ゲーム装置、ゲームプログラム
【課題】 プレーヤーの操作に応じたキャラクタの動作制御を、ゲーム進行を停滞させることなく、他のキャラクタを選択することでリアルタイムに変更する。
【解決手段】 CPU10は、プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面と、プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータが定義されたキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面をディスプレイ17,18のそれぞれにおいて表示させる。CPU10は、プレーヤーの操作に応じて、第2のゲーム画面に表示されたキャプチャ対象キャラクタを選択し、この選択されたキャプチャ対象キャラクタに定義されたキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタに対して設定する。CPU10は、プレーヤーの操作に応じて、キャラクタパラメータに応じてプレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御する。
【解決手段】 CPU10は、プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面と、プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータが定義されたキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面をディスプレイ17,18のそれぞれにおいて表示させる。CPU10は、プレーヤーの操作に応じて、第2のゲーム画面に表示されたキャプチャ対象キャラクタを選択し、この選択されたキャプチャ対象キャラクタに定義されたキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタに対して設定する。CPU10は、プレーヤーの操作に応じて、キャラクタパラメータに応じてプレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム空間内のキャラクタの動きを制御するゲーム装置、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ゲーム中のキャラクタに敵キャラクタからキャプチャした能力や技を割り振ることができるゲーム装置が記載されている。特許文献1に記載されたゲーム装置では、敵キャラクタに遭遇した場合、敵の能力・技をキャプチャーすることができる。編集画面においてカスタマイズするキャラクタを選択し、このキャラクタの能力・技を、敵キャラクタからキャプチャーした能力・技に変更することができる。カスタマイズが終了すると、元のゲーム画面に戻り、カスタマイズしたキャラクタに変身することで、変更された能力・技を用いることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2006−87498号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このように、従来技術では、ゲーム中のキャラクタに敵キャラクタからキャプチャした能力や技を割り振ることができるが、キャラクタに敵キャラクタの能力や技を割り振るためには編集画面に入り、複数の技の一覧(もち技)から選択する操作が必要となっている。
【0005】
すなわち、従来技術では、敵キャラクタから能力や技を取得することができるが、編集画面においてキャラクタに割り振ることができる能力や技の選択肢を増やすことができるだけであって、必ずしもキャラクタに対して敵キャラクタから取得した能力や技を割り振るものではなかった。
【0006】
また、編集画面における操作を必要とするため、キャラクタのゲーム空間内における動作(ゲーム状況)に合わせて、敵キャラクタから取得した能力や技をリアルタイムに割り振ることができなかった。すなわち、敵キャラクタから取得した能力や技を割り振るためにゲーム進行を一時停止させることになり、ゲームのダイナミックさを妨げるものとなっていた。
【0007】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤーの操作に応じたキャラクタの動作制御を、ゲーム進行を停滞させることなく、他のキャラクタを選択することでリアルタイムに変更することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記の課題を解決するために、本発明は、プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面を表示する第1表示処理手段と、プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータが定義されたキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面を表示する第2表示処理手段と、プレーヤーの操作に応じて前記第2のゲーム画面に表示されたキャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、プレーヤーの操作に応じたキャラクタの動作制御を、ゲーム進行を停滞させることなく、他のキャラクタを選択することでリアルタイムに変更することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【図1】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図2】本実施形態におけるゲーム処理で用いられるキャプチャ対象キャラクタに対して定義されたキャラクタパラメータの一例を示す図。
【図3】本実施形態におけるゲーム処理において設定されたキャプチャ対象キャラクタの発生条件を示す図。
【図4】本実施形態におけるゲーム処理において設定されたキャプチャ対象キャラクタの発生条件を示す図。
【図5】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図6】プレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート、図7は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャート。
【図7】キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャート。
【図8】第2のゲーム画面32においてイヌのキャプチャ対象キャラクタ36aがキャプチャキャラクタ35と重ね合わされた状態を示す図。
【図9】複数のキャプチャ対象キャラクタ36a,36bを同時にキャプチャキャラクタ35によって指定して状態の一例を示す図。
【図10】ゲーム状況の一例を示す図。
【図11】キャラクタパラメータの設定状態を継続させる場合のプレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート。
【図12】1つのゲーム画面に第1のゲーム画面と第2のゲーム画面とを混在させて表示するゲーム画面40の例を示す図。
【図13】第1のゲーム画面を表示する領域の一部に、第2のゲーム画面を表示する領域を設けた例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置は、例えば携帯型に構成されているゲーム専用機とし、図1に示すように、CPU10には、バスを介して、RAM11、GPU12,13、表示コントローラ16、ディスプレイ17,18、インタフェースユニット19、コネクタ23、及び通信ユニット26が接続される。
【0012】
CPU10は、ゲーム装置全体の制御を司るもので、RAM11に記憶されたプログラムに応じた各種処理を実行する。CPU10は、本実施形態におけるゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行し、例えばゲーム画面中のキャラクタの動作を制御することで目的を達成できるゲームを提供する。本実施形態におけるゲーム装置では、プレーヤー操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタに対して、プレーヤーキャラクタが動作するゲーム空間とは別のゲーム空間で動作するキャラクタ(キャプチャ対象キャラクタ)をキャプチャ(選択操作)することで、このキャラクタに付加されたキャラクタパラメータをリアルタイムでプレーヤーキャラクタに付加することができる。本実施形態におけるゲーム処理には、プレーヤー操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含むゲーム画面(以下、第1のゲーム画面と称する)と、プレーヤーの操作に関係なく動作が制御されるキャプチャ対象キャラクタを含むゲーム画面(以下、第2のゲーム画面と称する)とを、それぞれ個別に表示する表示処理が含まれる。本実施形態におけるゲーム装置には、後述するように2つのディスプレイ17,18が設けられており、それぞれに異なるキャラクタ(プレーヤーキャラクタ、キャプチャ対象キャラクタ)を含む第1及び第2のゲーム画面が表示されるものとする。また、ゲーム処理には、プレーヤー操作に応じてプレーヤーキャラクタの動作を制御するためのプレーヤーキャラクタ制御処理、及びキャプチャ対象キャラクタを制御するためのキャプチャ対象キャラクタ制御処理が含まれる。
【0013】
RAM11は、CPU10により実行されるプログラムやデータなどを一時的に記憶する。ゲーム処理中においては、キャラクタの属性を管理するためのキャラクタパラメータなどが記憶される。
GPU12,13は、CPU10からの指示に応じて、RAM11に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて表示画像データを生成するもので、GPU12には、VRAM14が接続され、GPU13には、VRAM15が接続されている。GPU12は、ディスプレイ17において表示するための表示画像データを生成してVRAM14に描画する。GPU13は、同様にディスプレイ18において表示するための表示画像データを生成してVRAM15に描画する。
【0014】
