説明

ゲーミングマシン

【課題】プレーヤがインタラクティブな対応を行いつつ演出効果を高め、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106が一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域(射撃位置)に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネル52に接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、ROM108に記憶された配当数に応じた賞を付与する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から知られるゲーミングマシンとしては、例えば、シンボルがウィニングラインに再配置されると賞が与えられたり、表示されるシンボルの数で賞が与えられるスロットマシンと呼ばれるものや、ポーカーゲームを題材としたものが知られている。
【0003】
また、これらのゲーミングマシンでは、ボーナスゲームと呼ばれるプレーヤにとって金銭的還元が大きくなるゲーム状態となることがあり、このボーナスゲーム中に通常のベーシックゲームに続くセカンドゲームが実行されることがある。このセカンドゲームにおいてプレーヤがインタラクティブな対応が行えるようになっており、このようなゲーミングマシンとしては、特許文献1に開示されている。
【特許文献1】米国特許第6089976号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1において開示されたゲーミングマシンでは、プレーヤがインタラクティブな対応が行えるものの、表示された多数のマークをタッチパネルで選択すると数字が表示され、同じ数字が出現するまで選択するものであり、演出が単調になりがちであった。
【0005】
そこで本発明は、プレーヤがインタラクティブな対応を行いつつ演出効果を高め、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明によれば、演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【0007】
このことによれば、このゲーミングマシンは、メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与する。
【0008】
これにより、プレーヤが、表示された演出画像に対応した複数の選択領域のうち賞を付与することを示す条件データが関連付けられた選択領域を選択することで、当該演出画像に関連付けられた配当数に応じた賞を獲得することができる。
【0009】
その結果、プレーヤの操作により賞を獲得できるか否かが決まるかの印象をプレーヤに与えることができるので、演出効果が高まり、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【0010】
さらに本発明によれば、演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【0011】
このことによれば、このゲーミングマシンは、メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、メモリに記憶された、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数に応じた賞を付与する。
【0012】
これにより、プレーヤが、表示された演出画像に対応した複数の選択領域のうち賞を付与することを示す条件データが関連付けられた選択領域を選択することで、当該演出画像に関連付けられた配当数に応じた賞を獲得することができるとともに、次のステージのゲームが実行され、所定の数のステージをクリアした場合には、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数に応じた賞を獲得することができる。
【0013】
その結果、プレーヤは、所定の数のステージをクリアし、当該所定の割合のコイン数に応じた賞を獲得しようとするため、ゲームの興趣をより高めることができる。
【0014】
さらに本発明によれば、演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【0015】
このことによれば、このゲーミングマシンは、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与する。
【0016】
これにより、ベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームにおいて、プレーヤが、表示された演出画像に対応した複数の選択領域のうち賞を付与することを示す条件データが関連付けられた選択領域を選択することで、当該演出画像に関連付けられた配当数に応じた賞を獲得することができる。
【0017】
従って、プレーヤは、セカンドゲームにおいて、演出効果の高い、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【0018】
さらに本発明によれば、演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。
【0019】
このことによれば、このゲーミングマシンは、所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、プレーヤがタッチパネルに接触した位置を示すデータを受信したことにより、当該接触をした位置を含む選択領域に関連付けられた条件データに基づいて、メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、メモリに記憶された、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数に応じた賞を付与する。
【0020】
これにより、ベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームにおいて、プレーヤが、表示された演出画像に対応した複数の選択領域のうち賞を付与することを示す条件データが関連付けられた選択領域を選択することで、当該演出画像に関連付けられた配当数に応じた賞を獲得することができるとともに、次のステージのゲームが実行され、所定の数のステージをクリアした場合には、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数に応じた賞を獲得することができる。
【0021】
従って、プレーヤは、セカンドゲームにおいて、演出効果の高い、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【0022】
本発明によれば、プレーヤの操作により賞を獲得できるか否かが決まるかの印象をプレーヤに与えることができるので、演出効果が高まり、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0024】
[遊技端末の構成]
図1から図4を用いて遊技端末1の構成について説明する。図1は、本発明の実施形態である遊技端末1の外観斜視図である。また、図2は、本発明の実施形態に係る遊技端末1の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。図3は、遊技端末1の制御装置100を示すブロック図である。図4は、遊技端末1の表示/入力制御装置200を示すブロック図である。
