説明

ゲーム装置、ゲームの進行方法、及びゲームプログラム

【課題】
手軽でありながら、プレイヤの個性を十分に反映させた育成キャラクタを育成することができる、育成ゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
表示画面114には、育成キャラクタ201aが表示されている。プレイヤが「食べる」コマンドを選択すると、育成キャラクタ201の食事を選択するための画面が表示される。プレイヤが食事となる画像データ204を決定すると、表示画面114が切り替わり、育成キャラクタ201bが画像データ204を食べる様子が表示される。画像データ204を構成する画素のR、G、Bの濃度値をもとに、食事を食べた後の育成キャラクタ201の幸福度、元気度、知性度が求められ、育成キャラクタ201cの表示態様が変化する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置に関するものである
【背景技術】
【0002】
仮想ペットとして育成されるキャラクタ(以下、育成キャラクタ)を育成する育成ゲームは、年齢、性別を問わず、多くのビデオゲームのプレイヤに楽しまれている。この育成ゲームでは、プレイヤが、任意のタイミングで育成キャラクタに食事を与えたり、散歩させたり、又は一緒に遊んだり等の世話をすることで、育成キャラクタが成長していく。しかし、多くの育成ゲームでは、予め定められた食事を定期的に育成キャラクタに与えることができるのみで、その食事の種類について選択の幅は少なく、プレイヤの意思や個性を十分に反映させたうえで、育成キャラクタを育成できるものではなかった。
【0003】
そのような中、例えば、電子メールの送受信機能をもつパーソナルコンピュータ、携帯電話などの娯楽的な有効利用を目的とした、電子メールの文章内容を解析し、解析結果に応じてゲームのキャラクタを育成する、ことを特徴とする電子メールを利用したゲーム方法が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2002−66141号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、特許文献1のようにテキストの文章内容をもとにキャラクタを育成したとしても、プレイヤの個性を十分に反映できるものではない。仮に、プレイヤの個性が明確に出るようにキャラクタを育成するには、大量のテキスト文章が必要になるなど、プレイヤにとって手軽に楽しめるものではなかった。そこで、本発明では、手軽でありながら、プレイヤの個性を十分に反映させた育成キャラクタを育成することができる、育成ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置であって、バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【0007】
育成キャラクタの表示態様は、育成キャラクタが有している育成ポイントによって定められる。プレイヤが選択した写真等の画像データや音声データ等のバイナリーデータを育成キャラクタの食事として与えると、バイナリーデータのデータ内容に応じて、第二の育成ポイントが特定される。育成キャラクタが食事の前に保有している第一の育成ポイントに、この第二の育成ポイントを加算することで、第三の育成ポイントが算定される。そして、算定された第三の育成ポイントに応じて育成キャラクタの表示データが特定されることになる。
【0008】
したがって、プレイヤが食事として選択するバイナリーデータの内容に応じて、育成キャラクタの表示態様が変化することとなる。プレイヤが選択する画像データや音声データの傾向に応じて、育成キャラクタが有する育成ポイントが上昇する傾向も変わるため、プレイヤの個性を十分に反映させつつ、育成キャラクタを育成することが可能となる。また、プレイヤが一定の傾向を持って意図的に画像データや音声データを選択することで、育成キャラクタを意図的に育成することが可能となる。例えば、食事として、緑色が多い画像データやアップテンポの曲が記録された音声データを選択することが多いと、元気で力強いキャラクタを育成し、赤色が多い画像データやスローテンポの曲が記録された音声データを選択することが多いと、幸福に満ちたキャラクタを育成できるような構成とすることができる。
【0009】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置であって、画像データ、並びに育成キャラクタの表示データを特定するために用いられ、且つ、画像を構成する画素の赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された画像データを、赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで、赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、第三の育成ポイントと、育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された複数の第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置に関する。
【0010】
育成キャラクタの表示態様は、例えば、幸福度、元気度、知性度等の育成キャラクタが有している育成ポイントによって定められる。プレイヤが選択した写真等の画像データを育成キャラクタの食事として与えると、画像データの内容に応じて、第二の育成ポイントが特定される。育成キャラクタが食事の前に保有している第一の育成ポイントに、この第二の育成ポイントを加算することで、第三の育成ポイントが算定され、育成キャラクタの表示態様が特定されることになる。
