説明

遊技機

【課題】可動役物の動作機会を増加させて、演出効果の低下を防止すること。
【解決手段】可動役物を備える遊技機は、可動役物の移動を検出する役物センサと、可動役物のモータの回転を検出するギアセンサとを有している。遊技機は、障害検出制御信号をモータに入力した際に、ギアセンサの検出値にエッジがなければギアセンサに障害ありと判定する。また、役物センサの検出値にエッジがなければ役物センサに障害ありと判定する。一方のセンサに障害ありと判定し、他方のセンサに障害なしと判定した場合、遊技機はこの障害判定結果を、障害ありと判定した方のセンサ障害と判定する。ギアセンサ障害と判定した場合には役物センサ基準モードで可動役物の動作を制御し、役物センサ障害と検出した場合にはギアセンサ基準モードで可動役物の動作を制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、移動可能に保持された可動役物を備えて、この可動役物を動作させる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこない、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜9の数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)となるように3列の図柄を停止させて、大当たり遊技をおこなう。大当たり遊技において、遊技機は大入賞口(いわゆる「アタッカー」)を開放する。この間に大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【0003】
このような遊技機は、大当たりに当選したことを示すまでに遊技者の期待感を高めて遊技を楽しませようと、さまざまな演出をおこなっていた。近年では、遊技者を一層と楽しませようと、演出画像を表示したりランプを点灯させたりするほか、いわゆる「ギミック」と称される演出用の可動役物を動作させる遊技機も広く用いられている(たとえば下記特許文献1を参照)。また、このような可動役物を備える遊技機には所定のエラー条件を満たす場合に可動役物の動作を規制する遊技機もあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2007−319374号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
一般的に、遊技機は簡易な処理で可動役物の動作を制御するため、可動役物のモータに予め定められた制御信号(予め定められたパルス速度およびパルス数の制御信号)を入力することで、可動役物が予め定めた動作をおこなうようにしている。ここで、たとえば、モータに入力する制御信号は、可動役物を、原点位置を基準に動作させることを前提に定められている。このため、可動役物が原点位置でないときにこの制御信号を入力してしまうと、可動役物の機構限界を超えてもモータを回転させ続けてしまうなどして、可動役物の破損につながる恐れがあった。
【0006】
そこで、可動役物が原点位置でないときには制御信号を入力しないようにして、可動役物の動作を規制し、可動役物の破損を防止するようにした遊技機もある。このような遊技機は、可動役物の動作開始時(制御信号の入力開始時)に原点センサによって可動役物が検出されているかを判定している。ところが、原点センサが故障してしまったり原点センサの配線が断線してしまったりすると、可動役物が原点位置に位置していても、原点センサによって検出されないことがある。このような場合、可動役物を動作させても問題が生じないにもかかわらず、可動役物の動作を規制してしまうことがある。可動役物の動作が規制されると、可動役物により遊技者を楽しませることができず、演出効果が低下してしまうことがあった。
【0007】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の動作機会を増加させて、演出効果の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機(100)は、所定の基準位置を含む領域を移動可能な可動役物(130)と、前記基準位置に位置する前記可動役物(130)を検出する位置検出手段(S2)と、前記位置検出手段(S2)の検出結果に基づいて、前記可動役物(130)が移動したことを検出する移動検出手段(601)と、入力された制御信号に応じて回転するモータ(311)を有して、前記モータ(311)により前記可動役物(130)を駆動する駆動手段(310)と、前記モータ(311)に前記制御信号を入力して、前記駆動手段(310)による前記可動役物(130)の駆動を制御する駆動制御手段(603)と、前記モータ(311)が回転したことを検出する回転検出手段(602)と、前記駆動制御手段(603)が所定の制御信号を入力した場合の前記移動検出手段(601)の検出結果と前記回転検出手段(602)の検出結果とに基づいて、前記位置検出手段(S2)の障害を検出する障害検出手段(604)と、を備えて、前記障害検出手段(604)は、前記モータ(311)の回転が検出されても前記可動役物(130)の移動が検出されなかった場合に前記位置検出手段(S2)の障害を検出し、前記駆動制御手段(603)は、前記位置検出手段(S2)の障害が検出されていない場合には前記位置検出手段(S2)の検出結果に基づき前記基準位置を基準に前記可動役物(130)が駆動するように制御し、前記位置検出手段(S2)の障害が検出された場合には前記モータ(311)の回転量を制御することにより前記可動役物(130)の駆動を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、可動役物の動作機会を増加させて、演出効果の低下を防止できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【図1】本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。
【図2】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図3】本実施の形態の可動役物を示す正面図である。
【図4】各センサの検出値変化と障害判定結果との関係を示す説明図である。
【図5】役物センサ基準モードとギアセンサ基準モードとの内容を示す説明図である。
【図6】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図7】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。
【図8】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図9】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図10】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図11−1】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。
【図11−2】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。
【図12−1】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。
【図12−2】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。
【図13−1】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。
【図13−2】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
【図14】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図15】事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図16】大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図17】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。
【図18】特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図19】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図20】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図21】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図22】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図23】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図24】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図25】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図26】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図27】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図28】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図29】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図30】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図31】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図32】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図33】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図34】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図35】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図36】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図37】可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図38】障害検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図39】障害判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では、本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明をぱちんこ遊技機に限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明を限定するものではない。
【0012】
(遊技機の基本的な構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図1に示すように、遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技領域103の上部に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103内には多数の釘が設けられており、遊技球は遊技領域103内を落下する際にこの釘に衝突する。これによって、遊技球の落下軌道が変化し、遊技球はさまざまな方向に向けて落下する。また、遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
【0013】
遊技盤101の中央には画像表示部104が配置されている。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを用いることができる。画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「特図装飾図柄」という)を表示する。さらに、画像表示部104は、遊技機100により実行された演出に関する画像(以下「演出画像」という)なども表示したりもする。また、画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「普図装飾図柄」という)を表示してもよい。大当たり抽選や普通図柄抽選については後述する。
【0014】
遊技盤101において画像表示部104の下方には遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域としての第1始動口105と第2始動口106とが配置されている。第1始動口105と第2始動口106とには遊技球を検出するスイッチが設けられている。このスイッチにより第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出した場合、遊技機100は特別図柄用の判定用情報(以下「特図判定用情報」という)を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選(特別図柄抽選)をおこなう。また、遊技機100は第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出した場合には所定個数(たとえば3個)の賞球の払い出しをおこなう。
【0015】
第2始動口106には可変入賞装置(いわゆる電動チューリップ。以下「電動チューリップ」という)107が設けられている。たとえば、電動チューリップ107は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機100は、電動チューリップ107を開閉動作させることで、第2始動口106への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。
【0016】
たとえば、遊技機100は通常時、電動チューリップ107を閉鎖した状態とする。ゲート108を遊技球が通過したことを検出した場合、遊技機100は普通図柄用の判定用情報(以下「普図判定用情報」という)を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。この普通図柄抽選の抽選結果が特定の結果であった場合に(本実施の形態では普図当たりに当選した場合に)、遊技機100は電動チューリップ107を所定期間だけ開放する。
【0017】
遊技盤101において第2始動口106の下方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109も電動チューリップ107のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口109は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口109への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口109内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口109が開放されている場合のみ、大入賞口109へ入賞することができる。
【0018】
たとえば、遊技機100は通常時、大入賞口109を閉鎖した状態とする。遊技機100は取得した特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなって、大当たりに当選した場合に、大入賞口109を所定期間だけ開放する。遊技機100が大入賞口109を開放させる期間は、たとえば当選した大当たりの種別に応じる。遊技機100は大入賞口109への入賞を検出した場合には所定個数(たとえば10個)の賞球の払い出しをおこなう。
【0019】
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配置されている。遊技機100は普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(たとえば8個)の賞球の払い出しをおこなう。なお、前述した第1始動口105や第2始動口106、大入賞口109や普通入賞口110などは、図示の位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置してよい。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
【0020】
