説明

手持ち型情報処理装置

【構成】 ゲーム装置(10)は振動モータ66を含み、振動モータ66は下側ハウジング16bのベースカバー90のほぼ中央に設けられるリブ92に収まるように配置される。リブ92は高さの異なる上側部材920と下側部材922とで構成されており、振動モータ66は、下側部材922の側面922aと、ベースカバー90に装着されるモータカバー100のリブ1022の側面1022bとで挟むように、固定される。したがって、振動モータ66の側面66aは、下側部材922の側面922aと、リブ1022の側面1022bとに密着する。
【効果】 振動モータの振動を効率よくハウジングに伝達することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は手持ち型情報処理装置に関し、特にたとえば、携帯ゲーム装置、ゲームコントローラ、PDA、携帯型音楽録音再生機、電子手帳および携帯電話機のような、手持ち型情報処理装置に関する。
【背景技術】
【0002】
この種の従来の手持ち型情報処理装置の一例が、特許文献1に開示される。この特許文献1に開示されるコンピュータゲームコントローラのハウジングには、左右両側から手前に延びるグリップ部が形成され、このグリップ部の先端部内に振動装置が組み込まれている。この振動装置は、直流モータの回転軸につる巻きバネを取付け、つる巻きバネの先端部に錘を取付けたものである。また、直流モータは、その外周面にスポンジを接着して、ハウジング内に一体成形されたモータマウント部に挿入される。
【0003】
また、従来の手持ち型情報処理装置の他の例が、特許文献2に開示される。この特許文献2に開示される折り畳み式携帯機器では、振動モータがヒンジ部に設置される。
【特許文献1】特開平11−9838[A63F 9/22,G06F 3/033]
【特許文献2】特開2004−193625[H04B 1/38,B06B 1/04,B06B 1/16,H02K 7/065,H04M 1/00]
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、特許文献1の技術では、振動モータとモータマウント部の壁面との間に、振動モータの外周面に接着したスポンジが介在するため、振動モータの振動がスポンジで吸収されてしまい、ハウジングに対して十分に振動が伝わらない可能性がある。
【0005】
また、特許文献2の技術では、コイン型の振動モータを単に立てたり寝かせたりしてヒンジ部に設けることが開示されているだけであり、具体的な設置する方法や構造は不明である。振動モータを立たせることにより、振動モータの側面とヒンジ部の内面とが接している場合には、その振動がヒンジ部に伝達されるが、特に振動モータを寝かせた場合には、ヒンジ部の内周面と振動モータの外周面とはほとんど接することがないため、振動がほとんど伝わらないと考えられる。
【0006】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、手持ち型情報処理装置を提供することである。
【0007】
また、この発明の他の目的は、振動を効率良く伝えることができる、手持ち型情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【0009】
第1の発明は、コイン型振動モータ、勾配の付いた側面を有する第1リブを設けたハウジング、およびコイン型振動モータを抑える、かつ第1リブの側面と平行またはほぼ平行に対面する側面を有する第2リブを設けたカバーを備え、横置きにしたコイン型モータの側面を第1リブの側面と第2リブの側面とで挟むように、カバーをハウジングに装着した、手持ち型情報処理装置である。
【0010】
第1の発明では、手持ち型情報処理装置(10)は、たとえば、各種の情報を通知するためのコイン型振動モータ(66)を備えている。このコイン型振動モータは、横置きにされ、ハウジング(16b)の第1リブ(92,922)と、カバー(100)の第2リブ(1022)とによって挟持される。第1リブは、勾配の付いた側面(922a)を有し、第2リブは、その第1リブと平行またはほぼ平行に対面する側面(1022b)を有しており、カバーがハウジングに装着されると、コイン型振動モータの側面は、第1リブの側面および第2リブの側面と接する(密接する)ようにして挟まれる。
【0011】
第1の発明によれば、コイン型振動モータの側面がハウジングおよびカバーのそれぞれに設けたリブの側面で接するようにして挟まれるので、振動をハウジングに効率よく伝達することができる。
【0012】
第2の発明は第1の発明に従属し、カバーはコイン型振動モータの配線用のフックを有する。
【0013】
第2の発明では、カバーには、コイン型振動モータの配線用のフック(104a)を有している。たとえば、リード線はフックに引っ掛けて引き回される。
【0014】
第2の発明によれば、フックにリード線を引っ掛けて引き回すので、配線が簡単であり、ゲーム装置の組立時にリード線が邪魔にならない。
【0015】
第3の発明は第1または第2の発明に従属し、ハウジングとカバーとによってタッチパネル用のペンを収納する収納穴を形成した。
【0016】
第3の発明では、ハウジングとカバー(100,104)とによってタッチパネル(48)用のペン(50)を収納する収納穴(52)が形成される。
【0017】
第3の発明によれば、部品点数を増やさずに収納部を構成することができる。
【0018】
第4の発明は第1ないし第3の発明のいずれかに従属し、ハウジングはスイッチの押圧部を貫通させる貫通孔をさらに有し、カバーはスイッチを保持する保持部をさらに有する。
【0019】
