説明

遊技機

【課題】遊技機の大型化を防止することができ遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技中における演出表示を表示領域において実行する第1の表示手段と、この演出表示手段の前面側に配置される透光性を有する板状体と、この板状体の背面側であって、且つ、第1の表示手段の前面側に配置される、第1の表示手段とは別部材で構成される、第1の表示手段とは異なる表示内容を表示する第2の表示手段と、を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。
【0003】
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が1/300で最大出球数が1800発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が1/90で最大出球数が600発程度の機種も提供されている。
【0004】
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が1/300の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、1000回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【0005】
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機(パチスロ)において、大当たり(パチスロにおけるボーナス)に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。
【0006】
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選等の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった損失補填機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている(特許文献1、特許文献2)。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている(特許文献3)。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、損失補填機能がセットされ、そして、損失補填機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている(特許文献4)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】米国特許第5,910,048号公報
【特許文献2】特開平4−244178号公報
【特許文献3】特開2007−97983号公報
【特許文献4】特開2007−125297号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や損失補填機能が付加される場合、例えば、損失補填機能が自動的に付加されることは、遊技者にとって一律に好ましいことではない。
【0009】
すなわち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、損失補填機能によって損失補填が受けられる可能性が低いことから、損失補填機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、損失補填機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、損失補填機能によって不公平感を緩和させることは難しい。
【0010】
また、パチンコ遊技機においては、遊技機の大型化を防止すること、遊技に対する興味や関心を持続することが課題となる。
【0011】
本発明は、遊技機の大型化を防止すること、遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【0013】
(1) 遊技中における演出表示を表示領域において実行する第1の表示手段と、前記第1の表示手段の前面側に配置される、透光性を有する板状体と、前記板状体の背面側であって、且つ、前記第1の表示手段の前面側に配置される、前記第1の表示手段とは別部材で構成される、前記第1の表示手段とは異なる表示内容を表示する第2の表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【0014】
(2) 前記第2の表示手段は、前記表示領域の少なくとも一部の前面に重畳して配置されることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
【0015】
(3) 遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記第2の表示手段において、遊技者が前記操作手段を操作することにより前記第2の表示手段に表示される表示内容を変更可能な操作時期を報知可能とし、前記操作時期において前記操作手段が操作されたこと、及び、遊技の進行に応じて、前記第1の表示手段に表示される表示内容を前記第2の表示手段に表示される内容に対応する表示内容に対応させて変化させることを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。
【0016】
(4) 前記板状体は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を備え、該遊技領域に透明領域を有する遊技盤であり、前記遊技盤上に設けられ、遊技球の入球により、当選したときには遊技者にとって遊技球の獲得に関して有利であり終了後に遊技状態を変化させ得る大当たり遊技の抽選を行う始動入賞口を備え、前記第1の表示手段において前記大当たりの抽選に関連する表示を実行し、前記第2の表示手段において前記大当たりの抽選とは異なるプロセスで払い出される遊技球に関する表示を実行することを特徴とする(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機。
【0017】
(5) 前記板状体は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を備え、該遊技領域に透明領域を有する遊技盤であり、前記遊技盤上に設けられ、遊技球の入球により、当選したときには遊技者にとって遊技球の獲得に関して有利であり終了後に遊技状態を変化させ得る大当たり遊技の抽選を行う始動入賞口と、所定のカウント開始契機から前記抽選回数をカウントするカウント手段と、を備え、前記第1の表示手段において、前記大当たりの抽選に関連する表示を実行し、前記第2の表示手段において前記カウント手段によりカウントされた前記大当たりの抽選回数又は所定の回数から前記大当たりの抽選回数を減算した残り回数の表示を実行することを特徴とする(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、遊技機の大型化を防止することができ遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【図1】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図3】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のランプユニットを示す正面図である。
【図4】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図5】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の縦断側面図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図18】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図19】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図20】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図21】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図22】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
【図23】本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機の縦断側面図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0021】
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図5を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10のランプユニット53の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技機10の概観を示す正面図である。また、図5は、遊技機10の縦断側面図である。
【0022】
図1乃至図5に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、保険機能ボタン127などが配設されている。
【0023】
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
【0024】
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。
【0025】
液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32a有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の画像を表示するので、以下、演出画像表示部32aと称する。演出画像表示部32aには、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【0026】
