ゲーム装置およびプログラム
【課題】娯楽性の高い新しいカードゲームを提供する。
【解決手段】ステージの最初に山札から5枚のカードがプレイヤーに配られ、手札表示領域109に表示され、1枚のカードが場に置かれ場札表示領域107に表示される。札出し方向は、ステージの最初に未設定の状態にされ、未設定である場合に最新の場札より順位が高くかつAではないカードが場に出されたとき、または、2のカードが場に出された場合、HIGHに設定され、未設定である場合に最新の場札より順位が低くかつ2ではないカードが場に出されたとき、または、Aが場に出された場合、LOWに設定される。札出し方向がHIGHに設定されている場合、最新の場札より順位が高いカードしか場に出すことができず、LOWに設定されている場合、最新の場札より順位が低いカードしか場に出すことができない。本発明は、例えば、カードゲーム装置に適用できる。
【解決手段】ステージの最初に山札から5枚のカードがプレイヤーに配られ、手札表示領域109に表示され、1枚のカードが場に置かれ場札表示領域107に表示される。札出し方向は、ステージの最初に未設定の状態にされ、未設定である場合に最新の場札より順位が高くかつAではないカードが場に出されたとき、または、2のカードが場に出された場合、HIGHに設定され、未設定である場合に最新の場札より順位が低くかつ2ではないカードが場に出されたとき、または、Aが場に出された場合、LOWに設定される。札出し方向がHIGHに設定されている場合、最新の場札より順位が高いカードしか場に出すことができず、LOWに設定されている場合、最新の場札より順位が低いカードしか場に出すことができない。本発明は、例えば、カードゲーム装置に適用できる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関し、特に、カードゲームの処理を行うゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、トランプ(Playing Cards)を用いたカードゲームをシミュレーションするゲーム装置が普及している(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】特許第3312983号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、何度も同じカードゲームをプレイしていると飽きが生じてくるため、常により娯楽性の高い新しいカードゲームの出現が望まれている。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供できるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の第1の側面のゲーム装置は、場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向を昇順に設定し、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向を降順に設定する札出し方向設定手段と、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札より順位が高いカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札より順位が低いカードを場に出せるカードであると判定するか、または、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードを場に出せるカードであると判定するとともに、札出し方向が未設定である場合、最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを1枚手札に移す札管理手段と、第1の表示領域に手札を表示させ、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御手段とを備える。
【0007】
場札のスート、ランクおよび色のうち少なくとも1種類に基づいて規定される場札役が完成されているか否かを判定する場札役判定手段をさらに設けることができる。
【0008】
札出し方向設定手段には、さらに、最新の場札と同じ順位のカードが場に出された場合、札出し方向を未設定の状態にさせることができる。
【0009】
本発明の第1の側面のプログラムは、場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向を昇順に設定し、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向を降順に設定する札出し方向設定ステップと、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札より順位が高いカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札より順位が低いカードを場に出せるカードであると判定するか、または、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードを場に出せるカードであると判定するとともに、札出し方向が未設定である場合、最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを1枚手札に移す札管理ステップと、第1の表示領域に手札を表示させ、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御ステップとを含む処理をコンピュータに実行させる。
【0010】
本発明の第2の側面のゲーム装置は、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、最新の場札とランクが隣接するカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを1枚手札に移す札管理手段と、第1の表示領域に手札を表示させ、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御手段とを備える。
【0011】
本発明の第2の側面のプログラムは、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、最新の場札とランクが隣接するカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを1枚手札に移す札管理ステップと、第1の表示領域に手札を表示させ、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御ステップとを含む処理をコンピュータに実行させる。
