説明

弾球遊技機

【課題】特別遊技中に行われる演出を遊技者が選択可能な弾球遊技機において、特別遊技の連チャンに伴う遊技興趣を一層盛り上げることが可能な技術を提供する。
【解決手段】特別遊技が行われる場合に、複数の特別遊技演出のうち少なくとも一つを選択可能とする選択可能手段と、選択可能とされた特別遊技演出のうちの何れかを選択する選択手段と、選択された特別遊技演出を特別遊技の実行中に行う特別遊技演出実行手段と、次回以降の特別遊技の実行前に、当該特別遊技が行われる場合に選択可能となる特別遊技演出を選択する事前選択手と、を備え、事前選択手段による選択は、遊技者による選択操作に基づいて行うことが可能となっており、事前選択手段による選択が行われた後に特別遊技が行われる場合には、選択可能手段によって選択可能とされる特別遊技演出に、事前選択手段により選択された特別遊技演出が追加される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤面に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うアレンジボール
機やパチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
複数の入球口が設けられた遊技盤面に向かって遊技球を発射して、何れかの入球口に遊
技球が入球すると、賞球として所定個数の遊技球が払い出される遊技を行う弾球遊技機が
広く知られている。また近年では、遊技盤面を流下する遊技球が特定の入球口(始動口)
に入球したことを契機に、図柄表示装置にて図柄を変動表示させた後に停止表示させる図
柄変動遊技を行い、この図柄変動遊技の結果として所定の当り図柄が停止表示されると、
通常時は閉鎖されている入球口(大入賞口)が開放される特別遊技を実行する弾球遊技機
が広く普及している。
【0003】
このような弾球遊技機では、特別遊技を盛り上げるために、特別遊技中は趣向を凝らし
た演出が行われるのが一般的である。例えば、特別遊技中に実行する特別遊技演出を予め
複数種類用意しておき、その中から実行する特別遊技演出を遊技者が特別遊技の開始時に
選択可能とすることで、特別遊技中に行われる演出に遊技者を介入させて遊技興趣を盛り
上げる技術が提案されている(特許文献1,特許文献2)。さらには、特別遊技が連続し
て発生(いわゆる連チャン)した際の遊技興趣を一層盛り上げることを意図して、連チャ
ンする毎に、特典として、遊技者が選択できる特別遊技演出の種類を追加する(増加させ
る)ことも行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2009−28364号公報
【特許文献2】特開2009−66303号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、連チャンする毎に特別遊技演出の種類を追加する弾球遊技機では、選択できる
特別遊技演出の種類が追加されるといっても、その追加順序が予め定められていたり、あ
るいは追加される特別遊技演出の種類が抽選で決定されるようになっており、換言すれば
、特別遊技演出の追加は遊技機主導で画一的に行われていた。そのため、遊技者にしてみ
れば、連チャンした際に好みの特別遊技演出が必ずしも選択可能に追加されるとは限らな
い。結果として、連チャンしても遊技者の好みの特別遊技演出が選択できない(行われな
い)ことがあり、遊技興趣を十分に盛り上げることができないという問題があった。
【0006】
また、連チャンする毎に遊技者が選択可能な特別遊技演出の種類が増えるという点で連
続性はあるものの、実際に何れの特別遊技演出を選択するかの判断は、連チャンに拘らず
個々の特別遊技で独立して行われており、前回の特別遊技と新たな特別遊技との間に何ら
関連性があるわけではない。このため、特別遊技演出の選択に関して遊技者が連チャンを
意識することはなく、特別遊技演出が選択可能であっても、連チャン時における遊技興趣
を十分に盛り上げることができなかった。
【0007】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、特
別遊技中に実行する特別遊技演出を遊技者が選択可能な弾球遊技機において、連チャンに
伴う遊技興趣を一層盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採
用した。すなわち、
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が当り態様で停止表示されると
、遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が行われる場合に、予め用意された複数の特別遊技演出のうち少なくとも
一つを選択可能とする選択可能手段と、
前記選択可能手段により選択可能とされた特別遊技演出のうちの何れかを選択する選択
手段と、
前記選択手段により選択された特別遊技演出を前記特別遊技の実行中に行う特別遊技演
出実行手段と、
次回以降の前記特別遊技の実行前に、当該特別遊技が行われる場合に選択可能となる特
別遊技演出を選択する事前選択手段と、
を備え、
前記事前選択手段による選択は、遊技者による選択操作に基づいて行うことが可能とな
っており、
前記事前選択手段による選択が行われた後に前記特別遊技が行われる場合には、前記選
択可能手段によって選択可能とされる特別遊技演出に、前記事前選択手段により選択され
た特別遊技演出が追加される
ことを特徴とする。
また、上述した本発明の弾球遊技機において、前記選択手段による選択は、遊技者によ
る選択操作に基づいて行うことが可能となっていることとしてもよい。
また、上述した本発明の弾球遊技機において、前記事前選択手段による選択は、前記特
別遊技が終了するときに行われることとしてもよい。
【0009】
次に、本明細書において参考的に開示する参考発明の弾球遊技機は、
遊技盤面上を流下する遊技球が始動検出装置に検出されることを契機として、図柄表示
装置で図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の
結果として前記図柄表示装置に所定の当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利
な特別遊技を実行する弾球遊技機において、
前記特別遊技中に行われる特別遊技演出を複数記憶している特別遊技演出記憶手段と、
前記特別遊技が開始されると、前記特別遊技演出記憶手段に記憶されている複数の前記
特別遊技演出の中から、少なくとも1つの特別遊技演出を選択可能に表示する選択可能演
出表示手段と、
前記選択可能演出表示手段により選択可能に表示された前記特別遊技演出のうち、遊技
者による操作に基づいて選択された特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技の開始から終了までの間に、次回以降の前記特別遊技で選択可能に表示さ
れる前記特別遊技演出を特定するための1つ以上の特定情報の中から、遊技者による操作
に基づいて何れかの特定情報を選択する特定情報選択手段と、
前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報を記憶する特定情報記憶手段と
を備え、
前記選択可能演出表示手段は、前記特定情報記憶手段により前記特定情報が記憶された
後に前記特別遊技が開始されると、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報
で特定される特別遊技演出を追加して選択可能に表示する
ことを特徴とする。
かかる参考発明の弾球遊技機においては、特別遊技中に行われる演出として、複数の特
別遊技演出が記憶されており、特別遊技が開始されると、記憶されている複数の特別遊技
演出の中から、少なくとも1つの特別遊技演出を選択可能に表示する。そして、特別遊技
では、この表示された特別遊技演出の中から、遊技者による操作に基づいて選択された特
別遊技演出を実行する。また、特別遊技の開始から終了までの間に、次回以降の特別遊技
で選択可能に表示される特別遊技演出を特定するための1つ以上の特定情報の中から、遊
技者による操作に基づいて何れかの特定情報を選択して、その特定情報を記憶する。そし
て、特定情報が記憶された後に新たに開始される特別遊技演出では、記憶されている特定
情報で特定される特別遊技演出を追加して選択可能に表示するようになっている。
【0010】
ここで、本発明および参考発明における「特別遊技演出」とは、特別遊技が開始されて
から終了するまでの間に行われる演出であって、遊技機に搭載された演出表示装置で再生
される静止画像や動画像による演出(視覚演出)、遊技機に搭載されたスピーカから再生
される楽曲による演出(聴覚演出)、あるいは、これら視覚演出と聴覚演出とを組み合わ
せた演出(視聴覚演出)などを例示することができる。また、通常は閉鎖されている特別
入球装置を開放させた後に閉鎖させるラウンドを所定回数だけ繰り返すことで特別遊技を
実行する遊技機では、ラウンド中に行われる演出(ラウンド演出)を特別遊技演出として
例示できる。さらに、「特定遊技演出を選択可能に表示する」とは、例えば、各々の特別
遊技演出を表す文字、図形、あるいは記号等を表示して、遊技者の操作に基づくカーソル
の移動等により選択可能となっていることをいう。
【0011】
加えて、参考発明における「特別遊技演出を特定するための特定情報」とは、遊技者の
操作により一の特定情報が選択されると、その特定情報に応じて特定の特別遊技演出が結
果的に選択される関係にある情報であって、各特別遊技演出と一対一の関係で対応付けら
れた文字、図形、記号、あるいは順位等を例示することができる。そして、例えば、特別
遊技演出と一対一対応の図形(特定情報)を表示しておき、遊技者の操作に基づくカーソ
ルの移動で何れかの図形(特定情報)を選択するタイプの遊技機の場合は、遊技者がカー
ソルの移動を指示するために操作する手段(操作ボタン、操作レバーなど)や、その操作
に従ってカーソルの移動を行い図形(特定情報)の選択処理を行う手段(CPUなど)が
、参考発明における「特定情報選択手段」に相当する。また、特別遊技演出と一対一対応
で選択ボタンが設けられているタイプの遊技機の場合は、遊技者に操作された選択ボタン
の順位(何番目のボタンか)が「選択された特定情報」に相当し、選択ボタンや、その選
択ボタンの操作に従って特定情報の選択処理を行う手段(CPUなど)が「特定情報選択
手段」に相当する。
【0012】
このような構成によれば、特別遊技が連続して発生(連チャン)する毎に選択可能に追
加されていく特別遊技演出は、遊技者による操作に基づいて選択されることとなり、遊技
者の意向を反映したものとなる。そのため、遊技者は、自らが行う操作(選択)によって
、特別遊技の連チャンに伴って選択可能となる特別遊技演出のバリエーションを自らの好
みに合わせてカスタマイズすることが可能となる。結果として、特別遊技が連チャンする
と、遊技者は、自分専用にカスタマイズされたバリエーションの中から、自らの好みの特
別遊技演出を選択する(好みの動画像を観たり、好みの楽曲を聴いたりする)ことができ
るようになるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【0013】
また、特別遊技中に遊技者の操作によって選択された何れかの特定情報が記憶されて、
その後に開始される特別遊技(すなわち、次回の特別遊技)から、記憶されている特定情
報で特定される特別遊技演出が選択可能な特別遊技演出として追加される。このため、特
別遊技が終了すると、遊技者は、単に特別遊技が連続して発生(連チャン)することだけ
を期待するのではなく、事前に自らの操作で選択した特別遊技演出(自らの好みを反映し
た特別遊技演出)が選択可能に追加されることを期待しながら遊技を進めることとなる。
また、実際に特別遊技が連チャンすると、特典として、前回の特別遊技でリクエストして
おいた特別遊技演出が選択できるようになるので、遊技興趣を一層盛り上げることが可能
となる。
【0014】
こうした参考発明の弾球遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、当り図柄として、
通常当り図柄と確変当り図柄とを設け、図柄変動遊技の結果として確変当り図柄が停止表
示された場合には、特別遊技終了後の遊技状態を確変状態(当り図柄が停止表示される確
率が通常よりも高い遊技状態)に設定する。そして、特別遊技を開始する契機となった当
り図柄が確変当り図柄である場合に、遊技者による操作に基づいて選択した特定情報を記
憶する。
【0015】
特別遊技を開始する契機となった当り図柄が確変当り図柄であれば、特別遊技終了後の
遊技状態は確変状態に設定されるので、通常当り図柄である場合に比べて、特別遊技が連
チャンする可能性は高い。そして、このような確変当り図柄の停止表示に基づく特別遊技
において、遊技者の操作に基づいて選択した特定情報を記憶するようにすれば、遊技者が
望む特別遊技演出(遊技者の好みを反映した特別遊技演出)が選択可能に追加される可能
性も高まることから、連チャンに伴う遊技興趣をより一層盛り上げることが可能となる。
【0016】
尚、通常当り図柄の停止表示を契機に開始された特別遊技の途中で今回の当りが「確変
当り」である旨を報知する演出(いわゆる昇格演出)備えた遊技機では、「通常当り」で
あることを報知して特別遊技を開始した場合、遊技者に対して一度は「特別遊技が連チャ
ンする可能性は低い」といった印象を与えることになる。このような場合には、後に「確
変当り」であることが報知されるとしても、遊技者の操作に基づく特定情報の選択を行わ
ないこととしてもよい。
【0017】
また、上述した参考発明の弾球遊技機では、特別遊技を開始する契機となった当り図柄
が通常当り図柄である場合に、通常当り図柄が停止表示された時点で記憶されている特定
情報を消去することとしてもよい。
【0018】
このようにすれば、確変当り図柄の停止表示に基づく特別遊技が連続する(確変当りが
連チャンする)毎に記憶された特定情報は、通常当り図柄の停止表示により確変当りの連
チャンが途切れた場合に、全て消去されることとなる。これにより、確変当りの連チャン
が途切れると、特別遊技で選択可能に表示される特別遊技演出のバリエーションは初期状
態に戻ってしまい、それまでに遊技者の好みを反映して追加された特別遊技演出は選択で
きなくなる。従って、遊技者は、確変当りが連チャンするにつれて、通常当り図柄の停止
表示により連チャンが途切れることに対する緊張感を高めることから、確変当りの連チャ
ン中における遊技興趣を向上させることが可能となる。
【0019】
尚、前述した昇格演出を備えた遊技機のように、「通常当り」であることを先に報知し
、その後、「確変当り」であることを報知する場合にも、通常当り図柄が停止表示された
時点で既に記憶されている特定情報を消去することとしてもよい。前述したように、昇格
演出を備えた遊技機では、通常当り図柄の停止表示を経て特別遊技が開始されると、遊技
者は、確変当りへの昇格を期待するものの、確変当りの連チャンが一旦は途切れたように
感じることになる。そこで、このような場合に、特別遊技で選択可能に表示される特別遊
技演出のバリエーションを初期状態に戻すようにすれば、確変当りが連チャンすることと
、遊技者の好みを反映した特別遊技演出が追加されていくこととが密接に関連しているこ
とを、より強調することができるので望ましい。
【0020】
また、参考発明の弾球遊技機は、次のような態様で把握することも可能である。すなわ
ち、参考発明の他の態様としての弾球遊技機は、
遊技盤面上を流下する遊技球が始動検出装置に検出されることを契機として、図柄表示
装置で図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の
結果として前記図柄表示装置に所定の当り図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利
な特別遊技を実行する弾球遊技機において、
前記特別遊技中に行われる特別遊技演出を複数記憶している特別遊技演出記憶手段と、
前記特別遊技が開始されると、前記特別遊技演出記憶手段に記憶されている複数の前記
特別遊技演出のうち、何れかの特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と、
前記特別遊技の開始から終了までの間に、次回の前記特別遊技で実行される前記特別遊
技演出を特定するための1つ以上の特定情報の中から、遊技者による操作に基づいて何れ
かの特定情報を選択する特定情報選択手段と、
前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報を記憶する特定情報記憶手段と
を備え、
前記特別遊技演出実行手段は、前記特定情報記憶手段により前記特定情報が記憶された
後に開始される前記特別遊技では、該記憶されている特定情報で特定される特別遊技演出
を実行する
ことを特徴とする。
【0021】
このような弾球遊技機においては、特別遊技中に行われる演出として、複数の特別遊技
演出が記憶されており、特別遊技が開始されると、記憶されている複数の特別遊技演出の
うち、何れかの特別遊技演出を実行する。また、特別遊技の開始から終了までの間に、次
回の特別遊技で実行される特別遊技演出を特定するための1つ以上の特定情報の中から、
遊技者による操作に基づいて何れかの特定情報を選択して、その特定情報を記憶する。そ
して、特定情報が記憶された後に新たに開始される特別遊技演出では、記憶された特定情
報で特定される特別遊技演出を実行するようになっている。
【0022】
このような構成によれば、遊技者は、特別遊技中に行う操作によって、次回の特別遊技
で実行される特別遊技演出を事前に選択することができる。このため、特別遊技が終了す
ると、遊技者は、単に特別遊技が連続して発生(連チャン)することだけを期待するので
はなく、自らが選択した特別遊技演出が実行されることを期待しながら遊技を進めること
となる。また、実際に特別遊技が連チャンすると、待ち望んだ特別遊技演出(前回の特別
遊技にて遊技者の好みで選択した特別遊技演出)が実行されるので、遊技興趣を効果的に
盛り上げることが可能となる。
【発明の効果】
【0023】
上述のように、各発明によれば、特別遊技中に行われる特別遊技演出を遊技者が選択可
能な弾球遊技機において、特別遊技の連続発生(連チャン)に伴う遊技興趣を一層盛り上
げることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【図1】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図2】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図3】本実施例のパチンコ機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図4】本実施例のパチンコ機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図5】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図6】普通図柄表示部の表示態様を示した説明図である。
【図7】特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。
【図8】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図9】主制御基板のCPUが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図10】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。