【0011】
画像データには、画像を構成する各画素についての赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データが含まれている。例えば、フルカラーは光の三原色であるR(赤)、G(緑)、B(青)をそれぞれ各色256階調で表現する描画モードであり、256の3乗の色の組み合わせを作ることが可能である。この場合、R、G、Bのそれぞれの色は、その濃淡に応じて0〜255の濃度値を有しているが、例えば、Rの濃度値を育成ポイントの幸福度に対応させ、Gの濃度値を元気度に対応させ、Bの濃度値を知性度に対応させることが可能である。このような構成とすることで、プレイヤの選択する画像が有する色彩の傾向を育成キャラクタにも反映させることができ、プレイヤの個性を反映した育成キャラクタを育てることが可能となる。
【0012】
データ変換手段は、画像を構成する各画素の赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データのうち、同一の色彩データを有する画素の数を集計する画素数集計手段と、画素数集計手段により集計された画素の数の中で、最も多い数に対応する色彩データに応じて、第二の育成ポイントを特定する育成ポイント特定手段とからなることが好ましい。
【0013】
R、G、Bの濃度値のすべてが同一である画素の数を集計し、最も数の多い画素を、その画像データを代表する画素であると設定することができる。そして、画像データを代表する画素のR、G、Bの濃度値をそれぞれ幸福度、元気度、知性度に割り当てることで、プレイヤの選択する画像が有する色彩の傾向を、育成キャラクタに反映させることができる。
【0014】
なお、R、G、Bの濃度値のすべてが同一である画素の数を集計する際に、256階調の色彩データの全てを集計するより、256階調の色彩データを4階調や16階調の色彩データに変換した後に、同一の色彩データを有する画素の数を集計することとすれば、階調変更後であっても、画像データを代表する色として特定される色の傾向を変えることなく、ゲーム装置への演算処理の負荷を軽減することができる。
【0015】
データ変換手段は、画像を構成する各画素の赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データをもとに、平均となる色彩データを特定する平均色彩データ特定手段と、平均色彩データ特定手段により特定された平均色彩データに応じて、第二の育成ポイントを特定する育成ポイント特定手段とからなることが好ましい。
【0016】
画像は通常、数百〜数万の画素から構成されており、各画素のR、G、Bの濃度値をもとに、Rの濃度値の平均、Gの濃度値の平均、Bの濃度値の平均をそれぞれ算出し、算出されたR、G、Bの濃度値の平均をそれぞれ幸福度、元気度、知性度に割り当てることで、プレイヤの選択する画像が有する色彩の傾向を、育成キャラクタに反映させることができる。
【0017】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置において実行されるゲームの進行方法であって、バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶領域に記憶させ、記憶領域に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換させ、記憶領域に記憶された第一の育成ポイントに、変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定させ、第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定させ、特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させることを特徴とするゲームの進行方法に関する。
【0018】
本発明は、プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【図1】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】育成キャラクタに食事を与える際における表示画面114の変化を表す図である。
【図3】育成ポイントと育成キャラクタの表示態様の関係を表す図である。
【図4】本発明の実施の形態にかかるデザイン管理テーブルの一例を表す図である。
【図5】本発明の実施の形態にかかる育成キャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。
【図6】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置において、育成キャラクタにバイナリーデータを食べさせる際のフローチャートを表す図である。
【図7】本発明の実施の形態にかかる育成ポイントの変換処理についてのフローチャートの一例である。
【図8】階調変更前のRGBの濃度値と、階調変更後のRGBの濃度値の関係を表す図である。
【図9】画像データの階調変更のイメージ図である。
【図10】本発明の実施の形態にかかる育成ポイントの変換処理についてのフローチャートの一例である。
