ゲーム用サーバ装置、ゲーム端末装置、副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法
【課題】本来のゲームプレイ中にプレイヤの能力に合った副次的ゲームを行わせ、より興趣に富んだゲーム環境を提供する。
【解決手段】複数のクライアント端末装置1と通信可能なゲーム用サーバ装置3において、端末装置1でプレイするプレイヤの情報中のプレイヤの能力情報を取得する選択問題通信制御部361hと、副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する選択問題関連情報記憶部362eと、プレイ中の端末装置1に対し、端末装置1から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する選択問題通信制御部と、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数の端末装置1から受信する選択問題通信制御部と、各端末装置1から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する選択問題管理部と、プレイ結果を送信した端末装置1に集計結果を返送する選択問題通信制御部とを備えた。
【解決手段】複数のクライアント端末装置1と通信可能なゲーム用サーバ装置3において、端末装置1でプレイするプレイヤの情報中のプレイヤの能力情報を取得する選択問題通信制御部361hと、副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する選択問題関連情報記憶部362eと、プレイ中の端末装置1に対し、端末装置1から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する選択問題通信制御部と、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数の端末装置1から受信する選択問題通信制御部と、各端末装置1から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する選択問題管理部と、プレイ結果を送信した端末装置1に集計結果を返送する選択問題通信制御部とを備えた。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置、係るゲーム端末装置が複数台接続され、各ゲーム端末装置に本来のゲームとは別の副次的なミニゲームを実行させるゲーム用サーバ装置、及びその副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、先行プレイヤのゲーム中に、該ゲームに後発プレイヤが参入の申し込みをした際に、参入申し込みに対する許否が先行プレイヤによって行われ、参入が拒否された場合に、後発プレイヤに副次的なミニゲームをプレイさせるものが記載されている。
【0003】
特許文献2には、スロットマシンなどの遊技機において、遊戯の待機状態の期間に複数のジャンルについて準備されたミニゲームをプレイヤの選択に応じて実行させるようにしたミニゲーム制御手段を備えたものが記載されている。また、特許文献3には、本来のゲームのダウンロード待ち時間を有効に活用するべく、この間にサブゲームを提供し、該サブゲームをプレイし得るようにしたゲームシステムが記載されている。
【特許文献1】特開2000−140413
【特許文献2】特開2001−293143
【特許文献3】特開2002―143566
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1〜3では、いずれも本来ゲームとは異なるミニゲームをプレイヤに提供する点で類似するものの、このミニゲームはプレイヤ個人で完結するものに過ぎず、多数のプレイヤ一般に提供しているものではない。また、ミニゲームとプレイヤの属性との関連も考慮されておらず、ゲーム結果の報知性も考慮されておらず、ミニゲームの活用という点で改良の余地がある。
【0005】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック(報知)することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得るゲーム用サーバ装置、及びその副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1記載の発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数のゲーム端末装置と通信可能に接続され、少なくともゲーム実行中か否かが監視可能にされたゲーム用サーバ装置において、前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を取得するプレイヤ情報受信手段と、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する副次的ゲーム記憶手段と、ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する副次的ゲーム配信手段と、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数のゲーム端末装置から受信するプレイ結果受信手段と、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する集計手段と、前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果を返送する集計結果送信手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0007】
この構成によれば、副次的ゲーム記憶手段に、ゲーム内容とは異なる副次的なゲームが能力別に区分してそれぞれ記憶されている。そして、プレイヤ情報受信手段によって、前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報が取得されると、副次的ゲーム配信手段によって、ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームの配信が行われる。さらに、プレイ結果受信手段によって、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果が前記複数のゲーム端末装置から受信されると、集計手段によって、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果が集計され、集計結果送信手段によって、前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果が返送される。従って、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック(報知)することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【0008】
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム用サーバ装置において、あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かを判断する監視手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、監視手段によって、あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かの判断が行われ、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、前記副次的ゲーム配信手段によって、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信が許可、すなわち配信が行われる。従って、プレイヤ能力に応じた副次的ゲームの他、能力以下あるいは能力以上の副次的ゲームもチャレンジすることが可能となる。
【0009】
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲーム記憶手段は、副次的ゲームの内容が所定期間毎に変更されるものであり、前記集計手段は、前記所定期間中は途中までの集計結果を送信し、前記所定期間経過後は、最終の集計結果を、それぞれ識別可能に表示することを特徴とする。この構成によれば、所定期間毎に、副次的ゲームが変わるので、飽きのこない副次的ゲームが継続して提供される。しかも、所定期間内であっても、直ちに途中経過としての集計結果も参照可能なため、利便性に富むものとなる。
【0010】
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする。この構成によれば、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題としたので、本来のゲームプレイ中であっても、選択問題にさほど抵抗なく入り込んで対応することが可能となる。
【0011】
請求項5記載の発明は、請求項4記載のゲーム用サーバ装置において、前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、選択問題に正答した場合に、他の能力区分の選択問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものとなる。
【0012】
請求項6記載の発明は、請求項4記載のゲーム用サーバ装置において、前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、能力区分された選択問題とは別に準備された特別問題の配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、選択問題に正答した場合に、特別問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものとなる。
【0013】
請求項7記載の発明は、少なくとも他のゲーム端末装置との間で通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と通信可能に接続され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置において、ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイヤ情報送信手段と、ゲーム実行中に、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを受信する副次的ゲーム受信手段と、前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果を受け付けるプレイ結果受付手段と、受け付けたプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイ結果送信手段と、各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果を、前記ゲーム用サーバ装置から受信してモニタに表示させる表示処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0014】
この構成によれば、プレイヤ情報送信手段によって、ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報が前記ゲーム用サーバ装置に送信される。そして、副次的ゲーム受信手段によって、ゲーム実行中に、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームが受信されると、プレイ結果受付手段によって、前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果が受け付けられ、プレイ結果送信手段によって、受け付けられたプレイ結果が前記ゲーム用サーバ装置に送信される。さらに、表示処理手段によって、各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果が、前記ゲーム用サーバ装置から受信されてモニタに表示される。従って、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中のプレイヤに提供でき、かつその結果の集計内容を確認できるため、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【0015】
請求項8記載の発明は、請求項7記載のゲーム端末装置において、前記副次的ゲームに対する回答の許否を設定する副次的ゲーム処理手段を備え、前記副次的ゲーム受信手段は、前記ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームと共にプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームを受信するものであり、前記副次的ゲーム処理手段は、前記プレイ結果受付手段によりプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームに対してプレイする許可を与えるものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム用サーバ装置から、プレイ候補としての副次的ゲームが区分を問わず配信されており、副次的ゲーム処理手段によって、プレイヤが自己の能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたかどうかが管理され、プレイしたことを条件が肯定されると、別の区分の副次的ゲームに対するプレイが許可される。従って、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームについて、その都度、配信を受ける必要がなくなる。
【0016】
請求項9記載の発明は、請求項7又は8記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする。
【0017】
また、請求項10記載の発明は、請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置と、請求項7〜9のいずれかに記載のゲーム端末装置からなる副次ゲーム管理システムである。
【0018】
また、請求項11記載の発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数台のゲーム端末装置と、前記複数台のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備え、ゲーム用サーバ装置からゲーム実行中のゲーム端末装置に副次的なゲームを提供する副次ゲーム管理方法において、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分して前記ゲーム用サーバ装置にそれぞれ記憶しておき、各ゲーム端末装置でのゲーム開始時に該ゲーム端末装置で受け付けたプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置で受信し、前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを、これらのゲーム端末装置へ配信し、前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置によってプレイされた前記副次的ゲームに対するプレイ結果を受け付け、そのプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信し、前記ゲーム用サーバ装置で、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計し、その集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に返送し、前記集計結果を各ゲーム端末装置のモニタに表示するようにしたものである。
【発明の効果】
【0019】
請求項1、7、9、10記載の発明によれば、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック(報知)することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【0020】
請求項2記載の発明によれば、プレイヤ能力に応じた副次的ゲームの他、能力以下あるいは能力以上の副次的ゲームもチャレンジすることが可能となる。
【0021】
請求項3記載の発明によれば、飽きのこない副次的ゲームを継続して提供できる。しかも、所定期間内であっても、直ちに途中経過としての集計結果も参照可能なため、利便性に富んだものにできる。
【0022】
請求項4、9記載の発明によれば、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題としたので、本来のゲームプレイ中であっても、選択問題にさほど抵抗なく入り込んで対応することが可能となる。
【0023】
請求項5記載の発明によれば、選択問題に正答した場合に、他の能力区分の選択問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものにできる。
【0024】
請求項6記載の発明によれば、選択問題に正答した場合に、特別問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものにできる。
【0025】
請求項8記載の発明によれば、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームとプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームとを一括で配信され、個別にプレイ許可を受け得るので、個々に配信を受ける処理は不要となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
図1は、本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム端末装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続された店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置3とを備えている。
【0027】
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0028】
店舗サーバ装置2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
【0029】
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)を選択するものである。
【0030】
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2を介して、対戦中のクライアント端末装置1との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【0031】
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ11は、その主要部分に本来ゲームが表示され、所定の一部(小画面)、後述する図24〜図27では右側部に副次的ゲームに関する画像が表示されるようにされている。また、個人カードは、カードID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。
【0032】
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
【0033】
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
【0034】
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【0035】