第4の発明では、ハウジングは、スイッチ(46f)の押圧部を貫通させる貫通孔(96e)を有している。一方、カバーは、当該スイッチを保持する保持部(106a)を有している。たとえば、カバーがハウジングに装着されると、貫通孔に対応する位置に保持部が配置される。
【0020】
第4の発明においては、部品点数を増やさずにスイッチを保持するように構成することができる。
【発明の効果】
【0021】
この発明によれば、コイン型振動モータの側面がハウジングおよびカバーのそれぞれに設けたリブの側面で接するようにして挟まれるので、振動をハウジングに効率よく伝達することができる。
【0022】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。LCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと、下側ハウジング16bと、ヒンジ部16cとによって構成される。LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。
【0024】
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【0025】
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、ヒンジ部16cによって、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させることにより、ゲーム装置10を折りたたんでおけば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。
【0026】
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと略同じであり、その略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。
【0027】
また、図2に示すように、上側ハウジング16aの内部には、LCD12を挟んで、右スピーカ18および左スピーカ20が配置される。したがって、図1に示すように、上側ハウジング16aには、右スピーカ18および左スピーカ20に対応する位置に、各スピーカ18,20からの音を放出するための放音孔22および放音孔24が形成される。
【0028】
ただし、図2は、図1に示すゲーム装置10においてハウジング16を除く各部品についての配置を示し、ゲーム装置10を開いた状態でその正面を斜め上方から見た斜視図である。
【0029】
さらに、図1および図2に示すように、上側ハウジング16aの内部には、LCD12を挟んで、無線通信用のアンテナ26およびアンテナ28がそれぞれスピーカ18およびスピーカ20の上方に配置される。さらにまた、図1〜図3に示すように、上側ハウジング16aの内部であり、アンテナ26の横には、カメラ30が配置される。また、図3からよく分かるように、アンテナ26とカメラ30との間にはLED32が設けられる。
【0030】
ただし、図3は図1に示すゲーム装置10においてハウジング16を除く各部品についての配置を示し、ゲーム装置10を開いた状態でその裏面を斜め上方から見た斜視図である。
【0031】
また、図3から分かるように、カメラ30の撮影部(撮影面)と、LED32の発光面とは、図1に示す上側ハウジング16aの裏面側に設けられる。たとえば、カメラ30は、その撮影面が上側ハウジング16aの裏面と面一になるように配置される。このカメラ30は、ゲーム装置10を使用するプレイヤと対面する位置に存在する他のプレイヤの顔などを撮影することができる。もちろん、カメラ30によって、風景などを撮影することも可能である。
【0032】
LED32は、カメラ30の状態(アクティブ/非アクティブなど)を示すために用いられる。たとえば、カメラ30がアクティブである場合には、LED32がオン(点灯)され、一方、カメラ30が非アクティブであれば、LED32がオフ(消灯)される。また、セルフタイマによる撮影時には、LED32を点滅させ、点灯・消灯の時間間隔を次第に短くすることにより、撮影のタイミングが近づいていることをプレイヤに知らせることも可能である。
【0033】
図3および図4に示すように、カメラ30とLED32とは、フレキシブル基板34に実装され、フレキシブル基板34はBtoBコネクタ36を介して他のフレキシブル基板38と連結される。このフレキシブル基板38には、別のカメラ40が実装されるとともに、下側ハウジング16bまで延びて、回路基板42に連結される。
【0034】
このように、カメラ30,40を、個別のフレキシブル基板34,38に実装するのは、共通のフレキシブル基板に実装する場合に比べて、フレキシブルケーブル(配線)の取り数を多くすることができ、また、その引き回しが簡単だからである。さらに、共通のフレキシブル基板に、2台のカメラを実装すると、いずれか一方が壊れた場合であっても、両方のカメラを交換する必要があり、コストアップにつながってしまうからでもある。また、BtoBコネクタ36のような薄型のコネクタを使用するため、2つのフレキシブル基板34,38を使用した場合であっても、嵩張ることが無く、ゲーム装置10がいたずらに大きく(厚く)なってしまうことも無い。
【0035】
また、図2および図3に示すように、LCD12には、フレキシブル基板34が接続されており、上述のフレキシブル基板38と重なるようにして、下側ハウジング16bまで延びて、回路基板42に連結される。
【0036】
ただし、図2および図3では、フレキシブル基板34とフレキシブル基板38とを直線的に記載してあるが、実際には、ヒンジ部16cの内部において、図5に示すように、重ねた状態で螺旋状に一回巻かれて、下側ハウジング16bまで延びている。したがって、ゲーム装置10を開閉する場合に、フレキシブル基板34,38の螺旋状に巻いた部分の径が変化する。このことによって、フレキシブル基板34,38が折れ曲がってしまったり、必要以上のストレスがかかってしまったりするのを回避することができ、結果的に、断線を防止することができる。
