ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム
【課題】プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ボタン9a〜dを有するコントローラ4と、ゲーム画面50を表示出力するモニタ5と、プレイヤがボタン9a〜dを押下する力を検出する圧力センサ7と、ゲーム中におけるボタン9a〜dのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、圧力センサ7が検出したボタン9a〜dに対するプレイヤの操作力に応じて、当該ボタン9a〜dの操作時期を案内すべきオブジェクト60、61に変色を生じさせることにより、操作力をプレイヤに報知するものである。
【解決手段】ゲームシステムは、ボタン9a〜dを有するコントローラ4と、ゲーム画面50を表示出力するモニタ5と、プレイヤがボタン9a〜dを押下する力を検出する圧力センサ7と、ゲーム中におけるボタン9a〜dのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、圧力センサ7が検出したボタン9a〜dに対するプレイヤの操作力に応じて、当該ボタン9a〜dの操作時期を案内すべきオブジェクト60、61に変色を生じさせることにより、操作力をプレイヤに報知するものである。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに案内するゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に操作基準標識と一致するようにノーツバーを操作基準標識に向かって移動させることにより、操作時期を案内するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2001−96061号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1のゲーム装置では、適切な操作部に対する適切な時期の操作が評価され、その評価結果が得点等としてゲームに反映される。しかし、これらの適切な操作部及び、適切な操作時期以外のプレイヤの操作若しくは動作、例えば、プレイヤが操作部を操作する操作力等についてはゲームに反映されない。このため、操作力等のプレイヤの多様な操作等をゲーム要素として利用することができない。
【0005】
そこで、本発明は、プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲームシステムは、少なくとも一つの操作部(9)を有する入力装置(4)と、ゲーム画面を表示出力する表示装置(5)と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段(7)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段(10)と、を備え、前記操作案内手段は、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段と、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識(60、61)と、前記現在時刻に対応する操作基準標識(55)とを、前記ゲーム上にて所定の経路(53)に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段(10)と、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段(10)と、を備えているものである。
【0007】
本発明によれば、プレイヤの操作力が操作指示標識及び操作基準標識の少なくとも一方を通じて報知されるので、操作力を確認するためにプレイヤは視線を移動させる必要がない。このため、プレイヤは操作時期の案内に集中していれば自己の入力した操作力も確認することができる。つまり、操作時期と操作力とを合理的にプレイヤに案内することができる。これにより、プレイヤの操作力をゲーム要素として利用できる。
【0008】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記報知手段は、前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方を、表示開始位置(60b、61b)から所定の位置(60a、61a)に向かうに従って値が大きくなるゲージとして用いて、前記所定の変化を前記ゲージに生じさせてもよい。この場合、操作指示標識及び操作基準標識の少なくともいずれか一方のゲージを通じて、プレイヤの操作力の大きさを報知することができる。
【0009】
操作指示標識及び操作基準標識のいずれか一方がゲージとして用いられる態様において、前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに対して要求する少なくとも一つの大きさの要求操作力を記憶する操作力記憶手段を、更に備え、前記報知手段は、前記所定の位置の値として、前記要求操作力の大きさに応じた値を用いるものでもよい。この場合、プレイヤが入力した操作力を要求操作力と対比させて報知することができる。
【0010】
操作力記憶手段を備える態様において、前記操作指示標識にて案内されるべき前記操作部に対する前記プレイヤの操作力の値と当該操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力の大きさに応じた値との間の一致度を比較することにより前記操作部に対する前記プレイヤの前記操作力を評価する操作力評価手段(10)を、更に備えてもよい。この場合、プレイヤが入力する操作力を要求操作力と比較して評価することができる。
【0011】
また、操作指示標識及び操作基準標識のいずれか一方がゲージとして用いられる態様において、前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いてもよい。この場合、ゲージの所定の値としてプレイヤが入力する調整操作力の値を利用することができる。これにより、所定の値と操作力の値とを対比する際に、入力装置の特性やプレイヤの個性等の影響が含まれることを抑制することができる。
【0012】
前記前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、前記操作力評価手段は、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いてもよい。この場合、評価結果に入力装置の特性、プレイヤの個性等の影響が含まれることを抑制することができる。
【0013】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記シーケンスデータには、前記操作部の操作時期と、前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに要求する複数の大きさの要求操作力のいずれかを指定する情報とが、互いに対応付けて記述され、前記位置制御手段は、前記シーケンスデータに基づいて前記操作時期に対応する要求操作力の大きさを判別し、前記操作時期に対応する前記操作指示標識として、前記複数の要求操作力の大きさ毎に異なる種類の操作指示標識を表示させてもよい。この場合、適切な操作時期での操作及び適切な操作力での操作といった二つの異なる操作指示を一つの操作指示標識を通じて案内することができる。このため、操作時期の到来に合わせた操作部への操作に対して適切な操作力を要求することができるので、演奏感を向上させることができる。
【0014】
操作指示標識としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置制御手段は、前記要求操作力の大きさに応じた大きさの直径を有する外側円(60a、61a)と、前記外側円の内側に設けられ、前記外側円の中心に位置する内側円(60b、61b)と、を備えた円(60、61)を前記操作指示標識として用いて、各円の前記内側円と前記操作基準標識とが前記操作時期に一致するように前記相対的変位を生じさせ、前記報知手段は、前記表示開始位置として前記内側円を、前記所定の位置として前記外側円を、それぞれ用いてもよい。
【0015】
所定の変化は操作指示標識及び操作基準標識の少なくともいずれか一方に生じればよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記報知手段は、前記所定の変化を前記操作指示標識に生じさせてもよい。
【0016】
操作指示標識の所定の変化としてどのような変化が生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記報知手段は、前記所定の変化として、変色を生じさせてもよい。
【0017】
操作指示標識と操作基準標識との間の相対的変位はどのように生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、本発明の前記位置制御手段は、前記相対的変位として、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させてもよい。また、入力装置には操作部がいくつ設けられていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、前記位置制御手段は、前記所定の経路として、前記操作部毎に異なる経路を用いることにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させてもよい。
【0018】
また、入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記入力装置には、前記操作部として少なくとも一つのボタン(9)が設けられ、前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記操作力として前記ボタンを押下する力を検出してもよい。
【0019】
本発明のゲームシステムの一態様において、ゲーム音を再生出力する音声出力装置(6)と、楽曲データを再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(20)と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段(10)と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述され、前記ゲーム上の現在時刻として、前記楽曲上の現在時刻を用いられてもよい。この場合、プレイヤの操作力をゲーム要素として利用することができる音楽ゲームを実現することができる。
【0020】
本発明のゲームシステムの制御方法は、少なくとも一つの操作部(9)を有する入力装置(4)と、ゲーム画面を表示出力する表示装置(5)と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段(7)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)に、前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、更に、前記操作案内工程にて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識(60、61)と、前記現在時刻に対応する操作基準標識(55)とを、前記ゲーム上にて所定の経路(53)に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御工程と、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知工程と、を実行させるものである。
【0021】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、少なくとも一つの操作部(9)を有する入力装置(4)と、ゲーム画面を表示出力する表示装置(5)と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段(7)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)を、前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、更に、前記操作案内手段を、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識(60、61)と、前記現在時刻に対応する操作基準標識(55)とを、前記ゲーム上にて所定の経路(53)に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【0022】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0023】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【図1】本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図。
【図2】コントローラの拡大図。
【図3】ゲーム画面を模式的に示す図。
【図4A】操作力が反映されたオブジェクトを示す図であって、プレイヤの操作力が指示に対して適切であった場合のオブジェクトを示す図。
【図4B】操作力が反映されたオブジェクトを示す図であって、プレイヤの操作力が指示よりも大きかった場合のオブジェクトを示す図。
【図4C】操作力が反映されたオブジェクトを示す図であって、プレイヤの操作力が指示よりも小さかった場合のオブジェクトを示す図。
