説明

遊技機

【目的】 遊技機の仕様に関する情報を遊技用管理装置に出力し、遊技用管理装置にて遊技機の仕様に関する情報を確認できる遊技機を提供する。
【構成】 遊技者による遊技に供される遊技装置の種類、例えば、1種タイプ、2種タイプ、3種タイプ、のいずれかと、遊技装置に関わる付帯装置の設置数、例えば、大入賞口、始動入賞口、普通電役、の個数と、を指示する仕様情報信号を遊技用管理装置に出力する機能を備えたため、遊技用管理装置にて遊技機の仕様情報を確認できる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技者による遊技に供される遊技装置を備え、該遊技装置による遊技の結果が予め定められた特定の結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。また、このような遊技機が複数種類設置される遊技場においては、遊技機にて遊技を実行することにより発生する遊技情報(例えば、大当り情報、賞球情報、等)を集計するとともに、集計された遊技情報にもとづきさらに所定の集計情報を得るための演算処理を行い、遊技情報および演算結果を管理する管理コンピュータ等の遊技用管理装置が設置される。この遊技用管理装置では、遊技機毎の所定期間毎に区切った遊技情報の集計をしたり、遊技機が新規に設置された時点から継続して遊技機毎に遊技情報を累積的に集計する。
【0003】
なお、上述した遊技機には遊技演出の異なる複数種類の遊技機が知られている。例えば、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示結果(特定表示結果)となった場合に遊技者にとって有利な第1種特定遊技状態(第1種大当り遊技状態)に制御可能となるように構成された所謂1種タイプの遊技演出を実行可能な遊技機と、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉塞状態とに変化可能な可変入賞装置を備え、該可変入賞装置に入賞した遊技球が特別の入賞領域に侵入した場合に遊技者にとって有利な第2種特定遊技状態(第2種大当り遊技状態)に制御可能となるように構成された所謂2種タイプの遊技演出を実行可能な遊技機と、が知られている。
【0004】
第1種特定遊技状態および第2種特定遊技状態は、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、例えば、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態、遊技領域に設けられて遊技球が入賞したことにもとづいて所定個の賞球が払い出される入賞装置(例えば、第1種特定遊技状態では、特別可変入賞装置、第2種特定遊技状態では、可変入賞装置)の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態に変化させる状態、等の所定の遊技価値が付与された状態である。
【0005】
上述した遊技用管理装置は、例えば、上述した1種タイプの遊技演出を実行可能な遊技機、および、2種タイプの遊技演出を実行可能な遊技機、等の遊技機の仕様情報を入力することにより集計された遊技情報の仕様情報に応じた演算処理を行い、遊技情報および演算結果を管理する。
【0006】
また、1種タイプの遊技演出を実行可能な可変表示装置と、2種タイプの遊技演出を実行可能な可変入賞装置と、を備えることにより1種タイプの遊技演出と、2種タイプの遊技演出と、の両方を実行可能な遊技機がある。
【0007】
このような、1種タイプの遊技演出を実行可能な可変表示装置と、2種タイプの遊技演出を実行可能な可変入賞装置と、を備えた遊技機において、可変表示装置にて表示結果を導出表示した回数、第1種大当り遊技状態の発生回数、等の1種タイプの遊技情報と、可変入賞装置の開放回数、特別の入賞領域への遊技球の侵入回数、等の2種タイプの遊技情報と、を情報端子のそれぞれ別々の出力線から遊技用管理装置に出力するものがあった(例えば、特許文献1)。
【特許文献1】特開2000−33154号公報(第3−13頁、第2図)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
上記した遊技機では、1種タイプの遊技情報と、2種タイプの遊技情報と、を区別して出力することにより遊技用管理装置にてそれぞれの遊技情報を別々に集計し、集計結果を遊技機のタイプに応じた演算処理した後、集計した遊技情報および演算結果を1つの遊技機の遊技情報として管理できるようになったが、遊技機から出力される遊技情報はそれぞれの遊技機にて実行する遊技演出に関する情報だけであったため、遊技用管理装置にて遊技機の仕様(遊技機のタイプ)を特定することができなかった。そのため、遊技用管理装置にて遊技機の仕様を設定する場合には手入力で行うしかなく、さらに、遊技機の仕様を出力する機能が遊技機に備えられていなかったため、遊技用管理装置に遊技機の仕様を自動的に入力する機能が設けられていなかった。本発明は上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技機の仕様に関する情報を遊技用管理装置に出力し、遊技用管理装置にて遊技機の仕様に関する情報を確認できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、遊技者による遊技に供される遊技装置(例えば、第1可変表示装置8、第2可変表示装置9、等)を備え、該遊技装置による遊技の結果が予め定められた特定の結果(例えば、大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)となる遊技機(例えば、弾球遊技機1)であって、前記遊技装置で行われた遊技に関わる遊技情報(例えば、始動1入賞信号、始動2入賞信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、等)を遊技場に設置される複数の遊技機の遊技情報を集計管理する遊技用管理装置(例えば、遊技用管理装置100)に向けて出力する遊技情報出力手段(例えば、CPU56の機能であって、情報出力処理(ステップS32)を実行する部分)と、前記遊技装置の設置数および設置された遊技装置の種類を特定可能な仕様情報を記憶する仕様情報記憶手段(例えば、表示制御基板80に搭載されるROMにより仕様情報を記憶する部分)と、前記仕様情報を信号として出力する仕様情報出力条件が成立したか否かを判定する仕様情報出力条件判定手段(例えば、表示制御用CPUの機能であって、仕様情報出力処理(ステップS706)のステップS710で情報REQ信号がオンであるか確認する部分)と、前記仕様情報出力条件判定手段が仕様情報出力条件が成立したと判定したときに(例えば、ステップS710にてYES)、前記仕様情報記憶手段が記憶している仕様情報を読み出す仕様情報読出手段(例えば、表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUの機能であって、情報REQ信号がオンであると判定したときに表示制御基板80に搭載されるROMから仕様情報を読み出す部分)と、該仕様情報読出手段が読み出した仕様情報を用いて前記遊技用管理装置に向けて仕様情報信号を出力する仕様情報信号出力手段(例えば、表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUの機能であって、表示制御基板80から読み出した仕様情報に応じた仕様情報信号ををステップS711で遊技用管理装置100に出力する部分)と、を備えたことを特徴とする。
【0010】
また、請求項2の発明においては、前記遊技装置において実行される遊技の進行を制御するための遊技制御手段(例えば、主基板31に搭載されるROM54、RAM55、CPU56、I/Oポート部57、等の周辺回路:基本回路53)と、該遊技制御手段からの制御信号(例えば、演出制御コマンド)にもとづいて遊技演出(例えば、可変表示装置の表示制御、ランプ・LEDの点灯・消灯制御、スピーカの音声出力制御、等)を実行制御する演出制御手段(例えば、表示制御基板80に搭載されるROM(図示しない)、RAM(図示しない)、表示制御用CPU(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路)と、を備え、前記演出制御手段は、前記仕様情報記憶手段と、前記仕様情報読出手段と、前記仕様情報信号出力手段と、を含むことを特徴とする。
【0011】
また、請求項3の発明においては、前記遊技用管理装置から出力される仕様情報要求信号を入力する仕様情報要求信号入力手段(例えば、表示制御基板80に搭載されるI/Oポート部)をさらに備え、前記仕様情報出力条件判定手段は、前記仕様情報要求信号入力手段が前記仕様情報要求信号を入力したときに前記仕様情報出力条件が成立したと判定する(例えば、表示制御用CPUがステップS711でYESと判定したことにもとづいてステップS711で仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力する)ことを特徴とする。
【0012】
また、請求項4の発明においては、前記仕様情報信号出力手段は、前記仕様情報信号として、前記遊技装置の種類を示す種類情報信号(例えば、図10に示す仕様情報信号の2バイト目の種類情報)を出力した後に、前記遊技装置に関わる付帯装置(例えば、大入賞口、始動入賞口、普通電役、等)の設置数を示す付帯装置設置数情報(例えば、図10に示す仕様情報信号の3バイト目に示す装置1構成情報、および、4バイト目に示す装置2構成情報)を出力することを特徴とする。
【0013】
また、請求項5の発明においては、遊技者が前記遊技装置が設置された遊技領域(例えば、遊技領域7)に遊技球を発射させることにより遊技が行われる遊技機(例えば、弾球遊技機1)であって、前記遊技領域には前記付帯装置として前記遊技球が入賞したときに前記遊技装置における遊技が実行される始動口(例えば、始動入賞口14等)を備え、前記遊技情報出力手段は、前記始動口への入賞のうち前記遊技装置における遊技を実行させることとなった入賞があったことを示す有効始動入賞情報(例えば、特別図柄の可変表示を停止させる旨を示す図柄確定回数信号、すなわち、図柄確定回数を出力することにより図柄の変動表示が実行可能な始動入賞数(有効スタート回数)を特定可能)を出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【0014】
請求項1に係る発明においては、仕様情報出力条件判定手段により仕様情報を信号として出力する仕様情報出力条件が成立したと判定したときに、仕様情報読出手段により仕様情報記憶手段が記憶している仕様情報を読み出し、仕様情報信号出力手段により仕様情報読出手段が読み出した仕様情報を用いて遊技用管理装置に向けて仕様情報信号を出力するため、遊技用管理装置にて遊技機の仕様情報を特定できる。
【0015】
また、請求項2に係る発明においては、演出制御手段が仕様情報記憶手段と、仕様情報読出手段と、仕様情報信号出力手段と、を含むため、遊技の進行を制御する遊技制御手段の制御負担が増大することを防止できる。
【0016】
また、請求項3に係る発明においては、仕様情報要求信号入力手段が仕様情報要求信号を入力したときに仕様情報出力条件判定手段により仕様情報出力条件が成立したと判定するため、遊技用管理装置から仕様情報信号の出力に対する要求があったときに仕様情報信号出力手段により仕様情報を出力し、遊技用管理装置にて仕様情報信号の取りこぼしを防止できる。
【0017】
また、請求項4に係る発明においては、仕様情報信号出力手段が仕様情報信号として、遊技装置の種類を示す種類情報信号を出力した後に、遊技装置に関わる付帯装置の設置数を示す付帯装置設置数情報を出力するため、種類情報信号と付帯装置設置数情報との組み合わせにより遊技機の仕様を特定でき、遊技用管理装置に記憶される仕様情報信号に対応する仕様情報を低減できる。
【0018】
また、請求項5に係る発明においては、遊技情報出力手段により始動口への入賞のうち遊技装置における遊技を実行させることとなった入賞があったことを示す有効始動入賞情報を出力するため、それぞれの始動口毎の有効始動入賞情報を集計でき、それぞれの始動口毎に集計された有効始動入賞情報にもとづいて遊技球の入賞に関わる釘調整を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
第1実施形態
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。遊技用管理装置は、遊技機(この実施の形態では、弾球遊技機1)における遊技に関連して発生する遊技情報を累積的に集計・演算して管理するものであり、特に遊技機の配置替え(例えば、新台入替や台移動等)が行われた場合に、新台については設置後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算して管理できるとともに、継続台については配置替え前の後述する管理遊技情報(遊技情報を累積集計した集計情報および集計情報を演算した演算結果情報に引き続いて配置替え後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算して管理できるものであり、また、配置替えの対象となった遊技機特定情報(例えば、台番号)の遊技機の仕様に関する情報である遊技仕様(例えば、機種番号、機種名、台識別コード、及び、管理遊技情報、等)を移動先の遊技機特定情報の遊技機に対応付けるための対応付け設定に要する労力が大幅に軽減されるものである。
【0020】
この遊技用管理装置100を含む遊技用管理システムは、図1に示すように、複数の弾球遊技機1が設置される遊技島90に設けられる台端末91と、遊技場内の所定箇所(例えば、管理事務所等)に設けられる中継コンピュータ95と、遊技場内の所定箇所(例えば、管理事務所等)に設けられる遊技用管理装置100からなり、台端末91は中継コンピュータ95を介して遊技用管理装置100と通信可能に接続されている。
【0021】
ここで台端末91は端末装置の一例であって、複数の弾球遊技機1及びカードユニット50に対応して設けられ、該対応する弾球遊技機1及びカードユニット50と予め定められた所定の順序で接続可能な複数の接続端子(ここでは4つの接続端子A、B、C、D)を有し、各接続端子に割り当てられた各弾球遊技機1及びカードユニット50から遊技情報を集計して中継コンピュータ95に送信するものである。また、中継コンピュータ95は、台端末91から送信された遊技情報を中継して遊技用管理装置100に送信するものである。
【0022】
なお、1台の遊技用管理装置100には最高で10台の中継コンピュータ95を接続可能であり、1台の中継コンピュータ95には最高で44台の台端末91を接続可能であり、1台の台端末91には最高で4台の弾球遊技機1及びカードユニット50を接続可能である。
【0023】
遊技場内に所定数(ここでは3つ)設けられる遊技島90においては、弾球遊技機1及びカードユニット50が所定の位置に配置されている。ここで遊技島90は、該遊技島90の位置を示し、該遊技島を特定可能な情報である島番号(1番島、2番島…)により識別可能とされており、弾球遊技機1及びカードユニット50は、該弾球遊技機1の設置箇所を示し、該弾球遊技機1を特定可能な遊技機特定情報である台番号(1番台、2番台…)により識別可能とされている。なお、各弾球遊技機1からは、弾球遊技機1それぞれに固有に設定されたIDに関する情報が遊技用管理装置100に対して出力され、遊技用管理装置100にて該IDが入力されると該IDそれぞれに対応して個別の台識別コードを付与することにより弾球遊技機1を特定可能に記憶している。
【0024】
この図1に示す例では、1番島において、左端から右端に向けて1番台〜10番台(ただし4番台と9番台は欠番)の8台の弾球遊技機1及びカードユニット50が配置されている。また、1番島の背後に設けられた2番島において、折り返して右端から左端に向けて11番台〜20番台(ただし14番台と19番台は欠番)の8台の弾球遊技機1及びカードユニット50が配置されている。さらに図示しないが、2番島と通路を隔てて並行に設けられた3番島において、1番島と同様に左端から右端に向けて21番台〜30番台(ただし24番台と29番台は欠番)の8台の弾球遊技機1及びカードユニット50が配置されている。そして各弾球遊技機1及びカードユニット50は、台番号が若い順に4台毎に、各台端末91の各接続端子A、B、C、Dに接続されている。
【0025】
この遊技用管理装置100においては、各弾球遊技機1に個別の台識別コードが付与されていることにより、該弾球遊技機1の配置替え(例えば、新台入替や台移動等)が行われた場合であっても、新台については設置後の遊技情報を累積集計した集計情報および集計情報を演算した演算結果情報(後述する管理遊技情報)を管理できるとともに、継続台については配置替え前の集計情報および演算結果情報(管理遊技情報)に引き続いて配置替え後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算して管理できる。即ち新台入替により弾球遊技機1が入れ替わった場合には、該弾球遊技機1の台識別コードが新たに採番されるので、該台識別コードに対応付けて集計情報および演算結果情報(後述する管理遊技情報)を記憶することにより、以前設置されていた弾球遊技機1と台番号は同じであっても、該弾球遊技機1は新台であるとして設置後に発生した遊技情報を集計・演算して管理できる。また、配置替えにより弾球遊技機1の台番号が変わった場合であっても、該弾球遊技機1の台識別コードは変わらないので、該台識別コードに対応付けて集計情報および演算結果情報(管理遊技情報)を記憶することにより、該弾球遊技機1は継続台であるとして配置替え前の集計情報および演算結果情報(管理遊技情報)に引き続いて配置替え後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算して管理できる。
【0026】
遊技用管理装置100は、弾球遊技機1において遊技に関連して発生する遊技情報を累積的に集計・演算して管理するものである。この遊技用管理装置100は、図1に示すように接続される通信部101、制御部102、ハードディスク103、ディスプレイ104、及び入力装置105等を備えている。ここでハードディスク103には、仕様情報DB103aが記憶されている。なお、遊技用管理装置100の制御部102は、弾球遊技機1から通信部101を介して入力される遊技情報を累積集計した後、必要であれば所定の演算処理を行う。
【0027】
通信部101は、中継コンピュータ95と通信可能に接続され、遊技用管理装置100と中継コンピュータ95との間における通信を司るものである。これにより、弾球遊技機1及びカードユニット50にて発生した遊技情報が台端末91と中継コンピュータ95を介して遊技用管理装置100に送信される。
【0028】
制御部102は、CPU、RAM、ROM等を備えるコンピュータであり、ハードディスク103に記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、遊技用管理装置100の全体を制御して各種の処理を行うものである。
【0029】
仕様情報DB103aは遊技機仕様記憶手段の一例であって、弾球遊技機1を特定可能な遊技機特定情報である台番号に対応付けて、該弾球遊技機1の仕様に関する情報(遊技仕様)を記憶するものである。また、仕様情報DB103aは遊技情報記憶手段の一例でもあって、各弾球遊技機1を特定可能な遊技機特定情報である台番号に対応付けて、各弾球遊技機1の集計情報、演算結果情報を記憶するものである。
【0030】
ディスプレイ104は各種の情報を表示するためのものであり、例えば、液晶表示器である。入力装置105は各種の入力を受け付けるためのものであり、例えば、キーボード、操作スイッチ(例えば、ボタン)、マウス、タッチパネル、等である。入力装置105が操作されることによりその操作入力に関する情報を遊技用管理装置100の制御部102に与える。
【0031】
次に、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。 図2は弾球遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
【0032】
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)と、を含む構造体である。
【0033】
図2に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
【0034】
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口14へ入賞)にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄8a〜8c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する第1可変表示装置8と、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第2始動入賞口16へ入賞)にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄9a〜9c)の可変表示を行って表示結果を導出表示する第2可変表示装置9と、が所定の間隔で離間するように配置している。本実施形態では、第1可変表示装置8および第2可変表示装置9はそれぞれ液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【0035】
なお、本実施形態における弾球遊技機1は、第1可変表示装置8において、始動入賞発生時(例えば、第1始動入賞口14へ打球が入賞する)に後述する抽出手段(例えば、CPU56の機能であって数値データ(大当り判定用乱数等)を抽出する機能:ステップS312)によって数値データ更新手段(例えば、CPU56の機能であって数値データ(大当り判定用乱数、等)を更新(カウントアップ)する機能:ステップS23)から抽出された数値データ(大当り判定用乱数等)が事前判定手段(例えば、CPU56の機能であって始動入賞発生時に抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分:ステップS300)により所定の判定値(大当り判定値)と合致すると判定されたときに、第1可変表示装置8に特定表示結果(大当り図柄)を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【0036】