【0037】
図1に戻って、下側ハウジング16bには、操作スイッチ46が設けられる。操作スイッチ46は、各種のスイッチないしボタンを含む。具体的には、操作スイッチ46は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)46a、ボリュームスイッチ46b、リセットスイッチ46c、スタートスイッチ46d、セレクトスイッチ46e、電源ボタン46f、動作スイッチ(Aボタン)46g、動作スイッチ(Bボタン)46h、動作スイッチ(Xボタン)46i、動作スイッチ(Yボタン)46j、動作スイッチ(Lボタン)46Lおよび動作スイッチ(Rボタン)46Rを含む。
【0038】
また、図1ないし図3から分かるように、スイッチ46aおよび46cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ46bは、下側ハウジング16bの左側の側面に配置され、スイッチ46fは、下側ハウジング16bの右側の側面に配置される。さらに、スイッチ46d、46e、46g−46jは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。そして、スイッチ46Lおよびスイッチ46Rは、それぞれ、ヒンジ部16cと重なるように、下側ハウジング16bの上面(天面)側の左右角部(左右端部)に配置される。
【0039】
ただし、図2に示すように、十字スイッチ46a、リセットスイッチ46c、スタートスイッチ46d、セレクトスイッチ46e、Aボタン46g、Bボタン46h、Xボタン46iおよびYボタン46jは、回路基板42に実装されている。
【0040】
十字スイッチ46aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部(操作部)の1つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、4つの押圧部の1つを操作することによって、割り当てられた役割を指示(指定)することができる。
【0041】
ボリュームスイッチ46bは、2つのプッシュボタンを用いて構成され、右スピーカ18および左スピーカ20から出力される音(音声)の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、ボリュームスイッチ46bには、2つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
【0042】
リセットスイッチ46cは、プッシュボタンで構成され、ゲーム処理やその他の情報処理をリセット(リスタート)するために用いられる。スタートスイッチ46dは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりする等に用いられる。セレクトスイッチ46eは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。電源ボタン46fは、プッシュボタンで構成され、ゲーム装置10の主電源をオン/オフするために用いられる。
【0043】
動作スイッチ46gすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ46hすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ46eで選択したゲームモードの変更やAボタン46gで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【0044】
動作スイッチ46iすなわちXボタン、および動作スイッチ46jすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、Aボタン46gとBボタン46hだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Xボタン46iおよびYボタン46jは、Aボタン46gおよびBボタン46hと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタン46iとYボタン46jとを必ずしも使用しなくてよい。
【0045】
動作スイッチ46Lすなわち左押しボタン、および動作スイッチ46Rすなわち右押しボタンは、プッシュボタンで構成される。左押しボタン(Lボタン)46Lおよび右押しボタン(Rボタン)46Rは、Aボタン46gおよびBボタン46hと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン46gおよびBボタン46hの補助的な操作に用いることができる。さらに、Lボタン46LおよびRボタン46Rは、方向スイッチ46a、Aボタン46g、Bボタン46h、Xボタン46iおよびYボタン46jに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。
【0046】
また、LCD14の上面には、タッチパネル48が設けられる。タッチパネル48としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル48は、その上面をスティック50ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック50等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作(タッチ操作)すると、スティック50等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。