【0025】
図1に示す遊技端末1は、筺体32及びメインドア53とを備えている。この筺体32内には、該遊技端末1を電気的に制御するための制御装置100(図3参照)、並びにコインの投入、貯留及び払い出しを制御するためのホッパー56(図3参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
【0026】
メインドア53は、筺体32の内部が外側に露出しないように覆うための部材である。このメインドア53は、筺体32の正面から見て左側に軸着されている。そして、メインドア53は、この軸着されている部分(図示せず)を支点として当該メインドア53を前後方向に回動させることにより、その開成状態と閉成状態とに切り替え自在となる。メインドア53の略中央には液晶表示装置50が設けられている。
【0027】
液晶表示装置50は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのディスプレイである。プレーヤは、当該液晶表示装置50に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【0028】
この液晶表示装置50は、透明液晶パネルを備える。この透明液晶パネルは、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。
【0029】
液晶表示装置50の下方には、略水平の操作部41が設けられている。この操作部41は、コイン投入口42、BETスイッチ43、スタートスイッチ44及び払出スイッチ45で構成される。コイン投入口42は、操作部41における右側に設けられ、遊技端末1内にコインを投入するための投入口である。
【0030】
BETスイッチ43は、操作部41における左側に設けられている。そして、該BETスイッチ43は、後述するベーシックゲームであるポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数を選択するためのスイッチである。該BETスイッチ43が押圧操作されることにより、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対して賭けるコインの枚数が決定される。
【0031】
また、スタートスイッチ44は、操作部41における左側であって、BETスイッチ43の左側に設けられている。そして、該スタートスイッチ44は、1ゲームごとにプレーヤによるベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始のトリガーとなるスイッチである。該スタートスイッチ44が押圧操作されることにより、後述のCPU106がROM108からゲームプログラムを読み出し、ベーシックゲームが開始される。
【0032】
払出スイッチ45は、コイン投入口42の近傍に配置され、コインを払い出すためのスイッチである。具体的には、プレーヤが払出スイッチ45を押圧操作することにより、投入されているコインがメインドア53の正面下部に開口されたコイン払出口48から払い出される。この払い出しされたコインは、コイン受け皿46に溜められる。
【0033】
コイン受け皿46の上方であって、コイン払出口48を挟んだ左右両側には、筺体32の内部に収納されたスピーカ57(図3参照)から発せられた効果音を筺体32の外部へ伝播するための透音口47が設けられる。
【0034】
図2を参照して、液晶表示装置50は、正面パネル51及び該正面パネル51の裏面に設けられた液晶パネル(不図示)を備える。正面パネル51は、表示面51a及び絵柄が形成された絵柄形成領域51bを含んで構成される。正面パネル51の裏面に設けられた液晶パネルに表示された画像情報は、当該正面パネル51の表示面51aを通して視認することができる。
【0035】
液晶表示装置50における表示面51aの左側には、払出枚数表示部38、クレジット数表示部39及びBET数表示部40が設けられる。これらの各表示部は、正面パネル51の絵柄形成領域51bの背面側に設けられており、当該各表示部の前方を覆う部分が透明となる。これにより、当該各表示部の表示内容を視認することができる。
【0036】
払出枚数表示部38は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部39は、該遊技端末1にストアされているクレジット数を表示するためのものである。BET表示部40は、ポーカーゲームにおいて成立が予想される役に対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部38〜40は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部38〜40を液晶パネル上に画像表示するようにしてもよい。
【0037】
液晶表示装置50は、タッチパネル52を備える(図4参照)。タッチパネル52は、ディスプレイの前面に、プレーヤに対面するように配設されており、透過性を有する。また、該タッチパネル52は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル52は、ガラス板の前面に複数のドットスぺーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、それぞれ透明電極が設けられている。プレーヤが指でタッチパネルにタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル52から出力される。
【0038】
本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルを備えた遊技端末1について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
【0039】
図3を参照して、遊技端末1の構成要素について説明する。遊技端末1は、制御装置100、液晶表示装置50、ホッパー56、スピーカ57、BETスイッチ43、スタートスイッチ44、払出スイッチ45、コインセンサ55、払出枚数表示部38、クレジット数表示部39、BET数表示部40で構成されている。
【0040】
制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。
【0041】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0042】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ44が接続されている。このスタートスイッチ44から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0043】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ43及び払出スイッチ45も接続されている。BETスイッチ43及び払出スイッチ45から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0044】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ55も接続されている。コインセンサ55は、コイン投入口42に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口42に関連して設けられている。このコインセンサ55から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0045】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
