説明

ルーレットゲーム装置

【課題】遊技結果の履歴に基づくベットを可能とすることにより遊技性を多様化したルーレットゲーム装置に関する。
【解決手段】
テーブル式ベッティングボード30が設けられた第1BET画面31、ホイール式ベッティングボード32が設けられた第2BET画面33においては、当選回数BETボタン43、60を押圧することにより、RAM82、93に格納された直近100ゲームの当選番号の履歴データから、押圧された当選回数BETボタン43、60に該当するBETエリア42、52の全てにベットするように構成するとともに、第1BET画面31と、第2BET画面33とを画面切り換えボタン34、46を押下することにより、互いに切換表示可能とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技結果の履歴に基づくベットを可能とすることにより遊技性を多様化したルーレットゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置等の遊技媒体としてメダルを使用する所謂メダルゲームは、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。ここで、特にルーレットゲーム機においては、メダル貸出機で購入あるいは借用したメダルを当選すると思われる番号に対してベットする(賭ける)ことにより遊技が行われる。
そして、従来、前記ルーレットゲーム機で遊技者がベットを行うベット形式としては、特開2003−325726号公報に示すように、モニターディスプレイ上に表示されたベッティングボードを使用して行われる。前記ベッティングボードにはホイールに表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字(文字も含む)がマス目状に配列表示されている。そして、マス目状に配列されたベッティングボードを用いてこれからベットする数字を予想し、チップのベットを行っていた。
【特許文献1】特開2003−325726号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたルーレットゲーム機は、一般的なルーレットに係るベット方法で遊技するものであり、遊技者自らの判断でベットするマークを決定している。ここで、遊技者は、自らがベットするマークを決定する際の判断材料として、当該ルーレットゲームにおける過去の当選結果を用いることも多い。即ち、当該ルーレットゲームにおける過去の当選結果から、「このマークは最近当選となっていないから、次のゲームでは当選するだろう。」という判断や、「このマークは、最近良く当選しているから、次のゲームでも当選するだろう。」という判断をする遊技者も多い。
しかし、特許文献1に記載されたルーレットゲーム機においては、遊技者自らが目の前で見た遊技結果のみしか把握できない。
また、仮に遊技者が遊技結果を把握し、マークが当選となる頻度に基づいて、ベットするマークを予想した場合において、ルーレット盤には38個のマークが存在しているので、遊技者が決定した頻度と同程度のマークが複数存在することは頻繁に起こりうる。従って、このような場合には、該当する各マークをベッティングボード上で探した後に、当該複数のマークそれぞれに対して、ベット操作を行うことが必要となり、遊技者は煩雑な操作を行わなければならなかった。尚、ここでマークとは、通常0〜36(00が含まれる場合もあり)までの自然数のいずれかが割り当てられる。
【0004】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、当選結果の履歴に基づく条件を選択し、当該条件に合致するマーク全てに対するベットを単純な操作で可能とすることにより、遊技者にとって容易にチップのベットが可能となるとともに、遊技性を多様化させ、遊技者の遊技意欲を増加させることが可能なルーレットゲーム装置を提供することを目的とする。更に、上記ルーレットゲーム装置によれば、ルーレットゲーム機の操作に不慣れな初心者であっても、当選結果の履歴に基づくベット作業を容易に行うことが可能である。
【課題を解決するための手段】
【0005】
前記目的を達成するため請求項1に係るルーレットゲーム装置は、複数のマーク(例えば、番号表示板14)が配置されたルーレット盤(例えば、ルーレット盤4)と、前記複数のマークから抽選し、一のマークを当選とする抽選手段(例えば、当たり判定装置84)と、前記ルーレット盤に配置された複数のマークと同一のマークに基づいて形成された複数のベット領域(例えば、BETエリア42、52)を表示するベット領域表示手段(例えば、画像表示装置7)と、前記ベット領域表示手段により表示された各ベット領域を選択する選択手段(例えば、タッチパネル28)と、選択手段により選択された前記ベット領域に遊技価値をベットするベット手段(例えば、単位BETボタン36、47)とを有するルーレットゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、複数回の抽選結果を履歴データとして記憶する履歴記憶手段(例えば、RAM82、93)と、各マークの当選頻度に関する検索条件を選択する検索条件選択手段(例えば、当選回数BETボタン43、60)と、前記検索条件に基づいて、前記履歴データを検索する検索手段(例えば、サテライト制御用CPU91)と、前記検索手段の検索結果に対応するベット領域に遊技価値をベットする条件付ベット手段(例えば、サテライト制御用CPU91)とを有することを特徴とする。
【0006】
また、請求項2に係るルーレットゲーム装置は、請求項1に記載のルーレットゲーム装置(例えば、ルーレットゲーム機1)において、前記ベット領域(例えば、BETエリア52)は、前記ルーレット盤(例えば、ルーレット盤4)に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置されたマークに基づいて形成されることを特徴とする。
【0007】
また、請求項3に係るルーレットゲーム装置は、請求項1又は2に記載のルーレットゲーム装置において、前記ベット領域を形成するマークの配列を前記ホイール状の配置からマス目状の配置に変更する第1変更手段(例えば、画面切り換えボタン46)と、前記第1変更手段によりマス目状に配置されたマークを、ホイール状の配置に変更する第2変更手段(例えば、画面切り換えボタン34)とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
請求項1に係るルーレットゲーム装置では、複数回の抽選結果を履歴データとして記憶する履歴記憶手段と、各マークの当選頻度に関する検索条件を選択する検索条件選択手段と、前記検索条件に基づいて、前記履歴データを検索する検索手段と、前記検索手段の検索結果に対応するベット領域に遊技価値をベットする条件付ベット手段とを有するので、遊技者は、各マークの当選頻度に関する検索条件を選択することができ、当該検索条件に該当するマークに対して、簡単な操作で遊技価値をベットすることができる。従って、遊技性を多様化させることができるので、遊技者を飽きさせることがない。また、ルーレットゲーム機の初心者にも理解しやすく、ベット作業を容易に行うことが可能である。
【0009】
また、請求項2に係るルーレットゲーム装置では、ベット領域がルーレット盤に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置されたマークに基づいて形成されるので、遊技者は、実際にルーレット盤に表示されているマークの配列と、当該ベット領域とを視覚的に関連付けて認識することができる。これにより、前記マークの当選頻度とともに、ルーレット盤のマークの配置に基づいて、これからベットするベット領域の予想が可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【0010】
また、請求項3に係るルーレットゲーム装置では、ホイール状に配置されたマークを、変更してマス目状に整列して配置させることができるとともに、変更してマス目状に整列して配置されたマークを、再びホイール状に配置させることができるので、従来のマス目状に配置されたマークにより形成されたベット領域と、ホイール状に配置されたマークにより形成されたベット領域とを選択して表示させてベットすることができる。従って、ベット領域を形成するマークの配列を変更することができるので、ベット装置によるベット方法が多様化し、様々な遊技者の要望を満たした遊技形態を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
以下、本発明に係るルーレットゲーム装置を具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機1とは、遊技者がルーレットで決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当たったとき、遊技者は所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【0012】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体3と、筐体3の上面の略中央部に設けられたルーレット盤4と、ルーレット盤4の周囲にルーレット盤4を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では10個)のサテライト2とから基本的に構成されている。
ここでサテライト2とは、ルーレットゲーム機、カードゲーム装置等の種々のメダルゲーム機に対して単数、若しくは複数個設置され、遊技者が遊技の結果を予想してメダル等の遊技媒体をベットする(賭ける)遊技領域である。そして、サテライト2は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル受付装置5と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置7とで構成されている。
遊技者は、各サテライト2において、画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト2が設置された筐体3の側面には、メダル払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト2の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
【0013】
次に、本実施形態に係るルーレット盤4の構成について図2を用いて説明する。図2は本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