【図5】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図6】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンの一例を示すフローチャート。
【図7】ゲーム制御部が実行する評価ルーチンの一例を示すフローチャート。
【図8】操作時期と評価範囲との関係を示す図。
【図9】操作力と評価との関係の一例を示す図。
【図10】本発明の変形例の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下、本発明に係るゲーム機の一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。図1に示すように、ゲーム機1は、ゲーム機本体3と、入力装置としてのコントローラ4と、表示装置としてのモニタ5と、音声出力装置としてのスピーカ6と、を備えている。また、コントローラ4の内部には、検出手段としての圧力センサ7が設けられている。
【0026】
図2は、コントローラ4の拡大図である。図2に示すように、コントローラ4には、方向を指示するための十字型のキー8と、コマンドを入力するための選択ボタン部9とが設けられている。選択ボタン部9は、4つのボタン9a〜9dを有しており、図2に示すように、上方に位置する第1ボタン9aから反時計回りに第2ボタン9b、第3ボタン9c、第4ボタン9dの順に配置されている。プレイヤがこれらの各ボタン9a〜9dを押すと、ボタン9a〜9d毎に異なる信号がコントローラ4から出力される。また、コントローラ4に設けられた圧力センサ7により、各ボタン9a〜9dに加えられた押す操作の操作力、つまり、押す力の大きさが検出される。コントローラ4は、圧力センサ7により検出された各ボタン9a〜9dへの操作力についての情報も信号として出力可能に構成されている。各ボタン9a〜9dは、本発明に係る操作部として機能する。
【0027】
図1に示すように、ゲーム機本体3の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び音声出力制御部14と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ5に出力することにより、モニタ5上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部14は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ6に出力することにより、スピーカ6から所定の楽曲(効果音等を含む)を再生させる。
【0028】
制御ユニット10には、コントローラ4が接続される。なお、その他にも、ギターを模したギターコントローラやドラムセットを模した入力装置といった各種の入力装置が制御ユニット10に接続されてよい。ゲーム機本体3には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。ゲーム機本体3に外部記憶装置20が接続されることにより、ゲーム制御ユニット11は外部記憶装置20に記憶されている各種プログラム、各種データ等の読み取りが可能になる。
【0029】
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23及び評価モジュール24が含まれている。ゲーム機本体3が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行し、続いて外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部15が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11には操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。シーケンス処理部15が実行する処理の詳細は後述する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価する処理を実行する。また、ゲームプログラム21には、上述したモジュール23、24の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【0030】
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ6から再生出力させるために必要なデータである。図1では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ6から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ5に表示させるためのデータである。
【0031】
ゲームデータ22には、さらにシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ28が用意される。シーケンスデータ28の詳細は後述する。
【0032】
次に、図3及び、図4A〜図4Cを参照して、ゲーム機1にて実行されるゲームの概要を説明する。ゲーム機1は、音楽に合わせてプレイヤが操作を実行し、その操作時期等を評価するタイプの音楽ゲーム装置として構成されている。図3は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面50には、操作案内領域54が含まれ、操作案内領域54には細区分線52にて区分された4つのレーン53a、53b、53c、53d、が表示される。各レーン53a〜dは図3の左から右に向かって、第1レーン53a、第2レーン53b、第3レーン53c、第4レーン53d、の順に配置され、第1レーン53aが第1ボタン9aに、第2レーン53bが第2ボタン9bに、第3レーンが第3ボタン9cに、第4レーンが第4ボタン9dに、それぞれ対応している。各レーン53a〜dのそれぞれが本発明の所定の経路として機能する。なお、これらの各レーン53a〜dを区別しないときには、以下でレーン53と表記する。
【0033】
操作案内領域54のレーン53の下方には、レーン53を横断する直線が操作基準標識55として表示される。また、各レーン53には、直径の異なる2つの大きさの円として、大オブジェクト60及び小オブジェクト61が適宜に表示される。各オブジェクト60、61は、それぞれ外側円60a、61aと、外側円60a、61aの内側に設けられ、外側円60a、61aの中心を示す内側円60b、61bと、を備えている。大オブジェクト60と小オブジェクト61とは、プレイヤに要求するコントローラ4の各ボタン9a〜dを押す力の程度、つまり、プレイヤに要求する各ボタン9a〜dを選択する操作力に応じて使い分けられる。大オブジェクト60は大きな操作力での各ボタン9a〜dの押下の指示に、小オブジェクト61は小さな操作力での各ボタン9a〜dの押下の指示に、それぞれ相当している。つまり、各外側円60a、61aの直径は、各ボタン9a〜dを操作する際の操作力としてプレイヤに要求される要求操作力の指示に相当している。要求操作力の詳細は後述する。一方、各内側円60b、61bはいずれも操作時期の指示に相当している。大オブジェクト60、小オブジェクト61のそれぞれが本発明の種類の異なる操作指示標識として機能する。
【0034】
これらの大オブジェクト60、小オブジェクト62は、曲中の適当な時期に各レーン53の上方に出現し、矢印Aで示すように楽曲の再生と同期した速度で下方の操作基準標識55に向かって移動する。これらの各オブジェクト60、61は、各レーン53に区別されて表示されることにより、それぞれが各レーン53に対応する各ボタン9a〜dのそれぞれに対応する。そして、各内側円60b、61bの操作基準標識55への到達に合わせてプレイヤがそのオブジェクト60、61の移動している各レーン53に対応する各ボタン9a〜dを押下すると、この押下した時刻と、各内側円60b、61bが操作基準標識55に一致した時刻との間のずれが検出される。その時間のずれが小さいほどプレイヤの操作が高く評価され、各ボタン9a〜dの選択に応じた効果音がスピーカから再生される。
【0035】
また、各内側円60b、61bの操作基準標識55への到達に合わせて、プレイヤには、各オブジェクト60、61に応じた、つまり、各外側円60a、61aの直径に応じた操作力での押下が要求される。即ち、プレイヤには、各内側円60b、61bの操作基準標識55への到達に合わせて、この操作基準標識55に到達した各オブジェクト60、61が表示されているレーン53に対応する各ボタン9a〜dを、各オブジェクト60、61の種類に応じた操作力にて押下することが要求される。そして、上述のプレイヤが実行した各ボタン9a〜dの押下の時刻と各オブジェクト60、61が操作基準標識に一致した時刻との間のずれに加えて、プレイヤが実行した各ボタン9a〜dの操作力と要求操作力との間のずれも検出される。そのずれが小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。なお、プレイヤの操作力に応じて、スピーカから再生される効果音の音量が変化するように構成されていてもよい。また、操作力に応じた効果音がスピーカから再生されるように構成されていてもよい。
【0036】
プレイヤが操作した各ボタン9a〜dの操作力は、当該操作の指示に対応する各オブジェクト60、61の各内側円60b、61bから各外側円60a、61aに向かって生じる同心円状の変色により、プレイヤに報知される。図4の例では、第3レーン53cの大オブジェクト60の内側円60bと操作基準標識55とが一致している。この場合、プレイヤは、第3ボタン9cを大きな力で押下すればよい。その結果、当該操作の指示に対応する大オブジェクト60、つまり、内側円60bが操作基準標識55と一致している第3レーン53c上の大オブジェクト60において、プレイヤが押下した操作力に応じて内側円60bから外側円60aに向かって変色が生じる。
【0037】
図4A〜図4Cは、いずれも操作力が反映されたオブジェクト60を示す図であって、図4Aはプレイヤの操作力が指示に対して適切であった場合を、図4Bは指示よりも大きかった場合を、図4Cは指示よりも小さかった場合を、それぞれ示している。また、図4A〜図4Cの斜線Dは、いずれも変色範囲を示している。図4Aに示すように、操作力に応じた変色は、プレイヤの操作力が適切であれば、外側円60aと一致するように生じる。一方、図4B及び図4Cで示すように、プレイヤの操作力が大オブジェクト60にて指示される要求操作力よりも大きい場合には外側円60aを超えた範囲まで変色が広がり、小さい場合には外側円60aに及ばない範囲までしか変色が生じない。つまり、各オブジェクト60、61は、それぞれの内側円60b、61bから外側円60a、61aに向かうに従ってプレイヤの操作力の値が大きくなるようなゲージとしても用いられる。なお、図4A〜図4Cでは、例示として大オブジェクト60を用いているが、操作力の反映は、小オブジェクト61においても大オブジェクト60と同様に行われる。また、各内側円60b、61bがゲージの表示開始位置として、各外側円60a、61aがゲージの所定の位置として、それぞれ機能する。
【0038】
次に、図5を参照してシーケンスデータ28の詳細を説明する。図5に示したように、シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bと、を備えている。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、各ボタン9a〜dを操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【0039】
一方、操作シーケンス部28bには、コントローラ4の各ボタン9a〜dを押下すべき時期及び、その押下をする際にプレイヤに要求する要求操作力が楽曲中の時刻と対応付けて記述されている。即ち、図5にその一部を示したように、操作シーケンス部28bは、楽曲中において操作が行われるべき時期(操作時期)、操作が行われるべき操作部(各ボタン9a〜d)及び、操作力(要求操作力)を対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節部分、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られることにより記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“01,2,1/4”と記述される。
【0040】
各ボタン9a〜dの指定は、“button1”〜“button4”というように、各ボタン9a〜dに対応するユニークな番号が“button”に付されることにより記述されている。即ち、第1ボタン9aの指定が“button1”と、第2ボタン9bの指定が“button2”と、第3ボタン9cの指定が“button3”と、第4ボタン9dの指定が“button4”と、それぞれ記述される。また、各ボタン9a〜dの指定は各ボタン9a〜dに対応する各レーン53a〜dの指定にも相当する。つまり、“button1”の記述は第1レーン53aの指定に、“button2”の記述は第2レーン53bの指定に、“button3”の記述は第3レーン53cの指定に、“button4”の記述は第4レーン53cの指定に、それぞれ相当する。そして、要求操作力は、大きな操作力を指定する場合には“L”、小さな操作力を指定する場合には“S”というように記述されている。また、この操作力の指定は、ゲーム画面に表示する各オブジェクト60、61の指定にも相当する。つまり、“L”の記述は大オブジェクト60を表示させる指定に、“L”の記述は小オブジェクト61を表示させる指定に、それぞれ相当する。図5の例では、一小節目の四拍目の開始時点(000)に第1レーン53a上であって内側円61aと操作基準標識55とが一致する位置に大オブジェクト61が表示され、プレイヤは、この時期に第1ボタン9aを大きな操作力で押下すればよい。また、一小節目の四拍目の開始時点から“0012”相当だけ経過した時期には第2レーン53b上であって内側円61aと操作基準標識55とが一致する位置に小オブジェクト61が表示され、プレイヤは、この時期に第2ボタン9bを小さな操作力で押下すればよい。
