説明

表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システム

【課題】ゲーム等に参加するか否かを容易に判断する。
【解決手段】ゲーム装置3Aは、ゲーム装置3Aと通信する相手である通信相手として登録されたゲーム装置3の個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する登録情報記憶部171、登録情報記憶部171に格納されている個体情報の内、1つの個体情報に対応するゲーム装置であるゲーム装置3Bがサーバ装置8に接続しているか否かを判定する接続判定部101、ゲーム装置3Bがサーバ装置8に接続していると判定された場合に、ゲーム装置3Bと通信を行っているゲーム装置3Cの個体情報を取得する第1取得部103、及び、取得された個体情報に基づいてゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた通信状態を視認可能に表示する通信状態表示部104、を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに関し、特に、ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第1のコンピュータに表示する表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、他の装置とネットワークを介してデータの送受信を行う種々のゲーム装置が提案されている。例えば、所望するユーザとのみ通信データの送受信をするための宛先の登録を行うゲーム装置が開示されている(例えば、特許文献1参照)。このゲーム装置は、予めメッセージの送受信を許可する相手をフレンドリストに登録しておくフレンド登録機能を有している。
【0003】
更に、送受信を許可する相手としてゲーム装置に登録された他のユーザ(以下、「フレンド」という)がオンラインになっているか否かを示す情報及びフレンドが遊んでいるゲームを示す情報を表示するゲーム装置が知られている(例えば、非特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2008−129735号公報
【非特許文献1】「XboxLive徹底ガイド!!」、ドリマガ2003年1月31日号Vol.2、ソフトバンクパブリッシング株式会社、2003年1月31日、62〜63頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記非特許文献1に記載のゲーム装置では、ユーザがフレンドの参加しているゲーム等に参加するか否かを検討する際に、フレンド以外の参加者を事前に知ることができない。そこで、フレンドの参加しているゲーム等に参加するか否かの判断が困難である場合があった。
【0005】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、ゲーム等に参加するか否かを容易に判断することが可能な表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために、本発明は以下のように構成される。なお、括弧内の参照符号及び図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0007】
本発明の表示制御プログラムは、ネットワーク(9)上の複数のコンピュータ(3)の通信状態を、前記複数のコンピュータ(3)に含まれる第1のコンピュータ(3A)に表示する表示制御プログラムである。
【0008】
第1の発明は、前記第1のコンピュータ(3A)を、登録情報記憶手段(171)、接続判定手段(101)、第1取得手段(103)、及び、通信状態表示手段(104)、として機能させる、表示制御プログラムである。登録情報記憶手段(171)は、第1のコンピュータ(3A)とネットワーク(9)を介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する。
【0009】
接続判定手段(101)は、登録情報記憶手段(171)に格納されている個体情報の内、少なくとも1つの個体情報に対応するコンピュータである第2のコンピュータ(3B)がネットワーク(9)に接続しているか否かを判定する。また、第1取得手段(103)は、接続判定手段(101)によって第2のコンピュータ(3B)がネットワーク(9)に接続していると判定された場合に、第2のコンピュータ(3B)と通信を行っている第3のコンピュータ(3C)の個体情報を取得する。更に、通信状態表示手段(104)は、第1取得手段(103)によって取得された第3のコンピュータ(3C)の個体情報と、第2のコンピュータ(3B)の個体情報とに基づいて、第2のコンピュータ(3C)と第3のコンピュータ(3C)とを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、第2のコンピュータ(3B)の識別情報に基づいて、第2のコンピュータ(3B)を他のコンピュータと識別可能に表示する。
【0010】
第2の発明に係る表示制御プログラムは、上記第1の発明に係る表示制御プログラムであって、第1のコンピュータ(3A)を、更に、第3のコンピュータ(3C)の個体情報に基づいて、第3のコンピュータ(3C)の識別情報を取得する第2取得手段(105)、として機能させる。また、通信状態表示手段(104)は、更に、第3のコンピュータ(3C)の識別情報に基づいて、第3のコンピュータ(3C)を識別可能に表示する。そこで、例えば、第2のコンピュータ(3B)の識別情報と、第3のコンピュータ(3C)の識別情報とを関係付けて表示することができるので、第1のコンピュータ(3A)のユーザは、第2のコンピュータ(3B)と第3のコンピュータ(3C)との間で実行されているゲーム等に参加するか否かを更に容易に判断することが可能となる。
【0011】
第3の発明に係る表示制御プログラムは、上記第1の発明に係る表示制御プログラムであって、第1のコンピュータ(3A)を、更に、第2取得手段(105)、及び、記憶判定手段(106)、として機能させる。第2取得手段(105)は、第3のコンピュータ(3C)の個体情報に基づいて、第3のコンピュータ(3C)の識別情報を取得する。記憶判定手段(106)は、第3のコンピュータ(3C)の個体情報が、登録情報記憶手段(171)に格納されているか否かを判定する。また、通信状態表示手段(104)は、記憶判定手段(106)によって第3のコンピュータ(3C)に対応する個体情報が登録情報記憶手段(171)に格納されていると判定された場合にのみ、第3のコンピュータ(3C)の識別情報に基づいて第3のコンピュータ(3C)を識別可能に表示する。そこで、第3のコンピュータ(3C)が第1のコンピュータ(3A)のフレンドとして登録されていない場合には、第3のコンピュータ(3C)の識別情報等が第1のコンピュータ(3A)に表示されることが禁止されるため、第3のコンピュータ(3C)のユーザのプライバシーを保護することができる。
【0012】
第4の発明に係る表示制御プログラムは、上記第1の発明に係る表示制御プログラムであって、第1のコンピュータ(3A)を、更に、台数判定手段(108)及び通信可否表示手段(109)、として機能させる。台数判定手段(108)は、第2のコンピュータ(3B)が通信を行っているコンピュータが、予め設定された所定台数(ここでは、3台)以下であるか否かを判定する。また、通信可否表示手段(109)は、台数判定手段(108)によって予め設定された所定台数以下であると判定された場合に、第2のコンピュータ(3B)との通信が可能である旨を視認可能に表示する。そこで、第1のコンピュータ(3A)のユーザは、第2のコンピュータ(3B)との通信が可能であるか否かを容易に判断することができる。
【0013】
第5の発明に係る表示制御プログラムは、上記第4の発明に係る表示制御プログラムであって、通信可否表示手段(109)は、台数判定手段(108)によって予め設定された所定台数(ここでは、3台)以下であると判定された場合に、第2のコンピュータ(3B)との通信が可能であるコンピュータの台数を視認可能に表示する。そこで、第1のコンピュータ(3A)のユーザは、第2のコンピュータ(3B)との通信が可能であるコンピュータの台数を容易に把握することができる。
【0014】
第6の発明に係る表示制御プログラムは、上記第1の発明に係る表示制御プログラムであって、第1のコンピュータ(3A)を、更に、第2取得手段(105)、及び、報知判定手段(110)として機能させる。第2取得手段(105)は、第3のコンピュータ(3C)の個体情報に基づいて、第3のコンピュータ(3C)の識別情報を取得する。報知判定手段(110)は、接続判定手段(101)によって第2のコンピュータ(3B)がネットワーク(9)に接続していると判定された場合に、第2のコンピュータ(3B)において、第3のコンピュータ(3C)の識別情報を第1のコンピュータ(3A)に対して報知することが許可されているか否かを判定する。また、通信状態表示手段(104)は、報知判定手段(110)によって報知が許可されていると判定された場合にのみ、第3のコンピュータ(3C)の識別情報に基づいて第3のコンピュータ(3C)を識別可能に表示する。そこで、第2のコンピュータ(3B)において、第3のコンピュータ(3C)の識別情報を第1のコンピュータ(3A)に対して報知することが許可されていない場合には、第3のコンピュータ(3C)を識別可能には表示されないので、第3のコンピュータ(3C)のユーザのプライバシーを保護することができる。
【0015】
第7の発明に係る表示制御プログラムは、上記第6の発明に係る表示制御プログラムであって、第1のコンピュータ(3A)を、更に、登録情報記憶手段(171)に格納された個体情報毎に、個体情報に対応するコンピュータに対して、第1のコンピュータ(3A)と通信を行っているコンピュータの識別情報を報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報を対応付けて格納する報知可否記憶手段(172)、として機能させる。また、報知判定手段(110)は、第2のコンピュータ(3B)の報知可否記憶手段(172)における第1のコンピュータ(3A)に対する報知可否情報に基づいて、第3のコンピュータ(3C)の識別情報を第1のコンピュータ(3A)に対して報知することが許可されているか否かを判定する。そこで、第2のコンピュータ(3B)において、第3のコンピュータ(3C)の識別情報を第1のコンピュータ(3A)に対して報知することを許可するか否かを簡素な構成で判定することができる。
【0016】
第8の発明に係る表示制御プログラムは、上記第7の発明に係る表示制御プログラムであって、第1のコンピュータ(3A)を、更に、外部からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいて、登録情報記憶手段(171)に格納された個体情報毎に、報知可否情報を設定し、報知可否記憶手段(172)に記録する報知可否設定手段(112)、として機能させる。そこで、報知可否情報を容易に設定することができる。
【0017】
第9の発明に係る表示制御プログラムは、上記第1の発明に係る表示制御プログラムであって、前記個体情報が、前記複数のコンピュータに対してそれぞれ予め付与されたID情報である。そこで、前記複数のコンピュータを容易に識別することができる。
【0018】
第10の発明に係る表示制御プログラムは、上記第1の発明に係る表示制御プログラムであって、前記識別情報は、氏名情報、及び、人の顔を表現する画像である顔画像情報の内、少なくとも一方を含む。そこで、識別情報に基づいて、第3のコンピュータ(3C)等のユーザを容易に判別することができる。
【0019】
第11の発明に係る表示制御プログラムは、上記第1の発明に係る表示制御プログラムであって、前記複数のコンピュータが、それぞれ、外部から入力された音声情報を相互に通信可能に接続される。そこで、第2のコンピュータ(3B)と第3のコンピュータ(3C)との間で実行されている音声チャット(=音声を介して行うチャット)に参加するか否かを容易に判断することが可能となるのである。
【0020】
第12の発明に係る表示制御プログラムは、上記第1の発明に係る表示制御プログラムであって、前記複数のコンピュータが、それぞれ、外部から入力された文字情報を相互に通信可能に接続される。そこで、第2のコンピュータ(3B)と第3のコンピュータ(3C)との間で実行されているテキストチャット(=テキストを介して行うチャット)に参加するか否かを容易に判断することが可能となるのである。
【0021】
第13の発明に係る表示制御プログラムは、上記第1の発明に係る表示制御プログラムであって、前記複数のコンピュータが、それぞれ、外部から入力された操作入力情報を相互に通信可能に接続されると共に、前記操作入力情報に基づいて進行されるゲーム情報を通信可能に接続される。そこで、第2のコンピュータ(3B)と第3のコンピュータ(3C)との間で実行されているゲームに参加するか否かを容易に判断することが可能となるのである。
【0022】
第14の発明に係る表示制御装置は、ネットワーク(9)上の複数のコンピュータ(3)の通信状態を、前記複数のコンピュータ(3)に含まれる第1のコンピュータ(3A)に表示する表示制御装置(10、17)である。表示制御装置(10、17)は、登録情報記憶手段(171)、接続判定手段(101)、第1取得手段(103)、及び、通信状態表示手段(104)、を備える。登録情報記憶手段(171)は、第1のコンピュータ(3A)とネットワーク(9)を介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する。
【0023】
