説明

カードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システム

【課題】本発明は、従来にゲーム製作者が設定したパターン通りにのみプレイされたゲームAIの限界を超え、近来のゲーム性向を反映するプレイモデルをゲームAIが柔軟に適用してプレイされるようにするカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムに関する。
【解決手段】本発明によると、特定のゲームカードの配列形態において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームAIをプレイさせることができるカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムを提供することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、従来にゲーム製作者が設定したパターン通りにのみプレイされていたゲームAIの限界を超え、近来のゲーム性向を反映するプレイモデルをゲームAIが柔軟に適用してプレイされるようにするカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムに関する。
【背景技術】
【0002】
有無線通信技術の発達によって多様な形態のオンラインゲームがサービスされており、オンラインゲームの中でもカードゲームサービスは、ゲーム方法が大部分のゲームユーザに既に熟知されている状態のものであるため、最も広い範囲に普及している。
【0003】
このようなカードゲームサービスを遠隔地にいる複数のゲームユーザと接続連結させ、接続連結されたゲームユーザの間で時空間の制限なく自由にカードゲームを楽しむことができるように保障している。
【0004】
ただし、カードゲームの特性上、一つのカードゲームを共同で遂行するパートナゲームユーザが必ず必要とされ、適当なパートナを見つけることができないゲームユーザは、正常なカードゲームサービスの提供を受けることができなくなる。これを解決するため、大部分のオンラインカードゲームサービスではゲームAIを備え、パートナを見つけることができないゲームユーザに前記ゲームAIがパートナの役割を代理することで、ゲームユーザに完全なカードゲームサービスが提供されるようにしている。
【0005】
しかし、このような従来のゲームAIは、ゲーム製作者が事前に設定したパターン通りにしかカードゲームを進行することができないという限界があり、これにより、同一のカードが分配される場合、ゲームAIは例外なく同一のパターンで反復的なプレイのみを遂行せざるを得ない。
【0006】
更に、ゲームAIと共同でカードゲームを遂行するゲームユーザは、ゲームAIがプレイするパターンが一定して反復されることで、ゲームAIのゲーム方式を容易に把握することができ、これによりゲームAIとのカードゲームの進行にそれ程深い興味を感じることができなくなるという問題点が発生する恐れもある。
【0007】
また、ゲームAIを制御する従来の方式において、ゲームAIのプレイを管掌するパターンと関連した情報の更新が必要となる場合、ゲーム製作者はゲームAIの制御プログラムを全体的に修正しなければならないという煩わしさ、およびそれによる費用が増加するという恐れがある。
【0008】
これは、制御プログラムの更新をゲーム製作者が忌避する原因となり、自然と近来のゲームユーザがカードゲームをする性向を全く反映することができないパターンでゲームAIが継続してプレイせざるを得なくなり、ゲームユーザの興味を全く誘導することができなくなったりする。
【0009】
従って、ゲームユーザのプレイ性向によるプレイモデルを収集し、収集されたプレイモデルの中から特定ゲーム状況に最適であると判断されるプレイモデルでゲームAIがプレイすることができるようにするゲームAI制御モデルの必要性が切に求められている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたものであって、特定のゲームカードの配列形態において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームAIをプレイさせることができるカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムを提供することを目的とする。
【0011】
また、本発明は、ゲームユーザの能力水準やプレイスタイルを考慮してゲームAIのプレイパターンを決定し、ゲームAIをパートナとしてゲームするカードゲームサービスにおいて、まるで実際のゲームユーザと対戦しているような高い水準のゲームサービスを提供するカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムを提供することを目的とする。
【0012】
また、本発明は、ゲームユーザの要請によって特化されたAIツールをゲームユーザ端末機に設置し、前記設置されたAIツールの制御によってゲームユーザ端末機内で独立的にゲームサービスが提供されるようにすることで、ゲームユーザ端末機がオンラインゲームサーバに持続的な接続を維持しなくてもゲームサービスを提供するカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムを提供することを目的とする。
【0013】
また、本発明は、プロゲーマ、芸能人あるいは10代女性などの特定集団のプレイパターンを抽出してパッケージ化してAIツールとして作成し、これをゲームユーザ端末機にダウンロードしてゲームユーザが指定した優れたゲームユーザをコピーしたミニゲームAIによるゲームサービスが提供されるようにするカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムを提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0014】
前記目的を達成するために、本発明に係るカードゲームAI制御方法は、ゲームカードの分配形態および前記分配形態と対応する複数のパターンデータを記録するデータベースを維持する段階と、前記ゲームAIがゲームを進行するゲームカードの分配形態を確認する段階と、前記データベースを参考として前記確認された分配形態と関連する一つのパターンデータを決定する段階と、前記分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームAIをプレイさせる段階と、を含み、前記パターンデータは、前記分配形態と関連して以前にプレイされたプレイモデルを用いて生成することを特徴とする。
【0015】
また、前記目的を達成するための本発明の技術的構成として、カードゲームAI制御システムは、ゲーム遂行中のゲーム状況に対するゲームユーザの入力性向を分析して複数のパターンデータを生成するパターン生成手段と、
前記生成されたパターンデータにゲームカードの分配形態および前記分配形態と対応させて記録するデータベースと、前記ゲームAIがゲーム進行するゲームカードの分配形態を確認する分配形態確認手段と、前記データベースを参考として前記確認された分配形態と関連するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定するパターン決定手段と、前記分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームAIをプレイさせるAIプレイ手段と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【0016】
