説明

遊技機

【課題】遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機において、遊技用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐ。
【解決手段】遊技ブロック600Aにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック600Bに、CPU601による遊技プログラムの実行と並列にプログラムROM602の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段(制御回路618)を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機における遊技を制御する制御装置において、プログラム記憶素子の所定のアドレス範囲に記載されたプログラムコードのチェックサムを計算し、これが予め記憶された値と一致するかを判断することにより記憶素子が正規品であるか否かを判断する専用の制御回路を備えた制御装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2001−290551号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1の遊技機では、チェックサムを算出、判定するための制御回路として遊技を制御する制御回路とは別の専用の制御回路を備えているが、電源投入時にのみ用いるこのような専用の制御回路を設けることによって制御装置の製造コストが増大してしまうこととなる。また、上記専用の制御回路では、電源投入時にチェックサム値の判定処理を開始するが、この処理に時間がかかると、その分だけ制御装置全体の立ち上がりが遅くなってしまう。
【0005】
本発明の目的は、遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機において、遊技用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、
遊技制御を行う遊技ブロックと、当該遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成され、
前記遊技ブロックは、
遊技プログラムを格納したプログラムROMと、
前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うCPUと、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークRAMと、
前記プログラムROM、前記ユーザーワークRAM及び前記CPU並びに前記管理ブロックを接続するCPUバスと、を備え、
前記管理ブロックは、
前記CPUによる遊技プログラムの実行と並列に前記プログラムROMの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段を備えることを特徴とする。
【0007】
請求項1に記載の発明によれば、遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックは、CPUによる遊技プログラムの実行と並列にプログラムROMの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段を備えるので、遊技用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックにチェックサム値演算手段を備えたので、遊技用演算処理装置の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように遊技用演算処理装置の製造コストが増大することがない。また、チェックサム値演算手段は、遊技ブロックのCPUによる遊技プログラムの実行と並列にプログラムROMの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するので、遊技ブロックのCPUが実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、表示装置と、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する表示を前記表示装置に表示する表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
【0009】
ここで、表示装置は、遊技に用いる表示装置であっても良いし、チェックサム値に対応する表示を表示するための表示装置であっても良い。
また、遊技に用いる表示装置とは、遊技制御装置が制御する表示装置(特図表示器)であっても良いし、遊技制御装置からの情報に基づき別の制御装置(演出制御装置)により制御される演出用の表示装置(液晶表示装置など)であっても良い。
また、表示装置としては、7セグメントディスプレイ、液晶表示装置、CRT、ELディスプレイなどの装置を用いることができ、ランプやLEDの点灯態様により表示するものも用いることができる。
また、チェックサム値に対応する表示とは、チェックサム値をそのまま表示することや、下位1バイトを数値化した表示(例えば、10進数で「000」〜「255」)などである。この他に、遊技に用いる図柄を用いた表示や、チェックサム値に対応する専用の図柄表示などでも良く、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な表示であれば良い。
【0010】
請求項2に記載の発明によれば、表示装置と、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置に表示する表示制御手段と、を備えるので、電源投入時に表示装置の図柄を確認することで正当なROM内容であるか否かを店員の肉眼で確認可能となる。また、遊技制御装置に正常なチェックサム値を記憶しておく必要がない。さらに、電源投入時にチェックサム値の判定処理も必要なく、その処理時間の分だけ素早く立ち上がるようになる。
【0011】
例えば、遊技制御装置が正当なチェックサム値を記憶しており、遊技制御装置内でチェックサム値を判定して異常報知を行うような場合、遊技制御装置ごと不正な装置に交換すると判定結果も異常ではない状態とすることが出来るため効果がない。しかし、本願発明のように遊技制御装置でチェックサム値を判定せず、チェックサム値に対応する表示を表示するようにしたことで、遊技制御装置ごと不正な装置に交換することで正当な装置であることを装うなりすましの防止にもなる。
【0012】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、音声出力装置と、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する音声を前記音声出力装置から出力する音声出力制御手段と、を備えることを特徴とする。
【0013】
ここで、音声出力装置とは、スピーカやブザーなどである。
また、チェックサム値に対応する音声とは、チェックサム値に応じた音階の音や、チェックサム値の下位1バイトを数値化した値(例えば、10進数で例えば、10進数で「000」〜「255」)を読み上げる音声などであり、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な音声であれば良い。
【0014】
請求項3に記載の発明によれば、音声出力装置と、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置から出力する音声出力制御手段と、を備えるので、表示だけではなく、音で報知することができる。
【0015】
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記遊技制御装置は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する情報を、前記遊技制御装置の外部に送信する送信手段を備え、
前記送信手段は、
前記チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信することを特徴とする。
【0016】
ここで、チェックサム値に対応する情報とは、チェックサム値自体や、下位1バイトを数値化した情報(例えば、10進数で「000」〜「255」)などである。この他、上述の表示制御手段や音声出力制御手段で用いるチェックサム値に対応する情報(図柄データや音声データ)であっても良く、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な情報であれば良い。
また、遊技機の外部の装置とは、遊技機を管理する管理装置や、島設備における遊技機の上方に設けられる呼び出しランプなどである。
【0017】
請求項4に記載の発明によれば、送信手段はチェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するので、遊技機の外部の装置(管理装置や呼び出しランプなど)でもチェックサム値を確認できる。なお、チェックサム値が正しいかどうかは、店員が判断するようにしても良いし、管理装置側でチェックサム値を記憶しておき判定するようにしても良い。また、同じ機種のチェックサム値と比較して判定しても良い。
【0018】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、入賞口への遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球を払い出す払出制御装置を備え、
前記送信手段は、前記チェックサム値に対応する情報を前記払出制御装置に送信し、
前記払出制御装置は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すことを特徴とする。
【0019】
ここで、チェックサム値に対応する個数の遊技球は、少なくともチェックサム値が正常値である場合の個数と、異常値である場合の個数とが異なるものである。
【0020】
請求項5に記載の発明によれば、払出制御装置は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すので、店員が払いだされた球数を確認することにより異常の発生を確認可能となる。また、遊技制御装置ごと不正な装置に交換しても払出制御装置が正当な装置であれば払い出す遊技球の個数により異常報知が可能となる。
【0021】
請求項6に記載の発明は、請求項5記載の遊技機であって、前記払出制御装置は、
前記払出プログラムROMの内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段と、
前記払出チェックサム値に対応する情報を前記表示制御手段に送信する情報送信手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する表示及び前記払出チェックサム値演算手段により算出された前記払出チェックサム値に対応する表示を前記表示装置に表示することを特徴とする。
【0022】
ここで、情報送信手段は、表示制御手段が遊技制御装置に備えられていれば遊技制御装置にチェックサム値に対応する情報を送信し、遊技制御装置以外に備えられていれば遊技制御装置を介して送信する。
また、チェックサム値に対応する情報とは、チェックサム値自体や、下位1バイトを数値化した情報(例えば、10進数で「000」〜「255」)などである。この他、上述の表示制御手段や音声出力制御手段で用いるチェックサム値に対応する情報であっても良く、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な情報であれば良い。
【0023】
請求項6に記載の発明によれば、払出制御装置は、払出チェックサム値に対応する情報を表示制御手段に送信する情報送信手段を備え、表示制御手段は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示及び払出チェックサム値演算手段により算出された払出チェックサム値に対応する表示を表示装置に表示するので、遊技制御装置だけでなく払出制御装置もなりすましがないか液晶表示装置を見ることで確認できる。
【0024】
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機であって、前記払出制御装置は、