【図11】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図12】本実施例のパチンコ機で用いられる大当り抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図13】遊技制御処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】サブ制御基板のCPUが行う図柄変動演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図15】サブ制御基板のCPUが行う大当り遊技演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図16】大当り遊技演出処理の中で行われる初回確変大当り演出処理の流れを示したフローチャートである。
【図17】大当り遊技演出処理の中で行われる連続確変大当り演出処理の流れを示したフローチャートである。
【図18】連続確変大当り演出処理の中で実行されるラウンド演出パターン選択処理の流れを示したフローチャートである。
【図19】演出表示装置に選択可能なラウンド演出パターンが表示される様子を例示した説明図である。
【図20】大当り遊技演出処理の中で行われる通常大当り演出処理の流れを示したフローチャートである。
【図21】本実施例のパチンコ機において、確変大当りが連チャンする毎に、遊技者が選択できるラウンド演出の種類が増加する様子を示した説明図である
【発明を実施するための形態】
【0025】
本発明は、遊技盤に設けられた始動検出装置(遊技球が入球可能な始動口、遊技球が通
過可能な始動ゲートなど)に遊技球が検出されることを契機に図柄表示装置で図柄の変動
表示が開始され、その変動表示の終了に伴って図柄表示装置で当り図柄が停止表示される
と、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される弾球遊技機において実施することができ
る。
【0026】
具体的には、例えば、(1)特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示さ
れることを契機に大当り遊技と称される特別遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機
タイプ)のパチンコ機や、(2)特別図柄の変動表示の終了に伴い小当り図柄が停止表示
されることを契機に可変入球装置(特別電動役物)が入球可能となり、その可変入球装置
内の特定領域(V領域)を遊技球が通過することで大当り遊技(特別遊技)が開始される
タイプ(いわゆる1種2種混合羽根物タイプ)のパチンコ機や、(3)普通図柄の変動表
示の終了に伴い当り図柄が停止表示されることで第1の可変入球装置(普通電動役物)が
入球可能となり、その第1の可変入球装置に遊技球が入球することで特別図柄の変動表示
が開始され、特別図柄の変動表示の終了に伴い小当り図柄が停止表示されることで第2の
可変入球装置(特別電動役物)が入球可能となり、その第2の可変入球装置内の特定領域
(V領域)を遊技球が通過することで大当り遊技(特別遊技)が開始されるタイプ(いわ
ゆる1種2種混合デジパチタイプ)のパチンコ機や、(4)所定個数の遊技球を発射する
ことで単位遊技(1ゲーム)を行い、その単位遊技中に誘導図柄の変動表示の終了に伴い
当り図柄が停止表示されることで役物作動口(可変入球装置)が開放し、その開放した役
物作動口に入球した遊技球が特定領域(V領域)を通過することで、以後の所定回数の単
位遊技を得点成立容易な特別遊技状態(大当り遊技状態)で行うことができるアレンジボ
ール機、等の弾球遊技機に本発明を適用することができる。以下では、本発明の一実施形
態として、本発明をセブン機タイプのパチンコ機(弾球遊技機)に適用した実施例を、次
の順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.パチンコ機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
C−4.図柄変動演出処理:
C−5.大当り遊技演出処理:
【0027】
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の
前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されてい
る。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中
枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3
はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2
は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠
を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3
の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に
着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
【0028】
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開放部4a
が形成されている。この開放部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に
配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を
高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
【0029】
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設け
られている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側に
はプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
【0030】
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設け
られている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12
(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却
スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設け
られている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成
された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には、2つの演出ボ
タンSW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンSW1,SW2を
押すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の
進行に介入することが可能となっている。
【0031】
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられ
ており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には
、第2スピーカ6cが設けられている。
【0032】
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が
ハンドルに触れていることを検出するタッチセンサ8aが設けられている。発射ハンドル
8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続され
ており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝
達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、発射ハンドル8の回転
角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作し
て遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
【0033】
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中
枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央に
は、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成され
ている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レー
ル15の間を通って遊技領域11に放出される。
【0034】
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられている。また、中央装置26の下方
には、始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口17は、左右に一対の翼片
部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部に
は、始動口17に入球した遊技球(始動口17への遊技球の入球)を検出する始動口スイ
ッチ17s(図5参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド17m(
図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大
きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる
通常状態となる。
【0035】
中央装置26は、主に、装飾用のセンター役物26aと、このセンター役物26aによ
り囲まれた状態で設けられる演出表示装置27とから構成されている。演出表示装置27
は、液晶表示器によって構成されており、後述の図柄表示装置28における特別図柄の変
動表示に付随する図柄変動演出を行うことが可能となっている。この図柄変動演出は、主
に、識別図柄や背景図柄などの種々の演出図柄を変動表示および停止表示させることによ
って実現される。演出表示装置27の表示画面上で表示される演出図柄については後述す
る。
【0036】
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については
後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動表示および停止表示す
ることが可能となっている。
【0037】
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内
部には、普通図柄作動ゲート36を通過する遊技球(普通図柄作動ゲート36を遊技球が
通過したこと)を検出するゲートスイッチ36s(図5参照)が設けられている。更に、
普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。
これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
【0038】
始動口17の下方には大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長
方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための開閉扉31
e、開閉扉31eを作動させるための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構
成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉31eが開動作することで、大入賞
口31dは開放状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球するこ
ととなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技が開始される。また、大入
賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31s(図5参照)が設けられており、大入賞
口31dに入球した遊技球(大入賞口31dへの遊技球の入球)を検出することが可能と
なっている。
【0039】
大入賞装置31の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下方にはバッ
ク球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず
戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【0040】
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図で
ある。図示されているように、本実施例の図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個
の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLE
Dのうちの、最上段の3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個の
LEDは特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を
表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留
数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成
されている。また、特別図柄表示部30は、特別図柄を表示するための7個のLED(以
下、特別図柄LED30aと呼ぶ)と、特別図柄の保留数を表示するための2個のLED
(以下、特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実施例の図柄表示
装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、普通図柄の保留数、特別図柄
、特別図柄の保留数を表示する様子については後述する。
【0041】
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明
図である。前述したように、演出表示装置27は、液晶表示器によって構成されており、
その表示画面上には、演出表示用の図柄(演出用図柄)として、3つの識別図柄27a,
27b,27cと、その背景の背景図柄27dとが表示されている。このうち、3つの識
別図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄表示部30における特別図柄の
変動表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている
。つまり、3つの識別図柄27a,27b,27cは、後述する特別図柄の大当り抽選が
行われる毎に変動表示を開始し、所定の変動時間が経過することで停止表示するもので、
その停止表示したときの表示態様(停止表示態様)によって、特別図柄の大当り抽選の結
果を遊技者に報知する図柄である。詳しくは後述するが、演出表示装置27では、図柄変
動演出の開始に伴い3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示を開始するととも
に、図柄変動演出の終了に伴い3つの識別図柄27a,27b,27cを停止表示し、こ
の停止表示態様(3つの識別図柄27a,27b,27cの図柄組合せ)により、大当り
抽選の結果を示す「外れ表示」又は「大当り表示」が行われる。また、演出表示装置27
には、3つの識別図柄27a,27b,27cや背景図柄27dの他にも、図柄変動演出
の進行過程で行われる演出(予告演出、リーチ演出など)に対応して様々な図柄(絵柄)
や文字などが表示される。
【0042】
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本
実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されてい
るようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されてい
るが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を
司る主制御基板200と、演出用図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司る
サブ制御基板220と、サブ制御基板220からの指示に従って演出表示装置27の具体
的な表示制御を行う表示制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出
制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成さ
れている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPU
で実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際し
てCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続
されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号の入出
力方向(送受信方向)を表している。
【0043】
図示されているように主制御基板200(CPU201)は、始動口スイッチ17sや
、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取っ
て、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出
制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを
送信する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉さ
せるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレ
ノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28など
が接続されており、各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって
動作信号を送信することにより、これらの動作の制御も行っている。
【0044】
サブ制御基板220(CPU221)は、主制御基板200からの各種コマンドを受け
取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を実行するための制御
を行う。すなわち、前述した演出表示装置27の表示制御を行う表示制御基板230に対
して表示内容を指定するコマンドを送信したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するア
ンプ基板225、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号
を送信する。また、前述した演出ボタンSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基