また、第2可変表示装置9において、始動入賞発生時(例えば、第2始動入賞口16へ打球が入賞する)に抽出手段(例えば、CPU56の機能であって数値データ(大当り判定用乱数等)を抽出する機能:第2特別図柄プロセス処理(ステップS27)における第2始動口スイッチ通過処理(図示しない))によって数値データ更新手段(例えば、CPU56の機能であって数値データ(大当り判定用乱数、等)を更新(カウントアップ)する機能:ステップS23)から抽出された数値データ(大当り判定用乱数等)が事前判定手段(例えば、CPU56の機能であって始動入賞発生時に抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分:第2特別図柄プロセス処理(ステップS27)における第2特別図柄通常処理(図示しない))により所定の判定値(大当り判定値)と合致すると判定されたときに、第2可変表示装置9に特定表示結果(大当り図柄)を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。そして、第1可変表示装置8と第2可変表示装置9とのいずれかの可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに大当り遊技状態に移行制御する。
【0037】
なお、この実施の形態では、第1可変表示装置8に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態と、第2可変表示装置9に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態と、を同一の遊技価値(例えば、大当りラウンド数、入賞払出数、等)の特定遊技状態としているが、一方の特定遊技状態を他方の特定遊技状態よりも遊技価値が高くなるように、すなわち、一方の特定遊技状態を他方の特定遊技状態よりも更に有利となるように構成してもよい。
【0038】
また、この実施の形態では、第1可変表示装置8と第2可変表示装置9との2つの可変表示装置により識別情報の可変表示を行う構成となっているが、これに限らず複数の可変表示装置を備え、複数(2〜∞のうちの任意の自然数)の可変表示装置にて識別情報の可変表示を行う構成としてもよい。また、可変表示装置を1つだけ備えて、識別情報の可変表示を行う構成としてもよい。
【0039】
また、特定表示結果(大当り図柄)には、特別表示結果(確変図柄、例えば、同一の奇数図柄の組合せ)と特別表示結果以外の非特別表示結果(非確変図柄、例えば、同一の偶数図柄の組み合わせ)が含まれ、本実施形態における弾球遊技機1は、後述する第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)で表示結果を特別表示結果(確変図柄)とすることを決定したときに第1可変表示装置8に特別表示結果(確変図柄)を表示した後に特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、特定遊技状態(大当り遊技状態)終了後に、第1可変表示装置8および第2可変表示装置9にて特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常遊技状態より特定表示結果(大当り図柄)となり易い(大当り遊技状態となる確率が高い)特別遊技状態としての確変状態に制御することにより遊技者にとってさらに有利な状態に移行制御する。
【0040】
また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS27)における第2特別図柄停止図柄設定処理(図示しない)で表示結果を特別表示結果(確変図柄)とすることを決定したときに第2可変表示装置9に特別表示結果(確変図柄)を表示した後に特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、特定遊技状態(大当り遊技状態)終了後に、第1可変表示装置8および第2可変表示装置9にて特別遊技状態としての確変状態に制御することにより遊技者にとってさらに有利な状態に移行制御する。
【0041】
なお、通常遊技状態とは、特別遊技状態(確変状態)、および特定遊技状態(大当り遊技状態)とは異なる遊技状態のことである。特別遊技状態では、第1可変表示装置8における特別図柄8a〜8cの停止図柄が特定表示結果(大当り図柄)となる確率が高くなるとともに、第2可変表示装置9における特別図柄9a〜9cの停止図柄が特定表示結果(大当り図柄)となる確率が高くなるように制御する。
【0042】
また、第1可変表示装置8の下部には、始動条件が成立(打球が第1始動入賞口14へ入賞)したときに抽出手段により数値データ更新手段から抽出された数値データ(例えば、大当り判定用乱数等)の抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段としての第1保留記憶バッファ(例えば、主基板31に搭載されるRAM55により抽出手段(ステップS312)によって抽出された数値データ(大当り判定用乱数等)を記憶する機能)に記憶された数値データの記憶数(保留記憶数)を特定可能に表示する第1特別図柄保留記憶表示領域10が設けられている。
【0043】
また、第2可変表示装置9の下部には、始動条件が成立(打球が第2始動入賞口16へ入賞)したときに抽出手段により数値データ更新手段から抽出された数値データ(例えば、大当り判定用乱数等)の抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段としての第2保留記憶バッファ(例えば、主基板31に搭載されるRAM55により抽出手段によって抽出された数値データ(大当り判定用乱数等)を記憶する機能)に記憶された数値データの記憶数(保留記憶数)を特定可能に表示する第2特別図柄保留記憶表示領域11が設けられている。
【0044】
また、第1特別図柄保留記憶表示領域10および第2特別図柄保留記憶表示領域11は、4つの表示領域を有し、有効始動入賞(この実施の形態では、第1特別図柄保留記憶表示領域10においては第1保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が4未満のときに打球が第1始動入賞口14に入賞、第2特別図柄保留記憶表示領域11においては第2保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が4未満のときに打球が第2始動入賞口16に入賞)がある毎に表示領域の表示色を変化させ、特別図柄(第1特別図柄保留記憶表示領域10においては特別図柄8a〜8c、第2特別図柄保留記憶表示領域11においては特別図柄9a〜9c)の可変表示が開始される毎に表示色が変化している表示領域の表示色を1つ元に戻す。
【0045】
なお、第1可変表示装置8においては第1特別図柄保留記憶表示領域10と特別図柄8a〜8cを可変表示する表示領域とが区分けされて設けられ、第2可変表示装置9においては第2特別図柄保留記憶表示領域11と特別図柄9a〜9cを可変表示する表示領域とが区分けされて設けられているため、特別図柄8a〜8cおよび特別図柄9a〜9cの可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。また、第1特別図柄保留記憶表示領域10を特別図柄8a〜8cを可変表示する表示領域の一部に設け、第2特別図柄保留記憶表示領域11を特別図柄9a〜9cを可変表示する表示領域の一部に設けるように構成してもよく、この場合には、可変表示中は保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器(第1特別図柄保留記憶表示器および第2特別図柄保留記憶表示器)を第1可変表示装置8および第2可変表示装置9とは別個にそれぞれ設ける構成としてもよい。
【0046】
また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データは、第1可変表示装置8における特別図柄8a〜8cの可変表示の開始条件が成立したときに第1可変表示装置8にて特別図柄8a〜8cの可変表示を開始するための始動条件であり、第2保留記憶バッファに記憶される数値データは、第2可変表示装置9における特別図柄9a〜9cの可変表示の開始条件が成立したときに第2可変表示装置9にて特別図柄9a〜9cの可変表示を開始するための始動条件であるため、保留可変表示とも呼ばれる。
【0047】
また、この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、抽出手段(例えば、第1保留記憶バッファではステップS312、第2保留記憶バッファでは第2特別図柄プロセス処理(ステップS27)の第2始動口スイッチ通過処理(図示しない))によって抽出された数値データ(例えば、大当り判定用乱数、等)のうち未だ開始条件(例えば、大当り遊技状態および前回の可変表示の終了)が成立していない数値データが予め定められた上限数として4個まで記憶される。
【0048】
なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファに記憶可能となる数値データの上限数は上記したものに限らず、例えば、上限数を20(または0〜∞のうち任意の整数)としてもよい。また、所定条件が成立した(例えば、表示結果が特別表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行する)ことにもとづいて、上限値を変更する(例えば、4個から20個に変更する)構成としてもよい。
【0049】
第1可変表示装置8の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口14を有する第1可変入賞装置15が設けられている。第1始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ62によって検出される。また、第1可変入賞装置15は、ソレノイド71によって開状態とされる。ソレノイド71により第1可変入賞装置15が開状態となることにより、遊技球が第1始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。
【0050】
また、第2可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口16を有する第2可変入賞装置17が設けられている。第2始動入賞口16に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ67によって検出される。また、第2始動入賞口16の下部には開閉動作を行う第2可変入賞装置17が設けられている。第2可変入賞装置17は、ソレノイド74によって開状態とされる。ソレノイド74により第2可変入賞装置17が開状態となることにより、遊技球が第2始動入賞口16に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。
【0051】
第1可変入賞装置15の下方には、第1可変表示装置8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド72によって開状態とされる第1特別可変入賞装置20が設けられている。第1特別可変入賞装置20は、内部に第1大入賞口21を備え、第1大入賞口21を開閉する手段である。第1特別可変入賞装置20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち、一方(V入賞領域)に入った入賞球は第1V入賞スイッチ64で検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った入賞球は第1カウントスイッチ63で検出される。遊技盤6の背面には、第1大入賞口21内の経路を切り換えるためのソレノイド73も設けられている。
【0052】
第2可変入賞装置17の下方には、第2可変表示装置9に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド72によって開状態とされる第2特別可変入賞装置22が設けられている。第2特別可変入賞装置22は、内部に第2大入賞口23を備え、第2大入賞口23を開閉する手段である。第2特別可変入賞装置22から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち、一方(V入賞領域)に入った入賞球は第2V入賞スイッチ64で検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った入賞球は第2カウントスイッチ63で検出される。遊技盤6の背面には、第2大入賞口23内の経路を切り換えるためのソレノイド73も設けられている。
【0053】
第1特別可変入賞装置20の左側方には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる第1普通図柄表示器12が設けられている。この第1普通図柄表示器12は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示可能なものである。
【0054】
遊技球が第1ゲート28を通過したことを第1ゲートスイッチ61により検出すると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板31に搭載されるRAM55の第1普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、RAM55の第1普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、4個となっている。そして、第1普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、つまり、第1普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が4個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。
【0055】
そして、第1普通図柄表示器12において普通図柄の表示状態が変化(「○」および「×」が交互に点灯)する可変表示を開始できる状態であれば、第1普通図柄表示器12において普通図柄の可変表示が開始される。第1普通図柄表示器12において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数を第1普通図柄バッファに格納することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が1増加する。
【0056】
また、第1普通図柄表示器12の下方には、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDを有する第1普通図柄保留記憶表示器18が設けられている。この第1普通図柄保留記憶表示器18は、第1ゲート28を遊技球が通過し、第1ゲートスイッチ61で遊技球が検出される毎に点灯するLEDを1つ増やす。そして、第1普通図柄表示器12にて普通図柄(例えば、「○」及び「×」)の可変表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。
【0057】
なお、特別図柄8a〜8cと普通図柄とを一つの第1可変表示装置8で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄8a〜8cを可変表示する特別図柄表示エリアと、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアと、は1つの第1可変表示装置8で実現される。
【0058】
この実施の形態では、第1普通図柄表示器12にて、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、第1ゲートスイッチ61により遊技球が第1ゲート28を通過したことを検出したときに抽出した数値データ(普通図柄当り判定用乱数)の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。第1普通図柄表示器12における可変表示の表示結果が当りである場合には、第1可変入賞装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が第1始動入賞口14に入賞しやすい状態になる。すなわち、第1可変入賞装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0059】
第2特別可変入賞装置22の右側方には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる第2普通図柄表示器13が設けられている。この第2普通図柄表示器13は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示可能なものである。
【0060】
遊技球が第2ゲート29を通過したことを第2ゲートスイッチ66により検出すると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板31に搭載されるRAM55の第2普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、RAM55の第2普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、4個となっている。そして、第2普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、つまり、第2普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が4個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。
【0061】
そして、第2普通図柄表示器13において普通図柄の表示状態が変化(「○」および「×」が交互に点灯)する可変表示を開始できる状態であれば、第2普通図柄表示器13において普通図柄の可変表示が開始される。第2普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数を第2普通図柄バッファに格納することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が1増加する。
【0062】
また、第2普通図柄表示器13の下方には、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDを有する第2普通図柄保留記憶表示器19が設けられている。この第2普通図柄保留記憶表示器19は、第2ゲート29を遊技球が通過し、第2ゲートスイッチ66で遊技球が検出される毎に点灯するLEDを1つ増やす。そして、第2普通図柄表示器13にて普通図柄(例えば、「○」及び「×」)の可変表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。
【0063】
なお、特別図柄9a〜9cと普通図柄とを一つの第2可変表示装置9で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄9a〜9cを可変表示する特別図柄表示エリアと、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアとは1つの第2可変表示装置9で実現される。
【0064】
この実施の形態では、第2普通図柄表示器13にて、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、第2ゲートスイッチ66により遊技球が第2ゲート29を通過したことを検出したときに抽出した数値データ(普通図柄当り判定用乱数)の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。第2普通図柄表示器13における可変表示の表示結果が当りである場合には、第2可変入賞装置17が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が第2始動入賞口16に入賞しやすい状態になる。すなわち、第2可変入賞装置17の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0065】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、第1可変表示装置8にて可変表示される特別図柄8a〜8cの停止図柄が当り図柄(特定表示結果:例えば、「777」)になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄8a〜8cの可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、第1普通図柄表示器12において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、第1可変入賞装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利な状態となる。また、確変状態等の所定の状態では、第1普通図柄表示器12における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【0066】
また、特別遊技状態としての確変状態では、第2可変表示装置9にて可変表示される特別図柄9a〜9cの停止図柄が当り図柄(特定表示結果:例えば、「777」)になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄9a〜9cの可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、第2普通図柄表示器13において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、第2可変入賞装置17の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利な状態となる。また、確変状態等の所定の状態では、第2普通図柄表示器13における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【0067】