【0046】
CPU106は、スタートスイッチ44によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームのゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。
【0047】
また、CPU106は、ベーシックゲームにおいて所定の入賞状態となったときに第2のゲームプログラムを読み出してボーナスゲーム(セカンドゲーム)を実行する。
【0048】
ROM108には、該遊技端末1を統括して制御する制御プログラム、図5、図6、図11、図12に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、後述の図7、図8、図13〜図19、に示すテーブル等を挙げることができる。
【0049】
RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0050】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
【0051】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0052】
入出力バス104には、スピーカ57を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ57から所定の効果音が発せられる。
【0053】
入出力バス104には、ホッパー56を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ45からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー56は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払出す。
【0054】
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、遊技の状態及び結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置50を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置50に出力する。これにより、液晶表示装置50の透明液晶パネル上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置50上のタッチパネル52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0055】
図4を参照して、上記表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル52からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216、駆動回路218、及びタッチパネル制御回路220を備えている。
【0056】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0057】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置50に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0058】
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置50を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
【0059】
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置50に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0060】
画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0061】
タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置50上のタッチパネル52が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
【0062】
以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した主な構成要件は、本実施の形態においては、ルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムにしたがって種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置50の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100に相当する。狭義に解釈される場合には、表示/入力制御装置200の構成要素としての、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218も含まれる。
【0063】
[遊技端末メインフロー]
図5を用いて、本発明の実施形態におけるゲームプログラムの具体例について説明する。図5は、遊技端末1において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
【0064】
以下においては、遊技端末1は予め起動されているものとする。また、遊技端末1の制御装置100におけるCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによって遊技端末1は定常動作されているものとする。また、各フローは、予め実行されている遊技端末1のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0065】
図5に示すように、遊技端末1において実行されるゲームプログラムのメインフローでは、まず、制御装置100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、コインの投入を検知するまでこのまま待機する。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、ステップS3に処理を移す。
【0066】
ここで、コインとは、当該遊技機における遊技価値のことをいい、本発明が実施される国において市場に流通する通貨であってもよく、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより、プレイヤが入手可能な遊技メダル等であってもよい。また、磁気媒体や光媒体等の記憶媒体に記憶可能な電磁的又は電子的な情報であってもよい。電子的な情報である場合は、「コイン」とは、コイン数に相当する価値を有する賞として記憶媒体に記憶される。また、「コイン」は、記憶媒体に記憶するだけでなく、バーコードやQRコード等の印刷された情報によって与えられてもよい。以下に説明する本実施形態においては、メダルとしてのコインを払い出すとしているが、遊技機において採用される払い出し方式にしたがって選択可能である。
【0067】