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
【0036】
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。また、ROM163には、後述する副次的ゲームである選択問題を表示するための画面、集計結果の表示のための画面を構成する基本画像が記憶されていてもよい。
【0037】
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部と、の装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【0038】
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0039】
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報やゲーム終了時点でのゲーム成績、及びゲーム実行中に選択問題に関連する情報をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンタサーバ3との間で送受信するためのものである。
【0040】
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時までの進行、情報通信を管理するゲーム進行管理部161a、モニタ3に所要の画像(本来のゲーム画像及び副次的ゲーム関連画像)を表示する画像表示処理部161b、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部161dと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部161eと、成績判定部161eによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部161fと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位(階級に相当する)を決定する段位決定部161g、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部161hと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部161iと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部161jと、後述するセンターサーバ装置3から配信されてくる選択問題に対する一連の処理を実行する選択問題処理部161kと、選択問題に関連する情報の通信制御を行う選択問題通信制御部161lとを備えている。
【0041】
また、制御部16のRAM162は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部162aと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部162bと、称号付与部161hによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部162cと、ゲーム成績評価部161jによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部162dとを備えている。
【0042】
アイテム付与部161dは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0043】
成績判定部161eは、後述する選択部361bにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数(原点という)は同一である。例えば、原点は、20000点である。
【0044】
アイテム移動部161fは、成績判定部161eによって順位が判定された後に、成績判定部161eによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【0045】
段位決定部161gは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部162aに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0046】
称号パラメータ算出部161hは、段位決定部161gによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
(和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数)
(振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数)
(平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了回数)
(平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回数)
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
【0047】
称号付与部161iは、段位決定部161gによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部162cに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0048】
ゲーム成績評価部161jは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【0049】
選択問題処理部161kは、センタサーバ装置3から配信されてきた所定数の選択問題を画像表示処理部161bを介してモニタ11に表示させ、表示された問題から所望する回答をタッチパネル11aを介して受け付け、受け付けた回答を選択問題通信制御部161lによってセンターサーバ装置3に送信させるものである。また、選択問題処理部161kは、多数のクライアント端末装置1から送られてきた回答の内容を集計するセンターサーバ装置3から、その集計結果を受信して、画像表示処理部161bを介してモニタ11に表示させるものである。また、選択問題処理部161kは、プレイヤの能力に対応した区分の選択問題(副次的ゲーム)に対して回答(プレイ)したかどうかを管理しており、回答したことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の選択問題に対して回答し得る許可を与えるものである。
【0050】
段位記憶部162aは、アイテム付与部161dによって付与されアイテム移動部161fによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部161gによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0051】
履歴記憶部162bは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【0052】
称号記憶部162cは、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部161iによって付与された称号等を格納するものである。
【0053】
ゲーム成績記憶部162dは、ゲーム成績評価部161jによって評価(計算)されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0054】
図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22とを備えている。スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。
【0055】
店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部26(図6参照)が配設されている。
【0056】
図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備える。
【0057】
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。
【0058】
ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0059】
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を行うためのものである。
【0060】
制御部26は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部1aを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置1へ送信する。またインターフェイス部1aを介してクライアント端末装置1から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3へ送信する。
【0061】
図7は、本発明に係るセンターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。RAM362は、選択問題に関連する情報を記憶するデータベース(図17参照)としても機能する。
【0062】
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0063】
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
【0064】
なお、ゲーム管理プログラムや選択問題管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。選択問題管理プログラムとは、麻雀ゲームのプレイ中のプレイヤに対し(該クライアント端末装置1に対し)、麻雀ゲームにおける能力(強さ)である段位と対応付けられたレベル(難易度)の選択問題乃至は他のレベルの選択問題を提示して回答を促し、多数のプレイヤからの種々の回答に対する集計処理を行うと共に、集計途中乃至は集計結果を、回答したプレイヤにフィードバックするための処理を管理するものである。
【0065】
図8は、センターサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数(ここでは3)以下で且つ所定数(ここでは2)以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部361bと、選択部361bによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部361bに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部361cと、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第1実行部161dと、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第2実行部161eと、プレイヤの麻雀ゲームにおける能力(強さ)である段位と選択問題のレベル(難易度)との対応付けによる選択問題の選出、既回答か未回答かの判定、回答に対する集計処理等を管理する選択問題管理部361gと、該選択問題管理部361gで管理された所与の情報、各クライアント端末装置1からの回答情報に対する通信制御を行う選択問題通信制御部361hとを備えている。
【0066】
RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)と関連付けて格納する段位記憶部362bと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部363cと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部362dと、図17に示すような選択問題に関連する所要のデータ類をそれぞれ記憶する選択問題関連情報記憶部362eとを備えている。なお、選択問題関連情報記憶部362eの詳細は、図17で説明する。
【0067】
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【0068】
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択する(組み合わせる)ものである。更に、選択部361bは、選択されたプレイヤの数が3未満(すなわち2)である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階級(段位)との差が2階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよい。なお、本実施例では、選択部361aは、選択されたクライアント端末装置1に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【0069】
待機部361cは、プレイヤが選択部361bによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部361bにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部361bによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【0070】
第1実行部161dは、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信するものである。
【0071】
第2実行部161eは、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
【0072】
選択問題管理部361gは、クライアント端末装置1のカードリーダ13で読み取ったプレイヤの個人カードの個人情報から段位記憶部362bを参照して回答者レベルを確認し、該プレイヤの段位と選択問題のレベル(難易度)とを対応付けて選択問題の選出を行うと共に、選出問題中に既に回答した問題か未回答の選択問題かを判定して該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に既回答分については集計内容を、未回答分については選出した選択問題を送信するものである。また、選択問題管理部361gは、各クライアント端末装置1から返送されてくる回答に対して、選択結果毎の集計処理を実行するものである。本実施形態では、選択問題のランクとして所定段数に区分けしており、ここでは初級、中級、上級の3ランクに区分し、かつプレイヤの段位をかかる3ランク(回答者レベル)に対応付けている。なお、回答レベルの情報は、段位記憶部362bを参照してセンターサーバ装置3で設定する方法の他、個人カードに回答者レベルの情報を持たせてもよく、あるいは個人カードには段位情報を持たせておき、クライアント端末装置1で読み取った段位情報から回答者レベルに変換して、センターサーバ装置に送信する態様としてもよい。
【0073】
以下、先ず麻雀ゲーム処理について説明し、続いて選択問題ゲーム処理について説明する。
【0074】
図9は、センターサーバ装置3の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信された個人情報が受信され(ステップST1)、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される(ステップST3)。ついで、選択部361bによって、受付部361aにより参加が許可されて受け付けられた(後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる)プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択され、第1実行部361dによって、選択部361bにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信される(ステップST5)。なお、情報処理部361によって、第1実行部161dによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の稼働状況等の監視が行われる(ステップST7)。
【0075】
図10は、図9に示すステップST5(対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部361bによって行われる。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信される対戦モードが受信される(ステップST11)。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の3つのモードがある。「一人打ち」モードは、CPUプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ2に接続されているクライアント端末装置1を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置1を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【0076】
次いで、受付部361aによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる(ステップST12)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタTが0に初期化される(ステップST13)と共に、図11に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0077】
図11は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面400には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報401が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報402及び403が表示され、画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報404が表示されている。プレイヤ情報401及び404は、プレイヤのゲームでの呼称である名称401a、404aと、プレイヤの称号401b、404bと、プレイヤの段位401c、404cとが表示されている。例えば、CPUプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面400には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報402及び403が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
【0078】
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。待機部361cにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる(ステップST15)。この判定が否定された場合にステップST21に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択され(ステップST17)、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0079】