接続判定手段(101)は、登録情報記憶手段(171)に格納されている個体情報の内、少なくとも1つの個体情報に対応するコンピュータである第2のコンピュータ(3B)がネットワーク(9)に接続しているか否かを判定する。また、第1取得手段(103)は、接続判定手段(101)によって第2のコンピュータ(3B)がネットワーク(9)に接続していると判定された場合に、第2のコンピュータ(3B)と通信を行っている第3のコンピュータ(3C)の個体情報を取得する。更に、通信状態表示手段(104)は、第1取得手段(103)によって取得された第3のコンピュータ(3C)の個体情報と、第2のコンピュータ(3B)の個体情報とに基づいて、第2のコンピュータ(3C)と第3のコンピュータ(3C)とを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、第2のコンピュータ(3B)の識別情報に基づいて、第2のコンピュータ(3B)を他のコンピュータと識別可能に表示する。
【0024】
第15の発明に係る表示制御システムは、ネットワーク(9)上の複数のコンピュータ(3)とサーバ(8)とを備え、前記複数のコンピュータ(3)の通信状態を、前記複数のコンピュータ(3)に含まれる第1のコンピュータ(3A)に表示する表示制御システムである。サーバ(8)は、通信相手記憶手段(81)を有する。第1のコンピュータ(3A)は、登録情報記憶手段(171)、接続判定手段(101)、第1取得手段(103)、及び、通信状態表示手段(104)、を備える。
【0025】
通信相手記憶手段(81)は、前記複数のコンピュータ(3)の個体情報と、前記複数のコンピュータ(3)がそれぞれ通信を行っているコンピュータ(3)の個体情報を、対応付けて格納する。
【0026】
登録情報記憶手段(171)は、第1のコンピュータ(3A)とネットワーク(9)を介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する。接続判定手段(101)は、登録情報記憶手段(171)に格納されている個体情報の内、少なくとも1つの個体情報に対応するコンピュータである第2のコンピュータ(2B)がネットワーク(9)に接続しているか否かを判定する。
【0027】
また、第1取得手段(103)は、接続判定手段(101)によって第2のコンピュータ(3B)がネットワーク(9)に接続していると判定された場合に、サーバ(8)の通信相手記憶手段(81)に格納されている、第2のコンピュータ(3B)と通信を行っている第3のコンピュータ(3C)の個体情報を取得する。加えて、通信状態表示手段(104)は、第1取得手段(103)によって取得された第3のコンピュータ(3C)の個体情報と、第2のコンピュータ(3B)の個体情報とに基づいて、第2のコンピュータ(3C)と第3のコンピュータ(3C)とを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、第2のコンピュータ(3B)の識別情報に基づいて、第2のコンピュータ(3B)を他のコンピュータと識別可能に表示する。
【発明の効果】
【0028】
本発明に係る表示制御プログラム、表示制御装置(3)、及び、表示制御システムによれば、第3のコンピュータ(3C)の個体情報と、第2のコンピュータ(3B)の個体情報とに基づいて、第2のコンピュータ(3C)と第3のコンピュータ(3C)とを関係付けた通信状態が視認可能に表示されるため、第1のコンピュータ(3A)のユーザが、第2のコンピュータ(3B)と第3のコンピュータ(3C)との間で実行されているゲーム等に参加するか否かを容易に判断することが可能となる。
【0029】
すなわち、第2のコンピュータ(3B)は、第1のコンピュータ(3A)とネットワーク(9)を介して通信する相手である通信相手(いわゆる、「フレンド」)として登録されたコンピュータである。また、第3のコンピュータ(3C)は、第2のコンピュータ(3B)と通信を行っている通信相手のコンピュータである。従って、例えば、第2のコンピュータ(3B)と関連付けて第3のコンピュータ(3C)の個体情報を表示することができるため、第3のコンピュータ(3C)に関する情報を把握することができるのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
(ゲームシステムの全体構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置及びゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、マーカ部6、及び、コントローラ7を含む。本システムは、コントローラ7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
【0031】
ゲーム装置3(コンピュータ、表示制御装置に相当する)には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置3は、挿入口に挿入された光ディスク4に格納されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【0032】
ゲーム装置3には、表示装置の一例であるテレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ2の画面の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ部6が設置される。マーカ部6は、その両端に2つのマーカ6R及び6Lを備えている。マーカ6R(マーカ6Lも同様)は、具体的には1個以上の赤外LEDであって、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部6はゲーム装置3に接続されており、ゲーム装置3はマーカ部6が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。また、マーカ部6には、図略のマイクロフォンが配設され、該マイクロフォンを介して入力された音声情報は、ゲーム装置3に入力される。
【0033】
コントローラ7は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置3に与える入力装置である。コントローラ7とゲーム装置3とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ7とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ7とゲーム装置3とは有線で接続されても良い。
【0034】
(ゲーム装置3の内部構成)
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、及びAV−IC15等を有する。
【0035】
CPU10は、光ディスク4に格納されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14及びAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムLSIの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラム、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを格納したり、各種データを格納したりするものであり、CPU10のワーク領域、バッファ領域等として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆる、ブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータ、テクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11e又は外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
【0036】
また、システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11a、GPU(Graphics Processor Unit)11b、DSP(Digital Signal Processor)11c、VRAM11d、及び内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。
【0037】
GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。VRAM11dは、GPU11bがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータ、テクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU11bは、VRAM11dに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【0038】
DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11e、外部メインメモリ12等に格納されるサウンドデータ、音波形(音色)データ等を用いて、音声データを生成する。
【0039】
上述のように生成された画像データ及び音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、読み出した画像データを、AVコネクタ16を介してテレビ2に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、画像がテレビ2に表示されるとともに音がスピーカ2aから出力される。
【0040】
入出力プロセッサ11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17、無線通信モジュール18、無線コントローラモジュール19、拡張コネクタ20、及びメモリカード用コネクタ21に接続される。無線通信モジュール18にはアンテナ22が接続され、無線コントローラモジュール19にはアンテナ23が接続される。
【0041】
入出力プロセッサ11aは、無線通信モジュール18及びアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール18及びアンテナ22を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ11aは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22及び無線通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記録する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に格納されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置3と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データ又は途中データ)が格納されても良い。
【0042】
また、入出力プロセッサ11aは、コントローラ7から送信される操作データをアンテナ23及び無線コントローラモジュール19を介して受信し、内部メインメモリ11e又は外部メインメモリ12のバッファ領域に格納(一時記憶)する。
【0043】
更に、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20及びメモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール18に換えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【0044】
ゲーム装置3には、電源ボタン24、リセットボタン25、及びイジェクトボタン26が設けられる。電源ボタン24及びリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンされると、ゲーム装置3の各構成要素に対して、図示しないACアダプタを経て電源が供給される。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置3の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。
【0045】
図3及び図4を参照して、コントローラ7について説明する。なお、図3は、コントローラ7の上面後方から見た斜視図である。図4は、コントローラ7を下面前方から見た斜視図である。
【0046】
図3及び図4において、コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング71を有しており、当該ハウジング71に複数の操作部72が設けられている。ハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【0047】
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。プレイヤが十字キー72aのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【0048】
なお、十字キー72aは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でも構わない。例えば、十字方向に4つのプッシュスイッチを配設しており、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けても構わない。更に、上記4つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設しており、4つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けても構わない。また、ハウジング71上面から突出した傾倒可能なスティック(いわゆる、ジョイスティック)を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー72aの代わりに設けても構わない。更に、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー72aの代わりに設けても構わない。また、タッチパッドを、上記十字キー72aの代わりに設けても構わない。