ディスプレイ17,18は、表示コントローラ16の制御のもとで画像を表示する。ディスプレイ17,18は、例えばヒンジ機構によって開閉可能に結合された2つの筐体のそれぞれに設けられる。一方のディスプレイ18は、後述するタッチパネル20と積層一体型に形成されている。従って、ディスプレイ18に表示されたオブジェクトに対して、ペン20aを用いて直接的に選択操作をすることが可能となっている。本実施形態では、ディスプレイ17においてプレーヤーキャラクタが表示される第1のゲーム画面が表示され、ディスプレイ18には、キャプチャ対象キャラクタが表示される第2のゲーム画面が表示される。従って、プレーヤーは、ペン20aを用いた操作によって、第2のゲーム画面中のキャプチャ対象キャラクタを指定することができる。
【0015】
表示コントローラ16は、ディスプレイ17,18における画面表示を制御するもので、VRAM14に記憶された画像データをもとにディスプレイ17において画像を表示させ、VRAM15に記憶された画像データをもとにディスプレイ18において画像を表示させる。
【0016】
インタフェースユニット19は、各種デバイスを接続するためのもので、例えばタッチパネル20、スピーカ21、ボタン群22が接続される。タッチパネル20は、ペン20aを用いたパネル面に対する位置指示(座標データ)を入力する。
【0017】
スピーカ21は、CPU10の制御のもとで操作音や各種アプリケーションに応じた各種音(メッセージ音声、音楽、効果音等)を出力させる。
ボタン群22は、ユーザからの指示を入力するためのもので、例えば十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン、電源ボタン、Lボタン、及びRボタンを含んでいる。
【0018】
コネクタ23は、外部デバイスを着脱自在に接続するためのもので、例えばメモリデバイス24を接続することができる。
メモリデバイス24は、例えばゲームプログラムを記憶するROMと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAMが搭載されている。メモリデバイス24のRAMには、プログラムの他にも、適宜、CPU10がプログラムを実行して得られる一時的なデータ等が記憶される。
【0019】
画像入力装置25は、画像を撮影して画像データを入力するためのもので、例えば静止画像の画像データを入力するカメラ装置である。
【0020】
通信ユニット26は、他のゲーム装置やネットワークを解して接続された他の機器との間の通信を制御する。
【0021】
なお、本実施形態におけるゲームプログラムは、メモリデバイス24等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置に実装された不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【0022】
図2は、本実施形態におけるゲーム処理で用いられるキャプチャ対象キャラクタに対して定義されたキャラクタパラメータの一例を示している。
キャラクタパラメータは、第2のゲーム画面においてキャプチャ対象キャラクタが選択された場合にプレーヤーキャラクタに対して設定され、プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられる。
【0023】
第2のゲーム画面には、複数種類のキャプチャ対象キャラクタが表示される。ゲームプログラムにおいては、図2に示すように、複数種類のキャプチャ対象キャラクタ(例えば、トリ、イヌ、サカナ、クマ、…)のそれぞれに対して、キャラクタ固有の属性が定義されている。属性の種類としては、例えば「行動」「大きさ」「行動フィールド」「必要アイテム」…などが含まれている。「行動」は、プレーヤーキャラクタが第1のゲーム画面中で動作可能となる行動内容を示す。「大きさ」は、プレーヤーキャラクタの第1のゲーム画面中での大きさを示す。「行動フィールド」は、プレーヤーキャラクタが第1のゲーム画面(ゲーム空間)中で設定された複数種類のフィールドのうち行動可能なフィールドを示す。第1のゲーム画面中で設定されるフィールドには、例えば「空」「陸」「海」などがある。「必要アイテム」は、例えば第2のゲーム画面中において、予め決められた時間を越えてキャプチャ対象キャラクタを表示させておくために必要なアイテムを示す。「行動アイテム」は、例えばプレーヤーキャラクタがゲーム空間内の所定の位置に移動し、所定の動作を実行することにより取得されるものとする。
【0024】
例えば、キャプチャ対象キャラクタ「トリ」が選択された場合には、「行動」の属性が「飛ぶ」であり、「行動フィールド」の属性が「空」であるため、プレーヤーキャラクタがゲーム空間中の空で飛ぶことができるようになる。また、「大きさ」の属性が「小」であるため、プレーヤーキャラクタのサイズが小さくなり、ゲーム空間に設けられた狭い経路を通過することが可能となる。
【0025】
図3及び図4は、本実施形態におけるゲーム処理(ゲームプログラム)において設定された、キャプチャ対象キャラクタの発生条件を示す図である。
【0026】
本実施形態におけるゲーム処理(キャプチャ対象キャラクタ制御処理)では、基本的に、時間経過に伴って、ランダムにキャプチャ対象キャラクタが第2のゲーム画面に追加表示され、また時間経過に伴って、キャラクタの種類や「必要アイテム」の有無などに応じて、第2のゲーム画面からキャプチャ対象キャラクタが削除されるように表示制御される。本実施形態のゲーム処理では、さらに図3及び図4に示す条件に応じてキャプチャ対象キャラクタを第2のゲーム画面に追加表示することができる。
【0027】
図3は、第1のゲーム画面中のプレーヤーキャラクタが遭遇しているゲーム状況を条件とする例を示している。
図3に示すように、複数のゲーム状況(状況1、状況2、…)のそれぞれに対して、第2のゲーム画面に追加表示するキャプチャ対象キャラクタの種類が定義されている。例えば、状況1のゲーム状況では、キャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を追加表示させる。すなわち、「イヌ」のキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタに設定しなければ、第1のゲーム画面において表示されるゲーム空間において設定された経路を通過できないゲーム状況(状況1)では、キャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を第2のゲーム画面において表示させるように定義されている。
【0028】
図4は、ゲームが実行されている時間帯を条件とする例を示している。
図4に示すように、複数の異なる時間帯(17時〜19時、7時〜17時、…)のそれぞれに対して、第2のゲーム画面に追加表示するキャプチャ対象キャラクタの種類が定義されている。なお、時間帯は、実時間に対するものでも良いし、ゲーム空間において定義された時間に対するものであっても良い。例えば、時間帯「17時〜19時」では、キャプチャ対象キャラクタ「コウモリ」を追加表示させる。すなわち、決められた時間帯にのみ発生するキャプチャ対象キャラクタを定義することにより、その時間帯にだけプレーヤーキャラクタに対して設定可能なキャラクタパラメータを提供することができる。
【0029】
図5は、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示している。
図5に示すように、ゲーム装置には、開閉可能に結合された2つの筐体のそれぞれに、2つのディスプレイ17,18が設けられている。ディスプレイ17には、図5に示す第1のゲーム画面31が表示されており、ディスプレイ18には、第2のゲーム画面32が表示されている。また、ディスプレイ18の左側には、十字ボタン33が設けられている。本実施形態のゲーム処理では、第1のゲーム画面31に表示されるプレーヤーキャラクタ34の動作を制御するためのプレーヤー操作が十字ボタン33に対して行われ、第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャキャラクタ35を制御するためのプレーヤー操作がペン20aを用いて行われるものとする。キャプチャキャラクタ35は、第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャ対象キャラクタ36を指定するために用いられるもので、ペン20aによる指示位置に移動される。キャプチャキャラクタ35は、所定の領域(図5では、ほぼ矩形形)が設けられている。キャプチャキャラクタ35の領域の一部をキャプチャ対象キャラクタ36と重ね合わせることにより、このキャプチャ対象キャラクタ36を指定することができる。
【0030】
プレーヤーキャラクタ制御処理では、キャプチャキャラクタ35により指定されたキャプチャ対象キャラクタ36を選択し、このキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータを取得してプレーヤーキャラクタに対して設定する。
【0031】
プレーヤーキャラクタ34は、キャプチャ対象キャラクタ36が選択されていない場合には、図5に示すような、デフォルトのノーマル形態によって表示され、キャプチャ対象キャラクタ36が選択されることによって、キャプチャ対象キャラクタ36の種類に応じて形態に変更されて表示される。
【0032】
キャプチャ対象キャラクタ36は、第2のゲーム画面32において複数表示することができ、それぞれがプレーヤー操作とは関係なく動作が制御されて、第2のゲーム画面32内において移動している。プレーヤーは、第1のゲーム画面31におけるプレーヤーキャラクタ34がキャラクタパラメータによる設定が必要な状況のタイミングに合わせて、移動しているキャプチャ対象キャラクタ36をキャプチャキャラクタ35によって指定することにより、リアルタイムでキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタ34に対して設定することができる。
【0033】
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について、フローチャートを参照しながら説明する。