遊技球の払い出しを制御する払出用演算処理装置を備え、
前記払出用演算処理装置は、
払出制御を行う払出制御ブロックと、当該払出制御ブロックにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成され、
前記払出制御ブロックは、
払出プログラムを格納した払出プログラムROMと、
前記払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出CPUと、
前記払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークRAMと、
前記払出プログラムROM、前記払出ユーザーワークRAM及び前記払出CPU並びに前記払出制御管理ブロックを接続する払出CPUバスと、を備え、
前記払出制御管理ブロックは前記払出チェックサム値演算手段を備え、
前記払出チェックサム値演算手段は、前記払出CPUによる遊技プログラムの実行と並列に前記払出プログラムROMの内容からチェックサム値を算出する処理を実行することを特徴とする。
【0025】
請求項7に記載の発明によれば、払出制御ブロックにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロックは、払出CPUによる払出プログラムの実行と並列に払出プログラムROMの内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行する払出チェックサム値演算手段を備えるので、払出用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる払出用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、払出制御ブロックにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロックに払出チェックサム値演算手段を備えたので、払出用演算処理装置の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように払出用演算処理装置の製造コストが増大することがない。また、払出チェックサム値演算手段は、払出制御ブロックの払出CPUによる払出プログラムの実行と並列に払出プログラムROMの内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行するので、払出制御ブロックの払出CPUが実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックは、CPUによる遊技プログラムの実行と並列にプログラムROMの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段を備えるので、遊技用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックにチェックサム値演算手段を備えたので、遊技用演算処理装置の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように遊技用演算処理装置の製造コストが増大することがない。また、チェックサム値演算手段は、遊技ブロックのCPUによる遊技プログラムの実行と並列にプログラムROMの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するので、遊技ブロックのCPUが実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
【図1】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図2】遊技盤の正面図である。
【図3】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図4】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図5】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図6】大当りの種類の選択割合を説明するための図である。
【図7】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】遊技用マイコンの詳しい構成を示すブロック構成図である。
【図12】ROMチェックサム処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】電源投入図柄表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】表示装置における表示例を示す図である。
【図15】第1変形例の遊技機における電源投入時音出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】第1変形例の遊技機における表示装置における表示例及び音声の出力例を説明するための図である。
【図17】第2変形例の遊技機におけるROMチェックサム処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】第2変形例の遊技機における入力判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】第2変形例の遊技機における管理装置の表示装置における表示例を示す図である。
【図20】第2変形例の遊技機における管理装置の表示装置における表示例を示す図である。
【図21】第3変形例の遊技機におけるROMチェックサム処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】第3変形例の遊技機における電源投入球払出処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】第3変形例の遊技機におけるチェックサム値と払出個数を説明するための図である。
【図24】第3変形例の遊技機における電源投入時の上皿の様子を上方から見た図である。
【図25】第4変形例の遊技機における遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図26】第4変形例の遊技機におけるROMチェックサム処理を説明するためのフローチャートである。
【図27】第4変形例の遊技機における表示装置における表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
【0029】
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
【0030】
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
【0031】
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤の30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
【0032】
次に、図2を用いて遊技盤の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【0033】
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)が行われる。すなわち、表示装置41が変動表示ゲームを表示する表示装置をなす。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
【0034】
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
【0035】
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
【0036】
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
【0037】
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態(入賞不可能状態)と受け入れ易い状態(入賞可能状態)とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
【0038】
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
【0039】
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
【0040】
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
【0041】
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【0042】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【0043】
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
【0044】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
【0045】
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【0046】
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【0047】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
【0048】
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
【0049】
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
【0050】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【0051】
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【0052】
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【0053】
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。なお、本実施形態の遊技機では、大当りの他に小当りも発生可能である。小当りの場合は、大当り(2R大当り)の場合と同様の処理が行われて特別遊技状態となる。
【0054】
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【0055】
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【0056】
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【0057】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【0058】
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
【0059】
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【0060】
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
【0061】
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【0062】
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【0063】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0064】
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
【0065】
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【0066】