【図11】音の高さと、音の高さポイントの関係を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明にかかる実施の形態で適用されるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図示するようにゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)101と、メインメモリ102と、入力装置103と、表示装置104と、ワークメモリ105と、半導体メモリスロット106とを備えている。また、表示装置104は表示画面114を備え、半導体メモリスロット106には、半導体メモリ121(例えば、SDメモリ)を着用し得る。
【0021】
CPU101は、ワークメモリ105や半導体メモリ121上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ102は、CPU101のワークエリアである。また、ワークメモリ105は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるもので、画像データや音声データが記憶されている。
【0022】
半導体メモリスロット106は、半導体メモリ121に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置103は方向キー及びボタンを備えている。ポインティングデバイスとして使用されるマウス及び方向キーを備えているキーボード等を入力装置103として用いてもよい。入力装置103からの入力データはメインメモリ102に出力され、CPU101がそれを解釈して演算処理を実行する。
【0023】
本発明に係るゲーム装置で実行されるプログラム及びデータはワークメモリ105又は半導体メモリ121に記憶されている。記憶媒体121に記憶されたプログラム及びデータは、実行時に半導体メモリスロット106により読み出されて、メインメモリ102にロードされる。CPU101は、メインメモリ102にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置104に出力する。CPU101が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ102に記憶される。
【0024】
CPU101は画像データを展開し、それを表示装置104の表示画面114上に画像を表示する。CPU101から出力される画像の1フレーム時間は、例えば60分の1秒である。CPU101は、仮想3次元空間に存在するオブジェクト(育成キャラクタやアイテム等)を仮想カメラにより透視変換した2次元画像の画像データを生成し、それをプレイヤの操作に供する他の画像データと共に表示画面114上に表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置(GPU、ROM等を含む)を用いてもよい。
【0025】
本発明にかかるゲーム装置としては、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話機を用いることができる。携帯電話機である場合は、ゲーム装置本体(携帯電話機)と入力装置103は一体的に構成されており、実行されるプログラム及びデータは、インターネット経由でダウンロードすることで取得が可能である。実行されるプログラム及びデータは、実行時にワークメモリ105より読み出されて、メインメモリ102にロードされる。
【0026】
本発明において、バイナリーデータとは、コンピュータが処理又は記憶するために2進化されたデータであり、テキストデータとは異なり、画像ファイル、音声ファイル、圧縮ファイル等のファイルフォーマットにより保存されているデータをいう。バイナリーデータは部分的にテキストデータを含むものであっても良い。
【0027】
図2は、育成キャラクタに食事を与える際における表示画面114の変化を表す図である。図2では、育成キャラクタ201としてモンスター型のキャラクタが用いられているが、人型や動物型のキャラクタ等を適宜用いることができる。図2(a)の表示画面114には、育成キャラクタ201aと、育成キャラクタ201aを育成するための指示をプレイヤに選択させるためのコマンド選択ウィンドウ202が表示されている。プレイヤは入力装置103の方向キーの上下ボタンを押下することで、カーソル203を上下させ、「食べる」、「遊ぶ」、「散歩する」等のいずれかのコマンドを選択する。
【0028】
プレイヤが「食べる」コマンドを選択し、決定すると、図2(b)のように、表示画面114には、育成キャラクタ201の「食事」(エサ)を何にするか選択するための画面が表示される。「食事」として選択できるものとしては、「デコメ(登録商標)」画像、「着メロ」、「写真」等のバイナリーデータがあげられる。
【0029】
「デコメ(登録商標)」画像とは、携帯電話機でcHTML形式のメールを編集し又は送受信することで、テキストデータのみを用いたメールと異なり多彩な表現が可能である「デコメール(登録商標)」サービス(株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモにより提供)において利用できる静止画像やアニメーション画像を指す。
【0030】
「着メロ」とは着信メロディの略であり、携帯電話機の着信音を音楽風のメロディにしたものである。一般の着信メロディのダウンロードサービスでダウンロードできるデータを活用することができる。着信メロディのデータはSMF(スタンダードMIDIファイル)やSMAFなどのファイルフォーマットによるものであり、携帯電話機に内蔵された音源を使用して再生される。
【0031】
