説明

星印を起点にした特別配当を付与する遊技機及び遊技方法

【課題】ゲーム結果に星印を起点としたボーナスを付与することにより遊技性を多様化したルーレットゲーム装置及びルーレットゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ゲームを実行する遊技機本体99と、ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する端末装置101と、複数のマークの中から特定のマークに星印88に設定し、端末装置101においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶し、複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定し、選定したマークとベットされたマークとが対応関係にある場合に、ベットされた遊技価値と、ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与し、選定したマークが星印88であり、かつ、ベットされたマークが星印88である場合に、特典を付与するように動作するようプログラムされたコントローラ102とを備えた構成とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技結果に星印を起点とした特別配当を付与することにより遊技性を多様化した遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
ルーレットゲーム機等の遊技媒体としてメダルを使用するメダルゲームは、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。ここで、特にルーレットゲーム機においては、メダル貸出機で購入あるいは借用したメダルを当たりとなると思われる番号に対してベットする(賭ける)ことにより遊技が行われる。
【0003】
そして、従来、前記ルーレットゲーム機で遊技者がベットを行うベット形式としては、モニターディスプレイ上に表示されたベッティングボードを使用して行われる。前記ベッティングボードにはウィル上に表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字(文字も含む)がマス目状に配列表示されている。そして、マス目状に配列されたベッティングボードを用いてこれからベットする数字を予想し、チップのベットを行っていた(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。
【特許文献1】特開2003−325726号公報
【特許文献2】米国特許出願公開第2005/0032570号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたルーレットゲーム機は、一般的なルーレットに係るベット形態で遊技するものである。そして、遊技者にとって最も関心の高いオッズは、毎ゲーム同じであり、単調になりがちであった。
【0005】
そこで、本発明では、従来のウィル上に表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字(文字も含む)に新たな遊技価値を付与することにより、遊技性を多様化させ、遊技者の遊技意欲を増加させることが可能なルーレットゲーム装置を提供することを本発明の目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0006】
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体と、前記ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下(1a)〜(1e)のように動作するようプログラムされたコントローラとを備えている。
【0007】
(1a)前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。
(1b)前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。
(1c)前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。
(1d)選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。
(1e)選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【0008】
上記の構成によれば、遊技機に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ゲームの実行により選定したマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合には、特別の特典が付与される。これにより、遊技者がゲームを行う場合に、新たな配当を伴う特典が期待でき、ゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0009】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下(2a)〜(2d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。尚、ルーレットゲームとは、各端末装置において遊技者がベットを行い、ボールがあるマークの位置に落下し、そのマークに対応する当たり番号に基づいて遊技価値の払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。
【0010】
(2a)前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。
(2b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
(2c)当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。
(2d)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【0011】
上記の構成によれば、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、再びルーレットゲームを行う。そして、再び当たりとなった場合に通常の倍率を増加させた倍率(特別倍率)にベットした遊技価値を乗じた遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0012】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下(3a)〜(3d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【0013】
(3a)前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。
(3b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
(3c)当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。
(3d)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、次のルーレットゲームの機会に、各ベット形態に対応する前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【0014】
上記の構成によれば、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、次のルーレットゲームの機会に当たりとなったときに所定倍率を増加させた倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値が付与されることになる。これにより、遊技者が次のルーレットゲームを行う場合に、次回のゲームに新たな配当への期待を持ち越すことができ、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0015】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、少なくとも一又は複数の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下(4a)〜(4e)の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【0016】
(4a)前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。
(4b)ベットされた遊技価値の中から、所定の割合分を差し引いて、前回のルーレットゲームまでの累積分に加算する。
(4c)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
(4d)当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。
(4e)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【0017】
上記の構成によれば、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、ベット領域に基づく所定倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値に加えて、ベットした遊技価値の一部の積み立てにより累積した遊技価値をも、遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0018】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下(5a)〜(5e)の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【0019】
(5a)前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。
(5b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
(5c)当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。
(5d)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを前記複数のマークの中から無作為に選定する。
(5e)再度ルーレットゲームを行い、前記フリースポットが当たりとなった場合には、前記ベット領域に対応するベット形態に応じた倍率に前記一定の遊技価値を乗じた遊技価値を付与する。
【0020】
上記の構成によれば、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置する。そして、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを複数のマークから選定する。その後、再びルーレットゲームを行い再びフリースポットが当たりとなった場合には、所定倍率に一定の遊技価値を乗じた遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0021】
また、本発明の遊技機は、複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体と、前記ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下(6a)〜(6e)のように動作するようプログラムされたコントローラとを備えている。
【0022】
(6a)前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。
(6b)ベット期間終了後、前記複数のマークの中から無作為に選定した特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。
(6c)前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。
(6d)選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。
(6e)選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【0023】
上記の構成によれば、ベット期間終了後、ウィル上の複数のマークの中から、特定のマークを前記特別遊技価値付与マークとして無作為に選定することになる。これにより、遊技者は、どのマークが特別遊技価値付与マークとなるか分からないため、特別遊技価値付与マークの位置の決定に対する遊技者の期待感を高める場合がある。
【0024】
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、前記特別遊技価値付与マークに対応したサイドベット領域を有し、前記サイドベット領域に対するサイドベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、以下(7a)〜(7d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【0025】
(7a)前記端末装置においてサイドベットされた遊技価値を記憶する。
(7b)サイドベットされた遊技価値を、前回のルーレットゲームまでに累積された遊技価値に加算する。
(7c)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。
(7d)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【0026】
上記の構成によれば、ルーレットゲームの実行により特別遊技価値付与マークが当たりとなった場合に、サイドベットした遊技価値の積み立てにより累積された遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。更に、積み立てられた遊技価値が大きくなれば、新たな遊技者が、その積み立てられた遊技価値の配当を期待してゲームに参加することが期待できる場合もある。
【0027】
本発明は、下記構成を備えるゲームのプレイ方法である。前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【0028】
上記の構成によれば、遊技機に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ゲームの実行により選定したマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合には、特別の特典が付与される。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当を伴う特典が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0029】
本発明に係る遊技機及びその遊技方法の実施形態を説明する。図2に示すように、遊技機99は、複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体99と、ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置101と、コントローラ102とを備えている。コントローラ102は、ステップ(1a)〜(1e)のように動作するプログラムを実行可能にしている。
【0030】
ステップ(1a)は、複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。ステップ(1b)は、前記端末装置101においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ(1c)は、前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。ステップ(1d)は、選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ(1e)は、選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【0031】