【0049】
ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数の操作ボタン72b〜72gが設けられる。操作ボタン72b〜72gは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン72b〜72dには、1番ボタン、2番ボタン、及びAボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン72e〜72gには、マイナスボタン、ホームボタン、及びプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン72a〜72gは、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図3に示した配置例では、操作ボタン72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72b及び72dの間に並設されている。そして、操作ボタン72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【0050】
また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、操作ボタン72hが設けられる。操作ボタン72hは、遠隔からゲーム装置3の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【0051】
また、ハウジング71上面の操作ボタン72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ7から無線通信モジュール18へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED702の内、種別に対応するLEDが点灯する。
【0052】
また、ハウジング71上面には、操作ボタン72b及び操作ボタン72e〜72gの間に後述するスピーカ(図5のスピーカ706)からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【0053】
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。ハウジング71下面の凹部は、プレイヤがコントローラ7の前面をマーカ6L及び6Rに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、操作ボタン72iが設けられる。操作ボタン72iは、例えばBボタンとして機能する操作部である。
【0054】
また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コントローラ7が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ7の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング71の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【0055】
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ7に対して設定する座標系について定義する。図3及び図4に示すように、互いに直交するXYZ軸をコントローラ7に対して定義する。具体的には、コントローラ7の前後方向となるハウジング71の長手方向をZ軸とし、コントローラ7の前面(撮像情報演算部74が設けられている面)方向をZ軸正方向とする。また、コントローラ7の上下方向をY軸とし、ハウジング71の下面(操作ボタン72iが設けられた面)方向をY軸正方向とする。更に、コントローラ7の左右方向をX軸とし、ハウジング71の左側面(図3では表されずに図4で表されている側面)方向をX軸正方向とする。
【0056】
次に、図5及び図6を参照して、コントローラ7の内部構造について説明する。なお、図5は、コントローラ7の上筐体(ハウジング71の一部)を外した状態を後面側から見た斜視図である。図6は、コントローラ7の下筐体(ハウジング71の一部)を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図6に示す基板700は、図5に示す基板700の裏面から見た斜視図となっている。
【0057】
図5において、ハウジング71の内部には基板700が固設されており、当該基板700の上主面上に操作ボタン72a〜72h、加速度センサ701、LED702、及びアンテナ754等が設けられる。そして、これらは、基板700等に形成された配線(図示せず)によってマイコン751等(図6、図7参照)に接続される。また、無線モジュール753(図7参照)及びアンテナ754によって、コントローラ7がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング71内部には図示しない水晶振動子703が設けられており、後述するマイコン751の基本クロックを生成する。また、基板700の上主面上に、スピーカ706及びアンプ708が設けられる。また、加速度センサ701は、操作ボタン72dの左側の基板700上(つまり、基板700の中央部ではなく周辺部)に設けられる。従って、加速度センサ701は、コントローラ7の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ7の回転を良好な感度でゲーム装置3等が判定することができる。
【0058】
一方、図6において、基板700の下主面上の前端縁に撮像情報演算部74が設けられる。撮像情報演算部74は、コントローラ7の前方から順に赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、及び画像処理回路744によって構成されており、それぞれ基板700の下主面に取り付けられる。また、基板700の下主面上の後端縁にコネクタ73が取り付けられる。更に、基板700の下主面上にサウンドIC707及びマイコン751が設けられている。サウンドIC707は、基板700等に形成された配線によってマイコン751及びアンプ708と接続され、ゲーム装置3から送信されたサウンドデータに応じてアンプ708を介してスピーカ706に音声信号を出力する。
【0059】
そして、基板700の下主面上には、バイブレータ704が取り付けられる。バイブレータ704は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ704は、基板700等に形成された配線によってマイコン751と接続され、ゲーム装置3から送信された振動データに応じてその作動をオン/オフする。バイブレータ704が作動することによってコントローラ7に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ704は、ハウジング71のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング71が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【0060】
次に、図7を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。なお、図7は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。
【0061】
図7において、コントローラ7は、上述した操作部72、撮像情報演算部74、加速度センサ701、バイブレータ704、スピーカ706、サウンドIC707、及びアンプ708の他に、その内部に通信部75を備えている。
【0062】
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、及び画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コントローラ7の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。従って、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部75へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部74は、コントローラ7のハウジング71に固設されており、ハウジング71自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
【0063】
コントローラ7は、3軸(X、Y、Z軸)の加速度センサ701を備えていることが好ましい。この3軸の加速度センサ701は、3方向、すなわち、上下方向(図3に示すY軸)、左右方向(図3に示すX軸)、及び前後方向(図3に示すZ軸)で直線加速度を検知する。
【0064】
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、及びアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。また、マイコン751は、アンテナ754を介して無線モジュール753が受信したゲーム装置3からのデータに応じて、サウンドIC707及びバイブレータ704の動作を制御する。サウンドIC707は、通信部75を介してゲーム装置3から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン751は、通信部75を介してゲーム装置3から送信された振動データ(例えば、バイブレータ704をON又はOFFする信号)等に応じて、バイブレータ704を作動させる。
【0065】
コントローラ7に設けられた操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの3軸方向の加速度信号(X、Y、及びZ軸方向加速度データ)、及び撮像情報演算部74からの処理結果データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、X、Y、及びZ軸方向加速度データ、処理結果データ)を無線通信モジュール18へ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。ここで、通信部75から無線通信モジュール18への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥース(登録商標)で構成される通信部75の送信間隔は5msである。マイコン751は、無線通信モジュール18への送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報をその電波信号としてアンテナ754から放射する。つまり、コントローラ7に設けられた操作部72からのキーデータ、加速度センサ701からのX、Y、及びZ軸方向加速度データ、及び撮像情報演算部74からの処理結果データがコントローラ7から送信される。そして、ゲーム装置3の無線通信モジュール18でその電波信号を受信し、ゲーム装置3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(キーデータ、X、Y、及びZ軸方向加速度データ、及び処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム装置3のCPU10は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、Bluetooth(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【0066】
なお、上記のハードウェア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は任意のコンピュータシステムに適用可能である。例えば、ゲーム装置3に換えてパーソナルコンピュータを含むコンピュータシステムにも適用可能である。
【0067】
次に、本発明に係る表示制御システムの構成について説明する。図8は、本発明に係る表示制御システムの構成の一例を示す構成図である。本発明に係る表示制御システムは、インターネット9(ネットワークに相当する)上の複数の(ここでは、3台の)ゲーム装置3(3A、3B、3C:コンピュータに相当する)とサーバ装置8(サーバに相当する)とを備え、ゲーム装置3Bの通信状態を、ゲーム装置3Aに表示する表示制御システムである。
【0068】
また、ここでは、ゲーム装置3Aがインターネット9を介して他のゲーム装置3(例えば、ゲーム装置3B等)と通信可能に接続され、音声情報を相互に通信する場合について説明する。ゲーム装置3Aのユーザから発せられた音声情報は、ゲーム装置3Aに接続されたマーカ部6に配設されたマイクロフォンを介してゲーム装置3Aに入力され、インターネット9を介してゲーム装置3Bへ伝送されて、ゲーム装置3Bに接続されたテレビ2のスピーカ2aから出力される。同様に、ゲーム装置3Bのユーザから発せられた音声情報は、ゲーム装置3Bに接続されたマーカ部6に配設されたマイクロフォンを介してゲーム装置3Bに入力され、インターネット9を介してゲーム装置3Aへ伝送されて、ゲーム装置3Aに接続されたテレビ2のスピーカ2aから出力される。このようにして、ゲーム装置3Aのユーザは、ゲーム装置3Bのユーザと会話(いわゆる、「チャット」)をすることができる。
【0069】
本実施形態では、ゲーム装置3Aがインターネット9を介して他のゲーム装置3(例えば、ゲーム装置3B等)と音声情報を相互に通信する場合(=チャットを実行する場合)について説明するが、文字情報を相互に通信する形態(=テキストチャットを実行する形態)でも良いし、操作入力情報及びゲーム情報を相互に通信する形態(=ゲームを実行する形態)でも良い。