板228を介してサブ制御基板220に入力される。
【0045】
表示制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、画像R
OM234やVDP(図示せず)を備えている。そして、表示制御基板230のCPU2
31は、ROM232に格納された制御プログラムに従って、RAM233をワークエリ
アとして演出表示装置27の表示制御を行う。具体的には、サブ制御基板220からの制
御コマンド(表示制御コマンド)を受信すると、その受信したコマンドに対応する演出画
像を演出表示装置27の表示画面に表示するための制御を行う。表示制御基板230の画
像ROM234には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出
画像のデータが格納されている。この演出画像データには、識別図柄27a,27b,2
7cの画像データや、図柄変動演出の実行中(識別図柄27a,27b,27cの変動表
示中)に行われるリーチ演出で用いる画像データや、大当り遊技演出で用いる画像データ
などが含まれる。また、これらの演出画像データには、静止画用の画像データと、動画用
の画像データが含まれる。
【0046】
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司ってい
る。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5
cを操作すると、その信号は、払出制御基板240を介して球貸装置13に伝達される。
球貸装置13は、払出制御基板240とデータを送受信しながら、貸球の払い出しを行う
。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御
基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を送信することによって賞球の
払い出しが行われる。
【0047】
加えて、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の下で、遊技球の発射を
許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって送信しており、発射制御
基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行ってい
る。
【0048】
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例のパチンコ機1で行われる遊技の概要について簡
単に説明しておく。
【0049】
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部
5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技
球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11
に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整するこ
とが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、
発射位置の狙いを付けることができる。
【0050】
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過す
ると、中央装置26の左下方に設けられた図柄表示装置28において普通図柄の変動表示
が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には普通図柄表示部29
が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示
LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変
動表示を行う。
【0051】
図6(a)は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実
施例のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図
柄の変動表示を行う。図では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線
で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄LED2
9aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(
例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の
外れとなって、始動口17が開放することはない。
【0052】
また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、こ
の遊技球の通過が保留として主制御基板200のRAM203に記憶されて、現在の普通
図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで記
憶することが可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数は、普図保留表示LE
D29bによって表示される。
【0053】
図6(b)は、図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普通
図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合(すな
わち、保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。
保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側
の普図保留表示LED29bが点灯する。保留が2個になると、今度は、右側の普図保留
表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、保留が
3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED2
9bが点灯する。更に保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示L
ED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留
表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの
保留数を表示することが可能となっている。
【0054】
また、図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には、特別図柄表示部30が設
けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。特別図柄は、始動口17に遊技球
が入球し、その遊技球を始動口17内の始動口スイッチ17sが検出することで変動表示
を開始し、その後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。尚、
遊技球が始動口17に入球すると、図柄表示装置28にて特別図柄が変動表示を開始する
ことから、本実施例の始動口スイッチ17sを内蔵した始動口17は、本発明の「始動検
出装置」に相当している。
【0055】
図7は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図3を用いて前述し
たように、特別図柄表示部30には、7個のLEDからなる特別図柄LED30aが設け
られており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図7に示されている
ように、本実施例のパチンコ機1では、8通りの特別図柄の停止表示態様が設けられてお
り、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。図示されるように、本
実施例のパチンコ機1では、8種類の特別図柄の停止表示態様は大きく3つの図柄に分類
されている。先ず、図中の上段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「通常大当り図
柄」に相当するもので、中段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「確変大当り図柄
」に相当する。また、下段に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に相当
する。
【0056】
特別図柄表示部30では、7個のLED(特別図柄LED30a)を所定時間にわたっ
て点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれか
の停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常大当り図柄」、「確変大当り図
柄」の何れかの図柄(いわゆる大当り図柄)が停止表示された場合には、通常時は閉鎖状
態となっている大入賞口31dが開放状態となって大当り遊技が開始される。大入賞口3
1dが開放状態になると遊技球が入球し易くなるので、大当り遊技は遊技者にとって大変
に有利な遊技状態と言うことができる。尚、本実施例の大当り遊技は、本発明の「特別遊
技」に相当している。
【0057】
大当り遊技で開放状態となった大入賞口31dは、所定の開放時間が経過するか、ある
いは規定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖状態に戻るが、所定の閉鎖時間が経過すると再
び開放状態となる。大入賞口31dが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊
技(あるいは単にラウンド)」と呼ばれ、こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラ
ウンドを消化したら大当り遊技が終了する。
【0058】
加えて、停止表示された特別図柄が、図7の中段に示した「確変大当り図柄」であった
場合には、大当り遊技が終了した後、所定の条件が成立するまで(例えば、次の大当り遊
技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等)、特別図柄
が大当り図柄で停止表示する確率を高確率にする機能(確変機能)が作動した状態(いわ
ゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態)となる。
【0059】
尚、始動口17に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない
場合(例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合
など)であっても、始動口17に遊技球が入球したことは、特別図柄の保留として主制御
基板200のRAM203に記憶される。そして、特別図柄の変動表示が可能になった時
点で、記憶されていた保留を使って、変動表示を行うことが可能となっている。この記憶
されている特別図柄の保留数については、特図保留表示LED30bによって表示される
。特図保留表示LED30bを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図6(b)に
示した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明を省略する

【0060】
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27では3つの
識別図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出(図柄変動演出)が行われる。図8
は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前
述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示器の表示画面上には、3つの識別図
柄27a,27b,27cが表示されている。前述した特別図柄LED30aで特別図柄
の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても、これら3つの識別図柄27a
,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「1」〜
「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、識別図柄は、数字以
外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の大当
り抽選の結果を識別できる形態であればよい。
【0061】
図8(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様
子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左
識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄
27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。演出表示装置27で
停止表示されるこれら3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せ(停止表示態様)
は、前述した特別図柄LED30aで停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動する
ように構成されている。たとえば、特別図柄が「通常大当り図柄」または「確変大当り図
柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示さ
れる。特に、特別図柄が「確変大当り図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,
27b,27cが、奇数を表す同じ図柄(確変大当り態様)で停止表示され、「通常大当
り図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cが、偶数を表す同じ
図柄(通常大当り態様)で停止表示される。一方、特別図柄が「外れ図柄」で停止する場
合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止
表示される。
【0062】
このように、特別図柄LED30aで表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示
される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、そ
れぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。し
かも、図2に示すように、演出表示装置27は、特別図柄LED30aよりも目に付き易
い遊技盤10(遊技領域11)の略中央に設けられており、表示画面も大きく、表示内容
も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常で
ある。従って、図8(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表
示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であ
った場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる
大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動を注視することになる
。このように、2つの識別図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の識別図柄を変動表示
させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高め
ることが可能となっている。また、演出表示装置27では、リーチ演出の他にも、リーチ
演出の発生や大当りの発生を事前に予告する予告演出や、現在の遊技状態(確変状態か否
か等)を示唆する演出などが、図柄変動演出の一環として行われる。これらの演出は、表
示制御基板230の画像ROM234に格納された演出画像データを用いて行われる。
【0063】
C.パチンコ機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例のパチンコ機1が行っている制御
内容について詳しく説明する。
【0064】
C−1.遊技制御処理 :
図9は、本実施例のパチンコ機1において、主制御基板200のCPU201が、遊技
の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである
。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口
復帰処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されて
いる。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の
処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サ
ブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマン
ドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ
制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フ
ローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説
明する。
【0065】
主制御基板200のCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として
払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S100)。かかる処理では、主制御基板
200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッ
チ17s、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する
。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出
制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する処理を行う。払出制御基板24
0は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容
を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信
号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【0066】
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S100)、今度
は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判