【0047】
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル48の検出精度も表示画面に対応して256dot×192dotとしてあるが、タッチパネル48の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【0048】
ここで、LCD12およびLCD14には異なるゲーム画面が表示されてもよい。たとえば、レースゲームでは一方のLCDに運転席からの視点による画面を表示し、他方のLCDにレース(コース)全体の画面を表示することができる。また、RPGでは、一方のLCDにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のLCDにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のLCDにゲームの操作画面(ゲーム画面)を表示し、他方のLCDに当該ゲームに関する情報(得点やレベルなど)を含む他のゲーム画面を表示することができる。さらには、2つのLCD12およびLCD14を合わせて1つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物(敵キャラクタ)を表示することもできる。
【0049】
したがって、プレイヤはスティック50等でタッチパネル48を操作することにより、LCD14の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、操作オブジェクトなどの画像を指示(操作)したり、コマンドを選択(入力)したりすることができる。また、3次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ(視点)の方向(視線の向き)を変化させたり、ゲーム画面(マップ)のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
【0050】
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル48を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、座標入力指示を入力したり、LCD14において文字,数字,記号等を手書き入力したりすることができる。
【0051】
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル48が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(46,48)とを有する構成になっている。
【0052】
また、下側ハウジング16bには、収納穴52が設けられ、スティック50を使用しない場合には、たとえば、図2および図3に示すように、スティック50は収納穴52に収納される。
【0053】
さらに、図示は省略するが、下側ハウジング16bの内部であり、リセットスイッチ46cの上方には、マイクが設けられ、このマイクに対応する位置にマイク孔54が形成される。さらに、上述したカメラ40がヒンジ部16cのほぼ中央にその撮影部(撮影面)が露出するように設けられる。この実施例では、カメラ40は、ゲーム装置10を開いたとき(上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとを開いたとき)に、その撮影面がLCD12,14の表示面と並行になるように配置される。したがって、たとえば、カメラ40は、ゲーム装置10を使用するプレイヤの顔を撮影することができる。
【0054】
また、ヒンジ部16cの右端部には、インジケータ56が設けられる。インジケータ56は、図2に示すように、回路基板42に実装された複数のLEDによって構成され、電池残量および通信の有無を示す。図1に示すように、インジケータ56は2つの表示部を有しており、左側の表示部が電池残量を示し、右側の表示部が通信の有無を示す。電池残量は、発光するLEDの色により表現することができる。たとえば、電池残量が十分である場合(充電がフルの状態を100%とした場合の70%以上)には、緑色のLEDを点灯させる。つまり、表示部が緑色に光る。また、電池残量が比較的少なくなった場合(充電がフルの状態の30%以上70%未満)には、緑色のLEDと赤色のLEDとを点灯させる。つまり、表示部が橙色に光る。さらに、電池残量が非常に少ない場合(充電がフルの状態の30%未満)には、赤色のLEDを点灯させる。また、通信の有無は、LEDの点滅で表現することができる。たとえば、通信中では、緑色のLEDを点滅させ、通信中でなければ、そのLEDを消灯する。
【0055】
図1に戻って、ゲーム装置10はメモリカード(またはカートリッジ)58を含む。図示は省略するが、メモリカード58は、仮想ゲームのような任意のアプリケーションについてのプログラムやそのアプリケーションで使用する画像データや音データなどのデータを記憶するROMと、ゲーム装置10でアプリケーションを実行することにより生成されたデータ(途中データや結果データ)を保存(セーブ)するためのRAMとを有している。このメモリカード58は、ゲーム装置10に着脱自在であり、図3に示すように、下側ハウジング16bに設けられるカードスロット60に挿入される。この実施例では、カードスロット60の挿入口は、下側ハウジング16bの上面(天面)に設けられる。
【0056】
図1ないし図3では省略するが、カードスロット60の奥部には、メモリカード58の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ304(図10参照)が設けられており、したがって、メモリカード58がカードスロット60に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア300(図10参照)がメモリカード58にアクセス可能となる。