液晶表示装置32の前部には別部材の損失補填機能表示部32bが設けられている。損失補填機能表示部32bに表示される損失補填機能の説明としては、例えば、「1球増えました」とか、「あと10球始動入賞口に入ると払い出されます」とか、あるいは「保険機能機能が作動しています」等、任意の説明が表示されるようになっている。これにより、遊技者は大当りに当選しなかった場合の保険として遊技球が払い出されるという期待感を持って遊技を楽しむことができる。なお、損失補填機能についての説明表示については、図18乃至図22において詳細に説明する。
【0027】
図5に示すように、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部分の裏面に配置され、スペーサ31を介して遊技盤14に取付けられている。損失補填表示部32bは、遊技盤14と液晶表示装置32との間に形成されている空間に配置されている。スペーサ31は、一部又は全部が透過性を有する材料で形成されてもよいし、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【0028】
損失補填表示部32bとしては、透明液晶表示装置が好ましいが、これに限定するものではなく、不透明の液晶表示装置、あるいはエレクトロルミネセンス(EL)、プラズマディスプレイ(PD)、ドット表示装置、CRT等の周知の表示装置を使用することができる。損失補填表示部32bは、図示の例では演出画像表示領域32の上方に配置しているが、遊技領域15の上下左右の任意の箇所、あるいは、遊技領域外の任意の箇所に設けられることも可能である。例えば、遊技領域外に設けることにより、演出表示の邪魔になることがなく、また、演出表示と混同を生じにくいので、損失補填機能が視認しやすいという利点がある。このように、損失補填機能表示部32bは、透明領域の裏面側に設けられ、損失補填の機能についての表示を行う損失補填表示手段の一例である。このように、損失補填表示部32bは、遊技盤と演出表示手段との間に形成されている空間に配置されている損失補填表示手段の一例である。
【0029】
障害物55の直下には、始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48の直下には、特別電動役物41が設けられている。この特別電動役物41は、シャッタ40を備えており、シャッタ40が前後方向に回動することによって大入賞口39が開閉される。また、シャッタ40は、大入賞口ソレノイド120(図6参照)によって大入賞口39を閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、シャッタ40が前方に回動して開放状態となった場合には、シャッタ40に乗った遊技球が大入賞口39に移送されるため、大入賞口39に遊技球が入りやすくなるようになる。また、後方に回動して閉鎖状態となった場合には、大入賞口39に遊技球が入らないようになる。普通電動役物48や特別電動役物41を遊技盤14の盤面に装着した場合、普通電動役物48や特別電動役物41を構成する各種部材、例えば、普通電動役物ソレノイド118(図6参照)、大入賞口ソレノイド120(図6参照)等は、遊技盤14の盤面(前面)側に配置される。
【0030】
本実施形態において、液晶表示装置32による演出表示部32a及び損失補填機能表示部32bを遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【0031】
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
【0032】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
【0033】
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図3に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
【0034】
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【0035】
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【0036】
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
【0037】
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
【0038】
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【0039】
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、所定の内容の表示を行う表示手段の一例である。
【0040】
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。このように、液晶表示装置32は、始動領域を遊技球が通過したことに応じて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段の一例である。
【0041】
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
【0042】
図4を用いて、遊技機10の概観をさらに説明する。図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。また、上皿20の上部には、保険機能ボタン127が設けられている。
【0043】
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
【0044】
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
【0045】
また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
【0046】
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有し、遊技球が通過したことを契機に大当たり抽選が行われる始動領域を有する遊技盤の一例である。
【0047】
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【0048】
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【0049】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【0050】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【0051】
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
【0052】
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図6参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
【0053】
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【0054】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【0055】
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0056】
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0057】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【0058】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
【0059】
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
【0060】
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、インCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【0061】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
【0062】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0063】
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【0064】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【0065】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【0066】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
【0067】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
【0068】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【0069】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
【0070】
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【0071】
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
【0072】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、保険機能ボタン127が接続されている。
【0073】
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0074】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0075】
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0076】
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0077】
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0078】