ここで、「マーク」とは、遊技機本体に表示された数字と同じ数字を含む図形文字としての複数の数字(文字も含む)である。「特別遊技価値付与マーク」とは、ゲームの実行に対する特典の付与の起点となる印である。「ベット」とは、メダル等の遊技価値を当たると思われるマークに対して賭けることである。「遊技価値」とは、メダル、コイン、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。「特典」とは、ゲームの実行結果に基づき付与されるボーナスである。また、「端末装置101」は、遊技に用いられるベットを受け付けると共に配当を付与する構成にされており、遊技結果を表示する画像表示装置を備えているものでもよい。
【0032】
以上のように構成された遊技機は、複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する段階と、端末装置101においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する段階と、複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する段階と、選定したマークとベットされたマークとが対応関係にある場合に、ベットされた遊技価値と、ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する段階と、選定したマークが特別遊技価値付与マークであり、かつ、ベットされたマークが特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【0033】
これにより、上記遊技機及びプレイ方法によれば、遊技機に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ゲームの実行により選定したマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合には、特別の特典が付与される。これにより、遊技者がゲームを行う場合に、新たな配当を伴う特典が期待でき、ゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0034】
また、本遊技機は、複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置部100と、少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置101と、コントローラ102とを備えたルーレットゲーム機1である。コントローラ102はステップ(2a)〜(2d)のように動作するプログラムを実行可能にされている。
【0035】
ステップ(2a)は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ(2b)は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ(2c)は、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ(2d)は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【0036】
ここで、「ルーレットゲーム」とは、各端末装置において遊技者がベットを行い、ボールがあるマークの位置に落下し、そのマークに対応する当たり番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。また、「ウィル」とは、ゲームの当たり番号を決めるために用いられる数字の割り振られた円盤である。
【0037】
これにより、ルーレットゲーム機1は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する段階と、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記倍率を増加させた倍率に設定する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【0038】
このように、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、再びルーレットゲームを行い再び当たりとなった場合に通常の倍率を増加させた倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0039】
また、コントローラ102は、ステップ(3a)〜(3d)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ(3a)は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ(3b)は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ(3c)は、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ(3d)は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、次のルーレットゲームの機会に、各ベット形態に対応する前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【0040】
これにより、ルーレットゲーム機1は、前記端末装置101においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する段階と、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合、次のルーレットゲームの機会に、各ベット形態に対応する前記倍率を増加させた倍率に設定する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【0041】
このように、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、次のルーレットゲームの機会に当たりとなったときに所定倍率を増加させた倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値が付与されることになる。これにより、遊技者が次のルーレットゲームを行う場合に、次回のゲームに新たな配当への期待を持ち越すことができ、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0042】
また、コントローラ102は、ステップ(4a)〜(4e)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ(4a)は、前記端末装置101においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ(4b)は、ベットされた遊技価値の中から、所定の割合分を差し引いて、前回のルーレットゲームまでの累積分に加算する。ステップ(4c)は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ(4d)は、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ(4e)は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【0043】
これにより、ルーレットゲーム機1は、前記端末装置101においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する段階と、ベットされた遊技価値の中から、所定の割合分を差し引いて、前回のルーレットゲームまでの累積分に加算する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する段階と、ステップ(4e)は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【0044】
このように、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、ベット領域に基づく所定倍率にベットした遊技価値を乗じた遊技価値に加えて、ベットした遊技価値の一部の積み立てにより累積した遊技価値をも、遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0045】
また、コントローラ102は、ステップ(5a)〜(5e)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ(5a)は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ(5b)は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ(5c)は、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ(5d)は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを前記複数のマークの中から無作為に選定する。ステップ(5e)は、再度ルーレットゲームを行い、前記フリースポットが当たりとなった場合には、前記ベット領域に対応するベット形態に応じた倍率に前記一定の遊技価値を乗じた遊技価値を付与する。
【0046】
これにより、ルーレットゲーム機1は、前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与する段階と、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを前記複数のマークの中から無作為に選定する段階と、再度ルーレットゲームを行い、前記フリースポットが当たりとなった場合には、前記ベット領域に対応するベット形態に応じた倍率に前記一定の遊技価値を乗じた遊技価値を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【0047】
このように、ウィル上に特別遊技価値付与マークを配置することによって、ルーレットゲームの実行により当たりとなったマークとベットした特別遊技価値付与マークが一致したと判定された場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを複数のマークから選定した後、再びルーレットゲームを行い再びフリースポットが当たりとなった場合には、所定倍率に一定の遊技価値を乗じた遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。
【0048】
また、コントローラ102は、ステップ(6a)〜(6e)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ(6a)は、前記端末装置101においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ(6b)は、ベット期間終了後、前記複数のマークの中から無作為に選定した特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。ステップ(6c)は、前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。ステップ(6d)は、選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ(6e)は、選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【0049】
これにより、ルーレットゲーム機1は、前記端末装置101においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する段階と、ベット期間終了後、前記複数のマークの中から無作為に選定した特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する段階と、前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する段階と、選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する段階と、選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【0050】
このように、ベット期間終了後、ウィル上の複数のマークの中から、特定のマークを前記特別遊技価値付与マークとして無作為に選定することになる。これにより、遊技者は、どのマークが特別遊技価値付与マークとなるか分からないため、特別遊技価値付与マークの位置の決定に対する遊技者の期待感を高める場合がある。
【0051】
また、端末装置101は、前記特別遊技価値付与マークに対応したサイドベット領域を有し、前記サイドベット領域に対するサイドベットを受け付けると共に配当を付与する機能を備えている。コントローラ102は、ステップ(7a)〜(7d)のように動作するプログラムを実行可能にされている。ステップ(7a)は、前記端末装置においてサイドベットされた遊技価値を記憶する。ステップ(7b)は、サイドベットされた遊技価値を、前回のルーレットゲームまでに累積された遊技価値に加算する。ステップ(7c)は、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする。ステップ(7d)は、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【0052】
これにより、ルーレットゲーム機1は、前記端末装置においてサイドベットされた遊技価値を記憶する段階と、サイドベットされた遊技価値を、前回のルーレットゲームまでに累積された遊技価値に加算する段階と、前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとする段階と、当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
【0053】
このように、遊技の進行とは独立した特別遊技価値付与マークが当たりするか否かをベットするサイドベット手段を備えることにより、ルーレットゲームの実行により特別遊技価値付与マークが当たりとなった場合に、サイドベットした遊技価値の積み立てにより累積された遊技価値が遊技者に付与されることになる。これにより、遊技者がルーレットゲームを行う場合に、新たな配当が期待でき、ルーレットゲームへの遊技者の期待感を高める場合がある。更に、積み立てられた遊技価値が大きくなれば、新たな遊技者が、その積み立てられた遊技価値の配当を期待してゲームに参加することが期待できる場合もある。
【0054】
上記のプレイ方法を実行するルーレットゲーム機1は、図2に示すように、端末装置101と、複数のマークを備え前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置部100と、コントローラ102とを有している。端末装置101は、遊技価値を受け付けるベット受付部103と、ベットの対象となるベット領域部104と、配当を払い出す配当付与部105を配置するように構成されている。尚、端末装置には、ベット領域を表示するディスプレイ、ベット操作をするタッチパネルとを有している。
【0055】
(コントローラ102の構成)
コントローラ102は、端末装置101から遊技者がベットしたベット領域及び遊技価値の情報を記憶する記憶部107と、ベットされた遊技価値の中から所定の割合分を差し引いて、前回のゲームまでの累積分に加算する機能を有する遊技価値累積部116と、加算した累積分を記憶する累積遊技価値記憶部117と、ベット形態に対応した配当倍率を記憶する倍率記憶部115を有している。
【0056】
また、コントローラ102は、ルーレット装置部100のウィル上にボールを転動させるボール転動開始部108と、特別遊技価値付与マークを複数のマークの中から選定する特別遊技価値付与マーク設定部109と、ルーレット装置部100で当たりとなった番号を判定する当線番号判定部110を有している。また、当たりとなった番号と記憶部107で記憶したベット領域とが一致しているか否かを判定するベット当たり判定部111と、特別遊技価値付与マークが当たっているか否かを判定する特別遊技価値付与マーク当たり判定部112と、当たりとなった番号が特別遊技価値付与マークであり、ベットされたマークが特別遊技価値付与マークである場合に特典を付与する特典部113を有している。更に、遊技者へ払い戻す配当の計算をする配当計算部114とを有している。
【0057】