以上の説明から知ることができるように、本発明によると、特定のゲームカードの配列形態において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームAIをプレイさせることができるカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムを提供することができる。
【0017】
また、本発明によると、ゲームユーザの能力水準やプレイスタイルを考慮してゲームAIのプレイパターンを決定し、ゲームAIをパートナとしてゲームするカードゲームサービスにおいて、まるで実際のゲームユーザと対戦しているような高い水準のゲームサービスを提供するカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムを提供することができる。
【0018】
また、本発明によると、ゲームユーザの要請によって特化されたAIツールをゲームユーザ端末機に設置し、前記設置されたAIツールの制御によってゲームユーザ端末機内で独立的にゲームサービスが提供されることで、ゲームユーザ端末機がオンラインゲームサーバに持続的な接続を維持しなくてもゲームサービスを提供するカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムを提供することができる。
【0019】
また、本発明によると、プロゲーマ、芸能人あるいは10代女性などの特定集団のプレイパターンを抽出してパッケージ化してAIツールで作成し、これをゲームユーザ端末機にダウンロードしてゲームユーザが指定した優れたゲームユーザをコピーしたミニゲームAIによるゲームサービスが提供されるようにするカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0020】
以下、添付の図面を参照して、カードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムに対して説明する。
【0021】
本明細書にて持続的に用いられる“ゲームAI(GAME ARTIFICIAL−INTELLIGENCE)”とは、所定のゲームサービスの提供を受けようとするゲームユーザに対戦パートナの役割をすると共に、前記ゲームをゲームユーザと共同で進行する人工知能装置の一種を指称する。特に、本発明におけるゲームAIは、ゲーム製作者が設定したパターンでのみゲームをプレイするのではなく、特定のゲーム状況に対して不特定のゲームユーザが以前にプレイしたパターンまたは無作為にプレイしたパターンの中から実際に対戦するゲームユーザに対して最適であると判断されるパターンでプレイすることができる。
【0022】
これにより、本発明に係るカードゲームAI制御方法およびカードゲームAI制御システムによっては、ゲームユーザのゲーム進行性向を積極的に反映してゲームAIをプレイさせることができ、またゲームAIを実際の思考力を備えたゲームユーザがプレイするようにプレイさせることで、多様なゲーム状況に対して柔軟な対処が成されるようにするゲームサービスを提供することができる。
【0023】
図1は、本発明に係るカードゲームAI制御システムの概略的な動作を説明するための図である。
【0024】
カードゲームAI制御システム100は、特定のゲーム状況に対してゲームAIがプレイするプレイモデルを決定するものであり、多様な経路で収集されたプレイモデルをパターンデータとして生成してデータベースに記録し、ゲームAIが実際に該当のゲーム状況を進行しなければならない場合、収集されたプレイモデルの中から最適であると判断されるプレイパターンと関連したパターンデータを決定する役割を担う。
【0025】
すなわち、カードゲームAI制御システム100は、特定のゲーム状況(problem)に対する解答(solution)として多数のパターンデータをデータベースに保存しておき、共同でゲームを進行するゲームユーザ120の能力水準またはプレイスタイルなどを考慮して、特定ゲーム状況に対して最適であると判断されるパターンデータをデータベースから検索して決定する。ゲームAIは、決定されたパターンデータと関連するプレイモデルをプレイすることができ、プレイした結果として前記ゲーム状況を解決(ゲーム進行)することができるようになる。
【0026】
これにより、本発明に係るカードゲームAI制御システム100によって制御されるゲームAIは、まるで実際のゲームユーザがゲームをしているようにゲーム状況に対する適切な対応力を発揮することができ、対戦ゲームをする相手であるゲームユーザ120に手強い相手であると思わせるようにすることで、ゲームユーザ120のゲームに対する興味を持続的に維持させることができる。
【0027】
まず、オンラインゲームサーバ110は、ゲームユーザ120の所定ゲームユーザ端末機130と通信網140で連結されており、ゲームユーザ120にオンラインでゲームサービスを提供する役割を担う。例えば、マッド(MUD:Multiple User Dialogue)ゲームサービスサーバ、マグ(MUG:Multiple User Graphic)ゲームサービスサーバなどを指称したりする。本明細書におけるオンラインゲームサーバ110は、決められた数のゲームユーザをオンライン上に連結し、一つのゲームを前記連結されたゲームユーザが共同で進行されるようにする、例えば、ゴーストップ(韓国式の花札)、ポーカーなどのカードゲームサービスを支援する。
【0028】
特に、オンラインゲームサーバ110は、前記カードゲームサービスの提供を受けようとするものの、決められた人数のゲームユーザを充分に連結することができずに、連結済みのゲームユーザが正常なカードゲームサービスの提供を受けることができない場合、不足した数のゲームユーザの代わりにゲームを進行させるゲームAIを含むことができる。前記ゲームAIは、以前にプレイ済みであるプレイモデルを考慮し、該当のカードゲームを共同で進行するゲームユーザの能力などを考慮して最適の方式でカードゲームを進行するようになる。
【0029】
すなわち、オンラインゲームサーバ110は、通信網140を介して遠隔地にいるゲームユーザ120の間でカードゲームを進行したり、または一部のゲームユーザの代わりをするゲームAIとゲームユーザ120との間でカードゲームを進行させたりする。
【0030】
ゲームユーザ120は、通信網140を介してオンラインゲームサーバ110との接続のためのゲームユーザ端末機130を保有し、所定契約関係にあるオンラインゲームサーバ110からカードゲームサービスの提供を受けるインターネット利用者を意味する。また、ゲームユーザ120は、所定のAIツール要請を本発明のカードゲームAI制御システム100に送信し、前記AIツール要請に対する応答として提供されるAIツールを自分のゲームユーザ端末機130に設置することで、オンラインゲームサーバ110との継続的な接続がなくても前記設置されたAIツールによるゲームサービスをゲームユーザ120に提供することができる。これにより、ゲームユーザ120は、自分が所望する難易度またはスタイルでプレイするゲームAIと共同でカードゲームを進行することができる。
【0031】
ゲームユーザ端末機130は、インターネット、電話線などの通信網140を介してオンラインゲームサーバ110との接続が成されるようにし、オンラインゲームサーバ110から提供されるゲームサービスをゲームユーザ120が見ることができる形態でディスプレイ画面上に具現されるようにする装置である。このようなゲームユーザ端末機130は、例えば、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ(handheld computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、スマートフォンなどのように所定のメモリを備えて所定のマイクロプロセッサを搭載することで所定の演算能力を備えた端末機を通称する。