遊技盤101の右下部分には遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するための情報表示部112が設けられている。情報表示部112にはランプ表示器(たとえばドット表示器や7セグメントディスプレイ)などを用いることができる。情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。
【0021】
また、遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。
【0022】
また、枠部材113の右下部分には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は発射部により遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これによって、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ、遊技機100は発射部に遊技球を発射させる。
【0023】
また、枠部材113において遊技領域103の下方には演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、画像表示部104の近傍には動作可能に構成された可動役物130が設けられている。可動役物130の詳細な構成や動作については後述する。
【0024】
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。各表示部201〜204にはLED(Light Emitting Diode)表示器などを用いることができる。
【0025】
ここで、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。たとえば、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは8つのLEDを有するLED表示器となっており、8つのLEDの点灯態様により特別図柄を表示する。
【0026】
本実施の形態の大当たりには、15ラウンドの第1大当たりと第2大当たり、4ラウンドの第3大当たりとがあるものとする。たとえば、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bにおいて全LEDを点灯させた場合は第1大当たりをあらわす。左から2つ目、3つ目、6つ目のLEDを点灯させた場合は第2大当たりをあらわす。左から1つ目、4つ目、7つ目のLEDを点灯させた場合は第3大当たりをあらわす。また、一番右のLEDのみを点灯させた場合はハズレをあらわす。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は複数パターンあってもよい。それぞれの大当たりについては後述する。
【0027】
また、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは大当たり抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは、たとえば図中の左から右へ流れるように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。
【0028】
また、特別図柄表示部201の上部には普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄表示部202が設けられている。たとえば、普通図柄表示部202は3つのLEDを有するLED表示器となっており、3つのLEDのうちのいずれか1つのLEDを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するLEDを点灯させた場合は長開放当たりをあらわす。「△」に対応するLEDを点灯させた場合は短開放当たりをあらわす。「×」に対応するLEDを点灯させた場合はハズレ(普図ハズレ)をあらわす。
【0029】
また、普通図柄表示部202も普通図柄抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部202は、たとえば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→…といったように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。
【0030】
普通図柄表示部202の左方には記憶している特図判定用情報の個数や普図判定用情報の個数をあらわす保留数表示部203が設けられている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備えている。ここで、第1特別図柄保留数表示部203aは第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部203cは普図判定用情報数を表示する。
【0031】
たとえば、各保留数表示部203a〜203cはそれぞれが4つのLEDを有するLED表示器となっており、点灯させたLEDの個数によって各々の判定用情報数を表示するようになっている。なお、遊技機100は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数(たとえば4つ)を上限に記憶しておくことができるものとする。
【0032】
普通図柄表示部202の上方にはラウンド数表示部204が設けられている。ラウンド数表示部204は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、第1大当たりと第2大当たりとは15ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部204は「15」に対応するLEDを点灯させる。第3大当たりとは4ラウンドの大当たりであるため、第3大当たり時にラウンド数表示部204は「4」に対応するLEDを点灯させる。
【0033】
(遊技機における遊技進行の流れ)
つぎに、遊技機100における遊技進行の流れについて説明する。遊技者が発射指示部材117を操作することにより発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、遊技機100は特図判定用情報を取得して記憶する。その後、特別図柄の始動条件が成立すると、遊技機100は記憶していた特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる(変動表示する)。
【0034】
遊技機100は特別図柄を変動させた際に画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。また、この際には大当たりへの期待度をあらわす特図演出をおこなったりもする。ここで特図演出は特図変動演出や予告演出などを含む。たとえば、特図変動演出はリーチ演出や疑似連演出など主に特図装飾図柄を用いて大当たりへの期待度をあらわす演出である。また、予告演出はステップアップ予告演出など、キャラクタやこのキャラクタの台詞などにより大当たりへの期待度をあらわして特図変動演出に対して補助的な役割を果たす(たとえば特図変動演出が発展する可能性を予告する)演出である。
【0035】
特別図柄を所定期間(後述の特図変動パターンにより定められた期間)変動させた後、遊技機100は大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させる(停止表示する)。大当たり抽選で大当たりに落選していれば、ここで遊技機100はハズレを示す特別図柄を停止させる。一方、大当たり抽選で大当たりに当選していれば、大当たりを示す特別図柄を停止させて大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機100は当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口109を開放する。この開放中に遊技球が大入賞口109に入賞すれば、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。また、遊技機100は、大当たり遊技で大当たり演出をおこなう。
【0036】
大当たり遊技後、遊技機100は所定期間だけ高確率遊技状態とする。高確率遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選をおこなう。たとえば、高確率遊技状態でないとき(以下「低確率遊技状態」という)、遊技機100は大当たりへの当選確率を1/200とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確率遊技状態のときには大当たりへの当選確率を1/40とした大当たり抽選をおこなう。ここで高確率遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数(本実施の形態では60回とする)の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機100は低確率遊技状態へ復帰する。
【0037】
また、遊技者が発射指示部材117を操作することにより発射された遊技球がゲート108を通過すると、遊技機100は普図判定用情報を取得して記憶する。その後、普通図柄の始動条件が成立すると、遊技機100は記憶していた普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部202の普通図柄を変動させる。普通図柄を所定期間変動させると、遊技機100は普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選していれば、遊技機100はここで普図当たりを示す普通図柄を停止させて、電動チューリップ107を所定期間開放する。なお、遊技機100は普通図柄を変動させた際に、特別図柄の変動時と同様、画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄を変動させたり、普図当たり(たとえば長開放当たり)への期待度をあらわす普図演出をおこなったりしてもよい。
【0038】
大当たり遊技後、遊技機100は所定期間だけ補助遊技状態とする。補助遊技状態では第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。たとえば、補助遊技状態である場合、遊技機100は補助遊技状態でない場合(以下「非補助遊技状態」という)よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選をおこなう。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ107の開放時間を延長させる。さらに、遊技機100は、単位時間あたり(たとえば1分間あたり)の普通図柄抽選の抽選回数を増加させるために普通図柄の変動時間を短くしてもよい。ここで補助遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数(本実施の形態では30回または100回とする)の大当たり抽選をおこなうまでの期間とすることができる。この期間を経過したら、遊技機100は非補助遊技状態へ復帰する。
【0039】
(可動役物について)
つぎに、可動役物130の詳細な構成について説明する。図3は、本実施の形態の可動役物を示す正面図である。可動役物130は、駆動部310と、装飾部材320とを備えている。駆動部310は、モータ311と、円形歯車312と、円形歯車313とを備えている。モータ311は供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動軸311aを回転させる。
【0040】
円形歯車312は駆動軸311aと同軸に設けられており、駆動軸311aの回転にともなって回転する。また、円形歯車312にはスリット312aが開口形成されている。スリット312aは、図3において円形歯車312の前面から背面まで貫通するように形成されている。円形歯車312の下方の枠体(不図示)にはギアセンサS1が設けられている。たとえば、ギアセンサS1にはフォトセンサを採用することができる。公知の技術であるために詳細な説明は省略するが、フォトセンサは同方向を向いた発光素子と受光素子とを備えている。そして、発光素子により照射された光が円形歯車312に当たって反射してくると、この光を受光素子により検出する。
【0041】
図3のようにスリット312aがギアセンサS1上に位置していれば、ギアセンサS1の発光素子により照射された光は受光素子側(図3において円形歯車312の背面側)に反射することなく、スリット312aを介して逆側(図3において円形歯車312の前面側)へ通過していく。一方、スリット312aがギアセンサS1上に位置していなければ、発光素子により照射された光は円形歯車312により受光素子側に反射する。これによって、遊技機100は、スリット312aがギアセンサS1上に位置しているか否かを検出することができる。また、遊技機100はモータ311を一定方向(たとえば時計回り)に回転させている間にスリット312aがギアセンサS1上を何回通過したかをカウントすれば、モータ311をおおよそ何回転させたかを検出することもできる。
【0042】
円形歯車313は軸部313aにより枠体に回転可能に軸支されている。円形歯車313は円形歯車312と歯合して設けられ、円形歯車312の回転にともなって軸部313aを軸心として回転する。また、円形歯車313は、装飾部材320に設けられた円形歯車321(後述)とも歯合しており、モータ311による駆動力を装飾部材320へ伝達するようになっている。
【0043】
装飾部材320は軸部320aにより枠体に回転可能に軸支されている。図3において装飾部材320の背面には回転歯車321が形成されている。回転歯車321は、前述のように回転歯車313と歯合している。これによって、モータ311の駆動力により円形歯車312が回転し、これにともなって回転歯車321が回転すると、装飾部材320も軸部320aを軸心として回転することになる。ところで、本実施の形態において、円形歯車312と円形歯車313と円形歯車321とのギア比は1:1:3となっている。このため、円形歯車312が3回転すると、円形歯車313も3回転し、円形歯車321(装飾部材320)が1回転することになる。
【0044】
また、装飾部材320にはスリット322が開口形成されている。スリット322は、図3において装飾部材320の前面から背面まで貫通するように形成されている。装飾部材320の上方の枠体には役物センサS2が設けられている。たとえば、役物センサS2にもフォトセンサを採用することができる。図3のようにスリット322が役物センサS2上に位置していれば、役物センサS2の発光素子により照射された光は受光素子側(図3において装飾部材320の背面側)に反射することなく、スリット322を介して逆側(図3において装飾部材320の前面側)へ通過していく。一方、スリット322が役物センサS2上に位置していなければ、発光素子により照射された光は装飾部材320により受光素子側に反射する。これによって、遊技機100は、スリット322が役物センサS2上に位置しているか否かを検出することができる。本実施の形態では、図3のようにスリット322が役物センサS2上となるような位置を、可動役物130の原点位置とする。そして、たとえば、遊技機100は役物演出をおこなうと、可動役物130(装飾部材320)を、原点位置を基準として時計回りに1回転させて演出する。
【0045】
(各センサの検出値変化と障害判定結果との関係)
つぎに、ギアセンサS1と役物センサS2との検出値変化と障害判定結果との関係について説明する。図4は、各センサの検出値変化と障害判定結果との関係を示す説明図である。障害判定に際して、たとえば、遊技機100は可動役物130に所定動作をおこなわせるように所定の制御信号をモータ311へ入力する。本実施の形態では、遊技機100は可動役物130(装飾部材320)を原点位置から360度時計回りに回転させて、再び原点位置となるように動作させる。以下、本実施の形態において、このように可動役物130を動作させるためにモータ311へ入力する制御信号を「障害検出制御信号」という。
【0046】
障害検出制御信号を入力した際に、モータ311の駆動力により円形歯車312が回転し、この回転をギアセンサS1が正常に検出すれば、その検出値にはONとOFFとの切り替わり(エッジ)が生じるはずである。したがって、遊技機100はギアセンサS1の検出値にエッジがあれば、ギアセンサS1に障害なしと判定する。
【0047】
また、同様に障害検出制御信号を入力した際に、モータ311の駆動力が装飾部材320に伝達されて装飾部材320が回転し、この回転を役物センサS2が正常に検出すれば、その検出値にはONとOFFとの切り替わりが生じるはずである。したがって、遊技機100は役物センサS2の検出値にエッジがあれば、役物センサS2に障害なしと判定する。ギアセンサS1も役物センサS2も障害なしと判定した場合、遊技機100はこの障害判定結果を障害なしとする。