上記の特典部113は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部112より当たりの情報を得た場合に、倍率記憶部115の配当倍率に基づき配当倍率を増加させる機能を有する。また、特典部113は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部112より当たりの情報を得た場合に、累積遊技価値記憶部117の情報に基づき配当を付与する機能を有する。また、特別遊技価値付与マーク当たり判定部112より当たりの情報を得た場合に、複数のマークの中から無作為に選出したベット領域に一定の遊技価値をベットする機能を有している。
【0058】
また、ベット領域部104では、サイドベットを受け付ける機能も有している。そして、ベット領域及び遊技価値記憶部は、ベット領域部で受け付けたサイドベットされた遊技価値を記憶する機能をも有している。そして、特典部113は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部112より当たりの情報を得た場合に、ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する機能をも有している。
【0059】
上記のコントローラ102は、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。ソフトウエアにより形成された場合には、以下のステップ(1a)〜(1e)のように動作するプログラムによりコントローラ102が構成されることになる。
【0060】
ステップ(1a)は、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定する。ステップ(1b)は、前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶する。ステップ(1c)は、前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定する。ステップ(1d)は、選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与する。ステップ(1e)は、選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、各種特典を付与する。
【0061】
(コントローラ102の動作)
上記の構成において、ゲームコントローラ100の動作を説明する。各端末装置101において、ベット受付部103は、遊技価値を受け付ける。そして、遊技者が前記遊技価値を選定したベット領域部104にベットすると、記憶部107において遊技者がベットした遊技価値及びベット領域の情報を記憶する。所定のベット受付期間終了を前後して、ボール転動開始部108からの信号によりルーレット装置部100のウィル上にボールが転動される。そして、特別遊技価値付与マーク設定部109により、複数のマークの中から特別遊技価値付与マークが選定される。その後、当たり番号判定部110が、ルーレット装置部100において転動されたボールがウィル上のマークで停止した番号を判定する。その後、ベット当たり判定部111が、前記当たり番号判定部110で判定した番号と記憶部107で記憶したベット領域とが一致するか否かを判定し、一致していれば、配当計算部114が倍率記憶部115に記憶されたベット形態に対応した配当倍率に基づきベットしたベット領域に対応した配当を計算する。また、特別価値付与マーク当たり判定部112が、前記当たり番号判定部110で判定した番号した番号が前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークであるか否かを判定し、一致していれば、特典部113で特典が付与され、配当計算部114において特典の配当が計算される。そして、配当計算部114で計算された配当分の遊技価値が、配当付与部105から払い出しが行われる。
【0062】
ここで、特典部113は、各種の特典を付与する動作が行われる。特典部113は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部112より当たりの情報を得た場合に、倍率記憶部115の配当倍率に基づき配当倍率を増加させた特別倍率に設定し、再度ルーレットゲームを行う。
【0063】
また、特典部113は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部112より当たりの情報を得た場合に、倍率記憶部115の配当倍率に基づき配当倍率を増加させた特別倍率に設定し、次回のルーレットゲーム時に特別倍率の設定の下でルーレットゲーム行う。
【0064】
また、遊技価値累積部116は、記憶部107で記憶された遊技価値の中から所定の割合分を差し引いて、前回のゲームまでの累積分に加算する。そして、加算した累積分が累積遊技価値記憶部117に記憶される。特典部113は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部112より当たりの情報を得た場合に、累積遊技価値記憶部117に記憶された遊技価値を配当として付与する。
【0065】
また、特典部113は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部112より当たりの情報を得た場合に、複数のマークの中からベット領域を無作為に選出する。そして、ベット領域に一定の遊技価値をベットする。そして、無作為に選出されたベット領域と一定の遊技価値が記憶部107に記憶され、再度ルーレットゲームが行われる。
【0066】
また、ベット領域部104において、サイドベットを受け付ける。そして、記憶部107は、サイドベットされた遊技価値を記憶する。遊技価値累積部116は、記憶部107で記憶された遊技価値を前回のゲームまでの累積分に加算する。そして、加算した累積分が累積遊技価値記憶部117に記憶される。特典部113は、特別遊技価値付与マーク当たり判定部112より当たりの情報を得た場合に、累積遊技価値記憶部117に記憶された遊技価値を配当として付与する。尚、上記特典部113の各種の特典は、あらかじめどの特典を遊技者に与えるか設定できるものとする。
【0067】
(端末装置の表示状態)
上記のルーレットゲーム機1において、図1に基づき、特別遊技価値付与マークに当たりとなった場合、端末装置101に表示される状態ついて説明する。
【0068】
遊技者は、端末装置101の画像表示装置に表示されたベット領域部104に基づきベットする。ベット期間終了後、ボール転動開始部108からボールが、ルーレット装置部100に投入される。そして、ベットした特別遊技価値付与マークが、ボールが納まったマークにあれば、遊技者に特別遊技価値付与マークに当たりとなったことを報知するために特典付与を報知する文字が、画像表示装置に表示される。その後、特典の払い戻しがあれば、画像表示装置は、払い戻し枚数分の増加した遊技価値を表示する。これで、ゲームが終わり、次のゲームのベットを受け付けるためにベット領域部104が表示される。
【0069】
一方、ベットした特別価値付与マークが、ボールが納まったマークになければ、遊技者に特別価値付与マークに当たりとなっていないことを報知するための文字が、画像表示装置に表示される。その後、画像表示装置は、ベットした枚数分の減少した遊技価値を表示する。これで、ゲームが終わり、次のゲームのベットを受け付けるためにベット領域部104が表示される。
【0070】
各端末装置101においてベットした遊技価値が特別遊技価値付与マークに当たりとなっていた場合には、遊技者に特別遊技価値付与マークに当たりとなったことを報知するために「STAR BONUS CHANCE」の文字が端末装置101に備えられた画像表示装置に表示される(特典付与)。例えば、その特典が、倍率を2倍に上げるものであれば、当該ゲームの倍率が2倍に設定された状態で、再びゲームが行われる。この時、画像表示装置には、「STAR ROULETTE START」の文字が画像表示装置に表示され、遊技者に再びゲームが行われることを報知する。そして、ベットした遊技価値が当たり番号と一致していれば、「YOU WIN !」の文字が画像表示装置に表示され、遊技者に再ゲームに当たりとなったことを報知する。一方、ベットした遊技価値が当たり番号に当たっていなければ、「YOU LOSE !」の文字が画像表示装置に表示され、遊技者に当たっていなかったことを報知する。
【0071】
(機械構成:概略構成)
上記の遊技機99をルーレットゲーム機1に適用した場合について具体的に説明する。図3は、本実施形態に係るルーレットゲーム機1の概略構成を示す外観斜視図である。ルーレットゲーム機1は、筐体2とルーレット装置3とステーション4と電光表示部5とを備えている。筐体2は、ルーレット装置3やステーション4、電光表示部5等を所定位置に固定していると共に、内部に設けられた電子基板等の機器を保護している。
【0072】
ルーレット装置3は、図2のルーレット装置部100に相当し、筐体2の上面の略中央部に配置されている。ステーション4は、図2の端末装置101に相当し、ルーレット装置3の周囲に配置されている。具体的には、12個のステーション4がルーレット装置3を取り囲むように配置されている。ステーション4は、プレイヤのベット操作を受け付けるためのベット部であると共に、メダルを払い出す払出部である。ベット操作とは、ルーレット装置3の当籤番号を予想したプレイヤが、予想した当籤番号に対応する番号等の内容を入力する操作である。
【0073】
電光表示部5は、JP額表示部15を備えている。JP額表示部15は、電光表示部5の頂上部に設けられている。これにより、JP額表示部15は、ステーション4で遊技する全てのプレイヤから表示内容を認視可能にされている。
【0074】
JP額表示部15は、特別配当であるジャックポット(JP)の額を表示する。ここで、ルーレットゲーム機1は、全12箇所のステーション4において後述のBET画面31を用いたルーレット遊技でベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットを累積し、この累積したクレジットをジャックポットとして記憶する。ジャックポットのクレジットは、特別配当の当籤時に所定のステーション4に対して払い出される。尚、『当籤』とは、賞の成立を意味する。
【0075】
また、ルーレットゲーム機1は、サーバ13を備えている。サーバ13は、図2のコントローラ102に相当する。サーバ13は、筐体2のコーナー部12に配置されている。サーバ13は、コーナー部12の内部空間に収容されている。コーナー部12の内部空間は、認証キー付きのコーナー扉14により開閉可能にされている。コーナー扉14は、プレイヤによるサーバ13の操作を防止するため、通常時においては施錠されている。一方、サーバ13の操作時においては、認証キーの操作によりコーナー扉14が開放される。これにより、筐体2の外部からサーバ13が操作されることによって、ルーレットゲーム機1の各種設定が可能となる。
【0076】
(機械構成:ルーレット装置3)
ルーレット装置3の構成について図4を用いて説明する。図4は本実施形態に係るルーレット装置3の平面図である。ルーレット装置3は、筐体2に固定された枠体21と、枠体21の内側に配置されたウィル22とを有している。ルーレット装置3の上方全体は、図3に示すように、半球状の透明アクリル製のカバー部材28により覆われている。
【0077】
図4に示すように、ウィル22は、枠体21の内部に収納されていると共に、上面が外部に露出されている。ウィル22は、回転中心軸が鉛直方向に一致するように水平配置されていると共に、中心点が回転中心となるように回転自在に支持されている。ウィル22は、多数のナンバーポケット23(本実施形態では計38個)を有している。ナンバーポケット23は、ウィル22の上面の外周部において円環状に配置されている。各ナンバーポケット23は、ボール27を収容可能なサイズ及び深さで凹状に形成されている。
【0078】
さらに、ウィル22は、多数の番号表示板25を有している。番号表示板25は、ナンバーポケット23と同数に設定されている。番号表示板25は、図形文字としての「00」、「0」、「1」〜「36」の各数字を表示している。各番号表示板25は、各ナンバーポケット23の外周側にそれぞれ配置されている。これにより、ナンバーポケット23は、番号表示板25の「00」、「0」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与された状態にされている。
【0079】
上記のウィル22が中心部に配置された枠体21は、外周部からウィル22方向に向けて小さな角度で下方向に傾斜されている。枠体21は、ガイド壁29を備えている。ガイド壁29は、枠体21の外周部とウィル22との間に配置されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドすることによりボール27を転動させる。
【0080】
また、枠体21は、ボール投入口35を備えている。ボール投入口35は、ウィル22側に開口されている。ボール投入口35は、枠体21の内部に設けられた図示しないボール投入装置に連絡されている。ボール投入装置は、ボール投入口35からウィル22上にボール27を投入するようになっている。
【0081】
さらに、ルーレット装置3は、図6の当たり判定装置86及び図示しないボール回収装置を備えている。当たり判定装置86及びボール回収装置は、ウィル22の下方に配置されている。当たり判定装置86は、ボール27が収容されたナンバーポケット23を判定するための装置である。さらに、ルーレット装置3は、図示しないボール回収装置を備えている。ボール回収装置は、ルーレット遊技の終了後にウィル22上のボール27を回収するための装置である。尚、ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【0082】
以上のように構成にされたルーレット装置3は、ボール投入装置によりボール27が枠体21上に投入されると、ボール27の遠心力に抗してガイド壁29がガイドすることによりボール27を転動させる。そして、ボール27の回転速度が弱まることによって、遠心力が減少すると、ボール27は、枠体21の斜面を転がり落ちることにより内側に移動し、回転するウィル22に至る。そして、ウィル22に転がって来たボール27は、さらに回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収納される。その結果、ボール27を収容したナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置86により判定されることによって、当籤番号が決定される。
【0083】
(機械構成:サーバ13)
図3及び図6に示すサーバ13は、筐体2の壁面に開口された空間内に設置されている。サーバ13は、各ステーション4と接続されている。サーバ13は、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。また、サーバ13は、ルーレットゲーム機1の遊技に関する制御の他に、ルーレットゲーム機1のメンテナンスを行う。
【0084】
サーバ13には、液晶ディスプレイ32及びキーボード33が接続されている。液晶ディスプレイ32は、メニュー画面(図示せず)やメンテナンス画面(図示せず)を表示する。また、キーボード33は、複数のキーが配置された操作手段である。液晶ディスプレイ32にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で、保守員によりキーボード33が操作されることによって、ルーレットゲーム機1における各種設定の他、メンテナンス作業が可能になっている。
【0085】
(機械構成:ステーション4)
ステーション4は、メダル投入口6とコントロール部7と画像表示装置8とを有している。メダル投入口6は、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体を投入するために用いられる。コントロール部7は、コントロールボタン等の複数の操作部品を備えている。これらの操作部品は、プレイヤが所定の指示を入力するために用いられる。画像表示装置8は、ゲームに係る画像を表示すると共に、プレイヤのベット操作を受け付ける遊技領域を有している。これにより、画像表示装置8は、プレイヤに画像を見せながら、タッチパネルやコントロール部7等の操作を可能にしている。
【0086】