【0032】
特に、本発明のゲームユーザ端末機130は、カードゲームAI制御システム100から送信されたAIツールを設置し、内部に含まれたミニゲームAIを前記設置されたAIツールとして制御されるようにすることで、ゲームユーザ端末機130自体で(オンラインゲームサーバの持続的な接続がなくても)カードゲームサービスをゲームユーザ120に提供することができる。
【0033】
カードゲームAI制御システム100は、ゲームカードの分配形態によってゲームを進行しなければならない問題に対する解答としてパターンデータをデータベースに保存し、カードゲームを共同で進行するゲームユーザ120の能力やスタイルを考慮して、特定ゲーム状況において最適であるパターンデータをデータベースから検索して決定する。また、カードゲームAI制御システム100は、前記決定されたパターンデータと関連する所定のプレイモデルがゲームAIによってプレイされるようにし、同一のゲームカードの分配形態であったとしても、ゲームを進行する環境によってゲームAIがプレイするプレイモデルが相違されるようにすることができる。以下、図2を参照して、本発明のカードゲームAI制御システム200の具体的な構成を説明する。
【0034】
図2は、本発明の一実施形態に係るゲームAIシステムを示す構成図である。
【0035】
本発明のカードゲームAI制御システム200は、データベース210、パターン生成手段220、分配形態確認手段230、パターン決定手段240およびAIプレイ手段250を含む。
【0036】
まず、データベース210は、ゲームカードの分配形態および分配形態と対応する複数のパターンデータを記録する。すなわち、データベース210は、カードゲームの遂行中に発生する多様なゲームカードの分配形態を予想し、予想された分配形態に対して多様なプレイモデルを対応させて保存する。これにより、以後、ゲームAIが特定のゲームカードの分配形態に対してゲームを進行をしようとする場合、データベース210に保存されたパターンデータを用いてプレイするプレイモデルを決定する環境を備えることができる。
【0037】
これらのパターンデータは、ゲームカードの配列形態と関連してプレイされたプレイモデルを用いるパターン生成手段220によって生成される。
【0038】
パターン生成手段220は、以前に不特定のゲームユーザがプレイしたプレイモデルをゲームカードの配列形態別に収集し、プレイモデルそれぞれをパターンデータとして生成する役割を担う。すなわち、パターン生成手段220は、特定の配列形態に対してプレイすることができるプレイモデルをパターンデータとして生成し、本発明の目的に適合するように、以前にプレイ済みであるプレイモデルの中からパターンデータとして生成するプレイモデルを収集することで、実際のゲームユーザ120のプレイ性向に近いゲームAIのプレイを誘導することができるパターンデータを生成することができる。
【0039】
また、パターン生成手段220は、パターンデータの他の生成方式として、例えば、一つの配列形態に対してゲームAIを無作為にプレイさせ、プレイされたそれぞれのプレイモデルをパターンデータとして生成することができる(以下、前記方式をトライアル・アンド・エラー(trial and error)方式とする)。すなわち、パターン生成手段220は、同一の配列形態に対して多様なプレイモデルを適用してゲームAIをプレイさせ、前記プレイされたプレイモデルをパターンデータとして生成する。
【0040】
トライアル・アンド・エラー(trial and error)方式によって、ゲームAIを含むサーバ端(オンラインゲームサーバ)は、本発明に係るカードゲームAI制御システム200の制御を受け、前記ゲームAIを任意のプレイモデルとして無作為にプレイさせることができる。この場合、大量の演算量を必要とすることで、前記サーバ端に過度な負荷を発生させるという問題点が生じる恐れがある。これにより、パターン生成手段220は、ゲームAIと関連するゲームサービスの提供を受けるゲームユーザ端末機130の中からプレイを待機するゲームユーザ端末機130を識別し、識別されたゲームユーザ端末機130に前記ゲームAIによって無作為にプレイされるプレイモデルの一部または全体を委任することで、サーバ端における過度な負荷が発生しないようにすることができる。
【0041】
すなわち、パターン生成手段220は、カードゲームサービスの特性として存在することがあったり、一方でカードゲームを進行する途中にプレイを待機するゲームユーザ端末機130を識別し、識別されたゲームユーザ端末機130が前記待機中にゲームAIに代わってプレイモデルを無作為にプレイするように委任し、該プレイされた結果を該当のゲームユーザ端末機130から獲得することができるようにする。
【0042】
図3は、本発明に係るデータベースの構成の一例を示す図である。
【0043】
上述したように、データベース210には、ゲームカードの分配形態、およびこれに対応するパターンデータを記録する。ここで、ゲームカードの分配形態は、手札の組合せまたは場札の組合せに関する情報を含む。例えば、提供されるカードゲームサービスが“マッゴ ゴーストップ(二人でするゴーストップ)”である場合、各ゲームユーザに割り当てられる手札(最初10枚)と場札(最初8枚)として前記分配形態を現わすことができる。
【0044】
図3におけるデータベース210では、ゲームカードの分配形態、すなわち手札の組合せおよび場札の組合せを“シード(Seed)”と命名して記載されており、それぞれに対して複数のパターンデータを対応させている。
【0045】
例えば、提供されるカードゲームサービスが上述した“マッゴ ゴーストップ”である場合、データベース210は、配列形態“手札‘ピ光、…、チョ5’の10枚の組合せ、および場札‘プン10、…、チョカラ’の8枚の組合せ”をシード1として指定して保存し、シード1のような配列形態でプレイ可能なプレイモデルをパターンデータ1ないし3に保存することができる。このようなデータベース210を介して、シード1のようなゲームカードの分配形態において、以前にプレイ済みであるプレイモデルがゲームカード‘チョ5’を手札から選択したり(パターンデータ1)、ゲームカード‘サム光’を手札から選択したり(パターンデータ2)、ゲームカード‘ピカラ’を手札から選択することを知ることができる。
【0046】
シード1に対応してデータベース210に保存されるパターンデータは、不特定のゲームユーザが前記シード1の分配形態に対してプレイ済みであるプレイモデルから生成されるものであったり、またはゲームAIがシード1の分配形態を仮定して無作為にプレイしたプレイモデルから生成されるものであったりする。
【0047】
分配形態確認手段230は、ゲームAIがゲームを進行するゲームカードの分配形態を確認する役割を担う。すなわち、分配形態確認手段230は、カードゲームサービスで発生する多様なゲームカードの配列形態の中から実際にゲームAIがゲームを進行しなければならないゲームカード分配形態を確認する役割を行う。
【0048】
上述したように、ゲームカードの配列形態は、そのそれぞれを‘シード’と特定化して命名し、分配形態確認手段230は、確認されたゲームカードの分配形態を前記シードとして確認することができる。例えば、ゲームAIがゲームを進行するゲームカードの分配形態が“手札‘ピ光、…、チョ5’の10枚の組合せ、および場札‘プン10、…、チョカラ’の8枚の組合せ”である場合、分配形態確認手段230は、該当の分配形態を‘シード1’として確認することができる。