【0048】
また、遊技機100は、障害検出制御信号を入力した際に、ギアセンサS1の検出値にエッジがなければギアセンサS1に障害ありと判定し、役物センサS2の検出値にエッジがなければ役物センサS2に障害ありと判定する。一方のセンサに障害ありと判定し、他方のセンサに障害なしと判定した場合、遊技機100はこの障害判定結果を、障害ありと判定した方のセンサ障害と判定する。たとえば、役物センサS2に障害ありと判定し、ギアセンサS1に障害なしと判定した場合、遊技機100はこの障害判定結果を役物センサ障害と判定する。さらに、遊技機100は、双方のセンサに障害ありと判定した場合、遊技機100はこの障害判定結果を可動役物障害と判定する。
【0049】
遊技機100は障害判定結果に応じて、以降の可動役物130の動作を制御する。たとえば、障害判定結果が障害なしかギアセンサ障害であった場合、遊技機100は役物センサS2の検出値を用いて可動役物130の動作制御をおこなう。以下、本実施の形態において、役物センサS2の検出値により可動役物130の動作を制御するモードを「役物センサ基準モード」という。
【0050】
また、たとえば、障害判定結果が役物センサ障害であった場合、遊技機100はギアセンサS1の検出値を用いて可動役物130の動作制御をおこなう。以下、本実施の形態において、役物センサS2の検出値により可動役物130の動作を制御するモードを「ギアセンサ基準モード」という。役物センサ基準モードとギアセンサ基準モードとについては図5を用いて後述する。障害判定結果が可動役物障害であった場合には、可動役物130の動作を規制し、可動役物130の動作タイミングとなっても可動役物130を動作させないようにする。
【0051】
(役物センサ基準モードとギアセンサ基準モード)
図5は、役物センサ基準モードとギアセンサ基準モードとの内容を示す説明図である。図5に示すように、役物センサ基準モードである場合、遊技機100は、役物演出により可動役物130の動作タイミングとなると、役物センサS2がOFF(可動役物130が原点位置)の状態から、ONとなり、再びOFFとなるまで時計回りにモータ311を回転させて、可動役物130を動作させる。これによって、可動役物130は原点位置から1回転して、再度、原点位置に復帰することになる。
【0052】
一方、ギアセンサ基準モードである場合、遊技機100は、役物演出により可動役物130の動作タイミングとなると、ギアセンサS1がOFFとONとを3回繰り返すまで(3回のエッジを検出するまで)時計回りにモータ311を回転させて、可動役物130を動作させる。前述のように、可動役物130ではモータ311が3回転すると、可動役物130(装飾部材320)が1回転するようになっている。このため、この場合も、可動役物130は原点位置から1回転して、再度、原点位置に復帰することになる。
【0053】
以上のように、遊技機100は、ギアセンサS1と役物センサS2とを有しており、障害判定により障害なしやギアセンサ障害と判定した場合には役物センサ基準モードで可動役物130の動作を制御する。一方、役物センサ障害と判定した場合にはギアセンサ基準モードで可動役物130の動作を制御する。そして、遊技機100は、役物センサ基準モードであってもギアセンサ基準モードであってもほぼ同様の内容で可動役物130を動作させることができる。これによって、遊技機100は一方のセンサに障害が生じても他方のセンサにより可動役物130を安定して動作させることができ、可動役物130の動作制御の冗長性を担保できる。したがって、遊技機100は、可動役物130の動作機会を増加させることができ、可動役物130が動作しないことによる演出効果の低下を防止して、遊技者を楽しませることができる。
【0054】
(遊技機の機能的構成)
つぎに、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。遊技機100は、移動検出部601と、回転検出部602と、駆動制御部603と、障害検出部604とを備えている。移動検出部601は、役物センサS2と接続されて、役物センサS2の検出結果に基づいて可動役物130が移動したことを検出する機能を有する。前述のように、役物センサS2の検出値は、可動役物130が原点位置に位置するときにOFFとなり、原点位置以外に位置するときにONとなる。このように役物センサS2の検出値にエッジがあれば、移動検出部601は可動役物130が移動したことを検出する。移動検出部601は検出結果を障害検出部604へ出力する。
【0055】
回転検出部602は、ギアセンサS1と接続されて、ギアセンサS1の検出結果に基づいてモータ311(の駆動軸311a)が回転したことを検出する機能を有する。前述のように、ギアセンサS1の検出値は、モータ311が回転することによりOFFとなったりONとなったりする。このようにギアセンサS1の検出値にエッジがあれば、回転検出部602はモータ311が回転したことを検出する。回転検出部602は検出結果を障害検出部604へ出力する。
【0056】
駆動制御部603は、駆動部310のモータ311に制御信号を入力して、駆動部310による可動役物130の動作を制御する機能を有する。たとえば、駆動制御部603は、障害検出制御信号を入力して、前述のように可動役物130を動作させる。また、駆動制御部603は、障害検出部604によって検出された障害に応じて、異なる制御モードで可動役物130の動作を制御する。
【0057】
障害検出部604は、駆動制御部603が障害検出制御信号を入力した場合の移動検出部601の検出結果と回転検出部602の検出結果とに基づいて、役物センサS2の障害を検出する機能を有する。図4で説明したように障害検出部604は、モータ311の回転が検出されても可動役物130の移動が検出されなかった場合には役物センサS2の障害を検出する。この場合、駆動制御部603は、以降、ギアセンサ基準モードで可動役物130の動作を制御する。
【0058】
障害検出部604は、可動役物130の移動が検出されてもモータ311の回転が検出されなかった場合にはギアセンサS1の障害を検出する。この場合、駆動制御部603は、以降、役物センサ基準モードで可動役物130の動作を制御する。さらに、障害検出部604は、障害検出制御信号が入力されてもギアセンサS1および役物センサS2の検出値にエッジがなければ、可動役物障害を検出してもよい。この場合、駆動制御部603は、以降、可動役物130が動作しないように規制する。
【0059】
(遊技機のハードウェア構成の一例)
つぎに、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の主たる進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出の進行を制御する演出制御部703とを備えている。
【0060】
(1.主制御部)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
【0061】
CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出して、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、主制御部701を制御する。
【0062】
また、主制御部701には、遊技を進行させる上で必要となる情報を取得するために遊技球を検出するスイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW714aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW714bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW715と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW716と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW717とが接続されている。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は、各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報(図9参照)を記憶したり、普図判定用情報(図10参照)を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【0063】
また、主制御部701には、電動チューリップ107を開閉動作させるための電動チューリップソレノイド718と、大入賞口109を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド719とが接続されている。電動チューリップソレノイド718と大入賞口ソレノイド719とは、主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ107や大入賞口109を開閉動作させる。
【0064】
さらに、主制御部701には、遊技に関する情報を表示するための情報表示部112が接続されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。
【0065】
主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなう。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数をあらわすように保留数表示部203の表示制御をおこなう。
【0066】
(主制御部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここでROM712に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでRAM713に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【0067】
メイン処理プログラム712aは、主制御部701に電源が供給された場合に実行されて、主制御部701の初期設定(たとえば割込周期の設定)や復旧(たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧)などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム712aは、主制御部701の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をRAM713に記憶させる。
【0068】
たとえば、RAM713にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、RAM713には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、RAM713はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
【0069】
タイマ割込処理プログラム712bは、設定された割込周期でメイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712c、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712i、電動役物制御処理プログラム712l、賞球処理プログラム712p、出力処理プログラム712qなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0070】
乱数更新処理プログラム712cは、特別図柄用当たり乱数(以下「特図当たり乱数」と略す)、特別図柄用図柄乱数(以下「特図図柄乱数」と略す)、特図変動パターン判定用乱数(以下「特図変動パターン乱数」と略す)、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数(以下「普図当たり乱数」と略す)、普通図柄用図柄乱数(以下「普図図柄乱数」と略す)など、主制御部701が管理する乱数の更新をおこなわせる。RAM713には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域713aが設定されている。
【0071】
図8は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713aには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
【0072】
乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとにカウンタ記憶領域713aに記憶された各カウント値を「+1」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「0」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。
【0073】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「0〜199」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「0〜99」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには「0〜9」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
【0074】
スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712f、大入賞口スイッチ処理プログラム712g、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0075】
始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出させる。そして、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域713bが設定されている。
【0076】
図9は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域713bは、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8を有している。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
【0077】
また、特図判定用情報記憶領域713bに記憶された特図判定用情報には、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される(入賞始動口)。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105と第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【0078】
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3…特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【0079】
本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【0080】
また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させてもよい。これによって、主制御部701は、記憶された特図判定用情報の大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を、各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることができる。このように各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることで、遊技機100は、複数回の特別図柄の変動を跨ぐような一連の演出(以下「連続演出」という)をおこなうことができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
【0081】
ゲートスイッチ処理プログラム712fは、ゲート108への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域713cが設定されている。
【0082】
図10は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域713cは、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4を有している。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には4つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【0083】