なお、上記した特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、第1可変表示装置8において特別図柄8a〜8cの変動表示(可変表示)が所定回数(例えば、100回)実行されるまで、第1可変表示装置8の特別図柄8a〜8cおよび第1普通図柄表示器12の普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、第1可変入賞装置15において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められる。第1可変入賞装置15の開放時間または開放回数が通常遊技状態より高められることにより、第1始動入賞口14への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での第1可変表示装置8における特別図柄8a〜8cの可変表示回数が増加して特別図柄8a〜8cが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0068】
また、時短状態では、第2可変表示装置9において特別図柄9a〜9cの変動表示(可変表示)が所定回数(例えば、100回)実行されるまで、第2可変表示装置9の特別図柄9a〜9cおよび第2普通図柄表示器13の普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態より短縮される。更に、第2可変入賞装置17において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められる。第2可変入賞装置17の開放時間または開放回数が通常遊技状態より高められることにより、第2始動入賞口16への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での第2可変表示装置9における特別図柄9a〜9cの可変表示回数が増加して特別図柄9a〜9cが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0069】
この実施の形態では、第1可変表示装置8と第2可変表示装置9とのいずれか一方に特別表示結果が導出表示されたときに、大当り遊技状態に制御した後、第1可変表示装置8と第2可変表示装置9との両方にかかわる遊技状態を特別遊技状態(例えば、確変状態、時短状態)に制御する構成としているが、第1可変表示装置8と第2可変表示装置9とのうち特別表示結果が導出表示された可変表示装置にかかわる遊技状態のみを特別遊技状態に制御する構成としてもよい。
【0070】
また、この場合には、第1可変表示装置8と第2可変表示装置9とのうち一方(または複数のうちのいずれか1つ乃至任意の自然数個)の特別遊技状態を確変状態とし、第1可変表示装置8と第2可変表示装置9と他方(または残りの複数のうちの1つ乃至任意の自然数個)の特別遊技状態を時短状態とすることにより特別遊技状態に格差をつけるように構成してもよい。すなわち、上述した確変状態は、時短状態よりも更に遊技者にとって有利な状態となるため、例えば、第1可変表示装置8に特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特別遊技状態として確変状態に制御し、第2可変表示装置9に特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて第2特別遊技状態として時短状態に制御することにより、第1特別遊技状態となったときに第2特別遊技状態よりも更に有利な状態となるように構成してもよい。このように構成することにより、第1可変表示装置8に特別表示結果が導出表示されたときには遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【0071】
さらに、この場合には、第2特別遊技状態として時短状態に制御する(他の特別遊技状態に比べて遊技者にとって不利となる特別遊技状態に制御する)第2可変表示装置9の大当りとなる確率を、第1特別遊技状態として確変状態に制御する(他の特別遊技状態に比べて遊技者にとって有利となる特別遊技状態に制御する)第1可変表示装置8の大当りとなる確率よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することにより、第2可変表示装置9に特別表示結果が導出表示されたときに遊技者の興趣を低下させることを防止できる。
【0072】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御であればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないもの(特定遊技状態中以外)と大当りに直接的に係わるもの(特定遊技状態中)とに分けて説明する。
【0073】
先ず、特別遊技状態の当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄(例えば、特別図柄8a〜8c、または/および、特別図柄9a〜9c)乃至普通図柄に対しての時間短縮(時短)制御または確率変動(確変)制御、電役(例えば、第1可変入賞装置15、または/および、第2可変入賞装置17)の開放期間の延長制御、特別図柄(例えば、特別図柄8a〜8c、または/および、特別図柄9a〜9c)乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御(例えば、遊技盤6に設置される入賞口(図示しない)を特別図柄(例えば、特別図柄8a〜8c、または/および、特別図柄9a〜9cの始動入賞口として設定変更する制御)、賞球数の増加制御(例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の13個から15個に増加する制御)、あるいは所定領域への通過率向上制御(例えば、始動入賞口(例えば、第1始動入賞口14、または/および、第2始動入賞口16)の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御)を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する弾球遊技機1に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。
【0074】
一方、特別遊技状態の当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、特別可変入賞装置(例えば、第1特別可変入賞装置20、または/および、第2特別可変入賞装置22)の開放延長制御、あるいは特別可変入賞装置によって開放された大入賞口(例えば、第1大入賞口21、または/および、第2大入賞口23)への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入条件(所定条件の成立)及び特別遊技状態の終了条件については、本実施形態中に記載のものに限定せず、特別遊技状態を発生させるための判定用乱数(数値データ)、特別遊技状態を終了させるための判定用乱数(数値データ)、遊技履歴(例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等)、入賞、及びサブゲーム(例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む)の4つの要素のうちいずれか1つ乃至任意の組合せを特別遊技状態への突入条件乃至特別遊技状態の終了条件に設定するものであればよい。
【0075】
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42が設けられている。また、枠ランプ左41の近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が、枠ランプ右42の近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が、設けられている。さらに、図2には示していないが、弾球遊技機1には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50が隣接して設置される。
【0076】
カードユニット50は、弾球遊技機1に対応して(ここでは弾球遊技機1の左側に隣接して)設けられており、該弾球遊技機1と同一の接続端子に接続される。このカードユニット50は、貨幣(例えば、100円硬貨、500円硬貨、または1000円紙幣)を受け付け、該受け付けた貨幣を識別し、該識別された貨幣額に相当する遊技球を、カードユニット50の内部に設けられた球払出装置44から払い出して貸し出すもの(いわゆる現金ユニット)である。このカードユニット50からは、遊技情報として、遊技球の貸出が行われた場合に、該貸出に使用された貨幣額を特定可能な現金売上信号が出力される。なお、カードユニット50にて受け付けられた貨幣は、遊技島90の内部に設けられた金庫に集計されて保管される。
【0077】
また、カードユニット50は、遊技に使用可能な遊技用有価価値の大きさ(例えば、残度数)を特定可能な情報が記録された記録媒体(例えば、プリペイドカード)を受け付け、該受け付けた記録媒体の記録情報を読み取り、該読み取った記録情報から特定される遊技用有価価値の大きさの範囲内における所定の遊技用有価価値の大きさに相当する遊技球を、弾球遊技機1との間で遊技球の貸出に関する信号のやり取りを行うことにより弾球遊技機1の内部に設けられた球払出装置44から払い出して貸し出すもの(いわゆるCRユニット)でも良い。このカードユニット50からは、遊技情報として、遊技球の貸出が行われた場合に、該貸出に使用された遊技用有価価値の大きさを特定可能なCR売上信号が出力される。なお、カードユニット50にて使用されるプリペイドカードは、遊技島90の端部や中央部等に設けられた販売機にて販売される。
【0078】
なお、前記遊技機が弾球遊技機1ではなく後述するスロットマシンである場合には、該スロットマシンに対応してカードユニット50ではなくメダル貸ユニットが設けられ、このメダル貸ユニットからは、遊技情報として、メダルの貸出が行われた場合に、前記現金売上情報が出力される。
【0079】
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【0080】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての第1可変表示装置8に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、第1可変表示装置8における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば、「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、第1可変表示装置8における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
【0081】
また、予め定められた複数の表示領域としての第2可変表示装置9に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、第2可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば、「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、第2可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
【0082】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(特別図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、第1可変表示装置8および/または第2可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0083】
また、図示しないが弾球遊技機1には打球操作ハンドル5を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置45が設けられている。打球発射装置45から発射された遊技球は、遊技盤6に遊技領域7を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が第1始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ62で検出されると、特別図柄8a〜8cの可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、第1可変表示装置8にて特別図柄8a〜8cの可変表示(変動表示)を開始する。特別図柄8a〜8cの可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶バッファに記憶される数値データ(例えば、大当り判定用乱数等)の記憶数を1増やし、第1特別図柄保留記憶表示領域10の表示色を変化させる。また、打球が第2始動入賞口16に入り第2始動口スイッチ67で検出されると、特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、第2可変表示装置9にて特別図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)を開始する。特別図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶バッファに記憶される数値データ(例えば、大当り判定用乱数等)の記憶数を1増やし、第2特別図柄保留記憶表示領域11の表示色を変化させる。
【0084】
第1可変表示装置8における特別図柄8a〜8cの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄8a〜8cが大当り図柄(特定表示結果)となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が第1大入賞口21に入賞するまで第1特別可変入賞装置20によって第1大入賞口21が開放される。なお、第1特別可変入賞装置20によって第1大入賞口21が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が第1大入賞口21に入賞するまで、が大当り遊技状態における1ラウンドである。そして、第1特別可変入賞装置20による第1大入賞口21の開放中に打球が第1大入賞口21内のV入賞領域に入賞し、第1V入賞スイッチ64で検出されると、継続権が発生し第1特別可変入賞装置20により第1大入賞口21の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
【0085】
第1可変表示装置8における特別図柄8a〜8cの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、第1可変表示装置8および第2可変表示装置9において次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0086】
第2可変表示装置9における特別図柄9a〜9cの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄9a〜9cが大当り図柄(特定表示結果)となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が第2大入賞口23に入賞するまで第2特別可変入賞装置22によって第2大入賞口23が開放される。なお、第2特別可変入賞装置22によって第2大入賞口23が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が第2大入賞口23に入賞するまで、が大当り遊技状態における1ラウンドである。そして、第2特別可変入賞装置22による第2大入賞口23の開放中に打球が第2大入賞口23内のV入賞領域に入賞し、第2V入賞スイッチ69で検出されると、継続権が発生し第2特別可変入賞装置22により第2大入賞口23の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
【0087】
第2可変表示装置9における特別図柄9a〜9cの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、第1可変表示装置8および第2可変表示装置9において次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【0088】
なお、本発明に係る特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す1〜5の制御のうちいずれか1つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。
1.打球の入賞を容易にする第1の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第2の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
2.特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第1の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第2の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第1の状態にする制御
3.打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
4.有価価値を有する記憶媒体(カードやレシート等)に対して有価数を加算する制御
5.得点があることにもとづいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
図3は、本実施形態に係る弾球遊技機1の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御するCPU56、及び表示制御基板80等に制御信号を送信するI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54、RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御手段とは、主基板31に搭載されるCPU56、ROM54、RAM55、I/Oポート部57、等の周辺回路のことである。
【0089】
また、第1ゲートスイッチ61、第1始動口スイッチ62、第1カウントスイッチ63、第1V入賞スイッチ64、クリアスイッチ65、第2ゲートスイッチ66、第2始動口スイッチ67、第2カウントスイッチ68、第2V入賞スイッチ69、余剰球受皿4がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ(図示しない)、カウントスイッチ短絡信号(図示しない)、からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路32、第1可変入賞装置15を開閉するソレノイド71、第1特別可変入賞装置20を開閉するソレノイド72、第1大入賞口21内に設けられたシーソーを可動するソレノイド73、第2可変入賞装置17を開閉するソレノイド74、第2特別可変入賞装置22を開閉するソレノイド75、第2大入賞口23内に設けられたシーソーを可動するソレノイド76、等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路33、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路(図示しない)、基本回路53から与えられるデータに従って、後述する遊技情報信号を遊技用管理装置100等の外部装置に対して出力する情報出力回路34、も主基板31に搭載されている。
【0090】
主基板31に設けられた遊技制御手段(CPU56及びROM54、RAM55等の周辺回路)は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50、遊技盤6に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置44、を制御する払出制御基板36に払出制御信号を送信する。また、遊技制御手段は、打球操作ハンドル5を操作することにより打球発射装置45を駆動制御して遊技球を遊技領域7に向けて発射制御する発射制御基板37に発射制御信号を送信する。
【0091】
さらに、遊技制御手段は表示制御基板80に演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板80に設けられた表示制御手段(表示制御用CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路)が第1可変表示装置8および第2可変表示装置9の表示制御を行う。演出制御コマンドには、第1可変表示装置8の表示を指定するコマンドと、第2可変表示装置9の表示を指定するコマンドと、が含まれ、表示制御手段は、受信したコマンドに応じた可変表示装置(第1可変表示装置8または第2可変表示装置9)を表示制御する。
【0092】
表示制御用CPUは、ROMに格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って受信したコマンドに応じた可変表示装置(第1可変表示装置8または第2可変表示装置9)の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するVDP(図示しない)により可変表示装置の表示制御を行う。表示制御用CPUは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、第1可変表示装置8および第2可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【0093】
そして、表示制御用CPUはキャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは表示制御用CPUからデータが入力されたことにもとづいて動作する。この実施の形態では、第1可変表示装置8の表示制御を行う第1VDP(図示しない)と、第2可変表示装置9の表示制御を行う第2VDP(図示しない)と、の2つのVDPが表示制御基板80に搭載されている。なお、可変表示装置を3つとした場合にはVDPが3つ搭載される。すなわち、可変表示装置の数に対応した数のVDPが表示制御基板80に搭載される。また、第1VDPおよび第2VDPは、それぞれ、表示制御用CPUとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこに第1VRAM(図示しない)および第2VRAM(図示しない)をマッピングしている。なお、1つのVDPで複数の可変表示装置の表示制御を行う構成としてもよい。例えば、第1可変表示装置8と第2可変表示装置9との両方の表示制御を行うVDPを1つ備える構成としてもよい。
