】本発明に係るゲーム装置の第四実施形態のゲーム開始後の動作を説明するフローチャート図である。
【図8】本発明に係るゲーム装置において実行されるゲームの一例のメインゲーム画面を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明に係わるゲーム装置の好ましい実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【0023】
まず、図1に示すように、本実施形態に係るゲーム装置10は、筐体11と、筐体11の上部前面に配置されて画像表示手段8となる表示画面15と、筐体11の中間部前面に配置され情報入力手段1となるリーダ13と、リーダ13の直下位置に配置された操作パネル12とからなる。操作パネル12にはプレイヤがゲーム中に操作入力を行うための操作ボタン17が設けられている。操作ボタン17はボタン17a、ボタン17b、ボタン17c、ボタン17dから構成されている。また、プレイヤの個人情報やゲームの成績を記憶する携帯型情報端末を接続する接続口19が備えられている。
【0024】
そして、ゲーム装置10にはコンピュータが内蔵されており、ゲームプログラムに基づいて、コンピュータを構成するCPUや、ROM、RAMからなる記憶部、また、筐体11に設けられたリーダ13、表示画面15等のハードウェアを協働させ、本発明に係るゲーム装置の各手段として機能させることにより、本発明を実現している。
【0025】
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図2に示すとおり、本実施形態に係るゲーム装置は、機能ブロックとしては、情報入力手段1と、情報入力判定手段2と、プログラム実行手段3と、プログラム記憶手段4と、データ記憶手段5と、条件判定手段6と、画像表示制御手段7と、画像表示手段8とから構成される。
【0026】
情報入力手段1はリーダ13を含み玩具体の種別情報を入力可能であり、情報入力判定手段2は少なくとも玩具体の種別情報の入力の有無を判定する。プログラム実行手段3では、プログラム記憶手段4に保存されているゲームプログラムを読み出し、更にデータ記憶手段5から必要なキャラクタデータを含むゲーム用データを読み出す。また、画像表示制御手段7は、プログラム実行手段3により制御され、画像表示手段8である表示画面15にゲームの状況を表示し、プレイヤへの指示なども表示する。
【0027】
本実施形態に係るゲーム装置に使用される玩具体としては、キャラクタ等の絵が付されたカード(いわゆるトレーディングカード)や、キャラクタ等を模して造形されたフィギュア、プラモデルなどがあり得る。つまり、このようなトレーディングカードやフィギュア、プラモデルなどの玩具体にそれぞれ種別情報を付せばよい。種別情報を付す方法は、記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体に種別情報を含む各玩具体の情報を記憶しておくという方法も考えられるし、バーコードや種別情報を表す英数字の羅列を直接印刷しておいても良い。また、フィギュア、プラモデルの場合には、それらに同梱して販売されるカード等の印刷媒体に種別情報を記述しておくのでも良い。
【0028】
したがって、情報入力手段1の一例であるリーダ13は、玩具体に付される種別情報がどのような形式のものとするかによって様々な形態がありえる。もし種別情報がバーコードで記述されているのであれば、バーコードリーダーを用いるのが好ましい。また、種別情報が非接触データキャリア、例えばRFタグに記憶されているのであれば、それに対応するリーダとすれば良い。また、単なる英数字の羅列であれば、リーダ13に代えて、キーボードやマウスなどの手作業入力機材を用いることもあり得る。さらには、種別情報が記憶媒体に記憶されているのであれば、当該記憶媒体から有線接続により種別情報を読み取る装置であっても良い。また、玩具体が赤外線通信部等の無線通信部を有しており、内蔵している記憶媒体に記憶された種別情報を当該無線通信部を介して発信可能なのであれば、リーダ13は、無線通信部と通信し、発信された種別情報を受信する通信装置であり得る。すなわち、情報入力手段1は、種別情報の形式に応じた読み取り装置が含まれていれば良い。
【0029】
また、データ記憶手段5にはゲーム用データが記憶されている。ゲーム用データには、少なくとも各々の玩具体の種別情報に対応するキャラクタデータが含まれている。キャラクタデータには例えばキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データや、その玩具体のゲーム中における特徴、動作特性、効果等のデータが含まれる。条件判定手段6では、実行されているゲームプログラムの進行中に、所定の条件(本実施形態においては、玩具体の種別情報を入力して対応するキャラクタデータをデータ記憶手段5から読み出すことが必要とされるような条件)が満たされたかどうかを判定する。
【0030】
さて、まず第一実施形態について説明する。本実施形態においては、ゲームプログラムの実行により行われるゲームは、プレイヤが画像表示手段8に表示されるゲームの状況を見つつ操作ボタン17を操作することによって進行するものである。
【0031】
図3は、本発明に係わるゲーム装置の第一実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
まず、ステップS101でスタートし、ステップS102で、プログラム実行手段3は、データ記憶手段5に記憶されたゲーム用データを用いてゲームを開始する。
【0032】
ステップS103では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段1によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタデータを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中プレイヤが不利な状況になった場合(例えば、強敵が現れた場合や、体力が少なくなった場合等)である。この処理はゲーム中には常に確認されている。
【0033】
ステップS103で条件判定手段6が第1の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS104に進み、ゲームを一時中断する。
そして、ステップS105に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS106に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS108に進む。
【0034】
また、ステップS105で、情報入力判定手段2が、玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS107に進み、情報入力判定手段2はさらに第1の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第1の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS105に戻り、再び種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第1の所定時間が経過するまではステップS106、S107をループすることになる。そして、ステップS107で第1の所定時間が経過したと判断されたときは、新たなキャラクタデータは読み出されることなく、ステップS108に進むことになる。
【0035】
ステップS108では、プログラム実行手段3が、ゲームの一時停止を解除する。そして、ステップS109で、ゲームが続行される。その後、プログラム実行手段3は、ステップS106でキャラクタデータが読み出されていれば、そのキャラクタデータを用いて以後のゲームを続行する。
【0036】
すなわち、第1の条件が満たされた後、第1の所定時間内に情報入力手段1に玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータが以後のゲームで用いられるようにすることができる。逆に言えば、ゲーム中に第1の条件が満たされて玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第1の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、以後のゲームで新たな玩具体の種別情報に対応するキャラクタデータを用いるためには、第1の所定時間内に、当該玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。
【0037】
より具体的に説明するとすれば、第1の条件を、プレイヤがゲーム中で不利な状況(例えば、強敵が現れたり、体力が少なくなる等)に陥ることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体として、プレイヤをその不利な状況から救済するための何か、例えば武器、薬等のアイテムの玩具体を用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを、プレイヤを不利な状況から救済する効果をゲーム中で生じるデータ、例えば攻撃力を上げたり体力を回復したりするデータであるとする。さすれば、本実施形態によれば、プレイヤがゲーム中で不利な状況(例えば、強敵が現れたり、体力が少なくなる等)に陥ったとき、タイミングよく第1の所定時間内に武器、薬等のアイテムを表す玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ(攻撃力上昇や体力回復の効果を生じるデータ)が読み出され、不利な状況から救済されるが、逆にタイミングを逃し、第1の所定時間内に玩具体の種別情報を入力できなければ、ゲーム中での不利な状況が以後も続行することとなるので、スリリングなゲームを楽しむことができる。
【0038】
次に第二実施形態について説明する。第二実施形態と第一実施形態の違いは、第二実施形態では、ゲームプログラムの実行により行われるゲームは、プレイヤが画像表示手段8に表示されたキャラクタ画像を操作ボタン17で操作することによって進行するものである点と、入力された玩具体の種別情報に基づいて読み出されるキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを用いる点である。プレイヤが操作するキャラクタ画像が、本発明にいう主キャラクタ画像であり、本実施形態においてはデータ記憶手段4に記憶されたゲーム用データに基づくものである。