図6は、プレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート、図7は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャートである。
【0034】
ゲーム処理が開始されると、CPU10は、第1のゲーム画面31において、プレーヤーキャラクタ34が行動するゲーム空間を表現する画像を表示させる。本実施形態では、例えば陸、海、空の地形を利用して形成された迷路をプレーヤーキャラクタ34が突破していくゲームを提供するものとし、プレーヤーキャラクタ34の移動に応じて迷路中の経路を表す画像を表示するものとする。プレーヤーキャラクタ34が迷路を進む途中でアイテムの取得や各種のイベントを実行することによりスコアが加算されていく。このスコアは、ゲーム結果の評価値として用いられる他、第2のゲーム画面32においてキャプチャ対象キャラクタ36を発生させる条件として参照される。
【0035】
CPU10は、十字ボタン33に対するプレーヤー操作があった場合に(ステップA5、Yes)、第1のゲーム画面31において表示されたゲーム空間(迷路)において、十字ボタン33により指示された方向にプレーヤーキャラクタ34を移動させるように動作を制御する(ステップA6)。
【0036】
なお、ゲーム空間の経路中には、各種のアイテムが配置されているものとする。アイテムは、プレーヤーキャラクタ34をアイテムが配置された場所に移動させ、所定の動作をさせることにより獲得することができる。アイテムは、例えば第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャ対象キャラクタ36に対するエサに該当するもので、継続的に獲得する(キャプチャ対象キャラクタ36にエサを与える)ことにより、キャプチャ対象キャラクタ36が表示されている時間を延長させることができる。
【0037】
これにより、キャプチャ対象キャラクタ36を選択可能な時間が延長され、プレーヤーキャラクタ34に対してキャラクタパラメータを設定可能な時間を長くすることができる。
【0038】
また、第1のゲーム画面31には、第2のゲーム画面32においてキャプチャ対象キャラクタ36として表示可能なキャラクタを表示することができる。このキャラクタをアイテムの場合と同様にして獲得することにより、第2のゲーム画面32に追加表示させることも可能である。例えば、第1のゲーム画面31にイヌのキャラクタを表示させ、このキャラクタがプレーヤーキャラクタ34により獲得された場合に、第2のゲーム画面32にキャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を追加表示させる。
【0039】
これにより、第1のゲーム画面31におけるプレーヤーキャラクタ34の動作を制御することにより、第2のゲーム画面32に表示されるキャプチャ対象キャラクタ36の数を増やし、プレーヤーキャラクタ34に設定可能なキャラクタパラメータの種類を増加させることができる。
【0040】
一方、CPU10は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理によって、ゲーム処理の開始に応じて時間計測を実行する(図7、ステップB1)。CPU10は、時間経過に伴って、第2のゲーム画面32にキャプチャ対象キャラクタを発生させるタイミングであるか判別する(ステップB2)。
【0041】
ここで、第2のゲーム画面32にキャプチャ対象キャラクタを発生させるタイミングであると判別された場合(ステップB3、Yes)、CPU10は、図2に示すような、予め用意された複数種類のキャプチャ対象キャラクタ36からランダムに選択する(ステップB6)。
【0042】
なお、キャプチャ対象キャラクタを発生させるタイミングは、一定時間毎としても良いし、ランダムな間隔で発生させても良い。また、第2のゲーム画面32に追加表示させるキャプチャ対象キャラクタ36の種類についてもランダムに選択するだけでなく、予め決められた順番に従って選択しても良い。
【0043】
また、キャプチャ対象キャラクタ36を発生させるタイミングの頻度は、その時点で獲得されているスコアに応じて変更するようにしても良い。例えば、スコアが高くなるほど、一定時間内に発生させるキャプチャ対象キャラクタ36の数が多くなるようにできる。
【0044】
また、CPU10は、現在の時刻が、図4に示すような予め決められた時間帯にある場合には(ステップB4、Yes)、該当する時間帯に応じて、第2のゲーム画面32において発生させるキャプチャ対象キャラクタ36を選択する(ステップB5)。
【0045】
また、キャプチャ対象キャラクタ36を追加表示させるタイミングでない間においては、CPU10は、第1のゲーム画面31において実行されるゲーム状況が、プレーヤーキャラクタ34に対してキャラクタパラメータを設定する必要がある状況であるかを判別する(ステップB7)。すなわち、ゲーム状況において、特定のキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータが必要な場合には、このキャプチャ対象キャラクタ36を第2のゲーム画面32において発生させる状況であると判別する(ステップB8、Yes)。この場合、CPU10は、ゲーム状況に応じて発生すべきキャプチャ対象キャラクタ36を選択する(ステップB9)。
【0046】
CPU10は、第2のゲーム画面32において発生すべきとして選択されたキャプチャ対象キャラクタ36を、第2のゲーム画面32において追加表示する(ステップB10)。
【0047】
CPU10は、第2のゲーム画面32において表示されたキャプチャ対象キャラクタ36の動作を、キャプチャ対象キャラクタ36の種類やアイテムの有無などに応じて制御する。複数のキャプチャ対象キャラクタ36が表示されている場合には、個々に動作を制御する
図5に示す第2のゲーム画面32は、イヌを表すキャプチャ対象キャラクタ36aとトリを表すキャプチャ対象キャラクタ36bが表示された状態を示している。キャプチャ対象キャラクタ36a,36bは、個々に動作が制御され、第2のゲーム画面32において異なる動きをする。従って、キャプチャ対象キャラクタ36a,36bが近接する、あるいは重なり合うような状況も発生する。
【0048】
CPU10は、ゲーム処理が実行されている間、前述したキャプチャ対象キャラクタ制御処理を実行して、プレーヤーのプレーヤーキャラクタ34を制御するための操作と関係なく第2のゲーム画面32においてキャプチャ対象キャラクタ36を表示させている(ステップB1〜B12)。
【0049】
一方、CPU10は、プレーヤーキャラクタ制御処理において、キャプチャキャラクタ35がキャプチャ対象キャラクタ36に重ね合わされているかを判別する(ステップA1)。すなわち、CPU10は、タッチパネル20に対するペン20aにより指示された位置を基準としたキャプチャキャラクタ35に該当する領域の範囲内に、キャプチャ対象キャラクタ36が表示されているかを判別する。
【0050】
ここで、重ね合わせがあると判別した場合(ステップA2、Yes)、CPU10は、キャプチャキャラクタ35が重ね合わされていると判別されたキャプチャ対象キャラクタ36を選択してキャラクタパラメータ(図2参照)を取得する(ステップA3)。そして、この取得したキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタ34に対して設定する(ステップA4)。
【0051】
すなわち、CPU10は、第2のゲーム画面32において指定されたキャプチャ対象キャラクタ36の種類に応じた形態にプレーヤーキャラクタ34の表示を変更し、十字ボタン33に対するプレーヤー操作に応じたプレーヤーキャラクタ34の動作制御を変更する。
【0052】
図8は、第2のゲーム画面32においてイヌのキャプチャ対象キャラクタ36aがキャプチャキャラクタ35と重ね合わされた(指定された)状態を示している。この場合、第1のゲーム画面31に表示されていたノーマル状態のプレーヤーキャラクタ34は、図8に示すような、イヌの要素が含まれる形態のプレーヤーキャラクタ34aに変更される。
【0053】
CPU10は、ペン20aの操作によってキャプチャキャラクタ35がキャプチャ対象キャラクタ36aに重ね合わされたことが判別されると、リアルタイムにキャプチャ対象キャラクタ36aのキャラクタパラメータを設定する。従って、イヌのキャプチャ対象キャラクタ36aのキャラクタパラメータには、行動についての属性として「素早い」が定義されているため、十字ボタン33に対する操作があった場合に(ステップA5、Yes)、ノーマル状態の時よりも速く動くように、プレーヤーキャラクタ34aに対する動作制御を実行する(ステップA6)。
【0054】
同様にして、キャプチャキャラクタ35をキャプチャ対象キャラクタ36bに重ね合わせることで、キャプチャ対象キャラクタ36bに対して定義されたキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34に対してリアルタイムに設定され、トリのキャラクタに応じた動作制御が実行されるようになる。
【0055】
また、キャプチャキャラクタ35のキャプチャ対象キャラクタ36との重ね合わせが外れた場合には、プレーヤーキャラクタ34はデフォルトのノーマル状態に戻る。すなわち、図6に示すプレーヤーキャラクタ制御処理では、キャプチャキャラクタ35によってキャプチャ対象キャラクタ36が指定されている状態にある間だけ、キャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34に対して設定されている。
【0056】
このように、第2のゲーム画面32におけるキャプチャ対象キャラクタ36を指定する操作が、第1のゲーム画面31におけるプレーヤーキャラクタ34を制御する操作と独立しているため、プレーヤーキャラクタ34の動作状況に依存することなくキャラクタパラメータの設定が可能となっている。従って、第1のゲーム画面31におけるゲーム状況、例えばプレーヤーキャラクタ34のゲーム空間における位置、大きさ、カメラアングル(プレーヤーキャラクタ34を含む画面を表示させるためにゲーム空間中に設定される仮想的なカメラによる撮影方向)の変化等によって、キャプチャ対象キャラクタ36が画面に存在しない状況が発生しないため、プレーヤーキャラクタ34の動作に左右されることなく、キャラクタパラメータの取得が可能となっている。
【0057】