【0049】
パターン決定手段240は、データベース210を参考として確認された分配形態と関連するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定する。すなわち、パターン決定手段240は、ゲームカードの配列形態に対してゲームAIがプレイするプレイモデルを確定する役割を担い、一つの配列形態に対応する複数のパターンデータの中からゲーム進行において最適の対応であると判断されるプレイモデルのパターンデータを選別する。
【0050】
このとき、パターン決定手段240は、カードゲームを共同で進行するゲームユーザ120の能力水準およびプレイスタイルなどを考慮して、複数のパターンデータの中から一つのパターンデータを決定することができる。このため、データベース210は、記録されたパターンデータそれぞれに難易度情報またはスタイル情報を対応させて維持したりする。
【0051】
例えば、パターン生成手段220は、パターンデータの生成過程において、プレイモデルを分析してゲームAIのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成し、生成された難易度情報またはスタイル情報をプレイモデルのパターンデータと関連させてデータベース210に追加的に保存することができる。
【0052】
すなわち、データベース210には、パターンデータに準じてゲームAIがカードゲームを進行する場合の水準(初、中、高レベル)に関する難易度情報、またはスタイル(チョッボ追求型、光収集型)に関するスタイル情報を各パターンデータに対応して維持する。
【0053】
これにより、パターン決定手段240は、ゲームAIと対戦するゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルを確認し、確認されたゲームユーザ120の能力水準に相応した難易度情報、またはプレイスタイルに相応したスタイル情報をデータベース210から識別することができる。
【0054】
また、パターン決定手段240は、データベース210で特定の配列形態と関連して検索されたパターンデータの中から、再び難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータを限定することで、ゲーム状況に最適な対応が可能となるようにゲームAIをプレイさせるパターンデータが決定されるようにすることができる。
【0055】
本明細書において、パターンデータの決定は、上述した配列形態および難易度情報(スタイル情報)によって限定されたパターンデータの中から任意の一つのパターンデータをパターン決定手段240が決定することに対してのみ説明しているが、この他に、特定のパターンデータを用いてプレイする場合、獲得された最終点数を考慮して一つのパターンデータを決定することもできる。
【0056】
このため、パターンデータには、関連するプレイモデルに対するプレイ結果としてポイント情報を含み、パターン決定手段240は、データベース210に分配形態と対応して保存されるパターンデータの中から所定の数値以上のポイント情報を含むパターンデータを選別し、選別されたパターンデータから任意の一つのパターンデータを決定することができる。
【0057】
ここで、ポイント情報は、プレイモデルをプレイする場合に獲得された最終点数を考慮して生成することができ、例えば、該当のプレイモデルをプレイすることで平均的に得ることができる点数を前記ポイント情報として含ませたりする。
【0058】
例えば、パターン生成手段220は、パターンデータを生成する時、該当のパターンデータと関連するプレイモデルがゲームユーザ120によって、またはゲームAIの無作為プレイによってプレイされた回数をカウントしたり、また、プレイモデルをプレイしてカードゲームを進行することで獲得されるそれぞれの最終点数を合算して総点数を算出したりする。以後、パターン生成手段220は、算出された総点数をカウントした回数で割ることで平均的に得られた最終点数を演算し、これをポイント情報として前記パターンデータに対応することができる。
【0059】
上述した‘マッゴ ゴーストップ’の例において、パターンデータ1と関連するプレイモデルが、例えば、4回のカードゲームでプレイされ、該それぞれのカードゲームで得られた最終点数が“1、5、0、2”である場合、パターン生成手段220は、ポイント情報として‘2’を前記パターンデータ1に含ませることができる。
【0060】
以後、パターン決定手段240は、前記数値が‘2’で選定される場合、ポイント情報‘2’以上であるパターンデータのみを制限して選別し、これにより、パターンデータに準じてプレイされるゲームAIが、平均的に‘2’以上のカードゲームを進行するように強制することができる。
【0061】
AIプレイ手段250は、分配形態に対して決定されたパターンデータに準じてゲームAIをプレイさせる役割を担う。すなわち、AIプレイ手段250は、データベース210から前記配列形態(シード)および前記難易度情報(またはスタイル情報)に対応して識別されたパターンデータを用い、特定の配列形態に対して最適のプレイモデルをゲームAIがプレイすることができるようにする。
【0062】
本発明の他の実施形態として、ゲームユーザ端末機から独立的に(オンライン状態を持続的に維持しないで)特定ゲーム状況に対してプレイモデルをプレイすることができるようにするカードゲームAI制御システムに対して説明する。
【0063】
このために、本発明のカードゲームAI制御システム200は、AIツール作成手段260およびAIツール提供手段270を更に含んだりする。
【0064】
すなわち、AIツール作成手段260は、ゲームユーザから難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータをデータベース210から検索し、検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する。すなわち、AIツール作成手段260は、ゲームAIのゲーム遂行と関連して生成された難易度情報、またはスタイル情報に相応するパターンデータをデータベース210から検索し、前記検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する。ここで、AIツールは、ゲームユーザ端末機に備えられるミニゲームAIをプレイさせるゲーム制御プログラムの一種であり、AIツール作成手段260は、AIツールの作成に用いられるパターンデータの属性(難易度情報、スタイル情報)を考慮して特化されたAIツールを作成することができる。
【0065】
例えば、能力水準が低いゲームユーザに対するゲームサービス用としてAIツールを作成しようとする場合、AIツール作成手段260は、難易度情報‘低レベル’に対応するパターンデータをデータベース210から検索し、検索されたパターンデータを用いて低レベルゲームユーザ用のAIツール‘下手’を作成することができる。
【0066】
AIツール提供手段270は、前記AIツール要請に対する応答として作成されたAIツールをゲームユーザに提供する。すなわち、AIツール提供手段270は、ゲームユーザ端末機から受信されたAIツール要請に対する応答として、難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたAIツールをゲームユーザ端末機に提供する。
【0067】
例えば、ゲームユーザ120から難易度情報‘低レベル’を含むAIツール要請を受信する場合、AIツール提供手段270は、前記作成されたAIツール‘下手’を前記AIツール要請をしたゲームユーザ端末機に提供されるようにすることができる。