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【0067】
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0068】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0069】
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【0070】
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【0071】
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【0072】
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【0073】
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【0074】
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
【0075】
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【0076】
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
【0077】
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【0078】
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
【0079】
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【0080】
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
【0081】
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【0082】
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
【0083】
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
【0084】
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
【0085】
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
【0086】
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
【0087】
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【0088】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
【0089】
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
【0090】
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【0091】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【0092】
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
【0093】
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
【0094】
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
【0095】
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
【0096】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0097】
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【0098】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【0099】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0100】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態(例えば、1/349)に比べて高い状態(高確率状態、例えば1/34.9)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【0101】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態(電サポ状態)とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【0102】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【0103】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とすることである。
【0104】
特別結果態様の種類には、15R通常(図柄)、15R確変(図柄)、2R確変(図柄)の三種類が設定されている。15R通常(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とする(時短回数100回)ものである。15R確変(図柄)は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とするものである。2R確変(図柄)は特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置37の動作状態を時短動作状態とするものである。
【0105】
また、15R通常と15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(1秒)とされる。
【0106】
ここで、2R当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を1秒開放する動作を1秒のウェイト時間(閉鎖時間)を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。
【0107】
また、所定の確率(常に1/200)で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合、2R確変の場合と同様に特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が第2開放時間(1秒)とされる。なお、特別遊技状態の終了後、確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は、小当り発生前の状態と同じ状態とする。
【0108】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【0109】
図5は、特別遊技状態の終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。なお、図5では、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態である遊技状態である通常状態Fにおいて特図当り抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態D、Eにおいて特図当り抽選に当選した場合もほぼ同様である。特別結果態様が導出されることを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置100により制御される。具体的には、後述する特図ゲーム処理内で行われる。
【0110】
通常状態Fにおいて2R確変当りに当選すると、2R当り状態Bが発生し、特別変動入賞装置38が1秒×2R開放される。そして、大当り終了後に高確率状態Dに移行する。高確率状態Dは、確率状態が高確率状態であり普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、高確率状態Dは次回の大当りの発生まで継続される。また、通常状態Fにおいて15R確変当りに当選すると、15R当り状態Cが発生し、特別変動入賞装置38が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当り終了後に高確率状態Dに移行する。
【0111】
また、15R通常当りに当選すると、15R当り状態Cが発生し、特別変動入賞装置38が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当り終了後に低確率状態Eに移行する。低確率状態Eは、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、低確率状態Eで100回の特図変動表示ゲームを実行すると、通常状態Fに移行する。また、通常状態Fにおいて小当りに当選すると、小当り状態Aが発生し、2R当り状態Bと同様に特別変動入賞装置38が1秒×2R開放される。そして、小当り終了後に通常状態Fに戻る。なお、通常状態Fとは異なる遊技状態D,Eの何れかにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当り終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば高確率状態Dにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当り終了後も高確率状態Dは継続される。
【0112】
図6には、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる場合における特別結果態様の種類の選択確率を示した。図6(a)に示すように、第1特図変動表示ゲームでは、2R確変当りが選択される確率が24%、15R確変当りが選択される確率が38%、15R通常当りが選択される確率が38%となっている。これに対して、図6(b)に示すように、第2特図変動表示ゲームでは、15R確変当りが選択される確率が62%、15R通常当りが選択される確率が38%となっており、2R確変当りが選択される確率は0%である。すなわち、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が、遊技者にとって有利となっている。
【0113】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
【0114】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
【0115】
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。その後、ROMのチェックサムの算出を開始する処理(ステップS9)を行う。なお、ROMのチェックサムの算出については後述する。
【0116】
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS10)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS10;No)と判定すると、ステップS11で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS12)。このステップS12で停電復旧である(ステップS12;Yes)と判定すると、ステップS13へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS14)。また、ステップS10で初期化スイッチがオン(ステップS10;Yes)と判定された場合、ステップS12で停電復旧でない(ステップS12;No)と判定された場合及びステップS14でチェックサムが正常でない(ステップS14;No)と判定された場合は、図8のステップS21へジャンプする。