【0039】
以下、図3のフローチャート図に沿って、第二実施形態についても説明する。
まず、ステップS101でスタートし、ステップS102で、プログラム実行手段3は、データ記憶手段5に記憶されたゲーム用データを用いてゲームを開始する。このとき、画像表示制御手段7は、プログラム実行手段3の制御により、ゲーム用データに基づく主キャラクタ画像(プレイヤが操作するキャラクタの画像)を画像表示手段8に表示する。
【0040】
ステップS103では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段1によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタ画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を変化させる必要がある場合である。この処理はゲーム中には常に確認されている。
【0041】
ステップS103で条件判定手段6が第1の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS104に進み、ゲームを一時中断する。
そして、ステップS105に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダでの玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS106に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ、本実施形態の場合はキャラクタ画像データをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS108に進む。
【0042】
また、ステップS105で、情報入力判定手段2が、玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS107に進み、情報入力判定手段2はさらに第1の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第1の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS105に戻り、再び種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第1の所定時間が経過するまではステップS106、S107をループすることになる。そして、ステップS107で第1の所定時間が経過したと判断されたときは、新たなキャラクタ画像データは読み出されることなく、ステップS108に進むことになる。
【0043】
ステップS108では、プログラム実行手段3が、ゲームの一時停止を解除する。そして、ステップS109で、ゲームが続行される。その後、プログラム実行手段3は、ステップS106でキャラクタ画像データが読み出されていれば、そのキャラクタ画像データを用いて以後のゲームを続行する。より具体的には、ステップS106で読み出されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、プレイヤが操作する主キャラクタ画像とを結合し、結合キャラクタ画像として画像表示手段8に表示するよう画像表示制御手段8を制御する。
【0044】
より具体的に説明するとすれば、第1の条件を、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を変化させることが可能となったときとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体として、プレイヤが操作するキャラクタ(その画像は、主キャラクタ画像)を変化させるための何か、例えば武器や強化パーツの玩具体を用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを、当該武器や強化パーツを模したキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データとする。さすれば、本実施形態によれば、プレイヤが操作するキャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)をゲーム中で変化させることが可能となったとき、タイミングよく第1の所定時間内に武器や強化パーツを表す玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタ画像データ(武器や強化パーツを模したキャラクタ画像のデータ)が読み出され、主キャラクタ画像と結合されることにより、プレイヤが操作するキャラクタの画像を、主キャラクタ画像に武器や強化パーツが取り付けられた結合キャラクタ画像に変化させることができる。一方、
逆にタイミングを外し、第1の所定時間内に玩具体の種別情報を入力できなければ、プレイヤの操作するキャラクタは、主キャラクタ画像のままで変化しない。
【0045】
次に第三実施形態について説明する。第三実施形態においてゲームプログラムの実行により行われるゲームも、第二実施形態同様、プレイヤが画像表示手段8に表示されたキャラクタ画像(主キャラクタ画像)を操作ボタン17で操作することによって進行するものであるが、主キャラクタ画像が、情報入力手段1から入力された玩具体の種別情報に対応するキャラクタ画像データに基づいている点で異なる。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムの実行により行われるゲームは、種別情報が入力された玩具体に対応するキャラクタ画像が画像表示手段8に表示され、プレイヤは当該キャラクタ画像(主キャラクタ画像)を操作ボタン17で操作するゲームである。
【0046】
まず、本実施形態に係わる玩具体により構成される玩具人形について説明する。図4(a)は、本実施形態に係わる玩具人形の一例を示す正面図、図4(b)は、図4(a)の玩具人形を模式的にして選択可能形態の一部を示す正面図である。
【0047】
図4(a)には、本実施形態に使用する玩具体を組み合わせ、キャラクタ等を模した造形とした玩具人形30を示している。
玩具人形30は、頭部が固定された胴部玩具体31と両腕部玩具体33,35と脚部玩具体37とから構成されている。胴部玩具体31、両腕部玩具体33、35、脚部玩具体37は、それぞれ外観や種別情報が異なる2以上のものが用意されており、使用者はそれらを任意に結合、組み合わせて、好みの玩具人形30を作ることができる。
【0048】
玩具人形の別の例を図4(b)を用いて説明する。玩具人形40は、胴部玩具体41を有しており、胴部玩具体41に着脱可能に装着される腕部玩具体としては、2種類の右腕部玩具体43a,43bと、2種類の左腕部玩具体45a,45bとが用意されている。また、胴部玩具体41に着脱可能に装着される脚部玩具体としては、3種類の脚部玩具体47a,47b,47cとが用意されている。使用者は、胴部玩具体41に結合する腕部玩具体、脚部玩具体を選択し組み合わせることによって、任意の玩具人形40を作ることができる。また、複数の腕部玩具体43a,43b,45a,45b及び複数の脚部玩具体47a,47b,47cと胴部玩具体41との結合部を、胴部玩具体41以外の胴部玩具体、例えば、玩具人形30の胴部玩具体31とも結合可能なものとすれば、玩具人形30と玩具人形40の間で腕部玩具体、脚部玩具体を入れ替えることが可能となり、より玩具体の組み合わせの幅が広がり、様々な玩具人形を使用者が自由に作ることができるようになる。
【0049】
図4(a),(b)に示した玩具体31,33,35,37,41,43a,43b,45a,45b,47a,47b,47cには、上述のように、各々の種別情報が付されている。本実施形態においては、種別情報は、玩具体31,33,35,37,41,43a,43b,45a,45b,47a,47b,47cに取り付けられた非接触データキャリア、RFIDシステムにおけるRFタグ(以降、RFタグとする)に記憶されている。したがって、本実施形態において、情報入力手段1に含まれるリーダ13は、玩具体のRFタグから種別情報を読み取り可能なものである。
【0050】
データ記憶手段5には、腕部玩具体43a,43b,45a,45b、脚部玩具体47a,47b,47c及び胴部玩具体31,41a,41b,41cに各々に付された種別情報に対応したキャラクタデータが記憶されている。このキャラクタデータとしては、例えば玩具体に対応するキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データの他、ゲーム中での特徴、動作特性、効果等のデータが記録されている。また、本実施形態においては、キャラクタ画像データに基づいて表示されるキャラクタ画像は、当該キャラクタ画像データに対応付けられた種別情報が付された玩具体の外観を模したものとされている。
【0051】
図5は、第三実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
まず、ステップS201でスタートする。ステップS202では、情報入力判定手段2が、情報入力手段1に含まれるリーダが玩具人形を構成する各玩具体のRFタグからそれぞれの種別情報を読み取ったか、すなわち、玩具体種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし玩具体種別情報入力が行われない場合は、ステップS205に進み、プログラム実行手段3において所定時間が経過したかが判断され、ステップS205で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップS202に進み、玩具体種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、玩具体種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
【0052】
ステップS202で玩具体種別情報入力があったと判定された場合は、ステップS203に進み、情報入力判定手段2はさらに、入力された種別情報が有効か否かを判定する。もし種別情報が有効ではないと判断された場合は、ステップS205に進み、プログラム実行手段3によって所定時間が経過したか否かが判断される。
【0053】