コントロール部7は、画像表示装置8の側部に配置されている。コントロール部7は、プレイヤにより操作される各ボタンを備えている。具体的には、コントロール部7は、BET確定ボタン47と、払い戻し(CASHOUT)ボタン48と、ヘルプ(HELP)ボタン49とを備えている。BET確定ボタン47と払い戻しボタン48とヘルプボタン49とは、ステーション4に対向する位置から見て、左側から順に配置されている。
【0087】
BET確定ボタン47は、後述する画像表示装置8によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中にルーレット装置3においてボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字にベットしていた場合に当籤となる。当籤した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、プレイヤの現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【0088】
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン48が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレイヤが所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0089】
画像表示装置8は、タッチパネル50が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイである。液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。画像表示装置8に表示される表示画面の詳細については後述する。
【0090】
また、各ステーション4は、メダル払出口9とスピーカ10とWINランプ11とを有している。メダル払出口9は、筐体2の側面に配置されている。スピーカ10は、画像表示装置8の右上に配置されている。WINランプ11は、スピーカ10の側方に配置されている。スピーカ10は、ルーレット遊技に関係する音楽や効果音等を出力するために用いられる。WINランプ11は、ステーション4においてベットした数字(本実施形態では「00」、「0」、「1」〜「36」)が当籤した場合に点灯される。
【0091】
尚、WINランプ11は、設置された全てのステーション4(本実施形態では12台)から視認可能な位置に設けられている。これにより、WINランプ11は、同一のルーレットゲーム機1において遊技中の他のプレイヤに対して点灯状態を容易に確認することを可能にしている。
【0092】
メダル投入口6の内部には、メダルセンサ(図示せず)が設けられている。メダルセンサは、メダル投入口6に投入されたメダルを識別すると共に、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9は、ホッパー(図示せず)に連絡されている。ホッパーは、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
【0093】
(電気構成:サーバ13)
図6はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。図6に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とを有している。サーバ13は、ルーレット装置3と電光表示部5とに接続されている。尚、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【0094】
また、サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、及びRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマー84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33とを備えている。
【0095】
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号と、ROM82及びRAM83に記憶されたデータやプログラムとに基づいて、各種の処理を実行する。これにより、サーバ制御用CPU81は、各種の処理の実行結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。さらに、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行う。さらに、サーバ制御用CPU81は、当たり判定装置86を制御することによりボールの落下位置に基づいて当籤番号の判定を行う。そして、得られた当籤番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当籤判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
【0096】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ROM82は、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット遊技に対する配当倍率(チップ一枚あたりの当籤に対するクレジットの払い出し数)、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0097】
RAM83は、各ステーション4から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3の当籤番号、現在までに累積されたJPの額、及びサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0098】
さらに、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマー84が接続されている。タイマー84の時間情報は、サーバ制御用CPU81に送信される。サーバ制御用CPU81は、タイマー84の時間情報に基づいて後述のようにウィル22の回転動作やボール27の投入を行う。
【0099】
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5が接続されている。サーバ制御用CPU81は、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行うと共に、電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、サーバ制御用CPU81は、電光表示部5の特にJP額表示部15に対して現在までに累積されているJPの額を表示させる。
【0100】
また、ROM82には、BET画面31を用いたルーレット遊技に関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリアが設けられている。配当クレジット記憶エリアには、配当管理テーブルの格納形態でベット形態や配当倍率のデータが記憶されている。配当管理テーブルの具体的内容は後述する。
【0101】
また、RAM83には、現在遊技中のプレイヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリアが設けられている。ベット情報記憶エリアには、ステーション管理テーブルの格納形態でベット情報や参加対象等のデータが記憶されている。ステーション管理テーブルの具体的内容は後述する。さらに、RAM83には、当たり判定装置により判定されたルーレット装置3の当籤番号を記憶した当籤番号記憶エリア、BET画面31でベットされたクレジット数の0.5%がプールされたプール額が記憶されるJP累積記憶エリア83等が設けられている。尚、ベット情報とは、例えば、BET画面31において指定したBETエリア42、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット形態等のステーション4を用いて行ったベットに関する情報である。
【0102】
(電気構成:ステーション4)
次に、ステーション4の制御系に係る構成について説明する。図7は本実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、1台のステーション4を例にして説明する。
【0103】
ステーション4は、ステーション制御部90、及びいくつかの周辺装置により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とを有している。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ROM92は、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等を格納している。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、プレイヤの現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、プレイヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0104】
また、ステーション制御用CPU91は、コントロール部7に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49にそれぞれ接続されている。ステーション制御用CPU91は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレット遊技を進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてルーレット遊技を進行させる。
【0105】
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。さらに、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。この点、液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
【0106】
また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0107】
また、画像表示装置8の前面には、タッチパネル50が取り付けられている。タッチパネル50の操作情報は、ステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50においては、BET画面31においてプレイヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア42の選択、単位BETボタン36の操作等においてタッチパネル50の操作が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在のプレイヤのベット情報(BET画面31において指定したBETエリア、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。さらに、そのベット情報は、サーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
【0108】
さらに、音出力回路96及びスピーカ10は、ステーション制御用CPU91に接続されている。スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0109】
また、ステーション制御用CPU91にメダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97は、メダル投入口6から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶されたプレイヤの所有するクレジット数を増加させる。
【0110】
また、ステーション制御用CPU91には、WINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU91は、BET画面31でベットしたチップが当籤した場合やJPに当籤した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
【0111】
(データテーブル)
次に、図8のベット形態に対応するオッズテーブルについて説明する。ベット形態に対応するオッズテーブルは、サーバ13のROM82に格納されている。ベット形態に対応する通常のオッズテーブルは、ベット形態欄と配当倍率欄とを有している。ベット形態欄には、“ストレート”や“スピリット”、“ストリート”等のベット形態を示すデータが格納されている。ベット形態の詳細については後述する。配当倍率欄には、“35:1”や“17:1”、“11:1”等の配当倍率を示すデータがベット形態に対応付けて格納されている。これにより、“ストレート”のベット形態でベットされた場合には、1枚のベットに対して35枚の払い出しの当籤となる。また、各ベット形態に対するオッズは、図8の通常のオッズに示すように、ボール27がウィル22上を転がり一つのナンバーポケット23に納まる確率に基づいた値に設定されている。そして、特別倍率をして、各ベット形態に対するオッズを倍にしたスターボーナスのオッズがある。尚、「オッズ」とは、当たりに対するクレジットの払い出し数のことである。
【0112】
次に、ステーション管理テーブルについて説明する。ステーション管理テーブルのデータは、図6のサーバ13のRAM83に格納されている。ステーション管理テーブルは、ステーション欄と、ベット形態欄及びベット数欄を備えたベット情報欄と、参加対象欄とを有している。ステーション欄は、各ステーション4に固有の機台番号のデータを格納している。ベット形態欄は、上述の“ストレート”等のベット形態のデータを格納している。ベット数欄は、“20”等のベットされた枚数を格納している。参加対象欄は、特別配当が付与される可能性のある参加対象であるか否かを示すデータを格納している。尚、参加対象欄の“1”は、参加対象に設定されたことを示し、“0”は、参加対象に設定されていないことを示す。
【0113】
(画像表示装置8の表示状態)
先ず、図5に基づいてBET画面31について説明する。BET画面31に表示されるテーブル式ベッティングボード30には、前記番号表示板25に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0114】
そして、テーブル式ベッティングボード30の下方には画面左から順に、単位BETボタン36、サイドベットボタン43、サイドベット数表示部60、払い戻し結果表示部37、クレジット数表示部38が表示されている。
【0115】
また、単位BETボタン36は、遊技者が指定したBETエリア42(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にベットするチップ数を選定する為のボタンである。単位BETボタンは1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36Dの四種類からなる。遊技者は、先ず、ベットするBETエリア42を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル40で指定する。その状態で、1BETボタン36Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン36Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン36Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン36Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン36Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン36Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン36Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン36Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【0116】
また、払い戻し結果表示部37は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【0117】