【0041】
ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、上述したシーケンスデータ28にて指定された操作時期に各オブジェクト60、61が操作基準標識55と一致するように各レーン53a〜dのそれぞれの表示を制御する。
【0042】
次に、ゲーム制御部11が音楽ゲームを実行する際の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。また、ゲーム開始の指示には、プレイヤの操作力を調整するための調整操作力の設定が含まれる。具体的には、プレイヤに対して、各ボタン9a〜dのいずれかのボタンへの最大操作力での押下及び最少操作力での押下が要求され、ここでプレイヤにより入力された調整操作力としての最大操作力と最少操作力とがゲーム内での要求操作力の基準として設定される。即ち、調整操作力として入力された最大操作力が要求操作力の大きな操作力の基準として、最少操作力が要求操作力の小さな操作力の基準として、それぞれ設定される。設定された最大操作力及び最少操作力は、後の処理で使用可能なように制御ユニット10の内部記憶装置に一時的に記憶される。
【0043】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部14に出力することにより、スピーカ6から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。さらに、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、ゲーム画面の表示に必要な画像データ27を生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ5上にレーン53や操作基準標識55等を表示させる。また、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲームの進行に必要な処理として、図6に示すシーケンス処理ルーチン、及び図7に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図6のルーチンはシーケンス処理部15が、図7のルーチンは操作評価部16がそれぞれ担当する。
【0044】
図6のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、一例として楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部11の内部クロックにて計時すればよい。続くステップS2において、シーケンス処理部15は、シーケンスデータ28から、ゲーム画面に表示すべき時間長(表示範囲)のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
【0045】
次のステップS3にて、シーケンス処理部15は各レーン53a〜dに表示すべき全てのオブジェクト60、61の種類と、ゲーム画面内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。表示範囲に含まれている操作時期に対応付けられた操作力の指定、即ち、図5の例の“L”、“S”に基づいて表示すべきオブジェクト60、61の種類を決定し、各レーン53a〜dの指定、即ち、図5の例の“button1”〜“button4”のいずれかの指定に基づいて各オブジェクト60、61を各レーン53a〜dのいずれに配置するべきかを判別する。また、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、操作基準標識55からの時間軸方向(つまり、オブジェクト60、61の移動方向)における各レーン53a〜d上のそれぞれのオブジェクト60、61の内側円60a、61aの位置を判別する。これにより、各レーン53a〜d上に表示すべきオブジェクト60、61の種類、及び、その各オブジェクト60、61を、指定された各レーン53a〜d上に操作基準標識55から時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60、61の座標を取得することができる。
【0046】
続くステップS4において、シーケンス処理部15はステップS3で演算されたオブジェクト60、61の種類及び、座標に基づいて、ゲーム画面を描画するために必要な描画データを生成する。具体的には、各レーン53a〜d及び操作基準標識55が表示され、その各レーン53a〜d上の演算された座標にオブジェクト60、61のいずれかが配置されるように描画データを生成する。各レーン53a〜d及び各オブジェクト60、61の画像は、画像データ27から取得すればよい。
【0047】
ステップS5において、シーケンス処理部15は表示制御部12に描画データを出力する。この描画データに基づいてモニタ5にゲーム画面が表示される。ステップS5の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が実行されることにより、シーケンスデータ28にて記述された操作時期に指定されたオブジェクト60、61のいずれかが操作基準標識55へ到達するように各レーン53a〜d上にオブジェクト60、61が移動表示される。
【0048】
次に、図7の評価ルーチンを説明する。図7の評価ルーチンが開始されると、操作評価部16は、まずステップS11で、コントローラ4の出力信号を参照して、各ボタン9a〜dの操作の有無を判別する。この操作の判別を操作評価部16は、コントローラ4の出力信号に基づいて各ボタン9a〜dの押下を示す信号の有無を判別することにより行う。そして、ステップS11において、操作なしと判断された場合には、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、操作ありと判断された場合にはステップS12へ進む。
【0049】
ステップS12において、操作評価部16は、コントローラ4から出力された信号に基づいて、各ボタン9a〜dのいずれが選択操作されたかを判別するとともに、押下する操作を示す信号が出力されたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS13にて、操作評価部16は、操作がされた各ボタン9a〜dに対応するレーン53に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまりは選択操作がされた各ボタン9a〜dに対応するレーン53に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期と演奏操作が実行された時刻との間のずれ時間を取得する。
【0050】
次のステップS14において、操作評価部16は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、図8に示したように、操作時期を中心として複数段のレベル(図ではレベルA〜C)が設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS14にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS15に進む。ステップS15にて、操作評価部16は、ステップS13で取得したずれ時間が図8のレベルA〜Cのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤのコントローラ4への操作時期に対する評価を決定する。レベルAが最高評価であり、レベルB、Cの順に評価が下がる。
【0051】
続くステップS16にて、操作評価部16は、コントローラ4に設けられた圧力センサ7から出力された信号に基づいて、プレイヤが実行した操作の操作力を判別する。この操作力は、各ボタン9a〜dを押す力が大きいほど大きいと判別される。ステップS17にて、操作評価部16は、操作が実行されたレーン53に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期における要求操作力を特定し、その操作力とステップS16にて判別した操作力との間のずれを取得する。このずれの取得の際には、ゲーム開始時にプレイヤにより基準として設定された最大操作力及び、最少操作力が参照される。具体的には、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期における要求操作力として、シーケンスデータ28に記述された“L”又は、“S”が取得され、操作評価部16は、この取得した操作力が大きな操作力を指定する“L”の場合にはプレイヤが設定した最大操作力を基準とし、小さな操作力を指定する“S”の場合にはプレイヤが設定した最少操作力を基準として特定する。そして、操作評価部16は、この基準として特定した最大操作力又は、最少操作力と各ボタン9a〜dが押下された際の操作力との間のずれを取得する。
【0052】
続くステップS18にて、操作評価部16は、ステップS17で取得した操作力に基づいて操作力の評価を決定する。図9は、操作力と評価との関係の一例を示す図である。ステップS18において、操作評価部16はステップS17で取得した操作力が図9のレベルA〜Cのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤが実行した操作の操作力に対する評価を決定する。操作時期の評価と同様に、レベルAが最高評価であり、レベルB、Cの順に評価が下がる。その後、操作評価部16はステップS19に進み、操作時期の評価の結果及び、操作力の評価の結果がモニタ5に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。この操作力の評価の結果には、ステップS17にて取得したずれのゲーム画面への反映も含まれる。操作評価部16は、ステップS17にて取得したずれがゼロの場合には各内側円60b、61bから各外側円60a、61aまでの範囲に各オブジェクト60、61に変色が生じるように出力を制御する。一方、操作評価部16は、ステップS17にて取得したずれが調整操作力よりも大きい場合には各内側円60b、61bから各外側円60a、61aを超える範囲まで変色が生じるように、調整操作力よりも小さい場合には各内側円60b、61bから各外側円60a、61aに及ばない範囲までしか変色が生じないように、それぞれ出力を制御する。具体的な変色の範囲は、内側円60b、61bの位置の値をゼロと、外側円60a、61aの位置の値を調整操作力と、それぞれ設定し、調整操作力を基準として操作力の値を算出することにより決定される。なお、評価結果として表示させる得点は操作時期の評価の結果及び、操作力の評価の結果をそれぞれ別々に表示させてもよいし、合算した結果を表示させてもよい。ステップS19の処理を完了すると、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。
【0053】
この形態によれば、各ボタン9a〜dの操作時期に加えて、それらを操作する際の操作力として適切な操作力をプレイヤに要求することができる。これにより、プレイヤの操作力をゲーム要素として利用することができる。また、各ボタン9a〜dを操作する際に適切な操作力を要求することにより、各ボタン9a〜dを淡々と押下する場合に比べて、演奏感を向上させることができる。また、プレイヤが実際に操作した操作力を各ボタン9a〜dに対応した各オブジェクト60、61に反映することができるので、ボタン9a〜d毎の操作力を区別してプレイヤに報知することができる。更に、操作力が報知される各オブジェクト60、61は、各ボタン9a〜dの操作時期をプレイヤに案内するものなので、報知された操作力を確認するためにプレイヤは視線を移動させる必要がない。このため、プレイヤをゲームのプレイに集中させることができる。
【0054】
以上の形態において、ゲーム機1の外部記憶装置20が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット10が、シーケンス処理部15に図6のルーチンを実行させることにより操作案内手段、操作時期判別手段及び、位置制御手段として機能する。さらに、制御ユニット10が、操作評価部16に図7のルーチンを実行させることにより、報知手段、操作力評価手段として機能する。また、制御ユニット10が、ゲーム開始の際にプレイヤが入力した調整操作力としての最大操作力及び最少操作力を記憶することにより、操作力記憶手段として機能する。
【0055】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、異なる種類の操作指示標識として円形の大オブジェクト60及び、小オブジェクト61を用いているが、操作指示標識はこのような形態に限定されない。例えば、操作指示標識として四角状、星状等の形態が用いられてもよいし、異なる種類の操作指示標識として色の異なる操作指示標識が用いられてもよい。また、上述の形態では、各オブジェクト60、61において各内側円60b、61bから各外側円60a、61aに向かって変色することにより操作力が報知されているが、操作力の報知はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作力に応じて内側円が外側円に向かって拡大するように変形することにより操作力が報知される形態でもよい。また、操作指示標識は、表示開始位置と、所定の位置とを有する限り、例えば、四角状や、星状に形成されていてもゲージとして使用可能である。これらの場合、例えば、それぞれの中心位置が表示開始位置として、それぞれの外周が所定の位置として設定されればよい。また、上述の形態では、操作指示標識がゲージとして用いられ、操作指示標識にプレイヤの操作力が報知されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作力に応じて操作指示標識の形態又は色といった要素が変化することにより、操作力が報知されてもよい。