種別情報が有効と判断された場合はステップS204に進み、プログラム実行手段3が、玩具人形各部の玩具体のRFタグからリーダによって読み取られたそれぞれの種別情報に基づき、データ記憶手段5から対応するキャラクタデータ(キャラクタ画像データを含む)を含むゲーム用データを読み出してから、ステップS205に進み、所定時間が経過したか否かが判断される。すなわち、ステップS202、S203、S204、S205をループすることにより、所定時間内であれば、入力された種別情報に対応するキャラクタデータが読み出されることが繰り返される。
【0054】
そして、ステップS205で所定時間が経過したと判断されたときには、ステップS206に進み、プログラム実行手段3によって、胴部、両腕部、脚部のいずれかの種別情報が無効若しくは未入力になっていないかが判断される。
ステップS206で、胴部、両腕部、脚部のいずれの種別情報も有効且つ入力済であると判断された場合、ステップS208に進み、プログラム実行手段3はすでに読み出されているキャラクタデータに基づいてプレイヤの操作キャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)を生成してゲームを開始する。逆にステップS206で、胴部、両腕部、脚部のいずれかの種別情報が無効若しくは未入力であると判断された場合は、ステップS207に進み、胴部、両腕部、脚部のうち、種別情報が無効若しくは未入力と判断された部分(不足部分)について、それらの部分が不足だった場合のために予めデータ記憶手段に記憶されている不足キャラクタデータが読み出されて、ステップS208に進む。この場合、プログラム実行手段3は、ステップS208において、ステップS204にて読み出したキャラクタデータと、ステップS207で読み出した不足キャラクタデータの両方を用いてプレイヤの操作キャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)を生成してゲームを開始する。
【0055】
プレイヤの操作キャラクタを表す主キャラクタ画像の生成についてより詳細に説明する。例えば、胴体として胴体玩具体41、右腕として右腕玩具体43b、左腕として左腕玩具体45a、脚部として脚部玩具体47cを選択しこれらを結合した玩具人形をプレイヤが作成したとする。ステップS202において、胴体玩具体41、右腕玩具体43b、左腕玩具体45a、脚部玩具体47cのそれぞれの種別情報が入力され、ステップS204において、それぞれの種別情報に対応付けられたキャラクタデータとともに、それぞれのキャラクタ画像データが読み出され、主キャラクタ画像は、これらの読み出されたデータに基づくキャラクタ画像が結合したものとして生成される。読み出されたデータに基づくキャラクタ画像は、それぞれ、胴体玩具体41、右腕玩具体43b、左腕玩具体45a、脚部玩具体47cを模したものであるから、それらの結合である主キャラクタ画像は、プレイヤが作成した玩具人形の外観を模したものとなる。すなわち、本実施形態においては、プレイヤは自ら作成した玩具人形を模した外観のキャラクタ画像を、プレイヤが操作する主キャラクタ画像として用いることができる。
【0056】
さて、ステップS209では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段1によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタデータを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中不利な状況になった場合(例えば、ゲーム中に腕部や脚部が破壊された場合)である。この処理はゲームプログラム実行中には常に確認されている。
【0057】
ステップS209で条件判定手段6が第1の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS210に進み、ゲームを一時停止する。
そして、ステップS211に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS212に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ(キャラクタ画像データを含む)をデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS214に進む。
【0058】
また、ステップS211で、情報入力判定手段2が、玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS213に進み、情報入力判定手段2はさらに第1の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第1の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS211に戻り、再び種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第1の所定時間が経過するまではステップS211、S213をループすることになる。そして、ステップS213で第1の所定時間が経過したと判断されたときは、新たなキャラクタデータは読み出されることなく、ステップS214に進むことになる。
【0059】
ステップS214では、プログラム実行手段3が、ゲームの一時停止を解除する。そして、ステップS215で、ゲームが続行される。その後、プログラム実行手段3は、ステップS212で新たにキャラクタデータが読み出されていれば、そのキャラクタデータを用いて以後のゲームを続行する。すなわち、主キャラクタ画像に、新たに読み出されたキャラクタデータに含まれるキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を結合して結合キャラクタ画像とし、当該結合キャラクタ画像を以後プレイヤが操作するキャラクタとして画像表示手段8に表示するように画像表示制御手段7を制御する。
【0060】
すなわち、第1の条件が満たされた後、第1の所定時間内に情報入力手段1に玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ(キャラクタ画像データを含む)を以後のゲームで用いられるようにすることができる。逆に言えば、ゲーム中に第1の条件が満たされて玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第1の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、第1の所定時間内に、玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。
【0061】
より具体的に説明するとすれば、第1の条件を、プレイヤが操作するキャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)がゲーム中で右腕部が破壊されることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体としては、右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aを用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データは、右腕部玩具体35、右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像を表示するためのものとする。本実施形態によれば、プレイヤが操作するキャラクタがゲーム中で右腕部が破壊されたとき、タイミングよく第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタ画像データ(右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像のデータ)が読み出され、右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像が主キャラクタ画像と結合して結合キャラクタ画像を生成し、以後は右腕部が右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模したキャラクタ画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を入力できなければ、右腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。
【0062】
第三実施形態の変形例として第四実施形態を説明する。第四実施形態においても、玩具体として、胴体としては図3に示す胴体玩具体31、41、腕部としては図3に示す腕部玩具体43a、43b、45a、45b、脚部として脚部玩具体37、47a、47b、47cが用意されており、プレイヤは任意の胴体玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体を選択して所望の玩具人形を作成することができる点は第四実施形態と同様である。また、データ記憶手段4には、それぞれの玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタデータに含まれるキャラクタ画像データとして、それぞれの玩具体の外観を模した胴部画像、腕部画像、脚部画像を表示するための胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データが記憶されている。
【0063】
図6は第四実施形態のゲーム開始までの動作を説明するフローチャート図である。図7は第四実施形態のゲーム開始以降の動作を説明するフローチャート図である。
【0064】
まず、図6に基づいて説明する。ステップS401でスタートする。ステップS402では、情報入力判定手段2が、情報入力手段1に含まれるリーダが玩具人形を構成する胴部玩具体のRFタグから種別情報を読み取ったか、すなわち、胴部玩具体の種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし胴部玩具体の種別情報入力が行われない場合は、ステップS404に進み、プログラム実行手段3において所定時間が経過したかが判断され、ステップS404で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップS402に進み、胴部玩具体の種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、胴部玩具体の種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
