説明

ゲームプログラムおよびゲーム装置

【課題】 プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームにおいて、プレイヤにテクニカルなキー操作を要求することにより、ゲーム性を向上させること。
【解決手段】 特定のボタンが押されている間でかつこのボタンが押されてから一定の制限時間が経過するまでの間、ゲーム世界のキャラクタ50にドリルを回転させる動作をさせる。さらに、この一定の制限時間における特定のシフトアップ期間において、この特定のボタンの押し直し操作が行われたか否かを検出し、押し直し操作が行われたことが検出された場合には、上記制限時間が延長するとともにドリルの破壊力が上昇させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームを実現するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームが存在する。
【0003】
例えば、非特許文献1には、プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによって、ポンプを背負ったゲームキャラクタに放水動作を行わせることのできるビデオゲームが開示されている。このビデオゲームでは、プレイヤが特定の操作キーをどれだけ長く押し続けたとしても、ポンプ内の水の残量に関わらずゲームキャラクタの放水動作が放水を開始してから5〜6秒後に中止されるという制約が設けられている。このような制約を設けることによって、ゲームキャラクタに放水動作を途切れることなく継続して行わせるためには、特定の操作キーを定期的に素早く押し直す(すなわち特定の操作キーを一旦離した後でまたすぐに押す)という幾分テクニカルな操作が要求されるため、ゲーム性が高まる。
【非特許文献1】川本裕編集,「スーパーマリオサンシャイン 完全攻略ガイド」,初版,株式会社エンターブレイン発行,2002年10月11日,p.16−19
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記のようなビデオゲームでは、プレイヤが上記の押し直し操作を行うタイミングについては特に制約が課せられていないため、ゲームキャラクタが放水動作を行っている間であればいつでもプレイヤは押し直し操作を行うことができるため、プレイヤに要求される操作の難度はそれほど高くない。また、押し直し操作を行った前後で、ゲームキャラクタによる放水動作の効力は変化しないため、ゲームを進行させる上で必ずしも素早い押し直し操作が要求されるものではない。
【0005】
それゆえに本発明は、プレイヤが特定の操作キーを押し続けることによってゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作を一定時間だけ継続して行わせることのできるビデオゲームにおいて、プレイヤにテクニカルなキー操作を要求することにより、ゲーム性を向上させることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお括弧内の参照符号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0007】
本発明の第1の局面は、表示装置(17)と複数の操作キーを有する入力装置(15)とに接続されたコンピュータ(31)を、押下操作検出手段、動作制御手段、第1トリガ操作検出手段、第1効力付与手段、第2効力付与手段、およびゲーム画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。押下操作検出手段は、前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第1操作キー(15r)が押されているか否かを検出する手段である。動作制御手段は、前記第1操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクト(50)に特定動作(ドリルの回転)をさせる手段である。第1トリガ操作検出手段は、前記第1操作キーが押されてから予め定められた第1制限時間(t1〜t5)が経過するまでの期間の一部である第1トリガ操作受付期間(シフトアップ区間)において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第1トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第1効力付与手段は、前記第1操作キーが押されてから、(a)前記第1操作キーが放されたタイミング、(b)前記第1操作キーが押下されてから前記第1制限時間が経過したタイミング、および(c)前記第1トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第1効力(固さレベル1の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。第2効力付与手段は、前記第1トリガ操作が入力されてから、前記第1操作キーが放されるもしくは予め定められた第2制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第1効力とは異なる第2効力(固さレベル2の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。ゲーム画像表示制御手段は、前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手段である。
【0008】
本発明の第2の局面は、上記第1の局面において、前記第1操作キーが押されてからの経過時間を間接的に示すパラメータであるゲージ量(84)を、予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させるゲージ量制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする。
【0009】
本発明の第3の局面は、上記第2の局面において、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲージ量を表すゲージ画像(58)を含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【0010】
本発明の第4の局面は、上記第1の局面において、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記特定動作に前記第1効力が付与されているときと前記第2効力が付与されているときとで、前記オブジェクトを示す画像を変化させることを特徴とする(図16)。
【0011】
本発明の第5の局面は、上記第1の局面において、前記第1トリガ操作検出手段は、前記第1トリガ操作受付期間内において前記第1操作キーが放されたことが検出された後、当該第1トリガ操作受付期間内において当該第1操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第1トリガ操作が行われたと判断することを特徴とする。
【0012】
本発明の第6の局面は、上記第1の局面において、前記第2効力が前記第1効力よりもプレイヤにとって有利な効力であることを特徴とする。
【0013】
本発明の第7の局面は、上記第1の局面において、前記特定動作がゲーム世界に存在する障害物(52、54、56)を破壊する動作であり、当該ゲーム世界には、前記第1効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第2効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な障害物(54)が存在することを特徴とする。
【0014】