【0056】
上述の形態では、所定の変化として操作力に応じた変色が操作時標識に生じているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、所定の変化は操作基準標識に生じてもよい。図10は、本発明の変形例の一例を示している。図10の変形例では、所定の経路53B上に配置された小オブジェクト60が時間の経過に伴い操作基準標識55Bに向かって矢印A方向に移動する。図10では、操作時期を案内する小オブジェクト60の内側円60bが操作基準標識55Bと一致しており、プレイヤの操作部への操作力が操作基準標識55Bに反映された状態を示している。図10の斜線Dは変色範囲を示している。図10に示すように、この場合、プレイヤの操作部に対する操作力に応じて、操作基準標識55Bと経路53Bとが交差する中心位置55Baから経路53Bを挟んだ操作基準標識55Bの両端55Bbに向かって変色が生じる。この場合、操作基準標識55Bがプレイヤの操作力を反映するためのゲージとして用いられ、中心位置55Baが表示開始位置として、両端55Bbが所定の位置として、それぞれ機能する。また、この変形例において、要求する操作力の大小に応じて、大きさの異なる操作基準標識が用いられてもよい。なお、この変形例において、入力装置に複数の操作部が設けられている場合には、例えば、操作部毎に異なる形状の操作指示標識を表示させることにより操作部毎の操作時期が案内されればよい。
【0057】
また、上述の形態では、大オブジェクト60及び、小オブジェクト61の2種類の操作指示標識が用いられ、2つの大きさの操作力がプレイヤに要求されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、3種類以上の操作指示標識が用いられ、3つ以上の大きさの操作力がプレイヤに要求される形態でもよいし、反対に単一の操作指示標識にて単一の操作力がプレイヤに要求される形態であってもよい。また、単一の操作力が要求される形態では、要求操作力が常に一定となるので、シーケンスデータに記述されてなくてもよい。この場合、別途基準となる操作力が設定されていれば、この基準と比較することにより、報知及び評価することができる。
【0058】
上述の形態では、操作指示標識が操作基準標識に向かって移動することにより、操作指示標識と操作基準標識との間に相対的変位が生じているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作基準標識が操作指示標識に向かって移動する形態でもよいし、両方の標識が互いに近づくように移動する形態であってもよい。上述の形態では、入力装置として各ボタン9a〜dを有するコントローラ4が用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、入力装置として、ギターを模したギターコントローラが用いられてもよい。この場合、ギターの弦の選択に相当する役割を担う複数のボタン及び、ギターの弦を引く操作を担って各ボタンを選択した状態で回動動作されるレバーを複数の操作部として機能させ、当該レバーの回転角度を操作力として検出手段にて検出すればよい。また、例えば、入力装置として、ドラムセットを模した入力装置を用いてもよい。この場合、ドラムセットの一部で操作部として機能するドラムに加えられる衝撃を操作力として検出手段にて検出すればよい。従って、入力装置として、タッチパネル、押釦、レバー、トラックボールといった各種の構成の入力装置を利用することができる。また、検出手段は入力装置に設けられる形態に限定されるものではない。例えば、入力装置としてドラムセットを模したものが用いられる場合には、ドラムに衝撃を与えるスティック側に検出手段が設けられていてもよい。従って、検出手段はこれらの操作力が検出できる限りにおいて、圧力センサに限定されるものではない。例えば、検出手段として、加速度センサや衝撃センサが用いられてもよい。
【0059】
上述の形態では、楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準標識に向かって移動する音楽ゲームとして構成されているが、このような構成に限定されるものではない。操作をすべき適切な時期が案内され、その操作を行った際の操作力がゲームに報知される限りにおいて、例えば、適切な時期に旗を上げる旗揚げゲーム等として構成されてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム、或いは、入力装置としてタッチパネルが用いられたゲーム機といった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【0060】
1 ゲーム機
4 コントローラ(入力装置)
5 モニタ(表示装置)
6 スピーカ(音声出力装置)
7 圧力センサ(検出手段)
9a 第1ボタン(操作部)
9b 第2ボタン(操作部)
9c 第3ボタン(操作部)
9d 第4ボタン(操作部)
10 制御ユニット(コンピュータ、操作案内手段、操作時期判別手段、位置制御手段、報知手段、操作力記憶手段、操作力評価手段、楽曲再生手段)
20 外部記憶装置(楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段)
21 ゲームプログラム
22 ゲームデータ
25 楽曲データ
28 シーケンスデータ
50 ゲーム画面
53 レーン(所定の経路)
54 操作案内領域
55 操作基準標識
60 大オブジェクト(操作指示標識)
61 小オブジェクト(操作指示標識)
60a 外側円(所定の位置)
60b 内側円(表示開始位置)
61a 外側円(所定の位置)
61b 内側円(表示開始位置)
D 変色範囲
【技術分野】
【0001】
本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに案内するゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に操作基準標識と一致するようにノーツバーを操作基準標識に向かって移動させることにより、操作時期を案内するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2001−96061号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1のゲーム装置では、適切な操作部に対する適切な時期の操作が評価され、その評価結果が得点等としてゲームに反映される。しかし、これらの適切な操作部及び、適切な操作時期以外のプレイヤの操作若しくは動作、例えば、プレイヤが操作部を操作する操作力等についてはゲームに反映されない。このため、操作力等のプレイヤの多様な操作等をゲーム要素として利用することができない。
【0005】
そこで、本発明は、プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲームシステムは、少なくとも一つの操作部(9)を有する入力装置(4)と、ゲーム画面を表示出力する表示装置(5)と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段(7)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段(10)と、を備え、前記操作案内手段は、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段と、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識(60、61)と、前記現在時刻に対応する操作基準標識(55)とを、前記ゲーム上にて所定の経路(53)に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段(10)と、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段(10)と、を備えているものである。
【0007】
本発明によれば、プレイヤの操作力が操作指示標識及び操作基準標識の少なくとも一方を通じて報知されるので、操作力を確認するためにプレイヤは視線を移動させる必要がない。このため、プレイヤは操作時期の案内に集中していれば自己の入力した操作力も確認することができる。つまり、操作時期と操作力とを合理的にプレイヤに案内することができる。これにより、プレイヤの操作力をゲーム要素として利用できる。
【0008】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記報知手段は、前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方を、表示開始位置(60b、61b)から所定の位置(60a、61a)に向かうに従って値が大きくなるゲージとして用いて、前記所定の変化を前記ゲージに生じさせてもよい。この場合、操作指示標識及び操作基準標識の少なくともいずれか一方のゲージを通じて、プレイヤの操作力の大きさを報知することができる。
【0009】
操作指示標識及び操作基準標識のいずれか一方がゲージとして用いられる態様において、前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに対して要求する少なくとも一つの大きさの要求操作力を記憶する操作力記憶手段を、更に備え、前記報知手段は、前記所定の位置の値として、前記要求操作力の大きさに応じた値を用いるものでもよい。この場合、プレイヤが入力した操作力を要求操作力と対比させて報知することができる。
【0010】
操作力記憶手段を備える態様において、前記操作指示標識にて案内されるべき前記操作部に対する前記プレイヤの操作力の値と当該操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力の大きさに応じた値との間の一致度を比較することにより前記操作部に対する前記プレイヤの前記操作力を評価する操作力評価手段(10)を、更に備えてもよい。この場合、プレイヤが入力する操作力を要求操作力と比較して評価することができる。
【0011】
また、操作指示標識及び操作基準標識のいずれか一方がゲージとして用いられる態様において、前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いてもよい。この場合、ゲージの所定の値としてプレイヤが入力する調整操作力の値を利用することができる。これにより、所定の値と操作力の値とを対比する際に、入力装置の特性やプレイヤの個性等の影響が含まれることを抑制することができる。
【0012】
前記前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、前記操作力評価手段は、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いてもよい。この場合、評価結果に入力装置の特性、プレイヤの個性等の影響が含まれることを抑制することができる。
【0013】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記シーケンスデータには、前記操作部の操作時期と、前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに要求する複数の大きさの要求操作力のいずれかを指定する情報とが、互いに対応付けて記述され、前記位置制御手段は、前記シーケンスデータに基づいて前記操作時期に対応する要求操作力の大きさを判別し、前記操作時期に対応する前記操作指示標識として、前記複数の要求操作力の大きさ毎に異なる種類の操作指示標識を表示させてもよい。この場合、適切な操作時期での操作及び適切な操作力での操作といった二つの異なる操作指示を一つの操作指示標識を通じて案内することができる。このため、操作時期の到来に合わせた操作部への操作に対して適切な操作力を要求することができるので、演奏感を向上させることができる。
【0014】
操作指示標識としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記位置制御手段は、前記要求操作力の大きさに応じた大きさの直径を有する外側円(60a、61a)と、前記外側円の内側に設けられ、前記外側円の中心に位置する内側円(60b、61b)と、を備えた円(60、61)を前記操作指示標識として用いて、各円の前記内側円と前記操作基準標識とが前記操作時期に一致するように前記相対的変位を生じさせ、前記報知手段は、前記表示開始位置として前記内側円を、前記所定の位置として前記外側円を、それぞれ用いてもよい。
【0015】
所定の変化は操作指示標識及び操作基準標識の少なくともいずれか一方に生じればよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記報知手段は、前記所定の変化を前記操作指示標識に生じさせてもよい。
【0016】
操作指示標識の所定の変化としてどのような変化が生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記報知手段は、前記所定の変化として、変色を生じさせてもよい。
【0017】