断する(S102)。かかる判断は、始動口17が開放中であるか否かを検出することに
よって行う。始動口17が開放中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S1
02:yes)、始動口17が開放中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断す
る(S102:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S102
:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S104)。一方、普通図柄遊技
処理を行わないと判断された場合は(S102:no)、普通図柄遊技処理(S104)
はスキップして、開放中の始動口17を通常状態に復帰させるための始動口復帰処理(S
108)に移行する。
【0067】
普通図柄遊技処理(S104)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保
留が存在するか否か(保留数が「0」であるか否か)を判定し、保留が存在する場合には
普通図柄の当り抽選(普通図柄抽選)を行う。前述したように、普通図柄の保留は、遊技
球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では
、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄抽選の結果に応じて、普通
図柄を当り図柄または外れ図柄(図6(a)参照)の何れで停止表示させるかを決定する
。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そし
て変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このとき
に、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、始動口17を開放させる。
【0068】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口復帰処理(S108)を行う
。この始動口復帰処理(S108)は、始動口17が開放状態にある場合(開放中である
場合)に行われるもので、始動口17が開放状態にない場合(通常状態にある場合)は、
そのまま処理を終了して次の特別図柄遊技処理(S112)に移行する。これに対して、
始動口17が開放状態にあるとき、始動口復帰処理(S108)では、始動口17の開放
時間が経過したか、若しくは、始動口17に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件
が成立した場合に、開放状態になっている始動口17を通常状態に復帰させる処理を行う
。尚、始動口17の開放時間は、通常の遊技状態では0.5秒間に設定されているが、後
述する開放延長機能が作動すると5秒間に延長される。一方、始動口17の開放時間が経
過しておらず、始動口17への入球数も規定数に達していない場合は、始動口17を開放
させたまま、始動口復帰処理(S108)を終了する。
【0069】
遊技制御処理では、始動口復帰処理(S108)から復帰すると、続いて、以下に説明
する特別図柄遊技処理を開始する(S112)。
【0070】
C−2.特別図柄遊技処理 :
図10および図11は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別
図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄の保留に関わる処理(保留関連処理)
を行う(S200)。この保留関連処理では、次のような処理を行う。先ず、始動口17
への遊技球の入球が始動口スイッチ17sによって検出されたか否かを判断し、始動口1
7への入球が検出された場合には、続いて、特別図柄の保留数が上限値(本実施例では「
4」)に達しているか否かを判断する。このとき、特別図柄の保留数が上限値に達してい
なければ、抽選用乱数および図柄決定乱数を取得して、主制御基板200のRAM203
に記憶する処理を行った後、特別図柄の保留数に「1」を加算する。ここで、抽選用乱数
は、後述する特別図柄の大当り抽選を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は
、大当り抽選の結果に応じて停止表示させる特別図柄の種類(図7参照)を決定するため
の乱数である。一方、始動口17への遊技球の入球が検出されていない場合や、特別図柄
の保留数が上限値に達していた場合は、そのまま保留関連処理を終了する。
【0071】
特別図柄遊技処理では、保留関連処理(S200)に続いて、大当り遊技中か否かを判
断する(S202)。特別図柄遊技処理における以後の処理は、特別図柄の変動表示およ
び停止表示(図柄変動遊技)を行って、所定の大当り図柄が停止表示された場合には、大
当り遊技を開始するものである。しかし、既に大当り遊技中であれば、重ねて大当り遊技
を開始することはできない。そこで、大当り遊技中であった場合には(S202:yes
)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
【0072】
一方、大当り遊技中でなかった場合には(S202:no)、特別図柄が変動表示中か
否かを判断する(S204)。図3を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1に
は、図柄表示装置28が設けられており、図柄表示装置28の特別図柄表示部30では特
別図柄を変動表示可能となっている。
【0073】
特別図柄が変動表示中でない場合は(S204:no)、次いで、特別図柄の停止図柄
を表示させておく停止表示時間中であるか否かを判断する(S206)。すなわち、特別
図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたか
を、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か
否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず、且つ、停止表示時間も経過
していることが確認された場合は(S206:no)、さらに、特別図柄の保留数が「0
」か否かを判断する(S208)。前述したように、特別図柄の保留は、上限値「4」に
達するまで記憶可能である。そして、特別図柄の保留数が「0」である場合には(S20
8:yes)、特別図柄の変動表示を開始することはできないので、そのまま特別図柄遊
技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の保留数が「0
」でない場合は(S208:no)、特別図柄に関する抽選を行う処理(特別図柄抽選処
理)を開始する(S210)。
【0074】
特別図柄抽選処理では、次のような処理を行う。先ず始めに、主制御基板200のRA
M203に記憶されている最も古い抽選用乱数を読み出す。前述したように抽選用乱数は
、保留関連処理(S200)の中で、遊技球が始動口17に入球することで取得されて主
制御基板200のRAM203に記憶される乱数である。次いで、大当り抽選テーブルと
呼ばれる専用のテーブルを参照することによって特別図柄の大当り抽選を行う。尚、この
大当り抽選テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
【0075】
図12は、本実施例のパチンコ機1で用いられる大当り抽選テーブルを概念的に示した
説明図である。図示されているように、大当り抽選テーブルには、図12(a)に示す非
確変時用の大当り抽選テーブルと、図12(b)に示す確変時用の大当り抽選テーブルと
が用意されており、それぞれのテーブルには、抽選用乱数に対して、「大当り」または「
外れ」の何れかの大当り抽選結果が対応付けられている。このような大当り抽選テーブル
を参照すれば、読み出した最も古い抽選用乱数値に対応する大当り抽選結果を引き出すこ
とによって、「大当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。
【0076】
また、図12(a)と図12(b)とを比較すれば明らかなように、確変時用の大当り
抽選テーブルは、非確変時用の大当り抽選テーブルよりも多くの乱数値が「大当り」に設
定されている。具体的には、本実施例では、非確変時用の大当り抽選テーブルにおける「
大当り」となる乱数値の個数が「2個」(当り値が「13,14」)となっており、確変
時用の大当り抽選テーブルにおける「大当り」となる乱数値の個数が「20個」(当り値
が「13乃至32」)となっている。つまり、確変時用の大当り抽選テーブルにおける大
当り当選確率は、非確変時用の大当り抽選テーブルに比べて「10倍」高くなっている。
そして、特別図柄の大当り抽選を行うに際しては、現在の遊技状態が前述の「確変状態」
か否か(確変中か否か)が判断され、確変状態でなければ図12(a)の非確変時用の大
当り抽選テーブルを用いて大当り抽選を行い、確変状態であれば図12(b)の確変時用
の大当り抽選テーブルを用いて大当り抽選を行う。このため、確変中は、非確変中(確変
でないとき)よりも高い確率で、特別図柄の大当り抽選の結果が「大当り」になる。
【0077】
こうして特別図柄の大当り抽選を行ったら、その抽選結果に応じて、特別図柄の停止図
柄を決定する。すなわち、図7に示したように特別図柄の停止図柄としては、6種類の大
当り図柄と、2種類の外れ図柄とが設けられていることから、特別図柄の大当り抽選結果
が「大当り」の場合には、6種類の大当り図柄の中から停止図柄を決定し、大当り抽選結
果が「外れ」の場合には、2種類の外れ図柄の中から停止図柄を決定する。具体的には、
遊技球が始動口17に入球することで抽選用乱数とともに取得され、主制御基板200の
RAM203に記憶される図柄決定乱数の中から最も古いものを読み出す。そして、特別
図柄の大当り抽選の結果が「大当り」であれば、図柄決定乱数の乱数値と6種類の大当り
図柄とを関連付けた大当り図柄決定テーブル(図示せず)を参照して、読み出した図柄決
定乱数に対応する大当り図柄を停止図柄として決定する。一方、大当り抽選の結果が「外
れ」であれば、図柄決定乱数の乱数値と2種類の外れ図柄とを関連付けた外れ図柄決定テ
ーブル(図示せず)を参照して、読み出した図柄決定乱数に対応する外れ図柄を停止図柄
として決定する。尚、これらの図柄決定テーブルは、主制御基板200のROM202に
予め記憶されている。
【0078】
以上に説明したように、特別図柄抽選処理(S210)では、遊技球が始動口17に入
球した際に取得しておいた抽選用乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の大当
り抽選を行うとともに、大当り抽選結果に応じて、特別図柄の停止図柄となる大当り図柄
あるいは外れ図柄を決定する。
【0079】
特別図柄抽選処理を行うと、続いて、特別図柄の変動パターンを決定する処理(変動パ
ターン決定処理)を開始する(S212)。ここで、特別図柄の変動パターンとは、特別
図柄を変動表示させる態様のことである。尚、特別図柄を変動表示させるとはいっても、
図7に示した8種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の
変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間(変動時間)に対応してい
る。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機1では、図柄表示装置28で行われ
る特別図柄の変動表示と、演出表示装置27で行われる識別図柄27a,27b,27c
の変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識
別図柄27a,27b,27cが変動表示される時間が決定されることになる。
【0080】
変動パターン決定処理では、主制御基板200のROM202に予め記憶されている複
数の変動パターン(変動時間)の中から、前述した大当り抽選の結果が大当りであるか否
か、大当りでない場合(外れの場合)にリーチ演出を行うか否か、特別図柄の変動時間を
短縮する機能(変動短縮機能)が作動しているか否かなどに基づいて、何れかの変動パタ
ーンを決定する。例えば、大当り抽選の結果が大当りの場合には、演出表示装置27にて
リーチ演出を行う時間を確保するために、変動時間が長めの変動パターンを決定する。ま
た、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、前述した大当り遊技の終了後に
は変動短縮フラグがONに設定され、特別図柄の変動時間を短縮する機能(変動短縮機能
)が作動することから、変動短縮フラグがONのときには、変動短縮フラグがOFFのと
きに比べて変動時間が短い変動パターンを決定する。
【0081】
変動パターン決定処理を終了すると、図柄表示装置28にて特別図柄の変動表示を開始
する(S214)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した8種
類の図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示
を行う。続いて、前述した変動パターン決定処理(S212)において決定した特別図柄
の変動パターンを指定するコマンド(変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板22
0に向かって送信し(S216)、更に、前述した特別図柄抽選処理(S210)で決定
した特別図柄の停止図柄(停止表示させる図柄)を指定するコマンド(停止図柄指定コマ
ンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって送信する(S218)。
【0082】
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして変動パターン指定コマンドおよ
び停止図柄指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別
図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を得ることができる。そこで
、これらの情報に応じて、演出表示装置27で行う演出表示パターン(識別図柄27a,
27b,27cの変動表示態様)を決定し、決定した演出表示パターンを指示する制御コ
マンドを表示制御基板230へ向けて送信する。こうすることにより、図柄表示装置28
で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27においても
、表示制御基板230の制御下で、識別図柄27a,27b,27cを用いた図柄変動演
出が行われる。
【0083】
また、主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動表示を新たに開始したこと
によって特別図柄の保留を1つ消化したことになるので、特別図柄の保留数から「1」を
減算した後(S220)、特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰
する。
【0084】
以上では、図10のS204において、特別図柄が変動表示していなかった場合(S2
04:no)に行われる処理について詳細に説明した。一方、特別図柄が変動表示中であ
った場合は(S204:yes)、既に特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定され
て、変動表示が開始されていることになるので、変動時間が経過したか否かを判断する(
S222)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて定められているので
、特別図柄の変動表示を開始すると同時にタイマをセットすることにより、定められた変
動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は
(S222:no)、特別図柄を変動表示させたまま特別図柄遊技処理を終了して、図9
に示す遊技制御処理に復帰する。
【0085】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S222:yes)、特別図
柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向
かって送信するとともに(S224)、図柄表示装置28で変動表示している特別図柄を
、予め決定しておいた図柄(停止図柄)で停止表示させる(S226)。次いで、停止表
示時間を設定した後(S228)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(
S230)。そして、停止表示時間が経過していなければ(S230:no)、そのまま
特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
【0086】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S230:yes)、停止表示され
た特別図柄が大当り図柄(図7に示した通常大当り図柄または確変大当り図柄)であるか
否かを判断する(図11のS232)。そして、停止表示された図柄が大当り図柄であっ
た場合は(S232:yes)、大当りフラグをONに設定する(S234)。ここで、
大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板200の
RAM203の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。詳しくは後述するが
、大当りフラグがONに設定された状態で図9の遊技制御処理に復帰すると、特別電動役
物遊技処理が行われて、いわゆる大当り遊技が実行される。
【0087】
こうして大当りフラグをONに設定したら、主制御基板200のCPU201は、大当
り遊技を開始することを示すコマンド(大当り開始コマンド)をサブ制御基板220に向
かって出力する(S236)。
【0088】
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中は、確変機能、変動短縮機能、ある
いは開放延長機能といった各種機能を停止することとしている。ここで、確変機能とは、
特別図柄の大当り抽選の結果が「大当り」となる確率(大当り確率)を高確率にする機能
であり、変動短縮機能とは、図柄表示装置28における特別図柄の変動時間を短縮する機
能であり、開放延長機能とは、始動口17の開放時間を延長する機能である。また、確変
機能を作動させるときは確変フラグがONに設定され、変動短縮機能を作動させるときは
変動短縮フラグがONに設定され、開放延長機能を作動させるときは開放延長フラグがO
Nに設定される。尚、これらのフラグは、主制御基板200のRAM203の所定アドレ
スにそれぞれ割り当てられている。そこで、S234で大当りフラグをONに設定したこ
とに伴い、先ず、確変フラグがONか否かを判断する(S238)。そして、確変フラグ
がONである場合は(S238:yes)、確変機能が作動していることになるので、確
変機能を停止させるために確変フラグをOFFに設定する(S240)。
【0089】
一方、確変フラグがONでない場合は(S238:no)、確変フラグをOFFにする
処理(S240)を省略し、続いて、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判
断する(S242)。そして、変動短縮フラグがONである場合は(S242:yes)
、変動短縮機能が作動中であることから、変動短縮機能を停止させるべく変動短縮フラグ
