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Fターム[5B080AA14]の内容

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Fターム[5B080AA14]に分類される特許

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テクスチャキャッシュを動的に構成するための技術を開示する。三次元(3D)グラフィックスパイプラインのテクスチャマッピング処理の間に、バッチがシングルテクスチャマッピングに対するものである場合には、テクスチャキャッシュは、nウェイのセットアソシエイティブテクスチャキャッシュとして構成される。しかしながら、バッチがマルチテクスチャマッピングに対するものである場合には、nウェイのセットアソシエイティブテクスチャキャッシュは、1組のM個のn/Mウェイのセットアソシエイティブサブキャッシュへと分割され、ここで、nとMは1より大きい整数であり、nはMによって割り切れる。 (もっと読む)


【課題】ピクセルデータの転送を高速に行い、効果的にレンダリング処理を行う。
【解決手段】単位図形の頂点について3次元座標、R,G,Bデータ、テクスチャの同次座標(s,t)および同次項qを含むポリゴンレンダリングデータを受けてレンダリング処理を行う画像処理装置は、複数に分割された記憶モジュールと、各記憶モジュールに近接配置された2次メモリと、各記憶モジュール毎に対応して分割された複数のピクセル処理モジュールとを有する。各記憶モジュールがテクスチャデータを記憶している。各ピクセル処理モジュールが、ポリゴンレンダリングデータを補間する回路と、「s/q」および「t/q」を生成してこれらに応じたテクスチャアドレスを用いて2次メモリを介して対応する記憶モジュールからテクスチャデータを読み出し、表示データの図形要素の表面へのテクスチャデータの張り付け処理を行う回路とを有する。 (もっと読む)


【課題】3次元CGにおいて、デフォーカス画像を効率よく生成し、リアルタイムでの表示を可能にする手段を提供する。
【解決手段】3次元空間内に配置された対象物に対する透視変換を行うことにより2次元画像を生成する方法であって、さらに、以下のステップを備える:
(a)観察者の眼球による焦点の調節限界を設定するステップ;
(b)調節限界を超えた位置に存在する対象物については、対象物における本来の位置の周囲に、対象物のコピーを配置するステップ;
(c)前記観察者の視点から見た画像を前記透視変換により生成するステップ。 (もっと読む)


【課題】グラフィックスを処理する方法及び装置
【解決手段】グラフィックスプロセッサ20は、レンダリング対象シーンの各ドローコールの場所を判定するグラフィックスオブジェクトリスト構築ユニット28を含み、レンダリング対象シーンが分割される各小領域(タイル)に対してドローコールのリストを生成する。ドローコールリストは、メモリ23に記憶される。グラフィックスプロセッサ20のレンダラ22のグラフィックスオブジェクト選択ユニット29はその後、現在レンダリング対象のシーン小領域(タイル)に対してメモリ23に記憶されたドローコールリスト26を考慮することによって次にレンダリングされるドローコールを判定する。 (もっと読む)


デバイスは、3次元(3D)グラフィックスパイプラインの頂点処理ステージ、サブ画面分割ステージおよびピクセルレンダリングステージを処理するためのプロセッサを有する。プロセッサは、ピクセルレンダリングステージのための処理を他のステージより優先させることによって3Dグラフィックスパイプラインの作業負荷を分散する処理スレッドを含む。並行に独立して動作する各処理スレッドはサブ画面タスクのタスクリストにおけるタスクのレベルを検査する。レベルがしきい値より下にある、空である、またはサブ画面タスクがすべてロックされている場合、処理スレッドは頂点処理ステージにループする。そうでない場合、処理スレッドはピクセルレンダリングステージ中にサブ画面タスクを処理する。
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技法、システム、配置及びコンピュータプログラム製品は、コンピュータグラフィックシステムにおいて、そのようなコンピュータグラフィックシステムにおけるオクルーディングジオメトリとして作用することのできるメッシュに関して、シャドウボリュームをより一般化することができように動作でき、且つ特に大きな複雑な入力シーンに対してシャドウボリューム技法を加速できるように動作できる。 (もっと読む)