更に、クレジット数表示部38は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットした番号が当たりとなり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0118】
また、サイドベット数表示部60は、サイドベットボタン43により前回のゲームまでに累積されたクレジット数が表示される。また、現在サイドベットしたクレジット数が表示される。
【0119】
そして、テーブル式ベッティングボード30の上部には、BETタイマーカウント39が設けられている。BETタイマーカウント39は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット期間の開始時よりカウントの数字が徐々に小さくなっていく。そして、その数字が「0」になったときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、BETタイマーカウント39が特定の数字(例えば10の数字)まで達した場合に、前記ウィル22のボール投入装置よりボール27がウィル22内に投入される。
【0120】
また、テーブル式ベッティングボード30上には、現在遊技者が選定しているBETエリア42を示すカーソル40が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア42を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図5に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク41は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット形態である。
【0121】
前記のように構成されたBET画面31で遊技者が一般的なベットをする際には、先ず、ベットを行うBETエリア42(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル40が指定したBETエリア42に移動する。その後、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア42にベットされる。例えば、10BETボタン36Cを4回、5BETボタン36Bを1回、1BETボタン36Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
【0122】
(星印88に当たりとなった場合の画像表示装置8の表示状態)
星印88に当たりとなった場合の表示画面の説明図である図1に基づき、特別倍率付与ルーチン、第2時特別倍率付与ルーチン、Progルーチン及びフリースポット付与ルーチン(以下、各種ルーチン)において星印88に当たりとなった場合の、第1ベット画面31で表示画面について説明する。尚、具体的な特典の処理である特別倍率付与ルーチン、第2時特別倍率付与ルーチン、Progルーチン及びフリースポット付与ルーチンについては後述する
【0123】
前記各種ルーチンにおいて、遊技者は、ステーション4の画像表示装置8に表示されたBET画面31に基づきベットする。ベット期間終了後、ボール27が、ウィル22内部に投入される。そして、星印88が、ボール27が納まった番号表示板25にあれば、遊技者に星印88に当たりとなったことを報知するために各種ルーチンに基づく特典付与を報知する文字が、画像表示装置8に表示される(例えば、特別倍率付与ルーチンであれば、当該単位ゲームのオッズが2倍に設定された状態で、再ゲームが行われる。この時、画像表示装置8には、「特典付与」の文字が画像表示装置8に表示され、遊技者に再ゲームが行われることを報知する。そして、ベットしたチップが当たり番号に当たっていれば、「YOU WIN !」の文字が画像表示装置8に表示され、遊技者に再ゲームが当たりとなったことを報知する。)。その後、各種ルーチンに基づく特典の払い戻しがあれば、クレジット数表示部38は、払い戻し枚数分の増加したクレジット数を表示する。これで、ルーレットゲームが終わり、次のゲームのベットを受け付けるためにBET画面31が表示される。
【0124】
一方、星印88が、ボール27が納まった番号表示板25になければ、遊技者に星印88に当たっていないことを報知するための文字が、画像表示装置8に表示される(例えば、「残念」の文字が画像表示装置8に表示され、遊技者に当たりとしなかったことを報知する。)。その後、クレジット数表示部38は、ベットした枚数分の減少したクレジット数を表示する。これで、ルーレットゲームが終わり、次のゲームのベットを受け付けるためにBET画面31が表示される。
【0125】
また、これらの文字情報は液晶駆動回路95内のROMに格納されており、逐次、サーバ制御用CPU81から送信されてくるゲーム進行情報に応じて、ステーション制御用CPU91が画像表示装置8の画面上に、液晶駆動回路95内のROMに格納されている文字情報を表示させるように液晶駆動回路95に文字制御信号を送る。また、ステーション制御用CPU91は、この文字制御信号に伴いスピーカ10から効果音を出すように音出力回路96に音制御信号を送る。上記のように、前記画像情報及び効果音を発生させて、遊技者に本ルーレットゲームにおける特典付与情報を報知することにより、遊技者のルーレットゲームに対する期待を高めることができる場合がある。
【0126】
(ベット形態)
次に、図5のテーブル式ベッティングボード30を用いてベット形態について説明する。図5に示すように「18」のマスに置かれた『7』のチップマーク41は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット形態である。また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた『1』のチップマーク41は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット形態である。
【0127】
他にベット形態としては、「16」、「17」のマス目の交点に置かれた『3』のチップマーク41は、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」。番号の横一列(図5中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」。番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」。番号の横二列(図5中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ダブルストリート・ベット」。「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」。「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード30の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)をカバーしてベットする「カラー・ベット」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン・ヘッド」、「オッド・ヘッド」、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする「ロー・ヘッド」、「ハイ・ヘッド」などの方法がある。
【0128】
(処理動作)
次に、ルーレットゲーム機1におけるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション4側のステーション制御用CPU91が実行するステーション側の遊技処理プログラム等に基づいて動作を説明する。尚、以降に説明する図9〜図15のフローチャートで示される各プログラムは、サーバ13が備えているROM82やRAM83、又はステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、サーバ制御用CPU81又はステーション制御用CPU91により実行される。
【0129】
(主制御系の動作1:特別倍率付与ルーチン)
ルーレットゲーム機1において星印88に当たりとなった場合の特典を付与する特別倍率付与ルーチンについて図9に基づき説明する。図9はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図9にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機1が備えているROM82やRAM83に記憶されており、サーバ制御用CPU81により実行される。また、本特別倍率付与ルーチンにおける処理では、あらかじめ星印88の位置を設定して単位ゲームが始まるものとする。尚、本実施形態での単位ゲームは、各ステーション4において遊技者がBETを行い、ボール27がナンバーポケット23に落下し、当たり番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。
【0130】
ルーレットゲーム機1に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機1における特別倍率付与ルーチンが実行され、遊技者が任意のBETエリア42にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される(B1)。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するBETタイマーカウント39においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、自分が予想する番号に関連したBETエリア42に自分のチップをベットすることができる(図5参照)。
【0131】
そして、ベット期間の開始(B1)から、所定の時間が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル22内部にボール27を投入する(B2)。
【0132】
次に、B3においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、BETタイマーカウント39によって表示されており、ベット期間開始時(B1)より時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、0になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【0133】
ここで、ベット期間終了前においては(B3:NO)、ベット期間の終了まで、継続してベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合(B3:YES)には、全てのステーション4のステーション制御部90に、ベット終了信号が出力され、各ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのベット操作が禁止される。サーバ制御用CPU81は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのステーション4に対して出力した後(B3:YES)、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア42並びに指定したBETエリア42にベットしたチップの枚数)を受信し(B4)、RAM83に記憶する。ここで、ステーション4においてBETエリア42にベットがされていない場合には、ベット情報として、BETエリア42の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「0」という情報を受信する。
【0134】
B2において投入されたボール27は、B3、B4の処理が行われている間、ガイド壁29に沿ってウィル22上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。そして、ボール27は、ウィル22に転がり、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、停止する(B5)。ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当たり番号となる。
【0135】
続いて、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、サーバ制御用CPU81は当たり判定装置86を駆動させ、ボール27がどの数字のナンバーポケット23に収容されたかを判定する(B6)。
【0136】
更に、前記B4において受信した各ステーション4のベット情報と、前記B6において判定された当たり番号とから、各ステーション4においてベットしたチップが当たりしているか否かの判定を行う(B7)。
【0137】
そして、前記B7の当たり判定に基づいて、星印88に当たっているか否かの判定を行う(B8)。星印88に当たっていた場合には(B8:YES)、当該単位ゲームのオッズが図8に示すように2倍に設定される(B11)。その後、本ゲーム開始時にB3でベットした状態のまま、再ゲームを行う(B12:これは、B2、B5、B6及びB7の工程と同じである)。
【0138】
そして、ベットしたチップがB12において判定された当たり番号に当たっているか否かの判断を行う(B13)。そこで、当たっていれば(B13、YES)、サーバ制御用CPU81はそれぞれの特別配当計算処理を実行する(B14)。特別配当計算処理では、当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82に記憶された各BETエリア42に対する通常のオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)の2倍の値であるスターボーナスのオッズを用いて(図8参照)、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、全てのステーション4において当たりとなったチップがないと判断された場合(B13:NO)には、B16へと移行する。
【0139】
一方、B8で星印88に当たっていなかった場合は(B8、NO)、前記B7の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション4においてベットしたチップが当たっているか否かが判断される(B9)。そして、B9で当たりとなった場合(B9、YES)、サーバ制御用CPU81はそれぞれの配当計算処理を実行する(B10)。配当計算処理では、当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82に記憶された各BETエリア42に対する通常のオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)を用いて(図8参照)、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、全てのステーション4において当たりとなったチップがないと判断された場合(B9:NO)には、B15へと移行する。
【0140】
B14の処理、B10の処理、B9でのNOの判定の後、B15では、前記B10の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、B14での特別配当計算処理に基づくクレジットの払い戻し及び当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション4に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション4にクレジットを払い出す際には、サーバ13から、当たりとなったステーション4のステーション制御部90に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション4のRAM93に加算される。
【0141】
B16においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ウィル22上に投入されることとなる。その後、B1に戻り、次回のゲームへと移行する。
【0142】
(主制御系の動作2:第2特別倍率付与ルーチン)