「写真」としては、携帯電話機やパーソナルコンピュータに付属されたカメラ機能を用いて撮影された写真画像や、これらの端末にあらかじめ記憶されている写真画像、他の端末からEメール等により送信された写真画像等を指すものである。JPEG形式等で保存されているものが用いられるが、その他のファイルフォーマットを用いることも可能である。
【0032】
図2(b)に示す表示画面114において、プレイヤが「デコメ(登録商標)」画像又は写真(以下、単に画像データ204という)を選択すると、図2(c)のように、表示画面114には、ゲーム端末のワークメモリ105に記憶されている画像データ204が表示される。プレイヤは入力装置103の方向キーを押下することで、カーソル203を移動させ、育成キャラクタ201の食事となる画像データ204を選択することができる。
【0033】
プレイヤが食事となる画像データ204を決定すると、図2(d)のように表示画面114が切り替わり、育成キャラクタ201bが画像データ204を食べる様子が表示される。画像データ204を構成する画素の色彩データ、すなわちR、G、Bの濃度値に関する情報をもとに、食事となった画像データ204の幸福度、元気度、知性度が特定される。特定された画像データ204の幸福度、元気度、知性度は、育成キャラクタ201が有している幸福度、元気度、知性度にそれぞれ加算され、食事を食べた後の育成キャラクタ201の幸福度、元気度、知性度が算定される。画像データ204を食事として食べたことにより、育成キャラクタ201の表示態様に変化が発生する場合は、図2(e)のように、新たに耳が生えるなど、育成キャラクタ201cの表示態様が変化する。
【0034】
育成キャラクタ201の表示態様は、育成キャラクタ201が有する育成ポイントの増減によって変化する。育成ポイントとは、育成キャラクタ201の表示態様に影響を与えるパラメータである。ここでは、育成ポイントとして、幸福度、元気度、知性度を用いた場合について説明するが、育成ポイントはこれらに限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。図3は、育成ポイントと育成キャラクタの表示態様の関係を表す図である。例えば、幸福度は育成キャラクタ201の幸せさの度合を表すもので、育成キャラクタ201の表示態様、特に顔の表情に影響を与えるパラメータである。幸福度が高いほど、育成キャラクタの表情が、より幸せなものとなる。育成キャラクタ201dは幸福度が低く、怒った表情をしているが、育成キャラクタ201eから201hまで幸福度が高くなるにつれ、怒りの表情がおさまり、にこやかな表情に変化する。育成キャラクタ201が生まれたときは、幸福度は0から始まり、食事としてバイナリーデータを食べさせることで、幸福度は上昇する。
【0035】
元気度は育成キャラクタ201の元気さの度合を表すもので、育成キャラクタ201の表示態様、特に手足の様子に影響を与えるパラメータである。元気度が高いほど、より元気で力強い育成キャラクタ201が表示される。育成キャラクタ201iは元気度が低く、その手足もか細いが、育成キャラクタ201j、201kと元気度が高くなるにつれ、その手足もより力強くなる。育成キャラクタ201iに比べ、育成キャラクタ201jは手足が若干太くなり、さらに、育成キャラクタ201kはその腕に力こぶを有している。育成キャラクタ201が生まれた時は、元気度は0から始まり、食事としてバイナリーデータを食べさせることで、元気度は上昇する。
【0036】
知性度は育成キャラクタ201の知性の高さの度合を表すもので、育成キャラクタ201の表示態様、特に育成キャラクタ201が身につけるアイテムに影響を与えるパラメータである。知性度が高いほど、より知的で教養の高い育成キャラクタ201が表示される。育成キャラクタ201mより知性度の高い育成キャラクタ201nは本を片手にもっている。育成キャラクタ201nより知性度の高い育成キャラクタ201pは、さらに角帽をかぶっている。育成キャラクタ201が生まれた時は、知性度は0から始まり、食事としてバイナリーデータを食べさせることで、知性度は上昇する。
【0037】
図4は、本発明の実施の形態にかかるデザイン管理テーブルの一例を表す図である。デザイン管理テーブル300はメインメモリ102に設定される。デザイン管理テーブル300には、幸福度に関する表示データ301のデータID、元気度に関する表示データ302のデータID、知性度に関する表示データ303のデータIDが、そのポイントの値ごと(例えば、幸福度0〜100、101〜300、301〜500、500〜ごと)に記憶されており、デザイン管理テーブル300に従って、育成キャラクタの表示データが特定される。
【0038】
既に述べたように、幸福度は育成キャラクタ201の顔の表情に影響を与えるパラメータであり、幸福度が高くなるほど、にこやかな表情の表示データが設定されている。元気度は育成キャラクタ201の手足に影響を与えるパラメータであり、元気度が高くなるほど、力強い手足の表示データが設定されている。知性度は育成キャラクタ201がどのようなアイテムを身につけるかについて影響を与えるものであり、知性度が高くなるほど知的なアイテムを身につける。育成キャラクタ201の表示データは、デザイン管理テーブル300を参照し、育成キャラクタ201が有する幸福度、元気度、知性度の値によって特定される。すなわち、幸福度、元気度、知性度のそれぞれの育成ポイントに対応する、育成キャラクタを構成する要素についての表示データ(幸福度の場合は表情の表示データ、元気度の場合は手足の表示データ、知性度の場合は育成キャラクタが身につけるアイテムの表示データ)を組み合わせることで、育成キャラクタ201の表示データが特定される。このように、性質の異なる育成ポイントを複数設け、それぞれの育成ポイントに対応する表示データを組み合わせて育成キャラクタ201の表示データを特定することで、様々な表示態様で育成キャラクタ201を表現することが可能となる。