【0068】
以後、ゲームユーザ端末機に設置されたAIツールによってゲームユーザ端末機に含まれるミニゲームAIがプレイするように制御され、ミニゲームAIは、設置されたAIツールに含まれるパターンデータの中から、自分がゲームを遂行するゲーム状況と最適に関連するものと判断される一つのパターンデータを決定することができる。ミニゲームAIは、前記決定されたパターンデータに準じてプレイすることで、特定のゲーム状況に対する最適なプレイモデルがミニゲームAIによってゲーム遂行されるようにすることができる。
【0069】
また、AIツール提供手段270は、ゲームユーザ端末機へのAIツール提供と関連して所定の課金がゲームユーザに賦課されるようにすることで、本システムの運営者に一定の金銭的な恵沢が与えられるようにすることができる。前記課金の賦課においては、通常の課金モデルを準用して具現することができるため、本明細書では詳細な説明は省略する。
【0070】
また、本発明のAIツールの提供を受けて内部的に設置したゲームユーザ端末機は、所定の期間間隔でアップグレード要請を生成することができ、カードゲームAI制御システム200は、前記生成されたアップグレード要請を受信して関連するAIツール更新分をゲームユーザ端末機に送信することで、提供済みのAIツールに対する持続的なアップグレード作業が成されるようにすることができる。このため、AIツール作成手段260は、作成済みのAIツールを保存する、例えば、第2データベースを含むことがあり、前記第2データベースには、AIツール作成手段260によって作成されたAIツールが前記難易度情報またはスタイル情報と関連した名称と共に保存されたりする。
【0071】
すなわち、カードゲームAI制御システム200は、作成された(またはゲームユーザ端末機に提供された)AIツールを保存し、変化するゲームユーザの入力性向によって生成されたパターンデータを反映して作成済みのAIツールに対する持続的な更新処理が成されるようにし、ゲームユーザ端末機からアップグレード要請が発生する場合、前記更新処理された部分をゲームユーザ端末機に提供する。これにより、カードゲームAI制御システム200は、既にゲームユーザ端末機に提供されているAIツールに対しても持続的なアップグレードを保障することで、特定周期のゲームユーザのゲーム遂行トレンドを反映するミニゲームAIによって、実際の人間であるゲームユーザとゲームをしているようなゲームサービスをゲームユーザに提供することができる。
【0072】
また、AIツール作成において、AIツール作成手段260は、ミニゲームAIがゲームを遂行する能力およびパターンデータの難易度情報を考慮してデータベースから一つ以上のパターンデータを識別することができ、前記識別されたパターンデータを用いてAIツールを作成する。すなわち、AIツール作成手段260は、前記ミニゲームAIがゲームを遂行する能力を、例えば、高手、中手および下手に区分してパターンデータを分類検索することができ、検索されたパターンデータ別に難易度が特化されたAIツールを作成することができる。例えば、AIツール作成手段260は、難易度情報が‘Lv100’以上であるパターンデータのみを限定して検索し、検索されたパターンデータを用いて、高レベルのゲームユーザ専用としてAIツール‘高手’を作成することができる。また、AIツール作成手段260は、職業、年齢、性別などを考慮してスタイル情報‘10代女性’であるパターンデータのみを限定して検索し、検索されたパターンデータを用いて防御型スタイルゲームユーザ専用のゲームユーザ専用のAIツール‘ヤプサビ’を作成したりする。
【0073】
本発明によると、プロゲーマ、芸能人あるいは10代女性などの特定集団のプレイパターンを抽出してパッケージ化してAIツールとして作成し、これをゲームユーザ端末機にダウンロードさせることで、ゲームユーザに特定の集団との対戦ゲームサービスが提供されるようにするという効果を得ることができる。
【0074】
例えば、ゲームユーザは、囲碁高手“イ・チャンホ”棋士と関連したAIツールをダウンロードし、実際の“イ・チャンホ”棋士と類似したパターンでゲームを遂行するミニゲームAIによるゲームサービスの提供を受けることができる。
【0075】
従って、本発明に係るAIツールの作成およびゲームユーザ端末機における前記AIツール駆動によると、ゲームユーザ端末機がオンラインゲームサーバに持続的な接続連結を維持しなくても、同一の環境でゲームサービスの提供を受けることができる。同時に、本発明によると、ミニゲームAIによって特定ゲーム状況に最適のプレイモデルがゲーム遂行されるようにすることで、まるで実際の人間と対戦ゲームを遂行するような水準の高いゲームサービスを提供することができる。
【0076】
以下、本発明の実施形態に係るカードゲームAI制御システム200の作業の流れを詳しく説明する。
【0077】
図4は、本発明の一実施形態に係るカードゲームAI制御方法を具体的に示したフローチャートである。
【0078】
本発明のカードゲームAI制御方法は、上述したカードゲームAI制御システム200によって遂行されることができる。
【0079】
まず、段階410で、カードゲームAI制御システム200は、ゲームカードの分配形態および分配形態と対応する複数のパターンデータを記録するデータベース210を維持する。本段階410は、前記分配形態に対してプレイ可能なプレイモデルを収集し、収集したプレイモデルをパターンデータとして生成してデータベース210に保存する過程である。
【0080】
特に、本段階410におけるカードゲームAI制御システム200は、特定の配列形態に対して不特定のゲームユーザによってプレイ済みであるプレイモデルをパターンデータとして生成したりする。また、カードゲームAI制御システム200は、特定の配列形態のゲーム進行と関連したプレイモデルがゲームAIによって無作為にプレイされるようにし、プレイされたプレイモデルそれぞれをパターンデータとして生成したりする(トライアル・アンド・エラー方式)。このようなトライアル・アンド・エラー方式によるパターンデータの生成において、カードゲームAI制御システム200は、プレイモデルの前記無作為プレイをゲームユーザ端末機130に一部または全体を委任してサーバ端の過負荷を防止することができる。
【0081】
すなわち、本段階410におけるカードゲームAI制御システム200は、ゲームカードの分配形態を手札の組合せまたは場札の組合せ(シード)で表示してデータベース210に保存し、該当の分配形態に対してプレイ可能なプレイモデルを収集してパターンデータとして前記分配形態に対応するようにデータベース210に保存することができる(図3参照)。ここで、手札の組合せは、ゲームカードの中から手札として割り当てられるゲームカードの種類および枚数と関連し、場札の組合せは、ゲームカードの中から場札として割り当てられるゲームカードの種類および枚数に関連する。例えば、提供されるゲームサービスが‘マッゴ ゴーストップ’である場合、最初に割り当てられる手札は10枚のカードの組合せであり、最初に割り当てられる場札は8枚のカードの組合せである。
【0082】
また、段階420で、カードゲームAI制御システム200は、ゲームAIがゲームを進行するゲームカードの分配形態を確認する。本段階420は、カードゲームにおいてゲームAIが実際にプレイしなければならないゲーム状況を把握する過程であり、カードゲームAI制御システム200は、前記分配形態を‘シード’で確認したりする。これにより、以後、データベース210に対するパターンデータを検索する時、カードゲームAI制御システム200が前記シードを用いて最適のパターンデータをデータベース210からより迅速に検索することができる環境を備えることができる。
