他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキャラクタの召喚実現システム
【課題】 オンラインRPGの興趣性を高める。
【解決手段】 ビデオゲーム機103aのプレイヤAが、ゲームサーバを介して接続されたビデオゲーム機103bのプレイヤBに、プレイヤキャラクタの召喚を要請する。プレイヤBが「YES」を選択すると(ステップS602;YES)、これを受信したゲームサーバは、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンの画面中に、プレイヤBのプレイヤキャラクタが登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する(ステップS503)。これを受信したプレイヤA、Bのビデオゲーム機103a、103bは、前記画面データに基づき、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンにプレイヤBのプレイヤキャラクタが登場する画面を表示させる(ステップS407、S604)。
【解決手段】 ビデオゲーム機103aのプレイヤAが、ゲームサーバを介して接続されたビデオゲーム機103bのプレイヤBに、プレイヤキャラクタの召喚を要請する。プレイヤBが「YES」を選択すると(ステップS602;YES)、これを受信したゲームサーバは、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンの画面中に、プレイヤBのプレイヤキャラクタが登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する(ステップS503)。これを受信したプレイヤA、Bのビデオゲーム機103a、103bは、前記画面データに基づき、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンにプレイヤBのプレイヤキャラクタが登場する画面を表示させる(ステップS407、S604)。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを利用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲームにおいて他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキャラクタの召喚実現システムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてロール・プレイング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPGは、プレイヤが表示画面上の仮想三次元空間内に表示されるプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせたりしながら、異なるシーンにプレイヤキャラクタを登場(移動)させて物語を進めていくゲームである。そして、ゲーム進行中に画面に表示される「召喚」を選択すると、召喚獣と称される所定のキャラクタがプレイヤキャラクタの存在するシーンに登場して、プレイヤキャラクタと協力して敵キャラクタと戦闘を行ったりする。
【0003】また、近年においては、ネットワークを利用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲームも増えつつある。ネットワーク対応型のビデオゲームにおいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行う。ネットワーク対応型のビデオゲームでRPGを行う場合(以下、オンラインRPGという)、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じてプレイヤキャラクタを制御するとともに、該プレイヤキャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていく。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来のRPGにおいては、プレイヤが召喚することのできるキャラクタが予め定められており、予め定められている召喚獣等のキャラクタをプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場させるに過ぎない。また、オンラインRPGにおいても同様であって、プレイヤが召喚できるキャラクタは予め定められているキャラクタをプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場させる。しかも、登場した召喚獣等はプレイヤの操作により動作するのではなく、プログラムに従って動作する。したがって、このようなRPGを度々行っているプレイヤにあっては、召喚により他のキャラクタを登場させても、これによるゲーム展開が予測可能となり、RPGに対する興趣性を得られないのが実情であった。
【0005】本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、オンラインRPGの興趣性を高めることのできる他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキャラクタの召喚実現システムを提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するために請求項1記載の発明にあっては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムであって、第1のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタが存在するシーンへの他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手順をコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示手順と、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該プレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御手順とをコンピュータに実行させ、前記第2のプレイヤの端末においては、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信手順をコンピュータに実行させる。
【0007】したがって、コンピュータがこのゲームプログラムに従って処理を実行することで、第1のプレイヤの端末は、自己のキャラクタが存在するシーンへ、他のプレイヤのキャラクタを登場させることをサーバに要請することができる。するとサーバは、要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる。そして、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなさると、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる。
【0008】したがって、これにより第1のプレイヤの端末と第2のプレイヤの端末との双方の画面に、両プレイヤのキャラクタが登場している同じシーンが表示されることとなる。つまり、第2のプレイヤの端末の表示画面は、第1のプレイヤの端末に表示されていたシーンに切り替わる。この表示画面において、第1のプレイヤのキャラクタは当該第1のプレイヤにより操作され、第2のプレイヤのキャラクタは当該第2のプレイヤにより操作されてゲームが進行する。したがって、予め定められている召喚用のキャラクタを登場させた場合とは異なり、新たにキャラクタを登場させたことによりゲーム展開が予測できないものとなり、これにより、オンラインRPGの興趣性が高められる。
【0009】また、請求項2記載の発明にあっては、前記第2のプレイヤの端末においては、複数の自己のキャラクタのうちいずれのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるかを前記サーバに登録するキャラクタ登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録されたキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる。したがって、第2のプレイヤにおいて、予めサーバに登録させておいたキャラクタを第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させることができる。
【0010】また、請求項3記載の発明にあっては、前記第2のプレイヤの端末においては、前記キャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる際の画面制御情報を前記サーバに登録する画面制御情報登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録された画面制御情報に基づき、第1及び第2のプレイヤの端末の画面表示を制御して、前記キャラクタを登場させる。したがって、第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに、第2のプレイヤのキャラクタが登場する際には、予め登録してある画面が表示され、これによりキャラクタ登場時の演出効果を発生させることができる。
【0011】また、請求項4記載の発明にあっては、前記第2のプレイヤの端末においては、前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させた自己のキャラクタを、第2のプレイヤの操作に応じて帰還させるための通知を前記サーバに送信する帰還手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記通知を受けて、前記第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のキャラクタが存在するシーンから消去して、当該キャラクタが存在していたシーンに登場させる。したがって、第2のプレイヤが端末を操作して自己のキャラクタを帰還させるための通知をサーバに送信することにより、第1プレイヤのキャラクタが存在するシーンから前記第2のプレイヤのキャラクタが消去される。よって、第1のプレイヤの端末には、当該第1のプレイヤのキャラクタのみが存在するシーンに変化する。
【0012】また、第2のプレイヤの端末においては、当該第2のプレイヤのキャラクタが第1のプレイヤによって召喚される前に存在していたシーンが、第2のプレイヤのキャラクタとともに画面表示される。したがって、第2のプレイヤは、召喚前の状態に戻ってゲームを継続することができる。
【0013】また、請求項5乃至8記載の発明によれば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み込ませることで、請求項1乃至4に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。また、9記載の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行することにより、これらのハードウェアで本発明のキャラクタの貸借実現技術が容易に実施できるようになる。