操作指示標識と操作基準標識との間の相対的変位はどのように生じてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、本発明の前記位置制御手段は、前記相対的変位として、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させてもよい。また、入力装置には操作部がいくつ設けられていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、前記位置制御手段は、前記所定の経路として、前記操作部毎に異なる経路を用いることにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させてもよい。
【0018】
また、入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記入力装置には、前記操作部として少なくとも一つのボタン(9)が設けられ、前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記操作力として前記ボタンを押下する力を検出してもよい。
【0019】
本発明のゲームシステムの一態様において、ゲーム音を再生出力する音声出力装置(6)と、楽曲データを再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(20)と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段(10)と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述され、前記ゲーム上の現在時刻として、前記楽曲上の現在時刻を用いられてもよい。この場合、プレイヤの操作力をゲーム要素として利用することができる音楽ゲームを実現することができる。
【0020】
本発明のゲームシステムの制御方法は、少なくとも一つの操作部(9)を有する入力装置(4)と、ゲーム画面を表示出力する表示装置(5)と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段(7)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)に、前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、更に、前記操作案内工程にて、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識(60、61)と、前記現在時刻に対応する操作基準標識(55)とを、前記ゲーム上にて所定の経路(53)に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御工程と、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知工程と、を実行させるものである。
【0021】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、少なくとも一つの操作部(9)を有する入力装置(4)と、ゲーム画面を表示出力する表示装置(5)と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段(7)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)を、前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、更に、前記操作案内手段を、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識(60、61)と、前記現在時刻に対応する操作基準標識(55)とを、前記ゲーム上にて所定の経路(53)に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【0022】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0023】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【図1】本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図。
【図2】コントローラの拡大図。
【図3】ゲーム画面を模式的に示す図。
【図4A】操作力が反映されたオブジェクトを示す図であって、プレイヤの操作力が指示に対して適切であった場合のオブジェクトを示す図。
【図4B】操作力が反映されたオブジェクトを示す図であって、プレイヤの操作力が指示よりも大きかった場合のオブジェクトを示す図。
【図4C】操作力が反映されたオブジェクトを示す図であって、プレイヤの操作力が指示よりも小さかった場合のオブジェクトを示す図。
【図5】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図6】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンの一例を示すフローチャート。
【図7】ゲーム制御部が実行する評価ルーチンの一例を示すフローチャート。
【図8】操作時期と評価範囲との関係を示す図。
【図9】操作力と評価との関係の一例を示す図。
【図10】本発明の変形例の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下、本発明に係るゲーム機の一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。図1に示すように、ゲーム機1は、ゲーム機本体3と、入力装置としてのコントローラ4と、表示装置としてのモニタ5と、音声出力装置としてのスピーカ6と、を備えている。また、コントローラ4の内部には、検出手段としての圧力センサ7が設けられている。
【0026】
図2は、コントローラ4の拡大図である。図2に示すように、コントローラ4には、方向を指示するための十字型のキー8と、コマンドを入力するための選択ボタン部9とが設けられている。選択ボタン部9は、4つのボタン9a〜9dを有しており、図2に示すように、上方に位置する第1ボタン9aから反時計回りに第2ボタン9b、第3ボタン9c、第4ボタン9dの順に配置されている。プレイヤがこれらの各ボタン9a〜9dを押すと、ボタン9a〜9d毎に異なる信号がコントローラ4から出力される。また、コントローラ4に設けられた圧力センサ7により、各ボタン9a〜9dに加えられた押す操作の操作力、つまり、押す力の大きさが検出される。コントローラ4は、圧力センサ7により検出された各ボタン9a〜9dへの操作力についての情報も信号として出力可能に構成されている。各ボタン9a〜9dは、本発明に係る操作部として機能する。
【0027】
図1に示すように、ゲーム機本体3の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び音声出力制御部14と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる描画データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ5に出力することにより、モニタ5上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部14は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ6に出力することにより、スピーカ6から所定の楽曲(効果音等を含む)を再生させる。
【0028】
制御ユニット10には、コントローラ4が接続される。なお、その他にも、ギターを模したギターコントローラやドラムセットを模した入力装置といった各種の入力装置が制御ユニット10に接続されてよい。ゲーム機本体3には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。ゲーム機本体3に外部記憶装置20が接続されることにより、ゲーム制御ユニット11は外部記憶装置20に記憶されている各種プログラム、各種データ等の読み取りが可能になる。
【0029】
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23及び評価モジュール24が含まれている。ゲーム機本体3が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行し、続いて外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部15が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11には操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音等の演出を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。シーケンス処理部15が実行する処理の詳細は後述する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価する処理を実行する。また、ゲームプログラム21には、上述したモジュール23、24の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【0030】
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ6から再生出力させるために必要なデータである。図1では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ6から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されている。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ5に表示させるためのデータである。
【0031】
ゲームデータ22には、さらにシーケンスデータ28が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ28が用意される。シーケンスデータ28の詳細は後述する。
【0032】
次に、図3及び、図4A〜図4Cを参照して、ゲーム機1にて実行されるゲームの概要を説明する。ゲーム機1は、音楽に合わせてプレイヤが操作を実行し、その操作時期等を評価するタイプの音楽ゲーム装置として構成されている。図3は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面50には、操作案内領域54が含まれ、操作案内領域54には細区分線52にて区分された4つのレーン53a、53b、53c、53d、が表示される。各レーン53a〜dは図3の左から右に向かって、第1レーン53a、第2レーン53b、第3レーン53c、第4レーン53d、の順に配置され、第1レーン53aが第1ボタン9aに、第2レーン53bが第2ボタン9bに、第3レーンが第3ボタン9cに、第4レーンが第4ボタン9dに、それぞれ対応している。各レーン53a〜dのそれぞれが本発明の所定の経路として機能する。なお、これらの各レーン53a〜dを区別しないときには、以下でレーン53と表記する。
【0033】
操作案内領域54のレーン53の下方には、レーン53を横断する直線が操作基準標識55として表示される。また、各レーン53には、直径の異なる2つの大きさの円として、大オブジェクト60及び小オブジェクト61が適宜に表示される。各オブジェクト60、61は、それぞれ外側円60a、61aと、外側円60a、61aの内側に設けられ、外側円60a、61aの中心を示す内側円60b、61bと、を備えている。大オブジェクト60と小オブジェクト61とは、プレイヤに要求するコントローラ4の各ボタン9a〜dを押す力の程度、つまり、プレイヤに要求する各ボタン9a〜dを選択する操作力に応じて使い分けられる。大オブジェクト60は大きな操作力での各ボタン9a〜dの押下の指示に、小オブジェクト61は小さな操作力での各ボタン9a〜dの押下の指示に、それぞれ相当している。つまり、各外側円60a、61aの直径は、各ボタン9a〜dを操作する際の操作力としてプレイヤに要求される要求操作力の指示に相当している。要求操作力の詳細は後述する。一方、各内側円60b、61bはいずれも操作時期の指示に相当している。大オブジェクト60、小オブジェクト61のそれぞれが本発明の種類の異なる操作指示標識として機能する。
【0034】
これらの大オブジェクト60、小オブジェクト62は、曲中の適当な時期に各レーン53の上方に出現し、矢印Aで示すように楽曲の再生と同期した速度で下方の操作基準標識55に向かって移動する。これらの各オブジェクト60、61は、各レーン53に区別されて表示されることにより、それぞれが各レーン53に対応する各ボタン9a〜dのそれぞれに対応する。そして、各内側円60b、61bの操作基準標識55への到達に合わせてプレイヤがそのオブジェクト60、61の移動している各レーン53に対応する各ボタン9a〜dを押下すると、この押下した時刻と、各内側円60b、61bが操作基準標識55に一致した時刻との間のずれが検出される。その時間のずれが小さいほどプレイヤの操作が高く評価され、各ボタン9a〜dの選択に応じた効果音がスピーカから再生される。
【0035】