図12は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面410には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報411が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報413が表示され、画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報414が表示され、画面右側には選択部361bによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報412が表示されている。プレイヤ情報411、412及び414には、プレイヤのゲームでの呼称である名称411a、412a、414aと、プレイヤの称号411b、412b、414bと、プレイヤの段位411c、412c、414cとが表示されている。待ち受け画面410には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外に、選択部361bによって選択されたプレイヤ(対戦相手)のプレイヤ情報412が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【0080】
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。ステップST17において選択されたプレイヤ数(対戦相手の数)が3であるか否かの判定が行われる(ステップST19)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタTがインクリメントされ(ステップST21)、時間カウンタTが所定時間TMAX(ここでは30秒)以上か否かの判定が行われる(ステップST23)。この判定が否定された場合には、ステップST13に戻る。この判定が否定された場合には、ステップST17において選定されたプレイヤ数が0である(すなわち選択されなかった)か否かの判定が行われる(ステップST25)。この判定が肯定された場合には、待機部361cによってプレイヤが待機状態とされる(ステップST27)。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【0081】
図13は、図10に示すステップST27の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置1に対してCPU対戦(CPUプレイヤのみとの対戦)を開始するように指示情報が送信される(ステップST31)。
【0082】
次いで、所定時間(例えば30秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST33)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行われ(ステップST35)、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる(ステップST37)。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置1に指示情報が送信されるステップST39に進む。この判定が否定された場合には、ステップST33に戻る。
【0083】
ステップST37の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST39)。この判定が肯定された場合には、図11のステップST7(対戦監視処理)に進む。この判定が否定された場合(選択されたプレイヤ数が1である場合)には、所定時間(例えば10秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST41)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行われ(ステップST43)、図9のステップST7(対戦監視処理)に進む。
【0084】
図14は、図10に示すステップST17の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、図10に示すステップST17の処理は、図13に示すステップST35及びステップST43と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部361bによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数WNがカウントされ(ステップST51)、ついでプレイヤ数カウンタIが1に初期化される(ステップST53)。次いで、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの段位が段位記憶部362bから読み込まれ、段位の差が所定値DN(ここでは2)以下か否かが判定される(ステップST55)。この判定が否定された場合にはステップST61に進む。この判定が肯定された場合には、I番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される(ステップST57)。
【0085】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST59)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップST55の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタIがインクリメントされ(ステップST61)、プレイヤ数カウンタIがプレイヤの総数WNを超えたか否かの判定が行われる(ステップST63)。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップST55に戻る。
【0086】
ここで、上記のセンターサーバ装置3の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作について説明する。図15は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDデータが読み込まれ(ステップS71)、ユーザIDデータがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップST73)。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され(ステップST75)、対戦モード情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0087】
センターサーバ装置3から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ(対戦者)の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される(ステップST77)。つぎに、センターサーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され(ステップST79)、さらに、対戦が開始され(ステップST81)、図16に示す対戦画面が表示される。
【0088】
図16は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面510には、画面下側にプレイヤの手牌511が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗512が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山513と、山513の周囲に捨て稗514が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン516が表示されている。プレイヤが対戦画面510を見ながらボタン516を適宜押下することによってゲームが進行される。
【0089】
再び、図15に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部161aによって対戦終了か否かの判断が行われる(ステップS83)。この判定が否定された場合には、ステップST81に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され、成績判定部161eによってゲームでの順位が判定される(ステップST85)。そして、アイテム移動部161fによって、成績判定部161eによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される(ステップST87)。次いで、段位決定部161gによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部162aに格納された今まで(前回ゲーム終了時)の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる(ステップST89)。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップST95に進む。なお、段位決定部161gによって決定された段位は、段位記憶部162aに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置3に送信される。
【0090】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部161hによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される(ステップST91)。そして、称号付与部161iによって、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され(ステップST93)、称号記憶部162cに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0091】
ステップST93の処理が実行されると、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部14にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる(ステップST73)。この判定が肯定された場合にはステップST97に戻り、この判定が否定された場合にはステップST95に進む。
【0092】
ステップST95の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され(ステップST97)、処理が終了される。
【0093】
続いて、選択問題ゲーム処理について説明する。図17は、選択問題関連情報記憶部362eを構成するデータベースのテーブルマップの一例を示す図である。
【0094】
このデータベースは、データを適切に構築するための所要数のテーブル、ここではテーブル1〜3から構成されている。テーブル1は、選択問題である、いわゆる「何切る問題」のデータに関する領域で、問題を特定する問題ID、問題レベル(ランク)、問題データ、プロが(この場面ではプロ雀士ならこの牌を切ると)推奨する回答の回答データ、回答に期限を設定するための回答受付期間及び集計結果を配信し報知する期限を設定するための結果表示期間の各データ項目を有する。回答に期限を設定することで、選択問題関連情報記憶部362eに記憶される選択問題は該期間毎(例えば1週間。図24参照)に新たな問題に変更される(作り替えられる)。
【0095】
テーブル2は、プレイヤの回答に関する領域で、プレイヤID(ユーザID)、回答した選択問題に対応する問題ID及びプレイヤの回答結果の各データ項目を有する。テーブル3は、回答の集計データに関する領域で、問題ID及び(選択枝に対する)各回答の人数(プレイヤ数)の各データ項目を有する。なお、このデータテーブルは各テーブル毎に必要な個数分(テーブル1では問題数分、テーブル2では回答してきたプレイヤ人数分、テーブル3では回答があった問題数分)のメモリ容量が充分準備されているものとする。
【0096】
図18、図19は、センターサーバ装置3で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。まず、あるクライアント端末装置1からプレイヤID(RefID)と回答者レベル(MyLevel)の受信が行われ(ステップST111)、次いで、選択問題関連情報記憶部362eのテーブル1の回答受付期間項目と結果表示期間項目の条件を充足する問題数(N)と問題データ(Q(I):I=0〜N−1)が候補として選出される(ステップST113)。候補の選出が終了すると、変数I,Jが共に値0に初期設定され(ステップST115)、まずI<Nか否かの判断が行われ(ステップST117)。最初は、I=0なので、I<Nとなって、ステップST119に進み、Q(I)(但しここではI=0)の問題IDとテーブル2内のプレイヤIDであるRefIDとの一致の有無が判断され、一致があると、このときの問題Q(I)を回答済み(既回答)とするフラグを付して(ステップST121)、ステップST123に進む。ステップST123では、テーブル3から問題IDの回答の人数等(集計データ含む)が取得され、問題Q(I)のワークエリアに格納される。
【0097】
続いて、問題Q(I)が回答受付期間内かどうかが判断され(ステップST125)、肯定されれば、問題Q(I)に「途中経過」のフラグが付され(ステップST127)、否定されれば、問題Q(I)に「最終結果」のフラグが付される(ステップST129)。途中経過とは、回答受付期間内での現時点まで集計結果であり、最終結果とは、回答受付全期間における集計結果である。
【0098】
次に、ステップST131で、R(J)=Q(I)、J=J+1の変換が行われて、ステップST137に進む。一方、ステップST119で、判断が否定されると、問題Q(I)に未回答のフラグが付された後(ステップST133)、R(J)=Q(I)、J=J+1の変換が行われる(ステップST135)。次いで、I=I+1とされて(ステップST137)、ステップST117に戻り、同様な処理が問題Q(N−1)まで繰り返される。
【0099】
ステップST117において、I<Nの判断が否定されると、選出されたJ個の問題R(0)…R(J−1)のワークに(ステップST123で)格納されたデータをクライアント端末装置1に返送されて(ステップST139)、本フローを終了する。
【0100】
図20は、センターサーバ装置3で実行されるクライアント装置1への回答の送信処理の一例を示すフローチャートである。まず、クライアント端末装置1から、プレイヤIDであるRefID、問題IDであるQID、及び回答IDであるAnsIDの受信が行われると(ステップST151)、QID、RefIDに該当するものがテーブル2に存在するか否かの判断が行われる(ステップST153)。この判断が否定されると、ステップST157に進み、一方、この判断が肯定されると、既に回答済みであるとして、ステップST159に進む。ステップST157では、未回答との判断であるので、テーブル2に、QID、RefID、AnsIDが登録されて(図17参照)、ステップST159に進む。
【0101】
ステップST159では、テーブル3からQIDの回答人数が取得され、取得した回答人数のデータがステップST151で受信したクライアント端末装置1に返信されて(ステップST161)、本フローを終了する。
【0102】
図21、図22は、クライアント端末装置1で実行される選択問題の管理処理の一例を示すフローチャートである。
【0103】
まず、個人カードがカードリーダ13に挿入されて、プレイヤの個人情報中の回答者レベルの情報MyLevelが取得されると(ステップST171)、プレイヤIDと回答者レベルMyLevelとがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップST173)。すなわち、ここでは回答者レベルは個人カードに格納されている態様である。
【0104】
次いで、ステップST139で、センターサーバ装置3から送られてくるJ個の問題情報の受信が行われると(ステップST175)、以下、問題の表示状態の確認処理が実行される。なお、ここでは、選択問題を、Qで表現している。
【0105】
まず、変数ANS=false、I=0が設定される(ステップST177)。ここに、ANS=falseは回答者レベルに対応したレベルの選択問題に対して未回答の状態にあることを示し、ANS=trueは既解答の状態にあることを示すものである。
【0106】
次いで、I<Jか否かの判断が行われ(ステップST179)。最初は、I=0なので、I<Jとなって、ステップST181に進み、Q(I)(但しここではI=0)の問題レベルとMyLevelが同じかどうかが判断され、肯定されると、次に、該Q(I)は回答済みかどうかの判断が行われる(ステップST183)。該Q(I)が回答済みであれば、ステップST185に進み、ANS=trueが設定される。すなわち、MyLevelと同じレベルの問題Q(I)が既回答であることを示す。なお、ステップST181でNO、ステップST183でNOの場合には、ステップST185をスキップして(未回答のままとして)、ステップST187に進む。
【0107】
また、ステップST181でYESで、ステップST183でNOの場合、ステップST185をスキップするが、この場合の意味は、MyLevelと同じレベルの問題Qに回答しなければ、他レベルの問題への回答ができないこととを示すものとなる。例えば、MyLevelが「中級」のレベルのプレイヤがプレイしている場合を想定した図24の画面において、後述するように、レベル表示欄605で、「中級問題」の枠のみが高輝度で表示(図面上、太いふちどりで描画されている)されており、該プレイヤに対し、現状では「中級問題」しか回答が許可されていないことを示している。
【0108】
ステップST187では、I=I+1が設定されて、ステップST179に戻り、同一処理が繰り返される。そして、ステップST179において、I<Jの判断が否定されると、変数k=0が設定され(ステップST189)、k<Jかの判断が行われる(ステップST191)。
【0109】
k<Jの判断が肯定されると、Q(k)の状態が「最終結果」であるか否かが判断され(ステップST193)、Q(k)の状態が「最終結果」であると判断されると、Q(k)が「最終結果」の表示状態とされて(ステップST195)、ステップST209に進む。
【0110】
一方、Q(k)の状態が「最終結果」でないと判断されると、Q(k)の状態が「途中経過」であるか否かが判断される(ステップST197)。Q(k)の状態が「途中経過」であると判断されると、Q(k)が「途中経過」の表示状態に設定されて(ステップST199)、ステップST209に進む。
【0111】
一方、ステップST197で、Q(k)の状態が「途中経過」でないと判断されると、Q(k)の問題レベルとMyLevelとが同じか否かが判断される(ステップST201)。Q(k)の問題レベルとMyLevelとが同じと判断されると、Q(k)が回答可能な状態とされて(ステップST203)、ステップST209に進む。
【0112】
一方、Q(k)の問題レベルとMyLevelとが同じでないと判断されると、ANS=trueか否かが判断される(ステップST205)。ANS=trueと判断されると、Q(k)が回答可能な状態に設定されて(ステップST207)、ステップST209に進む。一方、ANS=trueでないと判断されると、そのままステップST209に進む。
【0113】
ステップST209では、k=k+1が設定されて、ステップST191に戻り、同一処理が繰り返される。そして、k<Jの判断が否定されると、本フローを終了する。
【0114】
図23は、クライアント端末装置1で実行される選択問題の回答処理の一例を示すフローチャートである。
【0115】
まず、変数S=「選択した問題」と設定して(ステップST221)、選択した問題Sが回答可能か否かの判断が行われる(ステップST223)。選択した問題Sが回答可能な問題であれば、該問題Sがモニタ11に表示され(ステップST225)、回答の選択が受け付可能にされる(ステップST227)。そして、回答が受け付けられると、回答=Aとして(ステップST229)、該回答Aがセンターサーバ装置3に送信され(ステップST231)、該問題Sに回答済みのフラグが付される(ステップST233)。次いで、センターサーバ装置から送信されてきた、該問題Sに対する途中までの集計結果がモニタ11に表示されて(ステップST235)、本フローを終了する。
【0116】