【0039】
図5は、本発明の実施の形態にかかる育成キャラクタ管理テーブルの一例である。育成キャラクタ管理テーブル400はメインメモリ102に設定される。育成キャラクタ管理テーブル400には、育成キャラクタの名前401、生まれてからの時間402、幸福度403、元気度404、知性度405、当日の食事回数406、前回の食事時間407、空腹フラグ408、プレイヤとの接触回数409、不機嫌フラグ410等が記憶されている。
【0040】
育成キャラクタの名前401は、ゲームの開始時、すなわち育成キャラクタ201が生まれた際に、プレイヤが入力装置103を用いて入力することができる。生まれてからの時間402は、育成キャラクタ201が生まれてから現在までの経過時間、すなわちゲームを開始してからの経過時間をさし、CPU101内の内部タイマーにより計時される。育成キャラクタ201の表示態様は、育成ポイントにより変化することとしたが、これとは別に、育成キャラクタ201が生まれてからの経過時間に応じて表示態様を変化させることも可能である。例えば、育成キャラクタ201が生まれてからの経過時間に応じて、卵の状態から子供へと変化し、最終的に大人となるように表示態様を変化させることができる。この場合、子供の状態、大人の状態のそれぞれにおいて異なるデザイン管理テーブル300を有するような構成とすることで、幸福度、元気度、知性度といったプレイヤの操作に依存したパラメータと、生まれてからの時間というプレイヤの操作に依存しないパラメータに基づいて、よりリアル感を持たせた育成キャラクタ201の表示が可能となる。
【0041】
幸福度403、元気度404、知性度405は、既に述べたとおりである。食事の回数406は当日における食事の回数である。午前0時になった段階でこれまでの食事回数がリセットされ、24時間後の午前0時となるまで食事の回数が記憶される。育成キャラクタ201が食事できる回数には制限を設けることができ、例えば、1日4回以上の食事をとることができない等の設定をすることができる。前回の食事時間407は、最後に食事した時間が記録される。前回の食事時間から所定時間が経過すると空腹フラグ408がセットされる。空腹フラグ408がセットされると、時間の経過とともに元気度と幸福度が徐々に減少する。したがって、食事を長時間とらせなかった場合は、育成キャラクタ201の表示態様も自動的に変化することになる。
【0042】
また、プレイヤとの接触回数409は、現在の時刻から所定時間(例えば、24時間)さかのぼって、プレイヤが育成キャラクタ201と接触した回数が計測されたものである。プレイヤが育成キャラクタ201と接触した回数とは、プレイヤが育成キャラクタに食事を与えたり、散歩させたり、一緒に遊んだり等の何らかのアクションを実行した回数をいう。プレイヤとの接触回数が所定の回数より少ない(例えば、2回以下)と、不機嫌フラグ410がセットされ、時間の経過とともに幸福度が減少することになる。したがって、長時間にわたって、プレイヤが育成キャラクタに対して何の世話も行なわない場合は、育成キャラクタの表示態様が自動的に変化することになる。
【0043】
また、バイナリーデータを食事として与えた場合だけでなく、育成キャラクタに対して何らかのアクションを実行することで、育成ポイントが上昇するような構成としても良い。例えば、プレイヤが育成キャラクタを散歩に連れていった場合は元気度が上昇し、食事を与えた場合はバイナリーデータの内容にかかわらず、所定ポイント分のみ、幸福度及び元気度を上昇させても良い。
【0044】
次に、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置において、育成キャラクタにバイナリーデータを食べさせる際の処理について説明をする。図6は、育成キャラクタ201にバイナリーデータを食べさせる際のフローチャートを表す図である。まず、プレイヤが入力装置103を操作し、いずれのバイナリーデータを育成キャラクタ201に食べさせるかについて選択をする。CPU101がバイナリーデータの選択指示を受け付けると(ステップS11)、選択されたバイナリーデータを育成キャラクタ201が食事として受け付けることが可能か否かについて、判定がなされる(ステップS12)。
【0045】
ステップS12の判定は、育成キャラクタ管理テーブル400が参照されることにより実行される。例えば、育成キャラクタ管理テーブル400に記憶された、前回の食事時間をもとに、所定時間を経過するまでは、バイナリーデータを食事とすることができないように設定しておくことも可能である。また、育成キャラクタ管理テーブル400の食事回数をもとに、1日に所定回数以上(例えば4回以上)の食事がとれないように設定しておくことも可能である。
【0046】
また、一度、育成キャラクタ201に食事として与えたバイナリーデータについては、再度、食事として与えることができないように設定をしても良い。例えば、図示しないが育成キャラクタ管理テーブル400に、過去に食事として与えられたバイナリーデータのファイル名とファイルサイズを記憶しておき、これらと、ファイル名とファイルサイズが同一のバイナリーデータについては、育成キャラクタ201に食事として与えることを制限する。
【0047】