【0094】
第1VDPまたは第2VDPはキャラクタ画像データに従って受信したコマンドに応じた可変表示装置(第1可変表示装置8または第2可変表示装置9)に表示するための画像データを生成し、第1VDPは第1VRAMに、第2VDPは第2VRAMに展開する。第1VRAMは第1VDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであり、第2VRAMは第2VDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、受信したコマンドに応じた可変表示装置(第1可変表示装置8または第2可変表示装置9)に出力する。
【0095】
また、この実施の形態では、表示制御基板80に設けられた表示制御手段が音声出力基板70にスピーカ27の駆動信号を出力し、スピーカ27の音声出力制御を行うともに、ランプドライバ基板35にランプ・LEDの駆動信号を出力し、弾球遊技機1に設けられたランプ・LEDの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板80に搭載される表示制御手段は、主基板31から送信される第1可変表示装置8および第2可変表示装置9の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド(制御信号)にもとづいて第1可変表示装置8、第2可変表示装置9、スピーカ27、弾球遊技機1に設けられるランプ・LED等の発光体の制御を行う演出制御手段である。
【0096】
なお、この実施の形態では、表示制御基板80に搭載された表示制御手段により弾球遊技機1に設けられたスピーカ、ランプ・LED、可変表示装置、等の駆動制御を行う構成としているが、表示制御手段は少なくとも可変表示装置の駆動制御を行う構成であればよく、スピーカを駆動制御する音声制御手段と、ランプ・LEDを駆動制御するランプ制御手段と、をそれぞれ別々に備える構成としてもよい。この場合には、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段、のいずれかにて遊技用管理装置に遊技機の仕様に関する情報を出力する処理(後述する遊技情報出力処理(ステップS706))を実行するように構成してもよい。
【0097】
また、この実施の形態における表示制御基板80には、遊技機の仕様に関する情報(例えば、可変表示装置の設置数、可変入賞装置の設置数、特別可変入賞装置の設置数、等)を記憶する遊技機仕様記憶手段(例えば、表示制御基板80に搭載されるROM)と、遊技用管理装置100に遊技機の仕様に関する情報としての仕様情報信号(後述する弾球遊技機1固有のIDに関する情報を含む)を出力する仕様情報出力手段(例えば、表示制御手段(または、演出制御手段、等)により後述する仕様情報出力処理(ステップS706)を実行する部分)を備えている。仕様情報出力手段は、遊技用管理装置100から弾球遊技機1の仕様に関する情報を要求する信号として情報REQ信号が入力されたことにもとづいて遊技機仕様記憶手段から当該遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力する。遊技用管理装置100は、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて当該仕様情報信号に応じた遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに記憶する。
【0098】
図4は、主基板31に搭載されるCPU56が実行するメイン処理にて2ms毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS21)を行った後、ステップS22〜S38の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路32を介して、第1ゲートスイッチ61、第1始動口スイッチ62、第1カウントスイッチ63、第1V入賞スイッチ64、クリアスイッチ65、第2ゲートスイッチ66、第2始動口スイッチ67、第2カウントスイッチ68、第2V入賞スイッチ69、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。
【0099】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23:数値データ更新手段)。CPU56は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理(ステップS24)及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS25)。
【0100】
ここで、この実施の形態で用いられる乱数を説明する。図5には、この実施の形態で用いられる各乱数が示されている。図5に示す各乱数は、以下のように使用される。
(1)大当り判定用乱数:大当りを発生させるか否か決定する
(2)はずれ図柄決定用乱数:特別図柄のはずれ図柄決定用
(3)大当り図柄決定用乱数:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する
(4)変動パターン決定用乱数:特別図柄の変動パターンを決定する
(5)リーチ判定用乱数:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する
(6)普通図柄当り判定用乱数:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する
(7)大当り判定用乱数初期値決定用乱数:ランダム1の初期値を決定する
(8)普通図柄当り判定用乱数初期値決定用乱数:ランダム6の初期値を決定する
図4に示す遊技制御処理におけるステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、及び(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、(2)のはずれ図柄決定用乱数、(4)の変動パターン決定用乱数、(5)のリーチ判定用乱数、が表示用乱数であり、(7)の大当り判定用乱数初期値決定用乱数及び(8)の普通図柄当り判定用乱数初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。
【0101】
なお、この実施の形態では、第1可変表示装置8に関わる遊技演出(例えば、図5の(1)〜(8)に示す乱数によって決定される演出)を決定する乱数と、第2可変表示装置9に関わる遊技演出を決定する乱数と、を1つの乱数によって決定している。すなわち、上述した(1)〜(8)の各乱数を更新するカウンタをそれぞれ1つだけ備え、例えば、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したときに(1)の大当り判定用乱数を更新するカウンタから大当り判定用乱数を抽出し、第2始動入賞口16に遊技球が入賞したときに(1)の大当り判定用乱数を更新するカウンタから大当り判定用乱数を抽出し、(1)の大当り判定用乱数を更新するカウンタは、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したときと、第2始動入賞口16に遊技球が入賞したときと、の両方で大当り判定用乱数が抽出される。このように構成することにより、主基板31に搭載されるROM54のデータ量を低減できるとともに、CPU56の処理負担を軽減できる。
【0102】
また、第1可変表示装置8に関わる遊技演出を決定する乱数を更新するカウンタと、第2可変表示装置9に関わる遊技演出を決定する乱数を更新するカウンタと、をそれぞれ別々に備える構成としてもよく、この場合には、第1可変表示装置8の遊技演出を決定する乱数を更新するカウンタと、第2可変表示装置9の遊技演出を決定する乱数を更新するカウンタと、を異なる乱数値となるように更新することにより第1可変表示装置8および第2可変表示装置9にて実行される遊技演出にさらにランダム性(不規則性)を持たせることができる。
【0103】
更に、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。第1特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて第1可変表示装置8、第1特別可変入賞装置20、等を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、CPU56は、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。第2特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて第2可変表示装置9、第2特別可変入賞装置22、等を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第2特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0104】
なお、第1特別図柄プロセス処理と第2特別図柄プロセス処理とを別々に設けることなく、1つの特別図柄プロセス処理にて第1可変表示装置8に関わる制御に応じた処理と、第2可変表示装置9に関わる制御に応じた処理と、の両方を実行するように構成してもよい。この場合には、それぞれの可変表示装置毎に後述するステップS300〜ステップS307の処理を設けるように構成してもよいし、ステップS300〜ステップS307の処理を実行することで複数の可変表示装置全ての制御を行う構成としてもよい。
【0105】
また、第1普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。第1普通図柄プロセス処理では、第1普通図柄表示器12の表示状態を所定の順序で制御するための第1普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第1普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、第2普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。第2普通図柄プロセス処理では、第2普通図柄表示器13の表示状態を所定の順序で制御するための第2普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第2普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。第1普通図柄プロセス処理を実行することにより第1普通図柄表示器12の表示制御および第1可変入賞装置15の開閉制御が実行され、第2普通図柄プロセス処理を実行することにより第2普通図柄表示器13の表示制御および第2可変入賞装置17の開閉制御が実行される。
【0106】
次いで、CPU56は、特別図柄8a〜8cおよび特別図柄9a〜9cに関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS30)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS31)。
【0107】
更に、CPU56は、例えば、遊技機が複数設置される遊技場に設置される遊技用管理装置(例えば、ホールコンピュータ)に情報出力回路34を介して後述する遊技情報を出力する情報出力処理を行う(ステップS32)。この情報出力処理では、遊技情報として、以下に説明する各種の信号が出力される。
【0108】
まず遊技領域7に打ち込まれて遊技に使用された遊技球(以下「打込玉」という。)が第1始動入賞口14に入賞したときに、情報出力処理(ステップS32)にて1パルスの始動1入賞信号が出力され、打込玉が第2始動入賞口16に入賞したときに、情報出力処理(ステップS32)にて1パルスの始動2入賞信号が出力される。また、後述する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26)における第1特別図柄停止処理(ステップS304)にて第1可変表示装置8における特別図柄8a〜8cの可変表示を停止させたときに、情報出力処理(ステップS32)にて1パルスの図柄確定回数1信号が出力され、第2特別図柄プロセス処理(ステップS27)における第1特別図柄停止処理(ステップS304)に対応する処理(第2特別図柄停止処理)にて第2可変表示装置9における特別図柄9a〜9cの可変表示を停止させたときに、情報出力処理(ステップS32)にて1パルスの図柄確定回数2信号が出力される。
【0109】
また、第1可変表示装置8の表示結果が上述した特定表示結果となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態(いわゆる特賞=大当り)が発生して、閉成されていた第1大入賞口21が開成されて前記打込玉が第1大入賞口21に入賞可能になるとともに、該特賞の発生を特定可能な情報として、該特賞の発生から終了までの間において継続的な第1特賞信号が情報出力処理(ステップS32)にて出力され、第2可変表示装置9の表示結果が上述した特定表示結果となった場合にも同様に特賞(大当り)が発生して、閉成されていた第2大入賞口23が開成されて前記打込玉が第2大入賞口23に入賞可能になるとともに、該特賞の発生を特定可能な情報として、該特賞の発生から終了までの間において継続的な第2特賞信号が情報出力処理(ステップS32)にて出力される。
【0110】
また、第1可変表示装置8の表示結果、または、第2可変表示装置9の表示結果が上述した特別表示結果となった場合には、前記特賞の発生確率が通常確率から高確率に変動する確率変動状態(以下「確変状態」という。)が発生して、該確変状態の発生を特定可能な情報として、該確変状態の発生から終了までの間において継続的な確変信号が出力される。この確変状態は、初回の特賞の発生を含めて、例えば、合計2回の特賞が発生することにより通常確率(通常遊技状態)に復帰して終了するとともに、該2回目の特賞が前記特別表示結果となった場合には、該確変状態が継続する。
【0111】
また、遊技盤6の遊技領域に設けられた各入賞口に入賞した打込玉及びいずれの入賞口にも入賞しなかった打込玉は、弾球遊技機1の背後に設けられたアウト玉タンク(図示しない)に導かれ、該アウト玉タンクに付設された打込玉カウンタ(図示しない)にて打込玉数が計数されるとともに、該打込玉数を特定可能な情報として、10個の遊技球が計数される毎に1パルスのアウト玉信号が出力される。また、補給樋(図示しない)から弾球遊技機1に対して遊技球が補給された場合には、該補給樋に敷設された補給玉カウンタ(図示しない)にて補給玉数が計数されるとともに、該補給玉数を特定可能な情報として、10個の遊技球が計数される毎に1パルスのセーフ玉信号が出力される。なお、遊技の結果として遊技者の所有となった遊技球は、遊技島90の端部や中央部等に設けられた計数機(図示しない)にて計数される。
【0112】
なお、遊技機は弾球遊技機1には限られず、遊技者所有の有価価値(例えば、メダル)を賭数として使用することで遊技が可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了するとともに、予め定められた所定条件を満たすときに、遊技者にとって有利な遊技状態である第1の特別遊技状態(いわゆるビッグボーナス)と、該第1の特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である第2の特別遊技状態(いわゆるレギュラーボーナス)が発生するスロットマシンでも良い。このスロットマシンからは、遊技情報として、前記ゲーム数を特定可能な図柄確定回数信号や、前記ビッグボーナスの発生を特定可能な特賞信号や、前記レギュラーボーナスの発生を特定可能なREGボーナス信号や、該ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、アシストタイムや、特別遊技状態の発生確率が通常確率から高確率に変動する確率変動状態)の発生を特定可能な確変信号や、使用されたメダル数を特定可能なアウト玉信号や、払い出されたメダル数を特定可能なセーフ玉信号が出力される。
【0113】
以上に説明した遊技情報は、弾球遊技機1やカードユニット50から出力されて台端末91にパラレル転送され、台端末91でシリアル変換されて中継コンピュータ95にシリアル転送され、中継コンピュータ95から遊技用管理装置100に送信される。
【0114】
遊技用管理装置100では、遊技により発生する遊技情報を集計・演算して遊技用管理装置100にて管理する管理遊技情報(集計情報および演算結果情報)として、例えば、
(1)セーフ玉数:セーフ玉信号の受信数
(2)アウト玉数:アウト玉信号の受信数
(3)差玉数:アウト玉数−セーフ玉数
(4)出玉率:セーフ玉数/アウト玉数×100
(5)有効スタート:図柄確定回数信号の受信数(すなわち、図柄確定回数信号にもとづいて累積集計された有効な始動入賞の回数を示すデータ)
(6)特賞回数:特賞信号の受信数
(7)確変回数:確変信号の受信数
(8)ベース:特賞中と高確率中を除く通常確率中におけるセーフ玉数/特賞中と高確率中を除く通常確率中におけるアウト玉数×100(すなわち、特賞中と高確率中を除く通常確率中の1分間あたりの払出玉数である特賞外出玉率)
(9)平均S:(スタート回数−高確率中のスタート回数)/(アウト玉数−特賞中のアウト玉数−高確率中のアウト玉数)×100(すなわち、特賞中と高確率中を除く通常確率中の1分間あたりのスタート回数)、後述する2種タイプの弾球遊技機では、動作回数/(アウト玉数−特賞中のアウト玉数)×100(すなわち、特賞中を除く1分間あたりの動作回数)
(10)平均TS:スタート回数/特賞回数(すなわち、特賞の発生間に要したスタ
ート回数の平均)、後述する2種タイプの弾球遊技機では、動作回数/特賞回数(すなわち、特賞の発生間に要した2種可変入賞装置の動作回数の平均)
(11)平均TY:(特賞中のセーフ玉数−特賞中のアウト玉数)÷特賞回数(すな
わち、特賞1回あたりの払出玉数の平均)
(12)売上金額:現金売上信号またはCR売上信号の受信にもとづいて算出
等が記憶される。
【0115】
また、CPU56は、第1始動口スイッチ62、第1カウントスイッチ63、第1V入賞スイッチ64、第2始動口スイッチ67、第2カウントスイッチ68、第2V入賞スイッチ69、等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS33)。具体的には、第1始動口スイッチ62、第1カウントスイッチ63、第1V入賞スイッチ64、第2始動口スイッチ67、第2カウントスイッチ68、第2V入賞スイッチ69、等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板36に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板36に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置44を駆動する。
【0116】
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS34)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS35)。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路33に駆動指令を行う(ステップS36)。第1可変入賞装置15、第1特別可変入賞装置20、第2可変入賞装置17、第2特別可変入賞装置22を開状態または閉状態としたり、第1大入賞口21、第2大入賞口23、内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路33は、駆動指令に応じてソレノイド71〜76を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS37)、割込許可状態に設定する(ステップS38)。
【0117】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0118】
図6は、主基板31に搭載されるCPU56が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1可変表示装置8を制御する処理が実行される。CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ62がオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
【0119】
第1特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄8a〜8cの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。CPU56は、特別図柄8a〜8cの可変表示を開始できる状態になると、第1大当りバッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。第1大当りバッファに記憶される数値データの記憶数は第1保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、第1保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄8a〜8cの可変表示の結果、当りとするか否か(特定表示結果とするか否か)を決定する。当りとする場合には第1大当りフラグをセットする。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。なお、第2可変表示装置9に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中である場合には、特別図柄8a〜8cの可変表示を開始できない状態と判定され、第2可変表示装置9に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて特別図柄8a〜8cの可変表示を開始できる状態と判定されて第1可変表示装置8にて特別図柄8a〜8cの可変表示を開始させる処理を行う。
【0120】