【0083】
次に、段階430で、カードゲームAI制御システム200は、データベース210を参考として確認された分配形態と関連する一つのパターンデータを決定する。本段階430は、ゲームカードの配列形態に対応する複数のパターンデータの中から任意の一つのパターンデータを選択する過程である。すなわち、カードゲームAI制御システム200は、カードゲームを共同で進行するゲームユーザ120の能力水準またはプレイスタイルを確認し、前記確認されたゲームユーザ120の能力水準またはプレイスタイルに相応した難易度情報またはスタイル情報をデータベース210で識別し、前記識別された難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定する。
【0084】
これにより、本発明に係るゲームAIは、共同でカードゲームを進行するゲームユーザ120に適合してプレイ能力やプレイスタイルを柔軟に調節することができる。
【0085】
以後、段階440で、カードゲームAI制御システム200は、分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームAIをプレイさせる。特に、本段階440におけるカードゲームAI制御システム200は、手札の組合せまたは場札の組合せから成された所定の分配形態に対し、前記決定されたパターンデータによって選択された一つの手札を前記場札とマッチングさせることで、該当の分配形態に対してゲームAIがゲーム進行されるようにする。すなわち、ゲームAIは、パターンデータによって選択された手札をバッティングして場札の一部にマッチングさせるプレイモデルをプレイする。
【0086】
従って、本発明によると、プレイ済みのプレイモデルまたは無作為にプレイされたプレイモデルの中から特定のゲームカードの配列形態に最適であると判断されるプレイモデルを、同一の配列形態でゲームAIがプレイすることができることで、まるで実際のゲームユーザと対戦ゲームをしているような実感溢れるゲームサービスの提供を受けることができる。
【0087】
本発明に係るカードゲームAI制御方法の他の実施形態として、ゲームユーザ端末機130に含まれるミニゲームAIを制御してゲームユーザ端末機130で独立的なカードゲームサービスを提供することができるAIツールに対して説明する。
【0088】
図5は、本発明に係るAIツールの作成の一例を例示したフローチャートである。
【0089】
まず、段階510で、カードゲームAI制御システム200は、プレイモデルを分析してゲームAIのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成する。本段階510は、ゲームAIが該当のプレイモデルをプレイする場合、プレイの難易程度またはプレイスタイルを予測して難易度情報またはスタイル情報を生成する過程である。
【0090】
また、段階520で、カードゲームAI制御システム200は、生成された難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータをデータベース210から検索する。本段階520は、データベース210から同一の難易度情報と関連したパターンデータ、または同一のスタイル情報と関連したパターンデータを抽出する過程である。例えば、カードゲームAI制御システム200は、難易度情報が‘低レベル’であると判断されたプレイモデルと関連した全てのパターンデータをデータベース210から検索することができる。
【0091】
次に、段階530で、カードゲームAI制御システム200は、検索されたパターンデータを用いて難易度情報またはスタイル情報に基づいてAIツールを作成する。本段階530は、属性別(同一難易度、同一スタイル)に分類されて検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する過程であり、作成されたAIツールに対して該属性に適合すると判断される名称が対応したりする(例えば、低レベルゲームユーザ専用のAIツール‘下手’、チョッボ追求型スタイルのゲームユーザ専用として作成されたAIツール‘五鳥’など)。
【0092】
また、段階540で、カードゲームAI制御システム200は、ゲームユーザ端末機130から難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、AIツール要請に対する応答として、前記難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたAIツールをゲームユーザ端末機130に提供する。本段階540は、ゲームユーザ120からの送信要請によって対応するAIツールをゲームユーザ端末機130に提供する過程であり、カードゲームAI制御システム200は、ゲームユーザ端末機130にAIツールが提供されることに連動してゲームユーザ120に所定の料金を賦課したりする。
【0093】
ゲームユーザ端末機130に送信されたAIツールは、ゲームユーザ端末機130内部に設置され、ゲームユーザ端末機130に含まれるミニゲームAIがプレイするように制御することができる。ミニゲームAIは、ゲームユーザ端末機130がオンラインゲームサーバ110に持続的に接続しなくてもゲームユーザ120にカードゲームサービスを提供することができるようにすることで、カードゲームサービスの中から特定のゲーム状況に対して前記設置されたAIツールの制御によって上述したゲームAIと類似してプレイすることができる。すなわち、ミニゲームAIは、前記AIツールに含まれるパターンデータの中から前記プレイモデルと関連する一つのパターンデータを決定し、前記決定されたパターンデータに準じてプレイすることができる。
【0094】
従って、本発明によると、ゲームユーザ120が要求した属性を有するAIツールの送信(ダウンロード)を選択的に受けることができ、持続的なオンラインゲームサーバ110に接続しなくてもゲームユーザ120にいつどこででもゲームサービスが提供されるようにすることができる。
【0095】
本発明の実施形態は、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。前記媒体およびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
【0096】
図6は、本発明に係るカードゲームAI制御方法を実行するのに採用される汎用コンピュータの内部ブロック図である。
【0097】
