説明

ゲーム機

【課題】遊技者に緊張感を与えながらゲームを行わせることができるゲーム機を提供すること。
【解決手段】ゲームを進行するための制御を行う主制御部301及び端末側ゲーム制御部701と、ゲーム機内に記憶された、上記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理部703と、を備え、払出管理部703は、プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機に関し、特に、遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合に賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得することができるゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、カジノ等においては、現金を直接使用して遊技を行うゲーム機が設置されている。このようなゲームで遊技を行う遊技者(プレイヤ)においては、投入した金額以上の現金を獲得する満足感を得るために遊技を行う者が大半であり、その中にはゲームに投入した現金を失うかも知れないという緊張感を楽しみながら遊技を行う者が存在する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
一方、近年、アミューズメントゲーム市場においては、カジノで行われるゲームの臨場感を再現するゲーム機が普及してきている。しかし、このようなゲーム機においては、コインやメダルなどの遊技価値を賭けてゲームが行われるため、上述のような緊張感を楽しみながら遊技を行う遊技者にとっては物足りなく感じてしまうという問題がある。
【0004】
本発明は、以上のような問題点に鑑みて為されたものであり、遊技者に緊張感を与えながらゲームを行わせることができるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム機は、ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、装置内に記憶された、前記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理手段と、を具備するゲーム機であって、上記払出管理手段は、プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限することを特徴とする。
【0006】
このゲーム機によれば、プレイヤが所持する遊技価値の払出しが一定条件下で制限されるので、いつでもプレイヤが所持する遊技価値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせることが可能となる。特に、上記ゲーム機においては、上記払出管理手段により、プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しが制限されるので投入した遊技価値を上回らなければ所持する遊技価値の払出しを受けることができないという緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【0007】
なお、本発明のゲーム機において、端末内に投入された遊技価値は、ゲームの開始後、当該プレイヤが所持する遊技価値が無くなる前に新たに投入された遊技価値を含むようにしても良い。この場合には、プレイヤが所持する遊技価値が、ゲーム開始前に投入された遊技価値と、所持する遊技価値が無くなる前に新たに投入された遊技価値とを合算した遊技価値よりも少ない場合には当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しが制限されるので、今までに投入した全ての遊技価値の総量を上回らなければ、当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを受けることができないという緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【0008】
また、本発明のゲーム機は、ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、装置内に記憶された、前記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理手段と、を具備するゲーム機であって、上記払出管理手段は、ゲームの勝敗結果に応じて獲得された遊技価値が、装置内に投入された遊技価値よりも少ない場合にプレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限することを特徴とする。
【0009】
このゲーム機によれば、プレイヤが所持する遊技価値の払出しが一定条件下で制限されるので、いつでもプレイヤが所持する遊技価値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせることが可能となる。特に、上記ゲーム機においては、上記払出管理手段により、ゲームの勝敗結果に応じて獲得された遊技価値が、装置内に投入された遊技価値よりも少ない場合にプレイヤが所持する遊技価値の払出しが制限されることから、投入した遊技価値を2倍以上に増やさなければプレイヤが所持する遊技価値の払出しを受けることができないので、上記の場合の緊張感以上の緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【発明の効果】
【0010】
本発明のゲーム機によれば、遊技者に緊張感を与えながらゲームを行わせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0011】
以下、本発明に係るゲーム機について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下においては、本発明をカードゲームに具現化した実施形態について説明するが、これに限定されるものではなく、ルーレットゲームなどカードゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
【0012】