図2に示すように、ルーレット盤4は筐体3に固定される枠体11と、枠体11の内側に回転可能に収納支持された回転円盤12とから基本的に構成されている。そして、回転円盤12上面には凹状のボール収容溝13が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ボール収容溝13の外方向における回転円盤12の上面には、各ボール収容溝13と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板14が形成されている。
そして、前記枠体11内部にはボール投入口15が形成されている。ボール投入口15には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口15から回転円盤12上にボール16が投入されるようになっている。また、ルーレット盤4の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材17により覆われている。
【0014】
ここで、枠体11は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁18が形成されている。ガイド壁18は、投入されたボール16を遠心力に抗してガイドしてボール16を転動させるものである。そして、ボール16は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体11の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤12に至る。
ボール16は、回転円盤12上を転がり、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収容溝13に納まる。ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された番号が当選番号となる。
【0015】
また、ルーレット盤4の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置は、ボール16がどの数字のボール収容溝13に収容されたかを判定するための装置である。さらに、回転円盤12の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後に回転円盤12上のボール16を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0016】
次に、本実施形態に係るコントロール部6及び画像表示装置7の構成について説明する。
コントロール部6は、図1に示すようにサテライト2の画像表示装置7の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト2に対向する位置から見て左側から順にBET確定ボタン22、払い戻し(CASHOUT)ボタン23、ヘルプ(HELP)ボタン24が配置されている。
【0017】
BET確定ボタン22は、後述する画像表示装置7によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット盤4においてボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【0018】
払い戻しボタン23は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン23が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口8から払い戻される。
【0019】
ヘルプボタン24は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン24が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0020】
一方、画像表示装置7はタッチパネル28が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図3及び図6は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【0021】
図3及び図6に示すように、ルーレットゲーム機1の遊技中において画像表示装置7には、テーブル式ベッティングボード30を有する第1BET画面31と、ホイール式ベッティングボード32を有する第2BET画面33との計2種類の画面が表示される。そして、第1BET画面31と第2BET画面33とは、画面上に表示される画面切り換えボタン34、46を押す毎にその表示を切り換えることが可能である。そして、遊技者は第1BET画面31及び第2BET画面33のどちらか一方を選択した後、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【0022】
先ず、図3に基づいて第1BET画面31について説明する。第1BET画面31に表示されるテーブル式ベッティングボード30には、前記番号表示板14に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。尚、前記番号表示板14に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字が表示されたBETエリア42は、数字表示部42Aと、識別表示部42Bで構成されている。数字表示部42Aは、各BETエリア42毎に前記番号表示板14に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字が表示される部分である。一方、識別表示部42Bは、後述する各当選回数BETボタン43のいずれに該当するかを識別表示する部分である(図5参照)。
【0023】
そして、テーブル式ベッティングボード30の下方には画面左から順に、結果履歴表示部35、画面切り換えボタン34、当選回数BETボタン43、単位BETボタン36、払い戻し結果表示部37、クレジット数表示部38が表示されている。
【0024】
結果履歴表示部35は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト2において遊技者がBETを行い、ボール16がボール収容溝13に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0025】
また、画面切り換えボタン34は、前記したように画像表示装置7上に表示される第1BET画面31と第2BET画面33とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン34を押下すると、テーブル式ベッティングボード30を用いた第1BET画面31を、ホイール式ベッティングボード32を用いた第2BET画面33に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【0026】
当選回数BETボタン43は、100ゲーム前から前回のゲームまでの各マーク毎の当選回数に基づいて、BETエリア42にベットする為のボタンである。この当選回数BETボタン43について、図4を参照しつつ説明する。
図4に示すように、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、レベル0BETボタン43A、レベル1BETボタン43B、レベル2BETボタン43C、レベル3BETボタン43Dの4種類のボタンにより、当選回数BETボタン43は構成されている。
【0027】
レベル0BETボタン43Aは、直近100ゲームにおいて、1度も当選番号とならなかった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。そして、レベル1BETボタン43Bは、直近100ゲームにおいて、1度だけ当選番号となった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。同様に、レベル2BETボタン43Cは、直近100ゲームにおいて、2度、当選番号となった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。一方、レベル3BETボタン43Dは、直近100ゲームにおいて、3回以上、当選番号となった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。
そして、各当選回数BETボタン43の左側には、38種類のマークにおいて、そのボタンに該当する数字がいくつあるかを示す該当数表示部44が形成されている。図4に示す場合には、直近100ゲームにおいて、1度も当選番号とならなかった数字は「16」、1度当選した数字は「8」、2度当選した数字は「10」、3度以上当選となった数字は「4」存在することになる。
【0028】
また、各当選回数BETボタン43の右側には、テーブル式ベッティングボード30において各当選回数BETボタン43に該当するBETエリア42を判別するために表示される識別表示部42Bの凡例が表示されている。
図5に示すように、本実施形態に係るテーブル式ベッティングボード30おいては、レベル0BETボタン43Aに該当するBETエリア42は、識別表示部42Bを「緑色」で表示し、レベル1BETボタン43Bに該当するBETエリア42は、識別表示部42Bを「水色」で表示する。そして、レベル2BETボタン43Cに該当するBETエリア42は、識別表示部42Bを「黄色」で表示し、レベル3BETボタン43Dに該当するBETエリア42は、識別表示部42Bを「桃色」で表示するように構成されている。
即ち、各当選回数BETボタン43の凡例部分には、テーブル式ベッティングボード30における識別表示部42Bの表示色(例えば、「緑色」、「水色」、「黄色」、「桃色」)が表示される。従って、当選回数BETボタン43を用いてベットした場合に、どのBETエリア42にベットすることになるのかが、テーブル式ベッティングボード30からも容易に把握することができる。
【0029】
