説明

エヌエイチエヌ コーポレーションにより出願された特許

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【課題】本発明は、プレイ済みのゲームモデルまたは無作為にプレイされたゲームモデルの中から特定のゲーム状況に最適であると判断されるゲームモデルを同一のゲーム状況でゲームAIがプレイすることができるようにすることで、まるで実際のゲームユーザと対戦ゲームをしているような実感溢れるゲームサービスを提供するゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムに関する。
【解決手段】本発明によると、特定のゲーム状況において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームAIをプレイさせることができるゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】オンラインフラッシュゲーム保護システム、ウェブサーバー、ウェブページ提供方法、オンラインフラッシュゲーム保護方法およびその方法実行プログラムを記録した貯蔵媒体を提供する。
【解決手段】所定フラッシュゲーム実行が選択された場合、スキンフラッシュモジュールが、フラッシュゲーム画面でフレームになるスキンフラッシュが使用者端末機の画面上実現されるようにする。そして、前記スキンフラッシュモジュールが前記スキンフラッシュ実行が開始されたウェブページのURLが予め設定されたURLであるか否かをチェックして、予め設定されたURLでない場合、前記スキンフラッシュモジュールが使用者端末機に示されたウェブページを予め設定されたURLを有するウェブページに強制移動するか、或いはスキンフラッシュ実現を中止する。これにより、不特定の使用者が多様なオンラインフラッシュゲームを提供するウェブページのソースコードを確認して、特定フラッシュゲームを無意識に切り取る行為が防止される。 (もっと読む)


【課題】オンラインフラッシュゲームサービスがより効率的に運営されるようにする。
【解決手段】本発明によれば、所定のフラッシュゲーム実行が選択された場合、スキンフラッシュモジュールが、フラッシュゲーム画面におけるフレームとなるスキンフラッシュを使用者端末機の画面上で実行させ、前記スキンフラッシュモジュールがUIフラッシュモジュールおよびゲームコンテンツフラッシュモジュールを制御し、使用者端末機に示されるフラッシュゲーム画面上に使用者インターフェースおよびゲームコンテンツがフラッシュとして実現されるようにする。そして、前記ゲームコンテンツフラッシュモジュールによってゲームコンテンツを進行するためのゲーム実行情報が使用者端末機にローディングされてゲームが進行される。 (もっと読む)


【課題】2次元ゲーム上で多様かつ躍動的なキャラクターの動きを提供するアニメーション実現システムおよびその方法を提供する。
【解決手段】本発明は、ゲームキャラクターアニメーションの実現および製作方法並びにシステムに関するものである。本発明によるゲームキャラクターは、領域が分割されており、互いに異なるアニメーション技法が適用される。一方の領域は、オブジェクトの動作を制御するロジックを使用するボーンアニメーション技法を使用し、また他方の領域は、フレームデータを出力するセルアニメーション技法を使用する。互いに異なるアニメーション技法を使用する領域は、一つのキャラクターに合成され、躍動的なキャラクターの動きを実現する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、現時点における検索語の入力性向をリアルタイムで反映して未来の推定検索回数を予測し、予測された推定検索回数を用いて算出される判定数値によって急上昇検索語をリアルタイムで検出する方法およびリアルタイム急上昇検索語検出システムに関する。
【解決手段】本発明によると、検索語の現在の入力性向を反映して各検索語別に未来時点における推定検索回数をリアルタイムで予測し、これを用いて急上昇検索語を迅速に検出することが可能なリアルタイム急上昇検索語検出方法およびリアルタイム急上昇検索語検出システムが提供される。 (もっと読む)


シンクサーバーを用いたメッセンジャー通知システム及び方法を提供する。本システムは、メッセンジャー使用者のインスタントメッセージ伝送を制御し、メッセンジャー使用者の状態変更情報をモニタリングして伝送するメッセンジャーシステムと、予め設定されたイベント発生可否をモニタリングし、イベント発生時に当該イベント発生を知らせる通知メッセージを生成する少なくとも一つの外部サービスシステムと、メッセンジャーシステムからメッセンジャー使用者の状態変更情報を受信し、受信された状態変更情報をオンライン使用者データベースに保存し、少なくとも一つの外部サービスシステムから通知メッセージを受信する場合に、通知メッセージの受信者がメッセンジャーにオンライン状態であるか否かを判断し、オンライン状態である場合に通知メッセージをメッセンジャーシステムに伝送し、該通知メッセージをオンライン状態の該当する使用者に伝送するシンクサーバーと、を含む。 (もっと読む)