【0014】また、請求項10記載の発明によれば、システムとして請求項1記載の発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワークを介して参加することが可能なビデオゲームサービスに本発明を適用したものである。図1は、このようなネットワーク対応型のビデオゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。このシステムでは、複数のビデオゲーム機103a、103b・・・(以下、複数のビデオゲーム機103a、103b・・・を総称する場合ビデオゲーム機103と表記する)と、汎用コンピュータ104a、104b・・・とがインターネット100を介してサーバ群102に接続される。
【0016】サーバ群102は、ユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ビデオゲーム機103と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群115、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群115、及びゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群116を含んでいる。これらサーバ群111〜116は、LAN117を介して相互に接続されている。
【0017】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機103が接続されるサーバが含まれている。このサーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとるための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれることがある。
【0018】ビデオゲーム機103がロビーサーバに接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機103の表示装置上に表示される。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。ロビー画面に表示されるメニューから「ゲームの開始」が選択されると、ビデオゲーム機103がゲームサーバ群116内のいずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画面がビデオゲーム機103の表示装置上に表示され、ゲームが開始される。ゲーム画面には、自身のプレイヤキャラクタに加えて、ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合にはそのプレイヤのキャラクタも表示される。
【0019】図2は、前記ビデオゲーム機103の構成を示すブロック図である。図示のように、このビデオゲーム機103a、103bは、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモリカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含む。
【0020】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介して互いに接続されたCPU8(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Random Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、インターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィック処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及び通信インターフェース15から構成されている。
【0021】CPU8は、ROM18に記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の動作を制御する。
【0022】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモリとして使用されるもので、CD−ROM6から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。すなわち、RAM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−ROMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RAM9に転送するもの、あるいはゲームサーバ群116から受信したものである。ワークエリア93は、ゲーム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0023】HDD10には、通信インタフェース15、通信回線16及び前記インターネット100を介して取り込んだゲームプログラム及びデータも記憶される。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3とメモリカード4とが接続される。このインターフェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などの、ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード4は、ゲーム終了時における当該ゲームの進行状態を示すセーブデータを記憶しておくものであり、この瀬セーブデータには前述したキャラクタデータが含まれる。
【0024】サウンド処理部12は、CPU8からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出力する。
【0025】グラフィック処理部13は、CPU8からの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力する。
【0026】CD−ROMドライブ14は、CPU8からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されているプログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送する。
【0027】通信インターフェース15は、通信回線16を介して前記インターネット100に接続され、CPU8からの指示に従って、ゲームサーバ群116との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【0028】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ14によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。CD−ROM6から読み出されたプログラムやデータは、CD−ROMドライブ14からバス7を介してRAM9に転送される。
【0029】TVセット5は、グラフィック処理部13からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0030】図3(a)はキーパッド3を示す平面図であり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)などが操作具として設けられている。また、キーパッド3には、操作具としてジョイスティック37設けられている。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として用いられている。さらに、キーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所定の制御信号をうけることでモータが作動し、キーパッド3を全体的に振動させることができるようになっている。
【0031】図4は、ビデオゲーム機103をゲームサーバに接続するログイン処理を示すフローチャートである。まず、通常のゲームと同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表示、メモリーカード4のチェック、タイトル画面の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる(ステップS101)。
【0032】次に、初期メニューが表示装置51上に表示され(ステップS102)、プレイヤが「インターネット接続」を選択すると(ステップS103)、ビデオゲーム機103がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバにインターネット100を介して接続される(ステップS104)。
【0033】次いで、プレイヤの認証手続きが実行される(ステップS105)。ビデオゲーム機103がコンテンツサーバに接続されると、認証要求画面が表示装置51上に表示される。プレイヤは、表示された認証要求画面内で認証に必要な情報を入力する。入力された情報は、ビデオゲーム機103からコンテンツサーバを介して認証サーバ群111に送られ、そこで認証が行われる。
【0034】認証が得られると、サービスメニューが表示装置51上に表示される(ステップS106)。プレイヤがサービスメニューに表示されたサービス名から「ゲーム」選択すると(ステップS107)、ゲームサーバ群116に含まれるロビーサーバにビデオゲーム機103が接続され(ステップS108)、ロビー画面が表示装置51上に表示される(ステップS109)。そして、キーパッド3で操作により「ゲーム開始」が指示されるとされると(ステップS110)、ゲームサーバ群116中の一つのゲームサーバにビデオゲーム機103が接続され(ステップS111)、ゲーム画面が表示装置51上に表示される(ステップS112)。これによりゲームが開始される。
【0035】図5は、ビデオゲーム機103が他のビデオゲーム機103により召喚されることを許容するプレイヤキャラクタを、前記ステップS111で接続されたゲームサーバに予め登録しておくためのキャラクタ登録処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム機103において、キーパッド3の△ボタン33を押すと(ステップS201)、オンライン設定画面を表示する(ステップS202)。このステップS202での処理により、図6(a)に示すように、表示装置51上にはカーソル511と、「オンライン設定」とが他の選択肢とともに表示される。
【0036】次いで、「オンライン設定」を選択すると(ステップS203)、オンラインメニュー画面を表示する(ステップS204)。このステップS204での処理により、図6(b)に示すように、表示装置51上にはカーソル511と、「召喚設定」とが他の選択肢とともに表示される。さらに、「召喚設定」を選択すると(ステップS205)、召喚設定画面を表示する(ステップS206)。このステップS206での処理により、図6(c)に示すように、表示装置51上には召喚設定画面512が表示される。