をOFFに設定する(S244)。また、本実施例のパチンコ機1では、変動短縮機能の
作動中は、開放延長機能も作動していることから、変動短縮フラグをOFFにする処理に
続いて、開放延長フラグもOFFに設定する(S246)。これに対して、変動短縮フラ
グがONでない場合は(S242:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9
の遊技制御処理に復帰する。
【0090】
以上では、図11のS232において、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった
場合(S232:yes)の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合は(S
232:no)、次のような処理を行う。先ず、変動短縮フラグがONに設定されている
か否かを判断する(S248)。そして、変動短縮フラグがOFFであった場合は(S2
48:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
【0091】
これに対して、変動短縮フラグがONであった場合は(S248:yes)、変動短縮
カウンタから「1」を減算した後(S250)、変動短縮カウンタが「0」になったか否
かを判断する(S252)。ここで、変動短縮カウンタとは、変動短縮フラグがONに設
定されている状態での特別図柄の変動回数を計数する専用のカウンタであり、主制御基板
200のRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例のパチンコ機1では、
大当り遊技の終了後に変動短縮フラグがONに設定され、その後の特別図柄の変動回数が
所定の上限回数に達するまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される。このこ
とと対応して、大当り遊技を終了すると、変動短縮カウンタには上限回数がセットされ、
その後、特別図柄の変動表示が行われる度に「1」ずつ減算される。そして、変動短縮カ
ウンタが「0」となった場合は(S252:yes)、変動短縮機能を停止させるべく変
動短縮フラグをOFFにし(S244)、続いて、開放延長機能も停止させるべく開放延
長フラグもOFFにした後(S246)、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の特別図柄遊
技処理に復帰する。一方、変動短縮カウンタが未だ「0」になっていない場合は(S25
2:no)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONにしたまま、特別図柄遊技処理
を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
【0092】
図9に示す遊技制御処理では、特別図柄遊技処理(S112)から復帰すると、大当り
フラグがONに設定されているか否かを判断する(S114)。前述したように大当りフ
ラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとONに設定されるフラグである。そして
、大当りフラグがONであれば(S114:yes)、主制御基板200のCPU201
は、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S116)。一方、大当りフラグ
がONでなければ(S114:no)、特別電動役物遊技処理(S116)はスキップし
て、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S100)以降の一連の処理を
繰り返す。
【0093】
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図13は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別
電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる大当り遊技が行われる。以下、図
13を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明する。
【0094】
主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると、先ず初めに
、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S300)。大入賞口31dは、通常の遊
技状態では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状
態となっている。そこで、大入賞口31dは開放中でないと判断して(S300:no)
、ラウンドの実行回数(すなわち、大入賞口31dの開放回数)が所定回数(例えば、1
5回)に達したか否かを判断する(S302)。前述したように大当り遊技中には、大入
賞口31dが開放状態となるラウンドが所定回数だけ繰り返される。このことに対応して
、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S300:no)、ラウンドの実行回数が所
定回数に達したか否かを判断する(S302)。
【0095】
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンドの実行回数は所定回数に
達していないから(S302:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判
断する(S304)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入
賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞
口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過している
と判断され(S304:yes)、大入賞口31dを開放させてラウンドを開始するとと
もに(S306)、ラウンド指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S
308)。ここで、ラウンド指定コマンドとは、新たなラウンドが開始されたこと、およ
び新たに開始されたラウンドが何ラウンド目かを示すコマンドである。そして、ラウンド
指定コマンドを送信すると、特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理
に復帰する。
【0096】
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、
賞球関連処理(S100)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理
(S116)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板2
00のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。
従って、図13に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることにな
る。そして、大当り遊技が開始されて、図13の特別電動役物遊技処理が初めて実行され
た場合には、前述したようにS306において大入賞口31dを開放させて、そのまま処
理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S300にて、大入賞
口31dが開放中と判断されることになる(S300:yes)。
【0097】
主制御基板200のCPU201は、次いで、大入賞口31dの開放時間が所定時間に
達したか否かを判断する(S310)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31
dが開放状態となるが、所定の開放時間が経過するか、または大入賞口31dに規定数の
遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、先ずS310では、大入賞口31
dが開放されてから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、所定の開放時
間が経過していれば(S310:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S314)、
特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間
が経過していない場合は(S310:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数
に達したか否かを判断する(S312)。そして、規定数に達した場合は(S312:y
es)、大入賞口31dを閉鎖する(S314)。これに対して、規定数に達していない
場合は(S312:no)、大入賞口31dの所定の開放時間が未だ経過しておらず、し
かも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口
31dを開放させたまま、特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰す
る。
【0098】
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの所定の開
放時間が経過するか(S310:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数の遊技球が
入球して(S312:yes)、大入賞口31dが閉鎖されると(S314)、1回のラ
ウンドが終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S300に
おいて大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S300:no)、ラウンドの実行回数が所
定回数に達したか否かが判断され(S302)、所定回数に達していなければ(S302
:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したことを確認した後(S304:yes)
、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンドを開始する(S306)とともに
、ラウンド指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S308)。一方、S
302において、ラウンドの実行回数が所定回数に達したと判断された場合は(S302
:yes)、大当り遊技の終了条件が満たされたことになるので、大当り遊技を終了する
ことを示すコマンド(大当り終了コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信した後
(S316)、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに設定する(S31
8)。
【0099】
こうして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始する契機となった大当り図
柄が、確変大当り図柄であったか否かを判断する(S320)。そして、確変大当り図柄
であった場合は(S320:yes)、確変機能を作動させるために確変フラグをONに
した後(S322)、変動短縮機能を作動させるべく、変動短縮フラグをONに設定する
(S324)。また、変動短縮機能の作動中は、開放延長機能も作動させることから、続
いて、開放延長フラグをONに設定すると(S326)、特別電動役物遊技処理を終了し
て、図9の遊技制御処理に復帰する。尚、大当り図柄が確変大当り図柄であって変動短縮
フラグをONに設定する際には、変動短縮機能の作動期間を計数するための変動短縮カウ
ンタに「10,000」をセットする。この変動短縮カウンタからは、その後、特別図柄
の変動表示が行われる毎に「1」ずつ減算され(図11のS250)、カウンタの数値が
「0」になると、変動短縮機能が停止される(図11のS252,S244参照)。また
、主制御基板200の201が確変フラグをONにすることにより遊技状態が確変状態に
設定されることから、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明の「確変状
態設定手段」の一態様を構成している。
【0100】
一方、大当り図柄が確変大当り図柄ではなかった場合、すなわち、通常大当り図柄であ
った場合は(S320:no)、確変フラグはOFFにしたまま、変動短縮機能および開
放延長機能を作動させるために、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定した
後(S324、S326)、特別電動役物遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復
帰する。尚、大当り図柄が通常大当り図柄であって変動短縮フラグをONに設定する際に
は、変動短縮機能の作動期間を計数するための変動短縮カウンタに「100」をセットす
る。また、確変機能が作動することなく、変動短縮機能が作動している遊技状態は、「時
短状態」と呼ばれる。
【0101】
主制御基板200のCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返しながら、賞
球として払い出す遊技球数を決定して払出制御基板240に賞球コマンドを送信したり、
普通図柄の当り抽選や、特別図柄の大当り抽選を行って、大当り遊技を実行するとともに
、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態や時短状態などの各種の遊技状態に変化させた
りしながら、遊技を進行させる制御を行う。その結果、パチンコ機1では、前述したよう
な遊技を行うことが可能となっている。
【0102】
また、前述したように主制御基板200のCPU201は、図9に示した遊技制御処理
を実行する中で、遊技の演出に関する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板22
0に向かって送信する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに
基づいて具体的な演出の内容を決定し、演出表示装置27、各種スピーカ5y,6c、各
種LEDやランプ類4b〜4fなどを用いて様々な演出を行っている。以下では、主制御
基板200から送信される制御コマンドに基づいて、サブ制御基板220のCPU221
が、図柄表示装置28での特別図柄の変動表示に連動する演出(図柄変動演出)を実行す
るための処理(図柄変動演出処理)、および大当り遊技中の演出(大当り遊技演出)を実
行するための処理(大当り遊技演出処理)について説明する。
【0103】
C−4.図柄変動演出処理 :
図14は、サブ制御基板220のCPU221が行う図柄変動演出処理の流れを示すフ
ローチャートである。本実施例のパチンコ機1では、サブ制御基板220のCPU221
が所定の周期(本実施例では2ms周期)で図14の図柄変動演出処理を開始する設定と
なっている。図示されているように、図柄変動演出処理を開始すると、先ず初めに、変動
パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S40
0)。前述したように、変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターン(変動時
間)を指定するコマンドであり、停止図柄指定コマンドは、特別図柄の停止図柄を指定す
るコマンドである。また、これらのコマンドは、特別図柄の変動表示を開始する際に、主
制御基板200から送信される(図10のS216,S218)。そして、変動パターン
指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信していない場合には(S400:no)
、図柄表示装置28での特別図柄の変動表示に連動して行う演出(図柄変動演出)を開始
することができないので、そのまま図柄変動演出処理を終了する。
【0104】
一方、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受信した場合は(S4
00:yes)、受信した停止図柄指定コマンドに基づいて、変動表示を経て停止表示さ
れる特別図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否か(大当り抽選の結果が大当りであるか
否か)を判断する(S402)。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄でない場合(
外れ図柄の場合)は(S402:no)、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて
、演出表示装置27における外れの演出表示パターンを決定する(S404)。すなわち
、変動パターン指定コマンドを解釈することによって、図柄表示装置28で特別図柄が変
動表示される時間(変動時間)を知ることができるので、その変動時間の範囲内で、演出
表示装置27における識別図柄27a,27b,27cの具体的な変動表示の態様を決定
するとともに、識別図柄27a,27b,27cの外れの停止表示態様(同じ図柄で揃わ
ない組合せ)を決定する。より具体的には、本実施例のパチンコ機1では、識別図柄27
a,27b,27cの変動表示態様として、前述したリーチ演出を行うか否か、リーチ演
出を行う場合にどのようなリーチ演出を行うか等を決定している。
【0105】
これに対して、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合は(S402:yes)、
同じく停止図柄指定コマンドに基づいて、その大当り図柄が確変大当り図柄であるか否か
を判断する(S406)。そして、停止図柄が確変大当り図柄でない場合(通常大当り図
柄である場合)は(S406:no)、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、
演出表示装置27における通常大当りの演出表示パターンを決定する(S408)。すな
わち、変動パターン指定コマンドから知得した特別図柄の変動時間の範囲内で、演出表示
装置27での識別図柄27a,27b,27cの具体的な変動表示態様を決定するととも
に、識別図柄27a,27b,27cの通常大当りの停止表示態様(偶数を表す同じ図柄
で揃った組合せ)を決定する。
【0106】
一方、停止図柄指定コマンドに指定された特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄であっ
た場合は(S406:yes)、次いで、昇格演出を行うか否かの判断を行う(S410
)。ここで、本実施例における昇格演出とは、特別図柄の停止図柄が「確変大当り図柄」
であるにも拘らず、識別図柄27a,27b,27cを通常大当り態様(偶数を表す同じ
図柄で揃った組合せ)で停止表示させて大当り遊技を開始した場合、その大当り遊技が終
了するまでに、今回の大当りが「確変大当り」である旨を遊技者に報知する演出である。
前述したように、確変機能の作動契機となる「確変大当り」は、「通常大当り」よりも遊
技者にとって有利な当り態様であることから、このような昇格演出を行うことによって、
当り態様があたかも昇格したような印象を遊技者に与えることができる。尚、特別図柄の
停止図柄が「通常大当り図柄」のときにも、昇格演出を行うことがある。但し、この場合