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム機の外観図である。同図に示すように、ゲーム機100は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末101が略扇状に配置されたテーブル部102と、テーブル部102の前方に配置されたパネル部103とを有している。この図に示す例では、5つのプレイヤ端末101がパネル部103に向かって扇状に配置されている。
【0013】
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104、スピーカ105、ランプ106及びLED107を備えている。正面ディスプレイ104は、プレイヤ端末101を操作するプレイヤが参加するゲーム全般に関する情報を各プレイヤに共通に通知する。例えば、ベット受付時間の開始又は終了の通知やゲームの勝敗の通知などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。
【0014】
図2は、プレイヤ端末101の拡大図である。プレイヤ端末101は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。この液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされている。液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタンなどのプレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタン群203が配置されている。ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル又はチップなどの遊技価値(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204には、投入されたコインを検出するコインセンサ(図略)が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。紙幣投入部205には、投入された紙幣を検出する紙幣センサ(図略)が設けられている。
【0015】
プレイヤ端末101の正面下部には、コイン払出口206が設けられている。プレイヤ端末101においては、プレイヤによるボタン群203に含まれるPAYOUTボタンの押下動作に応じて、端末内に記憶されているプレイヤの所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出されるように構成されている。なお、後述するように、PAYOUTボタンの押下動作に応じたコインの排出は、一定条件下で制限される。
【0016】
液晶ディスプレイ201の前方側(パネル部103側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(図略)とで構成される。
【0017】
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して製造される。立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有している。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山、一枚当たり10クレジットチップの山、並びに、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップが用意されている。全てのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することができると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することができる。
【0018】
図3は、本実施の形態に係るゲーム機100の内部構造の概略ブロック図である。同図に示すように、ゲーム機100には、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成され、各プレイヤ端末101と双方向通信可能に接続されている。主制御部301は、各プレイヤ端末101からベット枚数等の通知を受け、所定の条件が満たされた場合にゲームの実行を開始する。そして、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末101に通知する。また、主制御部301は、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力制御、ランプ106及びLED107の駆動制御、並びに、スピーカ105の駆動制御を行う。
【0019】
各プレイヤ端末101は、主制御部301からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行う。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合、各プレイヤ端末101は、主制御部301からの通知に従って所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直す。一方、プレイヤがゲームに負けた場合、各プレイヤ端末101は、主制御部301からの通知に従って所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【0020】
プレイヤ端末101には、昇降機構302及び光源部303が接続されている。昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施形態では、昇降用動力としてステッピングモータを備えている。なお、昇降用動力としては、これに限定されるものではなく、位置制御機構と組み合わせた通常モータなどを備えるようにしても良い。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路で構成され、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【0021】
次に、主制御部301の構成例について図4を参照しながら説明する。図4は、主制御部301を中心としたゲーム機100のブロック図である。
