説明

株式会社スクウェアにより出願された特許

1 - 5 / 5


【課題】 オンラインRPGの興趣性を高める。
【解決手段】 ビデオゲーム機103aのプレイヤAが、ゲームサーバを介して接続されたビデオゲーム機103bのプレイヤBに、プレイヤキャラクタの召喚を要請する。プレイヤBが「YES」を選択すると(ステップS602;YES)、これを受信したゲームサーバは、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンの画面中に、プレイヤBのプレイヤキャラクタが登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する(ステップS503)。これを受信したプレイヤA、Bのビデオゲーム機103a、103bは、前記画面データに基づき、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンにプレイヤBのプレイヤキャラクタが登場する画面を表示させる(ステップS407、S604)。 (もっと読む)


【課題】 影画像が背景画像上で重なり合っても、重畳領域での影画像が他の領域より濃くなったり、半透明度が低下することを回避し、現実に近い自然な影画像を描画すること。
【解決手段】 描画対象の各立体モデル毎に影オブジェクトを付与し、描画対象の各立体モデルに付与された影オブジェクト同士の位置関係から影オブジェクト同士が重畳するか否かの判別を行い、影オブジェクト同士が重畳すると判別された領域に関しては、重畳する影オブジェクトのうちの1つの影オブジェクトのみを表示する描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタがそれぞれ異なる構えをとりうるような対戦格闘ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 対戦格闘ゲームの複数のキャラクタは、流派や持つ武器によってとりうる構えが異なる。このような構えのうち、現在プレイされているキャラクタのものをメインメモリに記憶しておき、1つのボタンを押下することで構えを順次切り替えることができるようにしてプレーヤの操作を簡単にする。このため、構えの定義データを指すフィールドと次の構えのエントリを指すフィールドを有するエントリを複数用意して、これらを循環構造にする。この実装では、ある構えから次の構えのデータを取得するためにかかる時間が常に一定であり、高速な実時間処理に貢献する。 (もっと読む)



【目的】 実際の戦闘に似た臨場感とスリルにあふれるスピーディなゲームを提供する。
【構成】 プレイヤ・キャラクタに対するコマンドの入力中においても,時間の流れが停止することがなく,敵キャラクはそのキャラクタ固有の設定時間が経過すると攻撃する。 (もっと読む)


1 - 5 / 5