本発明の第8の局面は、表示装置(17)と複数の操作キーを有する入力装置(15)とに接続されたコンピュータ(31)を、押下操作検出手段、動作制御手段、第1トリガ操作検出手段、第1効力付与手段、第2トリガ操作検出手段、第2効力付与手段、第3効力付与手段、およびゲーム画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。押下操作検出手段は、前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第1操作キー(15r)が押されているか否かを検出する手段である。動作制御手段は、前記第1操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクト(50)に特定動作(ドリルの回転)をさせる手段である。第1トリガ操作検出手段は、前記第1操作キーが押されてから予め定められた第1制限時間(t1〜t5)が経過するまでの期間の一部である第1トリガ操作受付期間(シフトアップ区間)において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第1トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第1効力付与手段は、前記第1操作キーが押されてから、(a)前記第1操作キーが放されたタイミング、(b)前記第1操作キーが押下されてから前記第1制限時間が経過したタイミング、および(c)前記第1トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第1効力(固さレベル1の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。第2トリガ操作検出手段は、前記第1トリガ操作が行われてから予め定められた第2制限時間が経過するまでの期間の一部である第2トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第2トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第2効力付与手段は、前記第1トリガ操作が行われてから、(d)前記第1操作キーが放されたタイミング、(e)前記第1トリガ操作が行われてから前記第2制限時間が経過したタイミング、および(f)前記第2トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に前記第1効力とは異なる第2効力(固さレベル2の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。第3効力付与手段は、前記第2トリガ操作が入力されてから、前記第1操作キーが放されるもしくは予め定められた第3制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第2効力とは異なる第3効力(固さレベル3の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。ゲーム画像表示制御手段は、前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手段である。
【0015】
本発明の第9の局面は、上記第8の局面において、前記第1操作キーが押されてからの経過時間または前記第1トリガ操作が行われてからの経過時間を間接的に示すパラメータであるゲージ量(84)を、予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させるゲージ量制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする。
【0016】
本発明の第10の局面は、上記第9の局面において、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲージ量を表すゲージ画像(58)を含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【0017】
本発明の第11の局面は、上記第8の局面において、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記特定動作に前記第1効力が付与されているときと前記第2効力が付与されているときと前記第3効力が付与されているときとで、前記オブジェクトを示す画像を変化させることを特徴とする(図16)。
【0018】
本発明の第12の局面は、上記第8の局面において、前記第1トリガ操作検出手段は、前記第1トリガ操作受付期間内において前記第1操作キーが放されたことが検出された後、当該第1トリガ操作受付期間内において当該第1操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第1トリガ操作が行われたと判断し、前記第2トリガ操作検出手段は、前記第2トリガ操作受付期間内において前記第1操作キーが放されたことが検出された後、当該第2トリガ操作受付期間内において当該第1操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第2トリガ操作が行われたと判断することを特徴とする。
【0019】
本発明の第13の局面は、上記第8の局面において、前記第2効力が前記第1効力よりもプレイヤにとって有利な効力であり、かつ前記第3効力が前記第2効力よりもプレイヤにとって有利な効果であることを特徴とする。
【0020】
本発明の第14の局面は、上記第8の局面において、前記特定動作がゲーム世界に存在する障害物(52、54、56)を破壊する動作であり、当該ゲーム世界には、前記第1効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第2効力または前記第3効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な第1障害物(54)と、前記第1効力または前記第2効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第3効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な第2障害物(56)とが存在することを特徴とする。
【0021】
本発明の第15の局面は、上記第8の局面において、前記第2トリガ操作受付期間が前記第1トリガ操作受付期間よりも短いことを特徴とする。
【0022】
本発明の第16の局面は、表示装置(17)、複数の操作キーを有する入力装置(15)、押下操作検出手段(31)、動作制御手段(31)、第1トリガ操作検出手段(31、S42、S48)、第1効力付与手段(31、S102、S104)、第2効力付与手段(31、S102、S104)、およびゲーム画像表示制御手段(31)を備えたゲーム装置である。押下操作検出手段は、前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第1操作キー(15r)が押されているか否かを検出する手段である。動作制御手段は、前記第1操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクト(50)に特定動作(ドリルの回転)をさせる手段である。第1トリガ操作検出手段は、前記第1操作キーが押されてから予め定められた第1制限時間(t1〜t5)が経過するまでの期間の一部である第1トリガ操作受付期間(シフトアップ区間)において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第1トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第1効力付与手段は、前記第1操作キーが押されてから、(a)前記第1操作キーが放されたタイミング、(b)前記第1操作キーが押下されてから前記第1制限時間が経過したタイミング、および(c)前記第1トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第1効力(固さレベル1の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。第2効力付与手段は、前記第1トリガ操作が入力されてから、前記第1操作キーが放されるもしくは予め定められた第2制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第1効力とは異なる第2効力(固さレベル2の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。ゲーム画像表示制御手段は、前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手段である。