【0117】
また、ステップS14でチェックサムが正常(ステップS14;Yes)と判定した場合は、図8のステップS15へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS16)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS17)。ここで、高確率でないと(ステップS17;No)と判定した場合は、ステップS18,S19をスキップしてステップS20へ移行する。
【0118】
また、ステップS17で高確率であると(ステップS17;Yes)と判定した場合は、ステップS18で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)に設定(ステップS19)してステップS20へ移行する。ステップS20では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS24へ進む。
【0119】
一方、ステップS10,S12,S14からステップS21へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS22)。それから、ステップS23で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS24へ進む。ステップS24では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
【0120】
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
【0121】
上記ステップS24のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS25)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS27)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【0122】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS28)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【0123】
上記ステップS28の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS29)を行い、停電が発生していない場合(ステップS29;No)には、ステップS28に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS28)の前に割り込みを許可する(ステップS27)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0124】
なお、上記ステップS28での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【0125】
上記ステップS29において、停電が発生していると判定した場合(ステップS29;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS30)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS31)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS32)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS33)、チェックサムをセーブする処理(ステップS34)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS35)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【0126】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
【0127】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
【0128】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
【0129】
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【0130】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【0131】
図10に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【0132】
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
【0133】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
【0134】
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。この処理では、例えば、特図変動表示ゲームの結果が当りとなるか否かの抽選や当りの種類の抽選、特図変動表示ゲームの実行態様(変動パターン、変動時間)の設定などを行う。また、大当り乱数の判定結果が大当りでなかった場合には、小当りであるか否かを判定(小当り値と一致するかを判定)する。なお、始動入賞時に大当り乱数とは別に小当り乱数を取得し、この小当り乱数により小当りであるか否かを判定するようにしても良い。
【0135】
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
【0136】
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りまたは小当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
【0137】
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
【0138】
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
【0139】
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
【0140】
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
【0141】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
【0142】
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
【0143】
以上のような処理により、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、変動表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)で複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームが実行され、当該特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技が行われる。
【0144】
次に、電源投入時に行われるROMのチェックサムの算出に関する処理について説明する。まず、図11を用いて、図3の遊技機制御システムを構成する遊技用マイコン111の構成について説明する。
【0145】
図11には遊技用マイコン111のブロック構成図を示した。遊技用マイコン111は、いわゆるアミューズチップ用のIC(以下、遊技用演算処理装置600と称する)として製造され、遊技制御を行う遊技ブロック600Aと遊技制御の状態監視や情報管理を行う管理ブロック600Bとに区分することができる。
【0146】
遊技ブロック600AはCPUコア601、プログラムROM602、ユーザーワークRAM603、外部バスインターフェース604、乱数生成回路605、クロックジェネレータ606、リセット/割込制御回路607、アドレスデコーダ608、出力制御回路609及びCPUバス610により構成される。
【0147】
CPUコア601は、各種のレジスタ群、演算・論理部(ALU)、命令レジスタ(IR)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC)、スタックポインタ(SP)、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Z80アーキテクチャで構成される。CPUコア601(111A)は、ユーザプログラムROM602(111B)に格納されている遊技制御プログラムや演出制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機10の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。ユーザプログラムROM602に格納されている制御プログラムは、遊技用演算処理装置600が遊技制御装置100に備わる遊技用マイコン111である場合には、遊技の制御を行う遊技制御プログラムであり、遊技用演算処理装置600が払出制御装置200の遊技用マイコンである場合には、遊技球の払い出しを行う球払出装置を制御する払出プログラムである。
【0148】
また、CPUコア601は、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置600の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード(遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコード)、認定コード及び固有IDを使用して所定の演算(例えば、各情報を加算演算したチェックサム、CRC等の演算)を行った結果値である。正当性確認情報は第三者機関あるいは遊技機の製造メーカがプログラムROM602に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機の製造メーカが書き込み際には、その結果値だけが第三者機関から知らされる。
【0149】
遊技用演算処理装置600の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置600の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置600自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているプログラムROM602の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報(すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置600のチェックを可能にする構成になっている。
【0150】
ユーザーワークRAM603は、遊技ブロック600Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられるものである。
【0151】
外部バスインターフェース604は、16ビットのアドレス信号A0〜A15、8ビットのデータ信号D0〜D7、メモリリクエスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモード信号MODEなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、MODE信号を[H]レベルにした状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリメントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、プログラムROM602への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムROM602への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ613の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)されるようになっており、パラメータメモリ613に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムROM602への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【0152】