また、各内側円60b、61bの操作基準標識55への到達に合わせて、プレイヤには、各オブジェクト60、61に応じた、つまり、各外側円60a、61aの直径に応じた操作力での押下が要求される。即ち、プレイヤには、各内側円60b、61bの操作基準標識55への到達に合わせて、この操作基準標識55に到達した各オブジェクト60、61が表示されているレーン53に対応する各ボタン9a〜dを、各オブジェクト60、61の種類に応じた操作力にて押下することが要求される。そして、上述のプレイヤが実行した各ボタン9a〜dの押下の時刻と各オブジェクト60、61が操作基準標識に一致した時刻との間のずれに加えて、プレイヤが実行した各ボタン9a〜dの操作力と要求操作力との間のずれも検出される。そのずれが小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。なお、プレイヤの操作力に応じて、スピーカから再生される効果音の音量が変化するように構成されていてもよい。また、操作力に応じた効果音がスピーカから再生されるように構成されていてもよい。
【0036】
プレイヤが操作した各ボタン9a〜dの操作力は、当該操作の指示に対応する各オブジェクト60、61の各内側円60b、61bから各外側円60a、61aに向かって生じる同心円状の変色により、プレイヤに報知される。図4の例では、第3レーン53cの大オブジェクト60の内側円60bと操作基準標識55とが一致している。この場合、プレイヤは、第3ボタン9cを大きな力で押下すればよい。その結果、当該操作の指示に対応する大オブジェクト60、つまり、内側円60bが操作基準標識55と一致している第3レーン53c上の大オブジェクト60において、プレイヤが押下した操作力に応じて内側円60bから外側円60aに向かって変色が生じる。
【0037】
図4A〜図4Cは、いずれも操作力が反映されたオブジェクト60を示す図であって、図4Aはプレイヤの操作力が指示に対して適切であった場合を、図4Bは指示よりも大きかった場合を、図4Cは指示よりも小さかった場合を、それぞれ示している。また、図4A〜図4Cの斜線Dは、いずれも変色範囲を示している。図4Aに示すように、操作力に応じた変色は、プレイヤの操作力が適切であれば、外側円60aと一致するように生じる。一方、図4B及び図4Cで示すように、プレイヤの操作力が大オブジェクト60にて指示される要求操作力よりも大きい場合には外側円60aを超えた範囲まで変色が広がり、小さい場合には外側円60aに及ばない範囲までしか変色が生じない。つまり、各オブジェクト60、61は、それぞれの内側円60b、61bから外側円60a、61aに向かうに従ってプレイヤの操作力の値が大きくなるようなゲージとしても用いられる。なお、図4A〜図4Cでは、例示として大オブジェクト60を用いているが、操作力の反映は、小オブジェクト61においても大オブジェクト60と同様に行われる。また、各内側円60b、61bがゲージの表示開始位置として、各外側円60a、61aがゲージの所定の位置として、それぞれ機能する。
【0038】
次に、図5を参照してシーケンスデータ28の詳細を説明する。図5に示したように、シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bと、を備えている。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、各ボタン9a〜dを操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【0039】
一方、操作シーケンス部28bには、コントローラ4の各ボタン9a〜dを押下すべき時期及び、その押下をする際にプレイヤに要求する要求操作力が楽曲中の時刻と対応付けて記述されている。即ち、図5にその一部を示したように、操作シーケンス部28bは、楽曲中において操作が行われるべき時期(操作時期)、操作が行われるべき操作部(各ボタン9a〜d)及び、操作力(要求操作力)を対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節部分、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られることにより記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“01,2,1/4”と記述される。
【0040】
各ボタン9a〜dの指定は、“button1”〜“button4”というように、各ボタン9a〜dに対応するユニークな番号が“button”に付されることにより記述されている。即ち、第1ボタン9aの指定が“button1”と、第2ボタン9bの指定が“button2”と、第3ボタン9cの指定が“button3”と、第4ボタン9dの指定が“button4”と、それぞれ記述される。また、各ボタン9a〜dの指定は各ボタン9a〜dに対応する各レーン53a〜dの指定にも相当する。つまり、“button1”の記述は第1レーン53aの指定に、“button2”の記述は第2レーン53bの指定に、“button3”の記述は第3レーン53cの指定に、“button4”の記述は第4レーン53cの指定に、それぞれ相当する。そして、要求操作力は、大きな操作力を指定する場合には“L”、小さな操作力を指定する場合には“S”というように記述されている。また、この操作力の指定は、ゲーム画面に表示する各オブジェクト60、61の指定にも相当する。つまり、“L”の記述は大オブジェクト60を表示させる指定に、“L”の記述は小オブジェクト61を表示させる指定に、それぞれ相当する。図5の例では、一小節目の四拍目の開始時点(000)に第1レーン53a上であって内側円61aと操作基準標識55とが一致する位置に大オブジェクト61が表示され、プレイヤは、この時期に第1ボタン9aを大きな操作力で押下すればよい。また、一小節目の四拍目の開始時点から“0012”相当だけ経過した時期には第2レーン53b上であって内側円61aと操作基準標識55とが一致する位置に小オブジェクト61が表示され、プレイヤは、この時期に第2ボタン9bを小さな操作力で押下すればよい。
【0041】
ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、上述したシーケンスデータ28にて指定された操作時期に各オブジェクト60、61が操作基準標識55と一致するように各レーン53a〜dのそれぞれの表示を制御する。
【0042】
次に、ゲーム制御部11が音楽ゲームを実行する際の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。また、ゲーム開始の指示には、プレイヤの操作力を調整するための調整操作力の設定が含まれる。具体的には、プレイヤに対して、各ボタン9a〜dのいずれかのボタンへの最大操作力での押下及び最少操作力での押下が要求され、ここでプレイヤにより入力された調整操作力としての最大操作力と最少操作力とがゲーム内での要求操作力の基準として設定される。即ち、調整操作力として入力された最大操作力が要求操作力の大きな操作力の基準として、最少操作力が要求操作力の小さな操作力の基準として、それぞれ設定される。設定された最大操作力及び最少操作力は、後の処理で使用可能なように制御ユニット10の内部記憶装置に一時的に記憶される。
【0043】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部14に出力することにより、スピーカ6から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。さらに、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、ゲーム画面の表示に必要な画像データ27を生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ5上にレーン53や操作基準標識55等を表示させる。また、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲームの進行に必要な処理として、図6に示すシーケンス処理ルーチン、及び図7に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図6のルーチンはシーケンス処理部15が、図7のルーチンは操作評価部16がそれぞれ担当する。
【0044】
図6のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。現在時刻は、一例として楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム制御部11の内部クロックにて計時すればよい。続くステップS2において、シーケンス処理部15は、シーケンスデータ28から、ゲーム画面に表示すべき時間長(表示範囲)のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から楽曲の二小節相当の時間長に設定される。
【0045】
次のステップS3にて、シーケンス処理部15は各レーン53a〜dに表示すべき全てのオブジェクト60、61の種類と、ゲーム画面内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。表示範囲に含まれている操作時期に対応付けられた操作力の指定、即ち、図5の例の“L”、“S”に基づいて表示すべきオブジェクト60、61の種類を決定し、各レーン53a〜dの指定、即ち、図5の例の“button1”〜“button4”のいずれかの指定に基づいて各オブジェクト60、61を各レーン53a〜dのいずれに配置するべきかを判別する。また、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、操作基準標識55からの時間軸方向(つまり、オブジェクト60、61の移動方向)における各レーン53a〜d上のそれぞれのオブジェクト60、61の内側円60a、61aの位置を判別する。これにより、各レーン53a〜d上に表示すべきオブジェクト60、61の種類、及び、その各オブジェクト60、61を、指定された各レーン53a〜d上に操作基準標識55から時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60、61の座標を取得することができる。
【0046】
続くステップS4において、シーケンス処理部15はステップS3で演算されたオブジェクト60、61の種類及び、座標に基づいて、ゲーム画面を描画するために必要な描画データを生成する。具体的には、各レーン53a〜d及び操作基準標識55が表示され、その各レーン53a〜d上の演算された座標にオブジェクト60、61のいずれかが配置されるように描画データを生成する。各レーン53a〜d及び各オブジェクト60、61の画像は、画像データ27から取得すればよい。
【0047】
ステップS5において、シーケンス処理部15は表示制御部12に描画データを出力する。この描画データに基づいてモニタ5にゲーム画面が表示される。ステップS5の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が実行されることにより、シーケンスデータ28にて記述された操作時期に指定されたオブジェクト60、61のいずれかが操作基準標識55へ到達するように各レーン53a〜d上にオブジェクト60、61が移動表示される。
【0048】
次に、図7の評価ルーチンを説明する。図7の評価ルーチンが開始されると、操作評価部16は、まずステップS11で、コントローラ4の出力信号を参照して、各ボタン9a〜dの操作の有無を判別する。この操作の判別を操作評価部16は、コントローラ4の出力信号に基づいて各ボタン9a〜dの押下を示す信号の有無を判別することにより行う。そして、ステップS11において、操作なしと判断された場合には、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、操作ありと判断された場合にはステップS12へ進む。
【0049】
ステップS12において、操作評価部16は、コントローラ4から出力された信号に基づいて、各ボタン9a〜dのいずれが選択操作されたかを判別するとともに、押下する操作を示す信号が出力されたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS13にて、操作評価部16は、操作がされた各ボタン9a〜dに対応するレーン53に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまりは選択操作がされた各ボタン9a〜dに対応するレーン53に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期と演奏操作が実行された時刻との間のずれ時間を取得する。
【0050】
次のステップS14において、操作評価部16は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、図8に示したように、操作時期を中心として複数段のレベル(図ではレベルA〜C)が設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS14にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS15に進む。ステップS15にて、操作評価部16は、ステップS13で取得したずれ時間が図8のレベルA〜Cのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤのコントローラ4への操作時期に対する評価を決定する。レベルAが最高評価であり、レベルB、Cの順に評価が下がる。
【0051】