【0023】
本発明の第17の局面は、表示装置(17)、複数の操作キーを有する入力装置(15)、押下操作検出手段(31)、動作制御手段(31)、第1トリガ操作検出手段(31、S42、S48)、第1効力付与手段(31、S102、S104)、第2トリガ操作検出手段(31、S42、S48)、第2効力付与手段(31、S102、S104)、第3効力付与手段(31、S102、S104)、およびゲーム画像表示制御手段(31)を備えたゲーム装置である。押下操作検出手段は、前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第1操作キー(15r)が押されているか否かを検出する手段である。動作制御手段は、前記第1操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクト(50)に特定動作(ドリルの回転)をさせる手段である。第1トリガ操作検出手段は、前記第1操作キーが押されてから予め定められた第1制限時間(t1〜t5)が経過するまでの期間の一部である第1トリガ操作受付期間(シフトアップ区間)において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第1トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第1効力付与手段は、前記第1操作キーが押されてから、(a)前記第1操作キーが放されたタイミング、(b)前記第1操作キーが押下されてから前記第1制限時間が経過したタイミング、および(c)前記第1トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第1効力(固さレベル1の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。第2トリガ操作検出手段は、前記第1トリガ操作が行われてから予め定められた第2制限時間が経過するまでの期間の一部である第2トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第2トリガ操作が行われたか否かを検出する手段である。第2効力付与手段は、前記第1トリガ操作が行われてから、(d)前記第1操作キーが放されたタイミング、(e)前記第1トリガ操作が行われてから前記第2制限時間が経過したタイミング、および(f)前記第2トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に前記第1効力とは異なる第2効力(固さレベル2の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。第3効力付与手段は、前記第2トリガ操作が入力されてから、前記第1操作キーが放されるもしくは予め定められた第3制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第2効力とは異なる第3効力(固さレベル3の障害物を破壊できる力)を付与してゲーム処理を行う手段である。ゲーム画像表示制御手段は、前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させる手段である。
【発明の効果】
【0024】
上記第1の局面によれば、プレイヤは、第1操作キーを押し続けることによって、一定の制限時間だけゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせることができる。さらに、この制限時間内における予め定められた第1トリガ操作受付期間において第1トリガ操作を行うことにより、特定のオブジェクトの特定動作に第1トリガ操作を行う前とは異なる効力を付与することができる。よって、特定のオブジェクトの特定動作に対して単純に第1操作キーを押しただけでは付与されない効力を付与するためには、予め定められた第1トリガ操作受付期間において第1トリガ操作を行うというテクニカルな操作が要求されるため、ゲーム性が高まる。
【0025】
上記第2の局面によれば、ゲージ量を予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させることにより、第1操作キーが押されてからの経過時間をゲージ量から実質的に判断することができる。
【0026】
上記第3の局面によれば、ゲージ量を表すゲーム画像がプレイヤに提示されるため、プレイヤは第1制限時間の長さおよび第1トリガ操作受付期間を視覚的に容易に把握することができる。
【0027】
上記第4の局面によれば、特定動作に第1効力が付与されているときと第2効力が付与されているときとでオブジェクトを示す画像が変化するので、オブジェクトの特定動作に第1効力が付与されているのか第2効力が付与されているのかを視覚的に容易に把握することができる。
【0028】
上記第5の局面によれば、第1操作キーだけを用いて、オブジェクトに特定動作をさせることとトリガ操作を行うことの両方を実現することができ、操作キーを有効活用することができるとともに操作性が向上する。
【0029】
上記第6の局面によれば、プレイヤが有利な効果を得るためには、予め定められた第1トリガ操作受付期間において第1トリガ操作を行うというテクニカルな操作が要求されるため、ゲーム性が高まる。
【0030】
上記第7の局面によれば、特定動作に第2効力が付与されていなければ破壊不可能な障害物が存在することにより、プレイヤは適宜に第1トリガ操作を行う必要性が生じるため、ゲーム性が高まる。
【0031】
上記第8の局面によれば、特定のオブジェクトの特定動作に対して単純に第1操作キーを押しただけでは付与されない効力を付与するためには、予め定められた第1トリガ操作受付期間において第1トリガ操作を行うというテクニカルな操作が要求され、さらにその特定動作に対してさらなる別の効力を付与するためには、予め定められた第2トリガ操作受付期間において第2トリガ操作を行うというテクニカルな操作がさらに要求されるため、ゲーム性が高まる。
【0032】
上記第9〜第14の局面によれば、上記第2〜第7の局面と同様の効果が得られる。
【0033】
上記第15の局面によれば、第2トリガ操作受付期間が第1トリガ操作受付期間よりも短いため、オブジェクトの特定動作に第2効力を付与しようとするときよりも第3効力を付与しようとするときの方がより難度の高い操作を要求されるため、ゲーム性が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0034】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。
【0035】
図1に、ゲーム装置の外観を示す。ゲーム装置は、携帯ゲーム機13とカートリッジ11とで構成される。携帯ゲーム機13には、LCD17や、スピーカ19や、複数の操作キー(例えば、Aボタン15a、Bボタン15b、十字キー15c、Rボタン15r、Lボタン15lなど)が設けられている。
【0036】
次に、図2を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ11には、ゲームプログラムが記録されたROM21や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのRAM23が設けられている。
【0037】
一方、携帯ゲーム機13には、ゲーム画像を表示するためのLCD17や、カートリッジ11を接続するためのコネクタ27や、カートリッジ11から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ29や、スピーカ19や、サウンドアンプ41や、操作キー15が設けられている。プロセッサ29は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するCPUコア31や、LCD17を駆動するためのLCDコントローラ33や、CPUコア31のワークメモリとしてのWRAM35や、画像処理に利用されるVRAM37や、サウンド回路やDMA回路等の周辺回路39から構成される。