ルーレットゲーム機1で星印88に当たりとなった場合の特典を付与する第2特別倍率付与ルーチンについて図11に基づき説明する。図11はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図11にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機1が備えているROM82やRAM83に記憶されており、サーバ制御用CPU81により実行される。また、本第2特別倍率付与ルーチンにおける処理では、あらかじめ星印88の位置を設定して単位ゲームが始まるものとする。
【0143】
ルーレットゲーム機1に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機1における特別倍率付与ルーチンが実行され、遊技者が任意のBETエリア42にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される(C1)。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するBETタイマーカウント39においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア42に自分のチップをベットすることができる(図5参照)。
【0144】
そして、ベット期間の開始(C1)から、所定の時間(本実施形態においては、BETタイマーカウント39の数字が「0」に至るまでの時間)が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル22内部にボール27を投入する(C2)。
【0145】
次に、C3においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、BETタイマーカウント39によって表示されており、ベット期間開始時(C1)よりカウントの数字が「0」まで減り始める。そして、BETタイマーカウント39の数字が「0」になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【0146】
ここで、ベット期間終了前においては(C3:NO)、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合(C3:YES)には、全てのステーション4のステーション制御部90に、ベット終了信号が出力され、各ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのベット操作が禁止される。サーバ制御用CPU81は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのステーション4に対して出力した後(C3:YES)、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア42並びに指定したBETエリア42にベットしたチップの枚数)を受信し(C4)、RAM83に記憶する。ここで、ステーション4においてBETエリア42にベットがされていない場合には、ベット情報として、BETエリア42の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「0」という情報を受信する。
【0147】
C2において投入されたボール27は、C3、C4の処理が行われている間、ガイド壁29に沿ってウィル22上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。そして、ボール27は、ウィル22に転がり、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、停止する(C5)。ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当たり番号となる。
【0148】
続いて、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、サーバ制御用CPU81は当たり判定装置86を駆動させ、ボール27がどの数字のナンバーポケット23に収容されたかを判定する(C6)。
【0149】
更に、前記C4において受信した各ステーション4のベット情報と、前記C6において判定された当たり番号とから、各ステーション4においてベットしたチップが当たっているか否かの判定を行う(C7)。
【0150】
そして、前記C7の当たり判定に基づいて、星印88に当たっているか否かの判定を行う(C8)。星印88に当たっていた場合には(C8:YES)、次回、単位ゲームを行う際のオッズが図8に示すようにスターボーナスのオッズとして2倍に設定される(C12)。その2倍に設定されたオッズ情報は、RAM83に一時的に記憶される。その後、C13でボール回収処理が行われ、一旦単位ゲームが終了する。その後、RAM83に記憶されたスターボーナスのオッズとして2倍に設定されたオッズ情報に基づいて、次回の単位ゲームが行われる。
【0151】
一方、C8で星印88に当たっていなかった場合は(C8、NO)、前記C7の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション4においてベットしたチップが当たっているか否かが判断される(C9)。そして、C9で当たりとなった場合(C9、YES)、サーバ制御用CPU81はそれぞれの配当計算処理を実行する(C10)。配当計算処理では、当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82に記憶された各BETエリア42に対する通常のオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)を用いて(図8参照)、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。その後、C11では、前記C10の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し及び当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション4に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション4にクレジットを払い出す際には、サーバ13から、当たりとなったステーション4のステーション制御部90に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション4のRAM93に加算される。また、全てのステーション4において当たりとなったチップがないと判断された場合(C9:NO)には、C13へと移行する。
【0152】
C12の処理、C11の処理、C9でのNOの判定の後、C16では、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ウィル22に投入されることとなる。その後、C1に戻り、次回のゲームへと移行する。
【0153】
(主制御系の動作3:Progボーナスルーチン)
ルーレットゲーム機1で星印88に当たりとなった場合の特典を付与するProgボーナスルーチンについて図12に基づき説明する。図12はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図12にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機1が備えているROM82やRAM83に記憶されており、サーバ制御用CPU81により実行される。また、本Progボーナスルーチンにおける処理では、あらかじめ星印88の位置を設定して単位ゲームが始まるものとする。
【0154】
ルーレットゲーム機1に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機1におけるProgボーナスルーチンが実行され、遊技者が任意のBETエリア42にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される(A1)。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するBETタイマーカウント39においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア42に自分のチップをベットすることができる(図5参照)。
【0155】
そして、ベット期間の開始(A1)から、所定の時間(本実施形態においては、BETタイマーカウント39の数字が「10」の数字に至るまでの時間)が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル22内部にボール27を投入する(A2)。
【0156】
次に、A3においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、BETタイマーカウント39によって表示されており、ベット期間開始時(A1)より数字が徐々に減り始める。そして、「0」になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【0157】
ここで、ベット期間終了前においては(A3:NO)、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合(A3:YES)には、全てのステーション4のステーション制御部90に、ベット終了信号が出力され、各ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのベット操作が禁止される。サーバ制御用CPU81は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのステーション4に対して出力した後(A3:YES)、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア42並びに指定したBETエリア42にベットしたチップの枚数)を受信し(A4)、RAM83に記憶する。ここで、ステーション4においてBETエリア42にベットがされていない場合には、ベット情報として、BETエリア42の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「0」という情報を受信する。
【0158】
ベットされたチップの内、所定の割合分(本実施例では、0.5%)が星印88に当たりとなった場合の配当分としてストックされ、前回の単位ゲームまでの累積分に加算される(A5)。これは、特典情報としてRAM83に記憶される。
【0159】
A2において投入されたボール27は、A3、A4の処理が行われている間、ガイド壁29に沿ってウィル22上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。そして、ボール27は、ウィル22に転がり、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、停止する(A6)。ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当たり番号となる。
【0160】
続いて、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、サーバ制御用CPU81は当たり判定装置86を駆動させ、ボール27がどの数字のナンバーポケット23に収容されたかを判定する(A7)。
【0161】
更に、前記A4において受信した各ステーション4のベット情報と、前記A7において判定された当たり番号とから、各ステーション4においてベットしたチップが当たっているか否かの判定を行う(A9)。
【0162】
そして、前記A9の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション4においてベットしたチップが当たっているか否かが判断される。チップが当たっていると判断された場合(A9:YES)には、更に星印88に当たっているか否かの判定を行う(A10)。そこで、星印88に当たっていた場合には(A10:YES)、A5でストックされた配当分が付与される(A11)。
【0163】
次に、A11で配当された場合(A11)及び星印に当たっていない場合(A10:NO)、サーバ制御用CPU81はそれぞれの配当計算処理を実行する(A12)。配当計算処理では、当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82に記憶された各BETエリア42に対するオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)を用いて(図8参照)、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額及びA11で付与された配当の合計を計算する。一方、全てのステーション4において当たりとなったチップがないと判断された場合(A9:NO)には、A14へと移行する。
【0164】
A13では、前記A12の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション4に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション4にクレジットを払い出す際には、サーバ13から、当たりとなったステーション4のステーション制御部90に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション4のRAM93に加算される。
【0165】
A14においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ウィル22に投入されることとなる。その後、A1に戻り、次回のゲームへと移行する。
【0166】
(主制御系の動作4:フリースポット付与ルーチン)
ルーレットゲーム機1で星印88に当たりとなった場合の特典を付与するフリースポット付与ルーチンについて図13に基づき説明する。図13はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図13にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機1が備えているROM82やRAM83に記憶されており、サーバ制御用CPU81により実行される。また、本フリースポット付与ルーチンにおける処理では、あらかじめ星印88の位置を設定して単位ゲームが始まるものとする。
【0167】
ルーレットゲーム機1に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機1における特別倍率付与ルーチンが実行され、遊技者が任意のBETエリア42にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される(D1)。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するBETタイマーカウント39においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア42に自分のチップをベットすることができる(図5参照)。
【0168】
そして、ベット期間の開始(D1)から、所定の時間(本実施形態においては、BETタイマーカウント39の数字が「10」の数字に至るまでの時間)が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル22内部にボール27を投入する(D2)。
【0169】
次に、D3においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、BETタイマーカウント39によって表示されており、ベット期間開始時(D1)より数字が徐々に減り始める。そして、数字が、「0」になったときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【0170】
ここで、ベット期間終了前においては(D3:NO)、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合(D3:YES)には、全てのステーション4のステーション制御部90に、ベット終了信号が出力され、各ステーション4の画像表示装置8には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのベット操作が禁止される。サーバ制御用CPU81は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのステーション4に対して出力した後(D3:YES)、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア42並びに指定したBETエリア42にベットしたチップの枚数)を受信し(D4)、RAM83に記憶する。ここで、ステーション4においてBETエリア42にベットがされていない場合には、ベット情報として、BETエリア42の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「0」という情報を受信する。