第1特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):可変表示後の特別図柄8a〜8cの停止図柄を決定する。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。なお、特別図柄8a〜8cの停止図柄は当りとなるときには「0」〜「11」の識別情報のうちいずれの組合せの特別図柄8a〜8cの停止図柄にするかを決定する。また、上述したように当りとなるときの特別図柄8a〜8cの停止図柄が奇数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に確変状態に制御され、偶数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される。すなわち、特別図柄8a〜8cの大当り図柄を決定することにより大当り遊技状態終了後に確変状態(特別遊技状態)と通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを決定している。
【0121】
第1変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄8a〜8cの可変表示の変動パターン(可変表示データ)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターン(可変表示データ)の中から選択する。変動パターンには変動態様と、該変動態様を実行する時間(変動時間)と、を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄8a〜8cが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間(変動時間)を第1特別図柄プロセスタイマにセットした後、第1特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板80に対して、特別図柄8a〜8cの停止図柄を指令する情報(特別図柄指定コマンド)と、変動時間を含む変動態様(変動パターン)を指令する情報(変動パターンコマンド)と、が送信される。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。なお、第2可変表示装置9に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中である場合には、特別図柄8a〜8cの可変表示を開始できない状態と判定され、変動パターンコマンドを送信しない。そして、第2可変表示装置9に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて特別図柄8a〜8cの可変表示を開始できる状態と判定されて変動パターンコマンドを送信する処理を行って第1可変表示装置8にて特別図柄8a〜8cの可変表示を開始させる。
【0122】
第1特別図柄変動処理(ステップS303):第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされた第1特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。なお、第2可変表示装置9に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中である場合には、第1特別図柄プロセスタイマの減算を中断するとともに、その旨を示す中断コマンドを表示制御基板80に送信する。これにより、第1可変表示装置8に表示結果が導出表示されないため、第1可変表示装置8に大当り図柄が導出表示することを防止できる。また、第2可変表示装置9に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて表示制御基板80にその旨を示す再開コマンドを送信し、特別図柄プロセスタイマの減算を再開する。
【0123】
第1特別図柄停止処理(ステップS304):第1可変表示装置8において可変表示される特別図柄8a〜8cが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド(特別図柄停止コマンド)が送信される状態に設定する。そして、第1大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、第2可変表示装置9に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中であり、且つ、第1大当りフラグがセットされている場合には、特別図柄停止コマンドを送信せずに、上述した中断コマンドを送信する。そして、第2可変表示装置9に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて特別図柄停止コマンドを送信し、第1可変表示装置8に表示結果を導出表示する。
【0124】
第1大入賞口開放前処理(ステップS305):第1大入賞口21を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド72を駆動して第1特別可変入賞装置20を開状態とすることで第1大入賞口21を開放する。また、プロセスタイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0125】
第1大入賞口開放中処理(ステップS306):大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板80に送出する制御や第1大入賞口21の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の第1大入賞口21の閉成条件が成立したら、第1大入賞口21内に設けられた第1V入賞スイッチ64の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、且つ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0126】
第1大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0127】
なお、上述した第1特別図柄通常処理(ステップS300)では、特別図柄8a〜8cの可変表示の結果、当りとするか否かを決定するが、その際、図7に示す判定テーブルを参照して行う。図7に各判定テーブルの一例を示す。
【0128】
図7には、第1可変表示装置8にて当りとするか否かを決定する際(例えば、第1特別図柄通常処理)、および、第2可変表示装置9にて当りとするか否かを決定する際(例えば、第2特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理に対応する処理:第2特別図柄通常処理)、に用いられる大当り判定テーブル、および、第1可変表示装置8にてはずれとなる場合にリーチとするか否かを決定する際(例えば、第1特別図柄停止図柄設定処理)、および、第2可変表示装置9にてはずれとなる場合にリーチとするか否かを決定する際(例えば、第2特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止図柄設定処理に対応する処理:第2特別図柄停止図柄設定処理)、に用いられるリーチ判定テーブル、が設定されている。
【0129】
図7に示すように、この実施の形態では、大当り判定値は「3」であり、リーチ判定値は「0」、「1」、「11」である。さらに、時短判定値は「13」である。なお、この実施の形態では、第1可変表示装置8にて大当りとするか否かの判定に用いる大当り判定値と、第2可変表示装置9にて大当りとするか否かの判定に用いる大当り判定値と、を同一の判定値としているが、それぞれの可変表示装置にて大当り判定値を個々に持つように構成してもよい。この場合には、大当り判定値の数を異ならせることにより、それぞれの可変表示装置にて大当りとなる確率を異ならせるように構成してもよい。
【0130】
以上説明したように、主基板31に搭載されるCPU56は、遊技機にて遊技(例えば、第1特別図柄プロセス処理(ステップS26)、第2特別図柄プロセス処理(ステップS27)等)を実行することにより発生する遊技情報を台端末91および中継コンピュータ95を介して遊技用管理装置100に出力する。遊技機から出力された遊技情報は、遊技用管理装置100の通信部101から制御部102に入力され、制御部102が予めハードディスク103に記憶された管理用のプログラムを読み出し、ハードディスク103を作業領域として用いて管理用のプログラムを実行することにより、遊技機にて遊技を実行することにより発生する遊技情報を累積集計して集計情報を作成、集計情報にさらに所定の演算を行って演算結果情報を作成、および、集計・演算された各種情報の出力等の各種処理を行い、遊技機を管理する。
【0131】
なお、遊技機から出力される遊技情報は、遊技機に設置されて遊技者による遊技に供される遊技装置の種類(例えば、1種タイプ、2種タイプ、3種タイプ)および該遊技装置に関わる付帯装置(例えば、大入賞口、始動入賞口、普通電役)の設置数に応じたものである。また、遊技機から出力される遊技情報は、遊技用管理装置100において遊技機の台番号に対応付けて当該遊技情報の集計処理、演算処理、集計・演算された各種情報の出力処理、等の各種処理が行われる。遊技情報の集計処理、演算処理、集計・演算された各種情報の出力処理では、遊技装置の種類および遊技装置に関わる付帯装置の設置数に応じて異なる処理がなされる。そのため、遊技用管理装置100においても前記遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に関する情報を設定する必要がある。
【0132】
従来、遊技用管理装置100においては、入力装置105により遊技機個々の情報を入力することにより前記遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に関する情報を設定していた。そして、設定された前記遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に関する情報に応じた遊技情報の集計処理、演算処理、集計・演算された各種情報の出力等の各種処理を行っていた。また、遊技機においても前記遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に関する情報を遊技用管理装置100に出力する機能がなかったため、遊技用管理装置100にて遊技機の設定を行うには手間がかかっていた。本発明は、これらの問題を解決するものである。以下、解決方法の具体例について説明する。
【0133】
図8は、表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUが実行するメイン処理である。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また、演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPUは、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、表示制御用CPUは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPUは、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0134】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎に発生する。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0135】
表示制御処理において、表示制御用CPUは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPUは、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行し、第1可変表示装置8、第2可変表示装置9等の表示制御を行う。そして、遊技用管理装置100に遊技機の遊技仕様を示す仕様情報信号を出力する仕様情報出力処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0136】
図9は、表示制御用CPUが実行するメイン処理における仕様情報出力処理(ステップS706)を示すフローチャートである。仕様情報出力処理では、遊技機に設置されて遊技者による遊技に供される遊技装置の種類、該遊技装置に関わる付帯装置の設置数、等の遊技仕様を遊技用管理装置100に向けて出力する。
【0137】
仕様情報出力処理において、表示制御用CPUは、まず、情報REQ信号がオンであるか確認する(ステップS710)。情報REQ信号は、遊技用管理装置100から出力され、遊技機の仕様情報信号の出力を要求する信号である。また、遊技機の遊技仕様は、表示制御基板80に搭載されるROMに格納されている。遊技用管理装置100により情報REQ信号がオン状態にされ、表示制御基板80に搭載されるI/Oポート部から表示制御用CPUに入力されると、表示制御用CPUは、表示制御基板80に搭載されるROMに格納される遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を出力する(ステップS711)。
【0138】
なお、表示制御用CPUから出力される仕様情報信号の一例を図10に示す。この実施の形態では、仕様情報信号として合計13バイトのデータを遊技用管理装置100に出力する。仕様情報信号の1バイト目はヘッダ、2バイト目は遊技装置の種類情報、3バイト目は装置1の構成情報、4バイト目は装置2の構成情報、5バイト目は装置1の大入賞口の賞球数に関する情報、6バイト目は装置1の始動入賞口1の賞球数に関する情報、7バイト目は装置1の始動入賞口2の賞球数に関する情報、8バイト目は装置1の始動入賞口3の賞球数に関する情報、9バイト目は装置2の大入賞口の賞球数に関する情報、10バイト目は装置2の始動入賞口1の賞球数に関する情報、11バイト目は装置2の始動入賞口2の賞球数に関する情報、12バイト目は装置2の始動入賞口3の賞球数に関する情報、13バイト目はフッタ、であり、1バイト目から13バイト目までが連続して出力される。
【0139】
図10に示す仕様情報信号では、弾球遊技機1に設けられ、遊技者による遊技に供される遊技装置として最大2つの遊技装置を指示可能となっている。なお、遊技装置を3つ以上設けた場合には、増加した遊技装置に対応する遊技仕様分だけ仕様情報信号のデータ量(バイト数)を増加させることにより複数の遊技装置の遊技仕様を指示できるように構成してもよい。
【0140】
また、仕様情報信号の2バイト目で指示される種類情報は、遊技装置の種類として1種タイプ、2種タイプ、3種タイプ、のいずれかを選択できる。ここで、遊技装置の種類について説明する。
【0141】
まず、1種タイプの遊技装置とは、例えば、所定の始動条件(例えば、遊技球が始動入賞口へ入賞する)の成立にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置であり、該可変表示装置の表示結果が上述した特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、1種大当り遊技状態)に制御する。
【0142】
2種タイプの遊技装置とは、所定の始動条件が成立したことにもとづいて遊技球が入賞しやすい第1の状態(例えば、開放状態)から遊技球が入賞し難い第2の状態(例えば、閉成状態)へ変化し、入賞した遊技球が進入可能な複数の領域を備える可変入賞装置であり、該可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置内の複数の領域のうちの特定領域(例えば、V入賞領域)に進入したことにより可変入賞装置を第1の状態に制御することで遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、2種大当り遊技状態)に制御する。
【0143】
3種タイプの遊技装置とは、所定条件が成立したことにもとづいて遊技球が入賞しやすい開放状態に変化可能な特別作動口と、権利発生状態中にて遊技球を受入可能な特別装置と、であり、遊技球が特別作動口に入賞することによって権利発生状態となり、該権利発生状態中に遊技球が特別装置に入賞したことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、3種大当り遊技状態)に制御する。なお、権利発生状態中に遊技球が特別装置に入賞しなかったときには権利が消滅し、権利消滅後、或いは、権利が発生していない状態では特別装置に遊技球が進入しても特定遊技状態に制御されない。
【0144】
また、仕様情報信号の3バイト目および4バイト目で指示される構成情報は、遊技装置に関わる付帯装置の設置数を示すものであり、この実施の形態では、上述した1種タイプ、2種タイプ、3種タイプ、のいずれかに付帯する付帯装置として、大入賞口、始動入賞口、普通電役、の設置数を遊技用管理装置100に指示するものである。
【0145】
5バイト目〜12バイト目では、3バイト目および4バイト目で指示した付帯装置の賞球数に関する情報を指示するものであり、それぞれ、0個〜15個のいずれかの賞球数を遊技用管理装置100に指示する。
【0146】
なお、図2に示す弾球遊技機1は、1種タイプの遊技装置として可変表示装置を2つ備えるものである。また、始動入賞口および大入賞口をそれぞれの可変表示装置に対応して備えている。すなわち、図10に示す仕様情報信号として、2バイト目の種類情報では、装置1および装置2が1種タイプであることを指示する「14H」となる。また、装置1構成は、大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ1つずつ備えることを指示する「34H」となり、同様に装置2構成も、大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ1つずつ備えることを指示する「53H」となる。
【0147】
このように、この実施の形態では、遊技装置の種類、および遊技装置に付帯する付帯装置の設置数を示す仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力するが、遊技盤6の遊技領域に設置される遊技装置のうち最も左側(図2の左側方向)に設置される遊技装置、もしくは、もっとも上方側(図2の上方向)に設置される遊技装置から順に装置1、装置2、と定義され、遊技用管理装置に出力される。なお、装置1の種類・構成情報・賞球情報を対応させ、装置2の種類・構成情報・賞球情報を対応させた仕様情報信号とすればよく、遊技機に設置される遊技装置のうちいずれを装置1と定義してもよい。
【0148】
また、表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUは、遊技用管理装置100から情報REQ信号が入力されたときに弾球遊技機1に設置される遊技装置の種類・構成情報・賞球情報を指示する仕様情報信号を出力する。遊技用管理装置100は、仕様情報信号が入力されると当該台番号の弾球遊技機1に対応付けて仕様情報信号が示す遊技仕様を仕様情報DB103aに格納するとともに、ハードディスク103に格納される遊技仕様に応じて管理すべき管理遊技情報種類(例えば、遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に応じて集計・演算する遊技情報)から遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を選択し、当該台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。また、遊技用管理装置100に遊技機からの遊技仕様が入力されると、当該遊技情報の種類毎に累積集計して集計情報(例えば、セーフ玉数、アウト玉数、出玉率、有効スタート、特賞回数、確変回数、売上金額、等)を作成するとともに、管理遊技情報種類に応じた演算を施して演算結果情報(例えば、ベース、平均S、平均TS、平均TY、差玉数、等)を作成する。
【0149】
なお、図10には示していないが、表示制御基板80から出力する仕様情報信号には、遊技機の機種番号および機種名に関する情報も含まれている。遊技用管理装置100は、仕様情報信号が入力されると、当該台番号の弾球遊技機1の遊技仕様として遊技機の機種番号および機種名も仕様情報DB103aに記憶する。また、後述する遊技情報出力処理(ステップS804)にて集計情報および演算結果情報を表示するときには、ディスプレイ104に機種番号および機種名も表示する。これにより、遊技用管理装置100において、ディスプレイ104を視認することで選択した台番号で表示される集計情報および演算結果情報に対応する遊技機の機種番号および機種名を確認できる。
【0150】
図11は、遊技用管理装置100の制御部102により実行されるメイン処理である。メイン処理において制御部102は、まず、遊技用管理装置100における遊技情報集計処理等の初期設定を行う(ステップS801)。次いで、新たに遊技機を設置する新台入替や設置されている遊技機の設置箇所を変更する台移動等が行われたときに実行する遊技機入替処理を行う(ステップS802)。また、上述した遊技情報を集計・演算する遊技情報集計処理を行った後(ステップS803)、集計情報および演算結果情報をディスプレイ104にて表示するための遊技情報出力処理を行う(ステップS804)。
【0151】
なお、遊技情報集計処理(ステップS803)では、遊技場に設置される遊技機それぞれの遊技情報が入力されると、当該遊技情報を当該遊技機の台番号に対応付けて累積集計して仕様情報DB103aに集計情報として記憶する。つまり、新台入替によって遊技機が新規に設置されてから入力された遊技情報を管理遊技情報種類にもとづいて累積集計して仕様情報DB103aに集計情報として記憶する。また、集計情報を管理遊技情報種類にもとづく演算を行って演算結果情報を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。
【0152】
また、仕様情報DB103aに記憶される集計情報および演算結果情報(管理遊技情報)には上述した台識別コードも記憶される。上述したように、台識別コードは、弾球遊技機1それぞれに個別に設定される遊技機固有の値であり、遊技機の台番号が変更になった場合であっても台識別コードの値は変わらない。従って、遊技機の設置箇所を変更した場合には、遊技機入替処理(ステップS802)にて遊技機の遊技仕様を示す仕様情報信号(遊技機固有のIDに関する情報を含む)が入力されることにより、当該IDに対応する台識別コードを参照して遊技機の集計情報および演算結果情報(管理遊技情報)を特定し、台識別コードの値を変更後の台番号と対応付けて仕様情報DB103aに記憶する。これにより、遊技機の設置箇所(台番号)を変更した場合であっても、変更前の集計情報および演算結果情報(管理遊技情報)が特定されて、該特定された集計情報および演算結果情報(管理遊技情報)を変更後の設置箇所の遊技機の台番号に対応付けられるため、変更後に発生した遊技情報を変更前の集計情報および演算結果情報(管理遊技情報)から累積して集計・演算することができる。