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0079】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【0080】
保険機能ボタン127は、上皿20(図1参照)の前部に設けられており、遊技者に操作されることによって、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。このように、保険機能ボタン127が操作されることによって、保険機能のオン・オフが決定される。
【0081】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0082】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【0083】
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
【0084】
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
【0085】
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
【0086】
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0087】
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【0088】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0089】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【0090】
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【0091】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0092】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【0093】
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0094】
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
【0095】
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0096】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0097】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
【0098】
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【0099】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
【0100】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
【0101】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
【0102】
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【0103】
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
【0104】
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
【0105】
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
【0106】
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
【0107】
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
【0108】
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
【0109】
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
【0110】
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
【0111】
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
【0112】
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図10、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
【0113】
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、第1始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
【0114】
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
【0115】
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
【0116】
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個(通常時)の遊技球又は2個の遊技球(保険機能作動時)、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。
【0117】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【0118】
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
【0119】
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
【0120】
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
【0121】
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。より詳しくは、保険機能ボタン127からの検知信号があるか否かを判定し、あると判定した場合には、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグにオンを示す値(例えば、1)をセットする。また、メインCPU66は、カードユニット150から終了信号を受信した場合には、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。このように、保険機能ボタン127は、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段の一例である。
【0122】
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
【0123】
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
【0124】
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【0125】
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【0126】
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
【0127】
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【0128】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
【0129】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
【0130】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
【0131】
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【0132】
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
【0133】
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
【0134】
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
【0135】
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
【0136】
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
【0137】
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
【0138】
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0139】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
【0140】
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
【0141】
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0142】
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
【0143】
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
【0144】
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
【0145】
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
【0146】
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【0147】