【0037】召喚設定画面512は、「召喚させる人物」、「登場パターン」、「登場エフェクト」、「召喚時表示するテキスト」の項で構成されている。「召喚させる人物」とは、一人のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作することが可能な本実施の形態におけるRPGにおいて、召喚を要請された場合にこれに応じてっもよいプレイヤキャラクタの名称である。「登場パターン」とは、プレイヤキャラクタを他のプレイヤのプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場させる際の乗り物等である。「登場エフェクト」とは、プレイヤキャラクタを他のプレイヤのプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場させる際の画面効果である。「召喚時表示するテキスト」とは、プレイヤキャラクタが他のプレイヤのプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場する際に文字表示される台詞である。
【0038】そして、これら各項目に対して順次キーパッド3での操作によりデータ入力を行い(ステップS207)、全項目の入力が完了すると(ステップS208;YES)、これらの召喚設定データを前記ゲームサーバに送信する(ステップS209)。すると、ゲームサーバはこれを受信して、各プレイヤ毎に召喚設定データを予め登録されている各プレイヤの愛称とともに記憶する(ステップS301)。
【0039】図7及び図8は、プレイヤAのビデオゲーム機103aとプレイヤBのビデオゲーム機103bとが、前記ステップS111での処理によりゲームサーバ群116中の同一のゲームサーバ接続され、前記ステップS112でゲーム画面が表示装置51上に表示されてゲームが開始された後におけるビデオゲーム機103aとビデオゲーム機103b及びゲームサーバの制御動作を示す一連のフローチャートである。
【0040】すなわち、プレイヤAがキーパッド3での所定の操作により、メニュー表示選択を行うと(ステップS401)、ビデオゲーム機103aは表示装置51上にメニュー表示を行う(ステップS402)。このステップS402での処理により、図9(a)に示すように、「たたかう」、「まほう」、「召喚」、「アイテム」からなるメニューが表示される。このメニューからキーパッド3での操作により、「召喚」を選択すると(ステップS403)、その信号がゲームサーバに送信される。すると、これを受信したゲームサーバは、前述の図5に示したフローチャートで登録されているプレイヤであって現在当該ゲームサーバに接続しているプレイヤの愛称と、当該RPGにおいて召喚することが可能なキャラクタの名称とからなる召喚リストをビデオゲーム機103aに送信する(ステップS501)。
【0041】ビデオゲーム機103aはこれを受信して、召喚リストを表示装置51に表示する(ステップS404)。このステップS404での処理により、図9(b)に示す召喚リスト画面514がビデオゲーム機103aの表示装置51に表示Sれる。この召喚リスト画面514において、「シゲやん」「こもっぺ」「きむら」は、前述の図5に示したフローチャートで自己のプレイヤキャラクタを登録したプレイヤの愛称であり、これらに付されている「On」は各愛称のプレイヤが現在当該ゲームサーバに接続中であることを示す。また、「オーディーン」「バハムート」「ソヴァイアサン」「ケルベロス」は、当該RPGにおいて召喚することが可能なキャラクタの名称である。
【0042】そして、この召喚リスト画面514において、プレイヤAがプレイヤBの愛称である「シゲやん」を選択すると(ステップS405)、その選択信号をゲームサーバに送信するとともに、タイムバーを表示する(ステップS406)。このステップS406での処理により、図9(c)に示すように、プレイヤAの表示装置51にはタイムバー516を有する待機画面515が表示される。
【0043】一方、ゲームサーバは前記選択信号を受信したならば、選択された「シゲやん」であるプレイヤBのビデオゲーム機103bに召喚要請画面を送信する(ステップS502)。すると、プレイヤBのビデオゲーム機103bは、この召喚要請画面を受信して、表示装置51に表示する(ステップS601)。このステップS601での処理により、図10(a)に示すように、プレイヤBの表示装置51には、「○○さんからの召喚の要請です」「ひきうけますか」「YES」「NO」からなる召喚要請画517が表示される。なお、「○○さん」は、召喚を要請したプレイヤAの予め登録してある愛称である。
【0044】そして、この召喚要請画面においてプレイヤBがキーパッド3での操作により「NO」を選択すると、プレイヤBのビデオゲーム機103bは、ステップS603〜ステップS611までの処理を実行することなく、ステップS612に進む。しかし、「YES」を選択すると、これを選択したことを示す信号をゲームサーバに送信する(ステップS603)。
【0045】すると、これを受信したゲームサーバは、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンの画面中に、プレイヤBの前記登録されたプレイヤキャラクタが登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する(ステップS503)。このとき、前述の図5に示したフローチャートにより設定された召喚設定データに基づき、演出した画面データを生成する。すなわち、召喚設定データが図6(c)に示した内容であったとすると、プレイヤBのプレイヤキャラクタである「ジタン」が「ヘリ(ヘリコプター)」で「ハリケーン」の中を、「人を助けるのに理由がいるかい?」の台詞表示とともに登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する。
【0046】これを受信したプレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bは、前記画面データに基づき、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンにプレイヤBのプレイヤキャラクタが前記演出で登場する画面を各表示装置51に表示させる(ステップS407、S604)。このステップS407、S604での処理により、図10(b)に示すように、プレイヤAのプレイヤキャラクタ(図示省略)が存在するシーン518に、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1が前記演出で登場する画面がビデオゲーム機103a、103bの表示装置51に表示される。
【0047】しかる後に、プレイヤAとプレイヤBが同一画面を表示している表示装置51を見ながら、各々のビデオゲーム機103a、103bのキーパッド3を操作すると、各々の自キャラクタの制御コマンドがゲームサーバに送信される(ステップS408、S605)。すると、ゲームサーバは、各制御コマンドに基づき、対応するキャラクタを制御する(S504)。すなわち、図10(c)に示すように、プレイヤAのプレイヤキャラクタA1、A2、A3と、召喚されたプレイヤBのプレイヤキャラクタB1、及び敵キャラクタCが存在するシーンにおいて、プレイヤキャラクタA1、A2、A3をプレイヤAのビデオゲーム機103aからのコマンドに基づき制御するとともに、プレイヤキャラクタB1をプレイヤBのビデオゲーム機103bからのコマンドに基づき制御する。
【0048】そして、このキャラクタ制御に基づく画面更新データをプレイヤAのビデオゲーム機103aとプレイヤBのビデオゲーム機103bとに送信する(ステップS505)。すると、各ビデオゲーム機103a、103bはこれを受信して、ゲーム画面進行処理を行う(ステップS409、S606)。したがって、プレイヤAのビデオゲーム機103aとプレイヤBのビデオゲーム機103bの表示装置51には、図10(c)に示したような共通画面519が表示されながら、ゲームが進行していく。これにより、プレイヤAのプレイヤキャラクタA1、A2、A3とプレイヤBのプレイヤキャラクタB1とが協力し合って敵キャラクタCと戦闘を行うことができる。このとき、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1が戦闘を行っているのは、プレイヤAのゲーム進行上のシーンであることから、プレイヤAはプレイヤBの助けを借りつつゲーム進行させることができる。
【0049】この共通画面519には、「戦闘りだつ」表示520が常時なされている。そして、プレイヤBがプレイヤAとのゲーム進行途中で、自己のゲーム進行画面への帰還を希望した場合には、「戦闘りだつ」を選択する(図8ステップS607)。すると、この選択信号がゲームサーバに送信され、これを受信したゲームサーバは、プレイヤAのビデオゲーム機103aに画面からプレイヤBのプレイヤキャラクタB1を消去する画面信号を送信する(ステップS506)。
【0050】これを受信したプレイヤAのビデオゲーム機103aは、図11(a)に示すように、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1に関連付けて「ごめん長いから帰る」なる吹き出し521を表示させた後、同図(c)に示すように、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1を消去したプレイヤA専用画面522を表示装置51に表示させる(ステップS410)。
【0051】以降においてプレイヤAが、専用画面522を表示している表示装置51を見ながら、キーパッド3を操作すると、自キャラクタの制御コマンドがゲームサーバに送信され(ステップS411)、ゲームサーバは、制御コマンドに基づき、プレイヤAのプレイヤキャラクタA1、A2、A3を制御する(ステップS507)。そして、このキャラクタ制御に基づく画面更新データをプレイヤAのビデオゲーム機103aに送信し(ステップS508)、ビデオゲーム機103aがこれを受信して、ゲーム画面進行処理を行うことにより(ステップS412)、プレイヤA側において独自にゲームが進行していくこととなる。
【0052】他方、プレイヤBのビデオゲーム機103bにおいては、予め記憶させてある召喚回数をインクリメントし(ステップS608)、召喚回数がいずれかの所定回数を超えている場合には(ステップS609;YES)、プレイヤキャラクタが使用することが可能なアイテムを増加させる(ステップS610)。これらの処理が完了すると、ゲームサーバはプレイヤBのビデオゲーム機103bに、召喚前のシーンを表示するための画面データを送信する(ステップS509)。これを受信したプレイヤBのビデオゲーム機103bは、召喚前のシーンを画面表示する(ステップS611)。これにより、プレイヤBは召喚前の自己のゲームシーンからRPGを再開すること可能となる。
【0053】以降においてプレイヤBが、表示装置51の画面を見ながら、キーパッド3を操作すると、自キャラクタの制御コマンドがゲームサーバに送信され(ステップS612)、ゲームサーバは、制御コマンドに基づき、プレイヤBのプレイヤキャラクタを制御する(ステップS510)。そして、このキャラクタ制御に基づく画面更新データをプレイヤBのビデオゲーム機10bに送信し(ステップS511)、ビデオゲーム機103bがこれを受信して、ゲーム画面進行処理を行うことにより(ステップS613)、プレイヤB側において独自にゲームが進行していくこととなる。