続くステップS16にて、操作評価部16は、コントローラ4に設けられた圧力センサ7から出力された信号に基づいて、プレイヤが実行した操作の操作力を判別する。この操作力は、各ボタン9a〜dを押す力が大きいほど大きいと判別される。ステップS17にて、操作評価部16は、操作が実行されたレーン53に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期における要求操作力を特定し、その操作力とステップS16にて判別した操作力との間のずれを取得する。このずれの取得の際には、ゲーム開始時にプレイヤにより基準として設定された最大操作力及び、最少操作力が参照される。具体的には、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期における要求操作力として、シーケンスデータ28に記述された“L”又は、“S”が取得され、操作評価部16は、この取得した操作力が大きな操作力を指定する“L”の場合にはプレイヤが設定した最大操作力を基準とし、小さな操作力を指定する“S”の場合にはプレイヤが設定した最少操作力を基準として特定する。そして、操作評価部16は、この基準として特定した最大操作力又は、最少操作力と各ボタン9a〜dが押下された際の操作力との間のずれを取得する。
【0052】
続くステップS18にて、操作評価部16は、ステップS17で取得した操作力に基づいて操作力の評価を決定する。図9は、操作力と評価との関係の一例を示す図である。ステップS18において、操作評価部16はステップS17で取得した操作力が図9のレベルA〜Cのいずれに属するかを判別することにより、プレイヤが実行した操作の操作力に対する評価を決定する。操作時期の評価と同様に、レベルAが最高評価であり、レベルB、Cの順に評価が下がる。その後、操作評価部16はステップS19に進み、操作時期の評価の結果及び、操作力の評価の結果がモニタ5に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。この操作力の評価の結果には、ステップS17にて取得したずれのゲーム画面への反映も含まれる。操作評価部16は、ステップS17にて取得したずれがゼロの場合には各内側円60b、61bから各外側円60a、61aまでの範囲に各オブジェクト60、61に変色が生じるように出力を制御する。一方、操作評価部16は、ステップS17にて取得したずれが調整操作力よりも大きい場合には各内側円60b、61bから各外側円60a、61aを超える範囲まで変色が生じるように、調整操作力よりも小さい場合には各内側円60b、61bから各外側円60a、61aに及ばない範囲までしか変色が生じないように、それぞれ出力を制御する。具体的な変色の範囲は、内側円60b、61bの位置の値をゼロと、外側円60a、61aの位置の値を調整操作力と、それぞれ設定し、調整操作力を基準として操作力の値を算出することにより決定される。なお、評価結果として表示させる得点は操作時期の評価の結果及び、操作力の評価の結果をそれぞれ別々に表示させてもよいし、合算した結果を表示させてもよい。ステップS19の処理を完了すると、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。
【0053】
この形態によれば、各ボタン9a〜dの操作時期に加えて、それらを操作する際の操作力として適切な操作力をプレイヤに要求することができる。これにより、プレイヤの操作力をゲーム要素として利用することができる。また、各ボタン9a〜dを操作する際に適切な操作力を要求することにより、各ボタン9a〜dを淡々と押下する場合に比べて、演奏感を向上させることができる。また、プレイヤが実際に操作した操作力を各ボタン9a〜dに対応した各オブジェクト60、61に反映することができるので、ボタン9a〜d毎の操作力を区別してプレイヤに報知することができる。更に、操作力が報知される各オブジェクト60、61は、各ボタン9a〜dの操作時期をプレイヤに案内するものなので、報知された操作力を確認するためにプレイヤは視線を移動させる必要がない。このため、プレイヤをゲームのプレイに集中させることができる。
【0054】
以上の形態において、ゲーム機1の外部記憶装置20が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、として機能する。また、制御ユニット10が、シーケンス処理部15に図6のルーチンを実行させることにより操作案内手段、操作時期判別手段及び、位置制御手段として機能する。さらに、制御ユニット10が、操作評価部16に図7のルーチンを実行させることにより、報知手段、操作力評価手段として機能する。また、制御ユニット10が、ゲーム開始の際にプレイヤが入力した調整操作力としての最大操作力及び最少操作力を記憶することにより、操作力記憶手段として機能する。
【0055】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、異なる種類の操作指示標識として円形の大オブジェクト60及び、小オブジェクト61を用いているが、操作指示標識はこのような形態に限定されない。例えば、操作指示標識として四角状、星状等の形態が用いられてもよいし、異なる種類の操作指示標識として色の異なる操作指示標識が用いられてもよい。また、上述の形態では、各オブジェクト60、61において各内側円60b、61bから各外側円60a、61aに向かって変色することにより操作力が報知されているが、操作力の報知はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作力に応じて内側円が外側円に向かって拡大するように変形することにより操作力が報知される形態でもよい。また、操作指示標識は、表示開始位置と、所定の位置とを有する限り、例えば、四角状や、星状に形成されていてもゲージとして使用可能である。これらの場合、例えば、それぞれの中心位置が表示開始位置として、それぞれの外周が所定の位置として設定されればよい。また、上述の形態では、操作指示標識がゲージとして用いられ、操作指示標識にプレイヤの操作力が報知されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作力に応じて操作指示標識の形態又は色といった要素が変化することにより、操作力が報知されてもよい。
【0056】
上述の形態では、所定の変化として操作力に応じた変色が操作時標識に生じているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、所定の変化は操作基準標識に生じてもよい。図10は、本発明の変形例の一例を示している。図10の変形例では、所定の経路53B上に配置された小オブジェクト60が時間の経過に伴い操作基準標識55Bに向かって矢印A方向に移動する。図10では、操作時期を案内する小オブジェクト60の内側円60bが操作基準標識55Bと一致しており、プレイヤの操作部への操作力が操作基準標識55Bに反映された状態を示している。図10の斜線Dは変色範囲を示している。図10に示すように、この場合、プレイヤの操作部に対する操作力に応じて、操作基準標識55Bと経路53Bとが交差する中心位置55Baから経路53Bを挟んだ操作基準標識55Bの両端55Bbに向かって変色が生じる。この場合、操作基準標識55Bがプレイヤの操作力を反映するためのゲージとして用いられ、中心位置55Baが表示開始位置として、両端55Bbが所定の位置として、それぞれ機能する。また、この変形例において、要求する操作力の大小に応じて、大きさの異なる操作基準標識が用いられてもよい。なお、この変形例において、入力装置に複数の操作部が設けられている場合には、例えば、操作部毎に異なる形状の操作指示標識を表示させることにより操作部毎の操作時期が案内されればよい。
【0057】
また、上述の形態では、大オブジェクト60及び、小オブジェクト61の2種類の操作指示標識が用いられ、2つの大きさの操作力がプレイヤに要求されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、3種類以上の操作指示標識が用いられ、3つ以上の大きさの操作力がプレイヤに要求される形態でもよいし、反対に単一の操作指示標識にて単一の操作力がプレイヤに要求される形態であってもよい。また、単一の操作力が要求される形態では、要求操作力が常に一定となるので、シーケンスデータに記述されてなくてもよい。この場合、別途基準となる操作力が設定されていれば、この基準と比較することにより、報知及び評価することができる。
【0058】
上述の形態では、操作指示標識が操作基準標識に向かって移動することにより、操作指示標識と操作基準標識との間に相対的変位が生じているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、操作基準標識が操作指示標識に向かって移動する形態でもよいし、両方の標識が互いに近づくように移動する形態であってもよい。上述の形態では、入力装置として各ボタン9a〜dを有するコントローラ4が用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、入力装置として、ギターを模したギターコントローラが用いられてもよい。この場合、ギターの弦の選択に相当する役割を担う複数のボタン及び、ギターの弦を引く操作を担って各ボタンを選択した状態で回動動作されるレバーを複数の操作部として機能させ、当該レバーの回転角度を操作力として検出手段にて検出すればよい。また、例えば、入力装置として、ドラムセットを模した入力装置を用いてもよい。この場合、ドラムセットの一部で操作部として機能するドラムに加えられる衝撃を操作力として検出手段にて検出すればよい。従って、入力装置として、タッチパネル、押釦、レバー、トラックボールといった各種の構成の入力装置を利用することができる。また、検出手段は入力装置に設けられる形態に限定されるものではない。例えば、入力装置としてドラムセットを模したものが用いられる場合には、ドラムに衝撃を与えるスティック側に検出手段が設けられていてもよい。従って、検出手段はこれらの操作力が検出できる限りにおいて、圧力センサに限定されるものではない。例えば、検出手段として、加速度センサや衝撃センサが用いられてもよい。
【0059】
上述の形態では、楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準標識に向かって移動する音楽ゲームとして構成されているが、このような構成に限定されるものではない。操作をすべき適切な時期が案内され、その操作を行った際の操作力がゲームに報知される限りにおいて、例えば、適切な時期に旗を上げる旗揚げゲーム等として構成されてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム、或いは、入力装置としてタッチパネルが用いられたゲーム機といった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【0060】
1 ゲーム機
4 コントローラ(入力装置)
5 モニタ(表示装置)
6 スピーカ(音声出力装置)
7 圧力センサ(検出手段)
9a 第1ボタン(操作部)
9b 第2ボタン(操作部)
9c 第3ボタン(操作部)
9d 第4ボタン(操作部)
10 制御ユニット(コンピュータ、操作案内手段、操作時期判別手段、位置制御手段、報知手段、操作力記憶手段、操作力評価手段、楽曲再生手段)
20 外部記憶装置(楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段)
21 ゲームプログラム
22 ゲームデータ
25 楽曲データ
28 シーケンスデータ
50 ゲーム画面
53 レーン(所定の経路)
54 操作案内領域
55 操作基準標識
60 大オブジェクト(操作指示標識)
61 小オブジェクト(操作指示標識)
60a 外側円(所定の位置)
60b 内側円(表示開始位置)
61a 外側円(所定の位置)
61b 内側円(表示開始位置)
D 変色範囲
【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段と、を備え、
前記操作案内手段は、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段と、
前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム上にて所定の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段と、
前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記報知手段は、前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方を、表示開始位置から所定の位置に向かうに従って値が大きくなるゲージとして用いて、前記所定の変化を前記ゲージに生じさせる請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに対して要求する少なくとも一つの大きさの要求操作力を記憶する操作力記憶手段を、更に備え、
前記報知手段は、前記所定の位置の値として、前記要求操作力の大きさに応じた値を用いる請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記操作指示標識にて案内されるべき前記操作部に対する前記プレイヤの操作力の値と当該操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力の大きさに応じた値との間の一致度を比較することにより前記操作部に対する前記プレイヤの前記操作力を評価する操作力評価手段を、更に備える請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、
前記報知手段は、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いる請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、