【課題】 3次元グラフィックスデータを効率的にレンダリングする方法及び装置を提供する。
【解決手段】 3次元グラフィックスデータに適用される霧効果の強度を計算し、計算された霧効果の強度によって3次元グラフィックスデータに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定し、決定された結果によってテクスチャーマッチングを行うことによってテクスチャーを読み取るためのメモリ接近の回数を減少させることができる。 (もっと読む)


【課題】対象物体を撮影した複数の画像から物体表面の3次元サーフェスを直接かつ高速に生成できる3次元サーフェス生成方法を提供する。
【解決手段】 対象物体を異なる視点位置から撮影して得られた複数の画像のうち、1枚の画像を基準画像とし、残りの画像を参照画像とした上で、基準画像上に2次元三角メッシュを生成し、メッシュの全頂点奥行きパラメータとカメラパラメータとによって定まる平面射影変換によって参照画像を変形して得られた画像の画素値を要素とするベクトルと、基準画像の画素値を要素とするベクトルとの距離をコスト関数の1つの項とし、複数の画像とカメラパラメータと全頂点奥行きパラメータの初期値とを入力とする最適化手法を用いて、全頂点奥行きパラメータの微小変化量の計算と、全頂点奥行きパラメータの現在値の更新を、所定の条件まで繰り返し行うことによって、コスト関数の値が最小となる、全頂点奥行きパラメータを計算する。 (もっと読む)


デバイスメモリと、ハードウェアエンティティと、サブ画像セル値キャッシュと、キャッシュ書込みオペレータとを含む装置が提供される。ハードウェアエンティティのうちの少なくともいくつかは、デバイスメモリへのアクセス及びデバイスメモリの使用を含む動作を実行する。ハードウェアエンティティは、プリミティブオブジェクトからの3D画像を表示するために処理する3Dグラフィック回路を含む。キャッシュは、デバイスメモリから分離されており、バッファされたサブ画像セル値を含むデータを保持するために提供される。キャッシュは、3Dグラフィック回路の画素処理部分が、デバイスメモリ内のサブ画像セル値に直接アクセスする代わりに、キャッシュ内のバッファされたサブ画像セル値にアクセスするように、3Dグラフィック回路に接続される。書込みオペレータは、バッファされたサブ画像セル値を、優先スキームの指示の下、デバイスメモリへ書き込む。優先スキームは、1つ又は複数のプリミティブオブジェクトを境界付ける境界セル値をキャッシュ内に保存する。
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【課題】仮想空間に配置された表示オブジェクトが破壊される画像を簡易な処理で生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の記憶部202は、表示オブジェクトと伸縮オブジェクトの情報とを記憶し、置換部204は、判断部203により破壊されるべきと判断された表示オブジェクトと同じ大きさに、破砕オブジェクトを伸縮して生成した伸縮オブジェクトを記憶部202に追加し、当該表示オブジェクトを記憶部202から削除し、生成部206は、表示オブジェクトのポリゴンには設定されたテクスチャ画像を貼付し、伸縮オブジェクトのポリゴンには元の表示オブジェクトに設定されていたテクスチャ画像を貼付して画像を生成し、離間部205は、時間の経過とともに伸縮オブジェクトのポリゴンが互いに離間するように移動させる。 (もっと読む)


【課題】階層だてられているタイル状構造に基づくラスタライゼーションの方法を開示する。
【解決手段】ラスタライゼーションのアルゴリズムは、階層だてられた矩形もしくは区画におけるピクセルをラスタライズする。その方法は、複数のピクセルのタイルを追跡し、各タイルが有効であるどうかを判定するステップと、各有効なタイルを複数のサブタイルに分け、各サブタイルが有効であるどうかを判定するステップと、各有効なサブタイルを複数の四分の1のタイル(クワッド)に分け、各クワッドが有効であるどうかを判定するステップと、各有効なクワッドのピクセルを描画するステップと、を含む。これらの階層レベルの区画の有効性評価を並列で行う。 (もっと読む)