【0153】
また、遊技情報集計処理を実行して遊技場に設置される遊技機の管理遊技情報種類に応じた遊技情報を累積的に集計し、累積集計した集計情報の管理遊技情報種類に応じた演算を行うとともに、集計情報および集計情報を演算した演算結果情報を仕様情報DB103aに格納し、仕様情報DB103aに格納される集計情報および演算結果情報をディスプレイ104に表示可能であるため、遊技機毎、同一機種毎、同一島台毎、の遊技機に関する集計情報および演算結果情報(管理遊技情報)をディスプレイ104で確認することが可能となる。なお、この実施の形態では、管理遊技情報としての台番号、台識別コード等も表示される。
【0154】
図12は、遊技機入替処理(ステップS802)の一例を示すフローチャートである。遊技機入替処理(ステップS802)において、制御部102は、REQフラグがセットされているか確認する(ステップS811)。REQフラグは、後述するステップS815でセットされ、弾球遊技機1に仕様情報信号の出力を要求する情報REQ信号を出力したことを示すフラグである。従って、ステップS811でREQフラグがセットされている場合には、仕様情報信号の入力を確認する処理を行う(ステップS817)。
【0155】
また、ステップS811でREQフラグがセットされていない場合には、新台入替や台移動等を行ったときに操作される遊技機入替スイッチがオンであるか確認し(ステップS812)、遊技機入替スイッチがオンであれば、複数台(複数の遊技機)が指定されたか、1台のみ指定されたかを確認する(ステップS813)。ステップS812で遊技機入替スイッチがオンでなければ、処理を終了する。
【0156】
この実施の形態では、遊技場に設置される遊技機に仕様情報信号の出力を要求するときに複数の台番号の遊技機を指定することが可能である。また、通常、遊技場の所定のエリア(例えば、遊技島)では、同一の遊技仕様(同一の機種)の遊技機が設置される。すなわち、遊技場の所定のエリアに設けられる連続した(所定のエリアに設置される遊技機であれば連続していなくてもよい、例えば、1番台、2番台、3番台、5番台のように4番台を抜いた状態)台番号を有する複数の遊技機のうちいずれか1つの遊技機の遊技仕様は、所定のエリアの全ての遊技機と同じであり、複数の遊技機それぞれに仕様情報信号の出力を要求する情報REQ信号を出力すると手間がかかり、遊技仕様の取得に時間がかかる。
【0157】
そのため、この実施の形態では、遊技場に設置される遊技機に仕様情報信号の出力を要求するときに所定範囲の台番号の複数の遊技機を指定した場合には、所定範囲の台番号のうちいずれか1つ(この実施の形態では、先頭台番号の遊技機(台番号が最も若い遊技機)の台番号の遊技機に対してのみ仕様情報信号の出力を要求し、当該遊技機から仕様情報信号が入力されたときに、指定した所定範囲の台番号の複数の遊技機全てに当該仕様情報信号により指示された遊技仕様を対応付けて記憶する処理がなされる。
【0158】
このとき、上述した台識別コードは、遊技機固有の値であり、図14に示すように同一機種の遊技機において台番号の若い遊技機から順に連続した値が設定されている。そのため、所定範囲の台番号の遊技機のうち台番号が最も若い遊技機の台識別コードを取得できれば、同一機種の遊技機の全ての台識別コードが把握できる。従って、この実施の形態では、所定範囲の台番号のうち台番号が最も若い遊技機に対してのみ仕様情報信号を出力し、当該遊技機から仕様情報信号が入力されたときには台識別コード以外の遊技仕様を対応付けて記憶し、さらに、入力された仕様情報信号により特定された台識別コードを当該遊技機の台番号(先頭台番号)に対応付け、連続する台識別コードの次の値を前記台番号の次の台番号に対応付け、順次、台番号と台識別コードとを対応付ける処理がなされる。
【0159】
すなわち、ステップS813で所定範囲の台番号の複数の遊技機が指定されたときには、所定範囲の台番号の複数の遊技機のうち先頭台番号の遊技機にのみ情報REQ信号を出力し(ステップS814)、ステップS813で1台のみ指定されたときには、指定された遊技機へ情報REQ信号を出力する(ステップS815)。そして、情報REQ信号を遊技機へ出力し、遊技機から仕様情報信号が入力されていないことを示すREQフラグをセットする(ステップS816)。
【0160】
そして、遊技機から仕様情報信号が入力されたか確認し(ステップS817)、仕様情報信号が入力されていれば、遊技機入替スイッチにより指示された遊技機の遊技仕様を仕様情報DB103aに格納する(ステップS818)。そして、遊技機入替スイッチにより指定した遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を選択する(ステップS819)。
【0161】
なお、遊技用管理装置100のハードディスク103には、それぞれの遊技仕様に対応して複数種類の管理遊技情報種類が記憶されている。管理遊技情報種類は、遊技仕様に応じて管理すべき集計情報および演算結果情報の種類を示すものであり、ステップS819では、複数種類の管理遊技情報種類のうち遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を選択する。遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を選択することにより、遊技機から出力される遊技情報を集計情報として遊技仕様に応じて累積集計でき、遊技機の遊技仕様に応じた集計情報および演算結果情報を仕様情報DB103aに記憶させることができる。
【0162】
次いで、ステップS819で選択した管理遊技情報種類を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する(ステップS820)。このとき、弾球遊技機1から入力された仕様情報信号に含まれる弾球遊技機1それぞれに固有のIDに関する情報に対応する台識別コードを参照し、当該台識別コードを当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに管理遊技情報種類(台識別コードを含む)を格納することにより、遊技機から遊技情報が入力されたときに遊技情報集計処理(ステップS803)にて対応する台番号の遊技情報を管理遊技情報種類にもとづいて累積集計するとともに、累積集計した集計情報を対応する台番号に応じた管理遊技情報種類にもとづいて演算し、演算結果情報を得ることが可能となる。なお、遊技場に新規に設置された遊技機である場合、すなわち、仕様情報信号に含まれる弾球遊技機1それぞれに固有のIDに関する情報とに対応して仕様情報DB103aに格納される台識別コードがない場合には新たに台識別コードが割り振られ、弾球遊技機1を特定可能となる。
【0163】
そして、REQフラグをリセットする(ステップS821)。また、ステップS817で遊技機から仕様情報信号が入力されていなければ、処理を終了する。上述したように、この実施の形態では、ステップS818にて遊技機の遊技仕様を仕様情報DB103aに格納するときに所定範囲の台番号の複数の遊技機が選択されている場合には、順次、台番号と、台識別コードと、を対応付けて格納する。
【0164】
以上の処理により、遊技用管理装置100にて遊技場に設置される遊技機の仕様が台番号に対応付けて仕様情報DB103aに記憶され、台識別コードが移動先の台番号に対応付けられることにより遊技情報集計処理(ステップS803)で遊技機の台番号に対応付けて累積的に集計・演算した管理遊技情報(集計情報、演算結果情報、等)が移動先の台番号に対応付けられて仕様情報DB103aに記憶される。すなわち、台番号に対応付けて遊技機の遊技仕様と管理遊技情報とが仕様情報DB103aに記憶される。
【0165】
また、仕様情報DB103aに格納される遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を当該台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。そして、遊技情報集計処理(ステップS803)では、通信部101から入力された遊技情報を管理遊技情報種類にもとづいて累積集計し、得られた集計情報を台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納するとともに、管理遊技情報種類にもとづいて演算し、演算により得られた演算結果情報を台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。遊技情報出力処理(ステップS804)では、仕様情報DB103aに格納された台番号に対応する管理遊技情報および遊技仕様をディスプレイ104に表示するための処理を行う。
【0166】
なお、この実施の形態では、ステップS813で遊技機入替スイッチにより複数の遊技機が指定されたときには、複数の遊技機のうち先頭台番号の遊技機にのみ情報REQ信号を出力する構成としているが、遊技機入替スイッチにより指定された複数の遊技機のうちいずれか1つに情報REQ信号を出力する構成であればどの遊技機に情報REQ信号を出力してもよい。すなわち、いずれの遊技機に情報REQ信号を出力しても、入力される仕様情報信号により台識別コードと台番号とが対応付けて格納されるため、前後の遊技機の台識別コードおよび台番号とを簡単に対応付けることができる。
【0167】
また、この実施の形態で仕様する情報REQ信号には、遊技機の台番号を指定する情報を含んでいる。すなわち、遊技用管理装置100から遊技機に情報REQ信号を出力するときに中継コンピュータ95および台端末91を介して遊技機に情報REQ信号が入力されるが、中継コンピュータ95および台端末91では、入力された情報REQ信号によって指示された台番号を参照し、指示された台番号の遊技機に情報REQ信号を出力している。
【0168】
また、ステップS813で遊技機入替スイッチにより複数の遊技機が指定されたときに、複数の遊技機それぞれに情報REQ信号を出力する構成としてもよい。このように構成することにより、遊技機入替スイッチにより異なる複数種類の機種を選択した場合であっても、遊技機入替スイッチにより指定した遊技機全ての遊技仕様を一度に設定することが可能となる。
【0169】
また、この実施の形態では、ステップS813で遊技機入替スイッチにより複数の遊技機が指定されたときに、複数の遊技機のうちいずれか1つの遊技機に情報REQ信号を出力し、当該遊技機から入力された仕様情報信号に応じた遊技仕様を複数の遊技機全てに対応付けて仕様情報DB103aに格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を複数の遊技機全てに対応付けて仕様情報DB103aに格納するが、少なくとも遊技機入替スイッチにより指定した複数の遊技機全てに同様の管理遊技情報種類を対応付けて仕様情報DB103aに格納すればよい。すなわち、遊技機入替スイッチにより指定した複数の遊技機のうち仕様情報信号が入力された遊技機においては遊技仕様を仕様情報DB103aに台番号に対応付けて格納し、当該遊技機の台番号および遊技仕様にもとづいて遊技機入替スイッチにより指定した複数の遊技機のうち仕様情報信号が入力されない遊技機においては管理遊技情報種類を対応付けて格納すればよい。
【0170】
なお、上述したように遊技機入替スイッチにより指定した複数の弾球遊技機1のうちいずれか1つの弾球遊技機1にだけ情報REQ信号を出力し、当該弾球遊技機1から仕様情報信号が入力されたときに複数の遊技機全てに遊技仕様、および/または、管理遊技情報種類を対応付けすることで、移動前の管理遊技情報(集計情報、演算結果情報、等)が移動後の台番号に対応付けられて仕様情報DB103aに記憶されるが、移動前の弾球遊技機1の設置順序(例えば、移動前の台番号の順序)を保ったまま弾球遊技機1を移動させる場合には有効である。しかし、移動前の弾球遊技機1の設置順序を変更する場合、例えば、台番号「1番」の弾球遊技機1を台番号「33番」に移動し、台番号「2番」の弾球遊技機1を台番号「31番」に移動する場合、には、有効ではない。ゆえに、遊技機入替スイッチにより指定した複数の弾球遊技機1全てに情報REQ信号を出力する構成にすることで、遊技仕様、および/または、管理遊技情報種類をそれぞれ対応付けし、移動前の管理遊技情報を移動後の弾球遊技機1に確実に対応付けることができる。
【0171】
また、遊技機入替処理(ステップS802)を実行するときには、遊技用管理装置100のディスプレイ104の表示画面を参照して行う。図13は、遊技機入替処理(ステップS802)を実行するときにディスプレイ104に表示される表示画面の一例を示す説明図である。この実施の形態では、ディスプレイ104がタッチパネルで構成され、ディスプレイを指等で触れることによりその位置を特定し、操作を検出する。なお、ディスプレイ104をタッチパネルで構成せずに、キーボード、マウス、等によりディスプレイ104の表示画面のボタンを選択して操作するように構成してもよい。
【0172】
遊技用管理装置100では、図示しない管理画面上のメニューから遊技機自動設定メニューが選択されると、図13に示す遊技機自動設定画面がディスプレイ104に表示される。この遊技機自動設定画面では、画面の左側に、「台番号」ボタン、画面の中央上側に「遊技機複数選択」ボタン、画面の中央下側に「遊技機分類」ボタン、画面の右側に、サブメニューを選択するためのボタンが表示される。ここで入力装置105が操作されて各ボタンが操作されると、後述する各画面がディスプレイ104に表示される。なお、サブメニューにおいて、「管理画面」ボタンまたは「戻る」ボタンが操作されると、管理画面に戻る。また、図13に示す遊技機自動設定の表示画面では、遊技機の台番号を、一般に遊技場において嫌われる4と9を抜いて設定した表示画面となっている。
【0173】
この遊技機自動設定の表示画面では、画面の左側に表示される「台番号」ボタンを操作することにより個々の遊技機の遊技仕様を設定できる。すなわち、「台番号」ボタンを操作することにより対応する台番号の遊技機の仕様に関する情報を要求する情報REQ信号を表示制御基板80に出力する。表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUは、仕様情報出力処理(ステップS706)にて情報REQ信号により指示された遊技機に関する遊技仕様を遊技用管理装置100に出力する。また、「台番号」ボタンの下方には、「台番号表示変更」ボタン(「前へ」、「次へ」)が表示され、「台番号表示変更」ボタンを操作することにより、ディスプレイ104に表示される遊技機の台番号を変更することができる。すなわち、図13に示すディスプレイ104の表示画面において、「台番号表示変更」ボタンの「次へ」を操作することにより台番号「21番」〜「50番」の16個の遊技機の台番号を表示させることができる。
【0174】
また、この実施の形態では、所定範囲の台番号の複数の遊技機に関する遊技仕様を設定する「遊技機複数選択」ボタンが設けられ、「遊技機複数選択」ボタンの先頭台番号に所定範囲の台番号の遊技機のうち最も若い台番号を入力し、末尾台番号に所定範囲の台番号の遊技機のうち最も大きい台番号を入力することにより入力された先頭台番号の遊技機の仕様情報信号の出力を要求する情報REQ信号を表示制御基板80に出力する。表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUは、情報REQ信号が入力されると仕様情報出力処理(ステップS706)にて表示制御基板80に搭載されるROMから遊技仕様を読み出して読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力する。
【0175】
なお、「台番号」ボタンにより遊技機を選択した後、または、「遊技機複数選択」ボタンにより複数範囲の遊技機を選択した後、「遊技機分類」ボタンを操作することにより表示制御基板80に情報REQ信号を出力する。また、「遊技機分類」ボタンは、新規に遊技機を設置した場合に操作する「新規」ボタンと、遊技場に設置している遊技機の設置箇所を変更する場合に操作する「移動」ボタンと、からなる。
【0176】
「新規」ボタンを操作することにより、指定された台番号の遊技機へ情報REQ信号を出力し、該遊技機から仕様情報信号が入力されたことにもとづいて遊技用管理装置100の制御部102は、遊技場に新規に設置された遊技機として遊技仕様を指定した台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を指定した台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。このように、遊技用管理装置100によれば、遊技仕様を設定する遊技機の台番号の範囲を指定するだけで、自動的に遊技場に新規に設定された遊技機の遊技仕様(図10参照)を設定できるため、遊技機の遊技仕様の設定に要する労力が大幅に軽減される。
【0177】
また、「移動」ボタンを操作することにより、指定された台番号の遊技機へ情報REQ信号を出力し、該遊技機から仕様情報信号が入力されたことにもとづいて遊技用管理装置100の制御部102は、遊技場の設置箇所を変更した遊技機として入力された仕様情報信号(に含まれる弾球遊技機固有のIDに関する情報)により特定された所定範囲の台番号の遊技機に対応する台識別コードをそれぞれ遊技機複数選択ボタンにより指定した台番号に対応付け変更する。台識別コードに対応付けされる台番号を変更することにより、当該台番号に対応付けされている集計情報、演算結果情報、台識別コードも変更した台番号に対応付けされ、該遊技機が遊技場に新規に設置されてから発生した遊技情報を累積的に集計・演算した集計情報および演算結果情報から継続して、遊技機の設置箇所を変更した後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算することが可能となる。このように、遊技用管理装置100によれば、遊技仕様を設定する遊技機の台番号の範囲を指定するだけで、自動的に遊技機の設置箇所を変更した遊技機の遊技仕様を設定するとともに、以前の集計情報から継続して遊技情報を集計・演算するため、遊技機の対応付けに要する労力が大幅に軽減される。
【0178】
以上の処理により遊技用管理装置100では、遊技機の遊技仕様を設定する(仕様情報DB103aに格納する)とともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を指定した台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。そして、遊技機情報集計処理(ステップS803)にて、遊技情報が入力されると当該遊技情報の種類毎に管理遊技情報種類にもとづいて累計集計して集計情報を所定期間毎(例えば、1日毎、1週間毎、1ヶ月毎)に仕様情報DB103aに格納するとともに、所定期間毎に格納された集計情報に対して仕様情報DB103aに格納される管理遊技情報種類に応じた演算を施して演算結果情報を作成する。また、遊技用管理装置100では、遊技機が遊技場に新規に設置されたときから累積的に遊技情報を集計・演算し、管理遊技情報を作成する。
【0179】
このようにして集計・演算された集計情報および演算結果情報は、対応する台番号の仕様情報DB103aに格納され、遊技情報出力処理(ステップS804)で該台番号が指定されたときにディスプレイ104に出力される。図14に遊技情報出力処理の一例を示す。
【0180】
遊技情報出力処理(ステップS804)において、制御部102は、まず、遊技機毎、遊技島毎、等に対応して設けられ、集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報をディスプレイ104に表示させるための遊技情報表示スイッチがオンであるか確認する(ステップS831)。ステップS831で遊技情報表示スイッチがオンであれば、遊技情報表示スイッチにより指定された台番号の管理遊技情報(集計情報、演算結果情報、台識別コード、等)を仕様情報DB103aから読み出し(ステップS832)、読み出した管理遊技情報(集計情報、演算結果情報、台識別コード、等)をディスプレイ104に出力する(ステップS833)。ディスプレイ104に管理遊技情報(集計情報、演算結果情報、台識別コード、等)を出力することにより、管理遊技情報が表示される。
【0181】
図15〜図17に、1種タイプの遊技装置を2つ設けた遊技機の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報として遊技用管理装置100のディスプレイ104に表示される表示画面の一例を示す。
【0182】
図15は、遊技用管理装置100にて集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する際のディスプレイ104の表示画面である。図15には、遊技機情報、遊技機詳細情報が表示され、さらに、遊技機詳細情報は、機種番号、機種名、集計情報、演算結果情報、台識別コードが表示される。なお、図15〜図17は、図2に示すように、遊技者による遊技に供される遊技装置として1種タイプの可変表示装置が2つ設けられるとともに、遊技装置に関わる付帯装置として、始動入賞口、大入賞口、普通電役がそれぞれ2つずつ設けられた遊技機の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を示している。
【0183】
機種番号は、設定された機種名を特定するための情報であり、機種名は、遊技機の機種名を表すものであり、表示制御基板80に搭載されるROMに記憶され、仕様情報信号として遊技用管理装置100に出力される。遊技用管理装置100に搭載される制御部102は、仕様情報信号が入力されると、遊技機の設置される台番号に機種番号および機種名の設定を行う。
【0184】
台識別コードは、遊技機それぞれに個別に設定され、遊技機の特定を行うものである。台識別コードは、遊技機固有の値であり、台識別コードを参照することにより、遊技機入替処理(ステップS802)にて移動前の台番号の遊技機に対応して遊技用管理装置100の仕様情報DB103aに記憶される遊技仕様を移動後の台番号の遊技機に対応させることが可能となる。
【0185】