【0012】
本発明の第1の側面においては、場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向が昇順に設定され、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向が降順に設定され、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札より順位が高いカードが場に出せるカードであると判定され、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札より順位が低いカードが場に出せるカードであると判定されるか、または、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードが場に出せるカードであると判定され、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードが場に出せるカードであると判定されるとともに、札出し方向が未設定である場合、最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定されるか、または、全ての順位のカードが場に出せるカードであると判定され、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードが手札から場札に移され、山札が残っているとき、山札の中のカードが1枚手札に移され、第1の表示領域に手札が表示され、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札が表示される。
【0013】
本発明の第2の側面においては、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、最新の場札とランクが隣接するカードが場に出せるカードであると判定され、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードが手札から場札に移され、山札が残っているとき、山札の中のカードが1枚手札に移され、第1の表示領域に手札が表示され、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札が表示される。
【発明の効果】
【0014】
以上のように、本発明の第1の側面または第2の側面によれば、新しいカードゲームを提供することができる。特に、本発明の第1の側面または第2の側面によれば、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、図を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0016】
まず、図1乃至図6を参照して、本発明の第1の実施の形態について説明する。
【0017】
図1は、本発明を適用したゲーム装置の第1の実施の形態を示すブロック図である。ゲーム装置11は、トランプ(Playing Cards)を用いたカードゲーム(以下、カードゲームAと称する)の処理を行う装置である。
【0018】
ここで、カードゲームAのルールについて説明する。カードゲームAは、簡単に言えば、プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、山札からカードを1枚引いて手札に加えていきながら、1枚でも多くのカードを場に出すことを目指すゲームである。また、全てのカードを場に出すことができれば、1ステージのゲームをクリアしたことになり、プレイヤーは、より多くのカードを場に出し、より多くのステージをクリアすることを目指す。
【0019】
具体的には、最初に、1組のトランプの52枚のカードからなる山札から、5枚のカードが手札としてプレイヤーに配られるとともに、1枚のカードが1枚目の場札として場に置かれる。ステージの最初には、場にカードを出す方向(以下、札出し方向と称する)が設定されていないため、プレイヤーは、1枚目の場札と順位の異なるカードを手札の中から1枚選んで場に出すことができる。
【0020】
なお、カードゲームAでは、カードの順位はカードのランクに基づいて決められている。すなわち、カードの順位は、ランクが2のカードが最低で、以下、3、4、5、6、7、8、9、10、J(ジャック、11)、Q(クイーン、12)、K(キング、13)、A(エース、1)の順番となる。
【0021】
手札から最初に場に出されたカード(2枚目の場札)の順位が、1枚目の場札より高くかつ最高のAでない場合、または、最低の2である場合、札出し方向は昇順(以下、HIGHと称する)に設定され、1枚目の場札より低くかつ最低の2でない場合、または、最高のAである場合、札出し方向は降順(以下、LOWと称する)に設定される。
【0022】
プレイヤーは、札出し方向がHIGHに設定されている場合、1つ前に場に出されたカード、換言すれば、場に出されているカード(場札)のうち最も新しく場に出されたカード(以下、最新の場札と称する)より順位が高いカードしか場に出すことができず、札出し方向がLOWに設定されている場合、最新の場札より順位が低いカードしか場に出すことができない。また、最新の場札と同じ順位のカードを場に出すことはできない。また、順位が最高のAのカードが場に出された場合、札出し方向はHIGHからLOWに切り替わり、順位が最低の2のカードが場に出された場合、札出し方向はLOWからHIGHに切り替わる。
【0023】
そして、山札を全て場に出し、手札をなくすことができれば、1ステージのゲームのクリアとなる。プレイヤーは、所定の数(例えば、5つ)のステージまで挑戦することができ、最終ステージをクリアすればゲーム終了となる。一方、手札の中に場に出せるカードがなくなった場合、ゲームオーバーとなる。そして、クリアしたステージ数および場に出されたカードの枚数に応じた基本ポイントがプレイヤーに与えられる。
【0024】
また、カードゲームAでは、場札のスート、ランクおよび色のうちの少なくとも1種類に基づいて規定される役(以下、場札役と称する)を完成させた場合、完成させた場札役に応じたボーナスポイントが与えられる。場札役には、チェインカラーとコンプリートの2つの系統がある。チェインカラーは、場札に同じ色のカードが連続する枚数に応じて、ボーナスポイントが与えられる場札役である。また、コンプリート系の場札役には、ストレート、ストレートカラー、フラッシュ、ストレートフラッシュの4種類がある。