また、単位BETボタン36は、遊技者が指定したBETエリア42(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にベットするチップ数を選択する為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア42を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル40で指定する。その状態で、1BETボタン36Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン36Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン36Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン36Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン36Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン36Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン36Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン36Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0030】
また、払い戻し結果表示部37は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0031】
更に、クレジット数表示部38は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0032】
そして、テーブル式ベッティングボード30の上部には、BETタイマーグラフ39が設けられている。BETタイマーグラフ39は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ベット期間の開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、BETタイマーグラフ39が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合に、前記ルーレット盤4のボール投入装置よりボール16がルーレット盤4内に投入される。
【0033】
また、テーブル式ベッティングボード30上には、現在遊技者が選択しているBETエリア42を示すカーソル40が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア42を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図3に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク41は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク41は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0034】
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図3中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図3中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード30の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。
【0035】
前記のように構成された第1BET画面31で遊技者が一般的なベットをする際には、先ず、ベットを行うBETエリア42(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル40が指定したBETエリア42に移動する。
その後、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア42にベットされる。例えば、10BETボタン36Cを4回、5BETボタン36Bを1回、1BETボタン36Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
一方、当選回数BETボタン43を用いてベットする際には、各当選回数BETボタン43のいずれかを画面上で押圧する。その後、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが、押圧された当選回数BETボタン43(レベル0BETボタン43A、レベル1BETボタン43B、レベル2BETボタン43C、レベル3BETボタン43D)に該当するBETエリア42全てにベットされる。
【0036】
次に、図6に基づいて第2BET画面33について説明する。第2BET画面33に表示されるホイール式ベッティングボード32には、前記番号表示板14に配置された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同一の数字が、実際のルーレット盤4と同じホイール状の配列で表示されている。
【0037】
ホイール式ベッティングボード32の下方には、前記した第1BET画面31と同様に、結果履歴表示部45、画面切り換えボタン46、単位BETボタン47、払い戻し結果表示部48、クレジット数表示部49が表示されている。従って、結果履歴表示部45、単位BETボタン47、払い戻し結果表示部48、クレジット数表示部49については、再度の説明は省略する。
【0038】
画面切り換えボタン46は、前記したように画像表示装置7上に表示される第1BET画面31と第2BET画面33とを切り換えるボタンである。そして、遊技者が液晶画面上の画面切り換えボタン46を押下すると、テーブル式ベッティングボード30を用いた第1BET画面31を、ホイール式ベッティングボード32を用いた第2BET画面33に切り換えて表示させることが可能である。その後、遊技者は現在表示されている画面上のベッティングボードに基づいてチップをベットすることとなる。
【0039】
そして、第2BET画面33のホイール式ベッティングボード32の上部には、前記した第1BET画面31と同様に、BETタイマーグラフ50が設けられている。BETタイマーグラフ50は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、BETタイマーグラフ39が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合に、前記ルーレット盤4のボール投入装置よりボール16がルーレット盤4内に投入される。
【0040】
そして、第2BET画面のホイール式ベッティングボード32の右側部には、BET幅設定部51が設けられている。BET幅設定部51はホイール式ベッティングボード32独特の機能であり、BET幅設定部51においてベット幅の設定を行うことにより、指定したBETエリア52のみならず、その周辺のBETエリア52に同時にベットすることが可能となる。BET幅設定部51は1幅設定ボタン51A、3幅設定ボタン51B、5幅設定ボタン51C、7幅設定ボタン51D、9幅設定ボタン51E、11幅設定ボタン51F、15幅設定ボタン51Gの7種類のボタンより構成され、それぞれベット幅を「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「15」に設定する事ができる。ここでベット幅とは、後述するように選択したBETエリア52と、その両側に配置された同時にベット可能なBETエリア52とを含めた合計のBETエリア数を示す。図7は本実施形態に係るBET幅設定部51を拡大して示した模式図である。
【0041】
図7に示すように、1幅設定ボタン51Aは指定したBETエリア52のみにベットするように設定する。また、3幅設定ボタン51Bは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する番号のBETエリア52、計3箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。また、5幅設定ボタン51Cは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する2つ分の番号のBETエリア52、計5箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。また、7幅設定ボタン51Dは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する3つ分の番号のBETエリア52、計7箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。また、9幅設定ボタン51Eは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する4つ分の番号のBETエリア52、計9箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。また、11幅設定ボタン51Fは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する5つ分の番号のBETエリア52、計11箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。そして、15幅設定ボタン51Gは指定したBETエリア52と、その両隣に位置する7つ分の番号のBETエリア52、計15箇所のBETエリア52に同時にベットするように設定する。
【0042】
そして、遊技者は、希望するベット幅のボタンを押下することにより、各ベット幅を選択し、選択されたベット幅(「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「15」のいずれか)に基づいてチップのベットを行うことができる。
【0043】
また、第2BET画面のホイール式ベッティングボード32において各番号が記載された番号表示部54の円内部には、履歴グラフ53が各BETエリア52に対応してホイール状に設けられている。履歴グラフ53は、前回までのゲームにおいて当選したBETエリア52(番号)の履歴を視覚的に容易に理解できるよう棒グラフ形状で示したものである。図8はホイール式ベッティングボードの一部を拡大して示した模式図である。
【0044】
図8に示すように、履歴グラフ53は番号が表示された番号表示部54の内側に配置され、各番号に対応した第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域57の3つの領域から構成されている。そして、この各領域が、当選番号の履歴(当選回数)に基づいて点灯表示されるようになっている(図6参照)。
具体的には、直近100ゲームまでの当選結果より、1回でも当選した場合には、その当選番号(当選したBETエリア52)に対応する第1グラフ領域55が点灯される。そして、2回当選した場合には、その当選番号に対応する第2グラフ領域56が点灯される。更に、3回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第3グラフ領域57が点灯される。従って、遊技者は過去のゲーム結果を知る際に、ルーレット盤4のどの位置にどの程度の頻度でボール16が落下して当選しているかを、視覚的に容易に判断することが可能である。ここで、前記したように第2BET画面33に表示されるホイール式ベッティングボード32は、数字が実際のルーレット盤4と同じホイール状の配列で表示されているので、その効果はより向上する。