乱数生成回路605は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当りの決定や停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
【0153】
クロックジェネレータ606は、内部クロック信号を生成するとともに、生成されたクロック信号をさらに分周して遊技制御に必要なタイミングに係わる信号を発生させる。リセット/割込制御回路(割込信号発生手段)607は図示しない割込み信号発生回路からのリセット割込み信号RSTを検出してCPUコア601などに知らせる。アドレスデコーダ608は内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式及びI/OマップドI/O方式によりデコードする。
【0154】
出力制御回路609はアドレスデコーダ608からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。CPUバス610はデータバス、アドレスバス及びコントロールバスを含むものであり、CPUバス610には管理ブロック600Bも接続されている。
【0155】
遊技用演算処理装置600における情報管理を行う管理ブロック600Bは、ブートROM612、パラメータメモリ613、バスモニタ回路614、セキュリティメモリ616、管理用ワークRAM617、制御回路618、外部通信制御回路619、管理バス620及び遊技ブロック600A側のCPUバス610の一部を含んで構成される。
【0156】
ブートROM612はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置600の電源オン時には、まず、ブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレス(便宜的に「スタートアドレス」という)に処理を渡すようになっている。パラメータメモリ613は書込終了コード及び初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムROM602に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報とは、遊技機の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクト信号CS0〜CS7の用途(入力用/出力用)を設定するための情報であり、例えばCS0、CS1及びCS2を入力用にし、CS3、CS4、CS5、CS6及びCS7を出力用にするという情報である。
【0157】
バスモニタ回路614は、CPUバス610の状態監視を行い、CPUバス610がCPUコア601によって使用されていないときに、必要に応じて、CPUバス610を介して遊技ブロック600AのプログラムROM602やユーザーワークRAM603にアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザーワークRAM603の内容など)を管理ブロック600Bに取り込む。
【0158】
セキュリティメモリ616(例えば、EEPROMで構成)には遊技用演算処理装置600の識別や正当性の判定のために使用する固有ID、メーカコード(遊技機の製造メーカコード)及び認定コード(第三者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で認可された遊技機の認可コードである)が書き込まれている。
【0159】
管理用ワークRAM617は、バスモニタ回路614を介して読み込まれた遊技ブロック600Aの情報(プログラムROM602の内容やユーザーワークRAM603の内容など)を保持するための記憶領域である。
【0160】
制御回路618は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック600Bの動作を制御するもので、例えば、バスモニタ回路614を介してCPUコア601のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック600AのプログラムROM602の内容やユーザーワークRAM603の内容を読み出して管理用ワークRAM617へ書き込む処理を行う。また、後述するように、電源投入時にはプログラムROM602の内容からチェックサム値を算出するチェックサム値演算手段として機能する。
【0161】
外部通信制御回路619は検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置600内に格納されている情報(例えば、固有ID、プログラム、実払出数等)を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。遊技用演算処理装置600では、遊技ブロック600Aと管理ブロック600Bがバスモニタ回路614を介して独立して動作する。すなわち、管理ブロック600B側は遊技ブロック600AにおけるCPUコア601の作動に関係なく(プログラム実行に関係なく)動作可能である。なお、遊技ブロック600A及び管理ブロック600Bを夫々構成する各種デバイスは共通の半導体基板上に実装しワンチップ化してパッケージングされる。
【0162】
遊技制御装置100では、電源投入時の処理である図7に示すメイン処理におけるROMのチェックサムの算出を開始する処理(ステップA9)において、管理ブロック600Bの制御回路618にコマンドが送信される。管理ブロック600Bの制御回路618ではコマンドの受信に基づき、図12に示すROMチェックサム処理を行う。
【0163】
ROMチェックサム処理では、まず、ROMチェックサム演算処理(ステップB1)を行う。この処理では、プログラムROM602の所定のアドレス範囲に記憶されている値を加算し、チェックサム値を算出する処理を行う。すなわち、管理ブロック600Bの制御回路618がプログラムROM602の内容からチェックサム値を算出するチェックサム値演算手段をなす。チェックサム値を算出するアドレスの範囲は任意に設定可能であるが、遊技プログラムのうち大当りの判定にかかわる情報が記憶されている領域を含むことが望ましい。このようにすることで、例えば、大当りの確率を不正に高めた遊技プログラムを発見することが可能となる。
【0164】
その後、チェックサム値をリードする処理(ステップB2)を行い、算出されたチェックサム値を読み出す。そして、リードデータを電源投入図柄データに変換する処理(ステップB3)を行い、読み出したチェックサム値をチェックサム値に対応する情報である電源投入図柄データに変換する。次に、電源投入図柄データを演出制御装置300への送信コマンドとしてセットする処理(ステップB4)を行い、ROMチェックサム処理を終了する。
【0165】
このコマンドはユーザーワークRAM603のコマンド送信領域にセットされ、図8に示すメイン処理での特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信する処理(ステップA23)又は電源投入時のコマンドを送信する処理(ステップA20)で演出制御装置300等に送信される。ROMのチェックサム値の算出処理は管理ブロック600Bの制御回路618で行われるので、遊技ブロック600AのCPUコア601により行われるメイン処理と並列に実行される。よって、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信する処理(ステップA23)又は電源投入時のコマンドを送信する処理(ステップA20)までに電源投入図柄データをコマンドとして設定することが可能である。よって、ROMのチェックサム値を演算する処理を行っても、遊技機10の立ち上がりが遅くなることはない。また、遊技ブロック600Aにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック600Bにチェックサム値演算手段を備えたので、遊技用演算処理装置600の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように遊技用演算処理装置600の製造コストが増大することがない。
【0166】
演出制御装置300では、電源投入時の処理として、図13に示す電源投入図柄表示処理を行う。この電源投入図柄表示処理では、まず、電源投入図柄データを受信したか否かの判定(ステップC1)を行い、電源投入図柄データを受信していない場合(ステップC1;No)は、電源投入図柄表示処理を終了する。また、電源投入図柄データを受信した場合(ステップC1;Yes)は、電源投入図柄データを3桁の図柄データに変換する処理(ステップC2)を行い、3桁の図柄を表示する処理(ステップC3)を行って、電源投入図柄表示処理を終了する。
【0167】
電源投入図柄データを3桁の図柄データに変換する処理(ステップC2)では、電源投入図柄データとして受信したチェックサム値の下位1バイトを10進法の3桁の数に変換する処理を行い、3桁の図柄を表示する処理(ステップC3)では、これを表示装置41に表示する処理を行う。すなわち、演出制御装置300が、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置41に表示する表示制御手段をなす。
【0168】
この処理により、図14に示すように表示装置41にチェックサム値に対応する表示が表示される。本実施形態の遊技機10では、チェックサム値が正常である場合に図14(a)に示すように表示される値が「241」となる。これに対して、例えば、図14(b)に示すように値が「109」のように「241」以外の値が表示された場合は、チェックサム値が異常であることが目視により確認できる。
【0169】
なお、遊技制御装置100が制御する特図1表示器51や特図2表示器52で表示する場合は、電源投入図柄データに基づき遊技制御装置100が表示処理を行う。この場合、遊技制御装置100が、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52)に表示する表示制御手段をなす。
【0170】
また、本実施形態においては、遊技制御装置100において、チェックサム値を当該チェックサム値に対応する表示を表示装置41で表示するための情報である電源投入図柄データに変換する処理を行っていることから、遊技制御装置100がチェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値を図柄データに変換する図柄データ変換手段をなすとも言える。また、遊技制御装置100が、図柄データ変換手段により変換された図柄データを、遊技の演出を制御する演出制御装置300に送信する送信手段をなすとも言える。
【0171】
以上のような処理により、電源投入時に表示装置41の図柄を確認することで正当なROM内容であるか否かを店員の肉眼で確認可能となる。また、遊技制御装置100に正常なチェックサム値を記憶しておく必要がない。さらに、電源投入時にチェックサム値の判定処理も必要なく、その処理時間の分だけ素早く立ち上がるようになる。
【0172】
また、例えば、遊技制御装置100が正当なチェックサム値を記憶しており、遊技制御装置100内でチェックサム値を判定して異常報知を行うような場合、遊技制御装置100ごと不正な装置に交換すると判定結果も異常ではない状態とすることが出来るため効果がない。しかし、本願発明のように遊技制御装置100でチェックサム値を判定せず、チェックサム値に対応する表示を表示するようにしたことで、遊技制御装置100ごと不正な装置に交換することで正当な装置であることを装うなりすましの防止にもなる。
【0173】