【0057】
また、図3に示すように、ゲーム装置10には、下側ハウジング16bの左側の側面にカードスロット62が設けられる。この実施例では、カードスロット62の挿入口は、下側ハウジング16bの左側面であって、ボリュームスイッチ46bの下方に設けられる。このカードスロット62には、メモリカード58とは異なるメモリカード(この実施例では、SDカード64)を挿入することができる。SDカード64は、主として、ゲームデータのバックアップメモリとして用いられる。ただし、他のゲーム装置10等の情報処理装置で得られたデータ(ゲームデータ、画像(写真)データ、音データなど)をSDカード64に記憶しておき、このSDカード64をゲーム装置10に装着して、そのデータをゲーム装置10で利用するようにすることもできる。
【0058】
ただし、この実施例では、SDカード64を用いるようにしてあるが、他のメモリカード、たとえば、miniSDカード,CompactFlash(登録商標),SmartMedia(登録商標),Magic Gate(登録商標) Memory Stick,MultiMediaCard(登録商標)などを用いることもできる。
【0059】
また、ゲーム装置10では、下側ハウジング16bの内部に振動モータ66が設けられる。この実施例では、振動モータ66は、下側ハウジング16bの左右方向のほぼ中央であり、上下方向の中央からやや上方に設けられる。振動モータ66は、ボタン型(円柱)の形状に形成され、図示しない変心軸を筐体内部に有する。したがって、振動モータ66が駆動すると、その振動がゲーム装置10を通して、これを把持するプレイヤに伝達される。
【0060】
このような位置に振動モータ66を配置するのは、図1に示すように、LCD12とLCD14とが縦に並ぶ状態でプレイヤがゲーム装置10を両手で把持する場合に、両手に均等に振動を伝達するとともに、振動を効率良く伝達するためである。また、図示は省略するが、LCD12とLCD14とが横に並ぶ状態(図1に示すゲーム装置12を時計周りまたは反時計周りに90度回転した状態)でプレイヤがゲーム装置10を両手で把持する場合であっても、上記と同様の効果を得るためである。
【0061】
また、図3に示すように、下側ハウジング16bの裏面側には、カードスロット60の下方に、バッテリ68が設けられる。ただし、厳密には、バッテリ68は、後述するように、下側ハウジング16bを構成するベースカバー90(図6(A),(B)参照)に設けられる電池収容ボックス98に収納されている。さらに、下側ハウジング16bの天面側であり、振動モータ66の上方には、外部拡張コネクタ70が設けられる。外部拡張コネクタ70の挿入口96bは、下側ハウジング16bの天面のほぼ中央であり、カードスロット60の挿入口96aの横に設けられる(図6(B)参照)。この外部拡張コネクタ70には、電源供給用のアダプタを接続することもでき、上述したバッテリ68を充電する際にも使用することができる。
【0062】
また、図3に示すように、下側ハウジング16bの内部であり、ボリュームスイッチ46bの横には、第1の無線通信ユニット72が設けられる。さらに、第1の無線通信ユニット72の下方であり、カードスロット62と重なる位置に、第2の無線通信ユニット74が設けられる。この実施例では、第1の無線通信ユニット72と第2の無線通信ユニット74とは異なるフォーマットの無線モジュールである。たとえば、無線LAN(Wi−Fi)モジュールとBluetooth(登録商標)モジュールとを用いることができる。
【0063】
このようなゲーム装置10では、振動モータ66からの振動を、当該ゲーム装置10を通してユーザないしプレイヤに伝達することにより、様々な情報を提示する。たとえば、ゲーム中に敵キャラクタの攻撃を受けた場合の衝撃を振動により伝えたり、ターン制の通信ゲームにおいて順番が回ってきたことを知らせる場合のように、ゲーム装置10からプレイヤへの通知を振動により伝えたりする。
【0064】
しかし、振動モータ66を設けることによって、ゲーム装置10が大きくなり、薄型のデザインを損ねてしまったり、その配置の仕方によっては、十分に振動が伝わらなかったりすることがある。
【0065】
このため、この実施例のゲーム装置10では、薄型のデザインを損なうことなく、振動を十分に伝えることができるようにしてある。以下、具体的な構成について説明する。
【0066】
図6(A)は、下側ハウジング16bのベースカバー90を真上から見た上面図であり、図6(B)は、ベースカバー90を斜め上方から見た斜視図である。図6(A)および図6(B)に示すように、ベースカバー90には、振動モータ66を配置するためのリング状のリブ92がそのほぼ中央に設けられる。厳密に言うと、図6(A)に示すように、リブ92は、ベースカバー90の左右方向のほぼ中央であり、上下方向のやや上方に設けられる。図6(B)からよく分かるように、リブ92は、突出量(高さ)の異なる上側部材920と下側部材922とで構成される。
【0067】
また、ベースカバー90には、リブ92の上方および下方に、後述するモータカバー100を固定するためのねじ穴94aおよび94bが設けられる。さらに、ベースカバー90の上面(天面)には、上述したメモリカード58を挿入するための挿入口96aが設けられる。そして、上述した外部拡張コネクタ70のための挿入口96bが、挿入口96aの横であり、ベースカバー90の天面のほぼ中央に設けられる。さらにまた、ベースカバー90の左側面には、ボリュームスイッチ46bの操作部(図示せず)のための貫通孔96cが設けられるとともに、SDカード64を挿入するための挿入口96dが設けられる。また、ベースカバー90の右側面には、電源ボタン46fのための貫通孔96eが設けられるとともに、スティック50を挿入するための挿入口96fが設けられる。さらに、ベースカバー90には、バッテリ68をその裏面側に収納するための電池収容ボックス98が上面方向(リブ92の突出方向と同じ方向)に突出するように形成される(図9(A)参照)。
