説明

オンラインゲームの提供方法及び装置

本発明はオンライン上の仮想世界で多数の使用者が各自のキャラクタを操作してゲームを進行する方式を有するオンラインロールプレイングゲーム(on−line role playing game)に関するものであり、独立的なサーバに属するゲーム者の相互間にもオンラインゲームを楽しめるようにするオンラインゲーム提供方法及び装置に関する。オンラインゲーム提供システムは、クライアント部、オンラインゲームの中枢的な役割を提供するオンラインゲームサーバ部、及びクライアント部とゲームサーバ部を連結するネットワーク部からなり、ゲームサーバ部は再び一般サーバ部及び連結サーバ部からなっている。一般サーバ部は通常のオンラインゲームを提供するサーバであり、連結サーバ部はそれぞれ独立的な仮想世界を提供する一般サーバとの交流を提供するサーバである。上記連結サーバを通じて、使用者は他のサーバに属する使用者と交流したり、対戦ゲームを楽しめるようになっている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はオンラインゲーム装置に関し、より詳細にはオンライン上の仮想世界(以下、仮想世界という)において多数の使用者が各自のキャラクタ(以下、使用者キャラクタという)を操作してゲームを進行することができるようにしたオンラインロールプレイングゲーム(on−line role playing game)装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のオンラインロールプレイングゲームでは、使用者それぞれがゲームサーバにより提供される仮想世界内で自身のキャラクタを操作して他の使用者キャラクタまたは使用者の操作と関係なく仮想世界内で提供されるキャラクタ(NPC:Non−Playing Character)と相互作用することによって、ゲームを進行できるようになっている。ここで、 NPCは、例えば、ゲームをクリアするために使用者キャラクタが対決をしなければならない「モンスター」などを含む。 一方、使用者は仮想空間上に自身のキャラクタを一つ以上生成することができ、仮想世界での自身のプレイによってキャラクタの能力を育てていくことができる。ここでキャラクタの能力とは、仮想世界内で上記使用者キャラクタが有する社会的階級(例えば、平民、騎士、城主等)、財産(サイバーマネー、武器などの多様なアイテム)などを意味するが、使用者キャラクタの能力によって仮想世界で活動能力が決定される。
【0003】
このようなオンラインゲームはオンライン上で使用者が互いに会って対戦ゲームをすることができるようにするバトルネットゲーム(例えば、ブリザード社により開発されて販売されるスタークラフト)とは異なり、連続性を有する特徴がある。即ち、バトルネットを通じたゲームにおいては、複数の使用者がオンラインを通じて同時にゲームを楽しむという点においては、オンラインゲームと類似するが、一度の対戦ゲームで終わるだけで、以前のゲームと現在のゲームの連続性が全くないという点においては、オンラインゲームと差がある。即ち、バトルネットゲームとは異なりオンラインゲームでは、使用者がこれまで行ったゲームの結果により使用者キャラクタの仮想世界での能力が決定され、このような能力はその情報が消失せずに維持されるため、ゲームが連続性を有するようになる。
【0004】
従来のオンラインゲームにおいて、一つのサーバに収容できる使用者の数はサーバの能力によって一定に制限される。オンラインゲームの使用者が一定数を超える場合、複数のサーバが使用者を分担してインターネットゲームを提供する。一つのサーバによって提供される仮想世界は他のサーバによって提供される仮想世界とは完全に独立した世界であって、複数のサーバにより提供される各仮想世界は互いに並列的仮想世界(Parallel
Virtual World)を形成する。従って、従来のオンラインゲームにおいては、同一のオンラインゲームを楽しむ使用者であっても属するサーバが異なる使用者間には仮想世界で互いに会ってゲームを楽しむことができないという問題点がある。しかし、使用者が多くなればなるほど使用者は仮想世界で自身の位置(即ち、仮想世界での自身の能力)を確認してみたくなり、特に自身が属する仮想世界から外れて他のサーバにより提供される仮想世界での自身の位置を確認しようという欲求が強く発生するが、従来のオンラインゲームシステムはこのような使用者の欲求を満たすことができない問題点を有する。
【0005】
しかし、このような問題点を解決するために、むやみにサーバ間の連結を提供することはできない。各サーバにより提供される仮想世界は他の仮想世界とは断絶して閉鎖された世界であって、政治、経済及び社会的に独自の均衡をなしているため、サーバ間の使用者の交流を許容する場合、仮想世界間の秩序が一瞬に崩れることがあり得るためである。
【0006】
一方、従来のオンラインゲームは使用者キャラクタ間の戦闘をしたり対決をするシステム(PvPシステム:Player vs Player system)を導入している。PvPシステムはゲームの現実性を高めて使用者の積極的なゲームの参加を誘導する長所として機能してきた。しかし、最近にはPvPシステムを悪用して特定使用者が他人の使用者キャラクタのアイテムを故意的に略奪する等、仮想世界の秩序が乱されてしまう問題点が発生している。しかも、使用者キャラクタの能力を容易に向上させるために、使用者は仮想世界で自身のキャラクタを成長させる代わりに、現実世界で他の使用者キャラクタのアイテムを購入する等の問題点が示されるようになってPvPシステムをある程度制限しなければならないという意見が提起されている。しかし、PvPシステムに制限を設けるということは仮想世界で使用者キャラクタの行動の自由を剥奪する結果をもたらすものであるため、使用者キャラクタの相互作用によりゲームを進行するというインターネットゲームの本質が損なわれる問題点が発生する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