以上のことから、遊技を制御する遊技用演算処理装置600を備える遊技制御装置100を備えた遊技機において、遊技用演算処理装置600は、遊技制御を行う遊技ブロック600Aと、当該遊技ブロック600Aにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック600Bとに区分けされて集積回路として形成され、遊技ブロック600Aは、遊技プログラムを格納したプログラムROM602と、遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うCPU601と、遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークRAM603と、プログラムROM602、ユーザーワークRAM603及びCPU601並びに管理ブロック600Bを接続するCPUバス610と、を備え、管理ブロック600Bは、CPU601による遊技プログラムの実行と並列にに、プログラムROM602の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段(制御回路618)を備えていることとなる。
【0174】
また、表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)と、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置に表示する表示制御手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。
【0175】
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、チェックサム値に対応する音声を出力するようにしている。
【0176】
本変形例の遊技機では、演出制御装置300において電源投入時に図15に示す電源投入時音出力処理を行う。この電源投入時音出力処理では、まず電源投入時図柄データを受信したか否かの判定(ステップC10)を行い、電源投入時図柄データを受信していない場合(ステップC10;No)は、電源投入時音出力処理を終了する。また、電源投入時図柄データを受信している場合(ステップC10;Yes)は、電源投入図柄データに基づき所定の音データに変換する処理(ステップC11)を行い、所定の音を出力する処理(ステップC12)を行う。
【0177】
電源投入図柄データに基づき所定の音データに変換する処理(ステップC11)では、電源投入図柄データとして受信したチェックサム値の下位1バイトを10進法の3桁の数に変換し、10進数で「000」〜「255」を読み上げる音声を設定する処理を行う。そして、所定の音を出力する処理(ステップC12)でスピーカ19a,19bから設定した音声を出力する処理を行う。すなわち、演出制御装置300が、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置(スピーカ19a,19b)から出力する音声出力制御手段をなす。また、演出制御装置300が、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する情報により発生する音声を決定する音声出力制御手段をなすとも言える。
【0178】
この処理により、図16に示すように表示装置41にチェックサム値に対応する表示が表示されるとともに、チェックサム値に対応する音声が出力される。この場合も、チェックサム値が正常である場合には図16(a)に示すように表示される値が「241」となるとともに、「241」と音声が出力される。これに対して、例えば、図16(b)に示すように値が「109」のように「241」以外の値が表示された場合は、チェックサム値が異常であることが目視により確認できるとともに、「109」と音声が出力されるので音声によっても確認可能となる。
【0179】
なお、表示装置41にチェックサム値に対応する情報を表示せずに音声だけで報知するようにしても良い。また、演出制御装置300にチェックサム値が正常である場合の電源投入図柄データ値を記憶しておき、受信した電源投入図柄データがこれと異なる場合にのみ音声を出力するようにしても良い。
【0180】
以上のことから、音声出力装置(スピーカ19a,19b)と、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置から出力する音声出力制御手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。
【0181】
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するようにしている。
【0182】
本変形例の遊技機では、図12に示したROMチェックサム処理に代えて、図17に示すROMチェックサム処理を行う。このチェックサム処理では、ROMチェックサム演算処理(ステップB1)を行い、チェックサム値をリードする処理(ステップB2)を行った後、リードデータをチェックサム外部出力データに変換する処理(ステップB10)を行う。その後、チェックサム外部出力データを外部出力送信コマンドとしてセットする処理(ステップB11)を行い、ROMチェックサム処理を終了する。なお、外部出力送信コマンドには、遊技機を識別する情報(例えばID)が含まれ、管理装置では受信した外部出力送信コマンドがどの遊技機からの情報かを判別できるようになっている。
【0183】
外部出力送信コマンドは、遊技店に設置された管理装置(ホールコンピュータ)に送信されるようになっており、管理装置では、図18に示す入力判定処理を行う。この入力判定処理では、まず、チェックサム外部出力データを受信したか否かの判定(ステップD1)を行い、受信していない場合(ステップD1;No)は入力判定処理を終了する。また、受信している場合(ステップD1;Yes)は、チェックサム値が正規の値であるか否かの判定(ステップD2)を行う。
【0184】
チェックサム値が正規の値であるか否かの判定(ステップD2)では、受信したチェックサム外部出力データからチェックサム値に関する情報を読み出し、予め管理装置に記憶されている正規のチェックサム値と一致するかが判定される。このチェックサム値が正規の値であるか否かの判定(ステップD2)において、チェックサム値が正規の値でない場合(ステップD2;No)は、異常報知を行う処理を行い(ステップD3)、入力判定処理を終了する。また、チェックサム値が正規の値である場合(ステップD2;Yes)は、正規報知を行う処理を行い(ステップD4)、入力判定処理を終了する。
【0185】
図19には、管理装置の表示装置における表示態様の一例を示した。この例では、269番台及び271番台について「◎」の正規報知が行われ、270番台については「×」の異常報知が行われている。また、図20には、管理装置の表示装置における表示態様の別例を示した。この例では、遊技店における遊技機の配置を示した画像において、異常報知が行われる遊技機があった場合に(ここでは270番台)、当該の遊技機が拡大表示されるようになっている。このような処理を行うことで、管理装置でもチェックサム値が正規の値であるか否かを確認することができる。
【0186】
なお、チェックサム値が正規の値であるかどうかは、店員が判断するようにしても良いし、管理装置側で正規のチェックサム値を記憶しておき判定するようにしても良い。また、同じ機種のチェックサム値と比較して異なる場合に異常であると判定しても良い。また、外部出力送信コマンドに含まれるチェックサム値に対応する情報は、チェックサム値自体や、下位1バイトを数値化した情報(例えば、10進数で「000」〜「255」)などで、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な情報であれば良い。
【0187】
また、上述した遊技機のように、表示装置41にチェックサム値に対応する情報を表示する処理や、チェックサム値に対応する音声を出力する処理を同時に行うようにしても良く、この場合、外部出力送信コマンドに含まれるチェックサム値に対応する情報を、上述の電源投入図柄データとしても良い。また、遊技機を管理する管理装置で報知を行う他、島設備における遊技機の上方に設けられる呼び出しランプなどで報知を行うようにしても良い。
【0188】
以上のことから、遊技制御装置100は、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する情報を、遊技制御装置100の外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)を備え、送信手段は、チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するようにしたこととなる。
【0189】
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、チェックサム値に対応する情報を、遊技球の払出を制御する払出制御装置200へ送信するようにしている。
【0190】
本変形例の遊技機では、図12に示したROMチェックサム処理に代えて、図21に示すROMチェックサム処理を行う。このチェックサム処理では、ROMチェックサム演算処理(ステップB1)を行い、チェックサム値をリードする処理(ステップB2)を行った後、リードデータを払出個数データに変換する処理(ステップB20)を行う。その後、払出制御装置への送信コマンドとしてセットする処理(ステップB21)を行い、ROMチェックサム処理を終了する。
【0191】
また、払出制御装置200においては、電源投入時に図22に示す電源投入球払出処理を行う。この電源投入球払出処理では、まず電源投入払出データを受信したか否かの判定(ステップE1)を行い、電源投入払出データを受信していない場合(ステップE1;No)は、電源投入球払出処理を終了する。また、電源投入払出データを受信している場合(ステップE1;Yes)は、電源投入払出データに基づき所定数の遊技球を払い出す処理(ステップE2)を行い、電源投入球払出処理を終了する。
【0192】
電源投入払出データに基づき所定数の遊技球を払い出す処理(ステップE2)では、図23に示すように、チェックサム値が正常値である場合は0個の遊技球を払い出し、チェックサム値が異常値である場合は50個の遊技球を払い出す。これにより、図24(a)に示すように、チェックサム値が正常値である場合は遊技球が払い出されないので、上皿21を上方から見て遊技球が見えない状態となる。これに対して図24(b)に示すように、チェックサム値が異常値である場合は遊技球が払い出され、上皿21を上方から見ると遊技球が見える状態となり、店員が目視により確認可能となる。
【0193】
このような制御を行うことより、店員が払いだされた球数を確認することにより異常の発生を確認可能となる。また、遊技制御装置100ごと不正な装置に交換しても払出制御装置200が正当な装置であれば払い出す遊技球の個数により異常報知が可能となる。
【0194】
なお、チェックサム値が正常値である場合は0個の遊技球を払い出し、チェックサム値が異常値である場合は50個の遊技球を払い出すとしたが、少なくともチェックサム値が正常値である場合の個数と、異常値である場合の個数とが異なっていれば良い。この場合、店員が目視で正常、異常を判別できる差異があることが望ましい。
【0195】
以上のことから、入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球を払い出す払出制御装置200を備え、送信手段(遊技制御装置100)は、チェックサム値に対応する情報を払出制御装置200に送信し、払出制御装置200は、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すようにしたこととなる。
【0196】
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置100と払出制御装置200がそれぞれチェックサム値に対応する情報を算出し、その結果を表示装置41に表示するようにしている。
【0197】
図25に示すように、払出制御装置200にも図11に示した遊技用マイコン111と同様の構成を有する遊技用マイコン201が備えられている。すなわち、図11を用いて説明すれば、遊技用マイコン201は、いわゆるアミューズチップ用のIC(以下、遊技用演算処理装置600と称する)として製造され、払出制御を行う払出制御ブロック600Aと払出制御ブロック600Aにおける払出制御の状態監視や情報管理を行う払出制御管理ブロック600Bとに区分することができる。
【0198】