育成キャラクタ201がバイナリーデータを食事として受け付けることができない場合(ステップS12においてNO)、表示画面114に食事ができない旨が表示され、処理は終了する。一方、育成キャラクタ201がバイナリーデータを食事として受け付けることができる場合(ステップS12においてYES)、バイナリーデータが育成ポイントに変換される(ステップS13)。バイナリーデータから育成ポイントへの変換処理については、後述する。
【0048】
ステップS13において、バイナリーデータが育成ポイントに変換されると、育成キャラクタ管理テーブル400に記憶された育成ポイントに、バイナリーデータから変換された育成ポイントが加算され(ステップS14)、育成キャラクタ201の新たな育成ポイントとして育成キャラクタ管理テーブル400に記憶される。育成ポイントは、既に述べたように、幸福度、元気度、知性度等の複数のパラメータについて設けられており、育成キャラクタ管理テーブル400に記憶された幸福度、元気度、知性度に、バイナリーデータから変換された幸福度、元気度、知性度がそれぞれ加算される。
【0049】
ステップS14において、バイナリーデータから変換された育成ポイントが育成キャラクタ201の有する育成ポイントに付与されると、育成キャラクタ201の表示データが特定される(ステップS15)。育成キャラクタ201の表示データの特定は、メインメモリ102に設定されたデザイン管理テーブル300を参照することで実行される。そして、育成キャラクタ201の表示態様に変化がある場合(ステップS16においてYES)は、表示画面114の育成キャラクタ201の表示態様が変更される(ステップS17)。育成キャラクタ201の表示態様に変化がない場合(ステップS16においてNO)は、処理が終了する。
【0050】
次に、ステップS13のバイナリーデータから育成ポイントへの変換処理について、説明する。図7は育成ポイントの変換処理についてのフローチャートの一例である。まず、画像データの階調変更が行なわれる(ステップS21)。例えば、256階調の「フルカラー」の画像が4階調に変換される。256階調から4階調へ変更されると、「フルカラー」の画像が64色の画像に変換されることになる。なお、ここでは256階調から4階調に変更することとしたが、16階調、32階調、64階調等の他の階調に変更することとしても良い。
【0051】
図8は階調変更前のRGBの濃度値と、階調変更後のRGBの濃度値の関係を表す図である。例えば、256階調で濃度値0〜63の場合は、4階調に変更後は0となる。同様に256階調で濃度値64〜127の場合は、4階調に変更後は85となり、256階調で濃度値128〜191の場合は、4階調に変更後は170となり、256階調で濃度値192〜255の場合は、4階調に変更後は255となる。図9は画像データの階調変更のイメージ図である。画像500は、例えば縦300×横400の画素から構成されている。各画素は、それぞれ異なるR、G、Bの濃度値をもっており、図8で示したような関係に従って、すべての画素について、濃度値の変更が実行される。例えば、256階調でR=218、G=38、B=72の画素の場合は、4階調に変更後は、R=255、G=0、B=85となる。
【0052】
ステップS21において階調変更が実行されると、同一の色彩データを有する画素の数が集計される(ステップS22)。すなわち、4階調に変更した後の64色の画素の中から、同一のR、G、Bの濃度値を有する画素の数について、集計が行なわれる。そして、存在しうる64色の中から最も数の多い画素を、その画像データの代表となる画素であるとして、その画素の色彩データをもとに育成ポイントが特定される(ステップS23)。例えば、最も数の多い画素のRの濃度値を幸福度、Gの濃度値を元気度、Bの濃度値を知性度とする。
【0053】
なお、ステップS22では、同一の色彩データを有する画素の数が集計されるが、白色の画素については、画素の数の集計の対象から除外しても良い。画像中の多くの面積を占める背景において白色が用いられることが多いため、白色の画素を対象から除外しない場合は、白色の画素をもとに育成ポイントが特定される確率が非常に高くなる。白色の画素は、R、G、Bの濃度値がいずれも0であるから、育成キャラクタ201が食事をしても、幸福度、元気度、知性度に変化がないこととなり、ゲームの面白みが失われてしまうことになる。
【0054】
また、ステップS13のバイナリーデータから育成ポイントへの変換処理について、上で述べた処理とは異なる処理を行なう場合について、説明する。図10は、育成ポイントの変換処理についてのフローチャートの一例である。まず、画像を構成する全ての画素の色彩データから平均となる色彩データが特定される(ステップS31)。すなわち、すべての画素のR、G、Bの濃度値をもとに、Rの濃度値の平均、Gの濃度値の平均、Bの濃度値の平均(以下、平均色彩データという)をそれぞれ算出する。そして、算出された平均色彩データをもとに育成ポイントが特定される(ステップS32)。すなわち、Rの濃度値の平均が幸福度、Gの濃度値の平均が元気度、Bの濃度値の平均が知性度にそれぞれ割りあてられる。
【0055】
なお、ステップS31において平均色彩データを算出する際に、算出されたR、G、Bのそれぞれの濃度値の平均から、画像データ中に存在する画素のR、G、Bの最小値をそれぞれ差し引き、この差し引いたR、G、Bの値を平均色彩データとすることも可能である。例えば、全てが黒色の画像データの場合、単にR、G、Bの濃度値の平均を平均色彩データとすると、R、G、Bの全てが255の値をとることになる。したがって、育成キャラクタ201に黒色の画像データを食事として与えておけば、育成キャラクタ201の幸福度、元気度、知性度を容易に上昇させることができてしまうため、ゲームの面白みが失われてしまう。R、G、Bの濃度値の平均から、画像データ中に存在する画素のR、G、Bの最小値を差し引くことで、このような問題を防ぐとともに、画像中の色のばらつきの要素を育成キャラクタ201に反映させることにもなり、ゲームに面白みが付与できる。