【0054】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0055】さらに、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【0056】また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図2に示す通信インタフェース17により、通信回線16を介して接続されたインターネット100上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じて順次RAM9に格納して使用する形態であってもよい。
【0057】加えて、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、インターネット100上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インターフェース15から通信回線16を介してインターネット100上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発明を実現することも可能である。
【0058】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、各プレイヤは自己のゲームシーン上に、他のプレイヤにより操作されるキャラクタを登場させることができる。したがって、予め定められている召喚用のキャラクタを登場させた場合とは異なり、新たにキャラクタを登場させたことによりゲーム展開が予測できないものとなり、これにより、オンラインRPGの興趣性が高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態が適用されるシステムの構成図である。
【図2】ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図である。
【図3】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背面図である。
【図4】ログイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図5】キャラクタ登録処理を示すフローチャートである。
【図6】キャラクタ登録処理の表示画面遷移図である。
【図7】ゲームが開始された後におけるプレイヤAビデオゲーム機とプレイヤBのビデオゲーム機103b及びゲームサーバの制御動作を示すフローチャートの一部である。
【図8】図7に続くローチャートである。
【図9】ゲーム進行中における表示画面遷移図である。
【図10】図9に続く表示画面遷移図である。
【図11】図10に続く表示画面遷移図である。
【符号の説明】
2 ゲーム機本体
5 TVセット
6 CD−ROM
8 CPU
100 インターネット
103a ビデオゲーム機
103b ビデオゲーム機
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを利用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲームにおいて他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキャラクタの召喚実現システムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてロール・プレイング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPGは、プレイヤが表示画面上の仮想三次元空間内に表示されるプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせたりしながら、異なるシーンにプレイヤキャラクタを登場(移動)させて物語を進めていくゲームである。そして、ゲーム進行中に画面に表示される「召喚」を選択すると、召喚獣と称される所定のキャラクタがプレイヤキャラクタの存在するシーンに登場して、プレイヤキャラクタと協力して敵キャラクタと戦闘を行ったりする。
【0003】また、近年においては、ネットワークを利用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲームも増えつつある。ネットワーク対応型のビデオゲームにおいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行う。ネットワーク対応型のビデオゲームでRPGを行う場合(以下、オンラインRPGという)、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じてプレイヤキャラクタを制御するとともに、該プレイヤキャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていく。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来のRPGにおいては、プレイヤが召喚することのできるキャラクタが予め定められており、予め定められている召喚獣等のキャラクタをプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場させるに過ぎない。また、オンラインRPGにおいても同様であって、プレイヤが召喚できるキャラクタは予め定められているキャラクタをプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場させる。しかも、登場した召喚獣等はプレイヤの操作により動作するのではなく、プログラムに従って動作する。したがって、このようなRPGを度々行っているプレイヤにあっては、召喚により他のキャラクタを登場させても、これによるゲーム展開が予測可能となり、RPGに対する興趣性を得られないのが実情であった。
【0005】本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、オンラインRPGの興趣性を高めることのできる他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラム、他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法及び他のプレイヤキャラクタの召喚実現システムを提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するために請求項1記載の発明にあっては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムであって、第1のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタが存在するシーンへの他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手順をコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示手順と、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該プレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御手順とをコンピュータに実行させ、前記第2のプレイヤの端末においては、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信手順をコンピュータに実行させる。
【0007】したがって、コンピュータがこのゲームプログラムに従って処理を実行することで、第1のプレイヤの端末は、自己のキャラクタが存在するシーンへ、他のプレイヤのキャラクタを登場させることをサーバに要請することができる。するとサーバは、要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる。そして、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなさると、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる。
【0008】したがって、これにより第1のプレイヤの端末と第2のプレイヤの端末との双方の画面に、両プレイヤのキャラクタが登場している同じシーンが表示されることとなる。つまり、第2のプレイヤの端末の表示画面は、第1のプレイヤの端末に表示されていたシーンに切り替わる。この表示画面において、第1のプレイヤのキャラクタは当該第1のプレイヤにより操作され、第2のプレイヤのキャラクタは当該第2のプレイヤにより操作されてゲームが進行する。したがって、予め定められている召喚用のキャラクタを登場させた場合とは異なり、新たにキャラクタを登場させたことによりゲーム展開が予測できないものとなり、これにより、オンラインRPGの興趣性が高められる。
【0009】また、請求項2記載の発明にあっては、前記第2のプレイヤの端末においては、複数の自己のキャラクタのうちいずれのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるかを前記サーバに登録するキャラクタ登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録されたキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる。したがって、第2のプレイヤにおいて、予めサーバに登録させておいたキャラクタを第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させることができる。
【0010】また、請求項3記載の発明にあっては、前記第2のプレイヤの端末においては、前記キャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる際の画面制御情報を前記サーバに登録する画面制御情報登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録された画面制御情報に基づき、第1及び第2のプレイヤの端末の画面表示を制御して、前記キャラクタを登場させる。したがって、第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに、第2のプレイヤのキャラクタが登場する際には、予め登録してある画面が表示され、これによりキャラクタ登場時の演出効果を発生させることができる。
【0011】また、請求項4記載の発明にあっては、前記第2のプレイヤの端末においては、前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させた自己のキャラクタを、第2のプレイヤの操作に応じて帰還させるための通知を前記サーバに送信する帰還手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記通知を受けて、前記第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のキャラクタが存在するシーンから消去して、当該キャラクタが存在していたシーンに登場させる。したがって、第2のプレイヤが端末を操作して自己のキャラクタを帰還させるための通知をサーバに送信することにより、第1プレイヤのキャラクタが存在するシーンから前記第2のプレイヤのキャラクタが消去される。よって、第1のプレイヤの端末には、当該第1のプレイヤのキャラクタのみが存在するシーンに変化する。
