説明

任天堂株式会社により出願された特許

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【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD12およびLCD14を含み、LCD14上にタッチパネル22が設けられる。LCD12には、問題画面が表示され、これに回答するための操作画面がLCD14に表示される。問題画面では、複数の点が連結線で結ばれることにより、図形,文字,記号(図形等)が表示される。この問題画面に表示された図形等の一部の連結線が削除されたものが操作画面に表示される。プレイヤは、問題画面に表示された図形等と同じ図形等が表示されるように、タッチパネル22上で操作する。プレイヤがタッチパネル22をタッチして、描画開始の点を決定すると、これと連結されるべき点の判定領域は大きく設定され、逆に連結されるべきでない点の判定領域は小さく設定される。
【効果】 判定領域の大きさを必要に応じて変更するので、誤操作を防止して、円滑に操作することができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステムは複数の携帯ゲーム装置10を含み、携帯ゲーム装置10は無線通信ユニット14を用いて通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10と通信することができる。通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信し、交換条件が合致する場合には、ゲームデータを交換する。
【効果】 通信する携帯ゲーム装置同士で交換条件を確認し、交換条件が合致する場合には、ゲームデータを交換するので、交換相手や場所に限定されず、ゲームデータの交換することができ、ゲームの楽しさを増大させることができる。 (もっと読む)


【課題】電子機器の更なる薄型化が可能となるように組み込むことのできる電子回路モジュールを提供すること。
【解決手段】外周に向かって開口する形状の第1の凹部を基板に形成し、当該第1の凹部の周縁部に導電パターンを設ける。この基板に実装されるコネクタは、本体部と、当該本体部から突出する表面実装の端子を備える。端子は、その底部が本体部の最底部よりも所定高さだけ高くなるように配置される。そして、本体部が第1の凹部に位置するように、かつ、端子が基板上で導電パターンに当接するように、コネクタが基板に実装される。 (もっと読む)


【課題】通常表示されるゲーム画像の色情報を変化させた画像を用いた画面表現において、プレイヤオブジェクトの位置を把握しやすい画面表現を行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮想カメラから見たカラー画像を生成する。次に、仮想ゲーム空間内のプレイヤオブジェクトのZ値を基準とし、仮想ゲーム空間内の各オブジェクトとの距離に応じて、当該各オブジェクトに所定のフォグ色を加色することでフォグ画像を生成する。更に、当該フォグ画像に、所定の画素を基準として、当該フォグ画像の縦横方向の画素の距離に応じて更に所定のフォグ色を加色するためのマスク処理を施す。そして、当該フォグ画像とカラー画像とを合成した画像をゲーム画像として表示する。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はCPUコア42を含む。CPUコア42は、正解が予め判明している問題をスピーカ22a等から出力し、この問題に関連する手書き文字入力操作をタッチパネル20を通してストローク単位で受け付ける。かかる受け付けの度に認識処理を行い、行われた認識処理の結果が正解文字と一致するか否かを判別し、不一致と判別されたとき、受け付けられた手書き文字入力操作のストローク数が正解文字の最大ストローク数を上回るか否かをさらに判別する。そして上回ると判別されたとき、LCD14等を通して不正解を通知する。
【効果】 早いタイミングで不正解を通知できる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがとった行動に応じて、ノンプレイヤキャラクタの行動に変化が生じ、あたかもプレイヤキャラクタがとった行動がゲーム世界に流行を引き起こしているかのような新鮮な感覚をプレイヤに感じさせること。
【解決手段】プレイヤキャラクタが予め定められたブームトリガ行動を行う度に、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されている行動回数カウンタにそれぞれ1が加算される。行動回数カウンタの値は、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されているブーム値に定期的に加算される。ブーム値が上限に達すると、そのノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタが行ったブームトリガ行動に関連した行動を行うようになる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト同士の接触判定における処理負荷をより軽減させることが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、3次元空間における基準方向に対するオブジェクト71等の角度を算出する。次に、複数のオブジェクトに設定されるべき各円柱モデルの底面が基準方向と垂直になるように、当該複数のオブジェクトについて仮想の円柱モデルを設定する。このとき、ゲーム装置は、所定のオブジェクトが基準方向から所定角度よりも傾いているとき、当該所定のオブジェクトについて複数の円柱モデルを設定する。次に、設定した円柱モデル同士が重なっているか否かを判定する。次に、互いに重なっていると判定された2つの円柱モデルに対応する2つのオブジェクトに対して接触による所定の変化を与える。 (もっと読む)


【課題】
当たり判定を1か所で行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオブジェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示できなかった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェクトの表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの面白さを一層高めることができなかった。
【解決手段】
プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。
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