【0025】
ストレートは、スートの種類に関係なく、2からAまでのランクが異なる13枚のカードが、昇順または降順に連続して場に並ぶ(例えば、2、3、4、・・・、Q、K、A、または、A、K、Q、・・・、4、3、2の順に場に並ぶ)場札役である。なお、場に2またはAのカードが出された場合、札出し方向が切り替わるので、2またはAの後のカードのランクは連続しなくてもよい。例えば、7から始まる場合、7、8、9、10、J、Q、K、A、6、5、4、3、2のように13枚のカードが場に並べば、ストレートが完成したとみなされる。なお、13枚のカードのランクが連続する場合のストレートを、特にロイヤルストレートと称して、他のストレートより高いボーナスポイントを与えるようにしてもよい。
【0026】
ストレートカラーは、ストレートを構成する13枚のカードの色が全て同じになる場札役である。フラッシュは、ランクの並びに関係なく、同じスートのカードが13枚連続して場に並ぶ場札役である。ストレートフラッシュは、ストレートを構成する13枚のカードのスートが全て同じになる場札役である。なお、13枚のカードのランクが連続する場合のストレートフラッシュを、特にロイヤルストレートフラッシュと称して、他のストレートフラッシュより高いボーナスポイントを与えるようにしてもよい。
【0027】
また、基本ポイントおよびボーナスポイントは、プレイヤーがゲームをプレイする前に指定するベット数により変動する。すなわち、ベット数が高いほど、与えられるポイントは高くなり、ベット数が低いほど、与えられるポイントは低くなる。
【0028】
ゲーム装置11は、入力部21、ゲーム処理部22、表示部23、音声出力部24、および、メダル制御部25を含むように構成される。
【0029】
入力部21は、例えば、プレイヤーがゲームをプレイするために操作するボタン、キー、マウス、タッチパネルなどの入力装置により構成される。入力部21を介してプレイヤーにより入力された各種の指令は、ゲーム処理部22の各部に供給される。
【0030】
ゲーム処理部22は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、メモリなどにより構成され、所定の制御プログラムを実行することにより、カードゲームAの処理の制御を行う。ゲーム処理部22が所定の制御プログラムを実行することにより、札管理部31、札出し方向設定部32、札出し判定部33、場札役判定部34、終了処理部35、ダブルアップ処理部36、ポイント管理部37、および、インタフェース制御部38を含む機能が実現される。
【0031】
札管理部31は、山札、手札および場札の状態を管理する。すなわち、札管理部31は、ゲームの進行に合わせて、山札の状態(例えば、カードの枚数、スートおよびランクの並びなど)、手札の状態(例えば、カードの枚数、スートおよびランクの並びなど)および場札の状態(例えば、カードの枚数、スートおよびランクの並びなど)を更新する。また、札管理部31は、必要に応じて、山札の状態、手札の状態、および、場札の状態を、札出し方向設定部32、札出し判定部33、場札役判定部34、終了処理部35、ポイント管理部37、および、インタフェース制御部38に通知する。
【0032】
札出し方向設定部32は、図4を参照して後述するように、プレイヤーにより場に出されたカードと、そのときの場札の状態に基づいて、札出し方向を設定し、設定した札出し方向を札出し判定部33に通知する。
【0033】
札出し判定部33は、図4を参照して後述するように、札出し方向に基づいて、手札の中の各カードが場に出せるか否かを判定し、判定結果を札管理部31、終了処理部35、および、インタフェース制御部38に通知する。
【0034】
場札役判定部34は、図4を参照して後述するように、場札のスート、ランクおよび色の並びに基づいて、場札役の進捗状況を調べ、進捗状況をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。
【0035】
終了処理部35は、札管理部31から手札がなくなったことが通知された場合、最終ステージがクリアされたか否かを判定する。終了処理部35は、最終ステージがクリアされたと判定した場合、最終ステージがクリアされたことをポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。また、終了処理部35は、最終ステージがクリアされていないと判定した場合、まだステージが残っていることを札管理部31に通知し、クリアされたステージの番号をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。さらに、終了処理部35は、札出し判定部33から、手札の中に場に出せるカードがなくなったことが通知された場合、ゲームオーバーになったことをポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。
【0036】
また、終了処理部35は、入力部21からの情報に基づいて、プレイヤーにより、ダブルアップへの挑戦が選択されたか、または、ポイントの確定が選択されたかを判定する。終了処理部35は、ダブルアップへの挑戦が選択されたと判定した場合、ダブルアップ処理部36に、ダブルアップの実行を指令する。また、終了処理部35は、ポイントの確定が選択されたと判定した場合、または、ダブルアップ処理部36からダブルアップに失敗したことが通知された場合、ポイントの確定をポイント管理部37に指令する。
【0037】
さらに、終了処理部35は、入力部21からの情報に基づいて、プレイヤーにより、ゲームを再度プレイすることが選択されたか、または、払い戻しが選択されたかを判定する。また、終了処理部35は、ゲームを再度プレイすることが選択されたと判定した場合、ゲームを再度プレイすることが選択されたことを札管理部31に通知する。また、終了処理部35は、メダルの払い戻しが選択されたと判定した場合、ポイント管理部37に、メダルの払い戻しを指令する。
【0038】
ダブルアップ処理部36は、図6を参照して後述するように、簡単なゲーム(例えば、カードを1枚提示し、次のカードが提示されたカードと同じ色か否かを当てるゲームや、次のカードが提示されたカードよりランクが上か下かを当てるゲームなど)により、プレイヤーが獲得したポイントを増やすダブルアップに関する処理を行う。ダブルアップ処理部36は、ダブルアップに成功したか否かを終了処理部35およびポイント管理部37に通知する。また、ダブルアップ処理部36は、ダブルアップゲームの画面の表示および音声の出力をインタフェース制御部38に指令する。