【0068】
図7(A)は、モータカバー100を真上方向から見た上面図であり、図7(B)は、当該モータカバー100を斜め上方から見た斜視図である。図7(A)および図7(B)に示すように、モータカバー100は、振動モータ66を固定するための固定部102と、スティック50の収納穴を形成するためのスティックホルダ部104と、電源ボタン46を保持するためのボタンホルダ部106とが連結されることによって構成される。
【0069】
図7(A)および図7(B)に示すように、固定部102は、振動モータ66を抑える(覆う)ための天井部1020を含み、後述するように、この天井部1020と一体的に、振動モータ66を挟持するためのリブ1022が設けられるとともに、スティックホルダ部104と連結される連結部1024が設けられる(図9(A)および図9(B)参照)。また、固定部102には、天井部1020を挟んで、ねじ(図示せず)を通すための貫通孔1022aがリブ1022に設けられ、同様に、ねじを通すための貫通孔1024aが連結部1024に設けられる。さらに、連結部1024には、振動モータ66の配線(リード線)を通すための貫通孔1024bが設けられる。
【0070】
ここで、図8は、ベースカバー90のリブ92の部分に、横置きにした振動モータ66が配置され、モータカバー100が当該振動モータ66を固定するように、ベースカバー90に装着された状態を示す図解図である。また、図9(A)は、図8のIXA−IXA断面図である。
【0071】
図9(A)を参照すると、上述したように、リブ1022および連結部1024のそれぞれは、天井部1020と一体的に形成されていることが分かる。図9(A)の点線で囲む範囲の一部拡大図である図9(B)から分かるように、上述した下側部材922の側面(内周面)922aとリブ1022の側面(内周面)1022bとで、横置きにした振動モータ66が挟持(保持)される。また、側面922aおよび側面1022bは、振動モータ66の側面66aと接している。
【0072】
ここで、ベースカバー90およびモータカバー100は、たとえば、射出成型され、金型からベースカバー90やモータカバー100を外すための、抜き勾配が下側部材922およびリブ1022に形成される。つまり、図9(B)から良く分かるように、リブ92の下側部材922の側面922aおよびリブ1022の側面1022bは垂直(高さ)方向に対してやや傾斜している。図9(A)および図9(B)では、下側部材922の側面922aの傾斜とリブ1022の側面1022bの傾斜とを分かり易く示すために、比較的傾斜角度を大きくしてあるが、実際には、傾斜角度は、垂直方向に対して0.5度〜2度である。また、図9(A)および図9(B)における状態すなわち振動モータ66を固定した状態では、下側部材922の側面922aの傾斜方向とリブ1022の側面1022bの傾斜方向とは逆向きであり、側面922aと側面1022bとは平行またはほぼ平行になるように対面する。したがって、上述したように、下側部材922の側面(内周面)922aおよびリブ1022の側面(内周面)1022bは、いずれも振動モータ66の側面(外周面)66aに接(密着)する。このため、振動モータ66の振動(図9(A)および図9(B)の横方向に伝わる振動)が下側ハウジング16bに効率良く伝達される。これによって、下側ハウジング16b(ゲーム装置10)を把持するプレイヤに上述したような情報を伝達することができる。
【0073】
ここで、リング状のリブ92を全周に渡って同じあるいはほぼ同じ高さに形成し、当該リブ92で振動モータ66を挟持する場合には、上述した金型の抜き勾配によって、図9(C)に示すように、振動モータ66は配置される。つまり、図9(C)の点線の円で囲むように、振動モータ66の側面66aとリブ92の内周面とは、点で接することになる。かかる場合には、振動モータ66の振動が下側ハウジング16bに伝達し難い。
【0074】
このため、上述したよう情報をプレイヤに効率良く伝達することはできない。したがって、図9(A)および図9(B)に示したように、ベースカバー90のリブ92(下側部材922)と、モータカバー100の固定部102に設けられるリブ1022とによって、振動モータ66を挟持するようにしてある。
【0075】
なお、モータカバー100において、リブ1022と連結部1024とを分離して形成するのは、図9(C)に示すリング状のリブ92を形成した場合と同様に、リブ1022と連結部1024とによって振動モータ66の側面66aの全体を覆うようにすると、振動モータ66がリブ1022の側面1022bや下側部材922の側面922aに接しない恐れがあるからである。
【0076】
図7(A)および図7(B)に戻って、スティックホルダ104は、その断面が半円ないしUの字を逆向きにした形状で、直線状に伸びて形成される。したがって、図8に示したように、モータカバー100がベースカバー90に装着されると、図示は省略するが、ベースカバー90の挿入口96fと、ベースカバー90の内面およびモータカバー100の内面によって形成される穴とによって、収納穴52が形成されるのである。また、スティックホルダ104には、固定部102との連結部分の近傍に、フック104aが設けられる。このフック104aには、振動モータ66のリード線が引っ掛けられ、スティックホルダ104の伸びる(長手)方向に引き回される。このように、リード線をフック104に引っかけるので、リード線がゲーム装置10の組立時に邪魔になることがなく、しかも、配線し易い。