【0065】
ステップS402で胴部玩具体の種別情報入力があったと判定された場合は、ステップS403に進み、プログラム実行手段3が、玩具人形の胴部玩具体のRFタグからリーダによって読み取られた胴部玩具体の種別情報に基づき、データ記憶手段5から対応する胴部画像データを読み出し、ステップS405に進む。
なお、ステップS404において所定時間が経過したと判断されたときにも、胴部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップS405に進む。
【0066】
次にステップS405では、情報入力判定手段2が、情報入力手段1に含まれるリーダが玩具人形を構成する腕部玩具体のRFタグから種別情報を読み取ったか、すなわち、腕部玩具体の種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし腕部玩具体の種別情報入力が行われない場合は、ステップS407に進み、プログラム実行手段3において所定時間が経過したかが判断され、ステップS407で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップS405に進み、腕部玩具体の種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、腕部玩具体の種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
【0067】
ステップS405で腕部玩具体の種別情報入力があったと判定された場合は、ステップS406に進み、プログラム実行手段3が、玩具人形の腕部玩具体のRFタグからリーダによって読み取られた腕部玩具体の種別情報に基づき、データ記憶手段5から対応する腕部画像データを読み出し、ステップS408に進む。
なお、ステップS407において所定時間が経過したと判断されたときにも、腕部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップS408に進む。
【0068】
次にステップS408では、情報入力判定手段2が、情報入力手段1に含まれるリーダが玩具人形を構成する脚部玩具体のRFタグから種別情報を読み取ったか、すなわち、脚部玩具体の種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし脚部玩具体の種別情報入力が行われない場合は、ステップS410に進み、プログラム実行手段3において所定時間が経過したかが判断され、ステップS410で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップS408に進み、脚部玩具体の種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、脚部玩具体の種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
【0069】
ステップS408で脚部玩具体の種別情報入力があったと判定された場合は、ステップS409に進み、プログラム実行手段3が、玩具人形の脚部玩具体のRFタグからリーダによって読み取られた脚部玩具体の種別情報に基づき、データ記憶手段5から対応する脚部画像データを読み出し、ステップS411に進む。
なお、ステップS410において所定時間が経過したと判断されたときにも、脚部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップS411に進む。
【0070】
ステップS411では、プログラム実行手段3によって、胴部、腕部、脚部のいずれかの種別情報に未入力があるか、判断される。
ステップS411で、胴部、両腕部、脚部のいずれの種別情報も入力済であると判断された場合、ステップS412に進み、プログラム実行手段3は、ステップS403、S406、S409で読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合して、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を生成する。
【0071】
もしステップS411で、いずれかの種別情報に未入力があると判断された場合は、ステップS413に進み、胴部、両腕部、脚部のうち、種別情報が未入力と判断された部分(不足部分)について、それらの部分が不足だった場合のために予めデータ記憶手段に記憶されている不足部分画像データが読み出された上で、ステップS412に進む。この場合、ステップS412においてプログラム実行手段3は、入力された種別情報に対応付けられた画像データに基づく画像と、不足部分画像データの基づく不足部分画像とを結合して、プレイヤキャラクタが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を生成する。ステップS412で主キャラクタ画像が生成されると、ステップS414に進み、プログラム実行手段3は、画像表示制御手段7を制御して、プレイヤが操作するキャラクタとしてステップ412で生成された主キャラクタ画像を画像表示手段8に表示させ、ゲームを開始する。
【0072】
プレイヤの操作キャラクタを表す主キャラクタ画像の生成について例を挙げて説明する。例えば、胴体として胴部玩具体41、右腕として右腕玩具体43b、左腕として左腕玩具体45a、脚部として脚部玩具体47cを選択しこれらを結合した玩具人形をプレイヤが作成したとする。ステップS402において、胴体玩具体41の種別情報が入力され、ステップS403において入力された種別情報に基づく胴部画像データが読み出される。読み出された胴部画像データにより表示される胴部画像は、胴部玩具体41の外観を模したものである。次に、ステップS405において、右腕玩具体43b、左腕玩具体45aの種別情報が入力され、ステップS406において、入力された種別情報それぞれに基づく腕部画像データが読み出される。読み出された腕部画像データにより表示される腕部画像は、右腕玩具体43b、左腕玩具体45aの外観を模したものである。最後に、ステップS408において、脚部玩具体47cの種別情報が入力され、ステップS409において、入力された種別情報に対応付けられた脚部画像データが読み出される。読み出された脚部画像データにより表示される脚部画像は、脚部玩具体47cを模したものである。プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像は、読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合したものとして生成される。したがって、胴体玩具体41、右腕玩具体43b、左腕玩具体45a、脚部玩具体47cを模した胴部画像、腕部画像、脚部画像が結合したものが主キャラクタ画像として生成される。したがって、主キャラクタ画像は、プレイヤが作成した玩具人形(胴体が胴部玩具体41、右腕が右腕玩具体43b、左腕が左腕玩具体45a、脚部が脚部玩具体47c)の外観を模したものとなる。すなわち、本実施形態においては、プレイヤは自ら作成した玩具人形を模した外観をしたキャラクタ画像を、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像として用いることができる。
【0073】
第四実施形態におけるゲーム開始以降の動作について図7のフローチャート図に基づいて説明する。
さて、ゲームが開始されると、ステップS415に進む。ステップS415では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については、本実施形態においては、情報入力手段1によって新たな腕部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する腕部画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中に腕部が破壊されたり、ダメージを受けたりして、腕部の交換が必要となるような場合である。この処理はゲームプログラム実行中には常に確認されている。
【0074】
ステップS415で条件判定手段6が第1の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS416に進み、ゲームを一時停止する。
そして、ステップS417に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける腕部玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、腕部玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS418に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS419に進む。
【0075】
ステップS419では、プログラム実行手段3は、画像表示制御手段7を制御して、主キャラクタ画像の腕部画像(第1の条件がもし腕部が破壊されることであれば、破壊表現が施された腕部画像)に代えて、ステップS418で読み出された腕部画像データに基づく腕部画像を画像表示手段8に表示する。すなわち、当該読み出された腕部画像データに基づく腕部画像を、主キャラクタ画像を構成している胴部画像、脚部画像と結合して結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタを表す画像として画像表示手段8に表示されるよう画像表示制御手段7を制御してから、ステップS420に進み、ゲーム一時停止が解除される。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップS421に進んでゲームが続行される。
【0076】
また、ステップS417で、情報入力判定手段2が、腕部玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS422に進み、情報入力判定手段2はさらに第1の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第1の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS417に戻り、再び腕部玩具体の種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第1の所定時間が経過するまではステップS417、S422をループすることになる。そして、ステップS422で第1の所定時間が経過したと判断されたときは、新たな腕部画像データは読み出されることなく、ステップS420に進んでゲーム一時停止が解除されることになる。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップS421に進んでゲームが続行される。