一方、ステップST223で問題Sが回答可能な問題でないと判断されると、本フローを終了する。
【0117】
上記において、回答が受け付けられて、回答=Aとされ(ステップST229)、該問題Sに回答済みのフラグが付される(ステップST233)毎に、図21、図22のステップST177〜ST209が、別途実行されルようになっている。これにより、クライアント端末装置1側で、回答に応じて、各選択問題に対する回答許否等に対する状況の更新が行われる。従って、選択問題への回答毎にセンターサーバ装置3から、新たな問題を送信といった煩雑さは解消される。
【0118】
図24は、選択問題の一例を示す表示画面である。モニタ11の右側所定部は選択問題関連画像を表示する領域600で、領域600の略中央に選択問題の表示欄601が設けられ、その上部に「今週の何切る?問題」表示欄602と、選択問題の状況説明欄603が設けられている。また、選択問題表示欄601の下部には、切る牌を指定するボタンとその左右側の牌の指定を変更するための左、右ボタンとを有する操作表示欄604が表示されている。レベル表示欄605には、「初級問題」、「中級問題」、「上級問題」のレベルを選択するためのボタンが表示されている。配信情報表示欄606には、少なくとも「プロ雀士コメント」ボタン、「今週の何切る?問題」ボタンが少なくとも表示されている。選択問題表示欄601には、この例では、回答者レベルに対応する「中級問題」が選択され、かつ東四局、七順目、東家におけるゲーム途中の一場面を想定して表示がなされており、牌「二萬」が自模(つも)った場合(選択問題表示欄601の下部に左右に一例に並んだ牌の右端の牌)に、14枚の持ち牌のうちのいずれを切るかを選択させる問題が表示されている。持ち牌の一部に表示されている矢印マーク601aは、切る牌を視認可能にするためのもので、左右ボタンを押下する毎に、押下方向に対応させて牌1個分ずつ左右に移動制御されるようになっている。
【0119】
図25は、選択問題に回答した場合の集計結果の一例を示す表示画面である。領域600の略中央には、「途中経過」としての現在の回答状況が所定のグラフ、ここでは円グラフ610で表示され、他のクライアント端末装置1からの回答状況に従って、選択された牌の多い順に数値で、ここではパーセントで表示されている。
【0120】
図26は、回答者レベルの問題に回答した場合に、他のレベルの問題が選択された場合の一例を示す画面である。ここでは、「初級問題」が選択された場合を示している。
【0121】
図27は、選択問題に回答した場合の集計結果の他の例を示す表示画面である。領域600の略中央が二分され、上半部に図25と同様な「途中経過」の回答状況が、下半部に「プロ雀士からのアドバイス」(テーブル1の項目「プロの回答データ」)が表示されている。図25、図27では、選択問題の回答として、「プロ雀士からのアドバイス」によるもの、あるいは最大数によるものを正答と扱ってもよい。
【0122】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【0123】
(A)本実施態様においては、クライアント端末装置1によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【0124】
(B)本実施形態においては、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題、特にここでは麻雀ゲームにおいて役を揃えていく上での切る牌を選択する(正答に近い、推奨される回答の選択、すなわち多数のプレイヤが最も選択するであろう回答の選択)問題であるが、これに限定されず、種々の形態の副次的ゲームが採用可能である。例えば、本来ゲームがカードゲームの場合に、異なるタイプのカードゲームであって、最後の選択肢の場面を想定した副次的なゲームとしてもよい。クライアント端末装置1で行う本来のゲームとは全く異なる種類のゲームでもよいが(例えば、本来ゲームが麻雀ゲームの場合に、副次的ゲームが将棋ゲームというものでもよい。)、本来ゲームとは異なるものの関連性を有する副次的ゲームとすることが好ましい。さらに、正答を引き出すような副次的ゲームであってもよい。また、副次的ゲームとしては、選択問題に限定されるものではなく、短時間で結果の出る、例えば、シューティングゲームとか知能ゲーム等のいわゆるミニゲームであってもよい。
【0125】
(C)本実施態様においては、店舗サーバ装置2を備える場合について説明したが、クライアント端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置3に接続されている態様でもよい。
【0126】
(D)本実施形態においては、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2及びクライアント端末装置1の接続(ネットワーク)構成も図1に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置2を用いずに、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置1にセンターサーバ装置3の機能を持たせることで、クライアント端末装置1のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置2にセンターサーバ装置3の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。図1に示すように、センターサーバ装置3とクライアント端末装置1との間に店舗サーバ装置2を設け、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2、クライアント端末装置1で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置2を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置1を接続するようにすることが好ましい。
【0127】
(E)本実施形態においては、副次的ゲームをプレイヤの能力に対応させて準備したものを配信したが、これに限定されず、正答(正答として推奨される場合、多数のプレイヤが回答するである場合)したプレイヤに対して、特別に準備された副次的ゲームを該プレイヤに配信する態様としてもよい。特別な副次的ゲームとしては、難易度のより高いゲームとか、異なるタイプのゲームであってもよい。
【0128】
(F)本実施形態では、ネットワーク対戦方麻雀ゲームであることから、対戦相手として3人を待つ数十秒の時間に該副次的ゲーム(問題)を回答することも可能であり、待ち時間野有効利用を図ることができる。また、ゲーム中に自由に回答を受け付ける態様でもよいが、対戦方ゲームにおいては、副次的ゲームの提示(表示)は継続させつつも、回答については、相手側の操作中にある時間帯などを考慮して、時間的な制限(例えば自己側の操作が終了する毎の所定時間内というような制限)を設けてもよい。
【0129】
(G)本実施形態では、ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分及び区分以外の選択問題を、いわば一括で配信したが、選択問題管理部361gに、あるクライアント端末装置1でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の選択問題に対して回答し、その回答をセンターサーバ装置3で受信したかを監視し、判断する監視機能(監視手段)を持たせ、この監視機能により前記回答が受信されたと判断されたときに、選択問題通信制御部361hが、該クライアント端末装置1でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可する態様としてもよい。これによれば、必要な情報分をその都度配信するのみで済む。
【図面の簡単な説明】
【0130】
【図1】本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図2】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図3】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図4】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図5】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図6】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図7】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図8】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図9】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図10】、図9に示すステップST5(対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図11】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図12】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図13】図10に示すステップST27の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図14】図10に示すステップST17の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図15】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図16】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図17】選択問題関連情報記憶部362eを構成するデータベースのテーブルマップの一例を示す図である。
【図18】センターサーバ装置で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。
【図19】センターサーバ装置で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】センターサーバ装置で実行されるクライアント装置1への回答の送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図21】クライアント端末装置で実行される選択問題の管理処理の一例をを示すフローチャートである。
【図22】クライアント端末装置で実行される選択問題の管理処理の一例をを示すフローチャートである。
【図23】クライアント端末装置で実行される選択問題の回答処理の一例を示すフローチャートである。
【図24】選択問題の一例を示す表示画面である。
【図25】選択問題に回答した場合の集計結果の一例を示す表示画面である。
【図26】回答者レベルの問題に回答した場合に、他のレベルの問題が選択された場合の一例を示す画面である。
【図27】選択問題に回答した場合の集計結果の他の例を示す表示画面である。
【符号の説明】
【0131】
1 クライアント端末装置(ゲーム端末装置)
11 モニタ
11a タッチパネル(プレイ結果受付手段)
13 カードリーダ
16 処理部
162b 画像表示処理部(表示処理手段)
161k 選択問題処理部(プレイ結果受付手段。)
161l 選択問題通信制御部(プレイヤ情報送信手段、副次的ゲーム受信手段、プレイ結果送信手段)
2 店舗サーバ装置
21 モニタ
3 センターサーバ装置(サーバ装置)
36 制御部
361g 選択問題管理部(監視手段、正答判断手段)
361h 選択問題通信制御部(プレイヤ情報受信手段、副次的ゲーム配信手段、プレイ結果受信手段、集計結果送信手段)
362e 選択問題関連情報記憶部(副次的ゲーム記憶手段)
601 選択問題表示欄
601a 矢印マーク
602 「今週の何切る?問題」表示欄
603 選択問題の状況説明欄
604 操作表示欄
605 レベル表示欄
606 配信情報表示欄606
610 円グラフ
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置、係るゲーム端末装置が複数台接続され、各ゲーム端末装置に本来のゲームとは別の副次的なミニゲームを実行させるゲーム用サーバ装置、及びその副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、先行プレイヤのゲーム中に、該ゲームに後発プレイヤが参入の申し込みをした際に、参入申し込みに対する許否が先行プレイヤによって行われ、参入が拒否された場合に、後発プレイヤに副次的なミニゲームをプレイさせるものが記載されている。
【0003】
特許文献2には、スロットマシンなどの遊技機において、遊戯の待機状態の期間に複数のジャンルについて準備されたミニゲームをプレイヤの選択に応じて実行させるようにしたミニゲーム制御手段を備えたものが記載されている。また、特許文献3には、本来のゲームのダウンロード待ち時間を有効に活用するべく、この間にサブゲームを提供し、該サブゲームをプレイし得るようにしたゲームシステムが記載されている。
【特許文献1】特開2000−140413
【特許文献2】特開2001−293143
【特許文献3】特開2002―143566
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1〜3では、いずれも本来ゲームとは異なるミニゲームをプレイヤに提供する点で類似するものの、このミニゲームはプレイヤ個人で完結するものに過ぎず、多数のプレイヤ一般に提供しているものではない。また、ミニゲームとプレイヤの属性との関連も考慮されておらず、ゲーム結果の報知性も考慮されておらず、ミニゲームの活用という点で改良の余地がある。
【0005】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック(報知)することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得るゲーム用サーバ装置、及びその副次ゲーム管理システム及び副次ゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
請求項1記載の発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数のゲーム端末装置と通信可能に接続され、少なくともゲーム実行中か否かが監視可能にされたゲーム用サーバ装置において、前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を取得するプレイヤ情報受信手段と、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する副次的ゲーム記憶手段と、ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する副次的ゲーム配信手段と、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数のゲーム端末装置から受信するプレイ結果受信手段と、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する集計手段と、前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果を返送する集計結果送信手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0007】
この構成によれば、副次的ゲーム記憶手段に、ゲーム内容とは異なる副次的なゲームが能力別に区分してそれぞれ記憶されている。そして、プレイヤ情報受信手段によって、前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報が取得されると、副次的ゲーム配信手段によって、ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームの配信が行われる。さらに、プレイ結果受信手段によって、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果が前記複数のゲーム端末装置から受信されると、集計手段によって、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果が集計され、集計結果送信手段によって、前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果が返送される。従って、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック(報知)することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【0008】
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム用サーバ装置において、あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かを判断する監視手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、監視手段によって、あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かの判断が行われ、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、前記副次的ゲーム配信手段によって、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信が許可、すなわち配信が行われる。従って、プレイヤ能力に応じた副次的ゲームの他、能力以下あるいは能力以上の副次的ゲームもチャレンジすることが可能となる。
【0009】
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲーム記憶手段は、副次的ゲームの内容が所定期間毎に変更されるものであり、前記集計手段は、前記所定期間中は途中までの集計結果を送信し、前記所定期間経過後は、最終の集計結果を、それぞれ識別可能に表示することを特徴とする。この構成によれば、所定期間毎に、副次的ゲームが変わるので、飽きのこない副次的ゲームが継続して提供される。しかも、所定期間内であっても、直ちに途中経過としての集計結果も参照可能なため、利便性に富むものとなる。
【0010】
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする。この構成によれば、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題としたので、本来のゲームプレイ中であっても、選択問題にさほど抵抗なく入り込んで対応することが可能となる。
【0011】
請求項5記載の発明は、請求項4記載のゲーム用サーバ装置において、前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、選択問題に正答した場合に、他の能力区分の選択問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものとなる。
【0012】
請求項6記載の発明は、請求項4記載のゲーム用サーバ装置において、前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、能力区分された選択問題とは別に準備された特別問題の配信を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、選択問題に正答した場合に、特別問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものとなる。
【0013】