の昇格演出は、今回の大当りが「確変大当り」である可能性のあることを示唆するものの
、最終的には「確変大当り」でないこと(「通常大当り」であること)を報知する演出(
昇格失敗演出)となる。これにより、遊技者は、今回の大当りが「確変大当り」でなく「
通常大当り」であったと認識することになる。また、本実施例のパチンコ機1では、昇格
演出を行うか否かを、サブ制御基板220のCPU201が抽選により決定することとし
ているが、これに限られるわけではなく、主制御基板200から送信される変動パターン
指定コマンドに基づいて昇格演出の有無を決定してもよい。
【0107】
そして、昇格演出を行わないと判断された場合は(S410:no)、図柄変動演出の
終了に伴って直ちに「確変大当り」であること明らかにするために、受信した変動パター
ン指定コマンドに基づいて、演出表示装置27における確変大当りの演出表示パターンを
決定する(S412)。すなわち、変動パターン指定コマンドから知得した特別図柄の変
動時間の範囲内で、演出表示装置27での識別図柄27a,27b,27cの具体的な変
動表示態様を決定するとともに、識別図柄27a,27b,27cの停止表示態様を確変
大当り態様(奇数を表す同じ図柄で揃った組合せ)に決定する。
【0108】
これに対して、昇格演出を行うと判断された場合は(S410:yes)、図柄変動演
出の終了時には「通常大当り」であるように装うために、受信した変動パターン指定コマ
ンドに基づいて、演出表示装置27における通常大当りの演出表示パターンを決定する(
S408)。すなわち、変動パターン指定コマンドから知得した特別図柄の変動時間の範
囲内で、演出表示装置27での識別図柄27a,27b,27cの具体的な変動表示態様
を決定するとともに、識別図柄27a,27b,27cの停止表示態様を通常大当り態様
(偶数を表す同じ図柄で揃った組合せ)に決定する。
【0109】
以上のように、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン(変動時間)や、
停止図柄指定コマンドで指定される特別図柄の停止図柄や、昇格演出の有無に応じて、演
出表示装置27における外れの演出表示パターン、通常大当りの演出表示パターン、ある
いは確変大当りの演出表示パターンを決定したら、その決定した演出表示パターンを指定
するコマンド(演出表示パターン指定コマンド)を表示制御基板230に向けて送信する
ことによって、演出表示装置27にて識別図柄27a,27b,27cの変動表示(図柄
変動演出)を開始する(S414)。このとき、サブ制御基板220からの演出表示パタ
ーン指定コマンドを受信した表示制御基板230のCPU231は、受信した演出表示パ
ターン指定コマンドに対応する演出表示の画像データを画像ROM234から読み出し、
その読み出した画像データを用いて、演出表示装置27で識別図柄27a,27b,27
cの変動表示(図柄変動演出)を行う。
【0110】
演出表示装置27にて識別図柄27a,27b,27cの変動表示(図柄変動演出)を
開始すると、今度は、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。前述
したように、図柄停止コマンドは、特別図柄を停止表示させることを示すコマンドであり
、図柄表示装置28で変動表示している特別図柄を停止する際に、主制御基板200から
送信される(図10のS224)。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合は(
S416:no)、未だ特別図柄の変動時間が経過していないことになるので、図柄停止
コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【0111】
その後、図柄停止コマンドを受信した場合は(S416:yes)、表示制御基板23
0に向けて図柄停止コマンドを転送することにより、決定しておいた停止表示態様で識別
図柄27a,27b,27cを停止表示させた後(S418)、図柄変動演出処理を終了
する。
【0112】
C−5.大当り遊技演出処理 :
図15は、サブ制御基板220のCPU221が行う大当り遊技演出処理の流れを示す
フローチャートである。本実施例のパチンコ機1では、サブ制御基板220のCPU22
1が所定の周期(本実施例では2ms周期)で図15の大当り遊技演出処理を開始する設
定となっている。図示されているように、大当り遊技演出を開始すると、先ず初めに、大
当り開始コマンドを受信したか否かを判断する(S500)。前述したように、大当り開
始コマンドは、大当り遊技が開始されることを示すコマンドであり、特別図柄が大当り図
柄で停止表示された際に主制御基板200から送信される(図11のS236)。そして
、大当り開始コマンドを受信していない場合は(S500:no)、大当り遊技が開始さ
れることはなく、大当り遊技演出を行う必要はないので、そのまま大当り遊技演出処理を
終了する。
【0113】
一方、大当り開始コマンドを受信した場合は(S500:yes)、演出表示装置27
での図柄変動演出の結果として停止表示された識別図柄27a,27b,27cの停止表
示態様が確変大当り態様であるか否かを判断する(S502)。前述したように、特別図
柄が停止表示されると、それに連動して演出表示装置27で識別図柄27a,27b,2
7cが停止表示され、大当り開始コマンドの受信時(すなわち、特別図柄が大当り図柄で
停止表示された際)には、識別図柄27a,27b,27cが確変大当り態様または通常
大当り態様の何れかで停止表示されている。そして、識別図柄27a,27b,27cの
停止表示態様が確変大当り態様であった場合は(S502:yes)、確変大当り用のフ
ァンファーレ演出を実行する(S504)。ここで、ファンファーレ演出とは、大当り遊
技演出の一環として、大当り遊技の開始を印象付けるために行われる演出であり、本実施
例のパチンコ機1では、識別図柄27a,27b,27cの停止表示態様が確変大当り態
様あるいは通常大当り態様の何れであるかに応じて異なるファンファーレ演出が用意され
ていることから、S504では、確変大当り用のファンファーレ演出を選択して実行する
。このとき、サブ制御基板220のCPU221は、ファンファーレ演出の実行を指示す
る制御コマンドを表示制御基板230に向かって送信する。すると、表示制御基板230
のCPU231が、受信した制御コマンドに従って画像データを画像ROM234から読
み出し、その読み出した画像データを用いて演出表示装置27でファンファーレ演出を実
行する。
【0114】
確変大当り用のファンファーレ演出を実行すると、次いで、確変カウンタに「1」を加
算した後(S506)、確変カウンタの数値が「1」であるか否かを判断する(S508
)。ここで、確変カウンタとは、識別図柄27a,27b,27cが大当り態様(確変大
当り態様または通常大当り態様)で停止表示された場合に、その大当り態様が連続して確
変大当り態様であった回数(いわゆる確変大当りの連チャン回数)を計数するためのカウ
ンタであり、主制御基板200のRAM203の所定アドレスに設定されている。そして
、確変カウンタが「1」であった場合は(S508:yes)、識別図柄27a,27b
,27cが確変大当り態様で停止表示されるのは1回目(初回)であると判断されるので
、初回確変大当り演出処理を行った後(S510)、大当り遊技演出処理を終了する。尚
、初回確変大当り演出処理の詳細な内容については後述する。
【0115】
これに対して、確変カウンタが「1」でなかった場合は(S508:no)、識別図柄
27a,27b,27cが確変大当り態様で停止表示されるのは連続して2回以上である
と判断されるので、連続確変大当り演出処理を行った後(S512)、大当り遊技演出処
理を終了する。尚、連続確変大当り演出処理の詳細な内容については後述する。
【0116】
以上では、S502において、図柄変動演出の結果として演出表示装置27で停止表示
された識別図柄27a,27b,27cの停止表示態様が確変大当り態様であった場合(
S502:yes)に行われる処理について説明した。一方、識別図柄27a,27b,
27cの停止表示態様が確変大当り態様でなく通常大当り態様であった場合は(S502
:no)、通常大当り用のファンファーレ演出を実行する(S514)。前述したように
、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技中に昇格演出が行われることがあり(図14
のS410参照)、昇格演出を行う場合は、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄であっ
ても、図柄変動演出の結果として識別図柄27a,27b,27cは通常大当り態様で停
止表示されるので、通常大当り用のファンファーレ演出を実行することとなる。
【0117】
また、図柄変動演出の結果として識別図柄27a,27b,27cが通常大当り態様で
停止表示されることによって、連続していた確変大当り態様での停止表示(いわゆる確変
大当りの連チャン)は途切れることになるので、確変カウンタをクリア(「0」にセット
)する(S516)。尚、本実施例のパチンコ機1では、昇格演出を行うことを前提に識
別図柄27a,27b,27cが通常大当り態様で停止表示された場合(特別図柄の停止
図柄が確変大当り図柄である場合)であっても、確変大当りの連チャンが途切れたものと
して、確変カウンタをクリアする。
【0118】
こうして確変カウンタをクリアしたら、識別図柄27a,27b,27cが通常大当り
態様で停止表示されたことに伴って通常大当り演出処理を行い(S518)、その後、大
当り遊技演出処理を終了する。尚、通常大当り演出処理の詳細な内容については後述する

【0119】
以上のように、大当り遊技演出処理では、図柄変動演出の結果として演出表示装置27
で停止表示された識別図柄27a,27b,27cの停止表示態様(確変大当り態様ある
いは通常大当り態様の何れであるか)、および確変カウンタの数値(確変大当りの連チャ
ン回数)に応じて、初回確変大当り演出処理、連続確変大当り演出処理、通常大当り演出
処理の何れかの処理を行う。以下では、初回確変大当り演出処理、連続確変大当り演出処
理、通常大当り演出処理の各処理の詳細な内容について説明する。
【0120】
次に、大当り遊技演出処理の中で行われる「初回確変大当り演出処理(S510)」、
「連続確変大当り演出処理(S512)」、「通常大当り演出処理(S518)」のそれ
ぞれについて説明する。まず、図16は、大当り遊技演出処理の中で行われる初回確変大
当り演出処理の流れを示したフローチャートである。前述したように、初回確変大当り演
出処理は、識別図柄27a,27b,27cが確変大当り態様で停止表示され、且つ、そ
の確変大当り態様での停止表示が1回目(初回)である場合に行われる処理である(図1
5のS510)。
【0121】
初回確変大当り演出処理を開始すると、先ず初めに、ラウンド指定コマンドを受信した
か否かを判断する(S600)。前述したように、ラウンド指定コマンドは、新たに開始
されたラウンドが何ラウンド目かを示すコマンドであり、大入賞口31dを開放して新た
なラウンドを開始した際に主制御基板200から送信される(図13のS308)。そし
て、ラウンド指定コマンドを受信した場合は(S600:yes)、初回確変大当り用に
設定されたラウンド演出パターンに基づいて、指定されたラウンドに対応するラウンド演
出を実行する(S602)。
【0122】
ここで、ラウンド演出とは、大当り遊技演出の一環として、大当り遊技を構成する各ラ
ウンドで実行する演出のことである。また、ラウンド演出パターンとは、大当り遊技のラ
ウンド中に実行する演出の態様のことである。本実施例のパチンコ機1では、ラウンド演
出パターンが複数用意されており、S602では、初回確変大当り用のラウンド演出パタ
ーンを選択する。また、前述したように、大当り遊技は、所定回数(本実施例では15回
)のラウンドによって構成されており、このことと対応して、ラウンド演出パターンには
、それぞれのラウンド中に実行する演出(ラウンド演出)が規定されていることから、ラ
ウンド指定コマンドを受信すると、そのコマンドで指定されるラウンド(何ラウンド目か
)に応じたラウンド演出を実行する。具体的には、サブ制御基板220のCPU221は
、実行するラウンド演出を指示する制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を表示制
御基板230に向けて送信する。そして、ラウンド演出指定コマンドを受信した表示制御
基板230のCPU231は、ラウンド演出指定コマンドに従って画像ROM234から
画像データを読み出し、その読み出した画像データを用いて、ラウンド演出に対応する画
像(動画像あるいは静止画像)を演出表示装置27に表示する。また、サブ制御基板22
0のCPU221は、サブ制御基板220に搭載された音源ROM224(図示せず)か
ら、実行するラウンド演出に対応する音源データを読み出し、その音源データ信号をアン
プ基板225に向けて送信することによって、ラウンド中に流れる楽曲や効果音を各種ス
ピーカ5y,6cから出力する。
【0123】
一方、ラウンド指定コマンドを受信していない場合は(S600:no)、ラウンド中
で既にラウンド演出が実行されているか、あるいはラウンド中でないと判断されるので、
S602の処理を省略して、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する(S604
)。前述したように、大当り終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンド
であり、所定回数(本実施例では15回)のラウンドを全て終了した際に、主制御基板2
00から送信される(図13のS316)。そして、大当り終了コマンドを受信していな
い場合は(S604:no)、未だ所定回数のラウンドを終了していないので、初回確変
大当り演出処理の先頭に戻って、再びラウンド指定コマンドを受信したか否かの判断を行
う(S600)。
【0124】
一方、大当り終了コマンドを受信した場合は(S604:yes)、所定回数のラウン
ドを全て終了したことになるので、初回確変大当り用のキャラクタを用いたエンディング
演出を実行する(S606)。ここで、エンディング演出とは、大当り遊技演出の一環と
して、大当り遊技の終了を印象付けるために行われる演出である。また、本実施例のパチ
ンコ機1では、演出中に登場するキャラクタが複数設定されており、何れかキャラクタを
主体としたエンディング演出が複数用意されていることから、S606では、初回確変大
当り用に定められたキャラクタSを主体としたエンディング演出を選択して実行する。尚
、前述したファンファーレ演出と同様に、エンディング演出を実行する際にも、サブ制御
基板220のCPU221は、エンディング演出の実行を指示する制御コマンドを表示制
御基板230に向かって送信する。そして、表示制御基板230のCPU231が、受信
した制御コマンドに従って画像データを画像ROM234から読み出し、その読み出した
画像データを用いて演出表示装置27でエンディング演出を実行する。
【0125】
こうしてエンディング演出を実行したら、エンディング演出で用いた(エンディング演
出に登場した)キャラクタに対応するキャラクタフラグをONに設定した後(S608)
、初回確変大当り演出処理を終了して、図15の大当り遊技演出処理に復帰する。ここで
、キャラクタフラグとは、エンディング演出に登場したキャラクタを記憶しておくために
用いられるフラグである。また、本実施例のパチンコ機1では、複数のキャラクタが設定
されているので、個々のキャラクタに対応するキャラクタフラグが、サブ制御基板220
のRAM223の所定アドレスにそれぞれ予め割り当てられている。そして、前述したよ
うに、S606では、初回確変大当り用のキャラクタSを用いたエンディング演出を実行
することから、S608では、キャラクタSに対応するキャラクタフラグをONにセット
する。
【0126】
尚、大当り遊技演出の一環として行われる本実施例のファンファーレ演出、ラウンド演
出およびエンディング演出は、本発明の「特別遊技演出」の一態様を構成している。また
、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出で用いる画像デー
タは画像ROM234に記憶されており、各演出で用いる楽曲や効果音を出力するための
音源データは音源ROM224に記憶されていることから、本実施例の画像ROM234
および音源ROM224は、本発明の「特別遊技演出記憶手段」の一態様を構成している

【0127】
次に、図17は、大当り遊技演出処理の中で行われる連続確変大当り演出処理の流れを
示したフローチャートである。前述したように、連続確変大当り演出処理は、識別図柄2
7a,27b,27cが確変大当り態様で停止表示され、且つ、その確変大当り態様での
停止表示が連続して2回以上である場合に行われる処理である(図15のS512)。
【0128】
図示されているように、連続確変大当り演出処理を開始すると、先ず初めに、主制御基
板200からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判断する(S700)。前述した
ように、ラウンド指定コマンドは、大当り遊技で新たなラウンドが開始されたこと、およ
びそのラウンドが何ラウンド目かを示すコマンドである。そして、ラウンド指定コマンド
を受信していない場合は(S700:no)、後述するS708の処理にそのまま移行す
る。
【0129】
一方、ラウンド指定コマンドを受信した場合は(S700:yes)、受信したコマン
ドの内容を解釈して、新たに開始されたラウンドが1ラウンド目または2ラウンド目の何
れかであるか否かを判断する(S702)。そして、1ラウンド目または2ラウンド目で
あった場合は(S702:yes)、以下に説明するラウンド演出パターン選択処理を開
始する(S704)。
【0130】
図18は、連続確変大当り演出処理の中で実行されるラウンド演出パターン選択処理の
流れを示したフローチャートである。ラウンド演出パターン選択処理では、先ず初めに、
ラウンド演出パターンは選択済みであるか否かを判断する(S800)。前述したように
、ラウンド演出パターンとは、大当り遊技のラウンド中に実行する演出の態様のことであ
り、本実施例のパチンコ機1では、ラウンド演出パターンが複数設けられている。そして
、複数のラウンド演出パターンの中の何れかが既に選択されている場合は(S800:y
es)、後述するS808の処理にそのまま移行する。
【0131】
一方、未だ何れのラウンド演出パターンも選択されていない場合は(S800:no)
、ラウンド演出パターンを遊技者に選択させるための演出(ラウンド演出パターン選択演
出)を実行する(S802)。このラウンド演出パターン選択演出は次のようにして実行
する。先ず、前述したキャラクタフラグを参照して、ONにセットされているキャラクタ
フラグに対応するラウンド演出パターンを抽出する。ここで、前述したように、初回確変
大当り演出処理にてエンディング演出が行われると、そのエンディング演出で用いたキャ
ラクタに対応するキャラクタフラグがONにセットされるようになっており(図16のS
606,S608参照)、また、本実施例のパチンコ機1では、複数のキャラクタフラグ
のそれぞれに何れかのラウンド演出パターンが予め対応付けられている。続いて、キャラ
クタフラグに応じて今回抽出したラウンド演出パターンと、何れのキャラクタフラグにも
対応付けられていない基本ラウンド演出パターンとが、遊技者の操作に基づき選択可能と
なるラウンド演出パターンであることを示す制御コマンド(選択可能演出指定コマンド)
を、表示制御基板230に向かって出力する。すると、表示制御基板230のCPU23
1が、受信した選択可能演出指定コマンドに従って画像ROM234から画像データを読
み出し、その読み出した画像データを用いて、演出表示装置27に選択可能なラウンド演