【0077】
すなわち、第1の条件が満たされた後、第1の所定時間内に情報入力手段1に腕部玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データに基づく腕部画像を主キャラクタ画像に結合させて結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像を以後プレイヤが操作するキャラクタとすることができる。逆に言えば、ゲーム中に第1の条件が満たされて腕部玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第1の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、第1の所定時間内に、腕部玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。
【0078】
より具体的に説明するとすれば、第1の条件を、主キャラクタ画像で表されるプレイヤが操作するキャラクタが、ゲーム中で右腕部が破壊されることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体としては、右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aを用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データは、右腕部玩具体35、右腕部玩具体43aを模した腕部画像を表示するためのものとする。仮に、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像の右腕部画像は、右腕部玩具体43bの種別情報に対応付けられた腕部画像データに基づくものであるとする。そして、ゲーム中で右腕部が破壊されたとき、タイミングよく第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データ(右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模した腕部画像を表示するためのデータ)が読み出され、右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模した腕部画像が、右腕部玩具体43bを模した腕部画像に代えて、主キャラクタ画像を構成する胴部画像と結合した結合キャラクタ画像を生成し、以後は右腕部画像が右腕部玩具体35か右腕部玩具体43aを模した腕部画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第1の所定時間内に右腕部玩具体35や右腕部玩具体43aの種別情報を入力できなければ、右腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。
【0079】
再び図7のフローチャート図に戻り、ステップS415で条件判定手段6が第1の条件が満たされていないと判定した場合について説明する。その場合は、ステップS423に進み、ステップS423では、条件判定手段6が、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定する。第2の条件については、本実施形態においては、情報入力手段1によって脚部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する脚部画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中に脚部が破壊されたり、ダメージを受けたりして、脚部の交換が必要となるような場合である。
【0080】
ステップS423で条件判定手段6が第2の条件が満たされたと判定した場合は、ステップS424に進み、ゲームを一時停止する。なお、ステップS423で第2の条件が満たされていないと判定した場合は、再びステップS415に戻り、第1の条件が満たされたか否かが判定される。すなわち、ゲーム中は々第1の条件、または、第2の条件が満たされたか、が判定されていることになる。
【0081】
ステップS424に進み、ゲームが一時停止されると、次にステップS425に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける脚部玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、脚部玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS426に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応する脚部画像データをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS427に進む。
【0082】
ステップS427では、プログラム実行手段3は、画像表示制御手段7を制御して、主キャラクタ画像の脚部画像(第2の条件がもし脚部が破壊されることであれば、破壊表現が施された脚部画像)に代えて、ステップS426で読み出された脚部画像データに基づく脚部画像を画像表示手段8に表示する。すなわち、当該読み出された脚部画像データに基づく脚部画像を、主キャラクタ画像を構成している胴部画像、腕部画像と結合し、結合キャラクタ画像として画像表示手段8に表示されるよう画像表示制御手段7を制御してから、ステップS420に進み、ゲーム一時停止が解除される。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップS421に進んでゲームが続行される。
【0083】
また、ステップS425で、情報入力判定手段2が、脚部玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップS428に進み、情報入力判定手段2はさらに第2の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第2の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップS425に戻り、再び脚部玩具体の種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第2の所定時間が経過するまではステップS425、S428をループすることになる。そして、ステップS428で第2の所定時間が経過したと判断されたときは、新たな脚部画像データは読み出されることなく、ステップS420に進んでゲーム一時停止が解除されることになる。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップS421に進んでゲームが続行される。
【0084】
すなわち、第2の条件が満たされた後、第2の所定時間内に情報入力手段1に脚部玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応する脚部画像データに基づく脚部画像を主キャラクタ画像に結合させて結合キャラクタ画像を生成し、以後プレイヤが操作するキャラクタとして当該結合キャラクタ画像を用いることができるようになる。逆に言えば、ゲーム中に第2の条件が満たされて脚部玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第2の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、第2の所定時間内に、脚部玩具体の種別情報を情報入力手段1から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。
【0085】
より具体的に説明するとすれば、第2の条件を、主キャラクタ画像で表されるプレイヤが操作するキャラクタが、ゲーム中で脚部が破壊されることであるとする。そして、玩具体として脚部玩具体37や脚部玩具体47a、脚部玩具体47bを用意しておくものとし、当該玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データは、脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bを模した脚部画像を表示するためのものとする。仮に、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像の脚部画像は、脚部玩具体47cの種別情報に対応付けられた脚部画像データに基づくものであるとする。そして、ゲーム中で脚部が破壊されたとき、タイミングよく第2の所定時間内に脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのいずれかの種別情報を情報入力手段1から入力できれば、当該入力された種別情報に対応する脚部画像データ(脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのいずれかを模した脚部画像を表示するためのデータ)が読み出され、脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのいずれかを模した脚部画像が、脚部玩具体47cを模した脚部画像に代えて、主キャラクタ画像を構成する胴部画像と結合して結合キャラクタ画像が生成され、以後は脚部画像が脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのいずれかを模した脚部画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第2の所定時間内に脚部玩具体37、脚部玩具体47a、脚部玩具体47bのうちいずれの種別情報も入力できなければ、脚部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。
【0086】