【0077】
また、図7(A)および図7(B)に示すように、ボタンホルダ106には、電源ボタン46fの本体(図示せず)を固定的に保持する保持部106aが設けられる。また、ボタンホルダ106には、モータカバー100自体をベースカバー90に固定する際に、ねじ(図示せず)を通すための貫通孔106bが設けられる。
【0078】
図10は、上述したようなゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図10を参照して、ゲーム装置10は上述した回路基板42を含み、この回路基板42にはCPUコア300等の回路コンポーネントが実装される。ただし、図面の都合上、図10においては、バッテリ68や外部拡張コネクタ70あるいは電源回路のような一部のコンポーネントについては省略してある。
【0079】
図10に示すように、CPUコア300は、バス302を介してコネクタ304,306に接続されるとともに、RAM308、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)310、モータドライバ312、第1の無線通信ユニット72、第2の無線通信ユニット74、LEDドライバ314、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)316、第2のGPU318およびLCDコントローラ320に接続される。
【0080】
コネクタ304には、上述したように、メモリカード58が着脱自在に接続される。また、コネクタ306には、上述したように、SDカード64が着脱自在に接続される。したがって、CPUコア300は、メモリカード58内の図示しないROMやRAMにアクセスしたり、SDカード64内の図示しないフラッシュメモリにアクセスしたりすることができるのである。
【0081】
RAM308は、CPUコア300の作業領域やバッファ領域として使用されるメインメモリである。I/F回路310には、操作スイッチ46,タッチパネル48、カメラ30,40およびスピーカ18,20が接続される。ここで、操作スイッチ46は、上述したスイッチ46a,46b,46c,46d,46e,46f,46g,46h,46i,46j,46Lおよび46Rである。操作スイッチ46が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路310を介してCPUコア300に入力される。
【0082】
また、タッチパネル48からの座標データがI/F回路310を介してCPUコア300に入力される。さらに、カメラ30,40からの撮影画像データがI/F回路310を介してCPUコア300に入力される。図示は省略するが、CPUコア300は、プレイヤからの指示に従って、カメラ30,40を個別に撮影制御する。また、図示は省略するが、CPUコア300は、I/F回路310を介して、カメラ30の近傍に設けられるLED32の点灯、消灯および点滅についての制御信号(制御電圧)を与える。さらにまた、CPUコア300は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタの音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM308から読み出し、I/F回路310を介してスピーカ18,20から出力する。
【0083】
モータドライバ312は、CPUコア300の指示の下、振動モータ66の駆動を制御する。たとえば、モータドライバ312は、CPUコア300から与えられる制御信号(駆動パルス)を駆動電圧に変換し、変換した駆動電圧を振動モータ66に与える。したがって、振動モータ66は駆動する。
【0084】
第1の無線通信ユニット72は、Wi−Fiのような無線LANのモジュールであり、上述したアンテナ26に接続される。また、第2の無線通信ユニット74は、Bluetooth(登録商標)のような近距離無線についてのモジュールであり、上述したアンテナ28に接続される。
【0085】
LEDドライバ314には、上述したインジケータ56が接続される。このLEDドライバ314は、CPUコア300の指示の下、インジケータ56に含まれる各LEDの点灯、消灯、点滅を個別に制御する。
【0086】
GPU316およびGPU318は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア300からのグラフィックスコマンド(作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、CPUコア300は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム(たとえば、ゲームプログラムに含まれる。)をGPU316およびGPU318のそれぞれに与える。
【0087】
また、GPU316には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)322が接続され、GPU318には、第2のVRAM324が接続される。GPU316およびGPU318が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンやテクスチャ等のデータ)は、GPU316およびGPU318が、それぞれ、第1のVRAM322および第2のVRAM324にアクセスして取得する。
【0088】
なお、CPUコア300は、描画に必要な画像データをGPU316およびGPU318を介して第1のVRAM322および第2のVRAM324に書き込む。GPU316はVRAM322にアクセスして描画のための画像データを作成し、GPU318はVRAM324にアクセスして描画のための画像データを作成する。