コンピュータシステム600は、主記憶装置(一般的には、random access memoryまたはRAM620)および主記憶装置(一般的には、read only memoryまたはROM630)を含む記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ610(中央処理装置またはCPUとも呼ばれる)を含む。本技術分野において広く知られているように、ロム630は、データおよび命令を単一方向にCPUに送信する役割をし、ラム620は通常、データおよび命令を双方向的な方法で送信するのに用いられる。これら主記憶装置は、両方とも前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のあらゆる好適な形態を含むことができる。大容量記憶装置(Mass Storage)640は、双方向的にCPUに連結され、追加的なデータ保存能力を提供し、前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のいずれかを含むことができる。大容量記憶装置640は、プログラム、データなどを記憶するのに用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスク等の補助記憶装置である。CD−ROM660などの特定の大容量記憶装置が単一方向にCPUにデータを送ることもある。プロセッサ610は、ビデオモニタ、トラックボール、マウス、キーボード、マイクロフォン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、または他のコンピュータなどの他の公知の入力装置のような一つ以上の入出力装置を含むインターフェイス650と連結される。最後に、プロセッサ610は、ネットワークインターフェイス670に一般的に示されるようなネットワーク接続を用いてコンピュータまたは無線通信ネットワークに接続されてもよい。このようなネットワーク接続を介して、前記した方法の手順を実行することにより、CPUが前記ネットワークから情報の入力を受けたり、前記ネットワークに情報を出力したりすることが意図される。前記した装置および道具は、コンピュータハードウェアおよびソフトウェア技術分野の当業者にとって周知である。
【0098】
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。
【0099】
すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0100】
【図1】本発明に係るカードゲームAI制御システムの概略的な動作を説明するための図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲームAIシステムを示す構成図である。
【図3】本発明に係るデータベースの構成の一例を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るカードゲームAI制御方法を具体的に示したフローチャートである。
【図5】本発明に係るAIツールの作成の一例を例示したフローチャートである。
【図6】本発明に係るカードゲームAI制御方法を実行するのに採用される汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
【符号の説明】
【0101】
200:カードゲームAI制御システム
210:データベース
220:パターン生成手段
230:分配形態確認手段
240:パターン決定手段
250:AIプレイ手段
260:AIツール作成手段
270:AIツール提供手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
カードゲームAI制御方法において、
ゲームカードの分配形態および前記分配形態と対応する複数のパターンデータを記録するデータベースを維持する段階と、
前記ゲームAIがゲームを進行するゲームカードの分配形態を確認する段階と、
前記データベースを参考として前記確認された分配形態と関連する一つのパターンデータを決定する段階と、
前記分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームAIをプレイさせる段階と、
を含むことを特徴とするカードゲームAI制御方法。
【請求項2】
前記パターンデータは、前記分配形態と関連して以前にプレイされたプレイモデルを用いて生成することを特徴とする請求項1に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項3】
前記プレイモデルを分析して前記ゲームAIのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成する段階と、
前記生成された難易度情報またはスタイル情報を前記プレイモデルのパターンデータと関連づけて前記データベースに保存する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項2に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項4】
一つのパターンデータを決定する前記段階は、
前記ゲームAIと対戦するゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルを確認し、前記確認されたゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルに相応した難易度情報またはスタイル情報を前記データベースで識別し、前記識別された難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータの中から任意の一つのパターンデータを決定することを特徴とする請求項3に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項5】
前記ゲームカードの分配形態は、手札の組合せまたは場札の組合せに関し、
決定されたパターンデータに準じてゲームAIをプレイさせる前記段階は、
手札の組合せまたは場札の組合せから成された所定の分配形態に対し、前記パターンデータによって選択された一つの手札を前記場札とマッチングさせることで前記ゲームAIをプレイさせることを特徴とする請求項1に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項6】
前記手札の組合せは、前記ゲームカードの中で前記手札に割り当てられるゲームカードの種類および個数と関連し、
前記場札の組合せは、前記ゲームカードの中で前記場札に割り当てられるゲームカードの種類および個数に関連することを特徴とする請求項5に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項7】
前記パターンデータは、関連するプレイモデルに対するプレイ結果としてポイント情報を含み(前記ポイント情報は、前記プレイモデルをプレイする場合に獲得された最終点数を考慮して生成する)、
一つのパターンデータを決定する前記段階は、
前記データベースに前記分配形態と対応して保存されるパターンデータの中から、所定の数値以上のポイント情報を含むパターンデータを選別する段階と、
前記選別されたパターンデータから任意の一つのパターンデータを決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項2に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項8】
データベースを維持する前記段階は、
前記ゲームカードの分配形態に対するプレイモデルが前記ゲームAIによって無作為にプレイされるようにする段階と、
前記プレイモデルそれぞれをパターンデータとして生成し、前記分配形態と共に前記データベースに記録する段階と、
を含むことを特徴とする請求項2に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項9】
前記ゲームAIと関連するゲームサービスの提供を受けるゲームユーザ端末機の中から、プレイを待機するゲームユーザ端末機を識別する段階と、
識別されたゲームユーザ端末機に前記ゲームAIによって無作為にプレイされるプレイモデルの一部または全体を委任する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項8に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項10】
カードゲームAI制御方法において、