【0038】
なお、本実施形態では、カートリッジ11を通じて携帯ゲーム機13のプロセッサ29にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、CD−ROMやDVDなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機13の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
【0039】
次に、ゲーム装置で実行されるゲームの概要を説明する。
【0040】
図3は、ゲーム開始直後にLCD17に表示されるゲーム画像の一例を示している。ここでは、ゲーム世界にはプレイヤによって操作されるキャラクタ50と、3つの障害物52、54、56が存在している。障害物52、54、56はキャラクタ50の前方でキャラクタ50の進行を妨げている。
【0041】
図3の状態でプレイヤが携帯ゲーム機13のRボタン15rを押すと、図4に示すようにキャラクタ50が進行方向に向かってドリルを回転させる。なお、ドリルを回転させるための操作キーとして、本実施形態ではRボタン15rを使用しているが、本発明はこれに限らず、他の任意の操作キーをこのドリルの回転操作に割り当ててもよい。
【0042】
ドリルは、基本的にはプレイヤがRボタン15rを押し続けている間だけ回転するが、予め定められた制限時間が経過すると、例えプレイヤがRボタン15rを押し続けていたとしてもドリルの回転は停止する。この制限時間をプレイヤが視覚的に把握することができるように、プレイヤがRボタン15rを押すと同時にLCD17には図4に示すようなゲージ画像58が表示される。図4に示すゲージ量は、プレイヤがRボタン15rを押してからの経過時間を間接的に表している。このゲージ量は、図5に示すように、プレイヤがRボタン15rを押し始めた時間(t1)から徐々に増加していき、ゲージ画像の右端まで達すると(t3)、その後は徐々に減少していき最終的に0となる(t5)。なお、t1〜t5の途中でプレイヤがRボタン15rを放した場合には、その時点からゲージ量は徐々に減少していき最終的に0となる。ゲージ量が0になるとドリルの回転は停止してキャラクタ50の画像は図3に示す状態に戻る。
【0043】
なお、図4においてゲージ画像58の右側には最大ギアレベルと現在ギアレベルが表示されている。ここで「ギア」とは、上記のドリルを駆動するための仮想的なアイテムであって、レベル1〜レベル3までの効力(破壊力・回転持続時間)の異なる3つのギアが用意されている。ただし、ゲーム開始直後にプレイヤが選択できるギアはレベル1のギアだけである。上位のレベルのギアについてはゲーム世界のどこかに隠されており、それを見つけることによってプレイヤはそのギアを使用することが可能となる。最大ギアレベルとは、プレイヤが現在使用可能なギアのうちの最上位レベルのギアのレベルを意味する。また、現在ギアレベルとは、プレイヤが現在使用中のギアのレベルを意味する。図4の例ではプレイヤはまだ上位レベルのギアを見つけていないので、最大ギアレベルが1となっている。
【0044】
なお、ゲーム世界に配置されている障害物52、54、56には、それぞれレベル1〜レベル3までのいずれかの固さレベルが設定されている。固さレベルとは、障害物の破壊されにくさを示すレベルであって、レベルが高くなるほどより破壊されにくい。ここでは、障害物52、54、56の固さレベルがそれぞれレベル1、レベル2、レベル3であるとする。レベル1の固さレベルを有する障害物は、レベル1〜レベル3のいずれのギアを使用してもドリルで破壊することができる。レベル2の固さレベルを有する障害物は、レベル2またはレベル3のギアを使用することによって破壊することができる。レベル3の固さレベルを有する障害物は、レベル3のギアを使用した場合にのみ破壊することができる。例えば、図6の例では、プレイヤが使用しているギアのレベルは1であるので、障害物52はドリルで破壊することができるものの、残りの障害物54、56については破壊することができない。
【0045】
なお、障害物等を壊すことによって、図7に示すようにギアボックス60を発見すると、プレイヤはそれ以降、レベル2のギアを使用することが可能となる。ただし、レベル1よりも上位のギアを使用するには、ギアをレベル1のギアからレベル2のギアへとシフトアップさせるためのトリガ操作という特殊な操作が要求される。以下、このトリガ操作について具体的に説明する。
【0046】
図7に示すギアボックス60を発見した後でプレイヤがRボタン15rを押すと、図8に示すようにキャラクタ50のドリルが回転するとともに、ゲージ画像58が表示され、プレイヤがRボタン15rを押し続ける時間に応じてゲージ量が徐々に増加する。ここで図8には、図4と大きく異なる点が2点存在する。一点目は、ギアボックス60を発見したことによって、最大ギアレベルの表示が1から2に変化している点である。二点目は、ゲージ画像58において、ギアをシフトアップすべき区間であるシフトアップ区間の長さの分だけゲージの長さが増えている点である。
【0047】
図8の状態からさらにプレイヤがRボタン15rを押し続けることによって、図9のようにゲージ量がシフトアップ区間にまで達する。そして、その後もプレイヤがRボタン15rを押し続けた場合には、ゲージ量は上限に達した後で減少し始め、最終的に0になってドリルの回転が停止する。一方、ゲージ量がシフトアップ区間に達している間にプレイヤが予め定められたトリガ操作を行うと、ギアを現在のレベルよりも1つ上のレベルにシフトアップすることができる。本実施形態では、トリガ操作はRボタン15rを押し直す操作であるものとする。ただし本発明はこれに限らず、トリガ操作は他の任意の操作(一例としてはLボタン15lを押す操作)であってもよい。
【0048】
ゲージ量がシフトアップ区間に達している間は図9に示すように、プレイヤにシフトアップ操作を促すために「SHIFT UP!」のメッセージやRボタン15rを表す画像が表示される。
【0049】
ゲージ量がシフトアップ区間に達している間にプレイヤがRボタン15rをすばやく押し直す(すなわちトリガ操作を行う)と、ギアが現在のギアレベルから1つ上のレベルのギアにシフトアップされる。図10は、レベル1のギアからレベル2のギアにシフトアップされた後のゲーム画面例を示している。図10において、ゲージ画像の画面右側方向には現在ギアレベルとして数字「2」が表示されている。ギアがレベル2にシフトアップされると、図10に示すようにゲージ量が一旦0にリセットされた後、再び徐々に増加され、レベル1のギアを使用しているときには破壊することができなかった障害物54をドリルで破壊することができるようになる。
【0050】
ギアがレベル2にシフトアップされた後は、ドリルは基本的にはプレイヤがRボタン15rを押し続けている間だけ回転するが、予め定められた制限時間(すなわちゲージ量が0から徐々に増加していきゲージ画像の右端まで達し、その後徐々に減少していき最終的に0となるまでの時間)が経過すると、例えプレイヤがRボタン15rを押し続けていたとしてもドリルの回転は停止する。なお、上記制限時間の途中でプレイヤがRボタン15rを放した場合には、その時点からゲージ量は徐々に減少していき最終的に0となり、ドリルの回転が停止する。
【0051】
なお本実施形態では、図4と図10を見比べれば明らかなように、レベル2のギアを使用しているときゲージ画像58の長さをレベル1のギアを使用しているときよりも長くしている。そのため、レベル2のギアを使い始めてからドリルの回転が終了するまでの時間は、レベル1のギアを使い始めてからドリルの回転が終了するまでの時間よりも長くなる。
【0052】
なお、最大ギアレベルが2であるときにはレベル2からレベル3へのシフトアップが不可能であるが、最大ギアレベルが3であるときには、レベル2からレベル3へのシフトアップが可能である。図11は、最大ギアレベルが3であるときに、レベル1からレベル2にシフトアップした後のゲーム画面例を示している。この場合、レベル2からレベル3へのシフトアップが可能であるため、図10の例とは異なり、ゲージ画像58にはシフトアップ区間が追加される。ゲージ量がこのシフトアップ区間に達している間にプレイヤがRボタン15rをすばやく押し直す(すなわちトリガ操作を行う)と、ギアがレベル3にシフトアップされる。