本発明は、上述した従来のオンラインゲームが抱いている問題点を解決しようとするもので、それぞれのサーバにより独立した仮想世界に属する使用者間の交流を提供することができ、PvPシステムの長所を最大限生かしながらもその副作用を除去することができる新たな形態のオンラインゲーム提供方法及びシステムを提供することを目的とする。
【0008】
また、本発明はサーバ間の使用者の交流を提供するが、自身が属する仮想世界内における使用者キャラクタの能力には全く影響を与えないゲーム装置を提供することを目的とする。
【0009】
そして、本発明は独立的な仮想世界に属する使用者キャラクタの能力を複数のレベルに分類し、同一レベルの使用者間の交流を提供することができるゲームサーバシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上述した目的を達成するために本発明によるオンラインゲーム提供装置は、それぞれ独立的な仮想空間を提供する複数のオンラインゲーム提供サーバを連動させてオンラインゲームを提供する装置であって、
a.使用者からの接続を許容する手段と、
b.接続が許容された使用者の使用者キャラクタに関する情報を格納しているサーバから上記使用者キャラクタに関する情報を受信する手段と、
c.複数の使用者に対して上記a及びb段階を反復する手段と、
d.上記複数の使用者の使用者キャラクタ間のオンラインゲームを提供する手段を含む。
【0011】
また、上述した目的を達成するために本発明によるオンラインゲーム提供方法は、それぞれ独立的な仮想空間を提供する複数のオンラインゲーム提供サーバを連動させてオンラインゲームを提供する方法であって、
a.使用者からの接続を許容する段階と、
b.接続が許容された使用者の使用者キャラクタに関する情報を格納しているサーバから上記使用者キャラクタに関する情報を受信する段階と、
c.複数の使用者に対して上記a及びb段階を反復する段階と、
d.上記複数の使用者の使用者キャラクタ間のオンラインゲームを提供する段階を含む。
【0012】
また、上述した目的を達成するために本発明による記録媒体は、それぞれ独立的な仮想空間を提供する複数のオンラインゲーム提供サーバの連動によるオンラインゲームを提供す
るコンピュータで読み出せる記録媒体であって、
a.使用者からの接続を許容する段階と、
b.接続が許容された使用者の使用者キャラクタに関する情報を格納しているサーバから上記使用者キャラクタに関する情報を受信する段階と、
c.複数の使用者に対して上記a及びb段階を反復する段階と、
d.上記複数の使用者の使用者キャラクタ間のオンラインゲームを提供する段階をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み出せる記録媒体である。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、連結サーバが提供する仮想世界を通じて、独立した仮想世界に存在する使用者キャラクタが交流してゲームを進行することが可能である。従って、使用者はより多様な環境で他の使用者とゲームを楽しめるようになる。また、連結サーバを通じたゲームの結果は、個別サーバにおける使用者キャラクタの能力に全く影響を及ぼさないために、使用者は自身が長い期間の間に成長させてきたキャラクタが損害を受ける負担が全くない状態でゲームを進行することができる。従って、使用者と使用者間の対決を負担なく楽しむことができ、このような使用者間の対決の場を設けることによって各個別サーバで示されているPvPゲームの副作用を緩和することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
本発明によれば、独立的な仮想世界を提供するサーバそれぞれにより提供される基本オンラインゲームを提供すると同時に、独立的なサーバを連結し、独立的なサーバそれぞれに属する使用者間のオンラインゲームを提供することができる。独立的なサーバに属する使用者間のオンラインゲームはチーム対決を基本形態とし、チーム間の対戦ゲームまたはそれぞれのチームがNPCと対戦をする形態を有する。対決をするチーム間の戦力の均衡を合せるために、ゲーム者のキャラクタの能力に応じて区分された複数のゲームチャンネルが提供され、一定のペナルティーを付加することもある。従って、本願発明の構成によると、独立的なサーバに属する使用者がオンラインゲームを楽しむことができ、仮想世界における自身のキャラクタの位置を確認できるようになる。そして、本願発明によるオンラインゲームの結果は、使用者キャラクタが属する各個別サーバにおけるキャラクタの能力に全く影響を与えないため、使用者が大事に育ててきたキャラクタの能力やアイテムを喪失するという負担感なく、PvPゲームの妙味を満喫することができ、それぞれの独立した仮想空間においてPvPにより引き起こされる様々な問題点を解決することができる。このように独立的なサーバを連結して新たな形態のオンラインゲームを提供する本発明の技術的構成は、例えば、NCソフト社により製作運営される「リニージ」に適用され得るものであり、これと類似の他の形態のオンラインゲームにも当業者が容易に適用することができる。
【0015】