また、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2…普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【0084】
大入賞口スイッチ処理プログラム712gは大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hは普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
【0085】
図柄処理プログラム712iは、特別図柄処理プログラム712j、普通図柄処理プログラム712kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712jは、所定の始動条件が成立した場合に、特図判定用情報記憶領域713bのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定をおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域713dが設定されている。
【0086】
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム712jは、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。
【0087】
(特図当たり判定テーブル)
図11−1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11−1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図11−2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とを有する。
【0088】
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態(たとえば確変遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがONに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【0089】
低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。
【0090】
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は0〜199までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、5/200(=1/40)の確率で大当たりに当選するようになっている。これによって、遊技機100では高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。
【0091】
特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム712jは、つづいて、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。
【0092】
(特図図柄判定テーブル)
図12−1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図12−2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12−1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12−2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とを有する。
【0093】
特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであれば第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第2始動口106への入賞により取得されたものであれば第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【0094】
第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たり(本実施の形態では第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり)に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第1特図図柄判定テーブルTZt1では第1大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当て、第2大当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当て、第3大当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。一方、第2特図図柄判定テーブルTZt2では第1大当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当て、第2大当たりには判定値を割り当てず、第3大当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。
【0095】
特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄乱数が第1大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第1大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第2大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第2大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第3大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第3大当たりに当選したと判定させる。
【0096】
前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は0〜99までのいずれかの整数となる。このため、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、5/100の確率で第1大当たりに当選し、35/100の確率で第2大当たりに当選し、60/100の確率で第3大当たりに当選するようになっている。また、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、40/100の確率で第1大当たりに当選し、60/100の確率で第3大当たりに当選するようになっている。
【0097】
遊技機100で当選し得る大当たりのうち、第1大当たりがもっとも大入賞口109を開放させる期間の長い大当たりとなっている。このため、第1大当たりへの当選確率を高く定めた第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。
【0098】
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定(大当たり時のみ)をおこなわせると、つづいて、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtについて説明する。
【0099】
(特図変動パターンテーブル)
図13−1は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図13−2は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図変動パターンテーブルTHtは、図13−1に示すハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1と、図13−2に示す当たり用特図変動パターンテーブルTHt2とを有する。
【0100】
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりであれば当たり用特図変動パターンテーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【0101】
ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1および当たり用特図変動パターンテーブルTHt2は、特図変動パターンTHp1〜THp6に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで特図変動パターンTHp1〜THp6は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。
【0102】
特別図柄処理プログラム712jは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、遊技機100では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンTHp1〜THp6の判定値が定められている。
【0103】
(特図判定結果記憶領域)
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域713dに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【0104】
なお、特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、第1大当たりでは「1」という図柄を記憶し、第2大当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、第3大当たりでは「3」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【0105】
特別図柄処理プログラム712jは、特図判定結果記憶領域713dに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。
【0106】
図15は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部701は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域713eには、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
【0107】
普通図柄処理プログラム712kは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域713cのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域713fが設定されている。
【0108】
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム712kは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルFAtで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルFZtでいずれの種別の普図当たり(長開放当たり、短開放当たり)に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。
【0109】
また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況(ONかOFFか)などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713fに記憶させ、普図判定結果記憶領域713fに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【0110】
電動役物制御処理プログラム712lは、大入賞口処理プログラム712m、電動チューリップ処理プログラム712oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712mは、特別図柄処理プログラム712jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルKPt1から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。
【0111】
(大入賞口開放パターンテーブル)
ここで、ROM712に記憶された大入賞口開放パターンテーブルKPt1について説明する。図16は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。ここで大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3は、それぞれの大当たりにおける大入賞口109の開放態様を定めている。具体的に、たとえば、大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
【0112】
また、大入賞口処理プログラム712mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712nは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをRAM713に設定させる。
【0113】
電動チューリップ処理プログラム712oは、普通図柄処理プログラム712kの処理結果や補助遊技フラグの設定状況(ON/OFF)に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
【0114】
賞球処理プログラム712pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)をRAM713に設定させる。
【0115】
出力処理プログラム712qは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報(たとえばコマンド)を主制御部701に接続された各制御部(たとえば賞球制御部702や演出制御部703)に対して出力させる。
【0116】
また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。たとえば、主制御部701は主制御基板によりその機能を実現することができる。
【0117】
(2.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出して、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部702を制御する。これによって、賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づいて賞球の払い出しをおこなうよう機能する。
【0118】
また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。
【0119】
各種SW724〜727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724〜727から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
【0120】
また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
【0121】
また、賞球制御部702は、払出部729に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部702は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部729に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【0122】
また、賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792が接続されており、賞球制御部702が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【0123】
(3.演出制御部)
つぎに、演出制御部703について説明する。図17は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部703cとを備えている。
【0124】
(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出して、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部703aを制御する。