出パターン(ラウンド演出パターンを表す文字や図形などの「ラウンド演出パターン識別
情報」)を表示する。
【0132】
図19は、演出表示装置27に選択可能なラウンド演出パターン(ラウンド演出パター
ン識別情報)が表示される様子を例示した説明図である。図19では、キャラクタフラグ
S,キャラクタフラグC,キャラクタフラグEの3つのキャラクタフラグがONにセット
されていた場合が示されており、キャラクタフラグに応じて抽出したラウンド演出パター
ンS,ラウンド演出パターンC,ラウンド演出パターンEの3種類のラウンド演出パター
ンと、基本ラウンド演出パターンとが選択可能なラウンド演出パターンとして演出表示装
置27に表示される。また、図示されているように、本実施例のパチンコ機1では、各ラ
ウンド演出パターンを表すラウンド演出パターン識別情報として、例えば、基本ラウンド
演出パターンであれば「基本ラウンド演出」と、ラウンド演出パターンSであれば「ラウ
ンド演出S」といったようにそれぞれ略記した文字が演出表示装置27に表示される。尚
、複数のラウンド演出パターン(特別遊技演出)の中から、キャラクタフラグの状態に応
じて選択可能なラウンド演出パターンを表示する処理は、サブ制御基板220のCPU2
21によって行われることから、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発
明の「選択可能演出表示手段」の一態様を構成している。
【0133】
こうしてラウンド演出パターン選択演出を実行すると、遊技者によってラウンド演出パ
ターンの選択操作が行われたか否かを判断する(S804)。本実施例のパチンコ機1で
は、上皿部5の前面側に2つの演出ボタンSW1,SW2が設けられており(図1参照)
、遊技者は、これらの演出ボタンSW1,SW2を操作して、演出表示装置27に表示さ
れた複数のラウンド演出パターン(ラウンド演出パターン識別情報)の何れかにカーソル
を合わせることにより、そのカーソルを合わせたラウンド演出パターンを選択することが
可能となっている。より具体的には、演出表示装置27に表示された複数のラウンド演出
パターン(ラウンド演出パターン識別情報)のうち、カーソルを合わせているラウンド演
出パターンは他のラウンド演出パターンとは異なる態様(例えば、異なる色、異なる大き
さ)で表示されるようになっており、図19に示した例では、カーソルを合わせているラ
ウンド演出パターン(ラウンド演出パターンC)がハッチングを付して表されている。そ
して、遊技者が演出ボタンSW1を操作する毎に、カーソルが上から下、あるいは下から
上へと移動して、演出ボタンSW2を操作することで、カーソルを合わせているラウンド
演出パターンの選択を確定することができる。もちろん、ラウンド演出パターンの選択方
法はこれに限定されるものではない。
【0134】
そして、ラウンド演出パターンの選択操作が行われた場合は(S804:yes)、遊
技者の選択操作によって選択されたラウンド演出パターンをサブ制御基板220のRAM
223に記憶する(S806)。その後、選択されたラウンド演出パターン(RAM22
3に記憶されたラウンド演出パターン)が、今回の大当り遊技で実行されるラウンド演出
パターンに決定されたことを示すラウンド演出パターン決定演出を実行して(S808)
、ラウンド演出パターン選択処理を終了し、図17の連続確変大当り演出処理に復帰する
。また、S806でラウンド演出パターンが記憶された後に再びラウンド演出パターン選
択処理が開始されると、S800の処理でラウンド演出パターンが選択済みであると判断
される(S800:yes)ことから、この場合は引き続きラウンド演出パターン決定演
出を実行して(S808)、ラウンド演出パターン選択処理を終了する。なお、ラウンド
演出パターン決定演出は、実際に選択(決定)されたラウンド演出パターン(RAM22
3に記憶されたラウンド演出パターン)の種類(選択結果)を遊技者に報知するための演
出であり、例えば、選択対象として演出表示装置27に表示された複数のラウンド演出パ
ターン(ラウンド演出パターン識別情報)のうち、実際に選択された演出パターンを他の
演出パターンに比して強調表示したり拡大表示したりする演出を例示できる。
【0135】
以上では、S804において、遊技者によってラウンド演出パターンの選択操作が行わ
れた場合(S804:yes)に行われる処理について説明したが、選択操作が行われて
いない場合は(S804:no)、次のような処理を行う。先ず、選択操作が受け付けら
れる期間(選択操作受付期間)が経過したか否かを判断する(S810)。本実施例のパ
チンコ機1では、図17のS700でラウンド指定コマンドを受信してから(すなわちラ
ウンドの開始から)一定の期間が、選択操作受付期間に設定されており、この期間中であ
れば選択操作が受け付けられることとしている。そのため、選択操作受付期間が経過して
いない場合は(S810:no)、S804の処理に戻って、遊技者によって選択操作が
行われたか否かを再び判断する。
【0136】
一方、選択操作受付期間が経過した場合は(S810:yes)、次いで、現在行われ
ているラウンドが2ラウンド目か否かを判断する(S812)。本実施例のパチンコ機1
では、1ラウンド目または2ラウンド目でラウンド演出パターンを選択することが可能と
なっており、1ラウンド目で選択操作が行われないまま選択操作受付期間が経過した場合
でも(S812:no)、2ラウンド目で選択操作が行われる可能性があることから、そ
のままラウンド演出パターン選択処理を終了して、図17の連続確変大当り演出処理に復
帰する。
【0137】
これに対して、現在行われているラウンドが2ラウンド目である場合は(S812:y
es)、1ラウンド目および2ラウンド目の何れでも遊技者によって選択操作が行われな
かったことになるので、演出表示装置27に表示された複数のラウンド演出パターンの中
から何れかを自動的に選択する(S814)。尚、ラウンド演出パターンの自動選択は、
乱数抽選によって選択することとしてもよく、表示された順序に従って選択することとし
てもよい。こうしてラウンド演出パターンを自動選択したら、選択されたラウンド演出パ
ターンをサブ制御基板220のRAM223に記憶する(S806)。その後、ラウンド
演出パターン決定演出を実行して(S808)、ラウンド演出パターン選択処理を終了し
、図17の連続確変大当り演出処理に復帰する。
【0138】
以上では、図17のS702において、新たに開始されたラウンドが1ラウンド目また
は2ラウンド目であった場合(S702:yes)に行われるラウンド演出パターン選択
処理(S704)について説明した。一方、新たに開始されたラウンドが3ラウンド目以
降であった場合は(S702:no)、1ラウンド目または2ラウンド目で既にラウンド
演出パターンが選択されていることから(図18のS806)、選択されたラウンド演出
パターン(図18のS806の処理でRAM223に記憶されたラウンド演出パターン)
に基づき、指定されたラウンドに対応するラウンド演出を実行する(S706)。前述し
たように、ラウンド演出パターンには、それぞれのラウンドに対応するラウンド演出が規
定されていることから、S700で受信したラウンド指定コマンドに指定されたラウンド
(何ラウンド目か)に応じてラウンド演出を実行する。すなわち、サブ制御基板220の
CPU221は、選択されたラウンド演出パターンの指定されたラウンドに応じたラウン
ド演出を指示する制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を表示制御基板230に向
かって送信し、これを受けて表示制御基板230のCPU231が、制御コマンドに従っ
て画像ROM234から読み出した画像データを用いて、ラウンド演出に対応する画像を
演出表示装置27に表示する。また、サブ制御基板220のCPU221は、実行するラ
ウンド演出に対応する音源データを音源ROM224から読み出し、その音源データ信号
をアンプ基板225に向けて送信することで、ラウンド中に流れる楽曲や効果音を各種ス
ピーカ5y,6cから出力する。尚、サブ制御基板220のCPU221が、表示制御基
板230に向けてラウンド演出指定コマンドを送信したり、アンプ基板225に向けて音
源データ信号を送信することにより、ラウンド演出(特別遊技演出)が実行されることか
ら、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「特別遊技演出実行手段
」の一態様を構成している。
【0139】
以上のように、S700の処理でラウンド指定コマンドを受信したと判断され(S70
0:yes)、それを受けて何ラウンド目かに応じてS704またはS706の処理を終
了するか、あるいはS700の処理でラウンド指定コマンドを受信していないと判断され
ると(S700:no)、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する(S708)
。前述したように、大当り終了コマンドは、全てのラウンドを消化して大当り遊技を終了
することを示すコマンドである(図13のS316参照)。そして、大当り終了コマンド
を受信していない場合は(S708:no)、未だ全てのラウンドを消化していないこと
になるので、再びS700の処理に戻って、主制御基板200からラウンド指定コマンド
を受信したか否かの判断を行う。
【0140】
これに対して、大当り終了コマンドを受信した場合は(S708:yes)、次のよう
にしてエンディング演出を実行する。まず、エンディング演出の一環として、複数のキャ
ラクタの中から何れかを選択させるための演出(キャラクタ選択演出)を実行する(S7
10)。本実施例のパチンコ機1では、選択可能なキャラクタとして、キャラクタA〜キ
ャラクタJの10種類が用意されており、これらを演出表示装置27に表示することによ
ってキャラクタ選択演出を実行する。具体的には、キャラクタ選択演出の実行を指示する
制御コマンド(キャラクタ選択演出実行コマンド)をサブ制御基板220のCPU221
が表示制御基板230に向けて送信すると、表示制御基板230のCPU231が、受信
した制御コマンドに従って画像ROM234から画像データを読み出し、読み出した画像
データを用いて演出表示装置27に10種類のキャラクタ(A〜J)を表示する。尚、本
実施例のキャラクタ選択演出では、前述したラウンド演出パターン選択演出(図19参照
)と同様に、10種類のキャラクタのそれぞれを表す文字(例えば、キャラクタAであれ
ば「キャラクタA」の文字)が演出表示装置27に表示される。また、選択可能なキャラ
クタの種類は10種類に限られるわけではなく、確変大当りが連続し得る回数などを考慮
して任意に定めることができる。
【0141】
こうしてキャラクタ選択演出を実行すると、遊技者によってキャラクタの選択操作が行
われたか否かを判断する(S712)。本実施例のパチンコ機1では、上皿部5の前面側
に設けられた2つの演出ボタンSW1,SW2(図1参照)を遊技者が操作して、演出表
示装置27に表示された10種類のキャラクタ(A〜J)の何れかにカーソルを合わせる
ことにより、そのカーソルを合わせたキャラクタを選択することが可能となっている。本
実施例では、前述したラウンド演出パターン選択演出が行われた場合(図18のS802
)と同様に、キャラクタ選択演出が行われた場合にも、演出表示装置27に表示された1
0種類のキャラクタ(キャラクタを表す文字)のうち、カーソルを合わせているキャラク
タは他のキャラクタとは異なる態様(例えば、異なる色、異なる大きさ)で表示されよう
になっており、遊技者が演出ボタンSW1を操作する毎に、カーソルが上から下、あるい
は下から上へと移動して、演出ボタンSW2を操作することで、カーソルを合わせている
キャラクタの選択を確定することができる。尚、前述したように、選択可能なラウンド演
出パターン(特別遊技演出)は、キャラクタフラグがONにセットされたキャラクタによ
って特定されることから、本実施例のキャラクタは、本発明の「特定情報」に相当してい
る。また、遊技者による演出ボタンSW1,SW2の操作に基づいて何れかのキャラクタ
を選択する処理は、サブ制御基板220のCPU221によって行われることから、本実
施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明の「特定情報選択手段」の一態様を
構成している。
【0142】
そして、遊技者によってキャラクタの選択操作が行われた場合は(S712:yes)
、キャラクタ選択演出を終了して、選択されたキャラクタを用いたエンディング演出を実
行する(S714)。ここで、「選択されたキャラクタを用いたエンディング演出」とは
、エンディング演出の開始に伴って行われる「キャラクタ選択演出」の実行期間中に選択
されたキャラクタが主体となって行われる演出のことで、エンディング演出のうち「キャ
ラクタ選択演出」を経て行われる演出である。つまり、例えば、エンディング演出の前半
部分で「キャラクタ選択演出」を行う場合、エンディング演出の後半部分が「選択された
キャラクタを用いたエンディング演出」に相当する。本実施例のパチンコ機1では、選択
可能な10種類のキャラクタ(A〜J)の各々を主体としたエンディング演出が設けられ
ていることから、サブ制御基板220のCPU221は、その10種類のうち遊技者によ
り選択された何れかのキャラクタを指示する制御コマンド(選択キャラクタ指定コマンド
)を表示制御基板230に向かって送信し、これを受けた表示制御基板230のCPU2
31が、受信した選択キャラクタ指定コマンドに従って画像ROM234から読み出し、
読み出した画像データを用いて演出表示装置27でエンディング演出を実行する。
【0143】
選択されたキャラクタを用いたエンディング演出を実行したら、続いて、選択されたキ
ャラクタに対応するキャラクタフラグをONにセットした後(S716)、連続確変大当
り演出処理を終了して、図15の大当り遊技演出処理に復帰する。前述したように、キャ
ラクタフラグとは、エンディング演出に用いられた(登場した)キャラクタを記憶してお
くためのフラグである。とはいえ、S714では、選択されたキャラクタを用いたエンデ
ィング演出を実行することから、キャラクタフラグには、遊技者によって選択されたキャ
ラクタが記憶されることになる。こうして、選択されたキャラクタに対応するキャラクタ
フラグがONにセットされると、次回に連続確変大当り演出処理が開始された際(すなわ
ち、確変大当りが連チャンした場合)には、ラウンド演出パターン選択処理(S704)
において、ONにセットされているキャラクタフラグに対応するラウンド演出パターンが
選択可能となる(図18のS802)。尚、詳しくは後述するが、ONにセットされたキ
ャラクタフラグは、識別図柄27a,27b,27cが通常大当り態様で停止表示される
まで(すなわち、確変大当りの連チャンが途切れるまで)、ONのまま維持される。その
ため、確変大当りの連チャン回数が多くなるにつれて、ONにセットされるキャラクタフ
ラグの数を増やすことが可能となっている。また、キャラクタフラグがONにセットされ
ることによって、遊技者の操作により選択されたキャラクタ(特定情報)が記憶され、こ
のキャラクタフラグは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスに割り当てら
れていることから、本実施例のサブ制御基板220のRAM223は、本発明の「特定情
報記憶手段」の一態様を構成している。
【0144】
以上では、S712において、遊技者によってキャラクタの選択操作が行われた場合(
S712:yes)について説明した。一方、キャラクタの選択操作が行われていない場
合は(S712:no)、次のような処理を行う。先ず、キャラクタの選択操作が受け付
けられる期間(選択操作受付期間)が経過したか否かを判断する(S718)。本実施例
のパチンコ機1では、S710でキャラクタ選択演出が実行されて演出表示装置27に1
0種類のキャラクタ(A〜J)が表示されてから一定の期間(エンディング演出の開始か
ら一定時間が経過するまでの間)が、キャラクタの選択操作受付期間に設定されている。
そして、キャラクタの選択操作受付期間が経過していない場合は(S718:no)、S
712の処理に戻って、キャラクタの選択操作が行われた否かを再び判断する。
【0145】
これに対して、キャラクタの選択操作受付期間が経過した場合(S718:yes)は
、選択操作受付期間内に遊技者によってキャラクタの選択操作が行われなかったことにな
るので、演出表示装置27に表示された10種類のキャラクタ(A〜J)の中から何れか
を自動的に選択する(S720)。尚、キャラクタの自動選択は、キャラクタA〜Jを順
に選択することとしてもよく、抽選によって選択することとしてもよい。こうしてキャラ
クタを自動選択したら、キャラクタ選択演出を終了して、選択されたキャラクタを用いた
エンディング演出を実行する(S714)。その後、選択されたキャラクタフラグに対応
するキャラクタフラグをONにセットして(S716)、連続確変大当り演出処理を終了
し、図15の大当り遊技演出処理に復帰する。
【0146】
次に、図20は、大当り遊技演出処理の中で行われる通常大当り演出処理の流れを示し
たフローチャートである。前述したように、通常大当り演出処理は、識別図柄27a,2
7b,27cが通常大当り態様で停止表示された場合に行われる処理である(図15のS
518)。
【0147】
通常大当り演出処理を開始すると、先ず初めに、全てのキャラクタフラグをリセット(
OFFにセット)する処理を行う(S900)。前述したように、キャラクタフラグは、
エンディング演出に用いた(登場した)キャラクタを記憶するために用いられるフラグで
あり、ONにセットされたキャラクタフラグは、確変大当りの連チャンが途切れるまでO
Nのまま維持される。そして、識別図柄27a,27b,27cが通常大当り態様で停止
表示されることによって、確変大当りの連チャンが途切れる可能性が生じたことになるの
で、全てのキャラクタフラグをOFFにセットするのである。尚、キャラクタフラグがO
FFにセットされることで、遊技者の操作に基づいて選択されたキャラクタ(特定情報)
の記憶は消去されることとなり、キャラクタフラグをOFFにする処理はサブ制御基板2
20のCPU221によって行われることから、本実施例のサブ制御基板220のCPU
221は、本発明の「特定情報消去手段」の一態様を構成している。
【0148】
キャラクタフラグをリセットすると、続いて、主制御基板200からのラウンド指定コ
マンドを受信したか否かを判断する(S902)。前述したように、ラウンド指定コマン
ドは、大当り遊技の中で新たなラウンドが開始されたこと、およびそのラウンドが何ラウ
ンド目かを示すコマンドである。そして、ラウンド指定コマンドを受信していない場合は
(S902:no)、後述するS910の処理にそのまま移行する。
【0149】
一方、ラウンド指定コマンドを受信した場合は(S902:yes)、受信したコマン
ドを解釈して、新たに開始されたラウンドが12ラウンド目から14ラウンド目であるか
否かを判断する(S904)。そして、12ラウンド目から14ラウンド目でない場合は
(S904:no)、通常大当り用に設定されたラウンド演出パターンに基づいて、指定
されたラウンドに対応するラウンド演出を実行する(S906)。前述したように、ラウ
ンド演出パターンとは、大当り遊技のラウンド中に実行する演出の態様のことであり、本
実施例のパチンコ機1では、ラウンド演出パターンが複数設けられているので、S906
では、その中から通常大当り用のラウンド演出パターンを選択する。また、ラウンド演出
パターンには、個々のラウンドに対応するラウンド演出が規定されていることから、S9
02で受信したラウンド指定コマンドに指定されたラウンド(何ラウンド目か)に応じて
ラウンド演出を実行する。すなわち、サブ制御基板220のCPU221は、指定された
ラウンドに応じたラウンド演出を指示する制御コマンドを表示制御基板230に向かって