【0012】また、第2のプレイヤの端末においては、当該第2のプレイヤのキャラクタが第1のプレイヤによって召喚される前に存在していたシーンが、第2のプレイヤのキャラクタとともに画面表示される。したがって、第2のプレイヤは、召喚前の状態に戻ってゲームを継続することができる。
【0013】また、請求項5乃至8記載の発明によれば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み込ませることで、請求項1乃至4に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。また、9記載の発明によれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行させることにより、請求項1に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載される処理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行することにより、これらのハードウェアで本発明のキャラクタの貸借実現技術が容易に実施できるようになる。
【0014】また、請求項10記載の発明によれば、システムとして請求項1記載の発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワークを介して参加することが可能なビデオゲームサービスに本発明を適用したものである。図1は、このようなネットワーク対応型のビデオゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。このシステムでは、複数のビデオゲーム機103a、103b・・・(以下、複数のビデオゲーム機103a、103b・・・を総称する場合ビデオゲーム機103と表記する)と、汎用コンピュータ104a、104b・・・とがインターネット100を介してサーバ群102に接続される。
【0016】サーバ群102は、ユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ビデオゲーム機103と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群115、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群115、及びゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群116を含んでいる。これらサーバ群111〜116は、LAN117を介して相互に接続されている。
【0017】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機103が接続されるサーバが含まれている。このサーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとるための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれることがある。
【0018】ビデオゲーム機103がロビーサーバに接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機103の表示装置上に表示される。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。ロビー画面に表示されるメニューから「ゲームの開始」が選択されると、ビデオゲーム機103がゲームサーバ群116内のいずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画面がビデオゲーム機103の表示装置上に表示され、ゲームが開始される。ゲーム画面には、自身のプレイヤキャラクタに加えて、ゲームに参加する他のプレイヤが存在する場合にはそのプレイヤのキャラクタも表示される。
【0019】図2は、前記ビデオゲーム機103の構成を示すブロック図である。図示のように、このビデオゲーム機103a、103bは、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモリカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含む。
【0020】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介して互いに接続されたCPU8(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Random Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、インターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィック処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及び通信インターフェース15から構成されている。
【0021】CPU8は、ROM18に記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の動作を制御する。
【0022】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモリとして使用されるもので、CD−ROM6から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。すなわち、RAM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−ROMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RAM9に転送するもの、あるいはゲームサーバ群116から受信したものである。ワークエリア93は、ゲーム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0023】HDD10には、通信インタフェース15、通信回線16及び前記インターネット100を介して取り込んだゲームプログラム及びデータも記憶される。インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3とメモリカード4とが接続される。このインターフェース部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCPU8やRAM9との間のデータの授受を制御する。なお、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などの、ゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリカード4は、ゲーム終了時における当該ゲームの進行状態を示すセーブデータを記憶しておくものであり、この瀬セーブデータには前述したキャラクタデータが含まれる。
【0024】サウンド処理部12は、CPU8からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出力する。
【0025】グラフィック処理部13は、CPU8からの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力する。
【0026】CD−ROMドライブ14は、CPU8からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されているプログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送する。
【0027】通信インターフェース15は、通信回線16を介して前記インターネット100に接続され、CPU8からの指示に従って、ゲームサーバ群116との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【0028】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ14によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。CD−ROM6から読み出されたプログラムやデータは、CD−ROMドライブ14からバス7を介してRAM9に転送される。
【0029】TVセット5は、グラフィック処理部13からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示装置51と、サウンド処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するスピーカ52とを備えている。通常は、TVセット5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0030】図3(a)はキーパッド3を示す平面図であり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)などが操作具として設けられている。また、キーパッド3には、操作具としてジョイスティック37設けられている。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として用いられている。さらに、キーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所定の制御信号をうけることでモータが作動し、キーパッド3を全体的に振動させることができるようになっている。
【0031】図4は、ビデオゲーム機103をゲームサーバに接続するログイン処理を示すフローチャートである。まず、通常のゲームと同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表示、メモリーカード4のチェック、タイトル画面の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる(ステップS101)。
【0032】次に、初期メニューが表示装置51上に表示され(ステップS102)、プレイヤが「インターネット接続」を選択すると(ステップS103)、ビデオゲーム機103がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバにインターネット100を介して接続される(ステップS104)。
【0033】次いで、プレイヤの認証手続きが実行される(ステップS105)。ビデオゲーム機103がコンテンツサーバに接続されると、認証要求画面が表示装置51上に表示される。プレイヤは、表示された認証要求画面内で認証に必要な情報を入力する。入力された情報は、ビデオゲーム機103からコンテンツサーバを介して認証サーバ群111に送られ、そこで認証が行われる。