また、キャプチャ対象キャラクタ36をキャプチャキャラクタ35により指定する操作に応じて、リアルタイムにキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34に対して設定されるため、ゲームの進行を妨げることなくプレーヤーキャラクタ34の制御を変更することができる。
【0058】
なお、図8に示す例では、キャプチャキャラクタ35によって1つのキャプチャ対象キャラクタ36aを指定しているが、同時に複数のキャプチャ対象キャラクタ36a,36bを指定することも可能である。
【0059】
図9は、複数のキャプチャ対象キャラクタ36a,36bを同時にキャプチャキャラクタ35によって指定して状態の一例を示している。
【0060】
複数のキャプチャ対象キャラクタ36a,36bは、それぞれ個別に動作が制御されているため、図9の第2のゲーム画面32に示すように近接する状況が発生する。プレーヤーがこのタイミングで、図9に示すように、キャプチャキャラクタ35を2つのキャプチャ対象キャラクタ36a,36bと同時に重ね合わせることにより、キャプチャ対象キャラクタ36a,36bのそれぞれのキャラクタパラメータが取得され、プレーヤーキャラクタ34に対して設定される。
【0061】
図9の第1のゲーム画面31では、イヌとトリとキャプチャ対象キャラクタ36a,36bに応じた形態にプレーヤーキャラクタ34bが変更されている。この状態において、十字ボタン33が操作されると、イヌとトリのキャプチャ対象キャラクタ36a,36bに対して定義されたキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34bに対して設定される。この場合、例えば、プレーヤーキャラクタ34bは、十字ボタン33に対する操作に応じて、ゲーム空間中で素早く飛ぶことが可能となる。
【0062】
図10は、ゲーム状況の一例を示している。図10では、細い経路を抜けて空を飛ぶ必要があるゲーム状況となっている。
【0063】
この場合、細い経路を素早く通過するためにキャプチャキャラクタ35によりイヌのキャプチャ対象キャラクタ36aを指示し続け、第1のゲーム画面31に表示されたプレーヤーキャラクタ34bが細い経路を抜けるタイミングで、キャプチャキャラクタ35をトリのキャプチャ対象キャラクタ36bに移動させる。これにより、第1のゲーム画面31のプレーヤーキャラクタ34bにトリのキャプチャ対象キャラクタ36bのキャラクタパラメータがリアルタイムに設定されて、図10に示すように、トリの形態のプレーヤーキャラクタ34cに変更されて、空を飛ぶことができるようになる。
【0064】
このように、キャラクタパラメータの取得をゲーム状況に合わせてリアルタイムに実行することが必要となるゲームを提供することが可能となる。プレーヤーキャラクタ34に対するキャラクタパラメータの設定のためにゲーム進行を停止させないため、ダイナミックなゲーム内容とすることが可能となる。
【0065】
なお、図10に示すように、プレーヤーキャラクタ34が飛ぶことが必要な状況においては、キャプチャ対象キャラクタ制御処理において、トリのキャプチャ対象キャラクタ36bが追加表示されている。
【0066】
なお、図6に示すプレーヤーキャラクタ制御処理では、キャプチャキャラクタ35によってキャプチャ対象キャラクタ36が指定されている間だけ、キャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34に対して設定されるとしているが、キャプチャキャラクタ35によるキャプチャ対象キャラクタ36の指示によりキャラクタパラメータが設定された場合に、その設定状態を継続させるようにしても良い。
【0067】
図11は、キャラクタパラメータの設定状態を継続させる場合のプレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャートである。なお、図6に示すプレーヤーキャラクタ制御処理と共通する処理については説明を省略する。
【0068】
このプレーヤーキャラクタ制御処理では、プレーヤー操作によりキャプチャキャラクタ35を用いて、第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャ対象キャラクタ36が選択されたかを判別する(ステップC1)。例えば、キャプチャキャラクタ35をキャプチャ対象キャラクタ36に重ね合わせた状態でペン20aによるタップ操作が行われた場合に、キャプチャ対象キャラクタ36が選択されたものと判別する。あるいは、キャプチャキャラクタ35を用いないで、キャプチャ対象キャラクタ36に対して、直接、ペン20aによるタップ操作を行うものとしても良い。
【0069】
CPU10は、第2のゲーム画面32においてキャプチャ対象キャラクタ36が選択されたと判別された場合には、前述したように、該当するキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータを取得して、リアルタイムでプレーヤーキャラクタ34に対して設定する(ステップC3,C4)。その後、プレーヤーキャラクタ34に対するキャラクタパラメータの設定状態は、別のキャプチャ対象キャラクタ36が選択され、新たに別のキャラクタパラメータが設定されるまで継続される。
【0070】
従って、プレーヤーキャラクタ34に対してキャラクタパラメータを設定するためのプレーヤー操作に余裕ができ、第1のゲーム画面31において実行されるゲーム内容の難度を上げることも可能となる。
【0071】
なお、前述した実施形態では、ゲーム装置に2つのディスプレイ17,18が設けられた構成を有し、ディスプレイ17,18のそれぞれにおいて第1のゲーム画面31、第2のゲーム画面32を表示するものとしているが、1つのディスプレイが設けられたゲーム装置において実現することも可能である。
【0072】
図12は、1つのゲーム画面に、プレーヤーキャラクタ34を含む第1のゲーム画面と、キャプチャ対象キャラクタ36(36a,36b)を含む第2のゲーム画面とを混在させて表示するゲーム画面40の例を示している。図12に示すゲーム画面40では、プレーヤーキャラクタ34に対する制御に用いられる入力装置(例えば、十字ボタン33)と、キャプチャキャラクタ35の指示位置を制御するための入力装置(例えば、ペン20a)とが異なり、それぞれに対するプレーヤー操作を同時に実行することができる。従って、キャプチャ対象キャラクタ36を指示する操作により、動作中のプレーヤーキャラクタ34に対してリアルタイムでキャラクタパラメータを設定することができる。
【0073】
図13は、1つのディスプレイにおいて、プレーヤーキャラクタ34を表示する第1のゲーム画面41を表示すると共に、第1のゲーム画面41を表示する領域の一部に、第2のゲーム画面42を表示する領域を設けた例を示している。図13に示すように、第1のゲーム画面41と第2のゲーム画面42を表示することにより、図5に示すように、2つのディスプレイ17,18において第1のゲーム画面31と第2のゲーム画面32とをそれぞれ表示した場合と同様に操作刷ることが可能である。
【0074】
なお、前述した説明では、ゲーム装置をゲーム専用機としているが、ゲームプログラムを実行可能なプロセッサが搭載された各種の電子機器、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機、カーナビゲーションシステム、業務用ゲーム装置等において実現することが可能である。プレーヤー操作に使用される入力装置は、各電子機器に応じて用意され、例えばキーボード、マウス、専用ボタンなどが用いられるものとする。
【0075】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【0076】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【0077】
10…CPU、11…RAM、12,13…GPU、14,15…VRAM、16…表示コントローラ、17,18…ディスプレイ、19…インタフェースユニット、20…タッチパネル、20a…ペン、21…スピーカ、22…ボタン群、23…コネクタ、24…メモリデバイス、25…画像入力装置、26…通信ユニット。
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム空間内のキャラクタの動きを制御するゲーム装置、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ゲーム中のキャラクタに敵キャラクタからキャプチャした能力や技を割り振ることができるゲーム装置が記載されている。特許文献1に記載されたゲーム装置では、敵キャラクタに遭遇した場合、敵の能力・技をキャプチャーすることができる。編集画面においてカスタマイズするキャラクタを選択し、このキャラクタの能力・技を、敵キャラクタからキャプチャーした能力・技に変更することができる。カスタマイズが終了すると、元のゲーム画面に戻り、カスタマイズしたキャラクタに変身することで、変更された能力・技を用いることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2006−87498号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
このように、従来技術では、ゲーム中のキャラクタに敵キャラクタからキャプチャした能力や技を割り振ることができるが、キャラクタに敵キャラクタの能力や技を割り振るためには編集画面に入り、複数の技の一覧(もち技)から選択する操作が必要となっている。
【0005】
すなわち、従来技術では、敵キャラクタから能力や技を取得することができるが、編集画面においてキャラクタに割り振ることができる能力や技の選択肢を増やすことができるだけであって、必ずしもキャラクタに対して敵キャラクタから取得した能力や技を割り振るものではなかった。
【0006】
また、編集画面における操作を必要とするため、キャラクタのゲーム空間内における動作(ゲーム状況)に合わせて、敵キャラクタから取得した能力や技をリアルタイムに割り振ることができなかった。すなわち、敵キャラクタから取得した能力や技を割り振るためにゲーム進行を一時停止させることになり、ゲームのダイナミックさを妨げるものとなっていた。