前記操作力評価手段は、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いる請求項4に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記シーケンスデータには、前記操作部の操作時期と、前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに要求する複数の大きさの要求操作力のいずれかを指定する情報とが、互いに対応付けて記述され、
前記位置制御手段は、前記シーケンスデータに基づいて前記操作時期に対応する要求操作力の大きさを判別し、前記操作時期に対応する前記操作指示標識として、前記複数の要求操作力の大きさ毎に異なる種類の操作指示標識を表示させる請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記位置制御手段は、前記要求操作力の大きさに応じた大きさの直径を有する外側円と、前記外側円の内側に設けられ、前記外側円の中心に位置する内側円と、を備えた円を前記操作指示標識として用いて、各円の前記内側円と前記操作基準標識とが前記操作時期に一致するように前記相対的変位を生じさせ、
前記報知手段は、前記表示開始位置として前記内側円を、前記所定の位置として前記外側円を、それぞれ用いる請求項3〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記報知手段は、前記所定の変化を前記操作指示標識に生じさせる請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記報知手段は、前記所定の変化として、変色を生じさせる請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記位置制御手段は、前記相対的変位として、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させる請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項12】
前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、
前記位置制御手段は、前記所定の経路として、前記操作部毎に異なる経路を用いることにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させる請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項13】
前記入力装置には、前記操作部として少なくとも一つのボタンが設けられ、
前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記操作力として前記ボタンを押下する力を検出する請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項14】
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲データを再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述され、
前記ゲーム上の現在時刻として、前記楽曲上の現在時刻を用いることを特徴とする請求項1〜13のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項15】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、
更に、前記操作案内工程にて、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、
前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム上にて所定の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御工程と、
前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
【請求項16】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、
更に、前記操作案内手段を、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム上にて所定の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【請求項1】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段と、を備え、
前記操作案内手段は、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段と、
前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム上にて所定の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段と、
前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記報知手段は、前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方を、表示開始位置から所定の位置に向かうに従って値が大きくなるゲージとして用いて、前記所定の変化を前記ゲージに生じさせる請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに対して要求する少なくとも一つの大きさの要求操作力を記憶する操作力記憶手段を、更に備え、
前記報知手段は、前記所定の位置の値として、前記要求操作力の大きさに応じた値を用いる請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記操作指示標識にて案内されるべき前記操作部に対する前記プレイヤの操作力の値と当該操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力の大きさに応じた値との間の一致度を比較することにより前記操作部に対する前記プレイヤの前記操作力を評価する操作力評価手段を、更に備える請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、
前記報知手段は、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記操作指示標識に対応して要求されるべき前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いる請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記前記操作力記憶手段は、前記プレイヤが前記ゲーム開始前に前記要求操作力の大きさ毎に入力する調整操作力を、更に記憶し、
前記操作力評価手段は、前記要求操作力の大きさに応じた値として、前記要求操作力に対応する前記調整操作力の値を用いる請求項4に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記シーケンスデータには、前記操作部の操作時期と、前記操作部に対する操作力として前記プレイヤに要求する複数の大きさの要求操作力のいずれかを指定する情報とが、互いに対応付けて記述され、
前記位置制御手段は、前記シーケンスデータに基づいて前記操作時期に対応する要求操作力の大きさを判別し、前記操作時期に対応する前記操作指示標識として、前記複数の要求操作力の大きさ毎に異なる種類の操作指示標識を表示させる請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記位置制御手段は、前記要求操作力の大きさに応じた大きさの直径を有する外側円と、前記外側円の内側に設けられ、前記外側円の中心に位置する内側円と、を備えた円を前記操作指示標識として用いて、各円の前記内側円と前記操作基準標識とが前記操作時期に一致するように前記相対的変位を生じさせ、
前記報知手段は、前記表示開始位置として前記内側円を、前記所定の位置として前記外側円を、それぞれ用いる請求項3〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記報知手段は、前記所定の変化を前記操作指示標識に生じさせる請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記報知手段は、前記所定の変化として、変色を生じさせる請求項1〜9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記位置制御手段は、前記相対的変位として、前記操作指示標識を前記操作基準標識に向かって移動させる請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項12】
前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、
前記位置制御手段は、前記所定の経路として、前記操作部毎に異なる経路を用いることにより、各操作時期に対応する操作部が判別可能な態様で前記操作指示標識を表示させる請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項13】
前記入力装置には、前記操作部として少なくとも一つのボタンが設けられ、
前記検出手段は、前記入力装置に設けられ、前記操作力として前記ボタンを押下する力を検出する請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項14】
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲データを再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述され、
前記ゲーム上の現在時刻として、前記楽曲上の現在時刻を用いることを特徴とする請求項1〜13のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項15】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内工程を実行させ、
更に、前記操作案内工程にて、
前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別工程と、
前記操作時期判別工程にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム上にて所定の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御工程と、
前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
【請求項16】
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム画面を表示出力する表示装置と、前記操作部に対するプレイヤの操作力を検出する検出手段と、ゲーム中における前記操作部の操作時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記操作部の前記操作時期を前記プレイヤに案内する操作案内手段として機能させるように構成され、
更に、前記操作案内手段を、前記ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる前記操作部の前記操作時期を前記シーケンスデータに基づいて判別する操作時期判別手段、前記操作時期判別手段にて判別された各操作時期に対応する操作指示標識と、前記現在時刻に対応する操作基準標識とを、前記ゲーム上にて所定の経路に沿って時間順の配置で表示させるとともに、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期と前記現在時刻との時間差の減少に伴って前記操作指示標識と前記操作基準標識との間の距離が減少し、前記操作指示標識にて案内されるべき操作時期に当該操作指示標識と前記操作基準標識とが一致するように前記操作指示標識と前記操作基準標識との間に前記所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる位置制御手段、前記検出手段が検出した前記操作部に対する前記プレイヤの操作力に応じて、当該操作部の操作時期を案内すべき前記操作指示標識及び前記操作基準標識の少なくともいずれか一方に所定の変化を生じさせることにより、前記操作力を前記プレイヤに報知する報知手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4A】
【図4B】
【図4C】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図2】
【図3】
【図4A】
【図4B】
【図4C】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【公開番号】特開2011−152334(P2011−152334A)
【公開日】平成23年8月11日(2011.8.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−16817(P2010−16817)
【出願日】平成22年1月28日(2010.1.28)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成23年8月11日(2011.8.11)
【国際特許分類】
【出願日】平成22年1月28日(2010.1.28)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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