次に、本発明に係るゲーム装置で実行されるゲームの一例について説明する。本ゲームは、プレイヤが操作ボタン17を操作して、画像表示手段7(表示画面15)に主キャラクタ画像として表示された自己キャラクタに指示を出し、プログラム実行手段3がゲームプログラムに基づいて制御する敵キャラクタと対戦するゲームである。
【0087】
図8は、本ゲーム中に主として画像表示手段7に表示されるメインゲーム画面を示す図面である。
【0088】
メインゲーム画面の左側には主キャラクタ画像として表示された自己キャラクタ801が表示され、右側にはプログラム実行手段3がゲームプログラムに基づいて制御する敵キャラクタ802が表示されている。
【0089】
また、メインゲーム画面の上部には、自己キャラクタ801の体力を表す自己体力ゲージ803と、敵キャラクタ802の体力を表す敵体力ゲージ804が表示されている。自己体力ゲージ803は、敵キャラクタ802からの攻撃を受けると減少していき(短くなっていき)、なくなるとプレイヤの敗北が確定する。また、敵体力ゲージ804は、自己キャラクタ801による攻撃が成功すると減少していき(短くなっていき)、なくなるとプレイヤの勝利が確定する。すなわち、本ゲームにおけるプレイヤの目的は、操作ボタン17を用いて自己キャラクタ801に指示を出して、敵キャラクタ802を攻撃したり、また、敵キャラクタ802の攻撃を移動により回避したりすることにより、自己体力ゲージ803がなくなる前に、敵体力ゲージ804をなくならせて勝利することである。
【0090】
次に、プレイヤによる自己キャラクタ801に対する指示について詳細を説明する。プレイヤが自己キャラクタ801に対して入力することができる指示は攻撃、移動、カウンターの3種類であり、それぞれ操作ボタン17のボタン17a、ボタン17b、ボタン17cを押すことにより、自己キャラクタ801に対して指示を入力できる。
ちなみに、図8に示すように、メインゲーム画面には、自己キャラクタ801を表す主キャラクタ画像と重なるようにして、攻撃アイコン805、移動アイコン806、カウンターアイコン807が表示されており、これらのアイコンの互いの位置関係は、ボタン17a、ボタン17b、ボタン17cの位置関係と一致している。したがって、プレイヤは表示画面15を見ながら、指示したいアイコンと対応するボタンを押すことが容易にできる。
【0091】
なお、メインゲーム画面の左下に表示されている菱形は、自己必殺技ゲージ811である。自己必殺技ゲージ811は左上部分、左下部分、右下部分、右上部分に4分割されている。プログラム実行手段3は、後述するプレイヤによる指示入力が失敗するたびに、自己必殺技ゲージ811を左上部分、左下部分、右下部分、右上部分の順に点灯させていく。図8においては、自己必殺技ゲージ811は、左上部分、左下部分、右下部分まで点灯しており、あと1回、プレイヤによる指示入力が失敗すると、右上部分も点灯する状態である。自己必殺技ゲージ811の全ての部分が点灯しているときに、プレイヤがボタン17dを押すと自己キャラクタ801に対して必殺技を出すことを指示入力できる。すなわち、プレイヤによる指示入力の失敗が続くと、ゲーム上窮地に陥っていることが予測されるが、その際には、必殺技を使えるようになっているので、必殺技を使うことで形勢逆転ができるようになっている。ちなみに、敵キャラクタ802にも同様の構成からなる敵必殺技ゲージ812がありメインゲーム画面の右下に表示されている。敵必殺技ゲージ812は、後述するプログラム実行手段3による敵キャラクタ802に対する指示が失敗するたびに、自己必殺技ゲージ811同様に点灯していき、全て点灯すると、プログラム実行手段3は、敵キャラクタ802に対する指示として、攻撃、移動、カウンターに加えて、必殺技をも選択可能な状態となる。したがって、敵キャラクタ802に対する指示が失敗しているということは、反対に、プレイヤによる指示入力は成功していることになるので、敵キャラクタ802をゲーム上は窮地に追い込んでいることになるが、その際には、敵キャラクタ802は必殺技を出せる状態になっているおそれがあり、形勢逆転される可能性があるため、よりスリリングなゲームとなる。ちなみに、図8に示された状態は、敵必殺技ゲージ812が全て点灯した状態であり、このとき、プログラム実行手段3は、攻撃、移動、カウンターに加えて、必殺技をも敵キャラクタ802への指示として選択し得るようになる。
【0092】
さて、次に、攻撃、移動、カウンターの各指示入力のゲーム中での意味について説明する。攻撃は、敵キャラクタ802に攻撃を加えることを意味し、攻撃が成功すると、敵体力ゲージ804を減少させることができる。移動は、敵キャラクタ803との距離を攻撃に有効な距離とすることを意味し、移動が成功すると敵キャラクタ803との距離を攻撃に有効な距離とすることができる。カウンターは、敵キャラクタ802の攻撃に対してカウンター攻撃をすることを意味し、カウンターが成功すると、敵キャラクタ802の攻撃を回避したことになり自己体力ゲージ803の減少を回避でき、さらに、敵キャラクタ802に対して攻撃を加えたことになり、敵体力ゲージ804を減少させることができる。
【0093】
プレイヤは、前述の指示入力の意味を考慮しつつ、ゲーム中に自己キャラクタ801に指示を入力できるタイミングとなったときに、ボタン17a、ボタン17b、ボタン17cのいずれかのボタンを押して、攻撃、移動、カウンターのいずれかの指示を入力する。このとき、プログラム実行手段3もゲームプログラムに基づいて、敵キャラクタ802に対して攻撃、移動、カウンターのいずれかの指示を出しており、プレイヤによる指示入力が成功するか否かは、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に対して出した指示との比較により判定される。
【0094】
すなわち、攻撃、移動、カウンターの各指示入力は循環的な優劣関係が設定されており、攻撃は移動に強く、移動はカウンターに強く、カウンターは攻撃に強い、というようないわゆる「じゃんけん」のような優劣関係が設定されている。プログラム実行手段3は、当該優劣関係に基づいて、プレイヤによる指示入力と、敵キャラクタに出した指示との間の優劣を判定し、プレイヤによる指示入力の成功、失敗を判断する。
【0095】
より具体的に説明する。ゲーム中に自己キャラクタ801に指示を入力可能となったとき、プレイヤがボタン17aを押し、自己キャラクタ801に攻撃を指示入力したとする。このとき、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示が移動であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、攻撃の方が移動よりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによる攻撃の指示入力が成功した、と判断し、敵体力ゲージ804を減少させる。逆に、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示がカウンターであれば、前述の循環的な優劣関係によれば、カウンターの方が攻撃よりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによる攻撃の指示入力が失敗した、と判断する一方、敵キャラクタ802に出したカウンターの指示が成功したと判断し、自己体力ゲージ803を減少させる。なお、このとき、前述したとおり、プログラム実行手段3は、プレイヤによる攻撃の指示入力が失敗したものとして、メインゲーム画面に表示された自己必殺技ゲージ811を1つ点灯させる。また、敵キャラクタ802に出した指示も攻撃であった場合は、プログラム実行手段3は、いわゆる「あいこ」であるとして、「あいこカウント」に1を加算する。
【0096】
また、プレイヤがボタン17bを押して、自己キャラクタ801に移動を指示入力したとする。このとき、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示がカウンターであれば、前述の循環的な優劣関係によれば、移動の方がカウンターよりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによる移動の指示入力が成功した、と判断し、敵キャラクタ802と自己キャラクタ801との距離を自己キャラクタ801の攻撃に有効な距離とする。逆に、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示が攻撃であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、攻撃の方が移動よりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによる移動の指示入力が失敗した、と判断する一方、敵キャラクタ802に出した攻撃の指示が成功したと判断し、自己体力ゲージ803を減少させる。なお、このとき、前述したとおり、プログラム実行手段3は、プレイヤによる移動の指示入力が失敗したものとして、メインゲーム画面に表示された自己必殺技ゲージ811を1つ点灯させる。また、敵キャラクタ802に出した指示も移動であった場合は、プログラム実行手段3は、いわゆる「あいこ」であるとして、「あいこカウント」に1を加算する。
【0097】
また、プレイヤがボタン17cを押して、自己キャラクタ801にカウンターを指示入力したとする。このとき、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示が攻撃であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、カウンターの方が攻撃よりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによるカウンターの指示入力が成功した、と判断し、敵キャラクタ802の攻撃を回避した上で、敵体力ゲージ804を減少させる。逆に、プログラム実行手段3が敵キャラクタ802に出した指示が移動であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、移動の方がカウンターよりも強いため、プログラム実行手段3はプレイヤによるカウンターの指示入力が失敗した、と判断する一方、敵キャラクタ802に出した移動の指示が成功したと判断し、敵キャラクタ802と自己キャラクタ801との距離を敵キャラクタ802の攻撃に有効な距離とする。なお、このとき、前述したとおり、プログラム実行手段3は、プレイヤによるカウンターの指示入力が失敗したものとして、メインゲーム画面に表示された自己必殺技ゲージ811を1つ点灯させる。また、敵キャラクタ802に出した指示もカウンターであった場合は、プログラム実行手段3は、いわゆる「あいこ」であるとして、「あいこカウント」に1を加算する。