また、各グラフ領域55〜57を点灯表示させる以外にも、周囲に対して各グラフ領域55〜57の配色を変化させることにより各グラフ領域55〜57を区別させることとしてもよい。
【0045】
一方、第2BET画面33のホイール式ベッティングボード32の左側には、第1BET画面31と同様の機能を果たす当選回数BETボタン60が設けられている。ここで、当選回数BETボタン60について、図9を参照しつつ説明する。
図9に示すように、第2BET画面33においては、第1BET画面31と同様に、4種類の当選回数BETボタン60により構成され、上から、レベル0BETボタン60A、レベル1BETボタン60B、レベル2BETボタン60C、レベル3BETボタン60Dの順に縦に並んで表示されている。
【0046】
レベル0BETボタン60Aは、レベル0BETボタン43Aと同様に、直近100ゲームにおいて、1度も当選番号とならなかった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。そして、レベル1BETボタン60Bは、レベル1BETボタン43Bと同様に、直近100ゲームにおいて、1度だけ当選番号となった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。
そして、レベル2BETボタン60Cは、レベル2BETボタン43Cと同様に、直近100ゲームにおいて、2度、当選番号となった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。レベル3BETボタン60Dは、レベル3BETボタン43Dと同様、直近100ゲームにおいて、3回以上当選番号となった番号表示板14に表示された数字の全てにベットする為のボタンである。
【0047】
そして、各当選回数BETボタン43の左側には、38種類のマークにおいて、そのボタンに該当する数字がいくつあるかを示す該当数表示部61が形成されている。図9に示す場合には、直近100ゲームにおいて、1度も当選番号とならなかった数字は「16」、1度当選した数字は「8」、2度当選した数字は「10」、3度以上当選となった数字は「4」存在することになる。
【0048】
また、各当選回数BETボタン60の右側には、ホイール式ベッティングボード32に表示される履歴グラフ53を模式的に示す凡例が表示されている。
図9に示すように、本実施形態に係るホイール式ベッティングボード32おいては、履歴グラフ53の表示態様と、各当選回数BETボタンと対応している。即ち、直近100ゲームの間に、一度も当選番号とならなかった数字は、レベル0BETボタン60Aに該当し、ホイール式ベッティングボード32における履歴グラフ53は、第1グラフ領域55〜第3グラフ領域57のいずれも点灯しない。従って、レベル0BETボタン60Aの凡例には、履歴グラフ53が点灯していない様子が表示される。
そして、直近100ゲームの間に、1回当選番号となった数字は、レベル1BETボタン60Bに該当し、履歴グラフ53は、第1グラフ領域55のみが点灯した態様となるので、レベル1BETボタン60Bの凡例には、第1グラフ領域55のみが点灯した履歴グラフ53の様子が表示される。
また、直近100ゲームの間に、2回当選番号となった数字は、レベル2BETボタン60Cに該当し、履歴グラフ53は、第1グラフ領域55、第2グラフ領域56が点灯した態様となるので、レベル2BETボタン60Cの凡例には、第1グラフ領域55、第2グラフ領域56が点灯した履歴グラフ53の様子が表示される。
そして、直近100ゲームの間に、3回以上当選番号となった数字は、レベル3BETボタン60Dに該当し、履歴グラフ53は、第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域57の全てが点灯した態様となるので、レベル3BETボタン60Dの凡例には、第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域57の全てが点灯した履歴グラフ53の様子が表示される
【0049】
このように、各当選回数BETボタン60の凡例部分には、ホイール式ベッティングボード32における履歴グラフ53の点灯態様が、各当選回数BETボタン60のレベルに対応して表示される。従って、当選回数BETボタン60を用いてベットする場合に、どのBETエリア52にベットすることになるのかが、ホイール式ベッティングボード32からも容易に把握することができる。
【0050】
また、ホイール式ベッティングボード32上には、現在遊技者が選択しているBETエリア52を示すカーソル59が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア52を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図6に示すような「31」のマスに置かれた「1」のチップマーク41は、番号「31」に1枚のチップをベットしていることを示している。
【0051】
前記のように構成された第2BET画面33で遊技者が通常のベット(テーブル式ベッティングボード30における「ストレート・アップ」)をする際には、先ず、ベットを行うBETエリア52(番号表示部54に表示された番号)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル59が指定したBETエリア52に移動する。
そして、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン47A、5BETボタン47B、10BETボタン47C、100BETボタン47D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア52にベットされる。
また、BET幅設定部51を用いてベットする場合には、先ず、ベットを行うBETエリア52(番号表示部54に表示された番号)を画面上で指定して直接指により押圧することで、ベット幅の中心となるBETエリア52を指定する。
その後、遊技者はBET幅設定部51において希望するベット幅を1幅設定ボタン51A、3幅設定ボタン51B、5幅設定ボタン51C、7幅設定ボタン51D、9幅設定ボタン51E、11幅設定ボタン51F、15幅設定ボタン51Gの各設定ボタンを押下することにより指定する。そして、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア52(ベット幅を「1」以外に指定した場合には複数のBETエリア52に同時)にベットされる。
【0052】
一方、第2BET画面33において、当選回数BETボタン60を用いてベットする際には、各当選回数BETボタン60のいずれかを画面上で押圧する。その後、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン47A、5BETボタン47B、10BETボタン47C、100BETボタン47D)を押下することにより、その単位数分のチップが、押圧された当選回数BETボタン60(レベル0BETボタン60A、レベル1BETボタン60B、レベル2BETボタン60C、レベル3BETボタン60D)に該当するBETエリア52全てにベットされる。
【0053】
次に、ルーレットゲーム機1の制御系に係る構成について図10に基づき説明する。図10はルーレットゲーム機1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図10に示すように、ルーレットゲーム機1は、メイン制御用CPU80、ROM81、及びRAM82を含むメイン制御部83と、メイン制御部83に接続されたルーレット盤4、及び10台のサテライト2(図1参照)とから構成されている。尚、サテライト2の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【0054】
メイン制御用CPU80は、各サテライト2から供給される入力信号等、並びに、ROM81、及びRAM82に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト2に命令信号を送信することにより、各サテライト2を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット盤4に設けられた当たり判定装置84、ボール投入装置85、ボール回収装置86を制御し、ルーレット盤4へのボール16の投入、及びルーレット盤4からの回収、並びにボール16が落下したボール収容溝13の当選番号の判定を行う。
【0055】
ROM81は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット盤4内の各装置を制御するプログラム、各BETエリア42、52に対するオッズ(当選に対するクレジットの払い出し数)、各サテライト2を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0056】
一方、RAM82は、各サテライト2から供給されるチップのベット情報、当たり判定装置84により判定された当選番号データ、及びメイン制御用CPU80により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。また、RAM82には、直近100ゲームの遊技結果(例えば、当選番号)が履歴データとして記憶されている。
【0057】
また、メイン制御用CPU80には、ルーレット盤4に設けられた当たり判定装置84、ボール投入装置85、ボール回収装置86が接続されている。そして、各サテライト2において遊技者のベット時間がある時間まで経過した場合、即ち、前記第1BET画面31及び第2BET画面33のBETタイマーグラフ39、50が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合にボール投入装置85を駆動させ、ボール16をルーレット盤4内に投入する。
更に、ボール16の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体11の斜面を転がり落ち、ボール収容溝13に納まると、ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された番号を駆動した当たり判定装置84が判定し、その判定結果をメイン制御用CPU80に対して送信する。その後、ボール回収装置86を駆動させ、ボール16をルーレット盤4上から回収する。