【0007】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤーの操作に応じたキャラクタの動作制御を、ゲーム進行を停滞させることなく、他のキャラクタを選択することでリアルタイムに変更することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記の課題を解決するために、本発明は、プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面を表示する第1表示処理手段と、プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータが定義されたキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面を表示する第2表示処理手段と、プレーヤーの操作に応じて前記第2のゲーム画面に表示されたキャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、プレーヤーの操作に応じたキャラクタの動作制御を、ゲーム進行を停滞させることなく、他のキャラクタを選択することでリアルタイムに変更することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【図1】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図2】本実施形態におけるゲーム処理で用いられるキャプチャ対象キャラクタに対して定義されたキャラクタパラメータの一例を示す図。
【図3】本実施形態におけるゲーム処理において設定されたキャプチャ対象キャラクタの発生条件を示す図。
【図4】本実施形態におけるゲーム処理において設定されたキャプチャ対象キャラクタの発生条件を示す図。
【図5】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図6】プレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート、図7は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャート。
【図7】キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャート。
【図8】第2のゲーム画面32においてイヌのキャプチャ対象キャラクタ36aがキャプチャキャラクタ35と重ね合わされた状態を示す図。
【図9】複数のキャプチャ対象キャラクタ36a,36bを同時にキャプチャキャラクタ35によって指定して状態の一例を示す図。
【図10】ゲーム状況の一例を示す図。
【図11】キャラクタパラメータの設定状態を継続させる場合のプレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート。
【図12】1つのゲーム画面に第1のゲーム画面と第2のゲーム画面とを混在させて表示するゲーム画面40の例を示す図。
【図13】第1のゲーム画面を表示する領域の一部に、第2のゲーム画面を表示する領域を設けた例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置は、例えば携帯型に構成されているゲーム専用機とし、図1に示すように、CPU10には、バスを介して、RAM11、GPU12,13、表示コントローラ16、ディスプレイ17,18、インタフェースユニット19、コネクタ23、及び通信ユニット26が接続される。
【0012】
CPU10は、ゲーム装置全体の制御を司るもので、RAM11に記憶されたプログラムに応じた各種処理を実行する。CPU10は、本実施形態におけるゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行し、例えばゲーム画面中のキャラクタの動作を制御することで目的を達成できるゲームを提供する。本実施形態におけるゲーム装置では、プレーヤー操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタに対して、プレーヤーキャラクタが動作するゲーム空間とは別のゲーム空間で動作するキャラクタ(キャプチャ対象キャラクタ)をキャプチャ(選択操作)することで、このキャラクタに付加されたキャラクタパラメータをリアルタイムでプレーヤーキャラクタに付加することができる。本実施形態におけるゲーム処理には、プレーヤー操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含むゲーム画面(以下、第1のゲーム画面と称する)と、プレーヤーの操作に関係なく動作が制御されるキャプチャ対象キャラクタを含むゲーム画面(以下、第2のゲーム画面と称する)とを、それぞれ個別に表示する表示処理が含まれる。本実施形態におけるゲーム装置には、後述するように2つのディスプレイ17,18が設けられており、それぞれに異なるキャラクタ(プレーヤーキャラクタ、キャプチャ対象キャラクタ)を含む第1及び第2のゲーム画面が表示されるものとする。また、ゲーム処理には、プレーヤー操作に応じてプレーヤーキャラクタの動作を制御するためのプレーヤーキャラクタ制御処理、及びキャプチャ対象キャラクタを制御するためのキャプチャ対象キャラクタ制御処理が含まれる。
【0013】
RAM11は、CPU10により実行されるプログラムやデータなどを一時的に記憶する。ゲーム処理中においては、キャラクタの属性を管理するためのキャラクタパラメータなどが記憶される。
GPU12,13は、CPU10からの指示に応じて、RAM11に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて表示画像データを生成するもので、GPU12には、VRAM14が接続され、GPU13には、VRAM15が接続されている。GPU12は、ディスプレイ17において表示するための表示画像データを生成してVRAM14に描画する。GPU13は、同様にディスプレイ18において表示するための表示画像データを生成してVRAM15に描画する。
【0014】
ディスプレイ17,18は、表示コントローラ16の制御のもとで画像を表示する。ディスプレイ17,18は、例えばヒンジ機構によって開閉可能に結合された2つの筐体のそれぞれに設けられる。一方のディスプレイ18は、後述するタッチパネル20と積層一体型に形成されている。従って、ディスプレイ18に表示されたオブジェクトに対して、ペン20aを用いて直接的に選択操作をすることが可能となっている。本実施形態では、ディスプレイ17においてプレーヤーキャラクタが表示される第1のゲーム画面が表示され、ディスプレイ18には、キャプチャ対象キャラクタが表示される第2のゲーム画面が表示される。従って、プレーヤーは、ペン20aを用いた操作によって、第2のゲーム画面中のキャプチャ対象キャラクタを指定することができる。
【0015】
表示コントローラ16は、ディスプレイ17,18における画面表示を制御するもので、VRAM14に記憶された画像データをもとにディスプレイ17において画像を表示させ、VRAM15に記憶された画像データをもとにディスプレイ18において画像を表示させる。
【0016】
インタフェースユニット19は、各種デバイスを接続するためのもので、例えばタッチパネル20、スピーカ21、ボタン群22が接続される。タッチパネル20は、ペン20aを用いたパネル面に対する位置指示(座標データ)を入力する。
【0017】
スピーカ21は、CPU10の制御のもとで操作音や各種アプリケーションに応じた各種音(メッセージ音声、音楽、効果音等)を出力させる。
ボタン群22は、ユーザからの指示を入力するためのもので、例えば十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタン、電源ボタン、Lボタン、及びRボタンを含んでいる。
【0018】
コネクタ23は、外部デバイスを着脱自在に接続するためのもので、例えばメモリデバイス24を接続することができる。
メモリデバイス24は、例えばゲームプログラムを記憶するROMと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAMが搭載されている。メモリデバイス24のRAMには、プログラムの他にも、適宜、CPU10がプログラムを実行して得られる一時的なデータ等が記憶される。
【0019】
画像入力装置25は、画像を撮影して画像データを入力するためのもので、例えば静止画像の画像データを入力するカメラ装置である。
【0020】
通信ユニット26は、他のゲーム装置やネットワークを解して接続された他の機器との間の通信を制御する。
【0021】
なお、本実施形態におけるゲームプログラムは、メモリデバイス24等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置に実装された不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【0022】
図2は、本実施形態におけるゲーム処理で用いられるキャプチャ対象キャラクタに対して定義されたキャラクタパラメータの一例を示している。
キャラクタパラメータは、第2のゲーム画面においてキャプチャ対象キャラクタが選択された場合にプレーヤーキャラクタに対して設定され、プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられる。
【0023】
第2のゲーム画面には、複数種類のキャプチャ対象キャラクタが表示される。ゲームプログラムにおいては、図2に示すように、複数種類のキャプチャ対象キャラクタ(例えば、トリ、イヌ、サカナ、クマ、…)のそれぞれに対して、キャラクタ固有の属性が定義されている。属性の種類としては、例えば「行動」「大きさ」「行動フィールド」「必要アイテム」…などが含まれている。「行動」は、プレーヤーキャラクタが第1のゲーム画面中で動作可能となる行動内容を示す。「大きさ」は、プレーヤーキャラクタの第1のゲーム画面中での大きさを示す。「行動フィールド」は、プレーヤーキャラクタが第1のゲーム画面(ゲーム空間)中で設定された複数種類のフィールドのうち行動可能なフィールドを示す。第1のゲーム画面中で設定されるフィールドには、例えば「空」「陸」「海」などがある。「必要アイテム」は、例えば第2のゲーム画面中において、予め決められた時間を越えてキャプチャ対象キャラクタを表示させておくために必要なアイテムを示す。「行動アイテム」は、例えばプレーヤーキャラクタがゲーム空間内の所定の位置に移動し、所定の動作を実行することにより取得されるものとする。