請求項7記載の発明は、少なくとも他のゲーム端末装置との間で通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と通信可能に接続され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置において、ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイヤ情報送信手段と、ゲーム実行中に、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを受信する副次的ゲーム受信手段と、前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果を受け付けるプレイ結果受付手段と、受け付けたプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイ結果送信手段と、各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果を、前記ゲーム用サーバ装置から受信してモニタに表示させる表示処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0014】
この構成によれば、プレイヤ情報送信手段によって、ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報が前記ゲーム用サーバ装置に送信される。そして、副次的ゲーム受信手段によって、ゲーム実行中に、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームが受信されると、プレイ結果受付手段によって、前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果が受け付けられ、プレイ結果送信手段によって、受け付けられたプレイ結果が前記ゲーム用サーバ装置に送信される。さらに、表示処理手段によって、各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果が、前記ゲーム用サーバ装置から受信されてモニタに表示される。従って、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中のプレイヤに提供でき、かつその結果の集計内容を確認できるため、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【0015】
請求項8記載の発明は、請求項7記載のゲーム端末装置において、前記副次的ゲームに対する回答の許否を設定する副次的ゲーム処理手段を備え、前記副次的ゲーム受信手段は、前記ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームと共にプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームを受信するものであり、前記副次的ゲーム処理手段は、前記プレイ結果受付手段によりプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームに対してプレイする許可を与えるものであることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム用サーバ装置から、プレイ候補としての副次的ゲームが区分を問わず配信されており、副次的ゲーム処理手段によって、プレイヤが自己の能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたかどうかが管理され、プレイしたことを条件が肯定されると、別の区分の副次的ゲームに対するプレイが許可される。従って、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームについて、その都度、配信を受ける必要がなくなる。
【0016】
請求項9記載の発明は、請求項7又は8記載のゲーム用サーバ装置において、前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする。
【0017】
また、請求項10記載の発明は、請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置と、請求項7〜9のいずれかに記載のゲーム端末装置からなる副次ゲーム管理システムである。
【0018】
また、請求項11記載の発明は、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数台のゲーム端末装置と、前記複数台のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備え、ゲーム用サーバ装置からゲーム実行中のゲーム端末装置に副次的なゲームを提供する副次ゲーム管理方法において、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分して前記ゲーム用サーバ装置にそれぞれ記憶しておき、各ゲーム端末装置でのゲーム開始時に該ゲーム端末装置で受け付けたプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置で受信し、前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを、これらのゲーム端末装置へ配信し、前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置によってプレイされた前記副次的ゲームに対するプレイ結果を受け付け、そのプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信し、前記ゲーム用サーバ装置で、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計し、その集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に返送し、前記集計結果を各ゲーム端末装置のモニタに表示するようにしたものである。
【発明の効果】
【0019】
請求項1、7、9、10記載の発明によれば、本来のゲームプレイの途中で、該ゲームにおけるプレイヤの能力が考慮された副次的なゲームをゲーム中の多数のプレイヤに提供し、かつその結果を集計し、フィードバック(報知)することで、より興趣に富んだゲーム環境を提供し得る。
【0020】
請求項2記載の発明によれば、プレイヤ能力に応じた副次的ゲームの他、能力以下あるいは能力以上の副次的ゲームもチャレンジすることが可能となる。
【0021】
請求項3記載の発明によれば、飽きのこない副次的ゲームを継続して提供できる。しかも、所定期間内であっても、直ちに途中経過としての集計結果も参照可能なため、利便性に富んだものにできる。
【0022】
請求項4、9記載の発明によれば、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題としたので、本来のゲームプレイ中であっても、選択問題にさほど抵抗なく入り込んで対応することが可能となる。
【0023】
請求項5記載の発明によれば、選択問題に正答した場合に、他の能力区分の選択問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものにできる。
【0024】
請求項6記載の発明によれば、選択問題に正答した場合に、特別問題にチャレンジできるので、興趣に富んだものにできる。
【0025】
請求項8記載の発明によれば、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームとプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームとを一括で配信され、個別にプレイ許可を受け得るので、個々に配信を受ける処理は不要となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
図1は、本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(ゲーム端末装置)1と、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信可能に接続された店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置3とを備えている。
【0027】
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0028】
店舗サーバ装置2は、それぞれ複数のクライアント端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行うものである。
【0029】
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤIDに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)を選択するものである。
【0030】
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置1を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2を介して、対戦中のクライアント端末装置1との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【0031】
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14とを備えている。モニタ11は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ11は、その主要部分に本来ゲームが表示され、所定の一部(小画面)、後述する図24〜図27では右側部に副次的ゲームに関する画像が表示されるようにされている。また、個人カードは、カードID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。
【0032】
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
【0033】
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
【0034】
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a及びコイン受付部14を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【0035】
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
【0036】
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。また、ROM163には、後述する副次的ゲームである選択問題を表示するための画面、集計結果の表示のための画面を構成する基本画像が記憶されていてもよい。
【0037】
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からモニタ11への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部と、の装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【0038】
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0039】
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報や各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して対戦中のクライアント端末装置1と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部18は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報やゲーム終了時点でのゲーム成績、及びゲーム実行中に選択問題に関連する情報をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンタサーバ3との間で送受信するためのものである。
【0040】
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、ゲームの開始に伴うゲームの進行を制御する一連の処理、ゲーム中及びゲーム終了時までの進行、情報通信を管理するゲーム進行管理部161a、モニタ3に所要の画像(本来のゲーム画像及び副次的ゲーム関連画像)を表示する画像表示処理部161b、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部161dと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部161eと、成績判定部161eによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部161fと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位(階級に相当する)を決定する段位決定部161g、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部161hと、算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部161iと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部161jと、後述するセンターサーバ装置3から配信されてくる選択問題に対する一連の処理を実行する選択問題処理部161kと、選択問題に関連する情報の通信制御を行う選択問題通信制御部161lとを備えている。
【0041】
また、制御部16のRAM162は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部162aと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部162bと、称号付与部161hによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部162cと、ゲーム成績評価部161jによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部162dとを備えている。
【0042】
アイテム付与部161dは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0043】
成績判定部161eは、後述する選択部361bにて選定された卓での所定の局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数(原点という)は同一である。例えば、原点は、20000点である。
【0044】
アイテム移動部161fは、成績判定部161eによって順位が判定された後に、成績判定部161eによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。
【0045】
段位決定部161gは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部162aに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0046】
称号パラメータ算出部161hは、段位決定部161gによって行われる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
(和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数)
(振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数)
(平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了回数)
(平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回数)
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
【0047】
称号付与部161iは、段位決定部161gによって行われる段位の決定において初段に決定された際に、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部162cに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものである。
【0048】
ゲーム成績評価部161jは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【0049】
選択問題処理部161kは、センタサーバ装置3から配信されてきた所定数の選択問題を画像表示処理部161bを介してモニタ11に表示させ、表示された問題から所望する回答をタッチパネル11aを介して受け付け、受け付けた回答を選択問題通信制御部161lによってセンターサーバ装置3に送信させるものである。また、選択問題処理部161kは、多数のクライアント端末装置1から送られてきた回答の内容を集計するセンターサーバ装置3から、その集計結果を受信して、画像表示処理部161bを介してモニタ11に表示させるものである。また、選択問題処理部161kは、プレイヤの能力に対応した区分の選択問題(副次的ゲーム)に対して回答(プレイ)したかどうかを管理しており、回答したことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の選択問題に対して回答し得る許可を与えるものである。
【0050】
段位記憶部162aは、アイテム付与部161dによって付与されアイテム移動部161fによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部161gによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0051】
履歴記憶部162bは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【0052】
称号記憶部162cは、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータの値及び称号付与部161iによって付与された称号等を格納するものである。
【0053】
ゲーム成績記憶部162dは、ゲーム成績評価部161jによって評価(計算)されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【0054】
図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22とを備えている。スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。
【0055】
店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部26(図6参照)が配設されている。
【0056】
図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備える。
【0057】
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。
【0058】
ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0059】
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を行うためのものである。
【0060】