【0098】
以上のような各指示入力が成功、失敗した場合の意味を考えつつ、プレイヤは、ゲーム中に自己キャラクタ801に対して指示入力が可能となるたびに、操作ボタン17からいずれかの指示を入力して、自己体力ゲージ803の減少を避けつつ、敵体力ゲージ804を減少させるようにゲームを進めていく。
【0099】
次に、自己キャラクタ801に対する指示として、必殺技を指示入力した場合について説明する。必殺技の指示入力は、自己必殺技ゲージ811の全ての部分が点灯した状態で、ボタン17dが押されることによって行われる。プログラム実行手段3は、必殺技の指示入力があった場合には、表示画面15に自己キャラクタ811が必殺技を出す画像を表示し、さらに、敵キャラクタ802の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示し、敵体力ゲージ804を攻撃、カウンターが成功した場合に比べて大きく減少させる。
【0100】
逆に、プログラム実行手段3が、敵キャラクタ802に対する指示として、必殺技を指示した場合について説明する。このとき、プログラム実行手段3は、表示画面15に敵キャラクタ802が必殺技を出す画像を表示し、さらに、自己キャラクタ801の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示し、自己体力ゲージ803を攻撃、カウンターが成功した場合に比べて大きく減少させる。
【0101】
また、ゲーム中に「あいこカウント」が所定数に達した場合について説明する。プログラム実行手段3は、「あいこカウント」が所定数に達したと判断したときには、操作ボタン17の早押しゲームを実行する。早押しゲームは、プレイヤに所定時間内に操作ボタン17のいずれかのボタンを押すことを求めるものであり、所定時間内にいずれかのボタンが押されれば成功、押されなければ失敗と判断される。すなわち、プログラム実行手段3は、早押しゲームの実行開始から所定時間内に操作ボタン17のいずれかのボタンがプレイヤによって押されたかを判断し、所定時間内に操作ボタン17のいずれかのボタンが押された場合には成功と判断し、敵キャラクタ802の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示画面15に表示し、敵体力ゲージ804を攻撃、カウンターが成功した場合と比較して大きく減少させる。逆に、所定時間内に操作ボタン17のいずれかのボタンも押されなかったと判断した場合には失敗と判断し、自己キャラクタ801の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示画面15に表示し、自己体力ゲージ803を攻撃、カウンターが成功した場合に比べて大きく減少させる。
【0102】
そして、プレイヤによるゲーム中の指示入力の結果、自己体力ゲージ803がなくなる前に、敵体力ゲージ804がなくなると、プレイヤの勝利が確定し、ゲームが続行される。逆に、敵体力ゲージ804がなくなる前に、自己体力ゲージ803がなくなった場合には、プレイヤの敗北が確定し、ゲームは終了となる。
【0103】
さて、本ゲームと、これまでに説明してきた本発明に係るゲーム装置の実施形態との関係について説明する。説明を分かりやすくするため、これまでに説明してきた本発明に係るゲーム装置の実施形態のうち、第四実施形態において実行されるゲームが本ゲームである場合について説明する。
【0104】
まず、自己キャラクタ801を表す主キャラクタ画像は、図6のステップS401〜ステップS412を経て生成されるものである。すなわち、プレイヤが作成した玩具人形を構成する胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体のそれぞれの種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合したものであり、プレイヤが作成した玩具人形の外観を模したものである。
【0105】
そして、本ゲームにおいて、第四実施形態にいう第1の条件とは、敵キャラクタ802の必殺技を受けたり、「あいこカウント」が所定数に達して実行される早押しゲームに失敗したりして、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ801の右腕部または左腕部が破壊された場合である。また、本ゲームにおいて、第四実施形態にいう第2の条件とは、敵キャラクタ802の必殺技を受けたり、「あいこカウント」が所定数に達して実行される早押しゲームに失敗したりして、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ801の脚部が破壊された場合である。
【0106】
より詳細に説明する。ゲーム中に、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ801の右腕部または左腕部が破壊された場合(すなわち、条件判定手段6が第1の条件が満たされたと破堤した場合)、プログラム実行手段3は表示画面15に、腕部玩具体の種別情報をリーダ13(情報入力手段1)から入力することをプレイヤに促す表示を行う。このとき、第1の所定時間の経過状態を同じく表示画面15に表示しても良い。第1の所定時間経過前に、腕部玩具体の種別情報がリーダ13から入力されたと情報入力判定手段6が判定した場合(図7のステップS417がYだった場合)、入力された種別情報に対応付けられた腕部画像データを読み出し(図7のステップS418)、主キャラクタ画像の破壊された腕部画像に代えて、読み出された腕部画像データに基づく腕部画像を主キャラクタ画像の他の部分(胴体画像、脚部画像)と結合して結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像を自己キャラクタ801として表示する(図7のステップS419)。すなわち、あたかも自己キャラクタ801の破壊された腕部が新たな腕部に換装されたかのような表示が行われることになる。なお、腕部玩具体の種別情報がリーダ13から入力されることなく、第1の所定時間が経過した場合(図7のステップS422がYだった場合)、自己キャラクタ801は、以後、右腕部または左腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像で表されることになる。すなわち、あたかも自己キャラクタ801の腕部が破壊されたにも関わらず、新たな腕部への換装が失敗したかのような表示がされることになる。
【0107】
次に、ゲーム中に、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ801の脚部が破壊された場合(すなわち、条件判定手段6が第2の条件が満たされたと判定した場合)について説明する。この場合、プログラム実行手段3は表示画面15に、脚部玩具体の種別情報をリーダ13(情報入力手段1)から入力することをプレイヤに促す表示を行う。このとき、第2の所定時間の経過状態を同じく表示画面15に表示しても良い。第2の所定時間経過前に、脚部玩具体の種別情報がリーダ13から入力されたと情報入力判定手段6が判定した場合(図7のステップS425がYだった場合)、入力された種別情報に対応付けられた脚部画像データを読み出し(図7のステップS426)、主キャラクタ画像の破壊された脚部画像に代えて、読み出された脚部画像データに基づく脚部画像を主キャラクタ画像の他の部分(胴部画像、腕部画像)と結合して結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像を自己キャラクタ801として表示する(図7のステップS427)。すなわち、あたかも自己キャラクタ801の破壊された脚部が新たな脚部に換装されたかのような表示が行われることになる。なお、脚部玩具体の種別情報がリーダ13から入力されることなく、第2の所定時間が経過した場合(図7のステップS428がYだった場合)、自己キャラクタ801は、以後、脚部が破壊されたままの主キャラクタ画像で表されることになる。すなわち、あたかも自己キャラクタ801の脚部が破壊されたにも関わらず、新たな脚部への換装が失敗したかのような表示がされることになる。
【0108】
自己キャラクタ801が、脚部が破壊されたままの主キャラクタ画像、若しくは、右腕部または左腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像で表されている状態のときには、ゲーム中で不利になるようにしても良い。例えば、右腕部が破壊されているときは、攻撃の指示入力ができなくなり、脚部が破壊されているときは移動の指示入力ができなくなり、左腕部が破壊されているときはカウンターの指示入力ができなくなるようにすることが考えられる。このようにすると、第1の条件または第2の条件が満たされたにも関わらず、第1の所定時間または第2の所定時間内に腕部玩具体、脚部玩具体の種別情報の入力ができないと、以後の続行されるゲームにおいて極めて不利になるため、よりスリリングなゲームが楽しめ、また、プレイヤに多くの腕部玩具体、脚部玩具体を購入し用意しておくことを促すことができる。
【0109】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明の含まれるものである。
例えば、第三実施形態、第四実施形態において、プログラム実行手段3が、ゲーム中に入力された種別情報の履歴を記憶しており、ゲーム中に情報入力手段31に入力された種別情報が、すでにゲーム中で1回入力されたことがあるもの(つまり、履歴として記憶されているもの、または、主キャラクタ画像の生成に用いられているもの)であった場合は、情報入力判定手段2は、種別情報が入力されたと判定しない、または、入力失敗と判定するようにしても良い。このようにすると、ゲーム中に多くの種別情報を入力できるように、プレイヤにより多くの玩具体を購入し用意しておくことを促すことができる。または、プログラム実行手段3が、ゲーム中に情報入力手段31に入力された種別情報が、すでにゲーム中で1回以上入力されたことがあるもの(つまり、履歴として記憶されているもの、、または、主キャラクタ画像の生成に用いられているもの)であった場合は、プログラム実行手段3は、当該入力された種別情報により読み出されたキャラクタ画像データに何らかの加工を施すようにしたり、全く別のキャラクタ画像データを読み出すようにしても良い。さらには、キャラクタ画像データは同じであっても、当該キャラクタ画像データが含まれるキャラクタデータ中のキャラクタ画像データ以外の部分(ゲーム中で発揮される効果を決定する効果データなど)に加工をする(例えば、効果が2倍なる様にする)ようにしても良い。さらにいえば、あえて、すでにゲーム中で1回以上入力されたことがある種別情報(つまり、履歴として記憶されている、または、現在の主キャラクタ画像を生成するために用いられたもの)を再度入力させることで、ゲーム中での行動の成否判定を並行して行わせても良い。例えば、図8で示したゲームであれば、プレイヤの攻撃の指示入力が失敗したとしても、右腕部玩具体の種別情報の入力が成功すると、攻撃の指示入力が成功したと判定が覆るようにしても良い。