払出制御ブロック600Aは払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出CPU601、払出プログラムを格納した払出プログラムROM602、払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークRAM603、アドレス信号及びデータ信号を用いて当該遊技用演算処理装置の外部とインターフェース処理を行う払出外部バスインターフェース604、乱数生成回路605、クロックジェネレータ606、リセット/割込制御回路607、アドレスデコーダ608、出力制御回路609及び払出プログラムROM602、払出ユーザーワークRAM603及び払出CPU601並びに払出制御管理ブロック600Bを接続する払出CPUバス610により構成される。
【0199】
また、遊技用演算処理装置600における情報管理を行う払出制御管理ブロック600Bは、ブートROM612、パラメータメモリ613、バスモニタ回路614、セキュリティメモリ616、管理用ワークRAM617、制御回路618、外部通信制御回路619、管理バス620及び遊技ブロック600A側のCPUバス610の一部を含んで構成される。制御回路618は、電源投入時には払出プログラムROM602の内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段として機能する。
【0200】
そして、払出制御装置200に備えられた遊技用演算処理装置600の払出制御管理ブロックに設けられた制御回路618における払出チェックサム演算手段を用いて、電源投入時に図26に示すROMチェックサム処理を行う。
【0201】
このROMチェックサム処理では、まず、ROMチェックサム演算処理(ステップE10)を行う。この処理では、払出プログラムROM602の所定のアドレス範囲に記憶されている値を加算し、払出チェックサム値を算出する処理を行う。すなわち、払出制御管理ブロック600Bの制御回路618が払出プログラムROM602の内容からチェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段をなす。払出チェックサム値を算出するアドレスの範囲は任意に設定可能であるが、払出プログラムのうち払出個数にかかわる情報が記憶されている領域を含むことが望ましい。このようにすることで、例えば、払出個数を不正に高めた払出プログラムを発見することが可能となる。
【0202】
その後、払出チェックサム値をリードする処理(ステップE11)を行い、算出された払出チェックサム値を読み出す。そして、リードデータを電源投入図柄データに変換する処理(ステップE12)を行い、読み出した払出チェックサム値を払出チェックサム値に対応する情報である電源投入図柄データに変換する。次に、電源投入図柄データを遊技制御装置100への送信コマンドとしてセットする処理(ステップE13)を行い、ROMチェックサム処理を終了する。この電源投入図柄データを含むコマンドは後に遊技制御装置100を介して、表示制御手段をなす演出制御装置300へ送信される。すなわち、払出制御装置200が、払出チェックサム値に対応する情報(電源投入図柄データ)を表示制御手段(演出制御装置300)に送信する情報送信手段をなす。
【0203】
このような制御とすることで、払出用演算処理装置600の正当性の判断を可能とすることによる払出用演算処理装置600の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、払出制御ブロック600Aにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック600Bに払出チェックサム値演算手段を備えたので、払出用演算処理装置600の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように払出用演算処理装置600の製造コストが増大することがない。また、払出チェックサム値演算手段は、払出制御ブロック600Aの払出CPU601による払出プログラムの実行と並列に払出プログラムROM602の内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行するので、払出制御ブロック600Aの払出CPU601が実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【0204】
遊技制御装置100では、払出制御装置200から受信した電源投入図柄データと、遊技制御装置100において算出したチェックサム値に基づく電源投入図柄データとを演出制御装置300へ送信する。そして、演出制御装置300では、受信した電源投入図柄データのそれぞれについて、図13に示した電源投入図柄表示処理を行い、図27に示すように表示装置41に表示する。この表示においては、表示装置41左側の領域を遊技制御装置100から受信した電源投入図柄データに基づく情報を表示する第1表示領域41aとし、表示装置41の右側の領域を払出制御装置200から受信した電源投入図柄データに基づく情報を表示する第2表示領域41bとして表示を行う。
【0205】
本変形例の遊技機では、遊技制御装置100と払出制御装置200の両方とも、チェックサム値が正常である場合に表示される値が「241」となるようにされている。なお、例えば、遊技制御装置100のチェックサム値が正常である場合に表示される値を「123」とし、払出制御装置200の払出チェックサム値が正常である場合に表示される値を「456」として関連を持たせるようにすれば、目視による確認が容易になる。
【0206】
このような制御を行うことで、遊技制御装置100だけでなく払出制御装置200についても、正当な装置であることを装うなりすましによる不正がないか表示装置41を見ることで確認できるようになる。
【0207】
なお、遊技制御装置100が制御する特図1表示器51や特図2表示器52で表示する場合は、電源投入図柄データに基づき遊技制御装置100が表示処理を行う。この場合、遊技制御装置100が、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52)に表示する表示制御手段をなす。
【0208】
以上のことから、、払出制御装置200は、払出プログラムROM602の内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段(制御回路618)と、払出チェックサム値に対応する情報を表示制御手段(演出制御装置300)に送信する情報送信手段(払出制御手段200)と、を備え、表示制御手段は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示及び払出チェックサム値演算手段により算出された払出チェックサム値に対応する表示を表示装置41に表示するようにしたこととなる。
【0209】
また、払出制御装置200は、遊技球の払い出しを制御する払出用演算処理装置600を備え、払出用演算処理装置600は、払出制御を行う払出制御ブロック600Aと、当該払出制御ブロック600Aにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック600Bとに区分けされて集積回路として形成され、払出制御ブロック600Aは、払出プログラムを格納した払出プログラムROM602と、払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出CPU601と、払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークRAM603と、払出プログラムROM602、払出ユーザーワークRAM603及び払出CPU601並びに払出制御管理ブロック600Bを接続する払出CPUバス610と、を備え、払出制御管理ブロック600Bは払出チェックサム値演算手段(制御回路618)を備え、払出チェックサム値演算手段は、払出CPU601による遊技プログラムの実行と並列に払出プログラムROM602の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するようにしたこととなる。
【0210】
以上のような遊技機10は、遊技を制御する遊技用演算処理装置600を備える遊技制御装置100を備えた遊技機であって、遊技用演算処理装置600は、遊技制御を行う遊技ブロック600Aと、当該遊技ブロック600Aにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック600Bとに区分けされて集積回路として形成され、遊技ブロック600Aは、遊技プログラムを格納したプログラムROM602と、遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うCPU601と、遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークRAM603と、プログラムROM602、ユーザーワークRAM603及びCPU601並びに管理ブロック600Bを接続するCPUバス610と、を備え、管理ブロック600Bは、CPU601による遊技プログラムの実行と並列にに、プログラムROM602の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段(制御回路618)を備えている。
【0211】
したがって、遊技ブロック600Aにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック600Bは、CPU601による遊技プログラムの実行と並列にプログラムROM602の内容からチェックサム値を算出する処理を実行可能なチェックサム値演算手段を備えるので、遊技用演算処理装置600の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置600の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、遊技ブロック600Aにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック600Bにチェックサム値演算手段を備えたので、遊技用演算処理装置600の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように遊技用演算処理装置600の製造コストが増大することがない。また、チェックサム値演算手段は、遊技ブロック600AのCPU601による遊技プログラムの実行と並列にプログラムROM602の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するので、遊技ブロック600AのCPU601が実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【0212】
また、表示装置(特図1表示器51、特図2表示器52、表示装置41)と、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置に表示する表示制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。
【0213】
したがって、表示装置と、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置に表示する表示制御手段と、を備えるので、電源投入時に表示装置の図柄を確認することで正当なROM内容であるか否かを店員の肉眼で確認可能となる。また、遊技制御装置に正常なチェックサム値を記憶しておく必要がない。さらに、電源投入時にチェックサム値の判定処理も必要なく、その処理時間の分だけ素早く立ち上がるようになる。
【0214】
例えば、遊技制御装置100が正当なチェックサム値を記憶しており、遊技制御装置100内でチェックサム値を判定して異常報知を行うような場合、遊技制御装置100ごと不正な装置に交換すると判定結果も異常ではない状態とすることが出来るため効果がない。しかし、本願発明のように遊技制御装置100でチェックサム値を判定せず、チェックサム値に対応する表示を表示するようにしたことで、遊技制御装置100ごと不正な装置に交換することで正当な装置であることを装うなりすましの防止にもなる。
【0215】