【0058】
次に、メイン制御用CPU80に接続されたサテライト2の制御系に係る構成について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。尚、10台設けられたサテライト2は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のサテライト2を例にして説明する。
【0059】
サテライト2は、図11に示すように、画像表示装置7等が設けられた本体部89と、本体部89に取り付けられたメダル受付装置5とから基本的に構成されている。更に本体部89は、サテライト制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部90は、サテライト制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とからなっている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト2の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他、サテライト2の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、サテライト制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況、直近100ゲームの当選番号の履歴データ等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0060】
また、サテライト制御用CPU91には、コントロール部6(図1参照)に設けられたBET確定ボタン22、払い戻しボタン23、ヘルプボタン24がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用CPU91は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したルーレットゲーム機1側のメイン制御用CPU80に送信する。
一方、サテライト制御用CPU91は、メイン制御用CPU80からの命令信号を受信し、サテライト2を構成する周辺機器を制御し、サテライト2においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、サテライト2を構成する周辺機器を制御し、サテライト2においてルーレットゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者による第1BET画面31及び第2BET画面33のベット操作処理は後者の処理に該当する。
【0061】
また、サテライト制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。サテライト制御用CPU91からの命令信号により、ホッパー94は、所定枚数のメダルをメダル払出口8(図1参照)から払い出す。
更に、サテライト制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置7が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置7での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、サテライト制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0062】
また、画像表示装置7の前面には、前記したようにタッチパネル28が取り付けられており、タッチパネル28の操作情報はサテライト制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル28では、第1BET画面31及び第2BET画面33において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア42、52の選択、画面切り換えボタン34、46及び単位BETボタン36、47の操作、BET幅設定部51での各ベット幅設定ボタン(51A〜51G)の押下、当選回数BETボタン43、60での各ボタンの押下等においてタッチパネル28の操作が行われ、その情報がサテライト制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93のベット情報記憶エリア93Aに現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用CPU80に対して送信される。
【0063】
更に、サテライト制御用CPU91には、音出力回路96及びスピーカ9が接続されており、スピーカ9は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0064】
また、サテライト制御用CPU91にはメダル受付装置5が接続されている。メダル受付装置5は、前記したように遊技者が遊技の際に貨幣やメダル等の遊技媒体を投入する装置である。
そして、メダル受付装置5は、投入された貨幣やメダル等の遊技媒体に基づいた追加のクレジット数に関する情報であるクレジット信号をサテライト制御用CPU91に送信する。サテライト制御用CPU91は、送信されたクレジット信号に基づいてRAM93の所有クレジット数記憶エリア93Bに記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
【0065】
また、図12に示すように、RAM93には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア93A、並びに、現在の遊技者の所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶エリア93Bが設けられている。
【0066】
続いて、ルーレットゲーム機1におけるメイン処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図13にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機1が備えているROM81やRAM82に記憶されており、メイン制御用CPU80により実行される。
【0067】
本実施形態に係るルーレットゲーム機1に電源が投入されると、先ず、各サテライト2の画像表示装置7には図3に示した第1BET画面31が表示され、遊技者はチップをベットすることが可能となる。尚、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大10人で遊技することができる。
【0068】
つまり、ルーレットゲーム機1に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機1におけるメイン処理プログラムが実行され、遊技者が任意のBETエリア42、52にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される(S1)。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するBETタイマーグラフ39、50においては、時間の経過と共に赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル28を操作して、第1BET画面31と第2BET画面33の切換や、自分が予想する番号に関連したBETエリア42、52に自分のチップをベットすることができる(図3、図6参照)。尚、第1BET画面31、第2BET画面33を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
【0069】
そして、ベット期間の開始(S1)から、所定の時間(本実施形態においては、BETタイマーグラフ39、50の2/3の位置に至るまでの時間)が経過したことに基づいて、ボール投入装置85を駆動させ、ルーレット盤4内部にボール16を投入する(S2)。
【0070】
次に、S3においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、BETタイマーグラフ39、50によって表示されており、ベット期間開始時(S1)より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【0071】
ここで、ベット期間終了前においては(S3:NO)、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合(S3:YES)には、全てのサテライト2のサテライト制御部90に、ベット終了信号が出力され、各サテライト2の画像表示装置7には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル28でのベット操作が禁止される。
メイン制御用CPU80は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのサテライト2に対して出力した後(S3:YES)、各サテライト2において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア42、52並びに指定したBETエリア42、52にベットしたチップの枚数)を受信し(S4)、RAM82に記憶する。ここで、サテライト2においてBETエリア42、52にベットがされていない場合には、ベット情報として、BETエリア42、52の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「0」という情報を受信する。
【0072】
S2において投入されたボール16は、S3、S4の処理が行われている間、ガイド壁18に沿ってルーレット盤4上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体11の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤12に至る(図2参照)。
そして、ボール16は、回転円盤12に転がり、更に回転する回転円盤12の外側の番号表示板14上を通っていずれかのボール収容溝13に納まり、停止する(S5)。ボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
【0073】
続いて、ボール16がボール収容溝13に収納された後、メイン制御用CPU80は当たり判定装置84を駆動させ、ボール16がどの数字のボール収容溝13に収容されたかを判定する(S6)。
【0074】