送信し、これを受けて表示制御基板230のCPU231が、制御コマンドに従って画像
ROM234から読み出した画像データを用いて演出表示装置27でラウンド演出表示を
実行する。また、サブ制御基板220のCPU221は、実行するラウンド演出に対応す
る音源データを音源ROM224から読み出し、その音源データ信号をアンプ基板225
に向けて送信することで、各種スピーカ5y,6cから楽曲や効果音を出力する。
【0150】
これに対して、新たに開始されたラウンド演出が12ラウンド目から14ラウンド目に
該当する場合は(S904:yes)、通常大当り用のラウンド演出パターンに基づいて
昇格演出を実行する(S908)。前述したように、昇格演出とは、識別図柄27a,2
7b,27cが通常大当り態様で停止表示されて大当り遊技が開始された場合、その大当
り遊技が終了するまでに、今回の大当りが「確変大当り」であるかもしれないこと示す演
出である。そして、特別図柄の停止図柄が「確変大当り図柄」であれば、昇格演出の結果
として今回の大当りが「確変大当り」であることを報知し、特別図柄の停止図柄が「通常
大当り図柄」であれば、今回の大当りが「確変大当り」でないこと(「通常大当り」であ
ること)を報知する。また、通常大当り用のラウンド演出パターンには、12ラウンド目
から14ラウンド目にかけてのラウンド演出として昇格演出が規定されていることから、
S902で受信したラウンド指定コマンドが12ラウンド目から14ラウンド目を指定す
るものであれば、ラウンド演出として昇格演出を実行する。
【0151】
以上のように、S902の処理でラウンド指定コマンドを受信したと判断され(S90
2:yes)、それを受けて何ラウンド目かに応じてS906またはS908の処理を終
了するか、あるいはS902の処理でラウンド指定コマンドを受信していないと判断する
と(S902:no)、主制御基板200から大当り終了コマンドを受信したか否かを判
断する(S910)。そして、大当り終了コマンドを受信していない場合は(S910:
no)、所定回数(本実施例では15回)のラウンドを未だ消化していないことになるの
で、S902の処理に戻って、ラウンド指定コマンドを受信したか否かを再び判断する。
【0152】
一方、大当り終了コマンドを受信した場合は(S910:yes)、昇格演出の結果と
して今回の大当りが「確変大当り」であることを報知したか否か(確変昇格したか否か)
を判断する(S912)。そして、確変昇格しなかった場合は(S912:no)、確変
未昇格用に設定されたエンディング演出を実行した後(S914)、通常大当り演出処理
を終了して、図15の大当り遊技演出処理に復帰する。尚、エンディング演出は、サブ制
御基板220のCPU221からエンディング演出の内容を指示する制御コマンド(エン
ディング演出指定コマンド)を表示制御基板230に向かって出力することにより、表示
制御基板230のCPU231の制御下で、画像ROM234に格納された画像データを
用いて演出表示装置27で行われる。
【0153】
これに対して、確変昇格した場合は(S912:yes)、確変昇格用のキャラクタX
を用いたエンディング演出を実行する(S916)。前述したように、本実施例では、複
数のキャラクタのそれぞれを主体としたエンディング演出が設けられていることから、S
916では、確変昇格用に定められたキャラクタXを主体としたエンディング演出を選択
して実行する。
【0154】
また、エンディング演出を実行したら、エンディング演出に用いた(登場した)キャラ
クタに対応するキャラクタフラグをONにセットした後(S918)、通常大当り演出処
理を終了して、図15の大当り遊技演出処理に復帰する。前述したように、複数のキャラ
クタのそれぞれに対応するキャラクタフラグが、サブ制御基板220のRAM223の所
定アドレスに割り当てられていることから、S918では、確変昇格用のキャラクタXに
対応するキャラクタフラグをONにセットする。こうしてキャラクタフラグがONにセッ
トされた状態で、前述した連続確変大当り演出処理(図17)が開始されると、ラウンド
演出パターン選択処理(S704)において、ONになっているキャラクタフラグに対応
するラウンド演出パターンが選択可能となる(図18のS802)。
【0155】
以上では、遊技を演出するためにサブ制御基板220のCPU221によって実行され
る様々な処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例のパチンコ機1では
、確変大当りが連続して発生(連チャン)すると、大当り遊技の開始段階(1ラウンド目
または2ラウンド目)にて、その大当り遊技で行われるラウンド演出の態様を遊技者が選
択可能となっている。また、このときに遊技者が選択できるラウンド演出の種類は、前回
の大当り遊技の終了時に遊技者が行ったキャラクタの選択に応じて変化することから、遊
技者の好みを反映したラウンド演出を行うことが可能となっている。以下では、この点に
ついて詳しく説明する。
【0156】
図21は、本実施例のパチンコ機1において、確変大当りが連チャンする毎に、遊技者
が選択できるラウンド演出の種類が増加する様子を示した説明図である。図示されている
ように、通常状態において1回目の確変大当り(初回確変大当り)が発生すると、それに
伴って大当り遊技が開始されるが、この大当り遊技では、遊技者がラウンド演出パターン
を選択することはできず、初回確変大当り用に設定されたラウンド演出パターンに従って
ラウンド演出が実行される。また、初回確変大当りによる大当り遊技を終了する際には、
初回確変大当り用のキャラクタSを用いたエンディング演出が行われる。
【0157】
こうして初回確変大当りに基づく大当り遊技が終了すると、遊技状態は確変状態となる
ことから、高い確率で再び大当りが発生する。そして、連続して2回目の確変大当り(2
連目確変大当り)が発生すると、それに伴う大当り遊技の開始段階(1ラウンド目または
2ラウンド目)にて、遊技者は、ラウンド演出パターンを選択することが可能となる。こ
のときに選択できるラウンド演出パターンは、初回確変大当りによる大当り遊技のエンデ
ィング演出で用いられたキャラクタSに対応するラウンド演出パターンS、あるいは基本
ラウンド演出パターンの何れかであり、この2種類のラウンド演出パターンのうち遊技者
が何れかを選択すると、その選択したラウンド演出パターンに従ってラウンド演出が実行
される。また、2連目確変大当りによる大当り遊技では、その終了の際に、遊技者が10
種類のキャラクタ(A〜J)の中から何れかを選択することが可能となっており、選択し
たキャラクタを用いたエンディング演出が行われる。尚、図21では、このときにキャラ
クタCを選択した例が示されている。
【0158】
次いで、連続して3回目の確変大当り(3連目確変大当り)が発生すると、大当り遊技
の開始段階にて選択できるラウンド演出パターンとして、前回の大当り遊技の終了時に遊
技者が選択したキャラクタCに対応するラウンド演出パターンCが追加される。このため
、3連目確変大当りによる大当り遊技では、基本ラウンド演出パターン、キャラクタSに
対応するラウンド演出パターンS、およびキャラクタCに対応するラウンド演出パターン
Cの3種類のラウンド演出パターンの中から遊技者が選択したラウンド演出パターンに従
ってラウンド演出が実行される。そして、この3連目確変大当りを終了する際にも、10
種類のキャラクタ(A〜J)の中からキャラクタ選択が行われ、例えば、遊技者がキャラ
クタEを選択すると、キャラクタEを用いたエンディング演出が行われる。
【0159】
さらに、連続して4回目の確変大当り(4連目確変大当り)が発生すると、それに伴う
特別遊技の開始段階にて、3連目確変大当りによる大当り遊技の終了時に遊技者が選択し
たキャラクタEに対応するラウンド演出パターンEが、先の3種類のラウンド演出パター
ンに追加されて、選択することが可能となる。以降、確変大当りが連続する毎に、前回の
大当り遊技の終了時に遊技者が選択したキャラクタに対応するラウンド演出パターンが追
加されて、遊技者が選択できるラウンド演出パターンの種類が増加する。
【0160】
このように、確変大当りが連チャンする毎に選択可能に追加されていくラウンド演出パ
ターンは、前回の大当り遊技で遊技者が行ったキャラクタ選択を反映したものとなってい
る。そのため、遊技者がキャラクタ選択で何れのキャラクタを選択するかによって、選択
可能なラウンド演出パターンのバリエーションは変化し、例えば、確変大当りの連チャン
回数は同じ5回であっても、遊技者毎にキャラクタ選択で選択するキャラクタは異なるこ
とから、選択可能なラウンド演出パターンのバリエーション(この場合は最大で6種類)
は、それぞれ異なっている。換言すれば、遊技者は、キャラクタの選択を介して、確変大
当りの連チャンに伴って選択可能となるラウンド演出パターンのバリエーションを、自ら
の好みに合わせてカスタマイズすることが可能となっている。
【0161】
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、確変大当りが連続して発生(連
チャン)する毎に、大当り遊技で遊技者が選択できるラウンド演出(ラウンド演出パター
ン)の種類が追加されていくようになっており、追加されるラウンド演出は、キャラクタ
選択演出で遊技者が何れのキャラクタを選択したかに応じて決定される。そのため、遊技
者は、キャラクタを選択することによって、選択可能に追加されるラウンド演出に自分の
好みを反映させることができる。結果として、確変大当りが連チャンすると、遊技者の好
みのラウンド演出を選択する(例えば、好みの楽曲を聴いたり、好みの動画像を観たりす
る)ことができることから、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【0162】
また、本実施例のパチンコ機1では、確変大当りによる大当り遊技が終了する際にキャ
ラクタ選択を行うようになっており、連続して確変大当りが発生すると、前回の大当り遊
技で選んだキャラクタに応じたラウンド演出(遊技者の好みを反映したラウンド演出)が
、新たな大当り遊技で選択可能なラウンド演出として追加される。このため、遊技者は、
確変大当りによる大当り遊技が終了すると、単に確変大当りが連続して発生(連チャン)
することだけを期待するのではなく、自分の好みを反映したラウンド演出(好みの楽曲や
好みの動画像)が追加されることを期待しながら遊技を進めることができる。また、実際
に連チャンすると、前回の大当り遊技で選んだキャラクタに対応するラウンド演出が選択
できるようになることから、連チャンしたことを遊技者に強く印象付けて、遊技興趣をよ
り一層盛り上げることが可能となる。
【0163】
さらに、本実施例のパチンコ機1では、確変大当りの連チャンが途切れた場合(通常大
当りが発生した場合)には、選択可能なラウンド演出のバリエーションを初期状態に戻す
(リセットする)とともに、その通常大当りに基づく大当り遊技ではキャラクタを選択で
きないようになっている。これにより、確変大当りの連チャンが途切れると、遊技者は、
好みのラウンド演出を追加することができなくなるだけでなく、遊技者の好みを反映して
それまでに追加されたラウンド演出を選択できなくなってしまう。従って、確変大当りの
連チャン回数が多くなるにつれて、通常大当りが発生により連チャンが途切れることに対
する緊張感が高まることから、連チャン中における遊技興趣を向上させることが可能とな
る。
【0164】
尚、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の停止図柄が「確変大当り図柄」であるに
も拘らず識別図柄27a,27b,27cを通常大当り態様で停止表示させ、その後、昇
格演出を行う場合でも、確変大当りの連チャンが途切れたこととしている。一般に遊技者
の心理として、演出表示装置27の識別図柄27a,27b,27cが通常大当り態様で
停止表示されると、確変への昇格に期待するものの、確変大当りの連チャンが一旦は途切
れてしまったように感じられる傾向にある。そこで、このような場合に、それまでに追加
されたラウンド演出をリセットするようにすれば、確変大当りの連チャンによって、選択
可能なラウンド演出が増えていくことを遊技者に強く印象付けることが可能となる。
【0165】
ここで、本実施例のパチンコ機1において、確変大当りが連チャンする度に、遊技者が
同じキャラクタを選択し続けた場合には、大当り遊技で遊技者が選択できるラウンド演出
のバリエーションが増加することはない。しかし、確変大当りの連チャンに伴う複数回の
大当り遊技で行われるラウンド演出の展開(同じラウンド演出の繰り返し)は遊技者の好
みを反映したものといえるので、連チャン中におけるラウンド演出の展開を遊技者が選択
可能であるという点で、遊技興趣の向上を図ることができる。
【0166】
以上、本発明についての実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものでは
なく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当
業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に
基づく改良を適宜付加することができる。
【0167】
例えば、前述した実施例では、遊技者によるキャラクタの選択は、確変大当りによる大
当り遊技においてのみ可能であった。しかし、通常大当りによる大当り遊技でも遊技者が
キャラクタを選択できるようにしてもよい。前述したように、通常大当りによる大当り遊
技の終了後は、遊技状態が確変状態になることはなく、図12(a)に示す非確変時用の
大当り抽選テーブルを用いて大当り抽選が行われる。非確変時用の大当り抽選テーブルは
、図12(b)に示す確変時用の大当り抽選テーブルに比べて大当りとなる確率は低いも
のの、通常大当りによる大当り遊技が終了してから程なくして大当りとなることもある。
従って、通常大当りに基づく前回の大当り遊技で遊技者が選んだキャラクタに対応するラ
ウンド演出を新たな大当り遊技で選択可能に追加することで、大当りが短期間に連続して
発生したこと(大当りの連チャン)を遊技者に強く印象付けて、遊技興趣を盛り上げるこ
とが可能となる。尚、確変大当りによる大当り遊技の終了後は、遊技状態が確変状態とな
り、然程期間を空けずに再び大当りとなるのが通常である。そのため、前述した実施例の
ように、確変大当りによる大当り遊技でのみ遊技者がキャラクタを選択できるようにすれ
ば、大当りの連チャンに対する遊技者の期待感をキャラクタ選択によって効果的に高める
ことができ、その結果、遊技興趣を一層盛り上げることが可能となる。
【0168】
また、前述した実施例では、大当り遊技が終了する際に遊技者はキャラクタを選択する
ようになっていたが、必ずしもキャラクタを選択する必要はない。例えば、それぞれのラ
ウンド演出と一対一の関係で対応付けられた選択ボタン(10種類のラウンド演出パター
ンA〜Jのそれぞれに対応する10個の選択ボタンA〜J)を設けておくこととして、大
当り遊技が終了する際に遊技者が操作した選択ボタンの順位(10個の選択ボタンA〜J
のうちの何番目であるか)を記憶しておき、確変大当りが連チャンしたら、記憶されてい
る順位(前回の大当り遊技で遊技者が操作した選択ボタン)に対応するラウンド演出を、
新たな大当り遊技で選択可能に追加することとしてもよい。このような構成であっても、
遊技者は、大当り遊技の終了時に何れの操作ボタンを操作するかによって、次回の大当り
遊技で選択可能となるラウンド演出に自分の好みを反映させることができ、結果として、
確変大当りが連チャンしたら、遊技者の好みのラウンド演出を実行することが可能となる

【0169】
加えて、前述した実施例では、大当り遊技が終了する際に遊技者がキャラクタ選択を行
い、その選択したキャラクタに応じたラウンド演出が次回の大当り遊技で選択可能に追加
されるようになっており、換言すれば、キャラクタ選択を介して、次回の大当り遊技で選
択可能に追加されるラウンド演出の種類を選択するようになっていた。しかし、遊技者が
選択する対象は、追加されるラウンド演出の種類に限られるわけではなく、例えば、次回
の大当り遊技で行われるラウンド演出自体であってもよい。このように、大当り遊技の終
了時に、次回の大当り遊技で行われるラウンド演出を遊技者に予め選択させる構成とすれ
ば、遊技者は、大当り遊技が終了すると、単に大当りが連チャンすることだけを期待する
のではなく、事前に自らが選択したラウンド演出が行われること(好みの楽曲を聴いたり
、好みの動画像を観たりできること)を期待しながら遊技を進めることとなるので、遊技
興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【0170】
さらに、前述した実施例では、遊技者がキャラクタを選択するタイミングは、大当り遊
技を終了する際となっていたが、これに限定されるわけではなく、大当り遊技が開始され
てから終了するまでの間であればよい。尚、前述した実施例のように、大当り遊技を終了
する際としておけば、遊技者は、キャラクタを選択した直後から、その選択したキャラク
タに対応するラウンド演出が追加されることを期待して遊技を進めることとなるので望ま
しい。
【符号の説明】
【0171】
1…パチンコ機(弾球遊技機)、
17…始動口(始動検出装置)、
27…演出表示装置、
28…図柄表示装置、
200…主制御基板、
201…CPU(確変状態設定手段)、
220…サブ制御基板、
221…CPU(選択可能演出表示手段、特別遊技演出実行手段、特定情報選択手段、
特定情報消去手段)、
223…RAM(特定情報記憶手段)、
224…音源ROM(特別遊技演出記憶手段)、
230…表示制御基板、
234…画像ROM(特別遊技演出記憶手段)。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が当り態様で停止表示されると
、遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が行われる場合に、予め用意された複数の特別遊技演出のうち少なくとも
一つを選択可能とする選択可能手段と、
前記選択可能手段により選択可能とされた特別遊技演出のうちの何れかを選択する選択
手段と、
前記選択手段により選択された特別遊技演出を前記特別遊技の実行中に行う特別遊技演
出実行手段と、
次回以降の前記特別遊技の実行前に、当該特別遊技が行われる場合に選択可能となる特
別遊技演出を選択する事前選択手段と、
を備え、
前記事前選択手段による選択は、遊技者による選択操作に基づいて行うことが可能とな
っており、
前記事前選択手段による選択が行われた後に前記特別遊技が行われる場合には、前記選
択可能手段によって選択可能とされる特別遊技演出に、前記事前選択手段により選択され
た特別遊技演出が追加される
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項2】
前記選択手段による選択は、遊技者による選択操作に基づいて行うことが可能となって
いることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
【請求項3】
前記事前選択手段による選択は、前記特別遊技が終了するときに行われることを特徴と
する請求項1または2に記載の弾球遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【公開番号】特開2013−81801(P2013−81801A)
【公開日】平成25年5月9日(2013.5.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2013−929(P2013−929)
【出願日】平成25年1月8日(2013.1.8)
【分割の表示】特願2009−200850(P2009−200850)の分割
【原出願日】平成21年8月31日(2009.8.31)
【出願人】(000204262)タイヨーエレック株式会社 (1,095)
【Fターム(参考)】