【0056】
上で述べた実施の形態では、主に育成キャラクタ201に食事として画像データを与える場合について述べたが、育成キャラクタ201に音声データを食事として与えることも可能である。例えば、音声データに収録された曲のテンポに応じて、育成キャラクタ201に付与される元気度、幸福度、知性度等を特定することができる。
【0057】
曲のテンポをもとに音声データを育成ポイントに変換する方法としては、例えば、音の高さの変化が曲全体を平均して、1秒当たりに何回発生するかによって、幸福度、元気度、知性度のいずれを加算するかを特定することとして良い。例えば、音の高さの変化が1秒あたり0.3回より少ない場合は所定のポイント分の知性度を上昇させ、0.3〜0.5回の場合は幸福度を上昇させ、0.5回より多い場合は元気度を上昇させる。この場合に、音と音の間に音が発生しない無音の状態があるような場合、すなわち、音の発生後、無音となり、ついで音が発生するような場合は、無音の状態も一つの音の高さであると仮定し、音の高さの変化は2回であるとしてカウントされる。また、音の高さの変化が少なくなればなるほど上昇する知性度の値が大きくなり、音の高さの変化が多くなればなるほど上昇する元気度の値が大きくなるといったように、音の高さの変化に応じて、育成キャラクタ201に付与される育成ポイントの値を変えることも可能である。
【0058】
また、音声データ中に収録された曲の音の高さを、育成キャラクタ201に付与される元気度、幸福度、知性度に対応させることも可能である。例えば、「ミ」の音より低い音が多ければ知性度、「ファ」の音から「シ」の音までが多ければ幸福度、「シ」の音より高い音が多ければ元気度が、育成ポイントとして加算される。音の高さをもとに音声データを育成ポイントに変換する方法としては、例えば、以下の方法があげられる。
【0059】
まず、音の高さ毎に、音の高さに関するポイント(音の高さポイント)を定めておき、例えば、式(1):
【数1】

により、音の高さの平均ポイントを求める。すなわち、音声データ中の各音の高さとその音の長さを乗じた値を全て足しあわせ、音声全体の長さで除することで、音の高さの平均ポイントを求める。
【0060】
図11は、音の高さと、音の高さポイントの関係を表す図である。例えば、「ド」の音より低い音は1ポイント、「ド」の音は2ポイント、「ドのシャープ」の音は2.5ポイント、「レ」の音は3ポイントといったように、音の高さごとに音の高さポイントが設けられている。そして、式(1)で求められた音の高さの平均ポイントに応じて、幸福度、知性度、元気度のいずれの育成ポイントが育成キャラクタ201に付与されるかについて、特定される。例えば、音声データの音の高さの平均ポイントが、「ミ」の音の高さポイントより低い場合(4より小さい場合)は知性度、「ミ」の音から「シ」の音までの音の高さポイントである場合(4〜7.5である場合)は幸福度、「シ」の音の高さポイントより高い場合(7.5より大きい場合)は元気度が、育成ポイントとして加算される。また、音声データの音の高さの平均ポイントが低くなればなるほど上昇する知性度の値が大きくなり、音の高さの平均ポイントが高くなればなるほど上昇する元気度の値が大きくなるといったように、音の高さの平均ポイントに応じて、育成キャラクタ201に付与される育成ポイントの値を変えることも可能である。
【0061】
また、音の高さ、曲のテンポの両方をもとに、音声データを育成ポイントに変換することも可能である。例えば、アップテンポの曲である場合は元気度をアップさせ、スローテンポの曲である場合は幸福度をアップさせ、音の高さの平均ポイントが所定の音の高さポイントより大きい場合は知性度をアップさせるといったように、適宜設定することができる。
【0062】
なお、育成キャラクタ201にバイナリーデータを食事として与えた際に加算される育成ポイントの値について、バイナリーデータが画像データである場合は、画像を構成する画素のR、G、Bの濃度値に応じて変化し、バイナリーデータが音声データである場合は、音の高さや曲のテンポに応じて変化することを、既に述べたが、その他の要素に応じて、育成キャラクタ201に付与される育成ポイントの値を算定することも可能である。
【0063】
その他の要素としては、例えば、食事として与えるバイナリーデータの容量、ファイルフォーマットの種類をあげることができる。バイナリーデータの容量に比例して、付与される育成ポイントの値を算定したり、JPEG形式よりJIF形式を用いた方が同じ画像でも育成ポイントの値が大きくなる等、適宜設定することが可能である。また、その他、本発明にかかるゲーム装置本体として携帯電話機を用いているような場合に、携帯電話機の待ち受け画像として用いている画像データを、育成キャラクタ201の食事として与えた場合は、通常の画像データより育成キャラクタ201に付与される育成ポイントの値を大きくする(例えば、倍にする)などの設定をすることも可能である。
【符号の説明】
【0064】
101 CPU
102 メインメモリ
103 入力装置
104 表示装置
105 ワークメモリ
106 半導体メモリスロット
114 表示画面
121 半導体メモリ
201 育成キャラクタ
202 コマンド選択ウィンドウ