【0089】
VRAM322およびVRAM324は、LCDコントローラ320に接続される。LCDコントローラ320はレジスタ326を含み、レジスタ326はたとえば1ビットで構成され、CPUコア300の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ320は、レジスタ326のデータ値が「0」である場合には、GPU316によって作成された画像データをLCD12に出力し、GPU318によって作成された画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ320は、レジスタ326のデータ値が「1」である場合には、GPU316によって作成された画像データをLCD14に出力し、GPU318によって作成された画像データをLCD12に出力する。
【0090】
なお、LCDコントローラ320は、VRAM322およびVRAM324から直接画像データを読み出したり、GPU316およびGPU318を介してVRAM322およびVRAM324から画像データを読み出したりする。
【0091】
この実施例によれば、ベースカバーに設けたリブの下側部材の側面と、これに平行に対面するモータカバーの固定部のリブの側面とで振動モータを挟持するので、振動モータの側面が各リブの側面に接する。このため、振動モータの振動をハウジングに効率良く伝達することができる。
【0092】
なお、この実施例では、手持ち型の情報処理装置として、携帯型のゲーム装置についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。ゲームコントローラ、PDA、携帯型音楽録音再生機、電子手帳および携帯電話機など、様々な手持ち型の情報処理装置に適用することができる。
【0093】
また、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、LCDは1つでもよく、または、タッチパネルは2つのLCDのそれぞれに設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0094】
【図1】図1はこの発明のゲーム装置の一実施例を示す図解図である。
【図2】図2は図1に示すゲーム装置においてハウジングを除く各部品についての配置を示し、ゲーム装置を開いた状態でその正面を斜め上方から見た斜視図である。
【図3】図3は図1に示すゲーム装置においてハウジングを除く各部品についての配置を示し、ゲーム装置を開いた状態でその裏面を斜め上方から見た斜視図である。
【図4】図4は図1〜図3に示す2つのカメラの連結状態を示す図解図である。
【図5】図5は上側ハウジングから下側ハウジングにフレキシブル基板を螺旋状に巻いて引き回す状態を示す図解図である。
【図6】図6は下側ハウジングのベースカバーの構成を示す図解図である。
【図7】図7はモータカバーの構成を示す図解図である。
【図8】図8はモータカバーをベースカバーに装着して振動モータを固定した状態を示す図解図である。
【図9】図9は図8の断面図およびその一部拡大図と、他のベースハウジングを形成した場合のモータの固定状態を示す図解図である。
【図10】図10は図1に示したゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0095】
10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
16,16a,16b …ハウジング
16c …ヒンジ部
18,20 …スピーカ
30,40 …カメラ
46 …操作スイッチ
50 …スティック
52 …収納孔
56 …インジケータ
58 …メモリカード
60,62 …カードスロット
64 …SDカード
66 …振動モータ
68 …バッテリ
70 …外部拡張コネクタ
72,74 …無線通信ユニット
90 …ベースカバー
92 …リブ
100 …モータカバー
102 …固定部
104 …スティックホルダ部
106 …ボタンホルダ部
300 …CPUコア
308 …RAM
310 …I/F回路
312 …モータドライバ
314 …LEDドライバ
316,318 …GPU
320 …LCDコントローラ
322,324 …VRAM
920 …上側部材
922 …下側部材
1020 …天井部材
1022 …リブ
1024 …連結部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コイン型振動モータ、
勾配の付いた側面を有する第1リブを設けたハウジング、および
前記コイン型振動モータを抑える、かつ前記第1リブの側面と平行またはほぼ平行に対面する側面を有する第2リブを設けたカバーを備え、
横置きにした前記コイン型モータの側面を前記第1リブの側面と前記第2リブの側面とで挟むように、前記カバーを前記ハウジングに装着した、手持ち型情報処理装置。
【請求項2】
前記カバーは前記コイン型振動モータの配線用のフックを有する、請求項1記載の手持ち型情報処理装置。
【請求項3】
前記ハウジングと前記カバーとによってタッチパネル用のペンを収納する収納穴を形成した、請求項1または2記載の手持ち型情報処理装置。
【請求項4】
前記ハウジングはスイッチの押圧部を貫通させる貫通孔をさらに有し、
前記カバーは前記スイッチを保持する保持部をさらに有する、請求項1ないし3のいずれかに記載の手持ち型情報処理装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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