以下、本発明の一実施例によるオンラインゲームの運営方法及び運営装置に対して図1〜7を参照して詳細に説明する。
【0016】
図1は、本発明の一実施例によるオンラインゲーム提供システムの概略的な構成を示す。システム100は、大別するとゲーム使用者のオンラインゲーム接続に用いられる複数のクライアント1a−1nと、オンラインゲームの中枢的な役割を提供するオンラインゲームサーバ部5からなっている。ここで、複数のクライアント1a−1nと、オンラインゲームサーバ部5は例えばインターネット、LAN、無線網、電話網などのようにゲームで使われるプロトコルを支援出来る形態のネットワークを通じて接続されている。
【0017】
各クライアントは、例えば個人用コンピュータに設けられているゲームクライアントに該当する。ゲーム者は各クライアント1a−1nを通じてゲームサーバ5に接続し、使用者
キャラクタを操作する命令をサーバ5側に伝達する。複数のクライアント1a−1nは、ネットワーク3を通じてゲームサーバ部5に接続されるが、ゲームサーバ部5は一般サーバ501a−501n及び連結サーバ503a−503nからなっている。一般サーバ501a−501nは通常のオンラインゲームを提供するサーバであって、それぞれ独立した仮想世界を管理する。一般サーバのそれぞれは通常数千名の使用者の同時接続を提供することができ、接続された使用者に同一の仮想世界を提供する。使用者は自身が属するサーバが提供する仮想世界のみが見られるだけで、他のサーバが提供する仮想世界は体験することができない。
【0018】
連結サーバ503a−503nはそれぞれ独立的な仮想世界を提供する一般サーバ501a−501nとの交流を提供するサーバであり、上記連結サーバを通じて使用者は他のサーバに属する使用者と交流したり、対戦ゲームを楽しめるようになる。
【0019】
以下で、クライアント1a−1n及びサーバ部5の構成について図2〜図4を参照して詳細に説明する。
【0020】
図2は、図1におけるクライアント1a−1nの構成を示すブロック図である。クライアント1a−1nはオンラインゲームプログラムを、例えば使用者の個人用コンピュータに設けることによって生成される。図2に示されているようにクライアント1a−1nはゲームの進行と関連して使用者及びサーバ5からの命令を処理するゲームクライアント210、使用者のゲームプログラムの更新を担当する更新クライアント220及びネットワーク3を通じてサーバ部5とデータをやりとりする通信モジュール230を含む。
【0021】
ゲームクライアント210はゲームを進行するために使用者側のコンピュータで行われなければならない複数の機能(サーバから必要な情報を受けて使用者画面を再構成して使用者入力を受けてサーバ側に伝達する機能などを含む)を行うための部分である。
【0022】
更新クライアント220はサーバ5よりゲームの更新情報を受信し、ゲームクライアント210を更新する役割を担当する。例えば、ゲームの購入時には存在していなかった新たな仮想世界、新たなキャラクタ及び新たなアイテムを追加することができるが、サーバ5よりこのようなキャラクタ及び仮想世界の表示に関する情報を受信すれば、更新クライアント220はゲームクライアント210を更新し、ゲームクライアント210がこのような新たな情報を解釈することができるようにする。
【0023】
図3は、プログラムの更新を担当する更新サーバ310(図1のサーバ部5には図示しない)と更新クライアント220によってゲームプログラムが更新される過程を示す概念図である。使用者がゲームを始めると、ゲームクライアント210が起動してサーバ5に接続する前に、更新クライアント220が先に起動して更新サーバ310に接続される。更新クライアント220はサーバ5から受けた最後のファイルのタイムスタンプ(time
stamp)を更新サーバ310側に送る。更新サーバ310ではこのタイムスタンプを用いてクライアント側にどのゲームファイルを送るべきかを決定し、これらを転送する。即ち、使用者側のゲームプログラムが最後に更新された後に新たにアップグレードされたファイルがサーバからクライアント側に転送される。更新クライアント220は必要なファイルを全て受けて使用者コンピュータに設置することによって、ゲームクライアント210が新たなファイルを認識することができるようにする。このような更新過程が終了すれば、ゲームクライアント210は新たな仮想世界またはキャラクタなどに関するサーバ5からの命令を解釈し、適切な動作を行うようになる。
【0024】
通信モジュール230は、インターネットを通じて通信するための部分であって、サーバとのあらゆる通信は該通信モジュール230を通じてなされる。即ち、使用者側において
使用者の入力をサーバ側に伝達したり、サーバ側からの情報をゲームクライアントに伝達することは全て該通信モジュール230を通じてなされる。本発明の一実施例における通信モジュールは、TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)規約を支援する。
【0025】
図4は、本発明による一般サーバ501a−501n及び連結サーバ503a−503nの構成を示すブロック図である。一般サーバ501a−501n及び連結サーバ503a−503nはいずれもゲーム運営主モジュール、NPCモジュール、NPC DB、ゲーム運営DB、認証モジュール及び使用者DBで構成されている。しかし、一般サーバ501及び連結サーバ503において、各DBに格納された情報及び各モジュールの機能は全く相違する。以下では、一般サーバ501a−501nの構成要素について説明した後、連結サーバ503a−503nの構成要素について説明することにする。