【0024】
例えば、キャプチャ対象キャラクタ「トリ」が選択された場合には、「行動」の属性が「飛ぶ」であり、「行動フィールド」の属性が「空」であるため、プレーヤーキャラクタがゲーム空間中の空で飛ぶことができるようになる。また、「大きさ」の属性が「小」であるため、プレーヤーキャラクタのサイズが小さくなり、ゲーム空間に設けられた狭い経路を通過することが可能となる。
【0025】
図3及び図4は、本実施形態におけるゲーム処理(ゲームプログラム)において設定された、キャプチャ対象キャラクタの発生条件を示す図である。
【0026】
本実施形態におけるゲーム処理(キャプチャ対象キャラクタ制御処理)では、基本的に、時間経過に伴って、ランダムにキャプチャ対象キャラクタが第2のゲーム画面に追加表示され、また時間経過に伴って、キャラクタの種類や「必要アイテム」の有無などに応じて、第2のゲーム画面からキャプチャ対象キャラクタが削除されるように表示制御される。本実施形態のゲーム処理では、さらに図3及び図4に示す条件に応じてキャプチャ対象キャラクタを第2のゲーム画面に追加表示することができる。
【0027】
図3は、第1のゲーム画面中のプレーヤーキャラクタが遭遇しているゲーム状況を条件とする例を示している。
図3に示すように、複数のゲーム状況(状況1、状況2、…)のそれぞれに対して、第2のゲーム画面に追加表示するキャプチャ対象キャラクタの種類が定義されている。例えば、状況1のゲーム状況では、キャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を追加表示させる。すなわち、「イヌ」のキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタに設定しなければ、第1のゲーム画面において表示されるゲーム空間において設定された経路を通過できないゲーム状況(状況1)では、キャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を第2のゲーム画面において表示させるように定義されている。
【0028】
図4は、ゲームが実行されている時間帯を条件とする例を示している。
図4に示すように、複数の異なる時間帯(17時〜19時、7時〜17時、…)のそれぞれに対して、第2のゲーム画面に追加表示するキャプチャ対象キャラクタの種類が定義されている。なお、時間帯は、実時間に対するものでも良いし、ゲーム空間において定義された時間に対するものであっても良い。例えば、時間帯「17時〜19時」では、キャプチャ対象キャラクタ「コウモリ」を追加表示させる。すなわち、決められた時間帯にのみ発生するキャプチャ対象キャラクタを定義することにより、その時間帯にだけプレーヤーキャラクタに対して設定可能なキャラクタパラメータを提供することができる。
【0029】
図5は、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示している。
図5に示すように、ゲーム装置には、開閉可能に結合された2つの筐体のそれぞれに、2つのディスプレイ17,18が設けられている。ディスプレイ17には、図5に示す第1のゲーム画面31が表示されており、ディスプレイ18には、第2のゲーム画面32が表示されている。また、ディスプレイ18の左側には、十字ボタン33が設けられている。本実施形態のゲーム処理では、第1のゲーム画面31に表示されるプレーヤーキャラクタ34の動作を制御するためのプレーヤー操作が十字ボタン33に対して行われ、第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャキャラクタ35を制御するためのプレーヤー操作がペン20aを用いて行われるものとする。キャプチャキャラクタ35は、第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャ対象キャラクタ36を指定するために用いられるもので、ペン20aによる指示位置に移動される。キャプチャキャラクタ35は、所定の領域(図5では、ほぼ矩形形)が設けられている。キャプチャキャラクタ35の領域の一部をキャプチャ対象キャラクタ36と重ね合わせることにより、このキャプチャ対象キャラクタ36を指定することができる。
【0030】
プレーヤーキャラクタ制御処理では、キャプチャキャラクタ35により指定されたキャプチャ対象キャラクタ36を選択し、このキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータを取得してプレーヤーキャラクタに対して設定する。
【0031】
プレーヤーキャラクタ34は、キャプチャ対象キャラクタ36が選択されていない場合には、図5に示すような、デフォルトのノーマル形態によって表示され、キャプチャ対象キャラクタ36が選択されることによって、キャプチャ対象キャラクタ36の種類に応じて形態に変更されて表示される。
【0032】
キャプチャ対象キャラクタ36は、第2のゲーム画面32において複数表示することができ、それぞれがプレーヤー操作とは関係なく動作が制御されて、第2のゲーム画面32内において移動している。プレーヤーは、第1のゲーム画面31におけるプレーヤーキャラクタ34がキャラクタパラメータによる設定が必要な状況のタイミングに合わせて、移動しているキャプチャ対象キャラクタ36をキャプチャキャラクタ35によって指定することにより、リアルタイムでキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタ34に対して設定することができる。
【0033】
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について、フローチャートを参照しながら説明する。
図6は、プレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート、図7は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャートである。
【0034】
ゲーム処理が開始されると、CPU10は、第1のゲーム画面31において、プレーヤーキャラクタ34が行動するゲーム空間を表現する画像を表示させる。本実施形態では、例えば陸、海、空の地形を利用して形成された迷路をプレーヤーキャラクタ34が突破していくゲームを提供するものとし、プレーヤーキャラクタ34の移動に応じて迷路中の経路を表す画像を表示するものとする。プレーヤーキャラクタ34が迷路を進む途中でアイテムの取得や各種のイベントを実行することによりスコアが加算されていく。このスコアは、ゲーム結果の評価値として用いられる他、第2のゲーム画面32においてキャプチャ対象キャラクタ36を発生させる条件として参照される。
【0035】
CPU10は、十字ボタン33に対するプレーヤー操作があった場合に(ステップA5、Yes)、第1のゲーム画面31において表示されたゲーム空間(迷路)において、十字ボタン33により指示された方向にプレーヤーキャラクタ34を移動させるように動作を制御する(ステップA6)。
【0036】
なお、ゲーム空間の経路中には、各種のアイテムが配置されているものとする。アイテムは、プレーヤーキャラクタ34をアイテムが配置された場所に移動させ、所定の動作をさせることにより獲得することができる。アイテムは、例えば第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャ対象キャラクタ36に対するエサに該当するもので、継続的に獲得する(キャプチャ対象キャラクタ36にエサを与える)ことにより、キャプチャ対象キャラクタ36が表示されている時間を延長させることができる。
【0037】
これにより、キャプチャ対象キャラクタ36を選択可能な時間が延長され、プレーヤーキャラクタ34に対してキャラクタパラメータを設定可能な時間を長くすることができる。
【0038】
また、第1のゲーム画面31には、第2のゲーム画面32においてキャプチャ対象キャラクタ36として表示可能なキャラクタを表示することができる。このキャラクタをアイテムの場合と同様にして獲得することにより、第2のゲーム画面32に追加表示させることも可能である。例えば、第1のゲーム画面31にイヌのキャラクタを表示させ、このキャラクタがプレーヤーキャラクタ34により獲得された場合に、第2のゲーム画面32にキャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を追加表示させる。
【0039】
これにより、第1のゲーム画面31におけるプレーヤーキャラクタ34の動作を制御することにより、第2のゲーム画面32に表示されるキャプチャ対象キャラクタ36の数を増やし、プレーヤーキャラクタ34に設定可能なキャラクタパラメータの種類を増加させることができる。
【0040】
一方、CPU10は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理によって、ゲーム処理の開始に応じて時間計測を実行する(図7、ステップB1)。CPU10は、時間経過に伴って、第2のゲーム画面32にキャプチャ対象キャラクタを発生させるタイミングであるか判別する(ステップB2)。
【0041】
ここで、第2のゲーム画面32にキャプチャ対象キャラクタを発生させるタイミングであると判別された場合(ステップB3、Yes)、CPU10は、図2に示すような、予め用意された複数種類のキャプチャ対象キャラクタ36からランダムに選択する(ステップB6)。
【0042】
なお、キャプチャ対象キャラクタを発生させるタイミングは、一定時間毎としても良いし、ランダムな間隔で発生させても良い。また、第2のゲーム画面32に追加表示させるキャプチャ対象キャラクタ36の種類についてもランダムに選択するだけでなく、予め決められた順番に従って選択しても良い。
【0043】
また、キャプチャ対象キャラクタ36を発生させるタイミングの頻度は、その時点で獲得されているスコアに応じて変更するようにしても良い。例えば、スコアが高くなるほど、一定時間内に発生させるキャプチャ対象キャラクタ36の数が多くなるようにできる。
【0044】