【0070】
本実施形態では、ネットワークがインターネット9である場合について説明するが、ネットワークが、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)等のその他の種類のネットワークである形態でも良い。また、本実施形態では、コンピュータがゲーム装置3である場合について説明するが、コンピュータがパーソナルコンピュータ、携帯電話機等である形態でも良い。更に、本実施形態では、3台のゲーム装置3が接続されている場合について説明するが、4台以上のゲーム装置3が接続されている形態でも良い。また、ゲーム装置3A、ゲーム装置3B及びゲーム装置3Cは、それぞれ、第1のコンピュータ、第2のコンピュータ及び第3のコンピュータに相当する。
【0071】
図9は、本発明に係る表示制御システムの機能構成の一例を示す機能構成図である。サーバ装置8は、機能的に、通信相手記憶部81、識別情報記憶部82、及び、報知処理部83を備えている。ゲーム装置3のCPU10は、機能的に、接続判定部101、通信相手取得部102、第1取得部103、通信状態表示部104、第2取得部105、記憶判定部106、第1禁止部107、台数判定部108、通信可否表示部109、報知判定部110、第2禁止部111、及び、報知可否設定部112を備えている。ゲーム装置3のフラッシュメモリ17は、機能的に、登録情報記憶部171、及び、報知可否記憶部172を備えている。
【0072】
なお、サーバ装置8は、サーバ装置8の適所に配設されたCPU(Central Processing Unit)等のコンピュータに、サーバ装置8の適所に配設されたROM(Read Only Memory)等に予め格納された制御プログラムを実行させることにより、サーバ装置8の適所に配設されたRAM(Random Access Memory)等のメモリを、通信相手記憶部81及び識別情報記憶部82として機能させると共に、当該コンピュータを、報知処理部83等の機能部として機能させる。
【0073】
また、ゲーム装置3のCPU10は、光ディスク4(図2参照)等に予め格納された本発明に係る表示制御プログラムを実行することにより、接続判定部101、通信相手取得部102、第1取得部103、通信状態表示部104、第2取得部105、記憶判定部106、第1禁止部107、台数判定部108、通信可否表示部109、報知判定部110、第2禁止部111、報知可否設定部112等の機能部として機能する。更に、ゲーム装置3のCPU10は、光ディスク4(図2参照)等に予め格納された本発明に係る表示制御プログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17を、登録情報記憶部171、報知可否記憶部172等の機能部として機能させる。
【0074】
通信相手記憶部81(通信相手記憶手段に相当する)は、複数の(ここでは、3台)ゲーム装置3(3A、3B、3C)の個体情報と、複数のゲーム装置3がそれぞれ通信を行っているゲーム装置3に対応する個体情報を、対応付けて格納する機能部である。ここで、個体情報は、ネットワーク上においてゲーム装置を識別するための情報であり、ゲーム装置3に対して予め付与された装置ID(Identification)である。この装置IDは、例えば各ゲーム装置のEthernet(登録商標)カードのIPアドレス、MACアドレス、それらのアドレスから生成されるユニークな番号である。
【0075】
識別情報記憶部82は、複数の(ここでは、3台)ゲーム装置3(3A、3B、3C)を識別可能な識別情報と、各ゲーム装置3を識別可能な識別情報とを対応付けて格納する機能部である。ここで、識別情報は、ユーザがコンピュータを識別するために生成した情報であって、ゲーム装置3のユーザに対応する氏名情報、及び、ゲーム装置3のユーザに対応する人の顔を表現する画像である顔画像情報などの情報である。
【0076】
報知処理部83は、報知判定部110からの要求に応じて、他のゲーム装置3(ここでは、ゲーム装置3B)の報知可否記憶部172に格納された報知可否情報を読み出して、報知判定部110へ出力する機能部である。
【0077】
登録情報記憶部171(登録情報記憶手段に相当する)は、ゲーム装置3Aとインターネット9を介して通信する相手である通信相手としてユーザによって予め登録されたゲーム装置3(ここでは、ゲーム装置3B、3C)の個別情報及び識別情報を格納する機能部である。換言すれば、登録情報記憶部171は、ゲーム装置3Aにフレンドとして登録されたゲーム装置3(ここでは、ゲーム装置3B、3C)を識別可能な情報である個別情報と識別情報とを格納する。なお、上述のように、本実施形態では、個別情報は、ゲーム装置3に対して、それぞれ、予め付与された装置IDである。なお、これら個別情報や識別情報は、サーバ装置8に送られ通信相手記憶部81や識別情報記憶部82などに記憶される。
【0078】
報知可否記憶部172(報知可否記憶手段に相当する)は、登録情報記憶部171に格納された個体情報毎に、個体情報に対応するゲーム装置3(例えば、ゲーム装置3B)に対して、ゲーム装置3Aと通信を行っているゲーム装置3(例えば、ゲーム装置3C)に対応する識別情報を報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報を対応付けて格納する機能部である。換言すれば、報知可否記憶部172に格納される報知可否情報は、該報知可否記憶部172が備えられているゲーム装置3(ここでは、ゲーム装置3A)のフレンドとして登録されているゲーム装置3毎に、該ゲーム装置3(例えば、ゲーム装置3B)に対して、ゲーム装置3Aがチャットを行っている相手のゲーム装置3に対応する識別情報(ここでは、氏名情報、顔画像情報等)を報知することを許可するか否かを示す情報である。
【0079】
接続判定部101(接続判定手段に相当する)は、登録情報記憶部171に格納されている個体情報の内、1つの個体情報に対応するゲーム装置3(ここでは、ゲーム装置3B)がインターネット9に接続しているか否か(=チャットを行っているか否か)を判定する機能部である。
【0080】
通信相手取得部102(第1取得手段の一部に相当する)は、接続判定部101によってゲーム装置3Bがインターネット9に接続していると判定された場合に、サーバ装置8の通信相手記憶部81に格納されている、ゲーム装置3Bと通信を行っているゲーム装置3(ここでは、ゲーム装置3C)に対応する個体情報を取得する機能部である。
【0081】
第1取得部103(第1取得手段の一部に相当する)は、接続判定部101によってゲーム装置3Bがインターネット9に接続していると判定された場合に、ゲーム装置3Bと通信を行っているゲーム装置3(ここでは、ゲーム装置3C)の識別情報を取得する機能部である。具体的には、第1取得部103は、通信相手取得部102によって取得されたゲーム装置3Cの個体情報に基づいて、サーバ装置8の識別情報記憶部82から、ゲーム装置3Cの識別情報を取得する。
【0082】
通信状態表示部104(通信状態表示手段に相当する)は、第1取得部103によって取得されたゲーム装置3Cの識別情報に基づいて、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた通信状態をテレビ2に視認可能に表示する機能部である。例えば、図15に示すように、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた通信状態として、通信状態表示部104は、ゲーム装置3Bのユーザ情報が表示されたフレンド表示部911、ゲーム装置3Cのユーザ情報が表示されたフレンド表示部914、及び、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとがチャットを実行中であることを示す2本線916、を表示する。
【0083】
このようにして、ゲーム装置3Cの識別情報に基づいて、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた通信状態が視認可能に表示されるため、ゲーム装置3Aのユーザが、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとの間で実行されているチャットに参加するか否かを容易に判断することが可能となる。
【0084】
すなわち、ゲーム装置3Bは、ゲーム装置3Aとインターネット9を介して通信する相手である通信相手(いわゆる、「フレンド」)として登録されたゲーム装置3である。また、ゲーム装置3Cは、ゲーム装置3Bと通信を行っている通信相手のゲーム装置3である。従って、例えば、ゲーム装置3Bと関連付けてゲーム装置3Cを識別可能な識別情報を表示することができるため、ゲーム装置3Cのユーザに関連する氏名等の情報を把握することができるのである。
【0085】
本実施形態では、図15に示すように、通信状態表示部104が、ゲーム装置3Bのユーザ情報が表示されたフレンド表示部911、ゲーム装置3Cのユーザ情報が表示されたフレンド表示部914、及び、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとがチャットを実行中であることを示す2本線916、を表示する場合について説明するが、通信状態表示部104が、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた通信状態をその他の態様で表示する形態でも良い。例えば、ゲーム装置3Bを示すマークがゲーム装置3Aのユーザによって選択された場合に、ゲーム装置3Cのユーザ情報を表示する形態でも良い。この場合には、ゲーム装置3Cのユーザ情報を1つの画面に表示することができるため、ゲーム装置3Cのユーザ情報として更に詳細な情報を表示することができる。
【0086】
また、通信状態表示部104は、第1取得部103によって取得されたゲーム装置3Cの識別情報と第2取得部105によって取得されたゲーム装置3Bの識別情報とに基づいて、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた通信状態を視認可能に表示する。
【0087】
このようにして、例えば、ゲーム装置3Bの識別情報と、ゲーム装置3Cの識別情報とを関係付けて表示することができるので、ゲーム装置3Aのユーザは、ゲーム装置3Bとチャットをしている相手のゲーム装置3Cのユーザ情報等を把握することができるため、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとの間で実行されているチャットに参加するか否かを更に容易に判断することが可能となる。
【0088】
第2取得部105(第2取得手段に相当する)は、ゲーム装置3Bに対応する識別情報を取得する機能部である。具体的には、第2取得部105は、第1取得部103と同様に、ゲーム装置3Bの個体情報に基づいて、サーバ装置8の識別情報記憶部82から、ゲーム装置3Bに対応する識別情報を取得する。
【0089】
記憶判定部106(記憶判定手段に相当する)は、ゲーム装置3Bとチャットをしている相手のゲーム装置3Cの個体情報が、登録情報記憶部171に格納されているか否かを判定する機能部である。換言すれば、記憶判定部106は、ゲーム装置3Bとチャットをしている相手のゲーム装置3Cが、ゲーム装置3Aのフレンドとして登録されているか否かを判定する。
【0090】
第1禁止部107は、記憶判定部106によって、ゲーム装置3Cの個体情報が、登録情報記憶部171に格納されていないと判定された場合に、通信状態表示部104に対して、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた状態を視認可能に表示することを禁止する機能部である。すなわち、第1禁止部107は、ゲーム装置3Cがゲーム装置3Aのフレンドではない場合に、ゲーム装置3Cのユーザ情報等をゲーム装置3Aに表示することを禁止する。
【0091】
このようにして、ゲーム装置3Cがゲーム装置3Aのフレンドとして登録されていない場合には、ゲーム装置3Cのユーザ情報等の識別情報がゲーム装置3Aに表示されることが禁止されるため、ゲーム装置3Cのユーザのプライバシーを保護することができる。
【0092】
本実施形態では、ゲーム装置3Cがゲーム装置3Aのフレンドとして登録されていないときには、第1禁止部107が、ゲーム装置3Cの識別情報がゲーム装置3Aに表示されることを禁止する場合について説明するが、第1禁止部107が、ゲーム装置3Cの識別情報の少なくとも一部がゲーム装置3Aに表示されることを禁止する形態であれば良い。例えば、第1禁止部107が、ゲーム装置3Cの識別情報に含まれる氏名情報が表示されることを禁止し、ゲーム装置3Cの識別情報に含まれる顔画像情報が表示されることは禁止しない(=ゲーム装置3Cの顔画像情報は表示する)形態でも良い。この場合には、プライバシーを保護するために表示を禁止する項目をユーザが選択可能とすることができ、ゲーム装置3の利便性を向上することができる。
【0093】
台数判定部108(台数判定手段に相当する)は、ゲーム装置3Bがチャットを行っているゲーム装置3が、予め設定された所定台数(ここでは、2台)以下であるか否かを判定する機能部である。
【0094】
通信可否表示部109(通信可否表示手段に相当する)は、台数判定部108によって予め設定された所定台数(ここでは、2台)以下であると判定された場合に、ゲーム装置3Bとのチャットが可能である旨を視認可能に表示する機能部である。また、通信可否表示部109は、台数判定部108によって予め設定された所定台数(ここでは、2台)以下であると判定された場合に、ゲーム装置3Bとの通信が可能であるゲーム装置3Bの台数を視認可能に表示する。
【0095】
例えば、図15に示すように、台数判定部108によって予め設定された所定台数(ここでは、2台)以下であると判定された場合に、通信可否表示部109は、ゲーム装置3Bとのチャットに参加することのできるゲーム装置3の台数(ここでは、2台)を示す空席表示部915を表示する。図15に示す例では、ゲーム装置3Bは、1台のゲーム装置3とチャットを行っており、2個の空席表示部915が表示されることによって、このチャットには、更に、2台のゲーム装置3が参加することができることが判る。
