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Fターム[5B080AA14]の内容

イメージ生成 (11,603) | モデリング (2,056) | 曲面 (1,084) | ポリゴン(多角形) (953) | 三角形 (287)

Fターム[5B080AA14]に分類される特許

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テクセルを含む入力三角形に分割された入力画像を、同様にピクセルを含む対応する出力三角形に分割された出力画像にマッピングする方法である。こうした方法は、・中間の直角三角形(T0)を入力三角形(T1)に変換する逆アフィン変換(BT)を決定するステップと、・中間の直角三角形(T0)を出力三角形(T2)に変換する正アフィン変換(FT)を決定するステップと、・逆アフィン変換を中間の直角三角形(T0)の中間点に適用して、テクセルの入力輝度値に基づいて前記中間点に対応する中間輝度値を決定するステップと、・正アフィン変換を中間点に適用して、中間輝度値に基づいてピクセルの出力輝度値を決定するステップとを含む。
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3次元CADデータの近似方法であって、CADデータの立体の面をメッシュ分割し、該面の境界稜線をポリライン化し、該ポリラインの境界点における接線ベクトルを設定し、メッシュ分割の格子点のうちポリラインの内側に存在する内点を抽出し、内点同士および内点と境界点を結んで多角形ポリゴンを生成し、該多角形ポリゴン上にベジェ曲面を生成し、該ベジェ曲面がCADデータの面から所定の誤差範囲内に位置するかを判断し、誤差範囲内に乗っていない場合には、再度分割メッシュすることを特徴とする。 (もっと読む)


三次元データ集合の任意の部分に対してサーフェスを生成するシステム及び方法が開示される。本発明による実施形態において、最初にセグメントのサーフェスボクセルの集合を識別する方法を備える。集合内の全てのボクセルに対して、どちら側の隣接要素が内部ボクセルであるかを伝達する情報が得られる。そしてその情報の結果はボクセルを分割するポリゴン状サーフェスの位置及び方向を決定するのに使用される。サーフェスは、全てのポリゴン状サーフェスを連結することで得られる。本発明による実施形態において、ポリゴン状サーフェスは三角形で構築されてもよい。本発明による実施形態において、該サーフェスは、ワイヤフレーム・モードか若しくはソリッド・モードで表示されてもよい。本発明による実施形態において、メッシュリダクションが実施可能である。これにより最終的なサーフェスにおけるポリゴンの数が減少できる。本発明の実施形態において、メッシュサーフェスにより境界が形成されたボリュームが計算される。更に、生成されたメッシュサーフェスが「ホール(穴)」のあるサーフェスである場合、例えば、セグメント化されたオブジェクトがメッシュサーフェス生成前にクロップされる場合には、サーフェスの間のホールがメッシュにより補修された後で、ボリュームが計算される。

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手持ち式携帯デバイスに適した高質および高性能の3Dグラフィックスアーキテクチャが提供されている。この3Dグラフィックスアーキテクチャは、サイズおよび他の特徴によって多角形を分類するためのモジュールを組み込んでいる。一般に、小さく且つ形が整った三角形は、質や性能を何ら犠牲にすることなく(例えば、リアリズム、分解能など)、電力効率がよい回路を有する 「低精度」ユニットを使用して処理することができる。プリミティブを分類し且つより電力効率がよい処理ユニットを選択してプリミティブを処理することにより、質や性能を犠牲にすることなく、電力消費量を低減することができる。 (もっと読む)


【課題】 映像に基づいたフォトリアリスティックな3次元の顔モデリング方法及び装置を提供する。
【解決手段】 描写された多角形のメッシュモデルによって表現される3次元のフォトリアリスティックな顔モデル生成方法において、入力映像の正面及び側面の顔映像内の顔特徴を検出する段階と、特定顔の3次元形状を決定するために、検出された顔特徴を利用して初期モデルを変形させて3次元の顔モデルを生成する段階と、入力映像からフォトリアリスティックなテクスチャを生成する段階と、前記テクスチャを前記3次元モデル上にマッピングする段階と、を含むことを特徴とする3次元の顔モデリング方法。これにより、デジタルカメラのように相対的に高価ではない装置を利用してデータを獲得し、可能な限り自動化を具現して、完全でない入力データから望ましく実際の人間らしい顔のモデ
リング方法を提供する。 (もっと読む)


形態変形符号化装置は、形態変化前の物体の形態を表わす変化前形態データと前記形態変化後の前記物体の形態を表わす変化後形態データとの間の差分データを計算する計算部と、前記変化前形態データと、前記差分データとに基づいて、前記物体の前記形態変化の生じた動作領域と、前記形態変化のために前記動作領域に加えられる外力とを決定する決定部とを具備する。前記動作領域は、複数の小領域を含み、前記複数の小領域の各々は複数の制御点を含み、前記外力は、前記複数の小領域の各々の物理モデル構造に基づいて、前記形態変化の前後で前記複数の小領域を独立に変化させるのに必要な外力として計算される。前記物理モデル構造として、制御点どうしがバネとダンパーで結合された物理モデル構造が用いられる。 (もっと読む)


コンピュータ・グラフィックは、ミップマップ構造にテクスチャ・マップを格納するテクスチャ・メモリ(134)を含み、テクスチャ・マップのテクセルは、u座標とv座標の対で指定される。ラスタライザ(120)が、テクセル(u,v)について、初期4Dミップマップ・レベル(mml,mml)と、そのテクセルがディスプレイの対応するピクセル位置にマッピングされる際に行われる拡大を表す拡大率を求める。ラスタライザは、次いで、求められた初期4Dミップマップ・レベルmml,mmlと拡大率に依存して最終的な4Dミップマップ・レベルを求める。テクスチャ空間リサンプラ(132)が、最終的な4Dミップマップ・レベルからのペアにより識別されるテクスチャ・マップからテクスチャ・データを取得する。テクスチャ・マッパ(140)が、取得されたテクスチャ・データを、ディスプレイ画像を定義する対応するピクセル・データにマッピングする。
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