【0026】
NPCモジュール430は、所定の規則によるNPCの生成、制御及び管理などを担当し、NPC DB435はNPCに関する様々な情報を格納する。例えば、それぞれのNPCの役割、可能な攻撃パターン、関連アイテム、形状などNPCに関する一般的な情報と、活動中であるNPCの数、種類、位置などに関する情報がこれに該当する。本発明の一実施例ではゲーム進行の速度を高めるために、現在活性化されているNPCに対する情報をファイルやDBではないサーバのメモリ上に格納する構成を有する。
【0027】
ゲーム運営DB445には、ゲームの進行と関連する様々なデータ(例えばゲーム内の環境に対する情報、使用者キャラクタ、使用者キャラクタのゲーム環境内での現在の位置に関する情報、各キャラクタの点数(能力値)及び所有アイテムなど)が格納される。ゲームが終了すれば、一般サーバ501a−501nのゲーム運営DB445にはゲームの結果に応じて変化した仮想世界の情報が格納されてゲーム者は連続性を有する仮想世界においてのゲームを進行することができる。
【0028】
使用者DB455は、サーバに属する使用者の各種情報を格納し、認証モジュール460は使用者がサーバに接続した時に使用者からIDとパスワードの入力を受けて接続した使用者が適法に登録された使用者であるかどうかを確認するのに活用される。一般サーバ501a−501nはそれぞれ独立した仮想世界を提供するので、自身が管理する使用者の個人情報のみを使用者DB455に格納して管理する。
【0029】
ゲーム運営主モジュール420は、クライアント1と連動しながら、ゲーム全体を運営する役割を遂行する。一般サーバ501a−501nはそれぞれ独立しているので、それぞれのゲーム運営主モジュール420は自身が属しているサーバ内のゲーム運営にのみ関与するようになる。
【0030】
次に、連結サーバ503a−503nの構成について説明する。連結サーバ503は互いに異なったサーバに属する使用者キャラクタが互いに会ってオンラインゲームを楽しめる仮想世界を提供するため、データベースに格納される情報及びゲーム運営主モジュールの動作方式などにおいて一般サーバ501a−501nのそれと全く相違した様子を示す。ただし、NPCモジュール430及びNPC DB435は、一般サーバ503とほぼ同一機能を遂行する。連結サーバ503を通じて提供されるNPCは一般サーバ501のそれと全く相違したものであり得るが、一般サーバのNPCモジュール及びNPC DBと連動して一般サーバのNPCをそのまま用いることもできる。
【0031】
通信モジュール410はネットワークを介してクライアント1a−1n及び一般サーバ501a−501nとの通信も提供する。
【0032】
連結サーバ503a−503nのゲーム運営DB445にはゲーム進行及びゲーム結果に関する様々な情報が格納される。ゲーム進行中のゲーム運営DB445は一般サーバのそれとほぼ同一に動作する。しかし、連結サーバ503a−503nは一般サーバ501a−501nとは違って連続性を有する仮想世界を提供するのではなく、各一般サーバ501a−501nに属する使用者が互いに自身のキャラクタの能力を競ってみることができる出会いの場を設けることを主要目的とするため、ゲーム運営DB445に格納された情報はゲームの終了と共に削除され、各使用者の戦積、勝敗程度の情報のみが格納されて連続的に管理される。
【0033】
連結サーバ503a−503nの使用者DB455及び認証モジュール460は、一般サーバ501に登録されている全ての使用者に接続を許容し、これら使用者間ゲームを提供できなければならないので、全ての使用者に関する情報を管理する。連結サーバ503a−503nは一般サーバ501a−501nに登録された全ての使用者情報を自身の使用者DB455に格納して管理することもできるが、一般サーバ501a−501nの個別使用者DBとの連動を通じて使用者情報を管理することもできる。即ち、使用者からIDとパスワードの入力を受ければ、使用者DB455に格納された情報を用いて認証モジュール460が正当な使用者であるかを判断することもできるが、上記使用者情報を一般サーバ501a−501nに転送して一般サーバ501a−501nの認証モジュール460を通じて正当な使用者であるかどうかを確認することもできる。
【0034】
連結サーバ503a−503nのゲーム運営主モジュール420は連結サーバ503a−503n内のゲーム全体を運営する役割を遂行する。ただし、一般サーバ501とは違って、連結サーバ503a−503nのゲーム運営主モジュール420は一般サーバ501a−501n間の連結を提供しなければならないため、クライアント1a−1nだけでなく、一般サーバ501a−501nともネットワークを通じて連動する。連結サーバ503a−503nを通じるゲームが始まれば、連結サーバ503a−503nのゲーム運営主モジュール420は一般サーバ501a−501nのゲーム運営主モジュールと連動し、ゲームに参加した使用者のキャラクタ情報の伝達を要求する。このような要求に対して一般サーバ501a−501nのゲーム運営主モジュールは自身のゲーム運営DBを検索して該当使用者のキャラクタ情報を連結サーバ503a−503nのゲーム運営主モジュール420に転送し、連結サーバ503a−503nのゲーム運営主モジュール420は使用者キャラクタ情報を自身のゲーム運営DB445に格納する。そして、一般サーバ501a−501nから使用者キャラクタの情報を伝送されれば、使用者キャラクタの能力に応じてそれぞれの使用者が参加することができるゲームのレベルを決定する機能も行うが、これについては詳細に後述する。