【0096】
このようにして、空席表示部915の有無によって、ゲーム装置3Aのユーザは、ゲーム装置3Bとのチャットに参加することが可能であるか否かを容易に判断することができる。また、空席表示部915の個数によって、ゲーム装置3Aのユーザは、ゲーム装置3Bとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置3の台数を容易に把握することができる。
【0097】
本実施形態では、通信可否表示部109が、図15に示すように、空席表示部915の有無によって、ゲーム装置3Bとのチャットが可能であるか否かを表示する場合について説明するが、通信可否表示部109が、その他の態様で、ゲーム装置3Bとのチャットが可能であるか否かを表示する形態でも良い。例えば、通信可否表示部109が、文字情報によって、ゲーム装置3Bとのチャットが可能であるか否かを表示する形態でも良い。
【0098】
また、本実施形態では、通信可否表示部109が、図15に示すように、空席表示部915の個数によって、ゲーム装置3Bとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置3の台数を表示する場合について説明するが、通信可否表示部109が、その他の態様で、ゲーム装置3Bとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置3の台数を表示する形態でも良い。例えば、通信可否表示部109が、文字情報によって、ゲーム装置3Bとのチャットに参加することが可能であるゲーム装置3の台数を表示する形態でも良い。
【0099】
報知判定部110(報知判定手段に相当する)は、接続判定部101によってゲーム装置3Bがインターネット9に接続していると判定された場合に、ゲーム装置3Bにおいて、ゲーム装置3Cの識別情報をゲーム装置3Aに対して報知することが許可されているか否かを判定する機能部である。換言すれば、報知判定部110は、ゲーム装置3Bにおいて、ゲーム装置3Bの通信状態(=通信相手であるゲーム装置3Cのユーザ情報等)を、ゲーム装置3Aに対して報知して良いと設定されているか否かを判定する。
【0100】
具体的には、報知判定部110は、ゲーム装置3Bの報知可否記憶部172におけるゲーム装置3Aに対する報知可否情報に基づいて、ゲーム装置3Cの識別情報をゲーム装置3Aに対して報知することが許可されているか否かを判定する。ここで、報知判定部110は、サーバ装置8の報知処理部83を介して、ゲーム装置3Bの報知可否記憶部172に格納されたゲーム装置3Aに対する報知可否情報を取得する。すなわち、報知判定部110は、ゲーム装置3Bの報知可否記憶部172におけるゲーム装置3Aに対する報知可否情報をサーバ装置8の報知処理部83に対して要求する。そして、報知処理部83は、この要求を受け付けると、ゲーム装置3Bに対して、報知可否記憶部172に格納されたゲーム装置3Aに対する報知可否情報を送信する旨の要求をする。そして、報知処理部83は、ゲーム装置3Bからゲーム装置3Aに対する報知可否情報を受信すると、この情報をゲーム装置3Aに転送する。
【0101】
第2禁止部111は、報知判定部110によって報知が許可されていないと判定された場合に、通信状態表示部104に対して、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた通信状態を視認可能に表示することを禁止する機能部である。換言すれば、第2禁止部111は、ゲーム装置3Bにおいて、ゲーム装置3Bの通信状態(=通信相手であるゲーム装置3Cのユーザ情報等)をゲーム装置3Aに対して報知することが許可されていない場合には、ゲーム装置3Bの通信状態の表示を禁止する。
【0102】
このようにして、ゲーム装置3Bにおいて、ゲーム装置3Bの通信状態をゲーム装置3Aに対して報知することが許可されていない場合には、ゲーム装置3Bとゲーム装置3Cとを関係付けた通信状態が表示されないので、ゲーム装置3Cのユーザのプライバシーを保護することができる。また、ゲーム装置3Bの報知可否記憶部172におけるゲーム装置3Aに対する報知可否情報に基づいて、ゲーム装置3Aに対するゲーム装置3Bの通信状態の報知可否が判定されるため、ゲーム装置3Aに対するゲーム装置3Bの通信状態の報知可否を簡素な構成で判定することができる。
【0103】
本実施形態では、ゲーム装置3Bの通信状態をゲーム装置3Aに対して報知することが許可されていないときには、第2禁止部111が、ゲーム装置3Cの識別情報がゲーム装置3Aに表示されることを禁止する場合について説明するが、第2禁止部111が、ゲーム装置3Cの識別情報の少なくとも一部がゲーム装置3Aに表示されることを禁止する形態であれば良い。例えば、第2禁止部111が、ゲーム装置3Cの識別情報に含まれる氏名情報が表示されることを禁止し、ゲーム装置3Cの識別情報に含まれる顔画像情報が表示されることは禁止しない(=ゲーム装置3Cの顔画像情報は表示する)形態でも良い。この場合には、プライバシーを保護するために表示を禁止する項目をユーザが選択可能とすることができ、ゲーム装置3の利便性を向上することができる。
【0104】
また、本実施形態では、第2禁止部111が、ゲーム装置3Bの報知可否記憶部172に格納された報知可否情報に基づいて、ゲーム装置3Aに対するゲーム装置3Bの通信状態の報知可否を判定する場合について説明するが、図21を用いて後述するように、第2禁止部111が、ゲーム装置3A及びゲーム装置3Bの報知可否記憶部172に格納された報知可否情報に基づいて、ゲーム装置3Aに対するゲーム装置3Bの通信状態の報知可否を判定する形態でも良い。
【0105】
更に、第2禁止部111が、ゲーム装置3B及びゲーム装置3Cの報知可否記憶部172に格納された報知可否情報に基づいて、ゲーム装置3Aに対するゲーム装置3Bの通信状態の報知可否を判定する形態でも良い。すなわち、例えば、第2禁止部111が、ゲーム装置3Bの報知可否記憶部172に、ゲーム装置3Aに対してゲーム装置3Bの通信状態が報知可能である旨の報知可否情報が格納され、且つ、ゲーム装置3Cの報知可否記憶部172に、ゲーム装置3Bに対してゲーム装置3Cの通信状態が報知可能である旨の報知可否情報が格納されている場合に限って、ゲーム装置3Aに対してゲーム装置3Bの通信状態の報知を可能と判定する形態でも良い。この場合には、ゲーム装置3Cのユーザのプライバシーを更に確実に保護することができる。
【0106】
報知可否設定部112(報知可否設定手段に相当する)は、コントローラ7からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいて、登録情報記憶部171に格納された個体情報毎に、報知可否情報を設定し、報知可否記憶部172に記録する機能部である。このようにして、コントローラ7からの操作入力に基づいて報知可否情報が設定されるため、報知可否情報を容易に設定することができる。
【0107】
図10は、本発明に係る表示制御装置の動作の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、登録情報記憶部171に、予めフレンドとして登録されたゲーム装置3を識別可能な情報である個体情報が格納されており、報知可否記憶部172に、予め報知可否設定部112によって、登録情報記憶部171に格納された個体情報毎に、報知可否情報が設定されて、設定された報知可否情報が対応付けて格納されている場合について説明する。また、サーバ装置8の通信相手記憶部81には、予め複数のゲーム装置3を識別可能な個体情報と、複数のゲーム装置3がそれぞれ通信を行っているゲーム装置3に対応する個体情報が、対応付けて格納されており、識別情報記憶部82には、複数のゲーム装置3を識別可能な個体情報と、各ゲーム装置3を識別可能な識別情報とが対応付けて格納されている場合について説明する。なお、自装置に相当するゲーム装置3Aは、インターネット9を介して、予めサーバ装置8に接続されているものとする。
【0108】
まず、ステップS101において、接続判定部101が、登録情報記憶部171に格納されている個体情報の個数N(=ゲーム装置3Aにフレンドとして登録されているゲーム装置3の台数)を読み出す。そして、ステップS103において、通信相手取得部102が、ゲーム装置3の個数をカウントする個数カウンタMの値を「0」に初期化する。次いで、ステップS105において、通信相手取得部102が、自装置であるゲーム装置3Aがチャットを行っているグループに含まれる全てのゲーム装置3の装置ID(=個体情報)のリスト(以下、「IDリスト」という)を、サーバ装置8の通信相手記憶部81から読み出す。
【0109】
ステップS105の処理が終了した場合、又は、ステップS125の処理が終了した場合には、ステップS107において、通信状態表示部104等が、ステップS105において読み出されたIDリスト(又は、ステップS125において読み出されたIDリスト)から、仮想的な「ホスト」に相当するゲーム装置3をテレビ2に表示する処理であるホスト表示処理を行う。ここで、「ホスト」とは、チャットを行っているグループに初めて参加した2つのゲーム装置3の内、チャットを申し込んだ側のゲーム装置3である。
【0110】
そして、ステップS109において、通信状態表示部104等が、ステップS105において読み出されたIDリスト(又は、ステップS125において読み出されたIDリスト)から、仮想的な「ホスト」に相当するゲーム装置3の会話相手(=チャット相手)であるゲーム装置3をテレビ2に表示する処理である会話相手表示処理を行う。次に、ステップS111において、通信可否表示部109等が、ステップS105において読み出されたIDリスト(又は、ステップS125において読み出されたIDリスト)から、「ホスト」のゲーム装置3の会話相手(=チャット相手)となり得るゲーム装置3の台数である仮想的な「空席」をテレビ2に表示する処理である空席表示処理を行う。
【0111】
ステップS111の処理が終了した場合、ステップS127の処理が終了した場合、又は、ステップS121でYESの場合には、ステップS113において、接続判定部101が、個数カウンタMの値がステップS101で読み出された個数N以上であるか否かの判定を行う。個数カウンタMの値が個数N以上であると判定された場合(ステップS113でYES)には、処理を終了する。個数カウンタMの値が個数N未満であると判定された場合(ステップS113でNO)には、処理をステップS115に進める。
【0112】
ステップS115において、接続判定部101が、個数カウンタMの値を「1」だけインクリメントする。そして、ステップS117において、報知判定部110が、ゲーム装置3Aにフレンドとして登録されているゲーム装置3の内、M番目のフレンドであるゲーム装置3の報知可否記憶部172におけるゲーム装置3Aに対する報知可否情報を、サーバ装置8の報知処理部83を介して、読み出す。次に、ステップS119において、第2禁止部111が、ステップS117で読み出された報知可否情報が報知可を示す情報であるか否かの判定を行う。ステップS117で読み出された報知可否情報が報知可を示す情報である場合(ステップS119でYES)には、処理をステップS121に進める。ステップS117で読み出された報知可否情報が報知不可を示す情報である場合(ステップS119でNO)には、処理をステップS127に進める。
【0113】
ステップS121では、通信状態表示部104が、M番目のフレンドをテレビ2に表示済みであるか否かの判定を行う。ここで、M番目のフレンドをテレビ2に表示済みである場合とは、ステップS105において読み出されたIDリスト(又は、ステップS125において読み出されたIDリスト)にM番目のフレンドに対応する装置ID(=個体情報)が含まれている場合である。M番目のフレンドをテレビ2に表示済みであると判定された場合(S121でYES)には、処理をステップS113に進める。M番目のフレンドをテレビ2に表示済みではないと判定された場合(S121でNO)には、ステップS123において、接続判定部101が、M番目のフレンドがオンラインであるか否か(インターネット9を介してサーバ装置8に接続されているか否か)の判定を行う。M番目のフレンドがオンラインではないと判定された場合(S121でNO)には、処理をステップS127に進める。M番目のフレンドがオンラインであると判定された場合(S121でYES)には、処理をステップS125に進める。
【0114】
ステップS123でYESの場合には、通信相手取得部102が、M番目のフレンドがチャットを行っているグループに含まれる全てのゲーム装置3の装置ID(=個体情報)のリスト(=IDリスト)を、サーバ装置8の通信相手記憶部81から読み出す。ステップS125の処理が終了した場合には、処理をステップS107に進める。
【0115】
ステップS119でNOの場合、又は、ステップS123でNOの場合には、ステップS127において、通信状態表示部104が、M番目のフレンドがオフラインである旨の表示を行う。ここで、オフラインである旨の表示は、例えば、M番目のフレンドの氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色(=後述する属性表示部の色)を灰色(図15〜図20に示す画面図では、横線の網掛けで示す)で表示する。ステップS127の処理が終了した場合には、処理をステップS113に進める。
【0116】
図11は、図10に示すフローチャートのステップS107において実行されるホスト表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。まず、ステップS201において、通信状態表示部104が、図10に示すステップS105において読み出されたIDリスト(又は、図10に示すステップS125において読み出されたIDリスト)から、「ホスト」に相当する装置ID(=個体情報)を読み出す。次いで、ステップS203において、通信状態表示部104が、ステップS201において読み出された装置IDに対応する氏名情報、顔画像情報(=識別情報)を、サーバ装置8の識別情報記憶部82から読み出す。