また、集計情報、演算結果情報等の管理遊技情報としては、上述したセーフ玉数、アウト玉数、差玉、出玉率、ベース、平均S、売上金額、が表示される。なお、図15に示す管理遊技情報の表示画面は、遊技機に設けられる1種タイプの可変表示装置全てに関する管理遊技情報であるため、大当り中の賞球数の合計である特賞出玉合計、第1可変表示装置8における大当りの発生割合である特賞1割合、第2可変表示装置9における大当りの発生割合である特賞2割合、第1可変表示装置8における特別図柄8a〜8cの変動表示回数の割合である有効スタート1割合、第2可変表示装置9における特別図柄9a〜9cの変動表示回数の割合である有効スタート2割合、第1始動入賞口14への遊技球の入賞割合である始動1入賞割合、第2始動入賞口16への遊技球の入賞割合である始動2入賞割合、も表示される。
【0186】
また、上述したように、遊技用管理装置100の制御部102は、仕様情報信号が入力されると、遊技機の台番号に対応付けて遊技仕様を仕様情報DB103aに格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を仕様情報DB103aに格納する。そして、遊技情報集計処理(ステップS803)で遊技情報が入力されると、仕様情報DB103aに格納された当該遊技機の台番号に対応する管理遊技情報種類にもとづいて対応する管理遊技情報を集計・演算する。
【0187】
さらに、遊技装置1、遊技装置2の個別の遊技情報も仕様情報DB103aから読み出した管理遊技情報種類にもとづいて演算され、演算結果情報が遊技用管理装置100のディスプレイ104に表示される。図16は、遊技装置1として第1可変表示装置8に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面である。
【0188】
図16に示すように、遊技装置1としての第1可変表示装置8に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、第1始動入賞口14への入賞玉数である始動1入賞、第1可変表示装置8における特別図柄8a〜8cの変動表示回数である有効スタート回数1、(有効スタート1/始動1入賞)の式で表され、第1始動入賞口14への遊技球の入賞数中の第1可変表示装置8の変動表示に関わる入賞数の割合である有効始動率、第1可変表示装置8における大当り遊技状態の発生回数である特賞1回数、第1可変表示装置8にて確変図柄が導出表示されたことにもとづく確変状態の発生回数である確変1回数、上述した特賞出玉合計、大当り遊技状態中の賞球数のうち第1可変表示装置8における大当り遊技状態の賞球数の割合である特賞出玉割合、上述した平均TS、平均TY、が表示される。
【0189】
また、この例では、遊技装置1と、遊技装置2の構成が同じであるため、遊技装置2に関しても遊技装置1の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報とほぼ同様の内容となっている。すなわち、図17に示すように、遊技装置2としての第2可変表示装置8に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、遊技装置1とほぼ同様に、第2始動入賞口16への入賞玉数である始動2入賞、第2可変表示装置9における特別図柄9a〜9cの変動表示回数である有効スタート回数2、(有効スタート2/始動2入賞)の式で表され、第2始動入賞口16への遊技球の入賞数中の第2可変表示装置9の変動表示に関わる入賞数の割合である有効始動率、第2可変表示装置9における大当り遊技状態の発生回数である特賞2回数、第2可変表示装置9にて確変図柄が導出表示されたことにもとづく確変状態の発生回数である確変2回数、上述した特賞出玉合計、大当り遊技状態中の賞球数のうち第2可変表示装置9における大当り遊技状態の賞球数の割合である特賞出玉割合、上述した平均TS、平均TY、が表示される。
【0190】
このように、遊技機に設置されて遊技者による遊技に供される遊技装置それぞれの集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報と、遊技機に設置される全ての遊技装置の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報と、を表示可能であるため、遊技機に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報をより詳細に知ることができ、それぞれの遊技装置の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を参照して釘調整等を行うことができる。
【0191】
以上、遊技者による遊技に供される遊技装置として1種タイプの可変表示装置を2つ備えた弾球遊技機1に関して説明してきたが、本発明は、異なる遊技タイプ(例えば、1種タイプ、2種タイプ、3種タイプ)の遊技装置が設けられた遊技機であっても適用可能である。以下、他の例について説明する。
【0192】
第2実施形態
図18は、第2実施形態の弾球遊技機1を示す正面図である。弾球遊技機1の遊技盤6に形成された遊技領域7には、遊技者による遊技に供される遊技装置として1種タイプの第1可変表示装置110と、1種タイプの第2可変表示装置111と、が所定の間隔を有するように配置し、遊技領域7の中央下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口114を有する可変入賞装置115が設けられている。始動入賞口114に入賞した遊技球は始動口スイッチ62によって検出される。また、可変入賞装置115は、ソレノイド71によって開状態とされる。ソレノイド71により可変入賞装置115が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口114に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。
【0193】
また、可変入賞装置115には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる普通図柄表示器116が設けられている。この普通図柄表示器116は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示可能なものである。
【0194】
遊技球がゲート117を通過したことをゲートスイッチ61により検出すると普通図柄当り判定用乱数が抽出されて、普通図柄表示器116にて普通図柄の可変表示を行う。この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲートスイッチ61により遊技球がゲート117を通過したことを検出したときに抽出した数値データ(普通図柄当り判定用乱数)の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器116における可変表示の表示結果が当りである場合には、可変入賞装置115が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が始動入賞口114に入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞装置115の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0195】
可変入賞装置115の下方には、第1可変表示装置110および第2可変表示装置111に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド72によって開状態とされる特別可変入賞装置118が設けられている。特別可変入賞装置118は、内部に大入賞口119を備え、大入賞口119を開閉する手段である。特別可変入賞装置118から遊技盤6の背面に導かれた遊技球のうち、一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ64で検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った入賞球はカウントスイッチ63で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口21内の経路を切り換えるためのソレノイド73も設けられている。
【0196】
なお、この実施の形態では、遊技装置としての可変表示装置が2つ設けられるのに対して、可変表示装置における始動条件の成立に関わる始動入賞口が1つだけ設けられている。この場合には、始動入賞口114に入賞した遊技球がそれぞれの可変表示装置における始動条件を交互に成立させる構成としてもよい。また、一方の可変表示装置における始動条件のみを成立させる構成とし、所定の条件が成立したとき(例えば、確変状態になったとき)に他方の始動条件を成立させるように構成してもよい。
【0197】
図19は、図18に示す弾球遊技機1の回路構成の概要を示すブロック図である。この実施の形態における表示制御基板80にも、遊技機の仕様に関する情報(例えば、可変表示装置の設置数、可変入賞装置の設置数、特別可変入賞装置の設置数、等)を記憶する遊技機仕様記憶手段(例えば、表示制御基板80に搭載されるROM)と、遊技用管理装置100に遊技機の仕様に関する情報としての仕様情報信号を出力する仕様情報出力手段(例えば、表示制御手段(または、演出制御手段、等)により仕様情報出力処理(ステップS706)を実行する部分)を備えている。仕様情報出力手段は、遊技用管理装置100から遊技機の仕様に関する情報を要求する信号として情報REQ信号が入力されたことにもとづいて遊技機仕様記憶手段から当該遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力する。遊技用管理装置100は、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて当該仕様情報信号に応じた遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに記憶する。
【0198】
上述したように、この実施の形態では、遊技者による遊技に供される遊技装置として1種タイプの可変表示装置が2つ設けられ、遊技装置に関わる付帯装置として大入賞口、始動入賞口、普通電役、がそれぞれ1つずつ設けられている。すなわち、図10に示す仕様情報信号として、2バイト目の種類情報では、装置1および装置2が1種タイプであることを指示する「14H」となる。また、装置1構成は、大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ1つずつ備えることを指示する「34H」となり、装置2構成は、大入賞口、始動入賞口、普通電役、を備えていないことを指示する「40H」となる。この仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力することにより、遊技用管理装置100の制御部102で弾球遊技機1の仕様を確認できる。
【0199】
図20は、遊技用管理装置100にて集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する際のディスプレイ104の表示画面である。図20には、遊技機情報、遊技機詳細情報が表示され、さらに、遊技機詳細情報は、機種番号、機種名、集計情報、演算結果情報、台識別コードが表示される。
【0200】
図20では、集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報として、上述したセーフ玉数、アウト玉数、差玉、特賞出玉合計、出玉率、ベース、平均S、特賞1割合、特賞2割合、売上金額、始動入賞口114に入賞した遊技球の入賞数である始動入賞、が表示される。
【0201】
図21は、遊技装置1として、ディスプレイ104に第1可変表示装置110に関する管理遊技情報を表示する表示画面、図22は、遊技装置2として、ディスプレイ104に第2可変表示装置111に関する管理遊技情報を表示する表示画面、である。
【0202】
図21および図22に示すように、各遊技装置(第1可変表示装置110、第2可変表示装置111)それぞれに関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、有効スタート、有効始動率、特賞回数、確変回数、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均TS、平均TY、が含まれる。
【0203】
図20〜図22に示すように、この実施の形態でディスプレイ104に表示する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、遊技装置として可変表示装置を2つ、付帯装置として大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ1つずつ備えた遊技機に関するものであるため、始動入賞割合、有効スタート割合、は表示されない。このように、遊技用管理装置100の制御部102は、遊技機から仕様情報信号が入力されると、遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに遊技仕様を格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。そして、遊技情報集計処理(ステップS803)で、遊技情報が入力されたときに対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計するとともに、対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計した集計情報に対して仕様情報DB103aに記憶されている管理遊技情報種類にもとづく演算を行う。
【0204】
第3実施形態
図23は、第3実施形態の弾球遊技機1を示す正面図である。弾球遊技機1の遊技盤6に形成された遊技領域7の上方には、遊技者による遊技に供される遊技装置として1種タイプの可変表示装置125が配置し、遊技領域7の中央には、遊技者による遊技に供される遊技装置として2種タイプの2種可変入賞装置132が配置している。また、2種可変入賞装置132の左側方には、遊技球が入賞可能な1種始動入賞口126を有する1種可変入賞装置127が設けられている。1種始動入賞口126に入賞した遊技球は1種始動口スイッチ62によって検出される。また、1種可変入賞装置127は、ソレノイド71によって開状態とされる。ソレノイド71により1種可変入賞装置127が開状態となることにより、遊技球が1種始動入賞口126に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。
【0205】
また、1種可変入賞装置127には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる普通図柄表示器128が設けられている。この普通図柄表示器128は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示可能なものである。
【0206】
遊技球がゲート129を通過したことをゲートスイッチ61により検出すると普通図柄当り判定用乱数が抽出されて、普通図柄表示器128にて普通図柄の可変表示を行う。この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲートスイッチ61により遊技球がゲート129を通過したことを検出したときに抽出した数値データ(普通図柄当り判定用乱数)の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器128における可変表示の表示結果が当りである場合には、1種可変入賞装置127が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が1種始動入賞口126に入賞しやすい状態になる。すなわち、1種可変入賞装置127の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0207】
2種可変入賞装置132の下方には、可変表示装置125に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたことにもとづく1種特定遊技状態(1種大当り遊技状態)においてソレノイド72によって開状態とされる特別可変入賞装置130が設けられている。特別可変入賞装置130は、内部に大入賞口131を備え、大入賞口131を開閉する手段である。特別可変入賞装置130から遊技盤6の背面に導かれた遊技球のうち、一方(V入賞領域)に入った入賞球は1種V入賞スイッチ64で検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った入賞球は1種カウントスイッチ63で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口21内の経路を切り換えるためのソレノイド73も設けられている。
【0208】
また、遊技領域7の中央に設置される2種可変入賞装置132は、ソレノイド74により遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不能な閉塞状態と、に変化可能な状態で設けられている。
【0209】
また、特別可変入賞装置130の左側方には、2種始動1入賞口133が設けられ、特別可変入賞装置130の右側方には、2種始動2入賞口134が設けられている。2種始動1入賞口133に遊技球が入賞し、2種始動口1スイッチ67aにより遊技球が検出されると、ソレノイド74を可動して2種可変入賞装置132を所定期間開放状態にした後に閉塞状態にする。2種始動2入賞口134に遊技球が入賞し、2種始動口2スイッチ67bにより遊技球が検出されると、ソレノイド74を可動して2種可変入賞装置132を所定期間開放状態にした後に閉塞状態にした後、再び2種可変入賞装置132を所定期間開放状態にする。すなわち、閉塞状態から開放状態そして閉塞状態への動作を2回繰り返す。
【0210】
2種可変入賞装置132が開放状態となっているときに遊技球が2種可変入賞装置132内部に進入し、2種可変入賞装置132内部に設けられた特定の入賞領域(V入賞口)に入賞して2種V入賞スイッチ69により検出されると、2種特定遊技状態(大当り遊技状態)が発生し、2種特定遊技状態中に特定の入賞領域に遊技球が入賞して2種V入賞スイッチ69により検出されたことにもとづいて2種特定遊技状態の継続権が発生する。
【0211】
図24は、図23に示す弾球遊技機1の回路構成の概要を示すブロック図である。この実施の形態における表示制御基板80にも、遊技機の仕様に関する情報(例えば、可変表示装置の設置数、可変入賞装置の設置数、特別可変入賞装置の設置数、等)を記憶する遊技機仕様記憶手段(例えば、表示制御基板80に搭載されるROM)と、遊技用管理装置100に遊技機の仕様に関する情報としての仕様情報信号を出力する仕様情報出力手段(例えば、表示制御手段(または、演出制御手段、等)により仕様情報出力処理(ステップS706)を実行する部分)を備えている。仕様情報出力手段は、遊技用管理装置100から遊技機の仕様に関する情報を要求する信号として情報REQ信号が入力されたことにもとづいて遊技機仕様記憶手段から当該遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力する。遊技用管理装置100は、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて当該仕様情報信号に応じた遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに記憶する。
【0212】
上述したように、この実施の形態では、遊技者による遊技に供される遊技装置として1種タイプの可変表示装置と、2種タイプの2種可変入賞装置と、が設けられ、遊技装置に関わる付帯装置として1種タイプの可変表示装置では、大入賞口、始動入賞口、普通電役、がそれぞれ1つずつ設けられ、2種タイプの2種可変入賞装置では、大入賞口および始動入賞口がそれぞれ1つずつ設けられている。すなわち、図10に示す仕様情報信号として、2バイト目の種類情報では、装置1が1種タイプであり、装置2が2種タイプであることを指示する「17H」となる。また、装置1構成は、大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ1つずつ備えることを指示する「34H」となり、装置2構成は、大入賞口、始動入賞口、をそれぞれ1つずつ備えることを指示する「43H」となる。この仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力することにより、遊技用管理装置100の制御部102で弾球遊技機1の仕様を確認できる。
【0213】
図25は、遊技用管理装置100にて集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する際のディスプレイ104の表示画面である。図25には、遊技機情報、遊技機詳細情報が表示され、さらに、遊技機詳細情報は、機種番号、機種名、集計情報、演算結果情報、台識別コードが表示される。
【0214】
図25では、集計情報、演算結果情報として、上述したセーフ玉数、アウト玉数、差玉、特賞出玉合計、出玉率、ベース、平均S、特賞1割合、特賞2割合、有効スタート割合、売上金額、1種始動入賞口126に入賞した遊技球の入賞割合である始動1入賞割合、2種始動入賞口(2種始動1入賞口133、2種始動2入賞口134)に入賞した遊技球の入賞割合である始動2入賞割合、が表示される。
【0215】
図26は、遊技装置1として、ディスプレイ104に可変表示装置125に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面、図27は、遊技装置2として、ディスプレイ104に2種可変入賞装置132に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面、である。
【0216】
図26に示すように、遊技装置1としての可変表示装置125に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、始動1入賞、有効スタート、有効始動率、特賞1回数、確変回数、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均TS、平均TY、が含まれる。
【0217】