【0039】
ポイント管理部37は、図4を参照して後述するように、プレイヤーが獲得したポイント、預入メダル数、払い戻しメダル数、および、ゲームに賭ける(BETする)メダルまたはポイントの数(ベット数)を管理する。ポイント管理部37は、必要に応じて、プレイヤーの獲得ポイント数、預入メダル数、払い戻しメダル数、および、ベット数をインタフェース制御部38およびメダル制御部25に通知する。
【0040】
インタフェース制御部38は、ゲームの画面の表示、および、効果音などの音声の出力の制御を行う。インタフェース制御部38は、表示制御部51および音声制御部52により構成される。表示制御部51は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)などの表示装置により構成される表示部23を制御して、ゲームの画面を表示させる。音声制御部52は、例えば、スピーカなどにより構成される音声出力部24を制御して、効果音やガイダンスなどの音声を出力させる。
【0041】
メダル制御部25は、ゲームをプレイするために用いられるメダルの投入および払い戻しの制御を行う。また、メダル制御部25は、プレイヤーにより投入されたメダルの枚数をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。
【0042】
図2は、カードゲームAのプレイ中に表示部23に表示される画面の一例を示している。
【0043】
基本ポイント表示領域101には、ステージの番号および場札の枚数に対する基本ポイントの一覧が表示される。また、基本ポイント表示領域101には、現在プレイ中のステージおよび場札の枚数に対応する欄にカーソルが表示され、プレイヤーは、現在の基本ポイントを容易に確認することができる。場札数表示領域102には、現在プレイ中のステージの番号および現在の場札の枚数が表示される。チェインカラーポイント表示領域103には、チェインカラーの枚数(同じ色のカードが連続する枚数)に対するボーナスポイントの一覧が表示される。場札役ポイント表示領域104には、コンプリート系の各場札役に対するボーナスポイントの一覧が表示される。
【0044】
残りカード表示領域105には、まだ場に出されておらず、山札または手札に残されているカードのスートおよびランクの一覧が表示される。なお、残りカード表示領域105の各欄のうち、手札にあるなしに関わらず、場に出すことが可能なカードに対応する欄の色を変えたり、点滅させたりして、場に出せるカードを明示するようにしてもよい。
【0045】
場札役表示領域106には、場札役の進捗状況を確認するための情報が表示される。具体的には、場札役表示領域106の1行目には、場札のランクが連続する範囲内におけるカードのランクが表示される。例えば、図2の例では、場札の3枚目から5枚目まで10、9、8の順にランクが連続していることが示されている。2行目には、場札のスートが連続する範囲内におけるカードのスートが表示される。例えば、図2の例では、場札の1枚目から2枚目までクラブが連続し、場札の3枚目から7枚目までハートが連続していることが示されている。3行目には、場札の色が連続する範囲内におけるカードの色が表示される。例えば、図2の例では、場札の1枚目から2枚目まで黒のカードが連続し、場札の3枚目から8枚目まで赤のカードが連続していることが示されている。
【0046】
場札表示領域107には、場札が場に出された順に左から右に重なるように表向きに並べて表示される。また、場札表示領域107の各カードの上には、1つ前のカードより順位が高いか低いかを示す矢印が表示される。例えば、図2の例では、7枚目の2のカードは、その前の6枚目の5のカードより順位が低いので、7枚目のカードの上には下向きの矢印が表示され、8枚目の6のカードは、その前の7枚目の2のカードより順位が高いので、8枚目のカードの上には上向きの矢印が表示されている。なお、場札表示領域107の各場札のスートおよびランクより下側に、場札役表示領域106を重ねて表示するようにしてもよい。これにより、図2の場札役表示領域106が空くため、他の領域の表示を大きくすることができる。
【0047】
山札表示領域108には、山札が裏向きに重ねられて、残り枚数に応じた高さで表示される。手札表示領域109には、手札が表向きに横に並べて表示される。また、場に出せるカードの上には「SELECT」の文字が表示される。なお、「SELECT」の文字を表示する以外にも、例えば、カードの色を変えたり、カードを点滅させたり、カードを枠で囲ったりして、場に出せるカードを、場に出せないカードと区別するようにしてもよい。
【0048】
メダル表示領域110には、現在のベット数(BET)、獲得ポイント数(WIN)、支払いメダル数(PAID)、および、預入メダル数(CREDIT)が表示される。また、メダル表示領域110には、ゲームの状況に応じたメッセージ(MESSAGE)が表示される。
【0049】
なお、以下、獲得ポイントと払い出されるメダルの数は1対1に対応するものとする。すなわち、1ポイントにつき1枚のメダルが払い出されるものとする。なお、獲得ポイントと払い出されるメダルの数を1対1以外の比率とすることも可能である。
【0050】
また、図2において、基本ポイント表示領域101、チェインカラーポイント表示領域103、および、場札役ポイント表示領域104に表示されているポイントは、その一例である。また、ベット数の変動によりポイントが変動するのに合わせて、基本ポイント表示領域101、チェインカラーポイント表示領域103、および、場札役ポイント表示領域104に表示されるポイントも変動する。
【0051】
図3は、ゲームをプレイするために入力部21に設けられるボタンの一例を示す図である。
【0052】
SELECTボタン151乃至155は、手札表示領域109に表示されている5枚のカードのうちの1枚にそれぞれ対応し、手札の中から場に出すカードを選択するためのボタンである。より具体的には、SELECTボタン151は手札表示領域109の左端のカードに対応し、SELECTボタン152は左から2番目のカードに対応し、SELECTボタン153は左から3番目のカードに対応し、SELECTボタン154は左から4番目のカードに対応し、SELECTボタン155は右端のカードに対応する。また、SELECTボタン151乃至155は、例えば、後述するようにダブルアップのゲームの種類を選択する場合にも用いられる。
【0053】