【0034】認証が得られると、サービスメニューが表示装置51上に表示される(ステップS106)。プレイヤがサービスメニューに表示されたサービス名から「ゲーム」選択すると(ステップS107)、ゲームサーバ群116に含まれるロビーサーバにビデオゲーム機103が接続され(ステップS108)、ロビー画面が表示装置51上に表示される(ステップS109)。そして、キーパッド3で操作により「ゲーム開始」が指示されるとされると(ステップS110)、ゲームサーバ群116中の一つのゲームサーバにビデオゲーム機103が接続され(ステップS111)、ゲーム画面が表示装置51上に表示される(ステップS112)。これによりゲームが開始される。
【0035】図5は、ビデオゲーム機103が他のビデオゲーム機103により召喚されることを許容するプレイヤキャラクタを、前記ステップS111で接続されたゲームサーバに予め登録しておくためのキャラクタ登録処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム機103において、キーパッド3の△ボタン33を押すと(ステップS201)、オンライン設定画面を表示する(ステップS202)。このステップS202での処理により、図6(a)に示すように、表示装置51上にはカーソル511と、「オンライン設定」とが他の選択肢とともに表示される。
【0036】次いで、「オンライン設定」を選択すると(ステップS203)、オンラインメニュー画面を表示する(ステップS204)。このステップS204での処理により、図6(b)に示すように、表示装置51上にはカーソル511と、「召喚設定」とが他の選択肢とともに表示される。さらに、「召喚設定」を選択すると(ステップS205)、召喚設定画面を表示する(ステップS206)。このステップS206での処理により、図6(c)に示すように、表示装置51上には召喚設定画面512が表示される。
【0037】召喚設定画面512は、「召喚させる人物」、「登場パターン」、「登場エフェクト」、「召喚時表示するテキスト」の項で構成されている。「召喚させる人物」とは、一人のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作することが可能な本実施の形態におけるRPGにおいて、召喚を要請された場合にこれに応じてっもよいプレイヤキャラクタの名称である。「登場パターン」とは、プレイヤキャラクタを他のプレイヤのプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場させる際の乗り物等である。「登場エフェクト」とは、プレイヤキャラクタを他のプレイヤのプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場させる際の画面効果である。「召喚時表示するテキスト」とは、プレイヤキャラクタが他のプレイヤのプレイヤキャラクタが存在するシーンに登場する際に文字表示される台詞である。
【0038】そして、これら各項目に対して順次キーパッド3での操作によりデータ入力を行い(ステップS207)、全項目の入力が完了すると(ステップS208;YES)、これらの召喚設定データを前記ゲームサーバに送信する(ステップS209)。すると、ゲームサーバはこれを受信して、各プレイヤ毎に召喚設定データを予め登録されている各プレイヤの愛称とともに記憶する(ステップS301)。
【0039】図7及び図8は、プレイヤAのビデオゲーム機103aとプレイヤBのビデオゲーム機103bとが、前記ステップS111での処理によりゲームサーバ群116中の同一のゲームサーバ接続され、前記ステップS112でゲーム画面が表示装置51上に表示されてゲームが開始された後におけるビデオゲーム機103aとビデオゲーム機103b及びゲームサーバの制御動作を示す一連のフローチャートである。
【0040】すなわち、プレイヤAがキーパッド3での所定の操作により、メニュー表示選択を行うと(ステップS401)、ビデオゲーム機103aは表示装置51上にメニュー表示を行う(ステップS402)。このステップS402での処理により、図9(a)に示すように、「たたかう」、「まほう」、「召喚」、「アイテム」からなるメニューが表示される。このメニューからキーパッド3での操作により、「召喚」を選択すると(ステップS403)、その信号がゲームサーバに送信される。すると、これを受信したゲームサーバは、前述の図5に示したフローチャートで登録されているプレイヤであって現在当該ゲームサーバに接続しているプレイヤの愛称と、当該RPGにおいて召喚することが可能なキャラクタの名称とからなる召喚リストをビデオゲーム機103aに送信する(ステップS501)。
【0041】ビデオゲーム機103aはこれを受信して、召喚リストを表示装置51に表示する(ステップS404)。このステップS404での処理により、図9(b)に示す召喚リスト画面514がビデオゲーム機103aの表示装置51に表示Sれる。この召喚リスト画面514において、「シゲやん」「こもっぺ」「きむら」は、前述の図5に示したフローチャートで自己のプレイヤキャラクタを登録したプレイヤの愛称であり、これらに付されている「On」は各愛称のプレイヤが現在当該ゲームサーバに接続中であることを示す。また、「オーディーン」「バハムート」「ソヴァイアサン」「ケルベロス」は、当該RPGにおいて召喚することが可能なキャラクタの名称である。
【0042】そして、この召喚リスト画面514において、プレイヤAがプレイヤBの愛称である「シゲやん」を選択すると(ステップS405)、その選択信号をゲームサーバに送信するとともに、タイムバーを表示する(ステップS406)。このステップS406での処理により、図9(c)に示すように、プレイヤAの表示装置51にはタイムバー516を有する待機画面515が表示される。
【0043】一方、ゲームサーバは前記選択信号を受信したならば、選択された「シゲやん」であるプレイヤBのビデオゲーム機103bに召喚要請画面を送信する(ステップS502)。すると、プレイヤBのビデオゲーム機103bは、この召喚要請画面を受信して、表示装置51に表示する(ステップS601)。このステップS601での処理により、図10(a)に示すように、プレイヤBの表示装置51には、「○○さんからの召喚の要請です」「ひきうけますか」「YES」「NO」からなる召喚要請画517が表示される。なお、「○○さん」は、召喚を要請したプレイヤAの予め登録してある愛称である。
【0044】そして、この召喚要請画面においてプレイヤBがキーパッド3での操作により「NO」を選択すると、プレイヤBのビデオゲーム機103bは、ステップS603〜ステップS611までの処理を実行することなく、ステップS612に進む。しかし、「YES」を選択すると、これを選択したことを示す信号をゲームサーバに送信する(ステップS603)。
【0045】すると、これを受信したゲームサーバは、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンの画面中に、プレイヤBの前記登録されたプレイヤキャラクタが登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する(ステップS503)。このとき、前述の図5に示したフローチャートにより設定された召喚設定データに基づき、演出した画面データを生成する。すなわち、召喚設定データが図6(c)に示した内容であったとすると、プレイヤBのプレイヤキャラクタである「ジタン」が「ヘリ(ヘリコプター)」で「ハリケーン」の中を、「人を助けるのに理由がいるかい?」の台詞表示とともに登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する。
【0046】これを受信したプレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bは、前記画面データに基づき、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンにプレイヤBのプレイヤキャラクタが前記演出で登場する画面を各表示装置51に表示させる(ステップS407、S604)。このステップS407、S604での処理により、図10(b)に示すように、プレイヤAのプレイヤキャラクタ(図示省略)が存在するシーン518に、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1が前記演出で登場する画面がビデオゲーム機103a、103bの表示装置51に表示される。
【0047】しかる後に、プレイヤAとプレイヤBが同一画面を表示している表示装置51を見ながら、各々のビデオゲーム機103a、103bのキーパッド3を操作すると、各々の自キャラクタの制御コマンドがゲームサーバに送信される(ステップS408、S605)。すると、ゲームサーバは、各制御コマンドに基づき、対応するキャラクタを制御する(S504)。すなわち、図10(c)に示すように、プレイヤAのプレイヤキャラクタA1、A2、A3と、召喚されたプレイヤBのプレイヤキャラクタB1、及び敵キャラクタCが存在するシーンにおいて、プレイヤキャラクタA1、A2、A3をプレイヤAのビデオゲーム機103aからのコマンドに基づき制御するとともに、プレイヤキャラクタB1をプレイヤBのビデオゲーム機103bからのコマンドに基づき制御する。
【0048】そして、このキャラクタ制御に基づく画面更新データをプレイヤAのビデオゲーム機103aとプレイヤBのビデオゲーム機103bとに送信する(ステップS505)。すると、各ビデオゲーム機103a、103bはこれを受信して、ゲーム画面進行処理を行う(ステップS409、S606)。したがって、プレイヤAのビデオゲーム機103aとプレイヤBのビデオゲーム機103bの表示装置51には、図10(c)に示したような共通画面519が表示されながら、ゲームが進行していく。これにより、プレイヤAのプレイヤキャラクタA1、A2、A3とプレイヤBのプレイヤキャラクタB1とが協力し合って敵キャラクタCと戦闘を行うことができる。このとき、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1が戦闘を行っているのは、プレイヤAのゲーム進行上のシーンであることから、プレイヤAはプレイヤBの助けを借りつつゲーム進行させることができる。
【0049】この共通画面519には、「戦闘りだつ」表示520が常時なされている。そして、プレイヤBがプレイヤAとのゲーム進行途中で、自己のゲーム進行画面への帰還を希望した場合には、「戦闘りだつ」を選択する(図8ステップS607)。すると、この選択信号がゲームサーバに送信され、これを受信したゲームサーバは、プレイヤAのビデオゲーム機103aに画面からプレイヤBのプレイヤキャラクタB1を消去する画面信号を送信する(ステップS506)。
【0050】これを受信したプレイヤAのビデオゲーム機103aは、図11(a)に示すように、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1に関連付けて「ごめん長いから帰る」なる吹き出し521を表示させた後、同図(c)に示すように、プレイヤBのプレイヤキャラクタB1を消去したプレイヤA専用画面522を表示装置51に表示させる(ステップS410)。