【0117】
そして、ステップS205において、通信状態表示部104が、「ホスト」に相当するゲーム装置3が、自装置に相当するゲーム装置3Aであるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップS201において読み出された「ホスト」に相当する装置IDが、ゲーム装置3Aに予め格納されたユーザ情報に含まれる装置IDと一致するか否かに基づいて行われる。「ホスト」が自装置であると判定された場合(ステップS205でYES)には、処理をステップS207に進める。「ホスト」が自装置ではないと判定された場合(ステップS205でNO)には、処理をステップS209に進める。
【0118】
ステップS209では、通信状態表示部104が、「ホスト」に相当するゲーム装置3が、自装置のフレンドとして登録されたゲーム装置3であるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップS201において読み出された「ホスト」に相当する装置IDが、ゲーム装置3Aの登録情報記憶部171に格納されたフレンドの装置IDのいずれかと一致するか否かに基づいて行われる。「ホスト」が自装置のフレンドであると判定された場合(ステップS209でYES)には、処理をステップS211に進める。「ホスト」が自装置のフレンドではないと判定された場合(ステップS209でNO)には、処理をステップS213に進める。
【0119】
ステップS207では、通信状態表示部104が、「ホスト」を自装置として表示し、処理を、図10に示すフローチャートのステップS109へリターンする。ここで、自装置である旨の表示は、例えば、自装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色(=後述する属性表示部の色)を赤色(図15〜図20に示す画面図では、縦線の網掛けで示す)で表示する。また、「ホスト」である旨の表示は、例えば、装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの外周に黄色(図15〜図20に示す画面図では、間隔の狭い横線の網掛けで示す)の円環(=後述するホストマーク)を付して表示する。
【0120】
ステップS211では、通信状態表示部104が、「ホスト」を自装置のフレンドとして表示し、処理を、図10に示すフローチャートのステップS109へリターンする。ここで、自装置のフレンドである旨の表示は、例えば、装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色(=後述する属性表示部の色)を青色(図15〜図20に示す画面図では、左下がりの斜線の網掛けで示す)で表示する。
【0121】
ステップS213では、通信状態表示部104が、「ホスト」を自装置のフレンドのフレンドとして表示し、処理を、図10に示すフローチャートのステップS109へリターンする。ここで、「自装置のフレンドのフレンド」とは、自装置であるゲーム装置3Aの登録情報記憶部171にフレンドとして装置IDが格納されたゲーム装置3において、該ゲーム装置3の登録情報記憶部171にフレンドとして装置IDが格納されたゲーム装置3を指している。また、自装置のフレンドのフレンドである旨の表示は、例えば、装置の氏名及び顔画像を表示するエリアの背景色(=後述する属性表示部の色)を黄緑色(図19に示す画面図では、2種類の斜線からなる格子状の網掛けで示す)で表示する。
【0122】
図12は、図10に示すフローチャートのステップS109において実行される会話相手表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。まず、ステップS301において、通信状態表示部104が、図10に示すステップS105において読み出されたIDリスト(又は、図10に示すステップS125において読み出されたIDリスト)から、「ホスト」の会話相手の装置台数Hを求める。例えば、2台のゲーム装置3間でチャットが行われている場合には、会話相手の装置台数Hは「1」であり、3台のゲーム装置3間でチャットが行われている場合には、会話相手の装置台数Hは「2」であり、4台のゲーム装置3間でチャットが行われている場合には、会話相手の装置台数Hは「3」である。次いで、ステップS303において、通信状態表示部104が、会話相手の台数をカウントするカウンタである台数カウンタLを「1」に初期化する。そして、ステップS03の処理が終了した場合、又は、ステップS321の処理が終了した場合に、ステップS305において、通信状態表示部104が、図10に示すステップS105において読み出されたIDリスト(又は、図10に示すステップS125において読み出されたIDリスト)から、L番目の会話相手の装置IDを読み出す。
【0123】
次に、ステップS307において、通信状態表示部104が、ステップS305において読み出された装置IDに対応する氏名情報、顔画像情報(=識別情報)を、サーバ装置8の識別情報記憶部82から読み出す。次いで、ステップS309において、通信状態表示部104が、L番目の会話相手に相当するゲーム装置3が、自装置に相当するゲーム装置3Aであるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップS305において読み出されたL番目の会話相手に相当する装置IDが、ゲーム装置3Aに予め格納されたユーザ情報に含まれる装置IDと一致するか否かに基づいて行われる。L番目の会話相手に相当するが自装置であると判定された場合(ステップS309でYES)には、処理をステップS311に進める。L番目の会話相手に相当するゲーム装置3が自装置ではないと判定された場合(ステップS309でNO)には、処理をステップS313に進める。
【0124】
ステップS313では、通信状態表示部104が、L番目の会話相手に相当するゲーム装置3が、自装置のフレンドとして登録されたゲーム装置3であるか否かの判定を行う。なお、この判定は、ステップS305において読み出されたL番目の会話相手に相当する装置IDが、ゲーム装置3Aの登録情報記憶部171に格納されたフレンドの装置IDのいずれかと一致するか否かに基づいて行われる。L番目の会話相手が自装置のフレンドであると判定された場合(ステップS313でYES)には、処理をステップS315に進める。L番目の会話相手が自装置のフレンドではないと判定された場合(ステップS313でNO)には、処理をステップS317に進める。
【0125】
ステップS311では、通信状態表示部104が、L番目の会話相手を自装置として表示し、処理をステップS319へ進める。ステップS315では、通信状態表示部104が、L番目の会話相手を自装置のフレンドとして表示し、処理をステップS319へ進める。ステップS317では、通信状態表示部104が、L番目の会話相手を自装置のフレンドのフレンドとして表示し、処理をステップS319へ進める。ステップS319では、通信状態表示部104が、台数カウンタLの値がステップS301で読み出された台数H以上であるか否かの判定を行う。台数カウンタLの値が台数H以上であると判定された場合(ステップS319でYES)には、処理を図10に示すステップS111へリターンする。台数カウンタLの値が台数H未満であると判定された場合(ステップS319でNO)には、処理をステップS321に進める。ステップS321において、通信状態表示部104が、台数カウンタLの値を「1」だけインクリメントして、処理をステップS305へ戻す。
【0126】
図13は、図10に示すフローチャートのステップS111において実行される空席表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、本実施形態では、最大4台のゲーム装置3間で、チャットが行われる構成を前提としている。まず、ステップS401において、通信可否表示部109が、図12に示すステップS301で求められた装置台数H(=「ホスト」の会話相手に相当するゲーム装置3の台数)が「2」以下であるか否かの判定を行う。装置台数Hが「2」以下であると判定された場合(S401でYES)には、処理をステップS403に進める。装置台数Hが「2」より大であると判定された場合(S401でNO)には、処理を図10に示すステップS113へリターンする。
【0127】
ステップS403では、通信可否表示部109が、次の(1)式を用いて、空席個数Pを求める。
空席個数P=所定台数(ここでは、3)−装置台数H (1)
なお、上述のように、本実施形態では、最大4台のゲーム装置3間で、チャットが行われる構成を前提としているため、空席個数Pは、上記(1)式で求められるのである。
【0128】
次に、通信可否表示部109が、ステップS403で求められた空席個数P分の空席をテレビ2に表示して、処理を、図10に示すステップS113へリターンする。ここで、空席の表示は、例えば、図15〜図20に示すように、「ホスト」を示す表示に関連付けられた空席マーク915等で表示する。なお、「ホスト」を示す表示は、図15〜図20に示す画面図では、ホストマーク911d等で表示される。また、関連付けられていることは、図15〜図20に示す画面図では、2本線916等で示す。更に、空席マークは、灰色の(図15〜図20に示す画面図では、横線の網掛けで示す)空席マーク915等で表示する。
【0129】
図14は、ゲーム装置3及びサーバ装置8に格納される各種情報の一例を示す図表である。図14(a)は、自装置に相当するゲーム装置3Aに格納されたユーザ情報の一例を示す図表である。ユーザ情報としては、例えば、装置IDとプレイヤ名とが、それぞれ、「3333」、「やまだ」として格納されている。図14(b)は、自装置に相当するゲーム装置3Aの登録情報記憶部171及び報知可否記憶部172に格納されたフレンドに関する登録情報の一例を示す図表である。登録情報としては、フレンドとして登録されたゲーム装置3の装置ID、プレイヤ名、IPアドレス、及び、報知可否情報を表記している。ここでは、ゲーム装置3Aのフレンドとしては、プレイヤ名がそれぞれ「さとう」、「ささき」、「すずき」である3台のゲーム装置3が登録されている。
【0130】
図14(c)は、ゲーム装置3Aがインターネット9を介してサーバ装置8に接続した時点でサーバ装置8の通信相手記憶部81に格納されているIDリストの一例を示す図表である。IDリストには、チャットが行われるグループ名、グループを構成するゲーム装置3の装置ID、及び、各装置IDに対応するプレイヤ名が含まれている。図に示すように、ここでは、グループ1では、プレイヤ名がそれぞれ「さとう」、「すずき」である2台のゲーム装置3によってチャットが行われている。
【0131】
図14(d)は、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置3が図14(c)に示すグループ1のチャットに参加した場合のIDリストの一例を示す図表である。IDリストには、図14(c)と同様に、チャットが行われるグループ名、グループを構成するゲーム装置3の装置ID、及び、各装置IDに対応するプレイヤ名が含まれている。ここでは、グループ1に、プレイヤ名がそれぞれ「ささき」であるゲーム装置3が参加し、3台のゲーム装置3によってチャットが行われている。
【0132】
図15は、図14に示す図表に対応してプレイヤ名「やまだ」の操作するゲーム装置3Aに接続されたテレビ2に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。通信状態表示画面910には、画面左上部に、自装置表示部913が表示され、画面左下部に、フレンド表示部912が表示され、画面右側に、フレンド表示部911、914が表示されている。自装置表示部913は、自装置であるゲーム装置3Aに関する情報を表示する表示部であって、プレイヤ名表示部913a、顔画像表示部913b、及び、属性表示部913cを含んでいる。
【0133】
プレイヤ名表示部913aは、ゲーム装置3Aのユーザ情報として登録されたプレイヤ名を表示する表示部であって、ここでは、図14(a)に示すユーザ情報に基づいて、「やまだ」と表示されている。顔画像表示部913bは、ゲーム装置3Aのユーザ情報として登録された顔画像を表示する表示部である。なお、顔画像は、1台のゲーム装置3について、ユーザの人数に対応して複数個だけ設定可能である。例えば、フレンド表示部914の顔画像表示部914bには、2個の顔画像が表示され、フレンド表示部914に対応するゲーム装置3が、2人のユーザによって使用されることが判る。
【0134】
属性表示部913cは、対応するゲーム装置3が、自装置に相当するゲーム装置3Aであるか、自装置のフレンドに相当するゲーム装置3であるか、又は、自装置のフレンドのフレンドに相当するゲーム装置3であるか、の属性を色情報で示す表示部である。例えば、自装置に相当するゲーム装置3Aである場合には、赤色(図15〜図20に示す画面図では、縦線の網掛けで示す)で表示する。また、自装置のフレンドに相当するゲーム装置3である場合には、青色(図15〜図20に示す画面図では、左下がりの斜線の網掛けで示す)で表示する。自装置のフレンドのフレンドに相当するゲーム装置3である場合には、黄緑色(図19に示す画面図では、2種類の斜線からなる格子状の網掛けで示す)で表示する。
【0135】
フレンド表示部912は、プレイヤ名「ささき」のユーザが操作するゲーム装置3に関する情報を表示する表示部であって、自装置表示部913と同様に、プレイヤ名表示部912a、顔画像表示部912b、及び、属性表示部912cを含んでいる。ただし、属性表示部912cは、プレイヤ名「ささき」のユーザが操作するゲーム装置3が、自装置のフレンドに相当するゲーム装置3であるため、青色(図15〜図20に示す画面図では、左下がりの斜線の網掛けで示す)で表示される。