【0053】
なお、図9と図11を見比べれば明らかなように、現在ギアレベルが2のときのシフトアップ区間の長さは現在ギアレベルが1のときのシフトアップ区間の長さよりも短くなっている。これにより、ギアレベルを2から3にシフトアップさせるときには、ギアレベルを1から2にシフトアップさせるときよりもシフトアップ操作を行うべき期間が短くなるため、操作の難度が高くなっている。
【0054】
図12は、ギアがレベル2からレベル3にシフトアップされた後のゲーム画面例を示している。ギアがレベル3にシフトアップされるとゲージ量が0にリセットされてから再び増加する。レベル3のギアの特徴の一つとして、ドリルの回転時間に制限時間が設けられていないという点がある。すなわち、レベル3のギアを使用しているときには、ゲージ量が上限値に達した後もゲージ量は減少せず、プレイヤがRボタン15rを押し続けている限りドリルは回転し続ける。プレイヤがRボタン15rを放した場合には、その時点からゲージ量は徐々に減少していき最終的に0となり、ドリルの回転が停止する。
【0055】
なお本実施形態では、ゲージ量が上限値に達したときに図13に示すようにゲージ画像58を振動させている。これにより、ドリルを制限時間無しに回転させ続けることができることをプレイヤに示唆することができる。
【0056】
レベル3のギアを使用しているときには、図14に示すように、障害物52、54だけでなく障害物56もドリルで破壊することが可能となる。このようにトリガ操作を適切なタイミングで行うことによって、プレイヤはギアを必要に応じてシフトアップさせながら障害物を破壊してキャラクタ50を目的地へと導くことができる。
【0057】
以下、上記のようなゲームを実現するための携帯ゲーム機13の詳細な動作を説明する。
【0058】
図15にWRAM35のメモリマップを示す。WRAM35には、ゲームプログラム70、キャラクタ情報72、背景情報74、障害物情報76、ゲージ情報78、最大ギアレベル80、現在ギアレベル82、ゲージ量84、および折返しフラグ86が記憶される。
【0059】
ゲームプログラム70は、CPUコア31にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってROM21からWRAM35に読み込まれる。
【0060】
キャラクタ情報72は、ゲーム世界のキャラクタ50に関する情報である。キャラクタ情報72には、図16のように、ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタ50の現在座標や画像データが含まれる。現在座標はゲームの進行に応じて随時更新される。画像データは図16に示すようにギアレベルに応じた4つの画像データが予め用意されている。画像データはROM21からWRAM35に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。なお、ドリルの回転をアニメーションで表現する場合には、ギアレベルに応じてアニメーションの速度を変化させるようにしてもよい。
【0061】
背景情報74は、ゲーム世界の背景を構成する地面や壁などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。
【0062】
障害物情報76は、ゲーム世界に配置される障害物に関する情報である。図17に示すように障害物情報76には、障害物(ここでは障害物52、54、56)毎に、配置座標と固さレベルが含まれている。
【0063】
ゲージ情報78は、ゲージ画像58を表示するために必要となる情報である。図18に示すようにゲージ情報78には、ギアレベル毎に基本上限値、増減値およびシフトアップ区間のゲージ量が含まれている。基本上限値とは、シフトアップ区間が追加さないときのゲージの上限値を示す値である。増減値とは、ゲージ量を増加または減少させるときの変化量を示す値である。シフトアップ区間のゲージ量とは、上位のレベルにシフトアップ可能なとき(図9、図11)にゲージ画像に追加されるシフトアップ区間の大きさを示す値である。
【0064】
最大ギアレベル80、現在ギアレベル82およびゲージ量84については前述の通りである。これらの値ははゲームの進行に応じて随時更新される。
【0065】
折返しフラグ86は、ゲージ量が上限値に向かって増加中なのか、すでに上限に達した後の減少中なのかを示すフラグである。
【0066】
次に、図19のフローチャートを参照して、プレイヤがRボタン15rを押したときにCPUコア31によって実行されるドリル回転処理の流れを説明する。なおドリル回転処理時には、キャラクタ情報72に基づいて現在ギアレベル82に応じたキャラクタ画像をLCD17に表示させる処理や、操作キー15からの方向指示に基づいてキャラクタ50の移動制御(すなわち現在座標の更新)を行う処理も実行されるが、これらの処理ステップについては便宜上、図示を省略している。なおドリル回転処理時には、障害物を破壊するための障害物処理も定期的に実行されるが、この障害物処理の詳細については後述する。
【0067】
ステップS10で、CPUコア31は現在ギアレベル82を1にリセットし、ゲージ量84を0にリセットする。
【0068】
ステップS12では、折返しフラグ86をオフにする。
【0069】
ステップS14では、現在ギアレベル82が最大ギアレベル80よりも小さいかどうかを判断し、小さい場合にはステップS16に進み、小さくない場合(すなわち等しい場合)にはステップS18に進む。なお、最大ギアレベル80は、前述のようにゲーム開始直後は1であるが、ギアボックス60を取る毎に2そして3へと順次変化する。なお、本実施形態では、最大ギアレベル80が4以上になることはない。
【0070】
ステップS16では、途中レベル処理を実行し、その後ステップS14に戻る。途中レベル処理は、図9や図11のように、現在使用中のギアをさらに上位のレベルのギアにシフトアップすることが可能な場合に実行される処理である。この途中レベル処理の詳細については後述する。
【0071】
ステップS18では、現在ギアレベル82が3より小さい(すなわち1または2)かどうかを判断し、小さい場合にはステップS20に進み、小さくない場合(すなわち3である場合)にはステップS22に進む。
【0072】
ステップS20では、最大レベル処理を実行し、その後ドリル回転処理を終了する。最大レベル処理は、図4や図10のように、現在使用中のギアはレベル3のギアではないが、十分な数のギアボックス60を取得していないためにさらに上位のレベルのギアにシフトアップすることが不可能な場合に実行される処理である。この最大レベル処理の詳細については後述する。
【0073】
ステップS22では、レベル3処理を実行し、その後ドリル回転処理を終了する。レベル3処理は、レベル3のギアを使用している場合に実行される処理である。このレベル3処理の詳細については後述する。
【0074】
(途中レベル処理)
次に、図20を参照して途中レベル処理の詳細を説明する。
【0075】
ステップS24で、CPUコア31はゲージ情報78から現在ギアレベル82に対応する基本上限値を読み出して、これに現在ギアレベル82に対応するシフトアップ区間のゲージ量を加算してゲージの上限値を決定する。例えば、現在ギアレベル82が1の場合には、図18のゲージ情報78に基づいてゲージの上限値がL1とN1の和の値に決定される。こうして決定された上限値は、WRAM35の適当な記憶領域に保持される。
【0076】
ステップS26では、折返しフラグ86がオンかどうかを判断し、オンの場合(すなわちゲージ量が減少中の場合)にはステップS34に進み、オフの場合(すなわちゲージ量が増加中の場合)にはステップS28に進む。
【0077】
ステップS28では、ゲージ情報78から現在ギアレベル82に対応する増減値を読み出してゲージ量84に加算する。例えば、現在ギアレベル82が1の場合には、図18のゲージ情報78に基づいてゲージ量84に増減値M1が加算される。