【0022】
主制御部301は、基本的に、CPU401、RAM402、ROM403及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス404で構成されるマイクロコンピュータ405を核として構成されている。CPU401には、ROM403及びRAM402がバス404を介して接続されている。ROM403は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM403は、CPU401で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0023】
マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、I/Oインターフェイス406を介して画像処理回路407に接続されている。画像処理回路407は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【0024】
画像処理回路407は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成される。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、CPU401で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行う。ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力する。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0025】
また、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、音声回路408を介してスピーカ105に接続されている。スピーカ105は、音声回路408からの出力信号に基づいて各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
【0026】
また、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、ランプ駆動回路409を介して、ランプ106及びLED107が接続されている。ランプ106及びLED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU401からの駆動信号に基づいたランプ駆動回路409により点灯制御されるものである。
【0027】
また、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、通信インターフェイス410を介して各プレイヤ端末101が接続されており、CPU401とプレイヤ端末101との間で双方向通信が行うことができるようになっている。CPU401は、通信インターフェイス410により、各プレイヤ端末101との間で命令の送受信、要求の送受信等が行うことができ、主制御部301とプレイヤ端末101とが協働してゲームの進行制御を行う。
【0028】
次に、プレイヤ端末101の構成例について、図5を参照しながら説明する。図5は、プレイヤ端末101の制御系を示す機能ブロック図である。
【0029】
プレイヤ端末101は、基本的に、CPU501、RAM502、ROM503及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス504で構成されるマイクロコンピュータ505を核として構成されている。CPU501には、ROM503及びRAM502がバス504を介して接続されている。ROM503は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部303の点灯・消灯制御などを行うための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM503は、CPU501で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【0030】
マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、I/Oインターフェイス506を介して液晶パネル駆動回路507に接続されている。液晶パネル駆動回路507は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。なお、かかる駆動制御により液晶ディスプレイ201に表示される画面例については後述する。
【0031】
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、I/Oインターフェイス506を介してタッチパネル駆動回路508に接続されている。タッチパネル駆動回路508は、タッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
【0032】
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)には、ホッパー駆動回路509を介してホッパー514が接続されている。CPU501から駆動信号がホッパー駆動回路509に出力されると、ホッパー514は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU501には、払出完了信号回路510を介してコイン検出部515が接続されている。コイン検出部515は、コイン払出口206の内部に配置されている。コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部515からコイン払出検出信号が払出完了信号回路510に出力され、これに基づき払出完了信号回路510は、CPU501に対して払出完了信号を出力する。
【0033】
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータを回転駆動させるモータ駆動回路511に接続されている。CPU501からモータ駆動信号がモータ駆動回路511に出力されると、ステッピングモータは、モータ駆動回路511により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