【0035】
図5は、本発明の一実施例によるゲームの進行過程を説明するためのフローチャートである。
【0036】
使用者が例えば、自身のコンピュータ上でゲームプログラムを実行させれば、クライアント1a−1nは連結サーバ503a−503nに接続するようになる(S10)。クライアント1a−1nと連結サーバ503a−503n間の接続がなされると、まず更新クライアント220が更新サーバ310に接続して更新されたプログラムの要素を伝達を受ける(S15)。更新過程が終了すれば、ゲームクライアント210と連結サーバ503a−503n間の接続がなされ、連結サーバ503a−503nは使用者の認証を要求する(S20)。使用者の認証要求に使用者がIDとパスワードを入力すれば、認証モジュール460は使用者DB455を検索して適法に登録した使用者であるかを確認する。適法な使用者であると判明すれば、使用者はゲームに接続が許容される。連結サーバ503a−503nに接続した使用者は自身の使用者キャラクタが格納されている一般サーバ501a−501n及び自身が用いるキャラクタを選択する(S25)。使用者の選択があれ
ば、連結サーバ503a−503nのゲーム運営主モジュール420は選択された一般サーバ501a−501nのゲーム運営主モジュール420と連動し、該当使用者キャラクタ情報を受信する。受信されたキャラクタ情報は連結サーバ503a−503nのゲーム運営DB445に格納される。この時、ゲーム運営主モジュール420は受信された使用者キャラクタの能力を評価し、これを共に格納する。このような使用者キャラクタの能力は使用者のチャンネル選択段階におけるゲームの公平性を調整するのに用いられる。
【0037】
使用者キャラクタの選択が終了した後、使用者は自身が入場する仮想世界のチャンネルを選択する(S30)。図6は、チャンネル選択の過程をより詳細に示した図面である。チャンネルは、使用者キャラクタの能力によって一定に区分されているため、使用者は自身のキャラクタの能力に合わせられた仮想世界でゲームを楽しむことができる。連結サーバ503a−503nは全く独立的な仮想世界を有するそれぞれの一般サーバ501a−501nで成長した使用者キャラクタ間の出会いの場を設けるものであるため、連結サーバ503a−503nに接続した使用者キャラクタの能力は互いに知られてもおらず、また、均衡を保つことができず、まちまちである。しかし、キャラクタの能力に応じて区分されたチャンネルが提供されることによって、使用者は自身の使用者キャラクタの能力が合わせられた新たな仮想世界でゲームを楽しめるようになる。自身の使用者キャラクタの能力より高い等級のチャンネルを選択する場合、使用者は自身より能力に優れたキャラクタと共にゲームをしなければならない可能性がそれだけ大きくなる。反対に、自身の使用者キャラクタの能力より低い等級のチャンネルを選択する場合、自身より能力が落ちるキャラクタと共にゲームをしなければならない可能性が高くなるので、このような使用者には一定のペナルティーが与えられるようになる(例えば、使用者キャラクタの動作速度を低くする等)。
【0038】
チャンネルを選択するようになれば、ゲームはゲーム方式の選択のために待機室に移動する(S35)。図7は、待機室における動作を示している図面である。待機室では連結サーバ503a−503nに接続した他の使用者と対話することができる部屋を開設したり、既に開設された部屋に参加をすることができる。他の使用者と協議し、チームが構成されてゲーム方式が決定されれば、使用者はゲームステージに移動し(S40)、ゲームが進行される(S45)。本発明では多様な形態のゲーム方式が提供され、これについては詳細に後述する。
【0039】
ゲームが進行される間にゲームクライアント210は使用者の入力を受けて通信モジュール230を通じてこれをサーバ5に伝達し、サーバ5はこれを解釈して使用者の入力に対応する適切な処理が行えるようにサーバに接続された全てのクライアント1a−1nに所定の命令を伝達し、クライアント1a−1nは命令に従ってゲーム画面を更新する。例えば、使用者が仮想世界で敵軍の役割をする他の使用者キャラクタまたはNPCである怪物をマウスでクリックすれば、ゲームクライアント210はその情報を解釈してサーバ5に伝達し、サーバ5のゲーム運営主モジュール420は使用者が敵軍である他の使用者キャラクタまたはモンスターをクリックしたという事実を感知して使用者キャラクタが攻撃動作が取れる命令をゲームクライアント210側に送信する。ゲームクライアント210はサーバ5のゲーム運営主モジュール420からの命令を解釈し、クライアントのコンピュータ画面に使用者キャラクタが敵軍である他の使用者キャラクタまたはモンスターを攻撃する動作を表示する。これと同時に、サーバ5のゲーム運営主モジュール420は攻撃の対象になる使用者キャラクタが属する全てのクライアント1a−1nにこのような攻撃事実を知らせ、同一画面がディスプレイできるようにする。
【0040】
NPCと関連した画面の表示は、NPCモジュール430及びNPC DB435により行われる。NPCモジュール430はゲーム運営主モジュール420からの命令または所定の規則によってNPCを生成し、NPCモジュールに特定された動作(例えば、足で蹴
る動作、腕を振り回す動作等)によってNPCを制御し、NPCが消滅する時に使用者キャラクタが点数を獲得したりアイテムを獲得することができるように制御する。NPCモジュールが特定NPCの動作に関する情報をゲーム運営主モジュール420に知らせれば、主モジュール420は該当NPCを見ることができる座標内に使用者キャラクタを有する全てのゲームクライアント210側にNPCの動作に関する情報を転送し、ゲームクライアント210はサーバ5からの命令を解釈し、NPCの動作を画面に表示するようになる。このために、主モジュール420は各使用者キャラクタとNPCが仮想世界内でどこに位置しているかに対する情報を管理する。