【0078】
ステップS30では、ステップS28でゲージ量84に増減値を加算した結果、ゲージ量84がステップS24で決定された上限値に達したかどうかを判断し、達した場合にはステップS32に進み、達していない場合にはステップS36に進む。
【0079】
ステップS32では、折返しフラグ86をオンにしてからステップS36に進む。
【0080】
ステップS34では、ゲージ情報78から現在ギアレベル82に対応する増減値を読み出してゲージ量84から減算する。例えば、現在ギアレベル82が1の場合には、図18のゲージ情報78に基づいてゲージ量84から増減値M1を減算する。
【0081】
ステップS36では、ゲージ情報78およびゲージ量84を参照してゲージ画像58を生成し、これをLCD17に表示する。
【0082】
ステップS38では、ゲージ量84が0よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップS40に進み、大きくない場合(すなわち0以下の場合)にはドリル回転処理を終了する。
【0083】
ステップS40では、Rボタン15rが押されているかどうかを判断し、押されている場合にはステップS26に戻り、押されていない場合にはステップS42に進む。
【0084】
ステップS42では、ゲージ量84がシフトアップ区間を指しているかどうか(すなわち、現在ギアレベル82に対応する基本上限値よりも大きいかどうか)を判断し、指している場合にはステップS44に進み、指していない場合にはステップS54に進む。
【0085】
ステップS44では、ゲージ情報78から現在ギアレベル82に対応する増減値を読み出してゲージ量84から減算する。
【0086】
ステップS46では、ゲージ情報78およびゲージ量84を参照してゲージ画像58を生成し、これをLCD17に表示する。
【0087】
ステップS48では、Rボタン15rが押されているかどうかを判断し、押されている場合(すなわち、シフトアップ操作が行われた場合)にはステップS50に進み、押されていない場合にはステップS42に戻る。
【0088】
ステップS50では、現在ギアレベル82をインクリメントする。
【0089】
ステップS52では、ゲージ量84を0にリセットし、途中レベル処理を終了する。
【0090】
ステップS54では、ゲージ情報78から現在ギアレベル82に対応する増減値を読み出してゲージ量84から減算する。
【0091】
ステップS56では、ゲージ量84が0よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップS58に進み、大きくない場合(すなわち0以下の場合)にはドリル回転処理を終了する。
【0092】
ステップS58では、ゲージ情報78およびゲージ量84を参照してゲージ画像58を生成し、これをLCD17に表示する。そしてステップS54に戻る。
【0093】
(最大レベル処理)
次に、図21を参照して最大レベル処理の詳細を説明する。
【0094】
ステップS60では、折返しフラグ86がオンかどうかを判断し、オンの場合(すなわちゲージ量が減少中の場合)にはステップS68に進み、オフの場合(すなわちゲージ量が増加中の場合)にはステップS62に進む。
【0095】
ステップS62では、ゲージ情報78から現在ギアレベル82に対応する増減値を読み出してゲージ量84に加算する。
【0096】
ステップS64では、ステップS62でゲージ量84に増減値を加算した結果、ゲージ量84がゲージの上限値(すなわち現在ギアレベル82に対応する基本上限値)に達したかどうかを判断し、達した場合にはステップS66に進み、達していない場合にはステップS70に進む。
【0097】
ステップS66では、折返しフラグ86をオンにしてからステップS70に進む。
【0098】
ステップS68では、ゲージ情報78から現在ギアレベル82に対応する増減値を読み出してゲージ量84から減算する。
【0099】
ステップS70では、ゲージ情報78およびゲージ量84を参照してゲージ画像58を生成し、これをLCD17に表示する。
【0100】
ステップS72では、ゲージ量84が0よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップS74に進み、大きくない場合(すなわち0以下の場合)には最大レベル処理を終了する。
【0101】
ステップS74では、Rボタン15rが押されているかどうかを判断し、押されている場合にはステップS60に戻り、押されていない場合にはステップS76に進む。
【0102】
ステップS76では、ゲージ情報78から現在ギアレベル82に対応する増減値を読み出してゲージ量84から減算する。
【0103】
ステップS78では、ゲージ量84が0よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップS80に進み、大きくない場合(すなわち0以下の場合)には最大レベル処理を終了する。
【0104】
ステップS80では、ゲージ情報78およびゲージ量84を参照してゲージ画像58を生成し、これをLCD17に表示する。そしてステップS76に戻る。
【0105】
(レベル3処理)
次に、図22を参照してレベル3処理の詳細を説明する。
【0106】
ステップS82では、Rボタン15rが押されているかどうかを判断し、押されている場合にはステップS84に進み、押されていない場合にはステップS92に進む。
【0107】
ステップS84では、ゲージ量84がゲージの上限値(すなわちレベル3のギアに対応する基本上限値L3)に達したかどうかを判断し、達した場合にはステップS86に進み、達していない場合にはステップS88に進む。
【0108】
ステップS86では、ゲージ情報78およびゲージ量84を参照してゲージ画像58を生成し、これを振動させるようにLCD17に表示する。そしてステップS82に戻る。
【0109】
ステップS88では、ゲージ情報78からレベル3のギアに対応する増減値M3を読み出してゲージ量84に加算する。
【0110】
ステップS90では、ゲージ情報78およびゲージ量84を参照してゲージ画像58を生成し、これをLCD17に表示する。そしてステップS82に戻る。
【0111】
ステップS92では、ゲージ情報78からレベル3のギアに対応する増減値M3を読み出してゲージ量84から減算する。
【0112】
ステップS94では、ゲージ情報78およびゲージ量84を参照してゲージ画像58を生成し、これをLCD17に表示する。
【0113】
ステップS96では、ゲージ量84が0よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップS92に戻り、大きくない場合(すなわち0以下の場合)にはレベル3処理を終了する。
【0114】
(障害物処理)
次に、図23を参照して障害物処理について説明する。
【0115】
ステップS98で、CPUコア31はキャラクタ50の現在座標と各障害物52、54、56の配置座標をそれぞれ比較することによって、キャラクタ50がいずれかの障害物52、54、56に接しているかどうかを判断し、接している場合にはステップS100に進み、接していない場合には障害物処理を終了する。
【0116】
ステップS100では、ゲージ量84が0よりも大きいかどうかを判断し、大きい場合にはステップS102に進み、大きくない場合(すなわち0以下の場合)には障害物処理を終了する。
【0117】
ステップS102では、障害物情報76を参照し、キャラクタ50に接している障害物の固さレベルが現在ギアレベル82以下かどうかを判断し、現在ギアレベル82以下の場合にはステップS104に進み、現在ギアレベル82以下でない場合(すなわち現在ギアレベル82よりも大きい場合)には障害物処理を終了する。
【0118】
ステップS104では、キャラクタ50に接している障害物を破壊するための処理を行い、障害物処理を終了する。
【0119】
なお、本実施形態では、ゲージ量の増加時とゲージ量の減少時とで変化量を同一としているが、本発明はこれに限らず、ゲージ量の増加時とゲージ量の減少時とで変化量を異ならせても良い。
【図面の簡単な説明】