ステップS3に移行すると、CPU106は遊技条件を設定し、ステップS5の処理に移る。具体的には、CPU106は、投入されたコイン数に基づいて、後述するベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役に賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ43の押圧操作により発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、BET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。
【0068】
なお、BET数を決定するには、液晶表示装置50に数字等の選択キーを表示させ、プレーヤがタッチパネル52上の当該数字が表されている領域に接触して数字を選択することにより決定するようにしてもよい。
【0069】
ステップS5では、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、スタートスイッチ44からの操作信号を受け付けたか否かを判断する。操作信号を受け付けた場合(ステップS5の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチがONであると判断し、ステップS7に処理を移す。また、操作信号を受け付けていない場合(ステップS5の処理でNOと判断される場合)には、CPU106はそのまま待機する。
【0070】
ステップS7に移行すると、CPU106は、後述のベーシックゲーム処理を行う。ベーシックゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS9に処理を移す。
【0071】
ステップS9では、CPU106は、ボーナスゲームに移行するか否かを判断する。このボーナスゲームに移行する判断は、ベーシックゲームにおいて成立した役がボーナスゲームへの移行を許容するか否かにより行われる。具体的には、CPU106はRAM110に格納された入賞フラグの種類に基づいて判断する。格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容する移行フラグである場合(ステップS9においてYESと判断される場合)には、CPU106はステップS11に処理を移す。また、格納された入賞フラグがボーナスゲームへの移行を許容しないフラグであった場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106はステップS13に処理を移す。
【0072】
ステップS11では、CPU106は、後述のボーナスゲーム処理を行う。該ボーナスゲームについては後述する。ボーナスゲーム処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS13に処理を移す。
【0073】
ステップS13では、CPU106は、払い出しを行うか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110に配当されたコイン数データが格納されているか否かを判断する。RAM110にコイン数データが格納されている場合(ステップS13でYESと判断した場合)には、CPU106はステップS15に処理を移す。また、RAM110にコイン数データが格納されていない場合(ステップS13でNOと判断した場合)には、CPU106は本メインフローを終了する。
【0074】
ステップS15では、CPU106はコインの払い出しを行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに上記算出した払出枚数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶させた値をクレジット数表示部39に表示させる。ステップS15の処理が終了した場合には、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0075】
[ベーシックゲーム処理]
図6から図10を参照してベーシックゲーム処理について説明する。図6は、本実施形態に係るベーシックゲーム処理のフローを示す図である。図7は、本実施形態に係るベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。図8は、本実施形態に係るベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。図9及び図10は、本実施形態に係るベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【0076】
ベーシックゲームにおいては、トランプゲームの一種であるポーカーゲームが行われる。ここで、トランプカードに関する用語について説明する。「スーツ」とは、トランプカードのマークのことをいい、「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」の4種類がある。また、「数字」とは、トランプカードにおける数字のことをいい、A(エース、1に相当)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J(ジャック、11に相当)、Q(クイーン、12に相当)、K(キング、13に相当)の13種類がある。「絵柄」は、トランプカードのスーツと数字の組み合わせで決まるカードの種類のことをいい、例えば、「ハートのエース」、「スペードのキング」等がある。さらに、「図柄」とは、スーツ、絵柄、及び数字を含めたものをいう。
【0077】
まず、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aに最初に表示させるトランプカードにおける入賞役を決定するための内部抽選処理を行う。この内部抽選では、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定する(ステップS21)。
【0078】
ベーシックゲーム用確率抽選テーブルとしては、例えば、図7のようなテーブルが挙げられる。ベーシックゲーム用確率抽選テーブルは、それぞれの入賞役に対して内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備え、乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。このテーブルでは、例えば、ベーシックゲーム抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“65535”のうち、“1200”〜“1799”の範囲で乱数が抽出された場合に、「フルハウス」が内部当選役として決定される。言い換えると、「フルハウス」が入賞役として当選される確率は、“600/65536”となる。
【0079】
ここで、ベーシックゲームにおいて行われるポーカーゲームの役について説明する。本実施形態におけるポーカーゲームの役とは、液晶表示装置50の表示面51aに表示された5枚のトランプカードのうち一部又は全部が、一定の規則に基づいて一致する態様である。具体的には、例えば、「ワンペア」、「ツーペア」、「スリーカード」、「ストレート」、「フラッシュ」、「フルハウス」、「フォーカード」、「ストレートフラッシュ」、「ロイヤルストレートフラッシュ」がある。
【0080】