【0041】
以上、クライアント1a−1nとサーバ5との間の連動によるゲーム進行の例を説明したが、このようなゲームの実施形態はクライアント1a−1nとサーバ部5の役割分担によって多様な形態を有することができる。上述したゲームの例においてはサーバ5がゲームの進行と関連した大部分の決定を行って、クライアント1a−1nはサーバ5の命令に従って使用者画面を更新する程度の役割を遂行する。このような構成において、ゲーム画面の表示に必要な様々なグラフィックデータ及びプログラムを使用者のコンピュータなどに格納した後、クライアント1a−1nはサーバ5の命令に従って格納された情報を用いてゲーム画面を表示する。従って、実際のクライアント1a−1nとサーバ5を連結するネットワークを通じて使用者キャラクタの座標及び動作を定義した命令程度のみを送受信するようになる。
【0042】
例えば、仮想世界が森、橋、洞窟などを含んでいる場合、このような周囲環境などに関するグラフィック情報は使用者コンピュータに格納されており、クライアント1a−1nはサーバ5からの命令を解釈して使用者キャラクタの位置及び動作に必要なグラフィック情報を読み込んで表示することによってゲームを進行する。実際にゲーム者の命令(例えば、使用者キャラクタのマウスクリック)はゲームクライアント210を通じてサーバ5に伝達されてサーバ5で解釈された後、再びゲームクライアント210に伝達された後に、ゲーム者の命令によるキャラクタの表示がなされるが、このような使用者入力伝達、解釈及び命令伝達の過程はネットワーク3を通じて短い時間になされるので、使用者は使用者キャラクタを操作するにおいて不自然さを感じないようになる。
【0043】
このようにクライアント1a−1n及びサーバ5との間の役割分担のため、サーバ5とクライアント1a−1nは同一の仮想ゲームの環境に対する情報を備えなければならない。そして、全ての使用者キャラクタの仮想世界での座標もクライアント1a−1nの入力によってクライアント1a−1nとサーバ5で継続して更新される。また、サーバ側は全ての使用者キャラクタとモンスターの位置及び出現に対する情報を総体的に有しているので、各使用者別に使用者の画面上(即ち、使用者の視野)にどの情報がディスプレイされなければならないかを決定してこれを各使用者のゲームクライアントに知らせる。このように、サーバ5はゲームと関連して使用者が入力する全ての情報及びゲーム運営に関する全ての情報を有してクライアント1a−1nの表示を命令するために、サーバ5に接続した全ての使用者は同一の仮想世界の中でゲームを進行することができるようになる。
【0044】
ゲームが終了すればゲームの結果に応じてキャラクタの点数及び順位が算定される(S50)。このような情報はゲーム運営主モジュール420によりゲーム運営DB445に格納されてゲームの終了後にも連続性を有して管理される。ゲームが終了すれば、ゲームは待機室の画面に移動するが(S50)、使用者は再びチームを構成したり、アイテムなどを購入して次のゲームを準備したり他のゲームに参加することができ、これ以上のゲームを所望しない場合、ゲームを完全に終了する。
【0045】
ゲームの結果に応じて自身の使用者キャラクタが死に至ったり、自身が大切に育ててきたアイテムなど自身の能力を喪失し得るが、連結サーバ(503a−503n)が提供する
仮想世界でのゲームの結果は、本来使用者キャラクタが属する個別サーバ(501a−501n)における使用者能力には全く影響を及ぼさない。
【0046】
本発明の一実施例によれば、図5のゲーム方式の選択段階(S35)で、使用者はデスマッチ(Death Match)、オナーマッチ(Honor Match)またはクエストバトル(Quest Battle)のような多様なゲーム方式を選択することができる。
(i)デスマッチは最も一般的なゲーム方式で、相手チームが全滅するまで戦う競技である。デスマッチは基本的に二つのチームに分かれてなされる。ゲームが始まれば、敵軍と我軍を区分することができるマークが使用者キャラクタに表示される。キャラクタが死亡すれば使用者は現在の競技が終わるまでいかなる行動も取ることができず、単に進行中である競技の観覧のみが可能である。
(ii)オナーマッチは、例えば旗または紋章など両チームの象徴物を争奪するゲーム方式である。オナーマッチは二つのチームに分かれて進行され、相手側の名誉の紋章をまず破壊したり、奪うチームが勝利するようになる。攻撃と守備の対象になる名誉の象徴物は一定値のエネルギーを有しており、相手チームの攻撃により象徴物のエネルギーが0になる時点でゲームが終了する。オナーマッチの勝利条件は象徴物の破壊であるので、競技の途中、キャラクタが倒れても一定時間が経過すれば復活して再び競技に参加することができる。
(iii)クエストバトルは、使用者キャラクタ間の対決ではなく、モンスターと対戦する形
態を有する。本競技方式も二つのチームに分かれて競技が進行され、各チームは同一のモンスターが配列された同一の経路または似た難易度を有する相違した経路を通過するようになって、まず経路を通過したチームが勝利するようになる。
【0047】