【0171】
D2において投入されたボール27は、D3、D4の処理が行われている間、ガイド壁29に沿ってウィル22上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。そして、ボール27は、ウィル22に転がり、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、停止する(D5)。ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当たり番号となる。
【0172】
続いて、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、サーバ制御用CPU81は当たり判定装置86を駆動させ、ボール27がどの数字のナンバーポケット23に収容されたかを判定する(D6)。
【0173】
更に、前記D4において受信した各ステーション4のベット情報と、前記D6において判定された当たり番号とから、各ステーション4においてベットしたチップが当たっているか否かの判定を行う(D7)。
【0174】
そして、D7の当たり判定に基づいて、星印88に当たっているか否かの判定を行う(D8)。星印88に当たっていた場合には(D8:YES)、本実施例では、10枚のチップをベットしたこととなるフリースポットを番号表示板25に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」)の中から無作為に選定する(D11)。その後、本ゲーム開始時にD3でベットしたBETエリア42に加えてD11で選定されたフリースポットの数字にベットした状態で、再ゲームを行う(D12:これは、D2、D5、D6及びD7の工程と同じである)。
【0175】
そして、当初のベットしたチップ及びフリースポットの数字がD12において判定された当たり番号に当たっているか否かの判断を行う(D13)。そこで、当たっていれば(D13、YES)、サーバ制御用CPU81はそれぞれのフリースポット配当計算処理を実行する(D14)。フリースポット特別配当計算処理では、当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82に記憶された各BETエリア42に対する通常のオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)を用いて(図8参照)、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、全てのステーション4において当たりとなったチップがないと判断された場合(D13:NO)には、D16へと移行する。
【0176】
一方、D8で星印88に当たっていなかった場合は(D8、NO)、前記D7の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション4においてベットしたチップが当たっているか否かが判断される(D9)。そして、D9で当たりとなった場合(D9、YES)、サーバ制御用CPU81はそれぞれの配当計算処理を実行する(D10)。配当計算処理では、当たりチップをステーション4ごとに認識し、ROM82に記憶された各BETエリア42に対する通常のオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)を用いて(図8参照)、各ステーション4に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。また、全てのステーション4において当たりとなったチップがないと判断された場合(D9:NO)には、D16へと移行する。
【0177】
D14の処理、D10の処理の後、D15では、前記D10の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、D14でのフリースポット配当計算処理に基づくクレジットの払い戻し及び当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション4に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション4にクレジットを払い出す際には、サーバ13から、当たりとなったステーション4のステーション制御部90に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション4のRAM93に加算される。
【0178】
D16においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ウィル22に投入されることとなる。その後、D1に戻り、次回のゲームへと移行する。
【0179】
(主制御系の動作5:スター位置決め処理)
更に、本ルーレット装置は、前記特別倍率付与ルーチン、前記第2特別倍率付与ルーチン、Progルーチン及びフリースポット付与ルーチンにおいて、あらかじめ星印88の位置を設定して単位ゲームを始めるとしているが、星印88の位置を無作為に選定して選定する機能を備えている。以下、ルーレットゲーム機1でスター位置決め処理について図14に基づき説明する。尚、図14はルーレットゲーム機1におけるスター位置決めルーチンプログラムのフローチャートである。また、本スター位置決めルーチンは、特別倍率付与ルーチン、第2特別倍率付与ルーチン、Progルーチン及びフリースポット付与ルーチンにおいて、設定できるものとする。
【0180】
サーバ制御用CPU81が、特別倍率付与ルーチン、第2特別倍率付与ルーチン、Progルーチン及びフリースポット付与ルーチンにおいて、ベット期間が開始され(E1)、ボール27がウィル22に投入される(E2)。その後、ベット期間終了後(E3、YES)、ボール停止前(E7)までの間に番号表示板25に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)の中から、各ルーチンの特典の付与の起点となる星印88を無作為に選定する処理を行う(B6)。そして、星印がテーブル式ベッティングボード30上の選定された数字上に表示される。その後、各ルーチンにおける処理は、この無作為に選定された星印88を起点として各処理が行われる(E8、E9)。その後、特別倍率付与ルーチンにおいてはB8へ、第2特別倍率付与ルーチンにおいてはC8へ、ProgルーチンにおいてはA9へ、フリースポット付与ルーチンにおいてはD8へ処理が移行するので説明は省略する。
【0181】
(主制御系の動作6:サイドベット処理ルーチン)
ルーレットゲーム機1におけるサイドベット処理ルーチンについて図15に基づき説明する。図15はルーレットゲーム機におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図15にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機1が備えているROM82やRAM83に記憶されており、サーバ制御用CPU81により実行される。また、本ルーチンは、特別倍率付与ルーチン、第2特別倍率付与ルーチン、Progルーチン及びフリースポット付与ルーチンと平行して行うことができる。
【0182】
ルーレットゲーム機1に電源投入されることにより、ルーレットゲーム機1におけるサイドベット処理ルーチンが実行され、遊技者がサイドベット可能な受入期間であるベット期間が開始される(F1)。ベット期間が開始されると、遊技者がサイドベットすることが可能な期間の残り時間を表示するBETタイマーカウント39においては、時間の経過と共に数字が小さくなり始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、サイドベットボタン43をタッチして自分のチップをサイドベットすることができる(図5参照)。
【0183】
そして、サイドベット期間の開始(F1)から、所定の時間(本実施形態においては、BETタイマーカウント39の数字が「0」の数字に至るまでの時間)が経過したことに基づいて、ボール投入装置を駆動させ、ウィル22内部にボール27を投入する(F2)。
【0184】
次に、F3においてサイドベット期間が終了したか否かが判断される。ここでサイドベット期間は、BETタイマーカウント39によって表示されており、ベット期間開始時(F1)より数字が徐々に減り始める。そして、数字が「0」になったときに現在のゲームにおけるサイドベット期間が終了する。
【0185】
ここで、サイドベット期間終了前においては(F3:NO)、サイドベット期間の終了まで、継続して、サイドベットの受付を行う一方、サイドベット期間が終了した場合(F3:YES)には、全てのステーション4のステーション制御部90に、サイドベット終了信号が出力され、各ステーション4の画像表示装置8には、サイドベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル50でのサイドベット操作が禁止される。サーバ制御用CPU81は、サイドベット期間を終了し、サイドベット終了信号を全てのステーション4に対し出力した後(F3:YES)、各ステーション4において遊技者が行ったサイドベット情報(サイドベットしたチップの枚数)を受信し(F4)、RAM83に記憶する。ここで、ステーション4においてサイドベットがされていない場合には、サイドベット情報として、サイドベットしたチップの枚数が「0」という情報を受信する。
【0186】
サイドベットされたチップは、星印88に当たりとなった場合の配当分としてストックされ、前回の単位ゲームまでの累積分に加算される(F5)。これは、特典情報としてRAM83に記憶される。
【0187】
F2において投入されたボール27は、F3、F4の処理が行われている間、ガイド壁29に沿ってウィル22上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22に至る。そして、ボール27は、ウィル22に転がり、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、停止する(F6)。ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当たり番号となる。
【0188】
続いて、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、サーバ制御用CPU81は当たり判定装置86を駆動させ、ボール27がどの数字のナンバーポケット23に収容されたかを判定する(F7)。
【0189】
更に、前記F4において受信した各ステーション4のサイドベット情報と、前記F7において判定された当たり番号とから、各ステーション4においてサイドベットしたチップが当たっているか否かの判定を行う(F8)。
【0190】
そして、前記F8の当たり判定に基づいて、少なくとも一のステーション4においてサイドベットしたチップが星印88に当たっているか否かの判定を行う(F9)。そこで、星印88に当たっていた場合には(F9:YES)、F5でストックされた前回の単位ゲームまでの累積分の配当分が付与される(F10)。
【0191】
次に、F10で配当された場合、サーバ制御用CPU81はそれぞれの配当計算処理を実行する(F11)。配当計算処理では、当たりチップをステーション4ごとに認識し、各ステーション4に払い出されるF10で付与された配当の合計を計算する。一方、全てのステーション4において当たりとなったチップがないと判断された場合(F9:NO)には、F13へと移行する。
【0192】
F12では、前記F12の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、当たり番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのステーション4に送信する遊技結果送信処理を実行する。ステーション4にクレジットを払い出す際には、サーバ13から、当たりとなったステーション4のステーション制御部90に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するステーション4のRAM93に加算される。
【0193】
F13においては、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する。回収されたボール27は次回以降のゲームにおいて再度ウィル22に投入されることとなる。その後、F1に戻り、次回のゲームへと移行する。
【0194】
上記で説明したように本ルーレットゲーム機1は、星印88に当たったときの特典として上記で説明した前記特別倍率付与ルーチン、前記第2特別倍率付与ルーチン、Progルーチン及びフリースポット付与ルーチンを選定可能に備えている。また、本ルーレットゲーム機1は、スター位置決めルーチンを備えることにより、あらかじめ星印88の位置を設定して単位ゲームを始める場合と、ベット期間終了後に星印88の位置を無作為に選定する場合の処理の実行を選定可能に備えている。更に、本ルーレットゲーム機1は、サイドベット処理ルーチンを備え、特別倍率付与ルーチン、第2特別倍率付与ルーチン、Progルーチン及びフリースポット付与ルーチンと平行して処理を行うことができる。
【0195】
これにより、ルーレットゲーム機1は、あらかじめ星印88に当たった場合の特典及び星印88の位置決定を自由に選定して設定することができる。
【0196】
(副制御系の動作:ステーション側遊技処理)
ステーション4におけるメイン処理プログラムについて図10に基づき説明する。図10はステーションにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。これらフローチャートで示される各プログラムはステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、ステーション制御用CPU91により実行される。
【0197】
先ず、S20において、ステーション制御用CPU91は、現在画像表示装置8に表示されている画面がBET画面31であるか否かを判断する。
【0198】
BET画面31が表示されている場合(S20:YES)には、BET画面31によるチップのベット処理を行う(S21)。一方、BET画面31が表示されていない場合(S20:NO)、BET画面31が表示されるまで待機する。尚、BET画面31におけるベット処理(S21)については、後に詳細に説明する。
【0199】
続いて、S23では、前記S21のベット処理において行われたベット情報(「指定したBETエリア42」、「指定したベット数」)の結果をサーバ13のサーバ制御用CPU81に送信する。一方、前述したように、ルーレットゲーム機1のサーバ制御用CPU81は、送信されたベット情報をRAM83内に格納する(S4)。尚、サーバ制御用CPU81に送信されるベット情報は、前記S21のベット処理においてRAM93に記憶される。
【0200】
その後、ルーレットゲーム機1では、ウィル22で遊技が開始され、当たり判定装置86によってボール27が落下した当たり番号が検出される。S24においては、ルーレットゲーム機1で決定された当たり番号と、各ステーション4に対して払い出すクレジット数を受信し、受信したデータは、RAM93に格納される。
【0201】
続いて、前記S24で受信した情報に基づいて、クレジットの払い出しが行われ、遊技者の現在所有するクレジットが加算される(S25)。そして、RAM93の所有クレジット数記憶エリアに記憶されるクレジット数が変更され、同時に、画像表示装置8に表示される前回のゲームのクレジットの収支を示す払い戻し結果表示部37現在のクレジット数を示すクレジット数表示部38及びサイドベット数表示部60が更新される。また、各表示部37、38、60を確認することにより遊技者は現在の所有クレジット数等を知ることができる。上述した処理(S25)終了後、ステーション4におけるメイン処理プログラムを終了する。
【0202】
続いて、前記S21のBET画面31(図5参照)におけるベット処理について説明する。BET画面31におけるベット処理を行う各プログラムはステーション4が備えているROM92やRAM93に記憶されており、ステーション制御用CPU91により実行される。
【0203】