【0125】
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではRTC734を演出統括部703a内に設けたが、主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【0126】
また、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。
【0127】
(演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここで、ROM732に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでRAM733に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【0128】
演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703aに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部703aの初期設定(たとえば割込周期の設定)や、演出用乱数などの演出統括部703aが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる(たとえば1回実行されるごとに「+1」カウントアップさせる)。
【0129】
演出タイマ割込処理プログラム732bは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732c、操作受付処理プログラム732g、コマンド送信処理プログラム732hなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0130】
コマンド受信処理プログラム732cは、主制御部701から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム732cは、特図演出処理プログラム732d、普図演出処理プログラム732e、当たり演出処理プログラム732fなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0131】
特図演出処理プログラム732dは、主制御部701から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム732dは、特図変動演出パターンテーブルTEtから一つの特図変動演出パターンを選択してRAM733に設定させたり、予告演出パターンテーブルYEtから一つの予告演出パターンを選択してRAM733に設定させたりする。
【0132】
(特図変動演出パターンテーブルの一例)
ここで特図変動演出パターンテーブルTEtの一例について説明する。図18は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図変動演出パターンテーブルTEtは、それぞれ異なる特図変動演出を定めた特図変動演出パターンTEp1〜TEp6に対して特図変動パターンTHp1〜THp6を対応づけて構成されている。たとえば、特図演出処理プログラム732dは特図変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた特図変動演出パターンを特図変動演出パターンテーブルTEtの中から判定して、この特図変動演出パターンをRAM733に設定させる。特に、ここで、特図変動演出パターンTEp5およびTEp6は可動役物130を用いる役物演出をおこなう特図変動演出をあらわしている。
【0133】
特図演出処理プログラム732dは、特図変動演出パターンや予告演出パターンを設定させると、これらによりあらわされる特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。
【0134】
図17に戻り、普図演出処理プログラム732eは、主制御部701から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム732eは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルFEtの中から一つの普図演出パターンをRAM733に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。
【0135】
大当たり演出処理プログラム732fは、主制御部701から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、大当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、大当たり演出処理プログラム732fは、大当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、大当たり演出パターンテーブルOEtの中から当選した大当たりに応じた大当たり演出をあらわす大当たり演出パターンをRAM733に設定させる。
【0136】
操作受付処理プログラム732gは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてRAM733に設定させる。コマンド送信処理プログラム732hは、RAM733に設定された特図変動演出パターンや大当たり演出パターンなどに基づいて各種コマンドを生成させ、これらのコマンドを所定のタイミングで画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信させる。
【0137】
(3−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
【0138】
たとえば、ROM742には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄(特図装飾図柄や普図装飾図柄)をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の演出画像をあらわす画像データ、各種予告演出用の演出画像をあらわす画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはBGM(Background music)の音声データや効果音の音声データなども含んでいる。
【0139】
CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。表示用データの生成に際して、CPU741は、たとえばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
【0140】
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ114から出力される。
【0141】
(3−3.ランプ制御部)
ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
【0142】
たとえば、ROM752には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物130を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部115や盤ランプLpの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータ311へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を動作させることができる。
【0143】
また、遊技機100では、可動役物130の動作制御にあたって役物センサ基準モードとギアセンサ基準モードとの2つの制御モードがある。このため、制御データには役物センサ基準モード用の駆動制御データと、ギアセンサ基準モード用の駆動制御データとが記憶されている。ランプ制御部703cは、可動役物130を動作させる際、設定中の制御モードに応じた駆動制御データを採用し、この駆動制御データにより可動役物130の動作を制御する。また、ランプ制御部703cはギアセンサS1や役物センサS2と接続されており、これらから検出値を受け付ける。前述のように、ランプ制御部703cはギアセンサS1や役物センサS2からの検出値に応じて、可動役物130の動作を制御したり、障害判定をおこなったりする。
【0144】
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプLpの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプLpのランプを点灯させることができる。
【0145】
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【0146】
なお、たとえば、前述した位置検出部601と回転検出部602と駆動制御部603と障害検出部604とは、ランプ制御部703cのCPU751がROM752に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【0147】
(遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、前述の動作を実現するために遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機100の主制御部701がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【0148】
(メイン処理)
図19は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部701は、電源が供給されて主制御部701が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部701の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部701は、1000ms待機して(ステップS1901)、RAM713へのアクセスを許可する(ステップS1902)。
【0149】
つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1903)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1903:Yes)、RAMクリアをおこなう(ステップS1904)。RAMクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部701はRAMクリアによりRAM713に記憶されたバックアップ情報を破棄(クリア)する。この場合、主制御部701は、所定の初期状態(たとえば補助遊技フラグOFF、高確遊技フラグOFFの状態)で起動することになる。
【0150】
つづいて、主制御部701は、RAM713上に作業領域を設定して(ステップS1905)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1906)。ステップS1906において、たとえば、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【0151】
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1903:No)、主制御部701は、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1907)。バックアップフラグがOFFに設定されていれば(ステップS1907:No)、ステップS1904へ移行する。バックアップフラグがONに設定されていれば(ステップS1907:Yes)、主制御部701は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1908)。チェックサムに異常があれば(ステップS1908:No)、ステップS1904へ移行する。
【0152】
チェックサムが正常であれば(ステップS1908:Yes)、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう(ステップS1909)。また、復旧処理においても、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部701は、バックアップ情報などを賞球制御部702や演出制御部703に送信してもよい。
【0153】
つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)をRAM713に設定する(ステップS1910)。ここで設定された周期で、主制御部701は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部701は、主制御部701へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう(ステップS1911)。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部701は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはRAM713に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をRAM713に記憶する。
【0154】
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって(ステップS1912)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS1913)。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部701は、初期値乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう(ステップS1914)。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって(ステップS1915)、ステップS1911へ移行し、以降はステップS1911〜S1915までのステップを繰り返す。
【0155】
(タイマ割込処理)
図20は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部701は、設定された所定周期で(たとえば4msごとに)メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする乱数更新処理をおこなう(ステップS2001)。なお、前述のように、主制御部701はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
【0156】
つづいて、主制御部701は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS2002)。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【0157】
つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS2003)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【0158】
つづいて、主制御部701は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS2004)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(後述)や電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部701は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。
【0159】
つづいて、主制御部701は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS2005)。賞球処理において、主制御部701は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
【0160】
つづいて、主制御部701は、ステップS2001〜S2005の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2006)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
【0161】
(始動口スイッチ処理)
図21は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONになったかを判定する(ステップS2101)。第1始動口SW714aがONになっていなければ(ステップS2101:No)、ステップS2106へ移行する。