上記三つのゲームの形態は全て多数の使用者が一つのチームを組むため、同一チャンネルを通じてゲームに入場した使用者により構成されたチームであっても両チームの戦力は均衡が取れないことがあり得る。従って、両チームの客観的な戦力の均衡を合せるために、戦力が優れたチームに一定のペナルティーを付加することができる。例えば、クエストバトルの場合、チーム戦力によって各チームが経なければならない経路に配置されたモンスターの能力を異なって設定したり経路の長さを異にすることができる。オナーマッチの場合、象徴物に初期割り当てられるエネルギーを異にすることができ、デスマッチの場合、客観的戦力が優勢なチームの各使用者キャラクタのスピードを所定の量だけ遅くすることができる。その他の多様な方法によって、両チームの戦力の均衡を合せることができる。
【0048】
そして、上記三つのゲームの形態はチーム対抗戦でなく、1:1対戦または1:チームの対戦の形態を有することができる。
【0049】
ゲームに参加した使用者は順位が決められる。一旦、連結サーバ(503)に接続したゲーム者には基本点数が自動的に付与され、ゲームの結果に応じて加減される点数を与えられ、これら点数に基づいて使用者の順位が決定される。使用者の順位は使用者の掲示板に掲示され、ゲームに参加する全ての使用者が順位を照会することができる。
【0050】
順位は様々な形態で決定されることができるが、キャラクタ情報に基づいてキャラクタの能力が同一の使用者間の順位である「同レベル順位(same level ranking)」、同一のサーバ(一般サーバ)に属する使用者間の順位である「同サーバ順位(same server ranking)」、同一のチャンネルを通じて入場した使用者間の順位である「同チャンネル順位(same channel ranking)」などを提供することができる。
【0051】
これら順位はリアルタイムで連続的に更新することもでき、一定の期間で周期的に更新することもできる。
【0052】
これまで本発明の望ましい実施例に基づいて説明したが、本発明は以上の実施例に限定されるものではなく、本発明の思想から抜け出さない限り、以下の請求の範囲に記載された範囲内で多様な変形と修正が可能である。具体的には、本発明は次のような多様な実施例を含むことができる。
(1)本発明の望ましい実施例において、連結サーバ503a−503nを通じたゲームは連続性のあるゲームを提供しないが、他の実施例では、競技の終了後、使用者キャラクタに対する情報を格納することによって連続性のあるゲームを提供することもできる。この場合、使用者は一般サーバ501a−501nだけでなく、連結サーバ503a−503nに格納された使用者キャラクタも選択することができるようにする。このために、連結サーバ503a−503nが提供するゲームで使用者キャラクタが獲得したアイテムなど使用者キャラクタの更新された情報は連結サーバ503a−503nのゲーム運営DB445に格納される。
(2)本発明の望ましい実施例において、ゲーム進行と関連した大部分の制御はサーバのゲーム運営モジュール420により行われるが、大部分の機能をクライアントに移し具現することも可能である。この場合、各連結サーバ503a−503nは使用者をネットワーク上で連結する役割のみするだけであり、ゲーム進行と関連した各種情報は各クライアントが生成し、ゲームに参加している他の全てのクライアントにブロードキャスティングする。例えば、A使用者キャラクタがB使用者キャラクタを攻撃する場合、望ましい実施例でのようにこのような動作の表示と関連した命令をサーバ5側より生成せずにA使用者クライアントが生成してゲームに参加した他の使用者にブロードキャスティングする。このような命令を受信した各クライアントは命令を解釈して適切な表示を行う。このような変形された実施例において、連結サーバ503a−503nはゲームの開始において使用者を連結させて、競技終了後の使用者の競技結果を記録する程度の機能しか行っていない。
(3)連結サーバ503a−503n及び一般サーバ501a−501nは一つのサーバで具現することができる。そして、クライアントプログラムの場合、一般サーバ501a−501n及び連結サーバ503a−503n接続用プログラムを一つのプログラムでも製作することができ、区分して別途のプログラムでも製作することができる。
(4)上記図5の実施例では、使用者は自身のキャラクタが属するサーバを選択するようにしたが、使用者がキャラクタを選択せずに、連結サーバ503a−503nで連結サーバに接続した使用者情報を見つけて使用者情報に基づいて使用者キャラクタを格納しているサーバを見つけて、使用者キャラクタを自動で読み出すようにすることができる。ある使用者が複数のサーバに複数のキャラクタを所有している場合には、該当使用者キャラクタを全て連結サーバ503a−503nに呼び出した後、そのうち一つを選択するようにする。
【図面の簡単な説明】
【0053】
【図1】本発明の一実施例によるオンラインゲーム提供システムの構成を概略的に示した図である。
【図2】図1においてクライアントの構成を示すブロック図である。
【図3】更新クライアントによりゲームプログラムが更新される過程を示す概念図である。
【図4】図1において連結サーバの構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施例によるオンラインゲーム提供方法を説明するためのフローチャートである。
【図6】図5においてチャンネル選択過程をより詳細に示す図面である。
【図7】図5において待機室における動作を示す図面である。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
それぞれ独立的な仮想空間を提供する複数のオンラインゲーム提供サーバを連動させてオンラインゲームを提供する方法であって、
a.使用者からの接続を許容する段階と、