本発明に係る検索クエリ連関性判断方法は、検索セッション及び検索セッションの間にユーザ端末機から受信された検索クエリに関するレコードを含むデータベースを維持する段階(レコードは、所定の時間間隔ごとに生成されてデータベースに記録される)と、各検索クエリ別クリック率情報を所定の記録手段に記録して維持する段階と、データベースを参照して時間間隔内に設定された総検索セッションの数をカウントして総検索セッション数情報を生成する段階と、データベースを参照して時間間隔内に第1検索クエリが受信された検索セッションの数をカウントして第1検索セッション数情報を生成し、時間間隔内に第2検索クエリが受信された検索セッションの数をカウントして第2検索セッション数情報を生成する段階と、データベースを参照して時間間隔内の第1検索クエリ及び第2検索クエリが受信された検索セッションの数をカウントして第3検索セッション数情報を生成する段階と、第1検索セッション数情報及び第3検索セッション数情報を用いて条件付き確率情報を生成する段階と、総検索セッション数情報、第1検索セッション数情報、第2検索セッション数情報、及び第3検索セッション数情報を用いて相関関係情報を生成する段階と、記録手段を参照して第2検索クエリのクリック率情報を照会する段階と、条件付き確率情報、相関関係情報、及びクリック率情報に基づいて第1検索クエリと第2検索クエリ間の連関性を判断する段階とを含む。 (もっと読む)


本発明は、同一マルチキャストグループ内に属するメンバーサーバ間の信頼性ある通信を保証するための方法及びシステムを開示する。信頼性ある通信を提供する方法は、マルチキャストグループに属する第1メンバーサーバのサーバシーケンス保存部に第1メンバーサーバに対応する第1サーバシーケンス及び第1メンバーサーバと同じマルチキャストグループに属する他のメンバーサーバそれぞれに対応して保存されたサーバシーケンスを保持する段階と、マルチキャストグループに属する他のメンバーサーバに第1メンバーサーバを識別する第1サーバ識別子及び第1サーバシーケンスを含むマルチキャストメッセージを送信する段階と、マルチキャストメッセージを送信する度に、サーバシーケンス保存部に保持されている第1サーバシーケンスを所定の値だけ増加させる段階と、メンバーサーバと同じマルチキャストグループに属する第2メンバーサーバから第2メンバーサーバの第2サーバ識別子及び第2メンバーサーバに対応する第2サーバシーケンスを含む最終シーケンス通知メッセージを受信する段階と、最終シーケンス通知メッセージに含まれた第2サーバ識別子を参照して、サーバシーケンス保存部に保存されている第2サーバ識別子に対応する第の2保存されたサーバシーケンスを識別する段階と、第2サーバシーケンスが第2の保存されたサーバシーケンスに所定の値を合算したものよりも大きいか同じである場合に、第2メンバーサーバに第2保存されたサーバシーケンスに所定の値を合算したサーバシーケンスに対応するマルチキャストメッセージの再送信を要求する段階とを含む。 (もっと読む)


本発明の3D画面に動映像を挿入する方法は、(a)サーバーから動映像データを受信する段階と、(b)受信した動映像データを再生するプレーヤーを呼び出す段階と、(c)前記プレーヤーによってキャプチャされる動映像イメージを、予め設定された時間間隔で予め設定された動映像ドローイングメモリ領域にドローイングする段階と、(d)動映像ドローイングメモリ領域に保存されたイメージデータに対するテクスチャが挿入される3D画面での座標情報を含むテクスチャの情報を設定する段階と、(e)テクスチャ情報に応じて動映像キャプチャイメージに対応するテクスチャを3D画面にレンダリングする段階と、を含む。 (もっと読む)


本発明のユーザのログ情報管理方法は、サービスサーバでユーザからのログイン/ログアウト要請を受信する段階と、サービスサーバでユーザのユーザ識別子に基づいてログイン/ログアウト要請に対応するログメッセージを送信するロケーションサーバグループを決める段階と、サービスサーバから決められたロケーションサーバグループに属する1つのロケーションサーバにログメッセージをエニーキャストで送信する段階と、ログメッセージを受信したロケーションサーバがログメッセージに対応する状態更新メッセージを生成する段階と、ロケーションサーバが同一ロケーションサーバグループに属する他のロケーションサーバに生成された状態更新メッセージをマルチキャストする段階とを含む。 (もっと読む)


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