また、CPU10は、現在の時刻が、図4に示すような予め決められた時間帯にある場合には(ステップB4、Yes)、該当する時間帯に応じて、第2のゲーム画面32において発生させるキャプチャ対象キャラクタ36を選択する(ステップB5)。
【0045】
また、キャプチャ対象キャラクタ36を追加表示させるタイミングでない間においては、CPU10は、第1のゲーム画面31において実行されるゲーム状況が、プレーヤーキャラクタ34に対してキャラクタパラメータを設定する必要がある状況であるかを判別する(ステップB7)。すなわち、ゲーム状況において、特定のキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータが必要な場合には、このキャプチャ対象キャラクタ36を第2のゲーム画面32において発生させる状況であると判別する(ステップB8、Yes)。この場合、CPU10は、ゲーム状況に応じて発生すべきキャプチャ対象キャラクタ36を選択する(ステップB9)。
【0046】
CPU10は、第2のゲーム画面32において発生すべきとして選択されたキャプチャ対象キャラクタ36を、第2のゲーム画面32において追加表示する(ステップB10)。
【0047】
CPU10は、第2のゲーム画面32において表示されたキャプチャ対象キャラクタ36の動作を、キャプチャ対象キャラクタ36の種類やアイテムの有無などに応じて制御する。複数のキャプチャ対象キャラクタ36が表示されている場合には、個々に動作を制御する
図5に示す第2のゲーム画面32は、イヌを表すキャプチャ対象キャラクタ36aとトリを表すキャプチャ対象キャラクタ36bが表示された状態を示している。キャプチャ対象キャラクタ36a,36bは、個々に動作が制御され、第2のゲーム画面32において異なる動きをする。従って、キャプチャ対象キャラクタ36a,36bが近接する、あるいは重なり合うような状況も発生する。
【0048】
CPU10は、ゲーム処理が実行されている間、前述したキャプチャ対象キャラクタ制御処理を実行して、プレーヤーのプレーヤーキャラクタ34を制御するための操作と関係なく第2のゲーム画面32においてキャプチャ対象キャラクタ36を表示させている(ステップB1〜B12)。
【0049】
一方、CPU10は、プレーヤーキャラクタ制御処理において、キャプチャキャラクタ35がキャプチャ対象キャラクタ36に重ね合わされているかを判別する(ステップA1)。すなわち、CPU10は、タッチパネル20に対するペン20aにより指示された位置を基準としたキャプチャキャラクタ35に該当する領域の範囲内に、キャプチャ対象キャラクタ36が表示されているかを判別する。
【0050】
ここで、重ね合わせがあると判別した場合(ステップA2、Yes)、CPU10は、キャプチャキャラクタ35が重ね合わされていると判別されたキャプチャ対象キャラクタ36を選択してキャラクタパラメータ(図2参照)を取得する(ステップA3)。そして、この取得したキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタ34に対して設定する(ステップA4)。
【0051】
すなわち、CPU10は、第2のゲーム画面32において指定されたキャプチャ対象キャラクタ36の種類に応じた形態にプレーヤーキャラクタ34の表示を変更し、十字ボタン33に対するプレーヤー操作に応じたプレーヤーキャラクタ34の動作制御を変更する。
【0052】
図8は、第2のゲーム画面32においてイヌのキャプチャ対象キャラクタ36aがキャプチャキャラクタ35と重ね合わされた(指定された)状態を示している。この場合、第1のゲーム画面31に表示されていたノーマル状態のプレーヤーキャラクタ34は、図8に示すような、イヌの要素が含まれる形態のプレーヤーキャラクタ34aに変更される。
【0053】
CPU10は、ペン20aの操作によってキャプチャキャラクタ35がキャプチャ対象キャラクタ36aに重ね合わされたことが判別されると、リアルタイムにキャプチャ対象キャラクタ36aのキャラクタパラメータを設定する。従って、イヌのキャプチャ対象キャラクタ36aのキャラクタパラメータには、行動についての属性として「素早い」が定義されているため、十字ボタン33に対する操作があった場合に(ステップA5、Yes)、ノーマル状態の時よりも速く動くように、プレーヤーキャラクタ34aに対する動作制御を実行する(ステップA6)。
【0054】
同様にして、キャプチャキャラクタ35をキャプチャ対象キャラクタ36bに重ね合わせることで、キャプチャ対象キャラクタ36bに対して定義されたキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34に対してリアルタイムに設定され、トリのキャラクタに応じた動作制御が実行されるようになる。
【0055】
また、キャプチャキャラクタ35のキャプチャ対象キャラクタ36との重ね合わせが外れた場合には、プレーヤーキャラクタ34はデフォルトのノーマル状態に戻る。すなわち、図6に示すプレーヤーキャラクタ制御処理では、キャプチャキャラクタ35によってキャプチャ対象キャラクタ36が指定されている状態にある間だけ、キャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34に対して設定されている。
【0056】
このように、第2のゲーム画面32におけるキャプチャ対象キャラクタ36を指定する操作が、第1のゲーム画面31におけるプレーヤーキャラクタ34を制御する操作と独立しているため、プレーヤーキャラクタ34の動作状況に依存することなくキャラクタパラメータの設定が可能となっている。従って、第1のゲーム画面31におけるゲーム状況、例えばプレーヤーキャラクタ34のゲーム空間における位置、大きさ、カメラアングル(プレーヤーキャラクタ34を含む画面を表示させるためにゲーム空間中に設定される仮想的なカメラによる撮影方向)の変化等によって、キャプチャ対象キャラクタ36が画面に存在しない状況が発生しないため、プレーヤーキャラクタ34の動作に左右されることなく、キャラクタパラメータの取得が可能となっている。
【0057】
また、キャプチャ対象キャラクタ36をキャプチャキャラクタ35により指定する操作に応じて、リアルタイムにキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34に対して設定されるため、ゲームの進行を妨げることなくプレーヤーキャラクタ34の制御を変更することができる。
【0058】
なお、図8に示す例では、キャプチャキャラクタ35によって1つのキャプチャ対象キャラクタ36aを指定しているが、同時に複数のキャプチャ対象キャラクタ36a,36bを指定することも可能である。
【0059】
図9は、複数のキャプチャ対象キャラクタ36a,36bを同時にキャプチャキャラクタ35によって指定して状態の一例を示している。
【0060】
複数のキャプチャ対象キャラクタ36a,36bは、それぞれ個別に動作が制御されているため、図9の第2のゲーム画面32に示すように近接する状況が発生する。プレーヤーがこのタイミングで、図9に示すように、キャプチャキャラクタ35を2つのキャプチャ対象キャラクタ36a,36bと同時に重ね合わせることにより、キャプチャ対象キャラクタ36a,36bのそれぞれのキャラクタパラメータが取得され、プレーヤーキャラクタ34に対して設定される。
【0061】
図9の第1のゲーム画面31では、イヌとトリとキャプチャ対象キャラクタ36a,36bに応じた形態にプレーヤーキャラクタ34bが変更されている。この状態において、十字ボタン33が操作されると、イヌとトリのキャプチャ対象キャラクタ36a,36bに対して定義されたキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34bに対して設定される。この場合、例えば、プレーヤーキャラクタ34bは、十字ボタン33に対する操作に応じて、ゲーム空間中で素早く飛ぶことが可能となる。
【0062】
図10は、ゲーム状況の一例を示している。図10では、細い経路を抜けて空を飛ぶ必要があるゲーム状況となっている。
【0063】
この場合、細い経路を素早く通過するためにキャプチャキャラクタ35によりイヌのキャプチャ対象キャラクタ36aを指示し続け、第1のゲーム画面31に表示されたプレーヤーキャラクタ34bが細い経路を抜けるタイミングで、キャプチャキャラクタ35をトリのキャプチャ対象キャラクタ36bに移動させる。これにより、第1のゲーム画面31のプレーヤーキャラクタ34bにトリのキャプチャ対象キャラクタ36bのキャラクタパラメータがリアルタイムに設定されて、図10に示すように、トリの形態のプレーヤーキャラクタ34cに変更されて、空を飛ぶことができるようになる。
【0064】
このように、キャラクタパラメータの取得をゲーム状況に合わせてリアルタイムに実行することが必要となるゲームを提供することが可能となる。プレーヤーキャラクタ34に対するキャラクタパラメータの設定のためにゲーム進行を停止させないため、ダイナミックなゲーム内容とすることが可能となる。
【0065】
なお、図10に示すように、プレーヤーキャラクタ34が飛ぶことが必要な状況においては、キャプチャ対象キャラクタ制御処理において、トリのキャプチャ対象キャラクタ36bが追加表示されている。
【0066】
なお、図6に示すプレーヤーキャラクタ制御処理では、キャプチャキャラクタ35によってキャプチャ対象キャラクタ36が指定されている間だけ、キャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ34に対して設定されるとしているが、キャプチャキャラクタ35によるキャプチャ対象キャラクタ36の指示によりキャラクタパラメータが設定された場合に、その設定状態を継続させるようにしても良い。
【0067】
図11は、キャラクタパラメータの設定状態を継続させる場合のプレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャートである。なお、図6に示すプレーヤーキャラクタ制御処理と共通する処理については説明を省略する。
【0068】