また、図27に示すように、遊技装置2としての2種可変入賞装置132に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、始動2入賞、有効入賞、2種可変入賞装置132の開放回数である動作回数、2種特定遊技状態の発生回数である特賞2回数、2種特定遊技状態におけるラウンドの実行回数の合計である総ラウンド回数、1回当りの2種特定遊技状態のラウンドの実行回数の平均であるラウンド回数平均、2種V入賞スイッチ69の検出回数であるV入賞、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均TS、平均TY、が含まれる。
【0218】
図25〜図27に示すように、この実施の形態でディスプレイ104に表示する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、遊技装置として可変表示装置および2種可変入賞装置を1つずつ備え、遊技装置に関する付帯装置として大入賞口と始動入賞口とを2つずつ、普通電役を1つ備えた遊技機に関するものであるため、上述した第1実施形態および第2実施形態で1種タイプの遊技装置のみを設けた遊技機とは異なる集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報が表示される。このように、遊技用管理装置100の制御部102は、遊技機から仕様情報信号が入力されると、遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに遊技仕様を格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。そして、遊技情報集計処理(ステップS803)で、遊技情報が入力されたときに対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計するとともに、対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計した集計情報に対して仕様情報DB103aに記憶されている管理遊技情報種類にもとづく演算を行う。
【0219】
第4実施形態
図28は、第4実施形態の弾球遊技機1を示す正面図である。弾球遊技機1の遊技盤6に形成された遊技領域7の上方には、遊技者による遊技に供される遊技装置として1種タイプの可変表示装置140が配置し、遊技領域7の中央には、遊技者による遊技に供される遊技装置として2種タイプの2種可変入賞装置145が配置している。また、2種可変入賞装置145の左側方には、遊技球が入賞可能な1種始動入賞口141を有する1種可変入賞装置142が設けられている。1種始動入賞口141に入賞した遊技球は始動口スイッチ62によって検出される。また、1種可変入賞装置142は、ソレノイド71によって開状態とされる。ソレノイド71により1種可変入賞装置142が開状態となることにより、遊技球が1種始動入賞口141に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。
【0220】
なお、遊技球が1種始動入賞口141に入賞し、始動口スイッチ62により遊技球が検出されると、可変表示装置140にて特別図柄の変動表示を行い、可変表示装置140の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときには1種特定遊技状態(1種大当り遊技状態)が発生する。
【0221】
また、1種可変入賞装置142には、「○」及び「×」と付された一対のLEDからなる普通図柄表示器143が設けられている。この普通図柄表示器143は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を可変表示可能なものである。
【0222】
遊技球がゲート144を通過したことをゲートスイッチ61により検出すると普通図柄当り判定用乱数が抽出されて、普通図柄表示器143にて普通図柄の可変表示を行う。この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば、29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲートスイッチ61により遊技球がゲート144を通過したことを検出したときに抽出した数値データ(普通図柄当り判定用乱数)の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器143における可変表示の表示結果が当りである場合には、1種可変入賞装置142が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が1種始動入賞口141に入賞しやすい状態になる。すなわち、1種可変入賞装置142の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0223】
また、遊技領域7の中央に設置される2種可変入賞装置132は、ソレノイド74により遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不能な閉塞状態と、に変化可能な状態で設けられている。
【0224】
この実施の形態では、1種始動入賞口141に遊技球が入賞し、始動口スイッチ62で検出されると、可変表示装置140にて特別図柄の変動表示を開始する。そして、特別図柄の停止図柄がリーチ表示結果となったときに、ソレノイド74を可動して2種可変入賞装置132を所定期間開放状態にした後に閉塞状態にする。なお、リーチ表示結果のうち特別のリーチ表示結果(同一の奇数図柄が2つ揃ったリーチ表示結果)となったときには、ソレノイド74を可動して2種可変入賞装置145を所定期間開放状態にした後に閉塞状態にした後、再び2種可変入賞装置145を所定期間開放状態にしてもよい。すなわち、閉塞状態から開放状態そして閉塞状態への動作を2回繰り返すようにしてもよい。
【0225】
2種可変入賞装置145が開放状態となっているときに遊技球が2種可変入賞装置145内部に進入し、2種可変入賞装置145内部に設けられた特定の入賞領域(V入賞口)に入賞して2種V入賞スイッチ69により検出されると、2種特定遊技状態(大当り遊技状態)が発生し、2種特定遊技状態中に特定の入賞領域に遊技球が入賞して2種V入賞スイッチ69により検出されたことにもとづいて2種特定遊技状態の継続権が発生する。
【0226】
図29は、図28に示す弾球遊技機1の回路構成の概要を示すブロック図である。この実施の形態における表示制御基板80にも、遊技機の仕様に関する情報(例えば、可変表示装置の設置数、可変入賞装置の設置数、特別可変入賞装置の設置数、等)を記憶する遊技機仕様記憶手段(例えば、表示制御基板80に搭載されるROM)と、遊技用管理装置100に遊技機の仕様に関する情報としての仕様情報信号を出力する仕様情報出力手段(例えば、表示制御手段(または、演出制御手段、等)により仕様情報出力処理(ステップS706)を実行する部分)を備えている。仕様情報出力手段は、遊技用管理装置100から遊技機の仕様に関する情報を要求する信号として情報REQ信号が入力されたことにもとづいて遊技機仕様記憶手段から当該遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力する。遊技用管理装置100は、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて当該仕様情報信号に応じた遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに記憶する。
【0227】
上述したように、この実施の形態では、遊技者による遊技に供される遊技装置として1種タイプの可変表示装置と、2種タイプの2種可変入賞装置と、が設けられ、遊技装置に関わる付帯装置として1種タイプの可変表示装置では、始動入賞口、普通電役、がそれぞれ1つずつ設けられ、2種タイプの2種可変入賞装置では、大入賞口および始動入賞口がそれぞれ1つずつ設けられている。すなわち、図10に示す仕様情報信号として、2バイト目の種類情報では、装置1が1種タイプであり、装置2が2種タイプであることを指示する「17H」となる。また、装置1構成は、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ1つずつ備えることを指示する「33H」となり、装置2構成は、大入賞口、始動入賞口、をそれぞれ1つずつ備えることを指示する「43H」となる。この仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力することにより、遊技用管理装置100の制御部102で弾球遊技機1の仕様を確認できる。
【0228】
図30は、遊技用管理装置100にて集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する際のディスプレイ104の表示画面である。図30には、遊技機情報、遊技機詳細情報が表示され、さらに、遊技機詳細情報は、機種番号、機種名、集計情報、演算結果情報、台識別コードが表示される。
【0229】
図30では、集計情報、演算結果情報として、上述したセーフ玉数、アウト玉数、差玉、特賞出玉合計、出玉率、ベース、平均S、特賞1割合、特賞2割合、有効スタート割合、有効入賞割合、始動1入賞割合、始動2入賞割合、売上金額、が表示される。
【0230】
図31は、遊技装置1として、ディスプレイ104に可変表示装置140に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面、図32は、遊技装置2として、ディスプレイ104に2種可変入賞装置145に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面、である。
【0231】
図31に示すように、遊技装置1としての可変表示装置140に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、始動1入賞、有効スタート、有効始動率、特賞1回数、確変回数、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均TS、平均TY、が含まれる。
【0232】
また、図32に示すように、遊技装置2としての2種可変入賞装置145に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、始動2入賞、有効入賞、動作回数、特賞2回数、総ラウンド回数、ラウンド回数平均、V入賞、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均TS、平均TY、が含まれる。
【0233】
図30〜図32に示すように、この実施の形態でディスプレイ104に表示する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、遊技装置として可変表示装置および2種可変入賞装置を1つずつ備え、遊技装置に関する付帯装置として大入賞口、始動入賞口、普通電役をそれぞれ1つずつ備えた遊技機に関するものであるため、上述した第1実施形態および第2実施形態で1種タイプの遊技装置のみを設けた遊技機とは異なる集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報が表示される。このように、遊技用管理装置100の制御部102は、遊技機から仕様情報信号が入力されると、遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに遊技仕様を格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。そして、遊技情報集計処理(ステップS803)で、遊技情報が入力されたときに対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計するとともに、対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計した集計情報に対して仕様情報DB103aに記憶されている管理遊技情報種類にもとづく演算を行う。
【0234】
以上、本発明の一例について説明してきたが、本発明では、弾球遊技機1の表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUが遊技機の仕様に関する情報を出力する機能を有する。また、遊技用管理装置100においては、遊技島90に設置される複数の遊技機のうちいずれか、または、複数の遊技機を選択する機能を有し、遊技機を選択したときには、当該遊技機の仕様に関する情報を要求する情報REQ信号を選択した弾球遊技機1のいずれか1つに出力する機能を備えている。また、情報REQ信号は、弾球遊技機1の表示制御基板80に入力され、表示制御基板80に搭載される表示制御用CPUが情報REQ信号が入力されたことを確認したときに、表示制御基板80に搭載されるROMから遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置100に出力する。遊技用管理装置100では、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて遊技機の遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。このように構成することにより、遊技用管理装置100により自動的に遊技機の遊技仕様が設定されるため、遊技用管理装置100にて遊技場に設置される遊技機の遊技仕様を入力する手間を省くことができるとともに、手入力を行うことにより発生していた入力ミス等の問題を解決することができる。
【0235】
また、仕様情報信号が入力されたときに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納し、遊技情報集計処理(ステップS803)で遊技情報が入力されると、入力された遊技情報を管理遊技情報種類にもとづいて累積集計し、累積集計することにより得られた集計情報を台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納するとともに、管理遊技情報種類にもとづいて演算し、演算により得られた演算結果情報を台番号に対応付けて仕様情報DB103aに格納する。
【図面の簡単な説明】
【0236】
【図1】遊技用管理装置を含む遊技用管理システムの一例を示す説明図である。
【図2】第1実施形態における弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図3】第1実施形態における弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図4】2msタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】各乱数を示す説明図である。
【図6】第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図7】大当り判定値、リーチ判定値、を示す説明図である。
【図8】表示制御基板に搭載される表示制御用CPUが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】仕様情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】仕様情報信号の一例を示す説明図である。
【図11】遊技用管理装置の制御部が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】遊技機入替処理の一例を示すフローチャートである。
【図13】遊技用管理装置のディスプレイに表示される遊技機自動設定画面の一例を表す説明図である。
【図14】遊技情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図15】第1実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図16】第1実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図17】第1実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図18】第2実施形態における弾球遊技機を正面から見た正面図である。
【図19】第2実施形態における弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図20】第2実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図21】第2実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図22】第3実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図23】第3実施形態における弾球遊技機を正面から見た正面図である。
【図24】第3実施形態における弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図25】第3実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図26】第3実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図27】第3実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図28】第4実施形態における弾球遊技機を正面から見た正面図である。
【図29】第4実施形態における弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図30】第4実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図31】第4実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図32】第4実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0237】
1 弾球遊技機
8 第1可変表示装置
9 第2可変表示装置
14 第1始動入賞口
15 第1可変入賞装置
16 第2始動入賞口
17 第2可変入賞装置
20 第1特別可変入賞装置
21 第1大入賞口
22 第2特別可変入賞装置
23 第2大入賞口
31 主基板
56 CPU
80 表示制御基板
100 遊技用管理装置
101 通信部
102 制御部
103 ハードディスク
103 仕様情報DB
104 ディスプレイ
105 入力装置
110 第1可変表示装置
111 第2可変表示装置
114 始動入賞口
115 可変入賞装置
118 特別可変入賞装置
119 大入賞口
125 可変表示装置
126 1種始動入賞口
127 1種可変入賞装置
130 特別可変入賞装置
131 大入賞口
132 2種可変入賞装置
133 2種始動1入賞口
134 2種始動2入賞口
140 可変表示装置
141 1種始動入賞口
142 1種可変入賞装置
145 2種可変入賞装置



【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者による遊技に供される遊技装置を備え、該遊技装置による遊技の結果が予め定められた特定の結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記遊技装置で行われた遊技に関わる遊技情報を遊技場に設置される複数の遊技機の遊技情報を集計管理する遊技用管理装置に向けて出力する遊技情報出力手段と、
前記遊技装置の設置数および設置された遊技装置の種類を特定可能な仕様情報を記憶する仕様情報記憶手段と、
前記仕様情報を信号として出力する仕様情報出力条件が成立したか否かを判定する仕様情報出力条件判定手段と、
前記仕様情報出力条件判定手段が仕様情報出力条件が成立したと判定したときに、前記仕様情報記憶手段が記憶している仕様情報を読み出す仕様情報読出手段と、
該仕様情報読出手段が読み出した仕様情報を用いて前記遊技用管理装置に向けて仕様情報信号を出力する仕様情報信号出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記遊技装置において実行される遊技の進行を制御するための遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの制御信号にもとづいて遊技演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記仕様情報記憶手段と、前記仕様情報読出手段と、前記仕様情報信号出力手段と、を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記遊技用管理装置から出力される仕様情報要求信号を入力する仕様情報要求信号入力手段をさらに備え、
前記仕様情報出力条件判定手段は、前記仕様情報要求信号入力手段が前記仕様情報要求信号を入力したときに前記仕様情報出力条件が成立したと判定することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記仕様情報信号出力手段は、前記仕様情報信号として、前記遊技装置の種類を示す種類情報信号を出力した後に、前記遊技装置に関わる付帯装置の設置数を示す付帯装置設置数情報を出力することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
遊技者が前記遊技装置が設置された遊技領域に遊技球を発射させることにより遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技領域には前記付帯装置として前記遊技球が入賞したときに前記遊技装置における遊技が実行される始動口を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記始動口への入賞のうち前記遊技装置における遊技を実行させることとなった入賞があったことを示す有効始動入賞情報を出力することを特徴とする請求項4記載の遊技機。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【公開番号】特開2006−34380(P2006−34380A)
【公開日】平成18年2月9日(2006.2.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−214973(P2004−214973)
【出願日】平成16年7月22日(2004.7.22)
【出願人】(000144153)株式会社三共 (5,148)
【Fターム(参考)】