【0136】
フレンド表示部911、914は、それぞれ、プレイヤ名「さとう」、「すずき」のユーザが操作するゲーム装置3に関する情報を表示する表示部であって、フレンド表示部912と同様に、プレイヤ名表示部911a、914a、顔画像表示部911b、914b、及び、属性表示部911c、914cを含んでいる。また、フレンド表示部911とフレンド表示部914との間には、互いにチャット相手であることを示す2本線916が表示されている。更に、フレンド表示部911の外周には、ホストであることを示すホストマーク911dが表示されている。加えて、フレンド表示部911の左下側、及び、右下側には、2本線916を介して、空席があることを示す空席マーク915が表示されている。空席マーク915が2個だけ表示されているため、2個の空席があることが判る。
【0137】
図16は、図14に示す図表に対応してプレイヤ名「ささき」の操作するゲーム装置3に接続されたテレビ2に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。通信状態表示画面920には、画面左上部に、フレンド表示部923が表示され、画面左下部に、自装置表示部922が表示され、画面右側に、フレンド表示部921、924が表示されている。図15と比較して、図15ではフレンド表示部912として表示されていたプレイヤ名「ささき」のゲーム装置3に対応する表示部が、図16では、自装置表示部922として表示されている。逆に、図15では自装置表示部913として表示されていたプレイヤ名「やまだ」のゲーム装置3に対応する表示部が、図16では、フレンド表示部923として表示されている。なお、ここでは、プレイヤ名「すずき」、「さとう」のゲーム装置3は、共に、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置3においても、フレンドとして登録されているため、それぞれ、フレンド表示部921、924として表示されている。
【0138】
図17は、プレイヤ名「ささき」がグループ1で行われるチャットに参加を申し込む場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3に接続されたテレビ2に表示される参加申込画面の一例を示す画面図である。参加申込画面930には、画面略中央部に、フレンド表示部931、932が表示され、画面上部に、メッセージ表示部933が表示され、画面下部に、ボタン934、935が表示されている。
【0139】
フレンド表示部931、932は、プレイヤ名「ささき」が参加を申し込むグループに既に含まれているメンバーを表示する表示部であって、図15に示すフレンド表示部911、914と同様に、プレイヤ名表示部931a、932a、顔画像表示部931b、932b、属性表示部931c、932c、及び、ホストマーク931dを含んでいる。メッセージ表示部933には、グループ1で行われるチャットに参加を申し込むか否かの確認を促すメッセージが、「このメンバーに会話を申し込みますか?」と表示されている。はいボタン934は、申し込む場合に選択されるボタンであって、いいえボタン935は、申し込まない場合に選択されるボタンである。はいボタン934が選択されて、「ホスト」に相当するプレイヤ名「さとう」のゲーム装置3から申し込みを承諾する旨の情報が入力されると、プレイヤ名「ささき」がグループ1で行われるチャットに参加することができる。
【0140】
図18は、プレイヤ名「ささき」がグループ1で行われるチャットに参加した場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3Aに接続されたテレビ2に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。図18では、図15に示す通信状態表示画面910と比較して、図15においてプレイヤ名「さとう」のゲーム装置3に関する情報を表示するフレンド表示部911の左下側に表示されている空席マーク915が、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置3に関する情報を表示するフレンド表示部942に置き換わっている。すなわち、プレイヤ名「ささき」のゲーム装置3が、プレイヤ名「さとう」のゲーム装置3と、プレイヤ名「すずき」のゲーム装置3と、から構成されるグループ1のチャットに参加して、図14(d)に示すように、グループ1が3台のゲーム装置3からなるグループになったことが判る。
【0141】
図19は、プレイヤ名「すずき」が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3Aにフレンドとして登録されていない場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3Aに接続されたテレビ2に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。プレイヤ名「すずき」が操作するゲーム装置3が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3Aにフレンドとして登録されていない場合には、記憶判定部106によって、プレイヤ名「すずき」が操作するゲーム装置3はゲーム装置3Aのフレンドとして登録されていないと判定される。そして、第1禁止部107によって、プレイヤ名「すずき」が操作するゲーム装置3のユーザ情報等をゲーム装置3Aに表示することが禁止される。そこで、図15において、プレイヤ名「すずき」のユーザが操作するゲーム装置3に関する情報を表示するフレンド表示部914に対応する位置(=フレンド表示部954の表示位置)には、プレイヤ名、顔画像等のユーザ情報が表示されていない。なお、本実施形態では、予めフレンド登録していない場合には受信したユーザ情報等を第1禁止部107によってユーザ情報の表示を禁止したが、例えば予め登録されていないフレンドの場合には装置IDのみしか受信しないようにしてもよい。
【0142】
また、プレイヤ名「すずき」が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3Aにフレンドとして登録されていない場合には、プレイヤ名「すずき」のユーザが操作するゲーム装置3は、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3Aのフレンド(=プレイヤ名「ささき」のゲーム装置3)のフレンドである。そこで、プレイヤ名「すずき」のユーザが操作するゲーム装置3に対応するフレンド表示部954の属性表示部954cは、黄緑色(図19に示す画面図では、2種類の斜線からなる格子状の網掛けで示す)で表示される。
【0143】
図20は、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3がオフラインとなった場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3Aに接続されたテレビ2に表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図である。プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3がオフラインとなった場合には、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3に対応するフレンド表示部963の属性表示部963cは、オフラインであることを示す色である灰色(図15〜図20に示す画面図では、横線の網掛けで示す)で表示される。
【0144】
図21は、報知判定部110によって行われる報知可否の判定方法の一例を説明する図表である。図21(a)は、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3Aの報知可否記憶部172に格納されているフレンドの登録情報の一例を示す図表である。図21(b)は、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3の報知可否記憶部172に格納されているフレンドの登録情報の一例を示す図表である。図21(c)は、本実施形態における、報知判定部110による報知可否の判定結果の一例を示す図表である。
【0145】
図21(c)に示すように、本実施形態では、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3(装置ID=2222)において、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3A(装置ID=3333)に対する報知可否情報が「報知可」を示す情報である場合には、報知判定部110によって、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3(装置ID=2222)の通信状態をプレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3A(装置ID=3333)に対して報知可であると判定される。また、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3(装置ID=2222)において、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3A(装置ID=3333)に対する報知可否情報が「報知不可」を示す情報である場合には、報知判定部110によって、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3(装置ID=2222)の通信状態をプレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3A(装置ID=3333)に対して報知不可であると判定される。
【0146】
これに対して、図21(d)に示すように、報知判定部110による報知可否の判定を行っても良い。すなわち、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3(装置ID=2222)において、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3A(装置ID=3333)に対する報知可否情報が「報知可」を示す情報であり、且つ、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3A(装置ID=3333)において、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3(装置ID=2222)に対する報知可否情報が「報知可」を示す情報である場合に限って、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置3(装置ID=2222)の通信状態をプレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置3A(装置ID=3333)に対して報知可であると判定される。この場合には、相互に通信状態を通知可であると設定している場合に限って、通信状態が報知されるため、プライバシーを更に確実に保護することができる。
【0147】
なお、本発明に係る表示制御装置は、上記実施形態に係るゲーム装置3に限定されず、下記の形態でも良い。
(A)本実施形態においては、CPU10が、機能的に、接続判定部101、通信相手取得部102、第1取得部103、通信状態表示部104、第2取得部105、記憶判定部106、第1禁止部107、台数判定部108、通信可否表示部109、報知判定部110、第2禁止部111、報知可否設定部112等を備える場合について説明したが、接続判定部101、通信相手取得部102、第1取得部103、通信状態表示部104、第2取得部105、記憶判定部106、第1禁止部107、台数判定部108、通信可否表示部109、報知判定部110、第2禁止部111、及び、報知可否設定部112の内、少なくとも1つの機能部が、電気回路等のハードウェアによって構成されている形態でも良い。
【0148】
(B)本実施形態においては、CPU10が第1禁止部107及び第2禁止部111を備える場合について説明したが、CPU10が第1禁止部107及び第2禁止部111の少なくとも一方を備える形態でも良い。
【0149】
(C)本実施形態においては、識別情報が氏名情報及び顔画像情報である場合について説明したが、識別情報が氏名情報及び顔画像情報の少なくとも一方を含む形態であれば良い。また、第1禁止部107及び第2禁止部111の少なくとも一方によって識別情報の表示が禁止された場合に、通信状態表示部104が、識別情報に換えて、個人を特定することの困難なイニシャル、顔の輪郭だけからなる顔画像等の情報を表示する形態でも良い。この場合には、プライバシーを保護しつつ、ユーザがチャット等に参加するか否かを容易に判断することができる。
【産業上の利用可能性】
【0150】
本発明は、例えば、表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに適用することができる。特に、ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第1のコンピュータに表示する表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0151】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図2】ゲーム装置の構成を示すブロック図
【図3】コントローラの上面後方から見た斜視図
【図4】コントローラを下面後方から見た斜視図
【図5】コントローラの上筐体を外した状態を示す斜視図
【図6】コントローラの下筐体を外した状態を示す斜視図
【図7】コントローラの構成を示すブロック図
【図8】本発明に係る表示制御システムの構成の一例を示す構成図