制御部26は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部1aを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置1へ送信する。またインターフェイス部1aを介してクライアント端末装置1から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3へ送信する。
【0061】
図7は、本発明に係るセンターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。RAM362は、選択問題に関連する情報を記憶するデータベース(図17参照)としても機能する。
【0062】
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0063】
ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置1との間で情報の送受信を行うものである。
【0064】
なお、ゲーム管理プログラムや選択問題管理プログラムは、ROM363上に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。選択問題管理プログラムとは、麻雀ゲームのプレイ中のプレイヤに対し(該クライアント端末装置1に対し)、麻雀ゲームにおける能力(強さ)である段位と対応付けられたレベル(難易度)の選択問題乃至は他のレベルの選択問題を提示して回答を促し、多数のプレイヤからの種々の回答に対する集計処理を行うと共に、集計途中乃至は集計結果を、回答したプレイヤにフィードバックするための処理を管理するものである。
【0065】
図8は、センターサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数(ここでは3)以下で且つ所定数(ここでは2)以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部361bと、選択部361bによって選択されていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部361bに対し、このプレイヤの選択を実行させる待機部361cと、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第1実行部161dと、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第2実行部161eと、プレイヤの麻雀ゲームにおける能力(強さ)である段位と選択問題のレベル(難易度)との対応付けによる選択問題の選出、既回答か未回答かの判定、回答に対する集計処理等を管理する選択問題管理部361gと、該選択問題管理部361gで管理された所与の情報、各クライアント端末装置1からの回答情報に対する通信制御を行う選択問題通信制御部361hとを備えている。
【0066】
RAM362は、ユーザIDデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)と関連付けて格納する段位記憶部362bと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部363cと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部362dと、図17に示すような選択問題に関連する所要のデータ類をそれぞれ記憶する選択問題関連情報記憶部362eとを備えている。なお、選択問題関連情報記憶部362eの詳細は、図17で説明する。
【0067】
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【0068】
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択する(組み合わせる)ものである。更に、選択部361bは、選択されたプレイヤの数が3未満(すなわち2)である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階級(段位)との差が2階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号についても選択の条件に含めてもよい。なお、本実施例では、選択部361aは、選択されたクライアント端末装置1に対して選択順に、例えば選択番号を付している。
【0069】
待機部361cは、プレイヤが選択部361bによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部361bにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部361bによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【0070】
第1実行部161dは、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって、(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信するものである。
【0071】
第2実行部161eは、待機部361cによって待機状態とされているプレイヤにCPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
【0072】
選択問題管理部361gは、クライアント端末装置1のカードリーダ13で読み取ったプレイヤの個人カードの個人情報から段位記憶部362bを参照して回答者レベルを確認し、該プレイヤの段位と選択問題のレベル(難易度)とを対応付けて選択問題の選出を行うと共に、選出問題中に既に回答した問題か未回答の選択問題かを判定して該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に既回答分については集計内容を、未回答分については選出した選択問題を送信するものである。また、選択問題管理部361gは、各クライアント端末装置1から返送されてくる回答に対して、選択結果毎の集計処理を実行するものである。本実施形態では、選択問題のランクとして所定段数に区分けしており、ここでは初級、中級、上級の3ランクに区分し、かつプレイヤの段位をかかる3ランク(回答者レベル)に対応付けている。なお、回答レベルの情報は、段位記憶部362bを参照してセンターサーバ装置3で設定する方法の他、個人カードに回答者レベルの情報を持たせてもよく、あるいは個人カードには段位情報を持たせておき、クライアント端末装置1で読み取った段位情報から回答者レベルに変換して、センターサーバ装置に送信する態様としてもよい。
【0073】
以下、先ず麻雀ゲーム処理について説明し、続いて選択問題ゲーム処理について説明する。
【0074】
図9は、センターサーバ装置3の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信された個人情報が受信され(ステップST1)、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される(ステップST3)。ついで、選択部361bによって、受付部361aにより参加が許可されて受け付けられた(後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる)プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択され、第1実行部361dによって、選択部361bにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信される(ステップST5)。なお、情報処理部361によって、第1実行部161dによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置1の稼働状況等の監視が行われる(ステップST7)。
【0075】
図10は、図9に示すステップST5(対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部361bによって行われる。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信される対戦モードが受信される(ステップST11)。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の3つのモードがある。「一人打ち」モードは、CPUプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ2に接続されているクライアント端末装置1を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置1を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【0076】
次いで、受付部361aによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行われる(ステップST12)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタTが0に初期化される(ステップST13)と共に、図11に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0077】
図11は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面400には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報401が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報402及び403が表示され、画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報404が表示されている。プレイヤ情報401及び404は、プレイヤのゲームでの呼称である名称401a、404aと、プレイヤの称号401b、404bと、プレイヤの段位401c、404cとが表示されている。例えば、CPUプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面400には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報402及び403が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
【0078】
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。待機部361cにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる(ステップST15)。この判定が否定された場合にステップST21に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする2以上且つ3以下のプレイヤが段位記憶部362bに格納された階級と称号記憶部363cに格納された称号とに基づいて選択され(ステップST17)、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置1に指示情報が送信される。
【0079】
図12は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面410には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報411が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報413が表示され、画面左側にはCPUプレイヤのプレイヤ情報414が表示され、画面右側には選択部361bによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報412が表示されている。プレイヤ情報411、412及び414には、プレイヤのゲームでの呼称である名称411a、412a、414aと、プレイヤの称号411b、412b、414bと、プレイヤの段位411c、412c、414cとが表示されている。待ち受け画面410には、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤとCPUプレイヤ以外に、選択部361bによって選択されたプレイヤ(対戦相手)のプレイヤ情報412が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置1を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【0080】
再び、図10に示すフローチャートに戻って説明する。ステップST17において選択されたプレイヤ数(対戦相手の数)が3であるか否かの判定が行われる(ステップST19)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタTがインクリメントされ(ステップST21)、時間カウンタTが所定時間TMAX(ここでは30秒)以上か否かの判定が行われる(ステップST23)。この判定が否定された場合には、ステップST13に戻る。この判定が否定された場合には、ステップST17において選定されたプレイヤ数が0である(すなわち選択されなかった)か否かの判定が行われる(ステップST25)。この判定が肯定された場合には、待機部361cによってプレイヤが待機状態とされる(ステップST27)。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【0081】
図13は、図10に示すステップST27の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。まず、クライアント端末装置1に対してCPU対戦(CPUプレイヤのみとの対戦)を開始するように指示情報が送信される(ステップST31)。
【0082】
次いで、所定時間(例えば30秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST33)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行われ(ステップST35)、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる(ステップST37)。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置1に指示情報が送信されるステップST39に進む。この判定が否定された場合には、ステップST33に戻る。
【0083】
ステップST37の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST39)。この判定が肯定された場合には、図11のステップST7(対戦監視処理)に進む。この判定が否定された場合(選択されたプレイヤ数が1である場合)には、所定時間(例えば10秒)経過したか否かの判定が行われ(ステップST41)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部361bによってプレイヤの選択が行われ(ステップST43)、図9のステップST7(対戦監視処理)に進む。
【0084】
図14は、図10に示すステップST17の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例である。なお、図10に示すステップST17の処理は、図13に示すステップST35及びステップST43と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部361bによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数WNがカウントされ(ステップST51)、ついでプレイヤ数カウンタIが1に初期化される(ステップST53)。次いで、当該プレイヤとI番目のプレイヤとの段位が段位記憶部362bから読み込まれ、段位の差が所定値DN(ここでは2)以下か否かが判定される(ステップST55)。この判定が否定された場合にはステップST61に進む。この判定が肯定された場合には、I番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される(ステップST57)。
【0085】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が3であるか否かの判定が行われる(ステップST59)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップST55の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタIがインクリメントされ(ステップST61)、プレイヤ数カウンタIがプレイヤの総数WNを超えたか否かの判定が行われる(ステップST63)。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップST55に戻る。
【0086】
ここで、上記のセンターサーバ装置3の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作について説明する。図15は、クライアント端末装置1の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDデータが読み込まれ(ステップS71)、ユーザIDデータがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップST73)。そして、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され(ステップST75)、対戦モード情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0087】
センターサーバ装置3から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ(対戦者)の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される(ステップST77)。つぎに、センターサーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行管理部161aによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され(ステップST79)、さらに、対戦が開始され(ステップST81)、図16に示す対戦画面が表示される。
【0088】
図16は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面510には、画面下側にプレイヤの手牌511が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗512が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山513と、山513の周囲に捨て稗514が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン516が表示されている。プレイヤが対戦画面510を見ながらボタン516を適宜押下することによってゲームが進行される。
【0089】