SORTボタン156は、手札表示領域109に表示されている手札を、カードのランクやスートに基づいて並び替えるためのボタンである。手札を並び替えることにより、例えば、場に出すカードの順番の確認や、後述する手札役の進捗の確認が容易になる。
【0054】
BETボタン157、5BETボタン158、および、MAXBETボタン159は、ベット数を設定するためのボタンである。BETボタン157を1回押下すると、ベット数が1つ増え、5BETボタン158を1回押下すると、ベット数は5つ増え、MAXBETボタン159を1回押下すると、ベット数は最大ベット数に設定される。
【0055】
STARTボタン160は、カードゲームまたはダブルアップをスタートさせるためのボタンである。TAKEボタン161は、ゲームを終了し、獲得したポイントを確定するためのボタンである。PAYOUTボタン162は、メダルの払い戻しを行うためのボタンである。HALFボタン163は、後述するダブルアップでハーフアップを選択するためのボタンである。RAISEボタン164は、ダブルアップでレイズアップを選択するためのボタンである。
【0056】
なお、ボタンの種類および配列は、この例に限定されるものではない。例えば、使用する場面が異なる複数のボタンを1つにまとめたり、1つのボタンを長押しするかまたは短押しするかで機能を切り替えるようにして、ボタンの数を減らすようにしてもよい。
【0057】
次に、図4のフローチャートを参照して、ゲーム装置11により実行されるカードゲームAの処理について説明する。なお、この処理は、例えば、プレイヤーが、メダル制御部25にメダルを投入し、BETボタン157、5BETボタン158またはMAXBETボタン159を用いてベット数を指定し、STARTボタン160を押下したとき開始される。このとき、メダル制御部25は、投入されたメダル数を預入メダル数としてポイント管理部37に通知する。
【0058】
ステップS1において、ゲーム装置11は、ゲームを開始する。具体的には、ゲーム処理部22の各部は、各種の変数および状態等の初期化を行う。このとき、札管理部31は、山札、手札および場札の状態をリセットする。すなわち、札管理部31は、山札に1組の52枚のトランプのカードが積まれ、手札および場札にカードが1枚もない状態とする。また、札出し方向設定部32は、札出し方向を未設定の状態にする。
【0059】
表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、これまで表示していた画面(例えば、ゲームのデモ画面など)の表示および音声の出力を停止し、図2に示されるゲーム用の画面の表示および音声の出力を開始する。
【0060】
入力部21は、指定されたベット数をポイント管理部37に通知する。ポイント管理部37は、現在の預入メダル数からベット数を引く。また、ポイント管理部37は、ベット数および預入メダル数をインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110のベット数および預入メダル数を更新する。
【0061】
ステップS2において、札管理部31は、カードを配る。具体的には、札管理部31は、山札をシャッフルし、山札の並びを決定し、山札のいちばん上から5枚目までのカードを手札に移す。また、札管理部31は、5枚のカードを手札に移した後の山札のいちばん上のカード(すなわち、山札の6枚目のカード)を場札に移す。札管理部31は、カードを移した後の山札、手札および場札の状態をインタフェース制御部38に通知し、カードを移した後の手札の状態を札出し判定部33に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、1枚目の場札を場札表示領域107に表示し、5枚の手札を手札表示領域109に表示する。これにより、5枚のカードが手札としてプレイヤーに配られ、1枚のカードが場に出される。また、表示部23は、表示制御部51の制御の基に、場札数表示領域102、残りカード表示領域105、および、山札表示領域108の表示を最新の状態に更新する。
【0062】
ステップS3において、札出し判定部33は、手札の中に場に出せるカードがあるか否かを判定する。具体的には、札出し判定部33は、現在の札出し方向を示す情報を札出し方向設定部32から取得し、最新の場札のランクを示す情報を札管理部31から取得する。札出し判定部33は、札出し方向が未設定である場合、手札のうち最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定し、最新の場札と順位が同じカードを場に出せないカードであると判定する。また、札出し判定部33は、札出し方向がHIGHに設定されている場合、手札のうち最新の場札より順位が高いカードを場に出せるカードであると判定し、最新の場札以下の順位のカードを場に出せないカードであると判定する。さらに、札出し判定部33は、札出し方向がLOWに設定されている場合、手札のうち最新の場札より順位が低いカードを場に出せるカードであると判定し、最新の場札以上の順位のカードを場に出せないカードであると判定する。札出し判定部33が、以上の判定の結果、手札の中に場に出せるカードがあると判定した場合、処理はステップS4に進む。
【0063】
ステップS4において、札出し判定部33は、ステップS3の判定結果に基づいて、場に出せるカードを札管理部31、および、インタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、手札表示領域109の場に出せると判定されたカードの上に「SELECT」の文字を表示する。
【0064】
ステップS5において、ゲーム装置11は、選択されたカードを場に移す。具体的には、プレイヤーは、SELECTボタン151乃至155のいずれかを用いて、手札表示領域109に表示された5枚の手札のうち「SELECT」の文字が表示されているカードの中から1枚を選択し、選択したカードを示す情報を札管理部31に入力する。札管理部31は、プレイヤーにより選択されたカードを手札から場札に移す。札管理部31は、カードを移した後の手札の状態をインタフェース制御部38に通知し、カードを移した後の場札の状態を場札役判定部34、ポイント管理部37、および、インタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、プレイヤーにより選択されたカードを、手札表示領域109から消去し、場札表示領域107に表示されている最新の場札の右隣に並べて表示する。また、表示部23は、表示制御部51の制御の基に、基本ポイント表示領域101のカーソルの位置、場札数表示領域102および残りカード表示領域105の表示を最新の状態に更新する。