【図9】本発明に係る表示制御システムの機能構成の一例を示す機能構成図
【図10】本発明に係る表示制御装置の動作の一例を示すフローチャート
【図11】図10に示すフローチャートのステップS107において実行されるホスト表示処理の一例を示す詳細フローチャート
【図12】図10に示すフローチャートのステップS109において実行される会話相手表示処理の一例を示す詳細フローチャート
【図13】図10に示すフローチャートのステップS111において実行される空席表示処理の一例を示す詳細フローチャート
【図14】ゲーム装置及びサーバ装置に格納される各種情報の一例を示す図表
【図15】図14に示す図表に対応してプレイヤ名「やまだ」の操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図16】図14に示す図表に対応してプレイヤ名「ささき」の操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図17】プレイヤ名「ささき」がグループ1で行われるチャットに参加を申し込む場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される参加申込画面の一例を示す画面図
【図18】プレイヤ名「ささき」がグループ1で行われるチャットに参加した場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図19】プレイヤ名「すずき」が、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置にフレンドとして登録されていない場合に、プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図20】プレイヤ名「やまだ」が操作するゲーム装置がオフラインとなった場合に、プレイヤ名「ささき」が操作するゲーム装置に接続されたテレビに表示される通信状態表示画面の一例を示す画面図
【図21】報知判定部によって行われる報知可否の判定方法の一例を説明する図表
【符号の説明】
【0152】
1 ゲームシステム
2 テレビジョン受像器(テレビ)
2a スピーカ
3 ゲーム装置(コンピュータ、表示制御装置)
3A ゲーム装置(第1のコンピュータ)
3B ゲーム装置(第2のコンピュータ)
3C ゲーム装置(第3のコンピュータ)
4 光ディスク
6 マーカ部
6R,6L マーカ
7 コントローラ
10 CPU
101 接続判定部(接続判定手段)
102 通信相手取得部(第1取得手段の一部)
103 第1取得部(第1取得手段の一部)
104 通信状態表示部(通信状態表示手段)
105 第2取得部(第2取得手段)
106 記憶判定部(記憶判定手段)
107 第1禁止部
108 台数判定部(台数判定手段)
109 通信可否表示部(通信可否表示手段)
110 報知判定部(報知判定手段)
111 第2禁止部
112 報知可否設定部(報知可否設定手段)
11 システムLSI
11a 入出力プロセッサ
11b GPU
11c DSP
11d VRAM
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
13 ROM/RTC
14 ディスクドライブ
15 AV−IC
16 AVコネクタ
17 フラッシュメモリ
171 登録情報記憶部(登録情報記憶手段)
172 報知可否記憶部(報知可否記憶手段)
18 無線通信モジュール
19 無線コントローラモジュール
20 拡張コネクタ
21 メモリカード用コネクタ
22 アンテナ
23 アンテナ
24 電源ボタン
25 リセットボタン
26 イジェクトボタン
40 表示制御プログラム
41 距離データ
42 法線ベクトルデータ
43 ブロックデータ
44 モデルデータ
71 ハウジング
72 操作部
73 コネクタ
74 撮像情報演算部
75 通信部
700 基板
701 加速度センサ
702 LED
703 水晶振動子
704 バイブレータ
705 電池
706 スピーカ
707 サウンドIC
708 アンプ
741 赤外線フィルタ
742 レンズ
743 撮像素子
744 画像処理回路
751 マイコン
752 メモリ
753 無線モジュール
754 アンテナ
8 サーバ装置(サーバ)
81 通信相手記憶部(通信相手記憶手段)
82 識別情報記憶部
83 報知処理部
9 インターネット(ネットワーク)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第1のコンピュータに表示する表示制御プログラムであって、
前記第1のコンピュータを、
当該第1のコンピュータとネットワークを介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段に格納されている個体情報の内、少なくとも1つの個体情報に対応するコンピュータである第2のコンピュータが前記ネットワークに接続しているか否かを判定する接続判定手段、
前記接続判定手段によって前記第2のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記第2のコンピュータと通信を行っている第3のコンピュータの個体情報を取得する第1取得手段、及び、
前記第1取得手段によって取得された第3のコンピュータの個体情報と、前記第2のコンピュータの個体情報とに基づいて、前記第2のコンピュータと前記第3のコンピュータとを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、前記第2のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第2のコンピュータを他のコンピュータと識別可能に表示する通信状態表示手段、として機能させる、表示制御プログラム。
【請求項2】
前記第1のコンピュータを、更に、
前記第3のコンピュータの個体情報に基づいて、当該第3のコンピュータの識別情報を取得する第2取得手段、として機能させ、
前記通信状態表示手段は、更に、前記第3のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第3のコンピュータを識別可能に表示する、請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項3】
前記第1のコンピュータを、更に、
前記第3のコンピュータの個体情報に基づいて、当該第3のコンピュータの識別情報を取得する第2取得手段、及び、
前記第3のコンピュータの個体情報が、前記登録情報記憶手段に格納されているか否かを判定する記憶判定手段、として機能させ、
前記通信状態表示手段は、前記記憶判定手段によって前記第3のコンピュータに対応する個体情報が前記登録情報記憶手段に格納されていると判定された場合にのみ、前記第3のコンピュータの識別情報に基づいて当該第3のコンピュータを識別可能に表示する、請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項4】
前記第1のコンピュータを、更に、
前記第2のコンピュータが通信を行っているコンピュータが、予め設定された所定台数以下であるか否かを判定する台数判定手段、及び、
前記台数判定手段によって予め設定された所定台数以下であると判定された場合に、前記第2のコンピュータとの通信が可能である旨を視認可能に表示する通信可否表示手段、として機能させる、請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項5】
前記通信可否表示手段は、前記台数判定手段によって予め設定された所定台数以下であると判定された場合に、前記第2のコンピュータとの通信が可能であるコンピュータの台数を視認可能に表示する、請求項4に記載の表示制御プログラム。
【請求項6】
前記第1のコンピュータを、更に、
前記第3のコンピュータの個体情報に基づいて、当該第3のコンピュータの識別情報を取得する第2取得手段、及び、
前記接続判定手段によって前記第2のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記第2のコンピュータにおいて、前記第3のコンピュータの識別情報を前記第1のコンピュータに対して報知することが許可されているか否かを判定する報知判定手段、として機能させ、
前記通信状態表示手段は、前記報知判定手段によって報知が許可されていると判定された場合にのみ、前記第3のコンピュータの識別情報に基づいて当該第3のコンピュータを識別可能に表示する、請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項7】
前記第1のコンピュータを、更に、
前記登録情報記憶手段に格納された個体情報毎に、前記個体情報に対応するコンピュータに対して、前記第1のコンピュータと通信を行っているコンピュータに対応する識別情報を報知することが許可されているか否かを示す報知可否情報を対応付けて格納する報知可否記憶手段、として機能させ、
前記報知判定手段は、前記第2のコンピュータの前記報知可否記憶手段における前記第1のコンピュータに対する報知可否情報に基づいて、前記第3のコンピュータに対応する識別情報を前記第1のコンピュータに対して報知することが許可されているか否かを判定する、請求項6に記載の表示制御プログラム。
【請求項8】
前記第1のコンピュータを、更に、
外部からの操作入力を受け付けて、受け付けられた操作入力に基づいて、前記登録情報記憶手段に格納された個体情報毎に、前記報知可否情報を設定し、前記報知可否記憶手段に記録する報知可否設定手段、として機能させる、請求項7に記載の表示制御プログラム。
【請求項9】
前記個体情報は、前記複数のコンピュータに対してそれぞれ予め付与されたID情報である、請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項10】
前記識別情報は、氏名情報、及び、人の顔を表現する画像である顔画像情報の内、少なくとも一方を含む、請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項11】
前記複数のコンピュータは、それぞれ、外部から入力された音声情報を相互に通信可能に接続される、請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項12】
前記複数のコンピュータは、それぞれ、外部から入力された文字情報を相互に通信可能に接続される、請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項13】
前記複数のコンピュータは、それぞれ、外部から入力された操作入力情報を相互に通信可能に接続されると共に、前記操作入力情報に基づいて進行されるゲーム情報を通信可能に接続される、請求項1に記載の表示制御プログラム。
【請求項14】
ネットワーク上の複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第1のコンピュータに表示する表示制御装置であって、
当該第1のコンピュータとネットワークを介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段に格納されている個体情報の内、少なくとも1つの個体情報に対応するコンピュータである第2のコンピュータが前記ネットワークに接続しているか否かを判定する接続判定手段、
前記接続判定手段によって前記第2のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記第2のコンピュータと通信を行っている第3のコンピュータの個体情報を取得する第1取得手段、及び、
前記第1取得手段によって取得された第3のコンピュータの個体情報と、前記第2のコンピュータの個体情報とに基づいて、前記第2のコンピュータと前記第3のコンピュータとを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、前記第2のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第2のコンピュータを他のコンピュータと識別可能に表示する通信状態表示手段、を備える、表示制御装置。
【請求項15】
ネットワーク上の複数のコンピュータとサーバとを備え、前記複数のコンピュータの通信状態を、前記複数のコンピュータに含まれる第1のコンピュータに表示する表示制御システムであって、
前記サーバは、
前記複数のコンピュータの個体情報と、前記複数のコンピュータがそれぞれ通信を行っているコンピュータに対応する個体情報を、対応付けて格納する通信相手記憶手段、を有し、
前記第1のコンピュータは、
当該第1のコンピュータとネットワークを介して通信する相手である通信相手として登録されたコンピュータの個体情報と、当該個体情報に関連付けられた識別情報とを格納する登録情報記憶手段、
前記登録情報記憶手段に格納されている個体情報の内、少なくとも1つの個体情報に対応するコンピュータである第2のコンピュータが前記ネットワークに接続しているか否かを判定する接続判定手段、
前記接続判定手段によって前記第2のコンピュータが前記ネットワークに接続していると判定された場合に、前記サーバの前記通信相手記憶手段に格納されている、前記第2のコンピュータと通信を行っている第3のコンピュータの個体情報を取得する第1取得手段、及び、
前記第1取得手段によって取得された第3のコンピュータの個体情報と、前記第2のコンピュータの個体情報とに基づいて、前記第2のコンピュータと前記第3のコンピュータとを関係付けた通信状態を視認可能に表示すると共に、前記第2のコンピュータの識別情報に基づいて、前記第2のコンピュータを他のコンピュータと識別可能に表示する通信状態表示手段、を有する、表示制御システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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