そして、S7においては、RAM82に記憶されている直近100ゲームの遊技結果(当選番号)の履歴データを更新する。即ち、S6において、当選番号と判定された番号データを履歴データに追加するとともに、最も古い当選番号データを履歴データから削除する。直近100ゲームの履歴データを更新した後、S8に移行する。
【0075】
更に、前記S4において受信した各サテライト2のベット情報と、前記S6において判定された当選番号とから、各サテライト2においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S8)。
【0076】
そして、前記S8の当選判定に基づいて、少なくとも一のサテライト2においてベットしたチップが当選しているか否かが判断される(S9)。チップが当選していると判断された場合(S9:YES)には、メイン制御用CPU80は配当計算処理を実行する(S10)。配当計算処理では、当たりチップをサテライト2ごとに認識し、ROM81に記憶された各BETエリア42、52に対するオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各サテライト2に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。続いてS10へと移行する。
一方、全てのサテライト2において当選したチップがないと判断された場合(S8:NO)には、S11へと移行する。
【0077】
S11では、前記S9の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、当選番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのサテライト2に送信する遊技結果送信処理を実行する。サテライト2にクレジットを払い出す際には、メイン制御部83から、当選したサテライト2のサテライト制御部90に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するサテライト2のRAM93に加算される。
一方、S7において、RAM82に記憶された履歴データが更新されているので、それに伴う画像表示装置7の表示変更信号が全てのサテライト2に対して送信される。具体的には、第1BET画面31における識別表示部42Bの色の変更、第2BET画面33における履歴グラフ53の増減、結果履歴表示部35、45の表示内容の更新する旨の信号が送信される。尚、このとき、RAM82に記憶された履歴データも、全てのサテライト2に対して送信される。
【0078】
S12においては、回転円盤12の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、回転円盤12上のボール16を回収する。回収されたボール16は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット盤4に投入されることとなる。その後、S1に戻り、次回のゲームへと移行する。
【0079】
続いて、サテライト2におけるメイン処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14はサテライトにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。これら図11にフローチャートで示される各プログラムはサテライト2が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サテライト制御用CPU91により実行される。
【0080】
先ず、S20において、サテライト制御用CPU91は、現在画像表示装置7に表示されている画面が第1BET画面31であるか否かを判断する。第1BET画面31と第2BET画面33とは、前記したように画面切り換えボタン34、46を押下することにより、交互に切り換えることが可能となっている。
【0081】
第1BET画面31が表示されている場合(S20:YES)には、第1BET画面31によるチップのベット処理を行う(S21)。一方、第1BET画面31が表示されていない場合(S20:NO)、即ち、第2BET画面33が表示されている場合には、第2BET画面33によるチップのベット処理を行う(S22)。尚、第1BET画面31におけるベット処理(S21)、第2BET画面33におけるベット処理(S22)については、後に詳細に説明する。
【0082】
続いて、S23では、前記S21及びS22の各ベット処理において行われたベット情報(「指定したBETエリア42、52」、「指定したベット幅(第2BET画面33のみ)」、「指定したベット数」)の結果をメイン制御部83のメイン制御用CPU80(図8参照)に送信する。
一方、前述したように、ルーレットゲーム機1のメイン制御用CPU80は、送信されたベット情報をRAM82内に格納する(S4)。尚、メイン制御用CPU80に送信されるベット情報は、前記S21及びS22の各ベット処理においてRAM93のベット情報記憶エリア93Aに記憶される。
【0083】
その後、ルーレットゲーム機1では、ルーレット盤4で遊技が開始され、当たり判定装置84(図8参照)によってボール16が落下した当選番号が検出される。
S24においては、ルーレットゲーム機1で決定された当選番号と、各サテライト2に対して払い出すクレジット数及び、RAM82に格納された履歴データを受信し、受信した履歴データは、RAM93に格納される。
このとき、当選番号が確定したことにより履歴データが更新されるので、サテライト2は、それに伴う画像表示装置7の表示変更信号も受信する。具体的には、第1BET画面31における識別表示部42Bの色の変更、第2BET画面33における履歴グラフ53の増減、結果履歴表示部35、45の表示内容の更新する旨の信号を受信する。
【0084】
続いて、前記S24で受信した情報に基づいて、クレジットの払い出しが行われ、遊技者の現在所有するクレジットが加算される(S25)。そして、RAM93の所有クレジット数記憶エリア93Bに記憶されるクレジット数が変更され、同時に、画像表示装置7に表示される前回のゲームのクレジットの収支を示す払い戻し結果表示部37、48、及び現在のクレジット数を示すクレジット数表示部38、49(図3、図6参照)が更新される。また、各表示部37、38、48、49を確認することにより遊技者は現在の所有クレジット数等を知ることができる。
【0085】
そして、S26において第1BET画面31、第2BET画面33における当選番号の履歴表示が更新される。具体的には、第1BET画面31における識別表示部42Bの色の変更、第2BET画面33における履歴グラフ53の増減、結果履歴表示部35、45の表示内容が更新される。
【0086】
第1BET画面31、第2BET画面33に共通して変更される結果履歴表示部35、45は、前回までのゲームにおける当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示され、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、第1BET画面31で表示変更される識別表示部42Bは、番号が表示された番号表示部54の内側に各BETエリア52に対応して配置され(図5参照)、数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字が表示されるBETエリア42の一部であり、数字表示部42Aを除いた部分である。そして、前記S24で受信した表示変更信号に基づいて、直近100ゲームまでに1回でも当選した番号(BETエリア42)に該当する識別表示部42Bは、その表示色を「水色」に変更される。そして、2回当選した場合には、その当選番号に対応する識別表示部42Bの表示色が「黄色」に変更される。更に、3回以上当選した場合には、その当選番号に対応する識別表示部42Bの表示色が「桃色」に変更される。
一方、第2BET画面33で表示変更される履歴グラフ53は、番号が表示された番号表示部54の内側に各BETエリア52に対応して配置され(図6参照)、各BETエリア52に対応した第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域57の3つの領域から構成されている。そして、前記S24で受信した当選番号に基づいて、直近100ゲームまでに1回でも当選した番号(BETエリア52)に該当する履歴グラフ53は、その当選番号に対応する第1グラフ領域55が点灯される。そして、2回当選した場合には、その当選番号に対応する履歴グラフ53において、第1グラフ領域55に加え、第2グラフ領域が点灯される。更に、3回以上当選した場合には、その当選番号に対応する第1グラフ領域55、第2グラフ領域56、第3グラフ領域の全てが点灯される。
上述した履歴表示更新処理(S26)終了後、サテライト2におけるメイン処理プログラムを終了する。
【0087】
続いて、前記S21の第1BET画面31(図3参照)におけるベット処理プログラムについて図15に基づき説明する。図15は、第1BET画面におけるベット処理プログラムのフローチャートである。これら図15にフローチャートで示される各プログラムはサテライト2が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サテライト制御用CPU91により実行される。
【0088】
先ず、S30において、サテライト制御用CPU91は、画面切り換えボタン46が押下されたか否かが判断される。画面切り換えボタン34が押下された場合(S30:YES)には、第2BET画面33(図6参照)へと移行する(S38)。一方、画面切り換えボタン46が押下されなかった場合(S30:NO)には、S31へ移行する。
第1BET画面31は、マス目上に番号及びマークが配列された従来と同様のテーブル式ベッティングボード30が表示され、遊技者はテーブル式ベッティングボード30に基づいてチップのベットを行う(S31)。尚、第1BET画面31における通常の「ストレート・アップ」等のベット処理(S31)についてはすでに公知であるので、ここではその説明は省略する。
【0089】
次に、S32においては、画像表示装置7上に表示された各当選回数BETボタン43のいずれかが選択されたか否かの判断がなされる。つまり、レベル0BETボタン43A、レベル1BETボタン43B、レベル2BETボタン43C、レベル3BETボタン43Dのいずれかが選択されたか否かの判断が行われる。各当選回数BETボタン43のいずれかが選択された場合(S32:YES)には、S33に移行する。一方、当選回数BETボタン43がいずれも選択されなかった場合(S32:NO)には、S34に移行する。
【0090】