【0120】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図2】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図
【図3】ゲーム画面の一例を示す図
【図4】ゲーム画面の他の例を示す図
【図5】ゲージ量の変化の様子を示す図
【図6】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図7】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図8】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図9】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図10】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図11】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図12】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図13】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図14】ゲーム画面のさらに他の例を示す図
【図15】WRAMのメモリマップ
【図16】キャラクタ情報の一例を示す図
【図17】障害物情報の一例を示す図
【図18】ゲージ情報の一例を示す図
【図19】ドリル回転処理の流れを示すフローチャート
【図20】途中レベル処理の流れを示すフローチャート
【図21】最大レベル処理の流れを示すフローチャート
【図22】レベル3処理の流れを示すフローチャート
【図23】障害物処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【0121】
11 カートリッジ
13 携帯ゲーム機
15 操作キー
15a Aボタン
15b Bボタン
15c 十字キー
15l Lボタン
15r Rボタン
17 LCD
19 スピーカ
21 ROM
23 RAM
27 コネクタ
29 プロセッサ
31 CPUコア
33 LCDコントローラ
35 WRAM
37 VRAM
39 周辺回路
41 サウンドアンプ
50 キャラクタ
52 障害物
54 障害物
56 障害物
58 ゲージ画像
60 ギアボックス
70 ゲームプログラム
72 キャラクタ情報
74 背景情報
76 障害物情報
78 ゲージ情報
80 最大ギアレベル
82 現在ギアレベル
84 ゲージ量
86 折返しフラグ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示装置と複数の操作キーを有する入力装置とに接続されたコンピュータを、
前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第1操作キーが押されているか否かを検出する押下操作検出手段、
前記第1操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせる動作制御手段、
前記第1操作キーが押されてから予め定められた第1制限時間が経過するまでの期間の一部である第1トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第1トリガ操作が行われたか否かを検出する第1トリガ操作検出手段、
前記第1操作キーが押されてから、(a)前記第1操作キーが放されたタイミング、(b)前記第1操作キーが押下されてから前記第1制限時間が経過したタイミング、および(c)前記第1トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第1効力を付与してゲーム処理を行う第1効力付与手段、
前記第1トリガ操作が入力されてから、前記第1操作キーが放されるもしくは予め定められた第2制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第1効力とは異なる第2効力を付与してゲーム処理を行う第2効力付与手段、および
前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させるゲーム画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記第1操作キーが押されてからの経過時間を間接的に示すパラメータであるゲージ量を、予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させるゲージ量制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲージ量を表すゲージ画像を含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させることを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記特定動作に前記第1効力が付与されているときと前記第2効力が付与されているときとで、前記オブジェクトを示す画像を変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記第1トリガ操作検出手段は、前記第1トリガ操作受付期間内において前記第1操作キーが放されたことが検出された後、当該第1トリガ操作受付期間内において当該第1操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第1トリガ操作が行われたと判断することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記第2効力が前記第1効力よりもプレイヤにとって有利な効力であることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記特定動作がゲーム世界に存在する障害物を破壊する動作であり、
当該ゲーム世界には、前記第1効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第2効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な障害物が存在することを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
表示装置と複数の操作キーを有する入力装置とに接続されたコンピュータを、
前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第1操作キーが押されているか否かを検出する押下操作検出手段、
前記第1操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせる動作制御手段、
前記第1操作キーが押されてから予め定められた第1制限時間が経過するまでの期間の一部である第1トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第1トリガ操作が行われたか否かを検出する第1トリガ操作検出手段、
前記第1操作キーが押されてから、(a)前記第1操作キーが放されたタイミング、(b)前記第1操作キーが押下されてから前記第1制限時間が経過したタイミング、および(c)前記第1トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第1効力を付与してゲーム処理を行う第1効力付与手段、
前記第1トリガ操作が行われてから予め定められた第2制限時間が経過するまでの期間の一部である第2トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第2トリガ操作が行われたか否かを検出する第2トリガ操作検出手段、
前記第1トリガ操作が行われてから、(d)前記第1操作キーが放されたタイミング、(e)前記第1トリガ操作が行われてから前記第2制限時間が経過したタイミング、および(f)前記第2トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に前記第1効力とは異なる第2効力を付与してゲーム処理を行う第2効力付与手段、