【0065】
ステップS6において、場札役判定部34は、場札役の判定を行う。具体的には、場札役判定部34は、場札のスート、ランクおよび色の並びに基づいて、新たな場札が加わることにより変化した場札役の進捗を調べ、進捗状況をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、場札役表示領域106の表示を最新の状態に更新する。
【0066】
ステップS7において、ポイント管理部37は、ポイントを計算する。具体的には、ポイント管理部37は、現在プレイ中のステージの番号、および、現在の場札の枚数に基づいて、現時点の基本ポイントを計算する。また、ポイント管理部37は、新たに場に出されたカードによりコンプリート系の場札役が完成した場合、完成したコンプリート系の役に対するボーナスポイントをこれまでに累積されているボーナスポイントに加算する。また、ポイント管理部37は、新たに場に出されたカードによりチェインカラーのボーナスポイントが増加した場合、増加したポイントをこれまでに累積されているボーナスポイントに加算する。ポイント管理部37は、計算した基本ポイントとボーナスポイントを合計したプレイヤーの獲得ポイントをインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110の獲得ポイント数を更新する。
【0067】
ステップS8において、札管理部31は、手札がなくなったか否かを判定する。手札が残っていると判定された場合、処理はステップS9に進む。
【0068】
ステップS9において、札出し方向設定部32は、札出し方向の変更が必要であるか否かを判定する。具体的には、札管理部31は、最新の場札(すなわち、プレイヤーにより新たに場に出されたカード)と1つ前の場札(すなわち、プレイヤーにより新たに場にカードが出されたときに最新の場札だったカード)のランクを示す情報を札出し方向設定部32に通知する。札出し方向設定部32は、札出し方向が未設定である場合、または、最新の場札の順位が最低の2もしくは最高のAである場合、札出し方向の変更が必要であると判定し、処理はステップS10に進む。
【0069】
ステップS10において、札出し方向設定部32は、札出し方向を変更する。具体的には、札出し方向設定部32は、札出し方向が未設定である場合、最新の場札の順位が1つ前の場札より高くかつ最高のAでないとき、または、最新の場札の順位が最低の2であるとき、札出し方向をHIGHに設定し、最新の場札の順位が1つ前の場札より低くかつ最低の2でないとき、または、最新の場札の順位が最高のAであるとき、札出し方向をLOWに設定する。また、札出し方向設定部32は、札出し方向が設定されている場合、最新の場札の順位が最低の2であるとき、札出し方向をHIGHに変更し、最新の場札の順位が最高のAであるとき、札出し方向をLOWに変更する。札出し方向設定部32は、設定または変更した札出し方向を札出し判定部33に通知する。その後、処理はステップS11に進む。
【0070】
これにより、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向はHIGHに設定され、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向はLOWに設定される。
【0071】
一方、ステップS9において、札出し方向設定部32は、札出し方向が設定されている場合、最新の場札の順位が最低の2および最高のAのいずれでもないとき、札出し方向の変更は必要ないと判定し、ステップS10の処理はスキップされ、処理はステップS11に進む。すなわち、札出し方向が設定されている場合に、2でもAでもないカードが場に出されたとき、札出し方向はそのまま変更されない。
【0072】
ステップS11において、札管理部31は、山札が残っているか否かを判定する。山札が残っていると判定された場合、処理はステップS12に進む。
【0073】
ステップS12において、札管理部31は、山札から手札にカードを1枚移す。すなわち、札管理部31は、山札のいちばん上のカードを手札に移す。札管理部31は、カードを移した後の山札および手札の状態をインタフェース制御部38に通知する。また、札管理部31は、カードを移した後の手札の状態を札出し判定部33に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、新たに加えられた手札を、手札表示領域109に追加して表示する。また、表示部23は、表示制御部51の制御の基に、山札表示領域108の表示を最新の状態に更新する。
【0074】
なお、このとき、例えば、ステップS5において、カードを場に出すために押下したSELECTボタン151乃至155のいずれかを押下し続けることにより(長押しすることにより)、山札のいちばん上のカードがめくられ手札に加えられるまでの表示を、通常より長い時間をかけて表示する表示効果を加えるようにしてもよい。例えば、図2の状態において、プレイヤーが、手札表示領域109の左から2枚目のスペードの9のカードを場に出すためにSELECTボタン152を押下し、そのまま押下した状態を続けた場合、図5に示されるように、山札表示領域108のいちばん上のカードが、手札表示領域109の左から2枚目のスペースに裏向きで置かれた後、ゆっくり表にめくられるように表示される。これにより、プレイヤーは、通常の表示と比較して、次に手札に加わるカードが何であるかという期待感と緊張感を味わうことができる。
【0075】
なお、SELECTボタン151乃至155のいずれかを押下してすぐに離した場合、山札表示領域108のいちばん上のカードは、すぐに手札表示領域109に表向きに表示される。また、SELECTボタン151乃至155のいずれかを長押しし、カードがめくられている最中にボタンの押下をやめた場合、その時点でこの表示効果は中止され、カードが表向きに表示される。なお、この表示効果は、カードゲームAだけでなく、他のカードゲーム(例えば、後述するカードゲームBなど)にも適用することが可能である。
【0076】
その後、処理はステップS3に戻り、ステップS3において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップS8において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップS3乃至S12の処理が繰り返し実行される。
【0077】