S33においては、S32で選択されたレベル0BETボタン43A、レベル1BETボタン43B、レベル2BETボタン43C、レベル3BETボタン43Dに応じて、「0」、「00」、「1」〜「36」のうちで該当するBETエリア42の全てを選択する処理が行われる。
例えば、S32においてレベル1BETボタン43Bが選択された場合に基づいて、説明する。前述のように、レベル1BETボタン43Bは、直近100ゲームにおいて1度だけ当選番号となったBETエリア42の全てに対して、ベットするボタンである。
従って、S33において、サテライト制御用CPU91は、RAM93に格納されている直近100ゲームの当選番号の履歴データから、1度だけ当選番号となった数字を検索し、該当する数字に対応するBETエリア42のすべてを選択する。
尚、レベル0BETボタン43A、レベル2BETボタン43C、レベル3BETボタン43Dが選択された場合も同様に、当選番号となった回数が0回、2回、3回以上となった数字を、RAM93の履歴データから検索し、該当する数字の全てを選択する。
【0091】
S34では、前記S31又はS33で選択されたBETエリア42に、ベットを行う際のチップのベット数を設定する。遊技者は、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア42にベットされる。そして、テーブル式ベッティングボード30上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア42を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される(図3参照)。
ここで、当選回数BETボタン43を操作してベットした場合には、チップマーク41は、数字表示部42A上に表示される(図17参照)。即ち、選択された全てのBETエリア42に対して、「ストレート・アップ」でベットしたこととなる。
尚、上記処理によるベット情報(「指定したBETエリア42」、「指定したベット数」)はRAM93のベット情報記憶エリア93Aに随時記憶される。
【0092】
次に、S35では、サテライト制御用CPU91によりBET確定ボタン22が押下されたか否かが判断される。BET確定ボタン22は、図1及び図9に示すようにコントロール部6に設けられており、前記S31〜S34による一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
【0093】
そして、BET確定ボタン22が押下された場合(S35:YES)には、ベットが確定される(S37)。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記S31〜S34等のベット操作を行うことはできない。また、ベットが確定された後、遊技が開始されたルーレット盤4においてボール16が納まったボール収容溝13に対応する番号表示板14に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される(S25)。
【0094】
そして、BET確定ボタン22が押下されない場合(S35:NO)には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される(S36)。ベット可能な時間は、テーブル式ベッティングボード30の上部に設けられたBETタイマーグラフ39により表示される。BETタイマーグラフ39は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときにベット時間が終了する。
【0095】
ベット可能な時間が終了していない場合(S36:NO)、即ちBETタイマーグラフ39が最も右側まで延びていない場合には、S31へと戻り、再度ベット処理が可能となる。そして、前記S31〜S34の処理を繰り返し行うことにより、テーブル式ベッティングボード30の複数箇所に対してベット処理を行うことが可能となっている。
【0096】
一方、ベット可能な時間が終了した場合(S36:YES)には、現在のベット状況によりベットが確定される(S37)。ベットが確定された後は、第1BET画面31によるベット処理プログラムを終了し、サテライト2のメイン処理プログラムに戻る。尚、ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記S31〜S34等のベット操作を行うことはできない。
【0097】
続いて、前記S22の第2BET画面33(図6参照)におけるベット処理プログラムについて図12に基づき説明する。図16は第2BET画面におけるベット処理プログラムのフローチャートである。図16にフローチャートで示される各プログラムは、サテライト2が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サテライト制御用CPU91により実行される。
【0098】
先ず、S40において、サテライト制御用CPU91は、画面切り換えボタン46が押下されたか否かが判断される。画面切り換えボタン46が押下された場合(S40:YES)には、第1BET画面31(図3参照)へと移行する(S51)。一方、画面切り換えボタン46が押下されなかった場合(S40:NO)には、S41へ移行する。
【0099】
次に、S41においては、画像表示装置7上に表示されたホイール式ベッティングボード32よりチップをベットするBETエリア52が選択される。BETエリア52の選択は画面上に取り付けられたタッチパネル28を用いて行われ、遊技者が指等で該当するBETエリア52(番号表示部54上)を押圧することにより、カーソル59が該当するBETエリア52に移動し、選択が行われる。その後、S42へと移行する。
【0100】
そして、S42においては、画像表示装置7上に表示された各当選回数BETボタン60のいずれかが選択されたか否かの判断がなされる。つまり、レベル0BETボタン60A、レベル1BETボタン60B、レベル2BETボタン60C、レベル3BETボタン60Dのいずれかが選択されたか否かの判断が行われる。各当選回数BETボタン60のいずれかが選択された場合(S42:YES)には、S43に移行する。一方、当選回数BETボタン60がいずれも選択されなかった場合(S42:NO)には、S44に移行する。
【0101】
S43においては、S42で選択されたレベル0BETボタン60A、レベル1BETボタン60B、レベル2BETボタン60C、レベル3BETボタン60Dに応じて、「0」、「00」、「1」〜「36」のうちで該当するBETエリア42の全てを選択する処理が行われる。
例えば、S42においてレベル2BETボタン60Cが選択された場合に基づいて、説明する。前述のように、レベル2BETボタン60Cは、直近100ゲームにおいて2度、当選番号となったBETエリア52の全てに対して、ベットするボタンである。
従って、S43において、サテライト制御用CPU91は、RAM93に格納されている直近100ゲームの当選番号の履歴データから、2度当選番号となった数字を検索し、該当する数字に対応するBETエリア52のすべてを選択する。
尚、レベル0BETボタン60A、レベル1BETボタン60B、レベル3BETボタン60Dが選択された場合も同様に、当選番号となった回数が0回、1回、3回以上となった数字を、RAM93の履歴データから検索し、該当する数字の全てを選択する。
【0102】
S44においては、サテライト制御用CPU91によりBET幅選択ボタン51A〜51Gが押下されたか否かが判断される。BET幅設定ボタンは、前記したようにBET幅設定部51に設けられた1幅設定ボタン51A、3幅設定ボタン51B、5幅設定ボタン51C、7幅設定ボタン51D、9幅設定ボタン51E、11幅設定ボタン51F、15幅設定ボタン51Gの7種類のボタンより構成され、それぞれベット幅を「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」、「15」に設定する事ができる。
【0103】
そして、BET幅選択ボタン51A〜51Gが押下された場合(S44:YES)においては、押下されたBET幅設定ボタンの規定するベット幅に、ベット幅が変更される(S45)。一方、BET幅選択ボタン51A〜51Gが押下されない場合(S44:NO)においては、既に設定されているBET幅により継続してベットを行う(S46)。尚、ベット幅は、他のBET幅選択ボタン51A〜51Gを押下しない限り、基本的に前回行ったベット幅の設定が継続する。また、ベット幅は電源投入直後の初期状態においては「1」に設定されている。その後、S47へ移行する。
【0104】
S47では、前記S41で選択されたBETエリア52に、前記S45及びS46で設定されたベット幅でベットを行う場合、S41、S43により選択されたBETエリア52にベットを行う場合に、BETエリア52にベットするチップのベット数を設定する。遊技者は、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン47A、5BETボタン47B、10BETボタン47C、100BETボタン47D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア52にベットされる。
ここで、BET幅選択ボタン51A〜51Gにより、BET幅を設定した場合には、遊技者は、単位BETボタン47の各単位ボタン(1BETボタン47A、5BETボタン47B、10BETボタン47C、100BETボタン47D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア52(ベット幅を「1」以外に指定した場合には複数のBETエリア52に同時)にベットされる。
また、当選回数BETボタン60を操作してベットした場合には、チップマーク41は、S43により選択されたBETエリア52上に表示される(図18参照)。即ち、選択された全てのBETエリア52に対して、「ストレート・アップ」でベットしたこととなる。
そして、ホイール式ベッティングボード32上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア52を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される(図4、図18参照)。尚、上記処理によるベット情報(「指定したBETエリア52」、「指定したベット幅」、「指定したベット数」)はRAM93のベット情報記憶エリア93Aに随時記憶される。
【0105】
次に、S48では、サテライト制御用CPU91によりBET確定ボタン22が押下されたか否かが判断される。BET確定ボタン22は、図1及び図9に示すようにコントロール部6に設けられており、前記S41〜S47による一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