前記第2トリガ操作が入力されてから、前記第1操作キーが放されるもしくは予め定められた第3制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第2効力とは異なる第3効力を付与してゲーム処理を行う第3効力付与手段、および
前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させるゲーム画像表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項9】
前記第1操作キーが押されてからの経過時間または前記第1トリガ操作が行われてからの経過時間を間接的に示すパラメータであるゲージ量を、予め定められた増減値に基づいて一定周期で増加または減少させるゲージ量制御手段として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲージ量を表すゲージ画像を含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させることを特徴とする、請求項9に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記ゲーム画像表示制御手段は、前記特定動作に前記第1効力が付与されているときと前記第2効力が付与されているときと前記第3効力が付与されているときとで、前記オブジェクトを示す画像を変化させることを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記第1トリガ操作検出手段は、前記第1トリガ操作受付期間内において前記第1操作キーが放されたことが検出された後、当該第1トリガ操作受付期間内において当該第1操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第1トリガ操作が行われたと判断し、
前記第2トリガ操作検出手段は、前記第2トリガ操作受付期間内において前記第1操作キーが放されたことが検出された後、当該第2トリガ操作受付期間内において当該第1操作キーが再び押されたことが検出されたときに、前記第2トリガ操作が行われたと判断することを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記第2効力が前記第1効力よりもプレイヤにとって有利な効力であり、かつ前記第3効力が前記第2効力よりもプレイヤにとって有利な効果であることを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項14】
前記特定動作がゲーム世界に存在する障害物を破壊する動作であり、
当該ゲーム世界には、前記第1効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第2効力または前記第3効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な第1の障害物と、前記第1効力または前記第2効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊できないが前記第3効力が付与されているときには前記特定動作によって破壊可能な第2の障害物とが存在することを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項15】
前記第2トリガ操作受付期間が前記第1トリガ操作受付期間よりも短いことを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項16】
表示装置、
複数の操作キーを有する入力装置、
前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第1操作キーが押されているか否かを検出する押下操作検出手段、
前記第1操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせる動作制御手段、
前記第1操作キーが押されてから予め定められた第1制限時間が経過するまでの期間の一部である第1トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第1トリガ操作が行われたか否かを検出する第1トリガ操作検出手段、
前記第1操作キーが押されてから、(a)前記第1操作キーが放されたタイミング、(b)前記第1操作キーが押下されてから前記第1制限時間が経過したタイミング、および(c)前記第1トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第1効力を付与してゲーム処理を行う第1効力付与手段、
前記第1トリガ操作が入力されてから、前記第1操作キーが放されるもしくは予め定められた第2制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第1効力とは異なる第2効力を付与してゲーム処理を行う第2効力付与手段、および
前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させるゲーム画像表示制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項17】
表示装置、
複数の操作キーを有する入力装置、
前記入力装置の出力信号に基づいて、前記複数の操作キーのうちの予め定められた第1操作キーが押されているか否かを検出する押下操作検出手段、
前記第1操作キーが押されている間、ゲーム世界の特定のオブジェクトに特定動作をさせる動作制御手段、
前記第1操作キーが押されてから予め定められた第1制限時間が経過するまでの期間の一部である第1トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第1トリガ操作が行われたか否かを検出する第1トリガ操作検出手段、
前記第1操作キーが押されてから、(a)前記第1操作キーが放されたタイミング、(b)前記第1操作キーが押下されてから前記第1制限時間が経過したタイミング、および(c)前記第1トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に第1効力を付与してゲーム処理を行う第1効力付与手段、
前記第1トリガ操作が行われてから予め定められた第2制限時間が経過するまでの期間の一部である第2トリガ操作受付期間において、前記複数の操作キーのうちの少なくとも1つを用いた第2トリガ操作が行われたか否かを検出する第2トリガ操作検出手段、
前記第1トリガ操作が行われてから、(d)前記第1操作キーが放されたタイミング、(e)前記第1トリガ操作が行われてから前記第2制限時間が経過したタイミング、および(f)前記第2トリガ操作が行われたタイミングのうちの最も早いタイミングまでの期間において、前記特定動作に前記第1効力とは異なる第2効力を付与してゲーム処理を行う第2効力付与手段、
前記第2トリガ操作が入力されてから、前記第1操作キーが放されるもしくは予め定められた第3制限時間が経過するまでの期間において、前記特定動作に前記第2効力とは異なる第3効力を付与してゲーム処理を行う第3効力付与手段、および
前記オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示装置に表示させるゲーム画像表示制御手段を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2006−314687(P2006−314687A)
【公開日】平成18年11月24日(2006.11.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−142627(P2005−142627)
【出願日】平成17年5月16日(2005.5.16)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【出願人】(398059541)株式会社ゲームフリーク (7)
【Fターム(参考)】