【0051】以降においてプレイヤAが、専用画面522を表示している表示装置51を見ながら、キーパッド3を操作すると、自キャラクタの制御コマンドがゲームサーバに送信され(ステップS411)、ゲームサーバは、制御コマンドに基づき、プレイヤAのプレイヤキャラクタA1、A2、A3を制御する(ステップS507)。そして、このキャラクタ制御に基づく画面更新データをプレイヤAのビデオゲーム機103aに送信し(ステップS508)、ビデオゲーム機103aがこれを受信して、ゲーム画面進行処理を行うことにより(ステップS412)、プレイヤA側において独自にゲームが進行していくこととなる。
【0052】他方、プレイヤBのビデオゲーム機103bにおいては、予め記憶させてある召喚回数をインクリメントし(ステップS608)、召喚回数がいずれかの所定回数を超えている場合には(ステップS609;YES)、プレイヤキャラクタが使用することが可能なアイテムを増加させる(ステップS610)。これらの処理が完了すると、ゲームサーバはプレイヤBのビデオゲーム機103bに、召喚前のシーンを表示するための画面データを送信する(ステップS509)。これを受信したプレイヤBのビデオゲーム機103bは、召喚前のシーンを画面表示する(ステップS611)。これにより、プレイヤBは召喚前の自己のゲームシーンからRPGを再開すること可能となる。
【0053】以降においてプレイヤBが、表示装置51の画面を見ながら、キーパッド3を操作すると、自キャラクタの制御コマンドがゲームサーバに送信され(ステップS612)、ゲームサーバは、制御コマンドに基づき、プレイヤBのプレイヤキャラクタを制御する(ステップS510)。そして、このキャラクタ制御に基づく画面更新データをプレイヤBのビデオゲーム機10bに送信し(ステップS511)、ビデオゲーム機103bがこれを受信して、ゲーム画面進行処理を行うことにより(ステップS613)、プレイヤB側において独自にゲームが進行していくこととなる。
【0054】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0055】さらに、本実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【0056】また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、図2に示す通信インタフェース17により、通信回線16を介して接続されたインターネット100上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用する形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じて順次RAM9に格納して使用する形態であってもよい。
【0057】加えて、本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、インターネット100上の他の機器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。この場合、通信インターフェース15から通信回線16を介してインターネット100上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してRAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発明を実現することも可能である。
【0058】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、各プレイヤは自己のゲームシーン上に、他のプレイヤにより操作されるキャラクタを登場させることができる。したがって、予め定められている召喚用のキャラクタを登場させた場合とは異なり、新たにキャラクタを登場させたことによりゲーム展開が予測できないものとなり、これにより、オンラインRPGの興趣性が高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態が適用されるシステムの構成図である。
【図2】ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図である。
【図3】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背面図である。
【図4】ログイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図5】キャラクタ登録処理を示すフローチャートである。
【図6】キャラクタ登録処理の表示画面遷移図である。
【図7】ゲームが開始された後におけるプレイヤAビデオゲーム機とプレイヤBのビデオゲーム機103b及びゲームサーバの制御動作を示すフローチャートの一部である。
【図8】図7に続くローチャートである。
【図9】ゲーム進行中における表示画面遷移図である。
【図10】図9に続く表示画面遷移図である。
【図11】図10に続く表示画面遷移図である。
【符号の説明】
2 ゲーム機本体
5 TVセット
6 CD−ROM
8 CPU
100 インターネット
103a ビデオゲーム機
103b ビデオゲーム機
【特許請求の範囲】
【請求項1】 各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムであって、第1のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手順をコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示手順と、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御手順とをコンピュータに実行させ、前記第2のプレイヤの端末においては、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信手順をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム。
【請求項2】 前記第2のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタのうちいずれのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるかを前記サーバに登録するキャラクタ登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録されたキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム。
【請求項3】 前記第2のプレイヤの端末においては、前記キャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる際の画面制御情報を前記サーバに登録する画面制御情報登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録された画面制御情報に基づき、第1及び第2のプレイヤの端末の画面表示を制御して、前記キャラクタを登場させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム。
【請求項4】 前記第2のプレイヤの端末においては、前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させた自己のキャラクタを、第2のプレイヤの操作に応じて帰還させるための通知を前記サーバに送信する帰還手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記通知を受けて、前記第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のキャラクタが存在するシーンから消去して、当該キャラクタが存在していたシーンに登場させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム。
【請求項5】 各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムを記録した記録媒体であって、第1のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手順をコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示手順と、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御手順とをコンピュータに実行させ、前記第2のプレイヤの端末においては、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信手順をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムを記録した記録媒体。
【請求項6】 前記第2のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタのうちいずれのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるかを前記サーバに登録するキャラクタ登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録されたキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させることを特徴とする請求項5記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムを記録した記録媒体。
【請求項7】 前記第2のプレイヤの端末においては、前記キャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる際の画面制御情報を前記サーバに登録する画面制御情報登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録された画面制御情報に基づき、第1及び第2のプレイヤの端末の画面表示を制御して、前記キャラクタを登場させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム記録した記録媒体。
【請求項8】 前記第2のプレイヤの端末においては、前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させた自己のキャラクタを、第2のプレイヤの操作に応じて帰還させるための通知を前記サーバに送信する帰還手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記通知を受けて、前記第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のキャラクタが存在するシーンから消去して、当該キャラクタが存在していたシーンに登場させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム記録した記録媒体。