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
【0148】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
【0149】
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0150】
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0151】
[特別図柄ゲーム終了処理]
図11を用いて、特別図柄ゲーム終了処理を説明する。
【0152】
ステップS1000において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。さらに、メインCPU66は、大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップS1040に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1010に処理を移す。
【0153】
ステップS1010においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1020に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0154】
ステップS1020においては、変動回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値に1を加算する。このように、変動回数カウンタの値によって、遊技者が何回識別情報停止ゲームを実行したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップS1030に処理を移す。
【0155】
ステップS1030においては、変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1020において記憶される変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された変動回数コマンドは、図7のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0156】
ステップS1040においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。このように、大当たりになった場合に、変動回数カウンタをリセットすることによって、所定期間大当たりにならなかった遊技者のみを救済することが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1050に処理を移す。
【0157】
ステップS1050においては、保険機能フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをオフ(例えば、0をセット)にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0158】
[払出処理]
図12を用いて払出処理を説明する。
【0159】
ステップS1110において、賞球カウンタが1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値が1以上か否かを判定する。メインCPU66によって、賞球カウンタの値が1以上と判定された場合には、ステップS1115に処理を移し、賞球カウンタの値が1以上と判定されない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0160】
ステップS1115において、賞球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、賞球カウンタの値に基づいて、メインRAM70の所定領域に賞球払出制御信号をセットする。セットされた賞球払出制御信号は、図6のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した賞球払出制御信号に基づいて、賞球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1120に処理を移す。このように、払出装置128は、始動領域を遊技球が通過したことに応じて提供される所定数の賞球のうちの一部を払出球として払い出す払出手段の一例である。
【0161】
ステップS1120において、賞球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1125に処理を移す。
【0162】
ステップS1125においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)であると判定した場合、ステップS1130に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0163】
ステップS1130においては、所定の変動回数か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値を参照し、所定の変動回数(例えば、600回転)以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、所定の変動回数は、600回転としているが、本発明はこれに限定されず、所定の変動回数は、大当たり確率の逆数の3倍など任意の値であってもよい。メインCPU66が、所定の変動回数以上と判定した場合には、ステップS1135に処理を移し、所定の変動回数以上と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、所定の条件として、大当たり抽選手段による所定回数の大当たり抽選に対して、大当たり当選がなかったか否か判定する条件判定手段の一例である。
【0164】
ステップS1135においては、保険球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、徴収球カウンタの値に基づく値の保険球数(例えば、徴収された遊技球数)、メインRAM70の所定領域に保険球払出制御信号をセットする。セットされた保険球払出制御信号は、図7のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した保険球払出制御信号に基づいて、損失補填としての保険球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1140に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定回数における大当たり抽選結果が所定の条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。なお、本実施形態においては、保険球数は、徴収された遊技球数と同数であるが、本発明は、これに限定されず、例えば、徴収された遊技球数よりも多い値の保険球数であってもよい。また、保険球数を抽選してもよい。
【0165】
ステップS1140において、徴収球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される徴収球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1145に処理を移す。
【0166】
ステップS1145においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1150に処理を移す。
【0167】
ステップS1150においては、保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1155に処理を移す。
【0168】
ステップS1155においては、払出コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に払出コマンドをセットする。セットされた払出コマンドは、図6のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0169】
[払出メイン処理]
図13を参照して、遊技機10の払出・発射制御回路126で実行される払出メイン処理について説明する。この処理は、払出・発射制御回路126のCPUにより制御されるシステムタイマによって、後述するステップS1203〜ステップS1212が1msec(1ミリ秒)の周期で繰り返し実行される。
【0170】
先ず、ステップS1201では、遊技機10の電源が投入されたときの初期化設定を行う。電源投入時のバックアップクリアスイッチ124の押下状況に応じて、バックアップクリアスイッチ124が押下されていないならば払出・発射制御回路126のCPUはバックアップ復帰処理(電源切断前に実行されていたプログラムアドレスを指定してプログラムの実行を開始)を行い、バックアップクリアスイッチ124が押下されているならば、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMの作業領域を初期化するなどの初期設定処理を実行し、プログラムを再起動する。また、異常通達監視タイマの値を記憶する変数、エラー報知フラグなどの各種変数を初期化(“0”をセット)する。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を移す。
【0171】
ステップS1202では、1ミリ秒(msec)が経過したか否かの処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが1msec経過としたか否かを判定する。この判定がYESのときには、ステップS1203へ処理を移し、NOのときにはステップS1202を再度実行する。
【0172】
ステップS1203では、カードユニット通信処理を行う。この処理が終了すると、ステップS1204へ処理を移す。
【0173】
ステップS1204では、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126の払出装置128に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)および球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球または貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了すると、ステップS1205へ処理を移す。