【0162】
第1始動口SW714aがONになっていれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第1特図判定用情報数」という)U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2102)。第1特図判定用情報数U1が4以上であれば(ステップS2102:No)、ステップS2106へ移行する。
【0163】
第1特図判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS2102:Yes)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とする(ステップS2103)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2104)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理(後述)をおこない(ステップS2105)、ステップS2206へ移行する。
【0164】
つぎに、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定する(ステップS2106)。第2始動口SW714bがONになっていなければ(ステップS2106:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONになっていれば(ステップS2106:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第2特図判定用情報数」という)U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2107)。第2特図判定用情報数U2が4以上であれば(ステップS2107:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
【0165】
第2特図判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS2107:Yes)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とする(ステップS2108)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2109)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこない(ステップS2110)、始動口スイッチ処理を終了する。
【0166】
なお、ステップS2109で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部701は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【0167】
(事前判定処理)
図22は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2201:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定して(ステップS2202)、ステップS2204へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2201:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定して(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。
【0168】
つづいて、主制御部701は、特図当たり判定をおこなう(ステップS2204)。特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2202またはステップS2203で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。
【0169】
また、ステップS2204で大当たりと判定された場合、主制御部701はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をRAM713に設定する。
【0170】
つづいて、主制御部701は、ステップS2204での判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2205)。大当たりであれば(ステップS2205:Yes)、当たり用特図変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定して(ステップS2206)、ステップS2208へ移行する。ハズレであれば(ステップS2205:No)、ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定して(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。
【0171】
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなう(ステップS2208)。特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2206またはステップS2207で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をRAM713に設定する。そして、ステップS2204の判定結果とステップS2208の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてRAM713に記憶する(ステップS2209)。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してRAM713に設定し(ステップS2210)、事前判定処理を終了する。
【0172】
(特別図柄処理)
図23は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2301)。当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2301:Yes)、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2301:No)、特別図柄の変動中であるかを判定する(ステップS2302)。特別図柄の変動中であれば(ステップS2302:Yes)、ステップS2311へ移行する。
【0173】
特別図柄の変動中でなければ(ステップS2302:No)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2が1以上(U2≧1)であるかを判定する(ステップS2303)。第2特図判定用情報数U2が1以上であれば(ステップS2303:Yes)、第2特図判定用情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2として(ステップS2304)、ステップS2307へ移行する。
【0174】
また、第2特図判定用情報数U2が1未満であれば(ステップS2303:No)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1が1以上(U1≧1)であるかを判定する(ステップS2305)。第1特図判定用情報数U1が1以上であれば(ステップS2305:Yes)、第1特図判定用情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1として(ステップS2306)、ステップS2307へ移行する。
【0175】
つづいて、主制御部701は、大当たり抽選処理(後述)をおこなって(ステップS2307)、特図変動パターン設定処理(後述)をおこなう(ステップS2308)。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する(ステップS2309)。ここで、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。
【0176】
つづいて、主制御部701は、特図変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2310)。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部703などに送信する。
【0177】
つづいて、主制御部701は、所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS2311)。ステップS2311で、たとえば、主制御部701は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2311:No)、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば(ステップS2311:Yes)、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる(ステップS2312)。
【0178】
つづいて、主制御部701は、特図変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2313)。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部703などに送信する。そして、停止中処理(後述)をおこなって(ステップS2314)、特別図柄処理を終了する。
【0179】
また、ステップS2305で第1特図判定用情報数U1が1未満であれば(ステップS2305:No)、主制御部701は客待ちコマンドをRAM713に設定して(ステップS2315)、特別図柄処理を終了する。
【0180】
(大当たり抽選処理)
図24は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2401)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2401:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定する(ステップS2402)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2401:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定する(ステップS2403)。
【0181】
つづいて、主制御部701は特図当たり判定をおこなう(ステップS2404)。前述のように、特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2402またはステップS2403で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。
【0182】
つづいて、主制御部701は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2405)。大当たりでなければ(ステップS2405:No)、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS2406)、大当たり抽選処理を終了する。
【0183】
また、ステップS2405で大当たりであれば(ステップS2405:Yes)、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであるかを判定する(ステップS2407)。第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2407:Yes)、第1特図図柄判定テーブルTZt1をRAM713に設定する(ステップS2408)。第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2407:No)、第2特図図柄判定テーブルTZt2をRAM713に設定する(ステップS2409)。
【0184】
つづいて、主制御部701は、特図図柄判定をおこなう(ステップS2410)。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップS2408またはステップS2409で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部701は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS2411)、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部701は、第1大当たりに当選していた場合には第1大当たり図柄を、第2大当たりに当選していた場合には第2大当たり図柄を、第3大当たりに当選していた場合には第3大当たり図柄をRAM713に設定する。
【0185】
(特図変動パターン設定処理)
図25は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2501)。大当たりであれば(ステップS2501:Yes)、当たり用特図変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定して(ステップS2502)、ステップS2504へ移行する。ハズレであれば(ステップS2501:No)、ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定して(ステップS2503)、ステップS2504へ移行する。
【0186】
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなう(ステップS2504)。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2502またはステップS2503で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをRAM713に設定して(ステップS2505)、特図変動パターン設定処理を終了する。
【0187】
(停止中処理)
図26は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2601:No)、ステップS2605へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2601:Yes)、補助遊技カウンタのカウント値Yhから「1」を減算した値を、新たなカウント値Yhとする(ステップS2602)。そして、カウント値Yhが「0」となったかを判定する(ステップS2603)。
【0188】
カウント値Yhが「0」となれば(ステップS2603:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2604)、ステップS2605へ移行する。カウント値Yhが「0」となっていなければ(ステップS2603:No)、ステップS2605へ移行する。
【0189】
つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2605)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2605:No)、ステップS2609へ移行する。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2605:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Ykから「1」を減算した値を、新たなカウント値Ykとする(ステップS2606)。そして、カウント値Ykが「0」となったかを判定する(ステップS2607)。
【0190】
カウント値Ykが「0」となれば(ステップS2607:Yes)、主制御部701は高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2608)、ステップS2609へ移行する。カウント値Ykが「0」となっていなければ(ステップS2607:No)、ステップS2609へ移行する。
【0191】
つづいて、主制御部701は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか(大当たりに当選したか)を判定する(ステップS2609)。大当たり図柄で停止させていなければ(ステップS2609:No)、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄を停止させていれば(ステップS2609:Yes)、補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2610)。つまり、ステップS2610では補助遊技状態で大当たりに当選したか否かを判定する。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2610:No)、ステップS2612へ移行する。