本実施形態では、玩具人形を構成する玩具体全て種別情報が付されているが、これは、玩具人形を構成する一部の玩具体にのみ付されていても良い。
【符号の説明】
【0110】
1 情報入力手段
2 情報入力判定手段
3 プログラム実行手段
4 プログラム記憶手段
5 データ記憶手段
6 条件判定手段
7 画像表示制御手段
8 画像表示手段基台
10 ゲーム装置
11 筐体
13 スキャナ
15 表示画面
17 操作ボタン
19 接続口
30,40 玩具人形
31,41 胴部玩具体
33,43a,43b 左腕部玩具体
35,45a,45b 右腕部玩具体
37,47a,47b,47c 脚部玩具体

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段を有するゲーム装置であって、
それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶しており、
さらに、前記ゲーム装置は、
ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記データ記憶手段は、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶しており、
さらに前記ゲーム装置は、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段とを有し、
前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記プログラム実行手段は、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能である、ことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記情報入力手段は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体と2以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体および1つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能であり、
前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶しており、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、
さらに、前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
請求項3記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記情報入力手段は、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能であり、
前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶しており、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、
前記条件判定手段は、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定し、
前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第2の条件が満たされたと判断した時から第2の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定し、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第2の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画像、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
請求項4記載のゲーム装置。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項に記載されたゲーム装置において使用可能な玩具体。
【請求項7】
請求項4または5のいずれか1項に記載されたゲーム装置において使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形。
【請求項8】
コンピュータを、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段として機能させるプログラムであって、
さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、
前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶するものとし、
かつ、コンピュータを、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段として機能させ、
前記プログラム実行手段が、前記情報入力判定手段が前記第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項9】
前記データ記憶手段を、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶するものとし、
さらに、コンピュータを、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段として機能させ、
前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させる請求項8記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記プログラム実行手段を、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能であるものとしてコンピュータを機能させる請求項9記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記情報入力手段を、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体と2以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体および1つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、
前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶するものとし、
前記プログラム実行手段が、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させ、
前記画像表示制御手段が、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するようコンピュータを機能させ、
さらに、前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第1の条件が満たされたと判定した時から前記第1の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させる請求項10記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記情報入力手段を、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、
前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶するものとし、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、
前記条件判定手段は、ゲーム中に第2の条件が満たされたか否かを判定し、
前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第2の条件が満たされたと判断した時から第2の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定するようにコンピュータを機能させ、かつ、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第2の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画像、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させる請求項11記載のゲームプログラム。
【請求項13】
請求項8乃至12のいずれか1項に記載のゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な玩具体。
【請求項14】
請求項11または12記載のゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形。


【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate


【公開番号】特開2013−135(P2013−135A)
【公開日】平成25年1月7日(2013.1.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−130685(P2011−130685)
【出願日】平成23年6月10日(2011.6.10)
【出願人】(000135748)株式会社バンダイ (246)
【Fターム(参考)】