【0034】
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、光源部303を駆動させるためのLED駆動制御回路512に接続されている。本実施形態においては、光源部303は、複数のLEDで構成されており、LED駆動制御回路512は、CPU501からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU501の制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことができる。特に、本実施の形態において、光源部303は、5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されている。LED駆動制御回路512は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路で構成される。
【0035】
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、通信インターフェイス513を介して主制御部301に接続されており、CPU501と主制御部301との間で双方向通信が行うことができるようになっている。CPU501が、主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等を行うことにより、主制御部301とプレイヤ端末101とが協働してゲームの進行制御が可能となっている。
【0036】
図6は、液晶パネル駆動回路507の駆動制御によりプレイヤ端末101の液晶ディスプレイ201に表示される画面の一例を示す図である。図6においては、ゲーム機100により提供されるゲーム内容がバカラであり、当該バカラにおけるベット画面の画面構成例について示すものとする。ベット画面は、プレイヤにベットを促すベット入力インターフェイスとして機能する。各プレイヤは、このベット画面を入力インターフェイスとして用い、液晶ディスプレイの201前面に設けられたタッチパネル202にタッチすることでゲームを進めるための諸操作を行う。
【0037】
図6に示すように、ベット画面の上部には、出目表領域601が表示されている。この出目表領域601は、過去のゲームに於いて、どの出目がでたか(ゲーム結果が「Tie」、「Banker」、「Player」のいずれとなったか)を表示する領域である。プレイヤはこの領域601に示された内容を見て次のゲームの出目を予想することが可能となる。
【0038】
出目表領域601の下方左側には、3種のベット対象である「Tie」、「Banker」、「Player」に対応するエリアボタン602が表示されている。プレイヤはこの3つのエリアボタン602の内いずれか一つにタッチすることにより、ベット対象の選択入力を行うことができる。
【0039】
エリアボタン602の右隣にはベット倍率が表示される。ゲーム結果がプレイヤの選択したベット対象と一致した場合、すなわち、プレイヤがゲームに勝利した場合は、プレイヤがベットしたコインの枚数にこのベット倍率を乗じた値が獲得クレジット値として当該プレイヤに獲得される。
【0040】
ベット倍率の右側には、チップ表示エリア603が設けられている。チップ表示エリア603は、プレイヤがベットしたコインの枚数に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行う。
【0041】
チップ表示エリア603の下方には、複数のベットボタン604が表示されている。プレイヤはこのベットボタン604に適宜タッチすることにより、所望の値のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン604に「1」「5」「10」「25」「100」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じたコインの枚数がベット値に加算される。
【0042】
ベットボタン604の下方には、プレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域(獲得クレジット値表示領域)605及びプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域(所持クレジット値表示領域)606が設けられている。また、獲得クレジット値表示領域605の下方には、プレイヤが投入したコインの枚数が表示される投入コイン枚数表示領域607が設けられている。この投入コイン枚数表示領域の左方には、ベット額の下限値が表示される領域(ベット値下限値表示領域)608及びベット額の上限値が表示される領域(ベット額上限値表示領域)609が設けられている。
【0043】
本実施の形態に係るゲーム機100は、以上のような構成を有し、ゲーム機100に記憶されたプレイヤの所持クレジット値に追加されたコイン(以下、単に「所持クレジット値」と略す)の払出し(ペイアウト)を一定条件下で制限する。具体的には、所持クレジット値が、当該プレイヤによりゲーム機100に投入されたコインより少ない場合には所持クレジット値の払出しを制限する一方、所持クレジット値が投入されたコイン以上である場合には所持クレジット値の払出しを許容する。
【0044】
すなわち、本実施の形態に係るゲーム機100は、プレイヤが投入したコインによって得られるクレジット値以上の所持クレジット値を有する場合にのみ当該所持クレジット値の払出しを許容し、投入したコインより少ない所持クレジット値を有する場合には当該所持クレジット値の払出しを制限する。このように所持クレジット値の払出しを一定条件下で制限することにより、いつでも所持クレジット値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせることが可能となる。
【0045】
図7は、プレイヤ端末101が有するマイクロコンピュータ505の機能を説明するためのブロック図であって、主に所持クレジット値の払出処理に関する機能ブロック図である。図7に示すように、プレイヤ端末101のマイクロコンピュータ505は、主制御部301と共にゲーム機100におけるゲームの進行制御を行うことでゲーム制御手段を構成する端末側ゲーム制御部(以下、単に「ゲーム制御部」という)701と、所持クレジット値及び投入したコインの枚数を示す値(以下、適宜「投入コイン値」という)を記憶する記憶部702と、所持クレジット値の払出し(ペイアウト)の許否を管理する払出管理手段としての払出管理部703とを有している。