203 カーソル
204 画像データ
300 デザイン管理テーブル
400 育成キャラクタ管理テーブル
500 画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置であって、
バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、
記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、
第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、
表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置であって、
画像データ、並びに育成キャラクタの表示データを特定するために用いられ、且つ、画像を構成する画素の赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶された画像データを、赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、
記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで、赤、緑及び青の濃淡に関する色彩データと対応する複数の第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、
第三の育成ポイントと、育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された複数の第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、
表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
データ変換手段が、
画像を構成する各画素の赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データのうち、同一の色彩データを有する画素の数を集計する画素数集計手段と、
画素数集計手段により集計された画素の数の中で、最も多い数に対応する色彩データに応じて、第二の育成ポイントを特定する育成ポイント特定手段と
からなることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
【請求項4】
データ変換手段が、
画像を構成する各画素の赤、緑及び青の濃淡に関する複数の色彩データをもとに、平均となる色彩データを特定する平均色彩データ特定手段と、
平均色彩データ特定手段により特定された平均色彩データに応じて、第二の育成ポイントを特定する育成ポイント特定手段と
からなることを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
【請求項5】
プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置において実行されるゲームの進行方法であって、
バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶領域に記憶させ、
記憶領域に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換させ、
記憶領域に記憶された第一の育成ポイントに、変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定させ、
第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定させ、
特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させることを特徴とするゲームの進行方法。
【請求項6】
プレイヤの入力装置への入力に従って、表示装置に表示される仮想の育成キャラクタを育成させるゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲーム装置を、
バイナリーデータ及び育成キャラクタの表示データを特定するために用いられる第一の育成ポイントを記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶されたバイナリーデータを第二の育成ポイントに変換するデータ変換手段と、
記憶手段に記憶された第一の育成ポイントに、データ変換手段により変換された第二の育成ポイントを加算することで第三の育成ポイントを算定する育成ポイント算定手段と、
第三の育成ポイントと育成キャラクタの表示データとの関係が記憶されたデザイン管理テーブルにしたがって、育成ポイント算定手段により算定された第三の育成ポイントをもとに、育成キャラクタの表示データを特定する表示データ特定手段と、
表示データ特定手段により特定された育成キャラクタの表示データをもとに、育成キャラクタを表示装置に表示させる表示手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2010−246650(P2010−246650A)
【公開日】平成22年11月4日(2010.11.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−97353(P2009−97353)
【出願日】平成21年4月13日(2009.4.13)
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】