そして、BET確定ボタン22が押下された場合(S48:YES)には、ベットが確定される(S49)。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記S41〜S47等のベット操作を行うことはできない。
一方、BET確定ボタン22が押下されない場合(S48:NO)には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される(S49)。ベット可能な時間は、ホイール式ベッティングボード32の上部に設けられたBETタイマーグラフ50により表示される。BETタイマーグラフ50は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときにベット時間が終了する。
【0106】
ベット可能な時間が終了していない場合(S49:NO)、即ちBETタイマーグラフ50が最も右側まで延びていない場合には、S41へと戻り、再度ベット処理が可能となる。そして、前記S41〜S47の処理を繰り返し行うことにより、ホイール式ベッティングボード32の複数箇所に対してベット処理を行うことが可能となっている。
【0107】
一方、ベット可能な時間が終了した場合(S49:YES)には、現在のベット状況によりベットが確定される(S50)。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまでは前記S41〜S47のベット操作を行うことはできない。
【0108】
以上説明した通り、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、テーブル式ベッティングボード30が設けられた第1BET画面31と、ホイール式ベッティングボード32が設けられた第2BET画面33のどちらにおいても、当選回数BETボタン43、60が設けられているので、遊技者は、直近100ゲームの当選番号の履歴データから、選択された当選回数に該当するBETエリア42、52の全てにベットすることができる。従って、遊技性を多様化させることができるので、遊技者を飽きさせることがない。
また、該当するBETエリア42、52の全てを一括して選択し、ベットすることができるので、煩雑な操作を必要としない。これにより、ルーレットゲーム機の初心者でも、ベット作業を容易に行うことが可能となる。
【0109】
更に、第2BET画面33においては、ホイール式ベッティングボード32が形成されているので、遊技者は、実際にルーレット盤4に表示されている番号表示板14の配列と、ホイール式ベッティングボード32とを視覚的に関連付けて認識することができる。また、ホイール式ベッティングボード32には、履歴グラフ53が表示されているので、各BETエリア52毎の当選回数とともに、ルーレット盤4の数字の配置に基づいて、これからベットするベット領域の予想が可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【0110】
更に、テーブル式ベッティングボード30が設けられた第1BET画面31と、ホイール式ベッティングボード32が設けられた第2BET画面には、画面切り換えボタン34、46が設けられているので、画面切り換えボタン34、46を押下することにより、互いに切り換えて表示することが可能である(S12)。これにより、テーブル式ベッティングボード30を使用したベットと、ホイール式ベッティングボード32を使用したベットをすることも可能となるので、様々な遊技者の要望に対応することが可能となる。
【0111】
そして、本実施形態に係るルーレットゲーム機1においては、通常のベット方式に加え、当選回数BETボタン43、60を用いたベット方式や、ホイール式ベッティングボード32におけるBET幅設定部51を用いたベット方式を行うことができる。従って、多彩な遊技形式を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を増加させることができる。
【0112】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、本実施形態においては、当選回数BETボタン43、60は、直近100ゲームにおける当選番号の履歴から、それぞれ、当選回数が0回、1回、2回、3回以上に該当するものを選択するように構成したが、各ボタンに対応する当選回数は、この数値に限定するものではなく、様々な数値に設定してもよい。
【0113】
また、RAM82、93に記憶される当選番号の履歴は、直近100ゲームの履歴に限定するものではなく、更に、多数のゲームにおける当選結果を履歴データとして格納するように構成してもよい。例えば、直近300ゲームの履歴を格納するように構成してもよい。この場合、当選回数BETボタン43、60のそれぞれのボタンに割り当てられる当選回数は、0回、3回、6回、9回以上といったように、その条件に適したものに変更される。
【0114】
また、本実施形態においては、当選回数BETボタン43、60は、単純に各数字の当選回数に基づいて、該当するBETエリア42、52を選択するように構成していたが、これに限定するものではなく、例えば、当選回数BETボタン43、60のそれぞれのボタンに、当選番号の履歴データから当選回数の多い順に、1位〜10位、11位〜20位、21位〜30位、31位〜38位というように割り当てても良い。尚、このとき、当選回数が同じである場合には、新しいものが上位となるように構成すると、順位付けが円滑に行われる。
そして、当選番号の履歴データとして、RAM82、93に数字毎に定められた色(例えば、「赤」、「黒」、「緑」)のデータも格納するようにしてもよい。この場合、色を指定するためのボタンを設けることで、当選番号の履歴データをより詳細に条件を定めることができるので、遊技者の意図したベット態様を簡単な操作で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0115】
【図1】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図2】本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図3】本実施形態に係るテーブル式ベッティングボードが表示される第1BET画面の説明図である。
【図4】第1BET画面に設けられる当選回数BETボタンの拡大説明図である。
【図5】テーブル式ベッティングボード30の一部を拡大した説明図である。
【図6】本実施形態に係るホイール式ベッティングボードが表示される第2BET画面の説明図である。
【図7】本実施形態に係るBET幅設定部を拡大して示した模式図である。
【図8】本実施形態に係るホイール式ベッティングボードの一部を拡大して示した模式図である。
【図9】第2BET画面に設けられる当選回数BETボタンの拡大説明図である。
【図10】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図11】本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図12】本実施形態に係るサテライトに設けられたRAMの記憶領域を示した模式図である。
【図13】本実施形態に係るルーレットゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図14】サテライト側で実行されるメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図15】本実施形態に係る第1BET画面によるベット処理プログラムのフローチャートである。
【図16】本実施形態に係る第2BET画面によるベット処理プログラムのフローチャートである。
【図17】第1BET画面において、当選回数BETボタンを用いてベットした場合の表示画面の説明図である。
【図18】第2BET画面において、当選回数BETボタンを用いてベットした場合の表示画面の説明図である。
【符号の説明】
【0116】
1 ルーレットゲーム機
2 サテライト
4 ルーレット盤
7 画像表示装置
16 ボール
30 テーブル式ベッティングボード
31 第1BET画面
32 ホイール式ベッティングボード
33 第2BET画面
43、60 当選回数BETボタン
43A、60A レベル0BETボタン
43B、60B レベル1BETボタン
43C、60C レベル2BETボタン
43D、60D レベル3BETボタン
51 BET幅設定部
53 履歴グラフ
80 メイン制御用CPU
81 ROM
82 RAM
91 サテライト制御用CPU
92 ROM
93 RAM

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記複数のマークから抽選し、一のマークを当選とする抽選手段と、
前記ルーレット盤に配置された複数のマークと同一のマークに基づいて形成された複数のベット領域を表示するベット領域表示手段と、
前記ベット領域表示手段により表示された各ベット領域を選択する選択手段と、
選択手段により選択された前記ベット領域に遊技価値をベットするベット手段とを有するルーレットゲーム装置において、
複数回の抽選結果を履歴データとして記憶する履歴記憶手段と、
各マークの当選頻度に関する検索条件を選択する検索条件選択手段と、
前記検索条件に基づいて、前記履歴データを検索する検索手段と、
前記検索手段の検索結果に対応するベット領域に遊技価値をベットする条件付ベット手段とを有することを特徴とするルーレットゲーム装置。
【請求項2】
前記ベット領域は、前記ルーレット盤に配置されたマークと同じ配列でホイール状に配置されたマークに基づいて形成されることを特徴とする請求項1に記載のルーレットゲーム装置。
【請求項3】
前記ベット領域を形成するマークの配列を前記ホイール状の配置からマス目状の配置に変更する第1変更手段と、
前記第1変更手段によりマス目状に配置されたマークを、ホイール状の配置に変更する第2変更手段とを有することを特徴とする請求項1又は2に記載のルーレットゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【公開番号】特開2006−122441(P2006−122441A)
【公開日】平成18年5月18日(2006.5.18)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−316057(P2004−316057)
【出願日】平成16年10月29日(2004.10.29)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)