【0174】
ステップS1205では、エラー検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)および払出装置128(図6参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する。この処理が終了すると、ステップS1206へ処理を移す。
【0175】
ステップS1206では、払出装置駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、払出装置128(図6参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1207へ処理を移す。
【0176】
ステップS1207では、発射関連信号検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、発射装置130(図4参照)に含まれるストップスイッチおよびタッチセンサの出力状態を監視して、出力信号を検知する。この処理が終了すると、ステップS1208へ処理を移す。
【0177】
ステップS1208では、発射駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、発射装置130(図6参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間ごとに駆動させるためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1209へ処理を移す。
【0178】
ステップS1209では、球貸制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1210へ処理を移す。
【0179】
ステップS1210では、賞球制御処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60(図6参照)から送信されてきた賞球の払出指令信号に基づく賞球の払出状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1211へ処理を移す。
【0180】
ステップS1211では、エラー処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1205で検知したエラーの情報を、例えば、払出・発射制御回路126に備えられた7セグ等のエラー表示装置(図示せず)に表示する。この処理が終了すると、ステップS1212へ処理を移す。
【0181】
ステップS1212では、出力処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1206で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、払出装置128(図6参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータ、およびステップS1208でRAM134に記憶された、発射装置130(図6参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間ごとに駆動させるためのデータに基づき、実際に払出装置128および発射装置130へデータを出力して遊技球の払出および発射を行う。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を戻す。
【0182】
[球貸制御処理]
図14を用いて、球貸制御処理を説明する。
【0183】
ステップS1300において、球貸信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60からの球貸信号を受信したと判定した場合には、ステップS1310に処理を移し、球貸信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【0184】
ステップS1310において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS1330に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS1320に処理を移す。
【0185】
ステップS1320において、球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0186】
ステップS1330においては、徴収値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値が、所定の徴収値(例えば、100球)か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが所定の徴収値以上の徴収値であると判定した場合には、ステップS1320に処理を移し、所定の徴収値以上の徴収値であると判定しない場合には、ステップS1340に処理を移す。なお、本実施形態において、所定の徴収値として、100球と記載されているが、本発明はこれに限定されず、200球、300球など他の球数であってもよい。
【0187】
ステップS1340においては、徴収処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、主制御回路60からの保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したことに基づいて、所定の割合(例えば、125球に対して、25球などの割合)の遊技球を徴収し、その遊技球数分のデータを払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。記憶された遊技球数分のデータは、主制御回路60に送信され、主制御回路60のメインCPU66により、メインRAM70の徴収球カウンタにセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS1350に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
【0188】
ステップS1350においては、徴収後球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球のうち25球徴収されるので、残りである100球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0189】
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【0190】
[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【0191】
ステップS1410においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。
【0192】
ステップS1420においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移行する。
【0193】
ステップS1430においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1440に処理を移行する。
【0194】
ステップS1440においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1450に処理を移行する。このように、サブCPU206は、表示手段の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【0195】
ステップS1450においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1460に処理を移行する。
【0196】
ステップS1460においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。
【0197】
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【0198】
ステップS1510においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
【0199】
ステップS1520においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図15のステップS1430の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
【0200】
ステップS1530においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0201】
[表示制御処理]
図17を用いて、表示制御処理を説明する。
【0202】
ステップS1610において、デモコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドにデモ表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、デモ表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、デモ表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS1630に処理を移す。
【0203】
ステップS1620において、デモフラグセット処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるデモフラグに1をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
【0204】
ステップS1630において、デモ表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208の所定領域からデモ表示を表示するためのデータを呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのデモ画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上にデモ画面(図17参照)を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、識別情報表示手段において識別情報が所定時間変動表示していない場合、表示手段においてデモ画面を表示する第1表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【0205】