また、音声出力装置(スピーカ19a,19b)と、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置から出力する音声出力制御手段(演出制御装置300)と、を備えている。
【0216】
したがって、音声出力装置と、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置から出力する音声出力制御手段と、を備えるので、表示だけではなく、音で報知することができる。
【0217】
また、遊技制御装置100は、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する情報を、遊技制御装置100の外部に送信する送信手段(遊技制御装置100)を備え、送信手段は、チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するようにしている。
【0218】
したがって、送信手段はチェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するので、遊技機の外部の装置(管理装置や呼び出しランプなど)でもチェックサム値を確認できる。なお、チェックサム値が正しいかどうかは、店員が判断するようにしても良いし、管理装置側でチェックサム値を記憶しておき判定するようにしても良い。また、同じ機種のチェックサム値と比較して判定しても良い。
【0219】
また、入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球を払い出す払出制御装置200を備え、送信手段(遊技制御装置100)は、チェックサム値に対応する情報を払出制御装置200に送信し、払出制御装置200は、チェックサム値演算手段(制御回路618)により算出されたチェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すようにしている。
【0220】
したがって、払出制御装置200は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すので、店員が払いだされた球数を確認することにより異常の発生を確認可能となる。また、遊技制御装置100ごと不正な装置に交換しても払出制御装置200が正当な装置であれば払い出す遊技球の個数により異常報知が可能となる。
【0221】
また、払出制御装置200は、払出プログラムROM602の内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段(制御回路618)と、払出チェックサム値に対応する情報を表示制御手段(演出制御装置300)に送信する情報送信手段(払出制御手段200)と、を備え、表示制御手段は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示及び払出チェックサム値演算手段により算出された払出チェックサム値に対応する表示を表示装置41に表示するようにしている。
【0222】
したがって、払出制御装置200は、払出チェックサム値に対応する情報を表示制御手段に送信する情報送信手段を備え、表示制御手段は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示及び払出チェックサム値演算手段により算出された払出チェックサム値に対応する表示を表示装置に表示するので、遊技制御装置だけでなく払出制御装置もなりすましがないか液晶表示装置を見ることで確認できる。
【0223】
また、払出制御装置200は、遊技球の払い出しを制御する払出用演算処理装置600を備え、払出用演算処理装置600は、払出制御を行う払出制御ブロック600Aと、当該払出制御ブロック600Aにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック600Bとに区分けされて集積回路として形成され、払出制御ブロック600Aは、払出プログラムを格納した払出プログラムROM602と、払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出CPU601と、払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークRAM603と、払出プログラムROM602、払出ユーザーワークRAM603及び払出CPU601並びに払出制御管理ブロック600Bを接続する払出CPUバス610と、を備え、払出制御管理ブロック600Bは払出チェックサム値演算手段(制御回路618)を備え、払出チェックサム値演算手段は、払出CPU601による遊技プログラムの実行と並列に払出プログラムROM602の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するようにしている。
【0224】
したがって、払出制御ブロック600Aにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック600Bは、払出CPU601による払出プログラムの実行と並列に払出プログラムROM602の内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行する払出チェックサム値演算手段を備えるので、払出用演算処理装置600の正当性の判断を可能とすることによる払出用演算処理装置600の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、払出制御ブロック600Aにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック600Bに払出チェックサム値演算手段を備えたので、払出用演算処理装置600の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように払出用演算処理装置600の製造コストが増大することがない。また、払出チェックサム値演算手段は、払出制御ブロック600Aの払出CPU601による払出プログラムの実行と並列に払出プログラムROM602の内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行するので、払出制御ブロック600Aの払出CPU601が実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【0225】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【0226】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0227】
10 遊技機
19a スピーカ(音声出力装置)
19b スピーカ(音声出力装置)
36 始動入賞口(入賞口)
37 普通変動入賞装置(入賞口)
51 特図1表示器(表示装置)
52 特図2表示器(表示装置)
41 表示装置
100 遊技制御装置(送信手段)
200 払出制御装置(情報送信手段)
300 演出制御装置(表示制御手段、音声出力制御手段)
600 遊技用演算処理装置(払出用演算処理装置)
600A 遊技ブロック(払出制御ブロック)
600B 管理ブロック(払出制御管理ブロック)
602 プログラムROM(払出プログラムROM)
603 ユーザーワークRAM(払出ユーザーワークRAM)
601 CPU(払出CPU)
610 CPUバス(払出CPUバス)
618 制御回路(チェックサム値演算手段、払出チェックサム値演算手段)



【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、
遊技制御を行う遊技ブロックと、当該遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成され、
前記遊技ブロックは、
遊技プログラムを格納したプログラムROMと、
前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うCPUと、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークRAMと、
前記プログラムROM、前記ユーザーワークRAM及び前記CPU並びに前記管理ブロックを接続するCPUバスと、を備え、
前記管理ブロックは、
前記CPUによる遊技プログラムの実行と並列に前記プログラムROMの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
表示装置と、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する表示を前記表示装置に表示する表示制御手段と、を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
音声出力装置と、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する音声を前記音声出力装置から出力する音声出力制御手段と、を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記遊技制御装置は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する情報を、前記遊技制御装置の外部に送信する送信手段を備え、
前記送信手段は、
前記チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
入賞口への遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球を払い出す払出制御装置を備え、
前記送信手段は、前記チェックサム値に対応する情報を前記払出制御装置に送信し、
前記払出制御装置は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
【請求項6】
前記払出制御装置は、
前記払出プログラムROMの内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段と、
前記払出チェックサム値に対応する情報を前記表示制御手段に送信する情報送信手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する表示及び前記払出チェックサム値演算手段により算出された前記払出チェックサム値に対応する表示を前記表示装置に表示することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
【請求項7】
前記払出制御装置は、
遊技球の払い出しを制御する払出用演算処理装置を備え、
前記払出用演算処理装置は、
払出制御を行う払出制御ブロックと、当該払出制御ブロックにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成され、
前記払出制御ブロックは、
払出プログラムを格納した払出プログラムROMと、
前記払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出CPUと、
前記払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークRAMと、
前記払出プログラムROM、前記払出ユーザーワークRAM及び前記払出CPU並びに前記払出制御管理ブロックを接続する払出CPUバスと、を備え、
前記払出制御管理ブロックは前記払出チェックサム値演算手段を備え、
前記払出チェックサム値演算手段は、前記払出CPUによる遊技プログラムの実行と並列に前記払出プログラムROMの内容からチェックサム値を算出する処理を実行することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。



【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate


【公開番号】特開2011−160939(P2011−160939A)
【公開日】平成23年8月25日(2011.8.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−26120(P2010−26120)
【出願日】平成22年2月9日(2010.2.9)
【出願人】(000132747)株式会社ソフイア (2,465)
【Fターム(参考)】