【0046】
ゲーム制御部701は、プレイヤ端末101側におけるゲームを進行するための制御を行う。例えば、プレイヤによるベット額又はベット対象の指定や所持クレジット値の払出しに関する入力などをタッチパネル駆動回路508やボタン群203等を介して受け付けると共に、その受け付けたプレイヤの入力を主制御部301に通知する。また、主制御部301から通知されるゲームの勝敗結果に応じて所持クレジット値を更新すると共に、上記ゲームの勝敗結果に応じた表示画像を、液晶パネル駆動回路507を介して液晶ディスプレイ201に表示させる。
【0047】
記憶部702は、ゲーム機100におけるプレイヤのゲームの勝敗結果に応じて獲得したコイン又は失ったコイン、並びに、プレイヤにより新たに投入されたコインの枚数等に基づいて、適宜、更新される所持クレジット値及び投入コイン値を記憶する。投入コイン値には、同一のプレイヤにより投入されたコインの枚数が記憶される。すなわち、同一のプレイヤが、ゲーム開始前に投入したコインの枚数と、当該ゲーム開始時に投入したコインが無くなる前に追加したコインの枚数とを合わせたコインの枚数が記憶される。
【0048】
払出管理部703は、ゲーム制御部701を介して、PAYOUTボタンによる払出指示を検出した場合に所持クレジット値の払出しの許否を判定する。払出管理部703は、払出指示を検出した時点において記憶部702に記憶された所持クレジット値と、投入コイン値とを比較することで所持クレジット値の払出しの許否を判定する。具体的には、所持クレジット値が投入コイン値以上である場合に当該所持クレジット値の払出しを許容する一方、所持クレジット値が投入コイン値より少ない場合には所持クレジット値の払出しを制限する。
【0049】
以下、本実施の形態に係るゲーム機において、一定条件下で所持クレジット値の払出処理を制限する場合の動作について説明する。図8は、本実施の形態に係るゲーム機100において、一定条件下で所持クレジット値の払出処理を制限する場合の動作について説明するためのフロー図である。
【0050】
待機状態において、ゲーム制御部701は、図8に示すように、プレイヤによるコインの投入を監視している(ステップ(以下、「ST」と略す)801)。そして、コインの投入を検出した場合には、当該コインの投入後、一定時間が経過したかを判定する(ST802)。ここで、コインの投入後、一定時間の経過を判定するのは、プレイヤによる一連のコインの投入が終了したかを判定するためである。
【0051】
そして、コインの投入後、一定時間の経過を確認したならば、ゲーム制御部701は、投入されたコインの枚数を、記憶部702に記憶される投入コイン値に設定すると共に(ST803)、記憶部702に記憶される所持クレジット値に設定する(ST804)。
【0052】
投入コイン値及び所持クレジット値の設定を行った後、ゲーム制御部701は、プレイヤからのタッチパネル202等を介した指示入力を主制御部301に通知する一方、主制御部301から受け取った勝敗結果に応じて画面表示等を行うゲーム処理を実行する(ST805)。そして、主制御部301から受け取ったゲームの勝敗結果に応じて所持クレジット値を更新する処理(以下、「クレジット更新処理」という)を行う(ST806)。
【0053】
クレジット更新処理において、ゲーム制御部701は、プレイヤがゲームで勝利した場合には、当該ゲームの内容に応じて獲得したクレジット値だけ所持クレジット値に加えて当該所持クレジット値を更新する。一方、プレイヤがゲームに敗れた場合には、当該ゲームでベットしたクレジット値だけ所持クレジット値から差し引いて当該所持クレジット値を更新する。
【0054】
クレジット更新処理を行った後、ゲーム制御部701は、所持クレジット値が無くなった状態(所持クレジット値=0)であるか判定する(ST807)。ここで、所持クレジット値が無くなった状態であるか判定するのは、先に設定された投入コイン値を用いた当該プレイヤのゲームが終了したかを判定するためである。なお、所持クレジット値が無くなっている場合には、ゲーム制御部701は、処理を終了し、再びプレイヤによるコインの投入を監視する(ST801)。
【0055】
一方、所持クレジット値が残っている場合には、ゲーム制御部701は、ボタン群203に含まれるPAYOUTボタンを介して、プレイヤから所持クレジット値の払出指示を受け付けるか判定する(ST808)。払出指示を受け付けた場合には、その旨を払出管理部703に通知する。この通知を受けた払出管理部703は、所持クレジット値の払出しの許否を判定する。具体的には、現在の所持クレジット値が投入コイン値以上であるかを判定することで、所持クレジット値の払出しの許否を判定する(ST809)。現在の所持クレジット値が投入コイン値以上である場合には、その旨をゲーム制御部701に通知する。
【0056】
この通知を受けると、ゲーム制御部701は、ホッパー駆動回路509を介して所持クレジット値の払出処理を行う(ST810)。なお、本実施の形態の払出処理においては、記憶部702に記憶された所持クレジット値の全部が払い出されるものとする。そして、払出処理を行った後、ゲーム制御部701は、処理を終了し、再びプレイヤによるコインの投入を監視する(ST801)。
【0057】
なお、ST808において、プレイヤから払出指示を受け付けない場合には、ゲーム制御部701は、処理をST805に戻し、再度ゲーム処理を実行する。一方、プレイヤから払出指示を受け付けたにも関わらず、ST809において、所持クレジット値が投入コイン値よりも少ないと払出管理部703により判定された場合、ゲーム制御部701は、所持クレジット値の払出指示に応じず、処理をST805に戻し、再度ゲーム処理を実行する。なお、この際、液晶ディスプレイ201上に所持クレジット値が投入コイン値よりも小さいために払出処理を行うことができない旨のメッセージを表示することは実施の形態として好ましい。
【0058】