ステップS1640において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCU206が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS1645に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS1695に処理を移す。
【0206】
ステップS1645において、デモフラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるデモフラグがオン(1)か否かを判定する処理を行う。サブCU206が、デモフラグがオンと判定した場合には、ステップS1650に処理を移し、デモフラグがオンと判定しない場合には、ステップS1690に処理を移す。
【0207】
ステップS1650において、デモ非表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、デモ画面を非表示にするためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのデモ画面を非表示にするためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1660に処理を移す。このように、サブCPU206は、表示手段においてデモ画面が表示されている場合、始動領域を遊技球が通過したとき、デモ画像を非表示にさせる第2表示制御を行う表示制御手段の一例である。
【0208】
ステップS1660において、保険フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した変動回数コマンド(保険フラグがオンの場合に送信される)に基づいて、保険フラグがオン(1)か否かを判定する処理を行う。サブCU206が、保険フラグがオンと判定した場合には、ステップS1670に処理を移し、保険フラグがオンと判定しない場合には、ステップS1690に処理を移す。
【0209】
ステップS1670において、保険機能表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、一定量の有価価値を徴収する代わりに、一定以上は待った場合に損失を補填する保険機能の説明である損失補填表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの損失補填表示を行うためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図18参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1680に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、損失補填に関する損失補填表示を行う損失補填表示手段の一例である。このように、サブCPU206は、表示手段において第2表示制御を行うとき、損失補填表示手段において、損失補填表示の制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、選択手段によって、損失補填の作動制御を行うと選択された場合、損失補填表示を行う表示制御手段の一例である。
【0210】
ステップS1680において、選択表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能を作動させるか否かを選択させる選択表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの損失補填表示を行うためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図19参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1690に処理を移す。このように、サブCPU206は、損失補填表示手段において損失補填表示が行われるごとに、表示手段において、遊技者に損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択させる選択画面を表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【0211】
ステップS1690において、変動表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出としての識別情報の変動表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図19参照)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0212】
ステップS1695において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0213】
[表示画面の説明]
図18から図22を用いて、表示画面の説明を行う。図18は、デモ画面が表示されている表示画面を示す説明図である。図19は、デモ画面が非表示となり、保険機能を説明する表示画面を示す説明図である。図20は、保険機能が開始したことを示す表示が行われている表示画面を示す説明図である。図21は、所定回数の識別情報停止ゲームが実行されていることを示す表示画面を示す説明図である。図22は、保険機能によって損失補填がされていることを示す表示画面を示す説明図である。
【0214】
図18は、デモ画面が表示されている表示画面を示す説明図である。図18に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていないことを示す識別情報94が停止表示されている。また、演出画像表示部32aにおいて、デモ表示としてのキャラクタ画像92(例えば、牛車や、牛車を追いかける男性のキャラクタ画像など)が表示されている。さらに、損失補填表示部32bには何も表示されていない。
【0215】
図19は、デモ画面が非表示となり、保険機能を説明する表示画面を示す説明図である。図19に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、識別情報停止ゲームが開始されたため、デモ表示(図18参照)が非表示になっている。また、損失補填表示部32bにおいて、損失補填に関する保険機能説明表示(損失補填表示)としての文字画像92(例えば、「保険機能とは、一定量の遊技球を保険の掛け金として支払うことでハマリ状態になったときに損失の一部を補填する機能のことです。」という文字画像)が表示されている。さらに、損失補填表示部32bにおいて、保険機能を作動させるか否かを遊技者に選択させる選択画面としての文字画像93(例えば、「保険に加入しますか」という文字画像)が表示されている。なお、図19では、識別情報の変動表示と、損失補填表示がほぼ同時に行われているが、図23を用いて後述するように、損失補填表示後に、識別情報の変動表示を開始してもよい。
【0216】
図20は、保険機能が開始したことを示す表示が行われている表示画面を示す説明図である。図20に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、損失補填表示部32bにおいて、保険機能の開始に応じたキャラクタ画像92(例えば、女性や、女性を後ろから抱きしめ守る男性のキャラクタ画像)が表示されている。また、損失補填表示部32bにおいて、保険機能の開始に応じた文字画像90(例えば、「貴方を守ってやろう」という文字画像)が表示されている。さらに、損失補填表示部32bにおいて、保険機能の開始に応じた文字画像93(例えば、「保険モード開始」という文字画像)が表示されている。
【0217】
図21は、所定回数の識別情報停止ゲームが実行されていることを示す表示画面を示す説明図である。図21に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、所定回数の識別情報停止ゲームが行われたことに応じたキャラクタ画像92(例えば、泣き顔の男性のキャラクタ画像など)が表示されている。また、損失補填表示部32bにおいて、所定回数の識別情報停止ゲームが行われたことに応じた文字画像90(例えば、「神も仏もおらぬのか」という文字画像)が表示されている。さらに、損失補填表示部32bにおいて、保険機能が開始されてからの識別情報停止ゲームの実行回数に応じた文字画像93(例えば、「600回転目」という文字画像)が表示されている。
【0218】
図22は、保険機能によって損失補填がされていることを示す表示画面を示す説明図である。図22に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、損失補填表示部32bにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに応じたキャラクタ画像92(例えば、2人の女性や、女性に囲まれた男性のキャラクタ画像)が表示されている。また、損失補填表示部32bにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに文字画像90(例えば、「そう悪くもないか」という文字画像)が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに応じた文字画像93(例えば、「保険払出中」という文字画像)が表示されている。
【0219】
[第2実施形態]
図23は、本発明の遊技機の第2実施形態を示す縦断側面図である。第2実施形態においては、演出画像表示部32a及び損失補填機能表示部32bを含む液晶表示装置32を遊技盤14の裏面に直接取付けている。これにより、遊技盤14の裏面の空いているスペースを利用して演出表示手段である液晶表示装置32を遊技盤12に直接取付けることができ、他の取付部が不要になるため、演出表示手段を遊技盤の裏面側の空いているスペースにコンパクトに収めることができる。このように、液晶表示装置32は、遊技盤の裏面に取付けられている演出表示手段の一例である。
【0220】