「ワンペア」とは、同じ数字のトランプカードが2枚ある態様をいう。また、「ツーペア」とは、同じ数字のトランプカードが2枚ある組が2組ある態様をいう。「スリーカード」とは、同じ数字のトランプカードが3枚ある態様をいい、「ストレート」とは、スーツの種類に関係なく5枚のトランプカードの数字が連続している態様をいう。「フラッシュ」とは、数字を問わずに同じ種類のスーツが5枚揃った態様をいい、「フルハウス」とは、同じ数字のトランプカードが3枚ある組と、2枚ある組が一組ずつある態様をいう。「フォーカード」とは、同じ数字のトランプカードが4枚揃った態様をいい、「ストレートフラッシュ」とは、全てのトランプカードが同じスーツであって数字が連続している態様をいい、「ロイヤルストレートフラッシュ」とは、同じ種類のスーツであって、数字が10、J、Q、K、Aの順に揃った態様をいう。
【0081】
また、図8に示すように、上記の役には、それぞれ配当が関連づけられている。以下に図8のベーシックゲーム配当テーブルについて説明する。該ベーシックゲーム配当テーブルは、ベーシックゲームにおけるポーカーゲームの役と配当及びボーナスゲームの実行の可否の情報とが関連づけられている。
【0082】
例えば、入賞役が「ロイヤルストレートフラッシュ」である場合は、配当は「250」となり、ボーナスゲームに移行することができる。また、ベーシックゲーム配当テーブルにおける配当は、BET数に対する乗数を示す。すなわち、BET数が「1」である場合には250枚のコインが払い出されることになるが、BET数が「2」である場合には、当該役の配当である「250」を掛けて500枚のコインが払い出される。
【0083】
図6に戻り、ステップS23では、CPU106は、液晶表示装置50の表示面51aにトランプカードを表示させる。この場合、表示させるトランプカードはその図柄がプレーヤに見えない状態で表示される。ここで、ステップS21の内部抽選において何らかの役が当選している場合には、当選していることを暗示する演出を液晶表示装置50の表示面51aに表示するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
【0084】
ステップS25では、CPU106は、ステップS23で表示した図柄が見えない状態のトランプカードをめくって図柄が見えるような画像を液晶表示装置50に表示させる。例えば、図9に示すように、配布されて図柄が見える態様のトランプカードを表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
【0085】
ステップS27では、CPU106は、ホールドが終了したか否かを判断する。当該判断は、液晶表示装置50の表示面51aに表示されたDRAWボタン60をプレーヤが押したか否かにより行われる。具体的には、プレーヤが表示面51aに表示されているDRAWボタン60画像の領域に接触すると、タッチパネル52が接触位置を示す検出信号を発し、CPU106が当該検出信号を受信する。CPU106が接触位置を示す検出信号を受信した場合には、当該検出信号の表示面51aにおける座標データとを照らし合わせて当該DRAWボタン60の画像に接触したかを判断する。CPU106がDRAWボタン60の画像に接触された(押された)と判断した場合には、CPU106は、ステップS43に処理を移す。また、接触が無い場合(ステップS27においてNOと判断した場合)には、ステップS29に処理を移す。以下、表示面51aでのタッチパネル52による操作における処理は同様である。
【0086】
ステップS29では、HOLDボタン61、62、63、64、65のいずれかが押された(タッチパネル52の該当箇所にプレーヤが接触したか)か否かを判断する。この判断は、HOLDボタン61、62、63、64、65のいずれかが選択されることにより、タッチパネル52の検出信号がCPU106に送信され、CPU106が当該検出信号を受信することにより行う。CPU106が検出信号を受信した場合(ステップS29においてYESと判断された場合)には、ステップS31に処理を移す。また、CPU106が検出信号を所定時間受信しない場合(ステップS29においてNOと判断された場合)には、ステップS33に処理を移す。
【0087】
ステップS31では、CPU106は、トランプカード71、72、73、74、75をホールド表示する。具体的には、図10に示すように、例えば該当するHOLDボタン61が黒く塗りつぶされた状態となり、かつ対応するトランプカード71が選択表示される。本実施形態においては、例えば、該トランプカード71の枠線が太く表示される。そして、CPU106は、ホールドされたカードの位置データをRAM24に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
【0088】
ステップS33では、CPU106はホールドが終了したか否かを判断する。具体的には、全てのHOLDボタン61、62、63、64、65又はステップS27と同様にDRAWボタンが押されて、タッチパネル52からの検出信号をCPU106が受信した場合に、ホールドが終了したと判断する(ステップS33においてYESと判断されたとする)。また、押されていないHOLDボタンがある場合には、ホールドは終了していない(ステップS33においてNOと判断された)としてステップS29に処理を戻す。図10は、2カ所のHOLDボタン61、64が押されたことを示している。すなわち、ステップS29からステップS33までの処理が2回行われたことを示す。
【0089】
ステップS35では、CPU106は内部抽選を行う。内部抽選は、ホールドされたトランプカード71、74以外のカードをドローするための抽選である。ドローするとは、ホールドしないトランプカードを他のカードに交換することをいう。CPU106は、乱数発生器112により発生された乱数をパラメータとしてベーシックゲーム用確率抽選テーブルを参照し、入賞役を決定し、当該入賞役の入賞フラグをRAM110に格納する。また、当該入賞役において、図7のベーシックゲーム配当テーブルにおいてボーナスゲームへの移行が許可される場合に、ボーナスゲームへの移行フラグをRAM110に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
【0090】
ステップS37では、CPU106は、ホールドされたトランプカード以外のトランプカードについて再配布する表示を行う。この場合、再配布時にはトランプカードの図柄が見えない状態で表示することが好ましい。また、この時点で何らかの役に当選していることを暗示する演出を行ってもよい。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
【0091】
ステップS39では、CPU106は、再配布されたトランプカードをめくり、図柄を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS41に処理を移す。
【0092】
ステップS41では、CPU106は、当選役に応じた演出画像を表示する。なお、この場合、図7のベーシックゲーム確率抽選テーブルにおける「ハズレ」でも当選役に含み、該「ハズレ」の役に応じた演出画像を表示する。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
【0093】
[ボーナスゲーム処理]
以下に、図11から図23を用いてボーナスゲーム処理について説明する。図11は、ボーナスゲーム処理を示すフローである。図12は、ボスn対決演出処理を示すフローである。図13〜15は、射撃演出用確率抽選テーブルを示す図である。図16〜18は、退避演出用確率抽選テーブルを示す図である。図19は、ボス対決演出用払出テーブルを示す図である。図20は、射撃演出画面の表示例である。図21は、退避演出画面の表示例である。図22は、配当獲得画面の表示例である。図23は、ボーナスゲーム終了画面の表示例である。