以下、図8に示すフローに従った動作について具体例を用いて説明する。ここでは、ST801において、プレイヤにより100枚のコインが投入され、ST803及びST804において、投入コイン値及び所持クレジット値にそれぞれ「100」が設定された場合について説明するものとする。
【0059】
このように設定されている状態で、ST805のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに勝利し、ST806のクレジット更新処理において、所持クレジット値が「120」に更新されたとする。このようにクレジット値が更新された状態において、所持クレジット値の払出指示があった場合には(ST808)、払出管理部703により所持クレジット値(120)が、投入コイン値(100)以上であると判定される(ST809)。これに応じて、ゲーム制御部701は、所持クレジット値の払出処理を行い(ST810)、120枚のコインをプレイヤに払い出す。
【0060】
逆に、上記のように設定されている状態で、ST805のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに敗れ、ST806のクレジット更新処理において、クレジット値が「80」に更新されたとする。このようにクレジット値が更新された状態において、所持クレジット値の払出指示があった場合には(ST808)、払出管理部703によりクレジット値(80)が、投入コイン値(100)より少ないと判定される(ST809)。これに応じてゲーム制御部701は、所持クレジット値の払出指示に応じず、処理をST805に戻し、再度ゲーム処理を実行する。
【0061】
このように本実施の形態に係るゲーム機100においては、所持クレジット値(所持クレジット値に追加されたコイン)の払出しを一定条件下で制限することにより、いつでも所持クレジット値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせることが可能となる。
【0062】
特に、本実施の形態に係るゲーム機100においては、所持クレジット値が、ゲーム機100内に投入されたコインによって得られるクレジット値より少ない場合には当該所持クレジット値の払出しを制限するようにしたので、投入したコインによって得られるクレジット値を上回らなければ所持クレジット値の払出しを受けることができないという緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【0063】
なお、上記実施の形態においては、ゲーム開始前に投入されたコインに応じて設定された投入コイン値及び所持クレジット値に基づいて、所持クレジット値の払出処理の許否を判定する場合について示しているが、所持クレジット値の払出処理の許否判定については、適宜変更が可能である。例えば、ゲーム開始後、所持クレジット値が無くなる前に新たにゲーム機100に投入されたコインに応じて設定された投入コイン値及び所持クレジット値に基づいて、所持クレジット値の払出処理の許否を判定しても良い。
【0064】
この場合、ゲーム制御部701は、ST804で所持クレジット値を設定した後、当該所持クレジット値がなくなる前に、図8に示す処理と並行して図9に示す処理を実行することが考えられる。
【0065】
すなわち、ゲーム制御部701は、ST804でクレジット値を設定した後、当該所持クレジット値がなくなる前に、図9に示すように、プレイヤによる新たなコインの投入を監視している(ST901)。そして、新たなコインの投入を検出した場合には、当該コインの投入後、一定時間が経過したかを判定する(ST902)。一定時間の経過を判定するのは、ST801と同様の趣旨である。
【0066】
新たなコインの投入後、一定時間の経過を確認したならば、ゲーム制御部701は、ST803で設定された投入コイン値に、ST901で投入されたコインの枚数を追加する投入コイン値更新処理を行うと共に(ST903)、ST804で設定された所持クレジット値(又はST806で更新された所持クレジット値)に、ST901で投入されたコインの枚数を追加するクレジット更新処理を行う(ST904)。
【0067】
そして、図9に示す処理を並行して行う中、処理がST807に移行したならば、上述のように、所持クレジット値が無くなっているか判定し、当該所持クレジット値の払出指示を受け付けたか判定する(ST807、ST808)。そして、払出指示を受け付けた場合には、払出管理部703に所持クレジット値(ST904で更新された所持クレジット値)が、投入コイン値(ST903で更新された投入コイン値)以上であるかを判定させ、当該判定結果に応じて払出処理を実行する(ST809、ST810)。
【0068】
以下、図8及び図9に示すフローに従った動作について具体例を用いて説明する。ここでは、ST801において、プレイヤにより100枚のコインが投入され、ST803及びST804において、投入コイン値及び所持クレジット値にそれぞれ「100」が設定される一方、上記所持クレジット値が無くなる前に、ST901において、プレイヤにより20枚の新たなコインが投入され、ST903及びST904において、投入コイン値及び所持クレジット値にそれぞれ「120」が設定し直された場合について説明するものとする。
【0069】
このように設定されている状態で、ST805のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに勝利し、ST806のクレジット更新処理において、所持クレジット値が「150」に更新されたとする。このように所持クレジット値が更新された状態において、所持クレジット値の払出指示があった場合には(ST808)、払出管理部703により所持クレジット値(150)が、投入コイン値(120)以上であると判定される(ST809)。このため、ゲーム制御部701は、所持クレジット値の払出処理を行い(ST810)、150枚のコインをプレイヤに払い出す。
【0070】
一方、ST805のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに勝利し、ST806のクレジット更新処理において、所持クレジット値が「110」に更新されたとする。このように所持クレジット値が更新された状態において、所持クレジット値の払出指示があった場合には(ST808)、払出管理部703によりクレジット値(110)が、投入コイン値(120)より少ないと判定される(ST809)。このため、ゲーム制御部701は、所持クレジット値の払出指示に応じず、処理をST805に戻し、再度ゲーム処理を実行する。