再び、図15に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行管理部161aによって対戦終了か否かの判断が行われる(ステップS83)。この判定が否定された場合には、ステップST81に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され、成績判定部161eによってゲームでの順位が判定される(ステップST85)。そして、アイテム移動部161fによって、成績判定部161eによる判定結果及び対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される(ステップST87)。次いで、段位決定部161gによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部162aに格納された今まで(前回ゲーム終了時)の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行われる(ステップST89)。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップST95に進む。なお、段位決定部161gによって決定された段位は、段位記憶部162aに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置3に送信される。
【0090】
段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部161hによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される(ステップST91)。そして、称号付与部161iによって、称号パラメータ算出部161hによって算出された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され(ステップST93)、称号記憶部162cに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置3に送信される。
【0091】
ステップST93の処理が実行されると、図では示していないが所定の条件をクリアしたプレイヤについては、ゲームの継続が画像乃至は音声でガイドされ、このガイドを受けてコイン受付部14にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行われる(ステップST73)。この判定が肯定された場合にはステップST97に戻り、この判定が否定された場合にはステップST95に進む。
【0092】
ステップST95の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され(ステップST97)、処理が終了される。
【0093】
続いて、選択問題ゲーム処理について説明する。図17は、選択問題関連情報記憶部362eを構成するデータベースのテーブルマップの一例を示す図である。
【0094】
このデータベースは、データを適切に構築するための所要数のテーブル、ここではテーブル1〜3から構成されている。テーブル1は、選択問題である、いわゆる「何切る問題」のデータに関する領域で、問題を特定する問題ID、問題レベル(ランク)、問題データ、プロが(この場面ではプロ雀士ならこの牌を切ると)推奨する回答の回答データ、回答に期限を設定するための回答受付期間及び集計結果を配信し報知する期限を設定するための結果表示期間の各データ項目を有する。回答に期限を設定することで、選択問題関連情報記憶部362eに記憶される選択問題は該期間毎(例えば1週間。図24参照)に新たな問題に変更される(作り替えられる)。
【0095】
テーブル2は、プレイヤの回答に関する領域で、プレイヤID(ユーザID)、回答した選択問題に対応する問題ID及びプレイヤの回答結果の各データ項目を有する。テーブル3は、回答の集計データに関する領域で、問題ID及び(選択枝に対する)各回答の人数(プレイヤ数)の各データ項目を有する。なお、このデータテーブルは各テーブル毎に必要な個数分(テーブル1では問題数分、テーブル2では回答してきたプレイヤ人数分、テーブル3では回答があった問題数分)のメモリ容量が充分準備されているものとする。
【0096】
図18、図19は、センターサーバ装置3で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。まず、あるクライアント端末装置1からプレイヤID(RefID)と回答者レベル(MyLevel)の受信が行われ(ステップST111)、次いで、選択問題関連情報記憶部362eのテーブル1の回答受付期間項目と結果表示期間項目の条件を充足する問題数(N)と問題データ(Q(I):I=0〜N−1)が候補として選出される(ステップST113)。候補の選出が終了すると、変数I,Jが共に値0に初期設定され(ステップST115)、まずI<Nか否かの判断が行われ(ステップST117)。最初は、I=0なので、I<Nとなって、ステップST119に進み、Q(I)(但しここではI=0)の問題IDとテーブル2内のプレイヤIDであるRefIDとの一致の有無が判断され、一致があると、このときの問題Q(I)を回答済み(既回答)とするフラグを付して(ステップST121)、ステップST123に進む。ステップST123では、テーブル3から問題IDの回答の人数等(集計データ含む)が取得され、問題Q(I)のワークエリアに格納される。
【0097】
続いて、問題Q(I)が回答受付期間内かどうかが判断され(ステップST125)、肯定されれば、問題Q(I)に「途中経過」のフラグが付され(ステップST127)、否定されれば、問題Q(I)に「最終結果」のフラグが付される(ステップST129)。途中経過とは、回答受付期間内での現時点まで集計結果であり、最終結果とは、回答受付全期間における集計結果である。
【0098】
次に、ステップST131で、R(J)=Q(I)、J=J+1の変換が行われて、ステップST137に進む。一方、ステップST119で、判断が否定されると、問題Q(I)に未回答のフラグが付された後(ステップST133)、R(J)=Q(I)、J=J+1の変換が行われる(ステップST135)。次いで、I=I+1とされて(ステップST137)、ステップST117に戻り、同様な処理が問題Q(N−1)まで繰り返される。
【0099】
ステップST117において、I<Nの判断が否定されると、選出されたJ個の問題R(0)…R(J−1)のワークに(ステップST123で)格納されたデータをクライアント端末装置1に返送されて(ステップST139)、本フローを終了する。
【0100】
図20は、センターサーバ装置3で実行されるクライアント装置1への回答の送信処理の一例を示すフローチャートである。まず、クライアント端末装置1から、プレイヤIDであるRefID、問題IDであるQID、及び回答IDであるAnsIDの受信が行われると(ステップST151)、QID、RefIDに該当するものがテーブル2に存在するか否かの判断が行われる(ステップST153)。この判断が否定されると、ステップST157に進み、一方、この判断が肯定されると、既に回答済みであるとして、ステップST159に進む。ステップST157では、未回答との判断であるので、テーブル2に、QID、RefID、AnsIDが登録されて(図17参照)、ステップST159に進む。
【0101】
ステップST159では、テーブル3からQIDの回答人数が取得され、取得した回答人数のデータがステップST151で受信したクライアント端末装置1に返信されて(ステップST161)、本フローを終了する。
【0102】
図21、図22は、クライアント端末装置1で実行される選択問題の管理処理の一例を示すフローチャートである。
【0103】
まず、個人カードがカードリーダ13に挿入されて、プレイヤの個人情報中の回答者レベルの情報MyLevelが取得されると(ステップST171)、プレイヤIDと回答者レベルMyLevelとがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップST173)。すなわち、ここでは回答者レベルは個人カードに格納されている態様である。
【0104】
次いで、ステップST139で、センターサーバ装置3から送られてくるJ個の問題情報の受信が行われると(ステップST175)、以下、問題の表示状態の確認処理が実行される。なお、ここでは、選択問題を、Qで表現している。
【0105】
まず、変数ANS=false、I=0が設定される(ステップST177)。ここに、ANS=falseは回答者レベルに対応したレベルの選択問題に対して未回答の状態にあることを示し、ANS=trueは既解答の状態にあることを示すものである。
【0106】
次いで、I<Jか否かの判断が行われ(ステップST179)。最初は、I=0なので、I<Jとなって、ステップST181に進み、Q(I)(但しここではI=0)の問題レベルとMyLevelが同じかどうかが判断され、肯定されると、次に、該Q(I)は回答済みかどうかの判断が行われる(ステップST183)。該Q(I)が回答済みであれば、ステップST185に進み、ANS=trueが設定される。すなわち、MyLevelと同じレベルの問題Q(I)が既回答であることを示す。なお、ステップST181でNO、ステップST183でNOの場合には、ステップST185をスキップして(未回答のままとして)、ステップST187に進む。
【0107】
また、ステップST181でYESで、ステップST183でNOの場合、ステップST185をスキップするが、この場合の意味は、MyLevelと同じレベルの問題Qに回答しなければ、他レベルの問題への回答ができないこととを示すものとなる。例えば、MyLevelが「中級」のレベルのプレイヤがプレイしている場合を想定した図24の画面において、後述するように、レベル表示欄605で、「中級問題」の枠のみが高輝度で表示(図面上、太いふちどりで描画されている)されており、該プレイヤに対し、現状では「中級問題」しか回答が許可されていないことを示している。
【0108】
ステップST187では、I=I+1が設定されて、ステップST179に戻り、同一処理が繰り返される。そして、ステップST179において、I<Jの判断が否定されると、変数k=0が設定され(ステップST189)、k<Jかの判断が行われる(ステップST191)。
【0109】
k<Jの判断が肯定されると、Q(k)の状態が「最終結果」であるか否かが判断され(ステップST193)、Q(k)の状態が「最終結果」であると判断されると、Q(k)が「最終結果」の表示状態とされて(ステップST195)、ステップST209に進む。
【0110】
一方、Q(k)の状態が「最終結果」でないと判断されると、Q(k)の状態が「途中経過」であるか否かが判断される(ステップST197)。Q(k)の状態が「途中経過」であると判断されると、Q(k)が「途中経過」の表示状態に設定されて(ステップST199)、ステップST209に進む。
【0111】
一方、ステップST197で、Q(k)の状態が「途中経過」でないと判断されると、Q(k)の問題レベルとMyLevelとが同じか否かが判断される(ステップST201)。Q(k)の問題レベルとMyLevelとが同じと判断されると、Q(k)が回答可能な状態とされて(ステップST203)、ステップST209に進む。
【0112】
一方、Q(k)の問題レベルとMyLevelとが同じでないと判断されると、ANS=trueか否かが判断される(ステップST205)。ANS=trueと判断されると、Q(k)が回答可能な状態に設定されて(ステップST207)、ステップST209に進む。一方、ANS=trueでないと判断されると、そのままステップST209に進む。
【0113】
ステップST209では、k=k+1が設定されて、ステップST191に戻り、同一処理が繰り返される。そして、k<Jの判断が否定されると、本フローを終了する。
【0114】
図23は、クライアント端末装置1で実行される選択問題の回答処理の一例を示すフローチャートである。
【0115】
まず、変数S=「選択した問題」と設定して(ステップST221)、選択した問題Sが回答可能か否かの判断が行われる(ステップST223)。選択した問題Sが回答可能な問題であれば、該問題Sがモニタ11に表示され(ステップST225)、回答の選択が受け付可能にされる(ステップST227)。そして、回答が受け付けられると、回答=Aとして(ステップST229)、該回答Aがセンターサーバ装置3に送信され(ステップST231)、該問題Sに回答済みのフラグが付される(ステップST233)。次いで、センターサーバ装置から送信されてきた、該問題Sに対する途中までの集計結果がモニタ11に表示されて(ステップST235)、本フローを終了する。
【0116】
一方、ステップST223で問題Sが回答可能な問題でないと判断されると、本フローを終了する。
【0117】
上記において、回答が受け付けられて、回答=Aとされ(ステップST229)、該問題Sに回答済みのフラグが付される(ステップST233)毎に、図21、図22のステップST177〜ST209が、別途実行されルようになっている。これにより、クライアント端末装置1側で、回答に応じて、各選択問題に対する回答許否等に対する状況の更新が行われる。従って、選択問題への回答毎にセンターサーバ装置3から、新たな問題を送信といった煩雑さは解消される。
【0118】
図24は、選択問題の一例を示す表示画面である。モニタ11の右側所定部は選択問題関連画像を表示する領域600で、領域600の略中央に選択問題の表示欄601が設けられ、その上部に「今週の何切る?問題」表示欄602と、選択問題の状況説明欄603が設けられている。また、選択問題表示欄601の下部には、切る牌を指定するボタンとその左右側の牌の指定を変更するための左、右ボタンとを有する操作表示欄604が表示されている。レベル表示欄605には、「初級問題」、「中級問題」、「上級問題」のレベルを選択するためのボタンが表示されている。配信情報表示欄606には、少なくとも「プロ雀士コメント」ボタン、「今週の何切る?問題」ボタンが少なくとも表示されている。選択問題表示欄601には、この例では、回答者レベルに対応する「中級問題」が選択され、かつ東四局、七順目、東家におけるゲーム途中の一場面を想定して表示がなされており、牌「二萬」が自模(つも)った場合(選択問題表示欄601の下部に左右に一例に並んだ牌の右端の牌)に、14枚の持ち牌のうちのいずれを切るかを選択させる問題が表示されている。持ち牌の一部に表示されている矢印マーク601aは、切る牌を視認可能にするためのもので、左右ボタンを押下する毎に、押下方向に対応させて牌1個分ずつ左右に移動制御されるようになっている。
【0119】
図25は、選択問題に回答した場合の集計結果の一例を示す表示画面である。領域600の略中央には、「途中経過」としての現在の回答状況が所定のグラフ、ここでは円グラフ610で表示され、他のクライアント端末装置1からの回答状況に従って、選択された牌の多い順に数値で、ここではパーセントで表示されている。
【0120】
図26は、回答者レベルの問題に回答した場合に、他のレベルの問題が選択された場合の一例を示す画面である。ここでは、「初級問題」が選択された場合を示している。
【0121】
図27は、選択問題に回答した場合の集計結果の他の例を示す表示画面である。領域600の略中央が二分され、上半部に図25と同様な「途中経過」の回答状況が、下半部に「プロ雀士からのアドバイス」(テーブル1の項目「プロの回答データ」)が表示されている。図25、図27では、選択問題の回答として、「プロ雀士からのアドバイス」によるもの、あるいは最大数によるものを正答と扱ってもよい。
【0122】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【0123】
(A)本実施態様においては、クライアント端末装置1によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行うゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【0124】
(B)本実施形態においては、副次的ゲームとして、選択枝を有する選択問題、特にここでは麻雀ゲームにおいて役を揃えていく上での切る牌を選択する(正答に近い、推奨される回答の選択、すなわち多数のプレイヤが最も選択するであろう回答の選択)問題であるが、これに限定されず、種々の形態の副次的ゲームが採用可能である。例えば、本来ゲームがカードゲームの場合に、異なるタイプのカードゲームであって、最後の選択肢の場面を想定した副次的なゲームとしてもよい。クライアント端末装置1で行う本来のゲームとは全く異なる種類のゲームでもよいが(例えば、本来ゲームが麻雀ゲームの場合に、副次的ゲームが将棋ゲームというものでもよい。)、本来ゲームとは異なるものの関連性を有する副次的ゲームとすることが好ましい。さらに、正答を引き出すような副次的ゲームであってもよい。また、副次的ゲームとしては、選択問題に限定されるものではなく、短時間で結果の出る、例えば、シューティングゲームとか知能ゲーム等のいわゆるミニゲームであってもよい。
【0125】
(C)本実施態様においては、店舗サーバ装置2を備える場合について説明したが、クライアント端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置3に接続されている態様でもよい。
【0126】
(D)本実施形態においては、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2及びクライアント端末装置1の接続(ネットワーク)構成も図1に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置2を用いずに、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置1にセンターサーバ装置3の機能を持たせることで、クライアント端末装置1のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置2にセンターサーバ装置3の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置1と接続する態様としてもよい。図1に示すように、センターサーバ装置3とクライアント端末装置1との間に店舗サーバ装置2を設け、センターサーバ装置3、店舗サーバ装置2、クライアント端末装置1で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置2を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置1を接続するようにすることが好ましい。
【0127】
(E)本実施形態においては、副次的ゲームをプレイヤの能力に対応させて準備したものを配信したが、これに限定されず、正答(正答として推奨される場合、多数のプレイヤが回答するである場合)したプレイヤに対して、特別に準備された副次的ゲームを該プレイヤに配信する態様としてもよい。特別な副次的ゲームとしては、難易度のより高いゲームとか、異なるタイプのゲームであってもよい。
【0128】
(F)本実施形態では、ネットワーク対戦方麻雀ゲームであることから、対戦相手として3人を待つ数十秒の時間に該副次的ゲーム(問題)を回答することも可能であり、待ち時間野有効利用を図ることができる。また、ゲーム中に自由に回答を受け付ける態様でもよいが、対戦方ゲームにおいては、副次的ゲームの提示(表示)は継続させつつも、回答については、相手側の操作中にある時間帯などを考慮して、時間的な制限(例えば自己側の操作が終了する毎の所定時間内というような制限)を設けてもよい。
【0129】
(G)本実施形態では、ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分及び区分以外の選択問題を、いわば一括で配信したが、選択問題管理部361gに、あるクライアント端末装置1でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の選択問題に対して回答し、その回答をセンターサーバ装置3で受信したかを監視し、判断する監視機能(監視手段)を持たせ、この監視機能により前記回答が受信されたと判断されたときに、選択問題通信制御部361hが、該クライアント端末装置1でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可する態様としてもよい。これによれば、必要な情報分をその都度配信するのみで済む。
【図面の簡単な説明】
【0130】