【0094】
まず、図11を参照して、ステップS51において、CPU106は、変数nを0にし、処理をステップS53に移す。具体的には、CPU106は、変数nをRAM110の所定の領域に格納する。
【0095】
ステップS53において、CPU106は、変数nを1加算し、処理をステップS55に移す。具体的には、CPU106は、RAM110に格納された変数nの値を1増やす。本実施例では、この変数nは1〜3の値をとり、後述するボスキャラクタ(ボス1〜3)を識別することができる。
【0096】
ステップS55において、CPU106は、ボスn対決演出処理を行う。このボスn対決演出処理については後述する。ボスn対決演出処理が終了した場合には、CPU106は、処理をステップS57に移す。
【0097】
ステップS57において、CPU106は、ボスnクリアフラグがONか否かを判断する。ONの場合には、処理をステップS59に移し、ONでない場合には処理をステップS67に移す。具体的には、CPU106は、RAM110に格納された後述するボスnフラグの値を参照し、ONか否かを判断する。
【0098】
ステップS59において、CPU106は、配当獲得画面を表示し、処理をステップS61に移す。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216から配当獲得画面データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに表示する。
【0099】
ここで、図22を参照して、配当獲得画面について説明する。この配当獲得画面は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。後述するボスn対決演出処理において、ボスキャラクタ81(ボス1)への射撃が成功すると、ボスキャラクタ81が倒れる演出がなされ、「命中!!20枚獲得!!」と表示されることで、コインの獲得枚数をプレーヤに報知する。
【0100】
図11に戻って、ステップS61において、CPU106は、射撃演出画像に関連付けられた配当数のコインを払い出し、処理をステップS63に移す。具体的には、CPU106はボス対決演出用払出テーブルを参照し、例えば、射撃演出に登場した敵キャラクタがボス1に場合には「20枚」のコインを払い出す。
【0101】
ここで、図19を参照して、ボス対決演出用払出テーブルについて説明する。このボス対決演出用払出テーブルは、ボスnクリアフラグがONのときにCPU106が参照するテーブルであり、例えばnの値が2の場合には、ボス2に対応した「50枚」が払出枚数となる。
【0102】
図11に戻って、ステップS63において、CPU106は、nの値が3であるか否かを判断する。3である場合には、処理をステップS65に移し、3でない場合には処理をステップS53に移す。
【0103】
ステップS65において、CPU106は、ジャックポット払い出し処理を行う。ここで、「ジャックポット払い出し処理」とは、CPU106が、遊技端末1においてプレーヤがベットしたコインのうち所定の割合のコイン数を、RAM110の所定の領域に格納することで積み立て、所定の条件により、当該積み立てられたコイン数のコインを払い出す処理である。このステップS65の処理が終了すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【0104】
ステップS67において、CPU106はボーナスゲーム終了画面を表示する。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216からボーナスゲーム終了画面データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに表示する。このステップS67の処理が終了すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【0105】
ここで、図23を参照して、ボーナスゲーム終了画面について説明する。このボーナスゲーム終了画面は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。後述するボスn対決演出処理において、ボスキャラクタからの退避が失敗すると、主人公キャラクタ84が倒れる演出がなされ、「ボーナスゲーム終了」と表示されることで、ボーナスゲームが終了したことをプレーヤに報知する。
【0106】
次に、図12を参照して、図11のステップS55のボスn対決演出処理について説明する。このボスn対決演出処理は、nが1〜3の値について行われる。
【0107】
ステップS71において、CPU106は射撃演出画像を表示する。具体的には、例えばnが1の場合には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216からボスキャラクタ81(ボス1)についての射撃演出画面データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに表示する。
【0108】
ここで、図20を参照して、射撃演出画面について説明する。この射撃演出画面は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。表示面51aの中央にはボスキャラクタ81(ボス1)が表示され、左上には主人公キャラクタ84がボスキャラクタ81を射撃する様子が示されている。また、右上には各ボスキャラクタが表示されており、1番目に対決するボスキャラクタ81(ボス1)、2番目に対決するボスキャラクタ82(ボス2)、3番目(最後)に対決するボスキャラクタ83(ボス3)が表示されている。さらに、「狙いを定めて!」の表示とともに、手マーク80をプレーヤが触れることにより、ボスキャラクタ81の頭、胸、足の3箇所のいずれかを射撃位置として、タッチパネル52を介して選択することができる。
【0109】
図12に戻って、ステップS73において、CPU106は、抽選によりどの射撃位置が当選するかを決定し、処理をステップS75に移す。具体的には、例えばnが1の場合には、CPU106は、射撃演出用確率抽選テーブル1を参照し、頭、胸、足、ハズレのいずれが当選するかを決定し、例えば、当選した箇所が「足」の場合、足が当選していることを示すデータを当選データとしてRAM110の所定の領域に格納する。また、nが2、3の場合には、それぞれ、射撃演出用確率抽選テーブル2、射撃演出用確率抽選テーブル3を参照する。
【0110】
ここで、図13に示す射撃演出用確率抽選テーブル1について説明する。この射撃演出用確率抽選テーブル1は、nが1の場合(ボスキャラクタ81と対決する場合)に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「20000」の場合には、乱数範囲「15000〜29999」に属するため、当選する射撃位置は「胸」と決定される。
【0111】
次に、図14に示す射撃演出用確率抽選テーブル2について説明する。この射撃演出用確率抽選テーブル2は、nが2の場合(ボスキャラクタ82と対決する場合)に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「20000」の場合には、乱数範囲「20000〜29999」に属するため、当選する射撃位置は「足」と決定される。
【0112】