このプレーヤーキャラクタ制御処理では、プレーヤー操作によりキャプチャキャラクタ35を用いて、第2のゲーム画面32に表示されたキャプチャ対象キャラクタ36が選択されたかを判別する(ステップC1)。例えば、キャプチャキャラクタ35をキャプチャ対象キャラクタ36に重ね合わせた状態でペン20aによるタップ操作が行われた場合に、キャプチャ対象キャラクタ36が選択されたものと判別する。あるいは、キャプチャキャラクタ35を用いないで、キャプチャ対象キャラクタ36に対して、直接、ペン20aによるタップ操作を行うものとしても良い。
【0069】
CPU10は、第2のゲーム画面32においてキャプチャ対象キャラクタ36が選択されたと判別された場合には、前述したように、該当するキャプチャ対象キャラクタ36のキャラクタパラメータを取得して、リアルタイムでプレーヤーキャラクタ34に対して設定する(ステップC3,C4)。その後、プレーヤーキャラクタ34に対するキャラクタパラメータの設定状態は、別のキャプチャ対象キャラクタ36が選択され、新たに別のキャラクタパラメータが設定されるまで継続される。
【0070】
従って、プレーヤーキャラクタ34に対してキャラクタパラメータを設定するためのプレーヤー操作に余裕ができ、第1のゲーム画面31において実行されるゲーム内容の難度を上げることも可能となる。
【0071】
なお、前述した実施形態では、ゲーム装置に2つのディスプレイ17,18が設けられた構成を有し、ディスプレイ17,18のそれぞれにおいて第1のゲーム画面31、第2のゲーム画面32を表示するものとしているが、1つのディスプレイが設けられたゲーム装置において実現することも可能である。
【0072】
図12は、1つのゲーム画面に、プレーヤーキャラクタ34を含む第1のゲーム画面と、キャプチャ対象キャラクタ36(36a,36b)を含む第2のゲーム画面とを混在させて表示するゲーム画面40の例を示している。図12に示すゲーム画面40では、プレーヤーキャラクタ34に対する制御に用いられる入力装置(例えば、十字ボタン33)と、キャプチャキャラクタ35の指示位置を制御するための入力装置(例えば、ペン20a)とが異なり、それぞれに対するプレーヤー操作を同時に実行することができる。従って、キャプチャ対象キャラクタ36を指示する操作により、動作中のプレーヤーキャラクタ34に対してリアルタイムでキャラクタパラメータを設定することができる。
【0073】
図13は、1つのディスプレイにおいて、プレーヤーキャラクタ34を表示する第1のゲーム画面41を表示すると共に、第1のゲーム画面41を表示する領域の一部に、第2のゲーム画面42を表示する領域を設けた例を示している。図13に示すように、第1のゲーム画面41と第2のゲーム画面42を表示することにより、図5に示すように、2つのディスプレイ17,18において第1のゲーム画面31と第2のゲーム画面32とをそれぞれ表示した場合と同様に操作刷ることが可能である。
【0074】
なお、前述した説明では、ゲーム装置をゲーム専用機としているが、ゲームプログラムを実行可能なプロセッサが搭載された各種の電子機器、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機、カーナビゲーションシステム、業務用ゲーム装置等において実現することが可能である。プレーヤー操作に使用される入力装置は、各電子機器に応じて用意され、例えばキーボード、マウス、専用ボタンなどが用いられるものとする。
【0075】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【0076】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【0077】
10…CPU、11…RAM、12,13…GPU、14,15…VRAM、16…表示コントローラ、17,18…ディスプレイ、19…インタフェースユニット、20…タッチパネル、20a…ペン、21…スピーカ、22…ボタン群、23…コネクタ、24…メモリデバイス、25…画像入力装置、26…通信ユニット。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面を表示する第1表示処理手段と、
プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータが定義されたキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面を表示する第2表示処理手段と、
プレーヤーの操作に応じて前記第2のゲーム画面に表示されたキャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記第2表示処理手段は、前記第2のゲーム画面に複数の前記キャプチャ対象キャラクタを表示して移動させるものであって、時間経過に伴って、前記キャプチャ対象キャラクタを前記第2のゲーム画面に追加表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記キャラクタ選択手段は、前記第2のゲーム画面に表示された複数の前記キャプチャ対象キャラクタを同時に選択し、
前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により同時に選択された複数の前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により前記キャプチャ対象キャラクタが選択された状態にある間だけ、前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを前記プレーヤーキャラクタに対して設定することを特徴とする請求項1〜請求項3記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により前記キャプチャ対象キャラクタが選択されると、前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを前記プレーヤーキャラクタに対して設定し、他の前記キャプチャ対象キャラクタが選択されるまで設定された状態を継続することを特徴とする請求項1〜請求項3記載のゲーム装置。
【請求項6】
コンピュータを、
プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面を表示する第1表示処理手段と、
プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータが定義されたキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面を表示する第2表示処理手段と、
プレーヤーの操作に応じて前記第2のゲーム画面に表示されたキャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項1】
プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面を表示する第1表示処理手段と、
プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータが定義されたキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面を表示する第2表示処理手段と、
プレーヤーの操作に応じて前記第2のゲーム画面に表示されたキャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記第2表示処理手段は、前記第2のゲーム画面に複数の前記キャプチャ対象キャラクタを表示して移動させるものであって、時間経過に伴って、前記キャプチャ対象キャラクタを前記第2のゲーム画面に追加表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記キャラクタ選択手段は、前記第2のゲーム画面に表示された複数の前記キャプチャ対象キャラクタを同時に選択し、
前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により同時に選択された複数の前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により前記キャプチャ対象キャラクタが選択された状態にある間だけ、前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを前記プレーヤーキャラクタに対して設定することを特徴とする請求項1〜請求項3記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により前記キャプチャ対象キャラクタが選択されると、前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを前記プレーヤーキャラクタに対して設定し、他の前記キャプチャ対象キャラクタが選択されるまで設定された状態を継続することを特徴とする請求項1〜請求項3記載のゲーム装置。
【請求項6】
コンピュータを、
プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第1のゲーム画面を表示する第1表示処理手段と、
プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータが定義されたキャプチャ対象キャラクタを含む第2のゲーム画面を表示する第2表示処理手段と、
プレーヤーの操作に応じて前記第2のゲーム画面に表示されたキャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【公開番号】特開2011−36373(P2011−36373A)
【公開日】平成23年2月24日(2011.2.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−185994(P2009−185994)
【出願日】平成21年8月10日(2009.8.10)
【出願人】(310009993)株式会社タイトー (207)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成23年2月24日(2011.2.24)
【国際特許分類】
【出願日】平成21年8月10日(2009.8.10)
【出願人】(310009993)株式会社タイトー (207)
【Fターム(参考)】
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