ゲーム遂行中のゲーム状況に対するゲームユーザの入力性向を分析してパターンデータを生成する段階と、
前記生成されたパターンデータに対する難易度情報またはスタイル情報を決定し、前記ゲーム状況それぞれに、前記難易度情報またはスタイル情報を決定したパターンデータを関連づけて所定のデータベースに保存する段階と、
前記難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する段階と、
ゲームユーザ端末機から難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、前記AIツール要請に対する応答として前記作成されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する段階と、
を含むことを特徴とするカードゲームAI制御方法。
【請求項11】
前記難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する前記段階は、
前記データベースで難易度情報またはスタイル情報に基づいて前記パターンデータを分類し、前記分類されたパターンデータを用いてAIツールを作成する段階と、
前記作成されたAIツールそれぞれを前記難易度情報またはスタイル情報に関連して第2データベースに保存する段階と、
を含むことを特徴とする請求項10に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項12】
前記作成されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する前記段階は、
前記難易度情報またはスタイル情報に関連するAIツールを前記第2データベースから検索し、前記検索されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する段階、
を含むことを特徴とする請求項11に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項13】
前記AIツールは前記ゲームユーザ端末機に設置され、前記ゲームユーザ端末機に含まれるミニゲームAIがゲームを遂行するように制御し、
前記ミニゲームAIは、前記AIツールに含まれるパターンデータの中から前記ミニゲームAIがゲームを遂行するゲーム状況と関連する一つのパターンデータを決定し、前記決定されたパターンデータに準じてゲームを遂行することを特徴とする請求項10に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項14】
前記AIツールを作成する前記段階は、
前記ミニゲームAIがゲームを遂行する能力(前記ミニゲームAIがゲームを遂行する能力は、高手、中手および下手に区分される)およびパターンデータの難易度情報を考慮し、前記データベースから一つ以上のパターンデータを識別し、前記識別されたパターンデータを用いてAIツールを作成することを特徴とする請求項13に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項15】
前記AIツールを作成する前記段階は、
前記ミニゲームAIがゲームを遂行するスタイル(前記ミニゲームAIがゲームを遂行するスタイルは、職業、年齢、性別のいずれか一つによる攻撃型または防御型に区分される)およびパターンデータのスタイル情報を考慮し、前記データベースから一つ以上のパターンデータを識別し、前記識別されたパターンデータを用いてAIツールを作成することを特徴とする請求項13に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項16】
前記AIツールの提供を受けた前記ゲームユーザ端末機から所定の期間間隔で生成されるアップグレード要請を受信する段階と、
前記データベースから前記AIツールを検索し、検索されたAIツールを前記アップグレード要請に対する応答として前記ゲームユーザ端末機に提供する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項10に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項17】
前記ゲームユーザに前記AIツールを提供することと連動して前記ゲームユーザに所定の課金を賦課する段階、
を更に含むことを特徴とする請求項10に記載のカードゲームAI制御方法。
【請求項18】
請求項1ないし17のいずれか一つの項を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項19】
カードゲームAI制御システムにおいて、
ゲーム遂行中のゲーム状況に対するゲームユーザの入力性向を分析して複数のパターンデータを生成するパターン生成手段と、
前記生成されたパターンデータにゲームカードの分配形態および前記分配形態と対応させて記録するデータベースと、
前記ゲームAIがゲーム進行するゲームカードの分配形態を確認する分配形態確認手段と、
前記データベースを参考として前記確認された分配形態と関連するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定するパターン決定手段と、
前記分配形態に対して前記決定されたパターンデータに準じてゲームAIをプレイさせるAIプレイ手段と、
を含むことを特徴とするカードゲームAI制御システム。
【請求項20】
前記パターンデータは、前記分配形態と関連して以前にプレイされたプレイモデルを用いて生成することを特徴とする請求項19に記載のカードゲームAI制御システム。
【請求項21】
前記パターンデータは、所定のゲームユーザがプレイしたプレイモデルに対する結果としてポイント情報を含み(前記ポイント情報は、前記プレイモデルをプレイする場合に獲得された最終点数を考慮して生成する)、
前記パターン決定手段は、
前記データベースで前記分配形態と関連して区別されるパターンデータの中から、所定の数値以上のポイント情報を含むパターンデータを選別する段階と、
前記選別されたパターンデータで無作為に一つのパターンデータを決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項20に記載のカードゲームAI制御システム。
【請求項22】
前記ゲームAIのプレイと関連して生成された難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いて前記難易度情報またはスタイル情報に基づいたAIツールを作成するAIツール作成手段と、
ゲームユーザ端末機から難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、前記AIツール要請に対する応答として前記難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供するAIツール提供手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項19に記載のカードゲームAI制御システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【公開番号】特開2007−75605(P2007−75605A)
【公開日】平成19年3月29日(2007.3.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−241200(P2006−241200)
【出願日】平成18年9月6日(2006.9.6)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】