【0071】
なお、上記のように設定されている状態で、ST805のゲーム処理により、例えば、プレイヤがゲームに敗れ、ST806のクレジット更新処理において、所持クレジット値が「80」に更新された場合については、上述の説明と同様に、払出管理部703によりクレジット値(80)が、投入コイン値(120)より少ないと判定され(ST809)、ゲーム制御部701は、コインの払出指示に応じず、処理をST805に戻し、再度ゲーム処理を実行する。
【0072】
このように上記実施の形態に係るゲーム機100によれば、所持クレジット値が、ゲーム開始前に投入されたコインと、当該所持クレジット値が無くなる前に投入されたコインとを合算したコイン枚数によって得られるクレジット値よりも少ない場合には当該所持クレジット値の払出しが制限されるので、今までに投入した全てのコインの総枚数によって得られるクレジット値を上回らなければ所持クレジット値の払出しを受けることができないという緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【0073】
なお、上記実施の形態においては、ST809において、所持クレジット値が投入コイン値より少ない場合に所持クレジット値の払出処理を制限する場合について示しているが、所持クレジット値の払出処理を制限する条件については、適宜変更が可能である。例えば、ゲームの勝敗結果に応じて獲得したクレジット値が、投入したコインにより得られるクレジット値より少ない場合に所持クレジット値の払出処理を制限するようにしても良い。例えば、投入したコインの枚数が100枚である場合には、ゲームの勝敗結果に応じて獲得したクレジット値が「100」より少ない場合、すなわち、所持クレジット値が「200」より少ない場合に当該所持クレジット値の払出処理を制限するようにしても良い。この場合には、投入したコインによって得られるクレジット値を2倍以上に増やさなければ所持クレジット値の払出しを受けることができないので、上記実施の形態以上の緊張感を与えながらプレイヤにゲームを行わせることが可能となる。
【0074】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【0075】
本発明は、プレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限することにより、いつでも当該プレイヤが所持する遊技価値が払出し可能であるという安心感を排除して、プレイヤに緊張感を有するゲームを行わせるものであり、産業上の利用可能性を有する。
【図面の簡単な説明】
【0076】
【図1】本発明の一実施の形態に係るゲーム機の外観図である。
【図2】上記ゲーム機を構成するプレイヤ端末の拡大図である。
【図3】上記ゲーム機の内部構造の概略ブロック図である。
【図4】上記ゲーム機が有する主制御部を中心としたゲーム機のブロック図である。
【図5】上記プレイヤ端末の制御系を示す機能ブロック図である。
【図6】上記ゲーム機のプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面の一例を示す図である。
【図7】上記プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能を説明するためのブロック図であって、主に所持クレジット値の払出処理に関する機能ブロック図である。
【図8】上記ゲーム機において、一定条件下で所持クレジット値の払出処理を制限する場合の処理について説明するためのフロー図である。
【図9】上記ゲーム機において、一定条件下で所持クレジット値の払出処理を制限する場合の処理について説明するためのフロー図である。
【符号の説明】
【0077】
100 ゲーム機
101 プレイヤ端末
103 パネル部
108 ディーラー
201 液晶ディスプレイ
202 透明タッチパネル
203 ボタン群
301 主制御部
701 端末側ゲーム制御部(ゲーム制御部)
702 記憶部
703 払出管理部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、装置内に記憶された、前記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理手段と、を具備するゲーム機であって、前記払出管理手段は、前記プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限することを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
前記端末内に投入された遊技価値は、前記ゲームの開始後、前記プレイヤが所持する遊技価値が無くなる前に新たに投入された遊技価値を含むことを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
【請求項3】
ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、装置内に記憶された、前記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理手段と、を具備するゲーム機であって、前記払出管理手段は、前記ゲームの勝敗結果に応じて獲得された遊技価値が、前記装置内に投入された遊技価値よりも少ない場合に前記プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限することを特徴とするゲーム機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【公開番号】特開2007−68635(P2007−68635A)
【公開日】平成19年3月22日(2007.3.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−256450(P2005−256450)
【出願日】平成17年9月5日(2005.9.5)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】