次に、図15に示す射撃演出用確率抽選テーブル3について説明する。この射撃演出用確率抽選テーブル3は、nが3の場合(ボスキャラクタ83と対決する場合)に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「1000」の場合には、乱数範囲「0〜4999」に属するため、当選する射撃位置は「頭」と決定される。
【0113】
頭、胸、足のいずれかが当選する確率は、射撃演出用確率抽選テーブル1が一番高いため、射撃の難易度は一番低く、射撃演出用確率抽選テーブル2が二番目に高いため、射撃の難易度は二番目に低い。さらに、射撃演出用確率抽選テーブル3が一番低いため、射撃の難易度は一番高い。
【0114】
図12に戻って、ステップS75において、CPU106は、射撃位置が選択されたか否かを判断する。選択されたと判断した場合には、処理をステップS77に移し、選択されていないと判断した場合には、処理をステップS75に移す。具体的には、例えばnが1の場合に、CPU106は、プレーヤが、液晶表示装置50の表示面51a上に表示されたボスキャラクタ81の頭、胸、足のいずれかを接触したことによる検出信号を表示/入力制御装置200を介して受信したか否かを判断する。
【0115】
ステップS77において、CPU106は、選択された射撃位置が当選しているか否かを判断する。当選していると判断した場合には、処理をステップS79に移し、当選していないと判断した場合には、処理をステップS81に移す。具体的には、CPU106は、表示/入力制御装置200を介して受信した検出信号により、液晶表示装置50の表示面51a上に表示されたボスキャラクタ81の接触箇所を判別し、ステップS73において、RAM110に格納された当選データと当該接触箇所を示すデータとを比較し、一致した場合(例えば、当選データが足が当選していることを示すデータで、接触箇所が足の場合)には、当選していると判断する。一致しない場合には、当選していないと判断する。
【0116】
ステップS79において、CPU106は、ボスnクリアフラグをONにする。具体的には、例えばnが1の場合には、CPU106は、ボスキャラクタ81(ボス1)を撃ち倒したことを示すために、ボス1クリアフラグの値に‘1’をセットする。このステップS79の処理が終了すると、CPU106は、ボスn対決演出処理を終了する。
【0117】
ステップS81において、CPU106は退避演出画像を表示する。具体的には、例えばnが1の場合には、CPU106は、表示/入力制御装置200に信号を送り、表示/入力制御装置200のCPU206は、画像データ用ROM216からボスキャラクタ81(ボス1)についての退避演出画面データを読み込んで液晶表示装置50の表示面51aに表示する。
【0118】
ここで、図21を参照して、退避演出画面について説明する。この退避演出画面は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置50上に表示する。表示面51aの中央には主人公キャラクタ84が表示され、左上にはボスキャラクタ81が主人公キャラクタ84を射撃する様子が示されている。また、「逃げろ!!」の表示とともに、プレーヤは選択領域85aを選択すると右へ逃げ、85bを選択すると左へ逃げ、85cを選択すると後へ逃げることができる。プレーヤは、手マーク80が表示されていることで、逃げる方向をタッチパネル52を介して選択できることが分かる。
【0119】
図12に戻って、ステップS83において、CPU106は、抽選によりどの退避位置が当選するかを決定し、処理をステップS85に移す。具体的には、例えばnが1の場合には、CPU106は、退避演出用確率抽選テーブル1を参照し、右、左、後、ハズレのいずれが当選するかを決定し、例えば、当選した箇所が「左」の場合、左が当選していることを示すデータを当選データとしてRAM110の所定の領域に格納する。また、nが2、3の場合には、それぞれ、退避演出用確率抽選テーブル2、退避演出用確率抽選テーブル3を参照する。
【0120】
ここで、図16に示す退避演出用確率抽選テーブル1について説明する。この退避演出用確率抽選テーブル1は、nが1の場合(ボスキャラクタ81と対決する場合)に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「20000」の場合には、乱数範囲「15000〜29999」に属するため、当選する退避位置は「左」と決定される。
【0121】
次に、図17に示す退避演出用確率抽選テーブル2について説明する。この退避演出用確率抽選テーブル2は、nが2の場合(ボスキャラクタ82と対決する場合)に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「20000」の場合には、乱数範囲「20000〜29999」に属するため、当選する退避位置は「後」と決定される。
【0122】
次に、図18に示す退避演出用確率抽選テーブル3について説明する。この退避演出用確率抽選テーブル3は、nが3の場合(ボスキャラクタ83と対決する場合)に、CPU106が参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「1000」の場合には、乱数範囲「0〜4999」に属するため、当選する射撃位置は「右」と決定される。
【0123】
右、左、後のいずれかが当選する確率は、退避演出用確率抽選テーブル1が一番高いため、退避の難易度は一番低く、退避演出用確率抽選テーブル2が二番目に高いため、退避の難易度は二番目に低い。さらに、退避演出用確率抽選テーブル3が一番低いため、退避の難易度は一番高い。
【0124】
図12に戻って、ステップS85において、CPU106は、退避位置が選択されたか否かを判断する。選択されたと判断した場合には、処理をステップS87に移し、選択されていないと判断した場合には、処理をステップS85に移す。具体的には、CPU106は、プレーヤが、液晶表示装置50の表示面51a上に表示された選択領域85a、85b、85cのいずれかを接触したことによる検出信号を表示/入力制御装置200を介して受信したか否かを判断する。
【0125】
ステップS87において、CPU106は、選択された退避位置が当選しているか否かを判断する。当選していると判断した場合には、処理をステップS71に移し、当選していないと判断した場合には、処理をステップS89に移す。具体的には、CPU106は、プレーヤが選択領域85a、85b、85cのいずれかに接触し、表示/入力制御装置200を介して受信した検出信号により、主人公キャラクタ84の逃げる方向を判別し、ステップS83において、RAM110に格納された当選データと当該判別した方向データとを比較し、一致した場合(例えば、当選データが左が当選していることを示すデータで、方向データが左の場合)には、当選していると判断する。一致しない場合には、当選していないと判断する。
【0126】
ステップS89において、CPU106は、ボスnクリアフラグをOFFにする。具体的には、例えばnが1の場合には、CPU106は、ボスキャラクタ81(ボス1)に撃たれたことを示すために、ボス1クリアフラグの値に‘0’をセットする。このステップS89の処理が終了すると、CPU106は、ボスn対決演出処理を終了する。
【0127】
なお、本実施形態においては、ボスキャラクタの数は3(n=3)としているがこれに限られるものではなく、ボスキャラクタの数が1以上であれば、任意の整数値としてよい。
【0128】