以上説明してきたように、本実施形態によれば、損失補填の機能を作動させた場合、ハマッタ状態の遊技者のマイナスイメージを和らげることが可能となるとともに、透明領域の裏面側に損失補填の機能についての損失補填表示を行う損失補填表示手段を設けたことにより、現在進行中の遊技における損失補填表示が遊技盤を介して表示される。例えば、「あと10球始動入賞口に入ると払い出されます」とか、「損失補填機能が作動しています」等の損失補填表示により、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。このように、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する損失補填機能を持たせ、当該損失補填機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能であるとともに、当該損失補填表示を遊技盤を介して行うことにより、遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【0221】
さらに、本実施形態によれば、損失補填表示手段のほか、遊技中における演出表示を行う演出表示手段を設けることにより、損失補填機能の遊技以外の、例えば、大当り遊技等の演出表示を行うことができ、通常の大当り遊技の演出表示と損失補填表示を同時に楽しむことができる。このように、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する損失補填機能を持たせ、当該損失補填機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能であるとともに、当該損失補填表示を遊技盤を介して行うことにより、遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【0222】
さらに、本実施形態によれば、遊技盤の透明領域の裏面の空いているスペースを利用して、損失補填表示手段及び演出表示手段を設けることができ、損失補填表示手段及び演出表示手段を遊技盤の裏面側にコンパクトに収めることができ、損失補填表示手段を設けることによる遊技機の大型化を防止することができる。このように、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する損失補填機能を持たせ、当該損失補填機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能であるとともに、当該損失補填表示を遊技盤を介して行うことにより、遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【0223】
さらに、本実施形態によれば、遊技盤と演出表示手段との間の空いているスペースを利用して損失補填表示手段を設けることができ、損失補填表示手段及び演出表示手段を遊技盤の裏面側の空いているスペースにコンパクトに収めることができ、損失補填表示手段を設けることによる遊技機の大型化を防止することができる。また、損失補填手段を演出表示手段の前部に配置することにより、損失補填手段と演出表示手段を並べて配置したり、両者を最も見やすいように配置することができる。このように、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する損失補填機能を持たせ、当該損失補填機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能であるとともに、当該損失補填表示を遊技盤を介して行うことにより、遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【0224】
さらに、本実施形態によれば、遊技盤の裏面の空いているスペースを利用して演出表示手段を遊技盤に直接取付けることができ、他の取付部が不要になるため、演出表示手段を遊技盤の裏面側の空いているスペースにコンパクトに収めることができる。このように、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する損失補填機能を持たせ、当該損失補填機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能であるとともに、当該損失補填表示を遊技盤を介して行うことにより、遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【0225】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を備え、該遊技領域に透明領域を有する遊技盤と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び前記遊技実行手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が前記損失補填制御手段による前記損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段と、前記透明領域の裏面側に設けられ、前記損失補填の機能についての表示を行う損失補填表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、損失補填制御手段、選択手段、識別情報表示手段、表示手段、表示制御手段、損失補填表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【0226】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0227】
また、パチンコ遊技機においては、遊技者の不公平感を緩和するために、具体的にどのような態様(徴収方法、保険解除、損失補填など)で損失補填機能の付加を行うことが、遊技者の不公平感を緩和しうるかが課題となる。
【0228】
本発明は、このような課題を解決し、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する損失補填機能を持たせ、当該損失補填機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能であるとともに、当該損失補填機能を表示することにより、遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0229】
本発明によれば、このように、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する損失補填機能を持たせ、当該損失補填機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能であるとともに、当該損失補填表示を遊技盤を介して行うことにより、遊技に対する興味や関心を持続することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【符号の説明】
【0230】
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
31 スペーサ
32 液晶表示装置
32a 演出表示部
32b 損失補填表示部
39 大入賞口
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
126 払出・発射制御回路
127 保険機能ボタン
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技中における演出表示を表示領域において実行する第1の表示手段と、
前記第1の表示手段の前面側に配置される、透光性を有する板状体と、
前記板状体の背面側であって、且つ、前記第1の表示手段の前面側に配置される、前記第1の表示手段とは別部材で構成される、前記第1の表示手段とは異なる表示内容を表示する第2の表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第2の表示手段は、前記表示領域の少なくとも一部の前面に重畳して配置されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記第2の表示手段において、遊技者が前記操作手段を操作することにより前記第2の表示手段に表示される表示内容を変更可能な操作時期を報知可能とし、
前記操作時期において前記操作手段が操作されたこと、及び、遊技の進行に応じて、前記第1の表示手段に表示される表示内容を前記第2の表示手段に表示される内容に対応する表示内容に対応させて変化させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記板状体は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を備え、該遊技領域に透明領域を有する遊技盤であり、
前記遊技盤上に設けられ、遊技球の入球により、当選したときには遊技者にとって遊技球の獲得に関して有利であり終了後に遊技状態を変化させ得る大当たり遊技の抽選を行う始動入賞口を備え、
前記第1の表示手段において前記大当たりの抽選に関連する表示を実行し、
前記第2の表示手段において前記大当たりの抽選とは異なるプロセスで払い出される遊技球に関する表示を実行することを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記板状体は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を備え、該遊技領域に透明領域を有する遊技盤であり、
前記遊技盤上に設けられ、遊技球の入球により、当選したときには遊技者にとって遊技球の獲得に関して有利であり終了後に遊技状態を変化させ得る大当たり遊技の抽選を行う始動入賞口と、
所定のカウント開始契機から前記抽選回数をカウントするカウント手段と、を備え、
前記第1の表示手段において、前記大当たりの抽選に関連する表示を実行し、
前記第2の表示手段において前記カウント手段によりカウントされた前記大当たりの抽選回数又は所定の回数から前記大当たりの抽選回数を減算した残り回数の表示を実行することを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2013−78623(P2013−78623A)
【公開日】平成25年5月2日(2013.5.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−282714(P2012−282714)
【出願日】平成24年12月26日(2012.12.26)
【分割の表示】特願2008−26222(P2008−26222)の分割
【原出願日】平成20年2月6日(2008.2.6)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【Fターム(参考)】