一方、ステップS11において、山札が残っていないと判定された場合、処理はステップS3に戻り、ステップS3において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップS8において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップS3乃至S11の処理が繰り返し実行される。
【0078】
一方、ステップS8において、手札がなくなったと判定された場合、処理はステップS13に進む。
【0079】
ステップS13において、終了処理部35は、最終ステージがクリアされたか否かを判定する。具体的には、札管理部31は、手札がなくなったことを終了処理部35に通知する。終了処理部35が、最終ステージがクリアされたか否かを判定し、まだ最終ステージがクリアされていないと判定した場合、処理はステップS14に進む。
【0080】
ステップS14において、ゲーム処理部22は、ステージクリア処理を行う。具体的には、終了処理部35は、クリアされたステージの番号をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。また、終了処理部35は、まだステージが残っていることを札管理部31に通知する。札管理部31は、山札、手札および場札の状態をリセットする。表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、ステージをクリアしたことを通知するための画面の表示および音声の出力を行い、次のステージの表示を開始する。その後、処理はステップS2に戻り、次のステージの処理が開始される。
【0081】
一方、ステップS13において、最終ステージがクリアされたと判定された場合、処理はステップS15に進む。
【0082】
ステップS15において、ゲーム処理部22は、最終ステージクリア処理を行う。具体的には、終了処理部35は、最終ステージがクリアされたことをポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、最終ステージをクリアしたことを通知し、ダブルアップをプレイするか否かを選択するための画面の表示および音声の出力を行う。その後、処理はステップS17に進む。
【0083】
一方、ステップS3において、手札の中に場に出せるカードがないと判定された場合、処理はステップS16に進む。
【0084】
ステップS16において、ゲーム処理部22は、ゲームオーバー処理を行う。具体的には、札出し判定部33は、手札の中に場に出せるカードがなくなったことを終了処理部35に通知する。終了処理部35は、ゲームオーバーになったことをポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、ゲームオーバーになったことを通知し、ダブルアップをプレイするか否かを選択するための画面の表示および音声の出力を行う。その後、処理はステップS17に進む。
【0085】
ステップS17において、ゲーム処理部22は、ダブルアップ処理を実行する。ダブルアップ処理の詳細については、図6を参照して後述するが、この処理により、プレイヤーの選択により、ダブルアップへの挑戦が行われ、その結果に基づいて、獲得したポイントが増減する。
【0086】
ステップS18において、終了処理部35は、払い戻しが選択されたか否かを判定する。プレイヤーは、この時点で、PAYOUTボタン162を押下することにより、メダルの払い戻しを選択することができ、ベット数を指定し、STARTボタン160を押下することにより、ゲームを再度プレイすることができる。終了処理部35は、入力部21からSTARTボタン160が押下されたことが通知された場合、ゲームを再度プレイすることが選択されたと判定し、ゲームを再度プレイすることが選択されたことを札管理部31に通知し、処理はステップS1に戻る。その後、ステップS1以降の処理が実行され、次のゲームの処理が開始される。
【0087】
一方、ステップS18において、終了処理部35は、入力部21からPAYOUTボタン162が押下されたことが通知された場合、払い戻しが選択されたと判定し、処理はステップS19に進む。
【0088】
ステップS19において、メダル制御部25は、払い戻しを行う。具体的には、終了処理部35は、ポイント管理部37に、メダルの払い戻しを指令する。ポイント管理部37は、現在の預入メダル数をメダル制御部25に通知する。メダル制御部25は、通知された預入メダル数のメダルをプレイヤーに払い戻す。その後、カードゲームAの処理は終了する。
【0089】
次に、図6のフローチャートを参照して、図4のステップS17のダブルアップ処理の詳細について説明する。
【0090】
ステップS51において、終了処理部35は、ダブルアップへの挑戦が選択されたか否かを判定する。プレイヤーは、この時点において、SELECTボタン151乃至155およびSTARTボタン160のいずれかのボタンを押下することにより、ダブルアップに挑戦することができ、TAKEボタン161を押下することにより、ゲームを終了し、獲得したポイントを確定することができる。終了処理部35は、入力部21からSELECTボタン151乃至155およびSTARTボタン160のいずれかのボタンが押下されたことが通知された場合、ダブルアップへの挑戦が選択されたと判定し、処理はステップS52に進む。
【0091】
なお、このとき、プレイヤーは、SELECTボタン151乃至155およびSTARTボタン160のいずれかのボタンを押下する前に、HALFボタン163を押下することにより、現在獲得しているポイントの1/2のポイントをBETし(ハーフアップ)、RAISEボタン164を押下することにより、現在獲得しているポイントの2倍のポイントをBETする(レイズアップ)ことができる。入力部21は、HALFボタン163またはRAISEボタン164のいずれかが押下された場合、そのボタンが押下されたことをダブルアップ処理部36に通知する。なお、HALFボタン163もRAISEボタン164も押下されなかった場合には、現在獲得しているポイントが全てBETされる。ダブルアップ処理部36は、プレイヤーにより押下されたボタンに応じてベット数を設定し、設定したベット数をポイント管理部37に通知する。
【0092】
なお、ダブルアップのベット数を、所定の範囲内(例えば、現在獲得しているポイントの1/2から2倍までの範囲内)で、自由に設定できるようにしてもよい。
【0093】
ステップS52において、終了処理部35は、1ステージ以上クリアしているか否かを判定する。1ステージ以上クリアしていると判定された場合、処理はステップS53に進む。
【0094】