先ず、BET画面31は、マス目上に番号及びマークが配列された従来と同様のテーブル式ベッティングボード30が表示され、遊技者はテーブル式ベッティングボード30に基づいてチップのベットを行う。
【0204】
前記選定されたBETエリア42に、ベットを行う際のチップのベット数を設定する。遊技者は、単位BETボタン36の各単位ボタン(1BETボタン36A、5BETボタン36B、10BETボタン36C、100BETボタン36D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア42にベットされる。そして、テーブル式ベッティングボード30上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア42を示すチップマーク41が表示され、チップマーク41上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される(図5参照)。尚、上記処理によるベット情報(「指定したBETエリア42」、「指定したベット数」)はRAM93のベット情報記憶エリアに随時記憶される。
【0205】
次に、ステーション制御用CPU91によりBET確定ボタン47が押下されたか否かが判断される。BET確定ボタン47は、図3及び図7に示すようにコントロール部7に設けられており、一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
【0206】
そして、BET確定ボタン47が押下された場合には、ベットが確定される。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作を行うことはできない。また、ベットが確定された後、遊技が開始されたウィル22においてボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された番号にベットしていた場合に当たりとなる。当たりとなった場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。
【0207】
そして、BET確定ボタン47が押下されない場合には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される。ベット可能な時間は、テーブル式ベッティングボード30の上部に設けられたBETタイマーカウント39により表示される。BETタイマーカウント39は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するカウントであり、ゲーム開始時より数字が徐々に減り始める。そして、「0」になったときにベット時間が終了する。
【0208】
ベット可能な時間が終了していない場合、即ちBETタイマーカウント39が「0」になっていない場合には、再度ベット処理が可能となる。そして、当該処理を繰り返し行うことにより、テーブル式ベッティングボード30の複数箇所に対してベット処理を行うことが可能となっている。
【0209】
一方、ベット可能な時間が終了した場合には、現在のベット状況によりベットが確定される。ベットが確定された後は、BET画面31によるベット処理プログラムを終了し、ステーション4のメイン処理プログラムに戻る。尚、ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作を行うことはできない。
【0210】
(本実施の形態の変形例)
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施形態においては、星印88に当たりとなった場合の、特典として、特別倍率付与ルーチン、第2特別倍率付与ルーチン、フリースポット付与ルーチン、Progルーチン及びサイドベット処理ルーチンを示したが、これらの特典は、ルーレットゲーム機1において、遊技者が、選定可能に設定できるものとしてもよい。また、前記特典を組み合わせてもよい。
【0211】
また、本実施形態においては、ルーレットゲーム機1は、ベットを受け付けると共に配当を付与する複数のステーション4を備えている。即ち、ルーレットゲーム機1は、複数人参加型の構成にされている。尚、本実施形態におけるルーレットゲーム機1は、複数のステーション4とコントローラ102とを備えた複数人参加型の構成にされているが、これに限定されるものではない。例えば、ルーレットゲーム機1は、ステーション4の機能を持ったベット機構及び配当機構と、ディスプレイ画像表示装置8と、コントローラ102とを一つの筐体に備えた単独参加型の構成にされていてもよい。また、複数人参加型や単独参加型のルーレットゲーム機1がインターネットを介してデータ通信可能に接続されることによって、巨大な複数人参加型のゲームシステムにされていてもよい。
【0212】
また、ステーション4内の画像表示装置8は、電気的な構成として、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を用いてもよい。また、本実施形態では、ウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板25が形成され、収容溝38個としているが、38個より少なく若しくは多く設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0213】
【図1】ルーレットゲーム機の動作状態を示す説明図である。
【図2】本ルーレットゲーム機の動作の状態を示すブロック図である。
【図3】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図4】本実施形態に係るウィルの平面図である。
【図5】本実施形態に係るテーブル式ベッティングボードが表示されるBET画面の説明図である。
【図6】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図7】本実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図8】本実施形態に係るベット形態に対応するオッズテーブルである。
【図9】本実施形態に係る特別倍率付与ルーチンプログラムのフローチャートである。
【図10】本実施形態に係るステーション側で実行されるメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図11】本実施形態に係る第2特別倍率付与ルーチンプログラムのフローチャートである。
【図12】本実施形態に係るProgルーチンプログラムのフローチャートである。
【図13】本実施形態に係るフリースポット付与ルーチンプログラムのフローチャートである。
【図14】本実施形態に係るスター位置決めルーチンプログラムのフローチャートである。
【図15】本実施形態に係るサイドベット処理ルーチンプログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0214】
1 ルーレットゲーム機
2 筐体
3 ルーレット装置
4 ステーション
6 メダル投入口
7 コントロール部
8 画像表示装置
9 メダル払出口
12 コーナー部
13 サーバ
14 コーナー扉
15 JP額表示部
21 枠体
22 ウィル
23 ナンバーポケット
27 ボール
31 BET画面
36 単位BETボタン
42 BETエリア
43 サイドベットボタン
60 サイドベット数表示部
88 星印
99 遊技機本体
100 ルーレット装置
101 端末装置
102 コントローラ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体と、
前記ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下(1a)〜(1e)のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有することを特徴とする遊技機。
(1a)前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定し、
(1b)前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶し、
(1c)前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定し、
(1d)選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与し、
(1e)選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【請求項2】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下(2a)〜(2d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
(2a)前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
(2b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
(2c)当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与し、
(2d)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【請求項3】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下(3a)〜(3d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
(3a)前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
(3b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
(3c)当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与し、
(3d)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、次のルーレットゲームの機会に、各ベット形態に対応する前記倍率を増加させた倍率に設定する。
【請求項4】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
少なくとも一又は複数の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下(4a)〜(4e)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
(4a)前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
(4b)ベットされた遊技価値の中から、所定の割合分を差し引いて、前回のルーレットゲームまでの累積分に加算し、
(4c)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
(4d)当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与し、
(4e)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【請求項5】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
少なくとも一の前記マークに対応したベット領域を複数有し、これらベット領域に対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下(5a)〜(5e)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
(5a)前記端末装置においてベットされたベット領域及びベットした遊技価値を記憶し、
(5b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
(5c)当たりとなったマークと前記ベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と前記ベットされたベット領域に対応するベット形態に応じた倍率とに基づいて配当を付与し、
(5d)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、無条件で一定の遊技価値をベットしたこととなるフリースポットを前記複数のマークの中から無作為に選定し、
(5e)再度ルーレットゲームを行い、前記フリースポットが当たりとなった場合には、前記ベット領域に対応するベット形態に応じた倍率に前記一定の遊技価値を乗じた遊技価値を付与する。
【請求項6】
複数のマークを用いてゲームを実行する遊技機本体と、
前記ゲームに対するベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下(6a)〜(6e)のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有することを特徴とする遊技機。
(6a)前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶し、
(6b)ベット期間終了後、前記複数のマークの中から無作為に選定した特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定し、
(6c)前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定し、
(6d)選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与し、
(6e)選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与する。
【請求項7】
複数のマークを備え、前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークとして設定したウィル上で、ボールが転動されるルーレットゲームを実行するルーレット装置と、
前記特別遊技価値付与マークに対応したサイドベット領域を有し、前記サイドベット領域に対するサイドベットを受け付けると共に配当を付与する複数の端末装置と、
以下(7a)〜(7d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
(7a)前記端末装置においてサイドベットされた遊技価値を記憶し、
(7b)サイドベットされた遊技価値を、前回のルーレットゲームまでに累積された遊技価値に加算し、
(7c)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当たりとし、
(7d)当たりとなったマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、前記ルーレットゲーム毎に累積された遊技価値を付与する。
【請求項8】
複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定し、その選定されたマークとあらかじめベットしたマークが一致するかを当てるゲームを繰り返し行うゲームのプレイ方法であり、
前記複数のマークの中から特定のマークを特別遊技価値付与マークに設定するステップと、
前記端末装置においてベットされたマーク及びベットした遊技価値を記憶するステップと、
前記複数のマークの中から無作為に一つのマークを選定するステップと、
選定したマークと前記ベットされたマークとが対応関係にある場合に、前記ベットされた遊技価値と、前記ベットされたマークに対応する倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
選定したマークが前記特別遊技価値付与マークであり、かつ、前記ベットされたマークが前記特別遊技価値付与マークである場合に、特典を付与するステップと
を含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【公開番号】特開2008−253402(P2008−253402A)
【公開日】平成20年10月23日(2008.10.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−96451(P2007−96451)
【出願日】平成19年4月2日(2007.4.2)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)