【課題】グラフィックスパイプラインのラスタステージにおいて、開始タイルのラスタライズを加速する方法を提供する。
【解決手段】本方法は、生成された画像をクリップするウィンドウを画成するステップと、グラフィックスプロセッサのラスタステージでラスタライズするためのグラフィックスプリミティブを受け取るステップと、を含む。ウィンドウに関連する2分探索を実行して、グラフィックスプリミティブの少なくとも部分的なカバー範囲を有する開始タイルを決定する。開始タイルは複数のピクセルを含む。開始タイルに基づいて、ラスタステージは、グラフィックスプリミティブの少なくとも部分的なカバー範囲を有する複数の隣接タイルを生成することによって、グラフィックスプリミティブをラスタライズする。 (もっと読む)


【課題】3Dグラフィクスチップを用いて、複雑な多角形形状を有する建物天井を表示することができる3次元景観表示装置を提供する。
【解決手段】建物の高さ情報を含む属性、および建物の底面形状を格納する地図データ格納手段と、前記地図データ格納手段に格納された建物の底面形状と高さ情報を用いて、建物の3次元空間での座標を示す建物3Dモデル形状を生成する建物3Dモデル生成手段と、建物天井の多角形として前記建物の底面形状を三角形に分割する建物天井三角形分割手段と、3次元グラフィクスチップを用いて、前記建物3Dモデル生成手段で生成された建物3Dモデルを構成する建物壁面の表面および前記建物天井三角形分割手段により三角形に分割された天井の描画、並びに陰面消去を行い、建物の3次元形状を描画する3D描画手段と、前記3D描画手段で描画された建物の3次元形状を表示する表示手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】無用な電力消費を削減できる映像信号処理装置とその方法を提供する。
【解決手段】表示手段に表示する画像を所定形状の単位図形を組み合わせて表現し、同一の前記単位図形内に位置する複数の画素の各画素データを同一の処理条件に基づいて処理し、同時に処理を行う複数の画素の画素データのうち処理対象となっている単位図形の内側に位置する画素の画素データの処理結果を有効なものとして用いる映像信号処理装置において、対応する画素が単位図形の内側に位置するか否かを判断し、処理対象となっている単位図形の内側に位置する画素データを処理する画素データ処理手段(PE)以外の画素データ処理手段の動作を停止する。好ましくは、PEへのクロックの供給を停止する。 (もっと読む)


【解決手段】 本開示は、1以上の共有算術論理演算ユニット(ALC)を使用するグラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)パイプラインを記述する。ALUの共有を容易にするために、開示されたGPUパイプラインのステージは、従来のGPUパイプラインに対して再配置されてもよい。さらに、GPUパイプラインのステージを再配置することによって、効率は、画像処理において得られてもよい。従来のGPUパイプラインと異なり、例えば、属性勾配セットアップステージは、パイプライン中で非常に後に位置されることができ、属性補間ステージは、属性勾配セットアップステージの直後に続いてもよい。これは、属性勾配ステージ及び属性補間ステージによるALUの共有を可能にする。GPUパイプラインに関するいくつかの他の方法及び特徴は、同様に記述され、これは、パフォーマンスを向上させ、追加処理効率を場合により得てもよい。 (もっと読む)


【課題】無用な電力消費を削減できる映像信号処理装置とその方法を提供する。
【解決手段】映像信号処理装置は、複数の第1の画素データから複数の第2の画素データを生成する複数の画素データ処理回路(PE)と、複数の第1の画素データの複数の第1の奥行きデータ(z)と、複数の第1の奥行きデータに対応して記憶手段に記憶されている複数の第3の画素データの複数の第2の奥行きデータとをそれぞれ比較する複数の奥行きデータ比較回路と、比較の結果に基づいて、処理を行う必要のない画素データ処理回路の動作を停止する制御手段とを有する。好ましくは、制御手段は、記憶手段に記憶されている第3の画素データを第2の画素データによって書き換えないと判断した場合に、対応する画素データ処理回路(PE)への駆動用クロック信号の供給を停止する。 (もっと読む)


