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国際特許分類[G06T15/60]の内容

国際特許分類[G06T15/60]に分類される特許

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【課題】遮蔽面積および遮蔽角度の計算を簡素化する、動的物体のセルフシャドウの陰影を生成する解決方法を提供する。
【解決手段】スフィアツリーを予め生成し、この構造に基づいて3D物体における拡張点の遮蔽面積値および遮蔽角度値を計算し、ひいてはアクセス値マップおよび合成弧度マップを生成する。この物体のセルフシャドウの陰影を生成したい場合、スフィアツリー中の各球の最新位置を直接更新し、次にマップ中の情報をピックアップすることで、3D画像を生成する。アクセス値マップおよび合成弧度マップは予め記憶されているため、動的物体のセルフシャドウの陰影を生成する必要がある際には、リアルタイムな演算量が大幅に低減される。 (もっと読む)


技法、システム、配置及びコンピュータプログラム製品は、コンピュータグラフィックシステムにおいて、そのようなコンピュータグラフィックシステムにおけるオクルーディングジオメトリとして作用することのできるメッシュに関して、シャドウボリュームをより一般化することができように動作でき、且つ特に大きな複雑な入力シーンに対してシャドウボリューム技法を加速できるように動作できる。 (もっと読む)


【課題】光源から発せられる光によってオブジェクトの影ができ、その影が光源の位置やオブジェクトの形状(姿勢)等の変化に応じて変化する様子を、データ量の増大を抑止しつつ表現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、光源48と、第1のオブジェクト(フィールドオブジェクト42)と、その上に配置される第2のオブジェクト(キャラクタオブジェクト44)と、が配置された仮想3次元空間40を所与の視点から見た様子を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、第2のオブジェクトの影45を描画するための影描画用オブジェクト50が、第2のオブジェクトの位置に基づく第1のオブジェクト上の一部に重畳して配置される。影描画用オブジェクト50の各頂点の透過度が、光源48の位置と第2のオブジェクトの位置及び形状データとに基づいて決定され、その決定された透過度に基づいてゲーム画面が生成される。 (もっと読む)


【課題】光源から発せられる光によってオブジェクトの影ができ、その影が光源の位置やそのオブジェクトの形状(姿勢)等の変化に応じて変化する様子を、処理負荷の軽減を図りつつ実現できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、光源及びオブジェクトが配置された仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、上記オブジェクトの影を描画するための影描画用オブジェクトが配置される。影描画用オブジェクトの各頂点の透過度は、光源の位置と上記オブジェクトの位置及び形状データとに基づいて決定され、その決定された透過度に基づいてゲーム画面が生成される。影描画用オブジェクトを構成するポリゴンの数は視点及び上記オブジェクトとの間の距離に基づいて制御される。 (もっと読む)


【課題】所望のオブジェクトの影を表示するに際して、描画処理の負荷が高くなるのを避けるとともに、リアリティのある影を表現できるようにする。
【解決手段】 「ダンス演出パターン」選択時に、第1の位置座標算出部3401aは、ダンサー802の各踵の位置座標を算出し、第2の位置座標算出部3401bは、第1の位置座標算出部3401aにより算出した複数の位置座標のそれぞれによって定まるステージ801上の複数の位置座標を算出する。そして、第2の位置座標算出部3401bにより算出した複数の位置座標、及び、ダンサー801の踵とステージ801との距離Lに基づいて、ステージ801上に四角形領域1007を決定し、その四角形領域1007内に収まる連続閉曲線で囲まれる領域1008をダンサー802の影803を表示する領域として決定する。 (もっと読む)


【課題】2つのゲーム空間を第1表示手段および第2表示手段の2つの表示手段にそれぞれ個別に表示するゲームシステムにおいて、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と、他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係をプレイヤが容易に把握することができるように各ゲーム空間を表示する。
【解決手段】第1表示手段に第1ゲーム空間を表示する第1表示制御手段と、第2表示手段に第2ゲーム空間を表示する第2表示制御手段とを備えたゲームシステムにおいて、第2表示制御手段は、第1ゲーム空間と第2ゲーム空間の仮想的な位置関係に基づいて、第1ゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像を第2表示手段に表示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影等をリアルに表現することができるプログラム、テクスチャデータ構造、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】影テクスチャTEXのテクセルデータからオブジェクト空間内における車両OB1と地表との位置関係に応じて変化する影濃度パラメータsを求めて、地表に対して車両OB1の影を生成する。車両OB1と地表との距離sの2次関数に反比例して影濃度パラメータsが変化するように、影テクスチャTEXのテクセルデータが設定されている。車両OB1の影は、地表の色を影濃度パラメータsに応じて暗くすることにより生成してもよいし、影濃度パラメータsを半透明度として地表に矩形の影ポリゴンを半透明描画することにより生成してもよい。 (もっと読む)


本発明の実施形態は、三次元モデル内のオブジェクトに達する光が投じるシャドウの位置と外観の操作方法を提供する。通常、シャドウの位置と外観は、遠隔光源の位置を用いて決定される。ユーザは、シャドウ有界領域内から1つの点を選択して初期位置から目的位置にドラッグする。いったん1つの点が選択されると、光源の位置はピボット点を中心として調整されてもよい。光源の調整位置は、3Dモデル内の目標地点の位置とピボット点の位置とに基づいて決定される。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内に存在する全てのオブジェクトに対して、適切な陰影処理を施せるようにする。
【解決手段】処理制御部3036において、光源設定部3033により設定された仮想の光源との間に他のオブジェクトが存在し、当該他のオブジェクトにより仮想の光源からの光が遮断される光遮断領域に位置するオブジェクトに対しては、陰影処理部3034による仮想の光源に基づく陰影処理を行わずに、明度低減処理部3035による明度低減処理を行うように制御する。 (もっと読む)


【課題】 仮想物体を現実空間に重畳させる場合に、仮想物体と現実物体との相対的な位置関係を明瞭に表示するための技術を提供すること。
【解決手段】 影立体生成部1711は、光源の位置から手の輪郭部分に延長する有限個数の直線群で規定される影モデルを求める。そして、仮想物体において影モデル内に含まれている部分が存在し、且つ光源の位置から見て、仮想物体の位置が手よりも遠い位置である場合には、含まれている部分に対して影を生成する。 (もっと読む)


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