【図1】本発明に係るゲーム端末装置及びゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図2】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図3】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図4】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図5】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図6】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図7】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図8】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図9】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図10】、図9に示すステップST5(対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図11】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図12】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図13】図10に示すステップST27の処理(待機状態の処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図14】図10に示すステップST17の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図15】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図16】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図17】選択問題関連情報記憶部362eを構成するデータベースのテーブルマップの一例を示す図である。
【図18】センターサーバ装置で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。
【図19】センターサーバ装置で実行される選択問題の配信処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】センターサーバ装置で実行されるクライアント装置1への回答の送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図21】クライアント端末装置で実行される選択問題の管理処理の一例をを示すフローチャートである。
【図22】クライアント端末装置で実行される選択問題の管理処理の一例をを示すフローチャートである。
【図23】クライアント端末装置で実行される選択問題の回答処理の一例を示すフローチャートである。
【図24】選択問題の一例を示す表示画面である。
【図25】選択問題に回答した場合の集計結果の一例を示す表示画面である。
【図26】回答者レベルの問題に回答した場合に、他のレベルの問題が選択された場合の一例を示す画面である。
【図27】選択問題に回答した場合の集計結果の他の例を示す表示画面である。
【符号の説明】
【0131】
1 クライアント端末装置(ゲーム端末装置)
11 モニタ
11a タッチパネル(プレイ結果受付手段)
13 カードリーダ
16 処理部
162b 画像表示処理部(表示処理手段)
161k 選択問題処理部(プレイ結果受付手段。)
161l 選択問題通信制御部(プレイヤ情報送信手段、副次的ゲーム受信手段、プレイ結果送信手段)
2 店舗サーバ装置
21 モニタ
3 センターサーバ装置(サーバ装置)
36 制御部
361g 選択問題管理部(監視手段、正答判断手段)
361h 選択問題通信制御部(プレイヤ情報受信手段、副次的ゲーム配信手段、プレイ結果受信手段、集計結果送信手段)
362e 選択問題関連情報記憶部(副次的ゲーム記憶手段)
601 選択問題表示欄
601a 矢印マーク
602 「今週の何切る?問題」表示欄
603 選択問題の状況説明欄
604 操作表示欄
605 レベル表示欄
606 配信情報表示欄606
610 円グラフ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数のゲーム端末装置と通信可能に接続され、少なくともゲーム実行中か否かが監視可能にされたゲーム用サーバ装置において、
前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を取得するプレイヤ情報受信手段と、
前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する副次的ゲーム記憶手段と、
ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する副次的ゲーム配信手段と、
前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数のゲーム端末装置から受信するプレイ結果受信手段と、
各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する集計手段と、
前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果を返送する集計結果送信手段とを備えたことを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項2】
あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かを判断する監視手段を備え、
前記副次的ゲーム配信手段は、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信を許可するものであることを特徴とする請求項1記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項3】
前記副次的ゲーム記憶手段は、副次的ゲームの内容が所定期間毎に変更されるものであり、前記集計手段は、前記所定期間中は途中までの集計結果を送信し、前記所定期間経過後は、最終の集計結果を、それぞれ識別可能に表示することを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項4】
前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項5】
前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可するものであることを特徴とする請求項4記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項6】
前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、能力区分された選択問題とは別に準備された特別問題の配信を許可するものであることを特徴とする請求項4記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項7】
少なくとも他のゲーム端末装置との間で通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と通信可能に接続され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置において、
ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイヤ情報送信手段と、
ゲーム実行中に、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを受信する副次的ゲーム受信手段と、
前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果を受け付けるプレイ結果受付手段と、
受け付けたプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイ結果送信手段と、
各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果を、前記ゲーム用サーバ装置から受信してモニタに表示させる表示処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項8】
前記副次的ゲームに対する回答の許否を設定する副次的ゲーム処理手段を備え、前記副次的ゲーム受信手段は、前記ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームと共にプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームを受信するものであり、前記副次的ゲーム処理手段は、前記プレイ結果受付手段によりプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームに対してプレイする許可を与えるものであることを特徴とする請求項7記載のゲーム端末装置。
【請求項9】
前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム端末装置。
【請求項10】
請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置と、請求項7〜9のいずれかに記載のゲーム端末装置からなる副次ゲーム管理システム。
【請求項11】
プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数台のゲーム端末装置と、前記複数台のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備え、ゲーム用サーバ装置からゲーム実行中のゲーム端末装置に副次的なゲームを提供する副次ゲーム管理方法において、
前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分して前記ゲーム用サーバ装置にそれぞれ記憶しておき、
各ゲーム端末装置でのゲーム開始時に該ゲーム端末装置で受け付けたプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置で受信し、
前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを、これらのゲーム端末装置へ配信し、
前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置によってプレイされた前記副次的ゲームに対するプレイ結果を受け付け、そのプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信し、
前記ゲーム用サーバ装置で、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計し、その集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に返送し、前記集計結果を各ゲーム端末装置のモニタに表示するようにした副次ゲーム管理方法。
【請求項1】
プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数のゲーム端末装置と通信可能に接続され、少なくともゲーム実行中か否かが監視可能にされたゲーム用サーバ装置において、
前記ゲーム端末装置でプレイするプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を取得するプレイヤ情報受信手段と、
前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する副次的ゲーム記憶手段と、
ゲーム実行中の前記ゲーム端末装置に対し、該ゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する副次的ゲーム配信手段と、
前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数のゲーム端末装置から受信するプレイ結果受信手段と、
各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する集計手段と、
前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に前記集計結果を返送する集計結果送信手段とを備えたことを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項2】
あるゲーム端末装置でプレイ中のプレイヤについて、該プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームをプレイした結果が受信されたか否かを判断する監視手段を備え、
前記副次的ゲーム配信手段は、前記監視手段により前記プレイ結果が受信されたと判断されたときは、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の副次的ゲームの配信を許可するものであることを特徴とする請求項1記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項3】
前記副次的ゲーム記憶手段は、副次的ゲームの内容が所定期間毎に変更されるものであり、前記集計手段は、前記所定期間中は途中までの集計結果を送信し、前記所定期間経過後は、最終の集計結果を、それぞれ識別可能に表示することを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項4】
前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項5】
前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、他の能力区分の選択問題の配信を許可するものであることを特徴とする請求項4記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項6】
前記選択問題に正答したか否かを判断する正答判断手段を備え、前記副次的ゲーム配信手段は、前記正答判断手段により正答と判断された場合に、該ゲーム端末装置でプレイ中の前記プレイヤに、能力区分された選択問題とは別に準備された特別問題の配信を許可するものであることを特徴とする請求項4記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項7】
少なくとも他のゲーム端末装置との間で通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置と通信可能に接続され、プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム端末装置において、
ゲーム開始時にプレイヤから受け付けたプレイヤ情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイヤ情報送信手段と、
ゲーム実行中に、前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶している前記ゲーム用サーバ装置から送信される、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを受信する副次的ゲーム受信手段と、
前記副次的ゲームに対するプレイヤによるプレイ結果を受け付けるプレイ結果受付手段と、
受け付けたプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信するプレイ結果送信手段と、
各ゲーム端末装置から受信した前記副次的ゲームに対するプレイ結果の集計結果を、前記ゲーム用サーバ装置から受信してモニタに表示させる表示処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項8】
前記副次的ゲームに対する回答の許否を設定する副次的ゲーム処理手段を備え、前記副次的ゲーム受信手段は、前記ゲーム用サーバ装置から、プレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームと共にプレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームを受信するものであり、前記副次的ゲーム処理手段は、前記プレイ結果受付手段によりプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームに対してプレイしたことを条件に、プレイヤの能力に対応した区分以外の副次的ゲームに対してプレイする許可を与えるものであることを特徴とする請求項7記載のゲーム端末装置。
【請求項9】
前記副次的ゲームは、選択枝を有する選択問題であり、前記プレイ結果は、選択肢のいずれかに対する選択結果であることを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム端末装置。
【請求項10】
請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置と、請求項7〜9のいずれかに記載のゲーム端末装置からなる副次ゲーム管理システム。
【請求項11】
プレイヤからの操作を受け付けてゲームの進行を制御する複数台のゲーム端末装置と、前記複数台のゲーム端末装置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置とを備え、ゲーム用サーバ装置からゲーム実行中のゲーム端末装置に副次的なゲームを提供する副次ゲーム管理方法において、
前記ゲーム内容とは異なる副次的なゲームを能力別に区分して前記ゲーム用サーバ装置にそれぞれ記憶しておき、
各ゲーム端末装置でのゲーム開始時に該ゲーム端末装置で受け付けたプレイヤの情報に含まれるプレイヤの能力情報を前記ゲーム用サーバ装置で受信し、
前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを、これらのゲーム端末装置へ配信し、
前記プレイヤ情報を受け付けたゲーム端末装置によってプレイされた前記副次的ゲームに対するプレイ結果を受け付け、そのプレイ結果を前記ゲーム用サーバ装置に送信し、
前記ゲーム用サーバ装置で、各ゲーム端末装置から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計し、その集計結果を前記プレイ結果を送信したゲーム端末装置に返送し、前記集計結果を各ゲーム端末装置のモニタに表示するようにした副次ゲーム管理方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
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【図26】
【図27】
【公開番号】特開2008−246133(P2008−246133A)
【公開日】平成20年10月16日(2008.10.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−94640(P2007−94640)
【出願日】平成19年3月30日(2007.3.30)
【特許番号】特許第4157902号(P4157902)
【特許公報発行日】平成20年10月1日(2008.10.1)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年10月16日(2008.10.16)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年3月30日(2007.3.30)
【特許番号】特許第4157902号(P4157902)
【特許公報発行日】平成20年10月1日(2008.10.1)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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