また、本実施形態においては、射撃位置及び退避位置の選択箇所は3つであるが、これに限られるものではなく、1つ、又は、2つ、若しくは、4つ以上であってもよい。
【0129】
また、本実施形態においては、ポーカーゲームにおけるボーナスゲームについて説明したがこれに限られるものではなく、マージャンゲーム等の他のゲームでもよい。
【0130】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【0131】
【図1】本発明の好適な実施形態である遊技端末の外観斜視図である。
【図2】同遊技端末の表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図3】同遊技端末の制御装置を示すブロック図である。
【図4】同遊技端末の表示/入力制御装置のブロック図である。
【図5】同遊技端末において実行されるゲームプログラムのメインフローを示す図である。
【図6】同遊技端末において実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。
【図7】同遊技端末において実行されるベーシックゲーム用確率抽選テーブルを示した図である。
【図8】同遊技端末において実行されるベーシックゲーム配当テーブルを示した図である。
【図9】同遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【図10】同遊技端末において実行されるベーシックゲームにおけるゲーム画面の表示例である。
【図11】同遊技端末において実行されるボーナスゲーム処理を示すフローである。
【図12】同遊技端末において実行されるボスn対決演出処理を示すフローである。
【図13】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する射撃演出用確率抽選テーブル1を示す図である。
【図14】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する射撃演出用確率抽選テーブル2を示す図である。
【図15】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する射撃演出用確率抽選テーブル3を示す図である。
【図16】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する退避演出用確率抽選テーブル1を示す図である。
【図17】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する退避演出用確率抽選テーブル2を示す図である。
【図18】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用する退避演出用確率抽選テーブル3を示す図である。
【図19】同遊技端末において実行されるボーナスゲームで使用するボス対決演出用払出テーブルを示す図である。
【図20】同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける射撃演出画面の表示例である。
【図21】同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける退避演出画面の表示例である。
【図22】同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおける配当獲得画面の表示例である。
【図23】同遊技端末において実行されるボーナスゲームにおけるボーナスゲーム終了画面の表示例である。
【符号の説明】
【0132】
1 遊技端末
32 筺体
43 スイッチ
44 スタートスイッチ
45 払出スイッチ
46 コイン受け皿
50 液晶表示装置
51a 表示面
52 タッチパネル
106 CPU
112 乱数発生器
206 CPU


【特許請求の範囲】
【請求項1】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項2】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項3】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始し、前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付け、前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行し、所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項5】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付けるステップと、
前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
【請求項6】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付けるステップと、
前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行するステップと、
所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
【請求項7】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始するステップと、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付けるステップと、
前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。
【請求項8】
演出画像ごとに対応した複数の選択領域を表示するディスプレイと、
複数の前記演出画像を示すデータと、前記演出画像ごとに関連付けられた配当数と、ベットされたコイン数のうち所定の割合のコイン数とを記憶するメモリと、
プレーヤによる接触が検出可能であり、当該接触を検出した場合に当該接触をした位置を示すデータを送信するタッチパネルと、を備えるゲーミングマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
所定の条件によりベーシックゲームとは別のゲームであるセカンドゲームを開始するステップと、
前記メモリに記憶された一の演出画像を表示したことにより、表示した一の演出画像に対応した前記複数の選択領域に、賞を付与するか否かを示す条件データを関連付けるステップと、
前記位置を示すデータを受信したことにより、前記接触をした位置を含む前記選択領域に関連付けられた前記条件データに基づいて、前記メモリに記憶された配当数に応じた賞を付与するとともに、次の演出画像を表示することにより次のステージのゲームを実行するステップと、
所定の数のステージをクリアした場合には、前記メモリに記憶された前記所定の割合のコイン数に応じた賞を付与するステップと、を含む方法。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2008−113835(P2008−113835A)
【公開日】平成20年5月22日(2008.5.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−299560(P2006−299560)
【出願日】平成18年11月2日(2006.11.2)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】