【0192】
補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2610:Yes)、つまり、補助遊技状態で大当たりに当選した場合、主制御部701は補助遊技中当選フラグをONに設定する(ステップS2611)。つづいて、当選した大当たりが第1大当たりであるか(第1大当たり図柄を停止させたか)を判定する(ステップS2612)。第1大当たりであれば(ステップS2612:Yes)、第1大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2613)、ステップS2617へ移行する。
【0193】
第1大当たりでなければ(ステップS2612:No)、主制御部701は当選した大当たりが第2大当たりであるかを判定する(ステップS2614)。第2大当たりであれば(ステップS2614:Yes)、第2大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2615)、ステップS2617へ移行する。第2大当たりでなければ(ステップS2614:No)、第3大当たりと判定して第3大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2616)、ステップS2617へ移行する。
【0194】
つづいて、主制御部701は高確遊技カウンタのカウント値Ykと補助遊技カウンタのカウント値Yhとを「0」にリセットして(ステップS2617)、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをOFFに設定する(ステップS2618)。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する(ステップS2619)。そして、オープニングを開始して(ステップS2620)、オープニングコマンドをRAM713に設定し(ステップS2621)、停止中処理を終了する。
【0195】
(大入賞口処理)
図27は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(第1大当たり遊技フラグや第2大当たり遊技フラグや第3大当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS2701)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2701:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
【0196】
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2701:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS2702)。オープニング中であれば(ステップS2702:Yes)、オープニング処理(後述)をおこなって(ステップS2703)、ステップS2704へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2702:No)、ステップS2704へ移行する。
【0197】
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS2704)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2704:Yes)、後述の開放中処理をおこなう(ステップS2705)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2704:No)、ステップS2706へ移行する。
【0198】
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2706)。インターバル中であれば(ステップS2706:Yes)、インターバル処理(後述)をおこなって(ステップS2707)、ステップS2708へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2706:No)、ステップS2708へ移行する。
【0199】
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2708)。エンディング中であれば(ステップS2708:Yes)、後述のエンディング処理をおこなって(ステップS2709)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2708:No)、大入賞口処理を終了する。
【0200】
(オープニング処理)
図28は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、大当たりの種別ごとに予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2801)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2801:No)、そのままオープニング処理を終了する。
【0201】
オープニング時間が経過していれば(ステップS2801:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2802)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS2803)、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS2804)。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値R(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2805)、オープニング処理を終了する。
【0202】
(開放中処理)
図29は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放時間が経過したかを判定する(ステップS2901)。開放時間が経過していなければ(ステップS2901:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2902)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2902:No)、そのまま開放中処理を終了する。
【0203】
開放時間が経過した場合(ステップS2901:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2902:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2903)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが設定された大入賞口開放パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2904)。前述のように、たとえば第1大当たりと第2大当たりとではRmaxは「15」とされ、第3大当たりではRmaxは「4」とされている。
【0204】
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2904:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2905)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2904:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2906)。
【0205】
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2907)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
【0206】
(インターバル処理)
図30は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS3001)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままインターバル処理を終了する。
【0207】
インターバル時間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS3003)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3004)。つづいて、主制御部701は、次ラウンドの大入賞口109の開放を開始して(ステップS3005)、インターバル処理を終了する。
【0208】
(エンディング処理)
図31は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS3101)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS3101:No)、そのままエンディング処理を終了する。
【0209】
エンディング時間が経過していれば(ステップS3101:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS3102)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3103)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)をおこなう(ステップS3104)。そして、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3105)、エンディング処理を終了する。
【0210】
(遊技状態設定処理)
図32は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は高確遊技フラグをONに設定し(ステップS3201)、つづいて高確遊技カウンタのカウント値Ykに「60」を設定する(ステップS3202)。つぎに補助遊技フラグをONに設定して(ステップS3203)、補助遊技中当選フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3204)。
【0211】
補助遊技中当選フラグがONに設定されていれば(ステップS3204:Yes)、主制御部701は補助遊技中当選フラグをOFFに設定して(ステップS3205)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「100」を設定し(ステップS3206)、遊技状態設定処理を終了する。補助遊技中当選フラグがOFFに設定されていれば(ステップS3204:No)、今回終了させる大当たりが第1大当たりであるかを判定する(ステップS3207)。第1大当たりであれば(ステップS3207:Yes)、ステップS3206へ移行する。第1大当たりでなければ(ステップS3207:No)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「30」を設定し(ステップS3208)、遊技状態設定処理を終了する。
【0212】
(2−1.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、遊技機100の演出統括部703aがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【0213】
(演出メイン処理)
図33は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、電源が供給されて演出統括部703aが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部703aの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部703aは、初期設定処理をおこなう(ステップS3301)。たとえば、初期設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したり、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに初期設定コマンドを送信したりする所定の初期設定をおこなう。
【0214】
つづいて、演出統括部703aは、演出用乱数更新処理をおこなって(ステップS3302)、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出統括部703aが管理する演出用乱数の更新をおこなう。たとえば、演出用乱数更新処理により、演出統括部703aはRAM733上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
【0215】
(演出タイマ割込処理)
図34は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で(たとえば4msごとに)演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aは、コマンド受信処理(後述)をおこなう(ステップS3401)。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部703aは、主制御部701から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じた処理をおこなう。
【0216】
つづいて、演出統括部703aは操作受付処理をおこなう(ステップS3402)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してRAM733に設定する。つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理をおこなう(ステップS3403)。コマンド送信処理において、演出統括部703aは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。
【0217】
(コマンド受信処理)
図35は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する(ステップS3501)。事前判定コマンドを受信していなければ(ステップS3501:No)、ステップS3504へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば(ステップS3501:Yes)、受信された事前判定コマンドに基づいて、RAM733に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する(ステップS3502)。そして、保留増加コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3503)。たとえば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
【0218】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3504)。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3504:No)、ステップS3506へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば(ステップS3504:Yes)、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理(後述)をおこなう(ステップS3505)。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部703aは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。
【0219】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3506)。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3506:No)、ステップS3508へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば(ステップS3506:Yes)、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなう(ステップS3507)。
【0220】