【請求項9】 各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現する他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法であって、第1のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請ステップを実行し、前記サーバにおいては、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示ステップと、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御ステップとを実行し、前記第2のプレイヤの端末においては、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信ステップを実行することを特徴とするビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法。
【請求項10】 各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現する他のプレイヤキャラクタの召喚実現システムであって、第1のプレイヤの端末は、自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手段を備え、前記サーバは、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示手段と、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御手段とを備え、前記第2のプレイヤの端末は、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信手段を備えるさせることを特徴とするビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚システム。
【請求項1】 各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムであって、第1のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手順をコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示手順と、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御手順とをコンピュータに実行させ、前記第2のプレイヤの端末においては、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信手順をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム。
【請求項2】 前記第2のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタのうちいずれのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるかを前記サーバに登録するキャラクタ登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録されたキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム。
【請求項3】 前記第2のプレイヤの端末においては、前記キャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる際の画面制御情報を前記サーバに登録する画面制御情報登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録された画面制御情報に基づき、第1及び第2のプレイヤの端末の画面表示を制御して、前記キャラクタを登場させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム。
【請求項4】 前記第2のプレイヤの端末においては、前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させた自己のキャラクタを、第2のプレイヤの操作に応じて帰還させるための通知を前記サーバに送信する帰還手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記通知を受けて、前記第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のキャラクタが存在するシーンから消去して、当該キャラクタが存在していたシーンに登場させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム。
【請求項5】 各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムを記録した記録媒体であって、第1のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手順をコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示手順と、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御手順とをコンピュータに実行させ、前記第2のプレイヤの端末においては、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信手順をコンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムを記録した記録媒体。
【請求項6】 前記第2のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタのうちいずれのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるかを前記サーバに登録するキャラクタ登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録されたキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させることを特徴とする請求項5記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラムを記録した記録媒体。
【請求項7】 前記第2のプレイヤの端末においては、前記キャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させる際の画面制御情報を前記サーバに登録する画面制御情報登録手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおける前記キャラクタ登場制御手順においては、前記登録された画面制御情報に基づき、第1及び第2のプレイヤの端末の画面表示を制御して、前記キャラクタを登場させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム記録した記録媒体。
【請求項8】 前記第2のプレイヤの端末においては、前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させた自己のキャラクタを、第2のプレイヤの操作に応じて帰還させるための通知を前記サーバに送信する帰還手順をさらにコンピュータに実行させ、前記サーバにおいては、前記通知を受けて、前記第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のキャラクタが存在するシーンから消去して、当該キャラクタが存在していたシーンに登場させることを特徴とする請求項1又は2記載のビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚を実現するコンピュータ読み出し可能なゲームプログラム記録した記録媒体。
【請求項9】 各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現する他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法であって、第1のプレイヤの端末においては、自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請ステップを実行し、前記サーバにおいては、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示ステップと、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御ステップとを実行し、前記第2のプレイヤの端末においては、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信ステップを実行することを特徴とするビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚実現方法。
【請求項10】 各プレイヤにより操作される複数の端末と、少なくとも1台のサーバとをネットワークで接続させ、前記端末とサーバ間で通信を行うことにより、各端末の表示画面上に当該プレイヤにより操作される自己のキャラクタを表示し、プレイヤによる操作入力に応じて前記自己のキャラクタを制御するとともに、該キャラクタを順次異なるシーンに登場させて物語を進めていくビデオゲームを実現する他のプレイヤキャラクタの召喚実現システムであって、第1のプレイヤの端末は、自己のキャラクタが存在するシーンへの、他のプレイヤのキャラクタの登場を前記サーバに要請する要請手段を備え、前記サーバは、前記要請に応ずるか否かの選択画面を他のプレイヤの端末に表示させる要請選択画面表示手段と、いずれか第2のプレイヤの端末から前記要請に応ずる通知がなされた場合、当該第2のプレイヤのキャラクタを前記第1のプレイヤのキャラクタが存在するシーンに登場させるキャラクタ登場制御手段とを備え、前記第2のプレイヤの端末は、前記要請に応ずるか否かの通知を前記サーバに送信する送信手段を備えるさせることを特徴とするビデオゲームにおける他のプレイヤキャラクタの召喚システム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図11】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図11】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【公開番号】特開2002−239250(P2002−239250A)
【公開日】平成14年8月27日(2002.8.27)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2001−44441(P2001−44441)
【出願日】平成13年2月21日(2001.2.21)
【出願人】(391049002)株式会社スクウェア (5)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成14年8月27日(2002.8.27)
【国際特許分類】
【出願日】平成13年2月21日(2001.2.21)
【出願人】(391049002)株式会社スクウェア (5)
【Fターム(参考)】
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