【課題】タイルごとの3次元レンダリングにおいて、ユーザからは見えない3次元モデルの部分に対するラスタライズをタイル単位で省略可能にすることで、レンダリングに必要な演算を簡単化できる早期Zテスト方法およびシステムを提供する。
【解決手段】まず、画面を複数のタイルに分割する。次に、レンダリング対象の3次元モデルを構成する複数の三角形の中から一つを選択し、選択された三角形の最小Z値よりタイルZ値が小さい第1タイルを複数のタイルの中から選別する。続いて、第1タイルを除く残りのタイルにおいて、選択された三角形のレンダリングを行う。各三角形の最小Z値は好ましくは、その三角形の3つの頂点のZ値の中で最も小さい値に等しい。各タイルのタイルZ値は好ましくは、そのタイルを完全に含む三角形それぞれの最大Z値の中で最も小さい値に等しい。 (もっと読む)


【課題】メモリの占有面積を減少すると共に性能を改善するメモリマネージメントシステム及び方法を提供する。
【解決手段】三次元コンピュータ発生映像を発生するシステムに使用するためのメモリマネージメントシステム及び方法が提供される。この方法は、映像を複数の長方形エリアに細分化するステップと、各長方形エリアに対するオブジェクトデータを記憶する1つ又は複数の第1部分、及びオブジェクトデータから導出される深さデータを記憶する1つ又は複数の第2部分をいつでも有しているメモリを準備するステップと、メモリの1つ又は複数の第1部分にオブジェクトデータを記憶するステップと、オブジェクトデータから各長方形エリアに対する深さデータを導出するステップと、各長方形エリアに対する深さデータをメモリの1つ又は複数の第2部分に記憶するステップと、既存のコンテンツの少なくとも一部分に置き換えるようにメモリの1つ又は複数の第1部分のうちの1つ以上に更なるオブジェクトデータをロードするステップと、記憶された深さデータを検索するステップと、新たなオブジェクトデータ及び記憶された深さデータから各長方形エリアの各画素に対する更新された深さデータを導出し、そしてその更新された深さデータを、以前に記憶された深さデータに置き換えるように記憶するステップと、メモリにロードすべき更なるオブジェクトデータがなくなるまで前記4つのステップを繰り返すステップと、表示のために、映像データ及び陰影付けデータを深さデータから導出するステップと、を備えている。 (もっと読む)


【課題】 省エネのためのLOD値計算方法とこれを利用した3次元レンダリングシステムを提供する。
【解決手段】 ポリゴンを構成するフラグメントのうち、所定のポリゴンの頂点に相当するフラグメントそれぞれのLOD値を計算し、該LOD値から頂点に相当するフラグメントを除外した残りのフラグメントそれぞれのLOD値を補間するLOD値計算方法とこれを利用した3次元レンダリングシステムである。これにより、LOD値計算過程での演算量を大幅減少させ、その結果として、3次元レンダリングシステム全体の電力消耗を減少させることができる。 (もっと読む)


【課題】無用な電力消費を削減できる映像信号処理装置とその方法を提供する。
【解決手段】映像信号処理装置は、同時に処理を行うとする複数の画素毎にそれぞれ設けられ、複数の第1の画素データと対応する複数の第2の画素データとを、各画素毎に設定された混合比データが示す混合比で混合して複数の第3の画素データを生成する複数の画素データ処理回路(PE)と、前記第1の画素データまたは前記第2の画素データに基づいて、前記画素データ処理回路による前記混合を行うか否かを判断し、前記混合を行わないと判断した場合に、当該画素データ処理回路の動作を停止する制御手段とを有する。好ましくは、前記混合を行わないと判断した場合に、PEに画素データ回路手段駆動クロック信号の供給を停止する。 (もっと読む)


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