たとえば、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してRAM733に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップS3506およびステップS3507の処理は必要ない。
【0221】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から大当たりに関する大当たりコマンドを受信したかを判定する(ステップS3508)。たとえば、ここで、大当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。大当たりコマンドを受信していなければ(ステップS3508:No)、ステップS3510へ移行する。大当たりコマンドを受信していれば(ステップS3508:Yes)、受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり演出処理(後述)をおこなって(ステップS3509)、ステップS3510へ移行する。
【0222】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から客待ちコマンドを受信したかを判定する(ステップS3510)。客待ちコマンドを受信していなければ(ステップS3510:No)、コマンド受信処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば(ステップS3510:Yes)、客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出処理をおこなって(ステップS3511)、コマンド受信処理を終了する。
【0223】
(特図演出処理)
図36は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3601)。特図変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3601:No)、ステップS3607へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3601:Yes)、受信された特図変動開始コマンドを解析して(ステップS3602)、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間(特図変動パターン)や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップS3602ではこれらの情報を取得する。
【0224】
つづいて、演出統括部703aは、特図変動演出パターン設定処理をおこなう(ステップS3603)。特図変動演出パターン設定処理において、演出統括部703aは、ステップS3602で取得した各種情報などに基づいて、今回おこなう特図変動演出の演出内容をあらわす特図変動演出パターンをRAM733に設定する。
【0225】
つづいて、演出統括部703aは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう(ステップS3604)。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部703aは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目(たとえば「3・1・5」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ(たとえば「7・8・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。
【0226】
また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目(たとえば「7・7・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。また、ここでは第1大当たりであった場合には奇数のゾロ目、第2大当たりや第3大当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、第1大当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、第1大当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、遊技機100は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。
【0227】
つづいて、演出統括部703aは、予告演出パターン設定処理(ステップS3605)により予告演出パターンをRAM733に設定し、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3606)。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップS3603で設定された特図変動演出パターンや、ステップS3604で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップS3605で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。また、特図演出開始コマンドは現在の演出モードをあらわす情報を含んでもよい。
【0228】
つづいて、演出統括部703aは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3607)。特図変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3607:No)、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3607:Yes)、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなう(ステップS3608)。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップS3608の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをRAM733に設定して(ステップS3609)、特図演出処理を終了する。
【0229】
(2−2.ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部703cがおこなう処理について説明する。以下に説明するランプ制御部703cの処理は、ランプ制御部703cのCPU751がROM752に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【0230】
(可動役物制御処理)
図37は、可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部703cは、図37に示す可動役物制御処理を所定周期で(たとえば4msごとに)おこなう。可動役物制御処理において、まず、ランプ制御部703cは演出統括部703aから初期設定コマンドを受信したかを判定する(ステップS3701)。初期設定コマンドを受信していなければ(ステップS3701:No)、ステップS3704へ移行する。
【0231】
初期設定コマンドを受信すると(ステップS3701:Yes)、ランプ制御部703cは障害検出処理(後述)をおこなって(ステップS3702)、図4で説明したように障害検出結果に応じた制御モードを設定する(ステップS3703)。ステップS3703では、障害判定結果が障害なしかギアセンサ障害であった場合、ランプ制御部703cは役物センサ基準モードを設定する。障害判定結果が役物センサ障害であった場合、ランプ制御部703cはギアセンサ基準モードを設定する。障害判定結果が可動役物障害であった場合には、可動役物動作規制を設定する。
【0232】
つづいて、ランプ制御部703cは演出統括部703aから特図演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3704)。特図演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS3704:No)、そのまま可動役物制御処理を終了する。特図演出開始コマンドを受信すると(ステップS3704:Yes)、実行対象の特図演出が役物演出であるかを判定する(ステップS3705)。役物演出でなければ(ステップS3705:No)、そのまま可動役物制御処理を終了する。役物演出であれば(ステップS3705:Yes)、ランプ制御部703cは図5で説明したように設定中の制御モードに応じて可動役物130の動作を制御する可動役物動作制御処理をおこなって(ステップS3706)、可動役物制御処理を終了する。
【0233】
(障害検出処理)
図38は、障害検出処理の処理内容を示すフローチャートである。障害検出処理において、まず、ランプ制御部703cは障害検出制御信号の入力を開始するとともに(ステップS3801)、障害検出制御信号を入力している際のギアセンサS1と役物センサS2の検出値の監視を開始する(ステップS3802)。
【0234】
つづいて、ランプ制御部703cは役物センサS2の検出値にエッジがあったかを判定する(ステップS3803)。役物センサS2の検出値にエッジがなければ(ステップS3803:No)、ステップS3805へ移行する。役物センサS2の検出値にエッジがあれば(ステップS3803:Yes)、役物センサエッジ検出フラグをONに設定して(ステップS3804)、ステップS3805へ移行する。
【0235】
つづいて、ランプ制御部703cはギアセンサS1の検出値にエッジがあったかを判定する(ステップS3805)。ギアセンサS1の検出値にエッジがなければ(ステップS3805:No)、ステップS3807へ移行する。ギアセンサS1の検出値にエッジがあれば(ステップS3805:Yes)、ギアセンサエッジ検出フラグをONに設定して(ステップS3806)、ステップS3807へ移行する。
【0236】
つづいて、ランプ制御部703cは障害検出制御信号の入力が完了したかを判定する(ステップS3807)。障害検出制御信号の入力が完了していなければ(ステップS3807:No)、ステップS3803へ移行する。障害検出制御信号の入力が完了していれば(ステップS3807:Yes)、障害判定処理(後述)をおこなって(ステップS3808)、障害検出処理を終了する。
【0237】
(障害判定処理)
図39は、障害判定処理の処理内容を示すフローチャートである。障害判定処理において、まず、ランプ制御部703cは役物センサエッジ検出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3901)。役物センサエッジ検出フラグがONであれば(ステップS3901:Yes)、ギアセンサエッジ検出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3902)。ギアセンサエッジ検出フラグがONであれば(ステップS3902:Yes)、今回の障害判定結果は障害なしと判定して(ステップS3903)、ステップS3908へ移行する。一方、ギアセンサエッジ検出フラグがOFFであれば(ステップS3902:No)、今回の障害判定結果はギアセンサ障害と判定して(ステップS3904)、ステップS3908へ移行する。
【0238】
また、ステップS3901で役物センサエッジ検出フラグがOFFであれば(ステップS3901:No)、ギアセンサエッジ検出フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3905)。ギアセンサエッジ検出フラグがONであれば(ステップS3905:Yes)、今回の障害判定結果は役物センサ障害と判定して(ステップS3906)、ステップS3908へ移行する。
【0239】
一方、ギアセンサエッジ検出フラグもOFFであれば(ステップS3905:No)、ランプ制御部703cは今回の障害判定結果は可動役物障害と判定して(ステップS3907)、ステップS3908へ移行する。そして、ギアセンサエッジ検出フラグおよび役物センサエッジ検出フラグをOFFにリセットして(ステップS3908)、障害判定処理を終了する。
【0240】
以上に説明したように、遊技機100はギアセンサS1と役物センサS2とを有しており、障害判定により障害なしやギアセンサ障害と判定した場合には役物センサ基準モードで可動役物130の動作を制御する。一方、役物センサ障害と判定した場合にはギアセンサ基準モードで可動役物130の動作を制御する。これによって、遊技機100は一方のセンサに障害が生じても他方のセンサにより可動役物130を安定して動作させることができ、可動役物130の動作制御の冗長性を担保できる。したがって、遊技機100は、可動役物130の動作機会を増加させることができ、可動役物130が動作しないことによる演出効果の低下を防止して、遊技者を楽しませることができる。
【0241】
また、遊技機100は、役物センサ基準モードである場合には可動役物130(装飾部材320)が時計回りに1回転するように制御する。一方、ギアセンサ基準モードである場合には円形歯車312(モータ311)が時計回りに3回転するように制御する。円形歯車312が時計回りに3回転すると、その結果、装飾部材320は時計回りに1回転することになる。このため、遊技機100は役物センサ基準モードであってもギアセンサ基準モードであっても、ほぼ同様の内容で可動役物130を動作させることになる。遊技機100は、一層と可動役物130の動作制御の冗長性を担保でき、演出効果の低下を防止して、遊技者を楽しませることができる。
【0242】
なお、本実施の形態で説明した可動役物130の構成や動作などは一例であって、本発明を限定するものではない。たとえば、遊技機100は直線的に移動可能に保持された可動役物を備えて、この可動役物を、原点位置を基準にスライドするように動作させるようにしてもよい。
【0243】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、可動役物の動作機会を増加させて、演出効果の低下を防止できるという効果を奏する。
【符号の説明】
【0244】
100 遊技機
701 主制御部
703 演出制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
703c ランプ制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の基準位置を含む領域を移動可能に保持された可動役物と、
前記基準位置に位置する前記可動役物を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記可動役物が移動したことを検出する移動検出手段と、
入力された制御信号に応じて回転するモータを有して、前記モータにより前記可動役物を駆動する駆動手段と、
前記モータに前記制御信号を入力して、前記駆動手段による前記可動役物の駆動を制御する駆動制御手段と、
前記モータが回転したことを検出する回転検出手段と、
前記駆動制御手段が所定の制御信号を入力した場合の前記移動検出手段の検出結果と前記回転検出手段の検出結果とに基づいて、前記位置検出手段の障害を検出する障害検出手段と、
を備え、
前記障害検出手段は、
前記モータの回転が検出されても前記可動役物の移動が検出されなかった場合に前記位置検出手段の障害を検出し、
前記駆動制御手段は、
前記位置検出手段の障害が検出されていない場合には前記位置検出手段の検出結果に基づき前記基準位置を基準に前記可動役物が駆動するように制御し、前記位置検出手段の障害が検出された場合には前記モータの回転量を制御することにより前記可動役物の駆動を制御することを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11−1】
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【図11−2】
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【図12−1】
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【図12−2】
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【図13−1】
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【図13−2】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【公開番号】特開2013−111204(P2013−111204A)
【公開日】平成25年6月10日(2013.6.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−259645(P2011−259645)
【出願日】平成23年11月28日(2011.11.28)
【出願人】(000161806)京楽産業.株式会社 (4,820)
【Fターム(参考)】