b.接続が許容された使用者の使用者キャラクタに関する情報を格納しているサーバから上記使用者キャラクタに関する情報を受信する段階と、
c.複数の使用者に対して上記a及びb段階を反復する段階と、
d.上記複数の使用者の使用者キャラクタ間のオンラインゲームを提供する段階
を備えるオンラインゲーム提供方法。
【請求項2】
上記段階bは、
上記使用者から上記複数のサーバの中で自身の使用者キャラクタを含むサーバの選択を入力される段階と、
上記選択されたサーバから使用者キャラクタに関する情報を受信する段階
を備える請求項1に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項3】
上記段階bは、
上記接続が許容された使用者の使用者情報を解釈する段階と、
上記読み出された使用者情報に基づいて上記接続が許容された使用者キャラクタを格納しているサーバを解釈する段階と、
上記解釈されたサーバから使用者情報を受信する段階
を備える請求項1に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項4】
上記段階dは、使用者キャラクタの能力に応じて分類された複数のゲームチャンネルのうち一つを上記複数の使用者から入力される段階を備える請求項1〜3のうちいずれか一項に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項5】
自身の使用者キャラクタの能力に比べて低いチャンネルを選んだ使用者の入力がある場合、該当使用者キャラクタに所定のペナルティーを付加する段階をさらに備える請求項4に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項6】
上記段階dは、上記複数の使用者から複数のゲームのうち一つのゲームを選択するようにする段階を備える請求項1〜3のうちいずれか一項に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項7】
上記段階dは、上記複数の使用者間のチームを形成する段階をさらに備える請求項4に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項8】
上記段階dは、上記チーム間の戦力の均衡を合せるために、使用者キャラクタの平均的な戦力が優勢なチームに所定のペナルティーを加える段階をさらに含む請求項7に記載のオンラインゲーム提供方法。
【請求項9】
それぞれ独立的な仮想空間を提供する複数のオンラインゲーム提供サーバを連動させてオンラインゲームを提供する装置であって、
a.使用者からの接続を許容する手段と、
b.接続が許容された使用者の使用者キャラクタに関する情報を格納しているサーバから上記使用者キャラクタに関する情報を受信する手段と、
c.複数の使用者に対して上記a及びb段階を反復する手段と、
d.上記複数の使用者の使用者キャラクタ間のオンラインゲームを提供する手段
を備えるオンラインゲーム提供装置。
【請求項10】
上記手段bは、
上記使用者から上記複数のサーバの中で自身の使用者キャラクタを含むサーバの選択の入力を受ける手段と、
上記選択されたサーバから使用者キャラクタに関する情報を受信する手段
を備える請求項9に記載のオンラインゲーム提供装置。
【請求項11】
上記手段dは、使用者キャラクタの能力に応じて分類された複数のゲームチャンネルのうち一つを上記複数の使用者から入力される手段をさらに含む請求項9及び10のうちいずれか一項に記載のオンラインゲーム提供装置。
【請求項12】
それぞれ独立的な仮想空間を提供する複数のオンラインゲーム提供サーバの連動によるオンラインゲームを提供するコンピュータで読み出せる記録媒体であって、
a.使用者からの接続を許容する段階と、
b.接続が許容された使用者の使用者キャラクタに関する情報を格納しているサーバから上記使用者キャラクタに関する情報を受信する段階と、
c.複数の使用者に対して上記a及びb段階を反復する段階と、
d.上記複数の使用者の使用者キャラクタ間のオンラインゲームを提供する段階
をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み出せる記録媒体。
【請求項13】
上記段階bは、
上記使用者から上記複数のサーバの中で自身の使用者キャラクタを含むサーバの選択を入力される段階と、
上記選択されたサーバから使用者キャラクタに関する情報を受信する段階
であるプログラムを記録したコンピュータで読み出せる請求項12に記載の記録媒体。
【請求項14】
上記段階dは、使用者キャラクタの能力に応じて分類された複数のゲームチャンネルのうち一つを上記複数の使用者から入力される段階を備えるプログラムを記録したコンピュータで読み出せる請求項12及び13のうちいずれか一項に記載の記録媒体。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate


【公表番号】特表2006−506120(P2006−506120A)
【公表日】平成18年2月23日(2006.2.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−551275(P2004−551275)
【出願日】平成15年11月13日(2003.11.13)
【国際出願番号】PCT/KR2003/002440
【国際公開番号】WO2004/044806
【国際公開日】平成16年5月27日(2004.5.27)
【出願人】(505176992)エヌシーソフト コーポレーション (1)
【Fターム(参考)】