ステップS53において、終了処理部35は、スペシャルダブルアップへの挑戦が選択されたか否かを判定する。プレイヤーは、この時点において、例えば、SELECTボタン151を押下することにより、スペシャルダブルアップに挑戦することができ、SELECTボタン152を押下することにより、通常のダブルアップに挑戦することができる。終了処理部35は、入力部21からSELECTボタン152が押下されたことが通知された場合、通常のダブルアップへの挑戦が選択されたと判定し、処理はステップS54に進む。
【0095】
一方、ステップS52において、1ステージ以上クリアしていないと判定された場合、すなわち、1ステージ目の途中でゲームオーバーになった場合、ステップS53の処理はスキップされ、処理はステップS54に進む。
【0096】
ステップS54において、ダブルアップ処理部36は、通常のダブルアップを実行する。具体的には、終了処理部35は、ダブルアップ処理部36に、通常のダブルアップの実行を指令する。なお、この指令には、SELECTボタン151乃至155およびSTARTボタン160うちどのボタンが押下されたかを示す情報が含まれる。ダブルアップ処理部36は、プレイヤーにより押下されたボタンに応じて実行するダブルアップゲームを選択する。具体的には、ダブルアップ処理部36は、押下されたボタンがSELECTボタン151乃至155のうちのいずれかである場合、5種類のダブルアップゲームの中から押下されたボタンに対応するゲームを選択する。また、ダブルアップ処理部36は、押下されたボタンがSTARTボタン160である場合、現在のプレイヤーが初めてダブルアップに挑戦するとき、予め決められたデフォルトのダブルアップゲームを選択したり、または、乱数などを用いてランダムにダブルアップゲームを選択し、現在のプレイヤーが2回目以降のダブルアップに挑戦するとき、前回実行したダブルアップゲームを選択する。
【0097】
ダブルアップ処理部36は、選択したダブルアップゲームをインタフェース制御部38に通知し、ダブルアップゲームの画面の表示および音声の出力を指令する。表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、選択されたダブルアップゲームの画面の表示および音声の出力を開始する。
【0098】
そして、プレイヤーは、表示部23に表示される画面に従って、選択したダブルアップゲームをプレイする。その後、処理はステップS56に進む。
【0099】
一方、ステップS53において、終了処理部35は、入力部21からSELECTボタン151が押下されたことが通知された場合、スペシャルダブルアップへの挑戦が選択されたと判定し、処理はステップS55に進む。
【0100】
ステップS55において、ダブルアップ処理部36は、スペシャルダブルアップを実行する。具体的には、終了処理部35は、ダブルアップ処理部36に、スペシャルダブルアップの実行を指令する。ダブルアップ処理部36は、スペシャルダブルアップを実行する。なお、ステップS55におけるダブルアップ処理部36の処理は、基本的にステップS54における処理と同様である。ただし、スペシャルダブルアップでは、通常のダブルアップと異なり、ステージをクリアした場合の特典として、例えば、スペシャルダブルアップ専用のダブルアップゲームをプレイしたり、ベット数をより高い値に設定したりすることが可能になる。その後、処理はステップS56に進む。
【0101】
ステップS56において、ダブルアップ処理部36は、ダブルアップに成功したか否かを判定する。ダブルアップ処理部36は、プレイヤーが、ダブルアップゲームをクリアできた場合、ダブルアップに成功したと判定し、処理はステップS57に進む。
【0102】
ステップS57において、ポイント管理部37は、ポイントを加算する。具体的には、ダブルアップ処理部36は、ダブルアップに成功したことを終了処理部35およびポイント管理部37に通知する。ポイント管理部37は、これまでの獲得ポイントに、今回のダブルアップでBETしたポイントを加算する。ポイント管理部37は、現在の獲得ポイントをインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110の獲得ポイント数を更新する。
【0103】
その後、処理はステップS51に戻り、ステップS51において、ポイントの確定が選択されたと判定されるか、ステップS56において、ダブルアップに失敗したと判定されるまで、ステップS51乃至S57の処理が繰り返し実行される。すなわち、プレイヤーは、TAKE161ボタンを押下し、獲得したポイントを確定するか、ダブルアップに失敗するまで、繰り返しダブルアップに挑戦することができる。
【0104】
なお、プレイヤーは、ダブルアップを1回挑戦する度に、上述したように、プレイするダブルアップゲームを選択したり、BETするポイント数を変更したりすることが可能である。また、ダブルアップをプレイする回数を制限したり、ダブルアップで獲得できるポイントの上限を設けるようにしてもよい。
【0105】
一方、ステップS56において、ダブルアップ処理部36は、プレイヤーが、ダブルアップゲームをクリアできなかった場合、ダブルアップに失敗したと判定し、処理はステップS58に進む。
【0106】
ステップS58において、ポイント管理部37は、ポイントを引く。具体的には、ダブルアップ処理部36は、ダブルアップに失敗したことを、終了処理部35およびポイント管理部37に通知する。ポイント管理部37は、これまでの獲得ポイントから、今回のダブルアップでBETしたポイントを引く。ポイント管理部37は、現在の獲得ポイントをインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110の獲得ポイント数を更新する。その後、処理はステップS59に進む。
【0107】
一方、ステップS51において、終了処理部35は、入力部21からTAKEボタン161が押下されたことが通知された場合、ポイントの確定が選択されたと判定し、処理はステップS59に進む。
【0108】
ステップS59において、ポイント管理部37は、ポイントを確定する。具体的には、終了処理部35は、ポイントの確定をポイント管理部37に指令する。ポイント管理部37は、獲得ポイントを0にリセットし、獲得ポイントに対応するメダル数を預入メダル数に加算する。ポイント管理部37は、獲得ポイント数および預入メダル数をインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110の獲得ポイント数および預入メダル数を更新する。その後、ダブルアップ処理は終了する。
【0109】
なお、ステップS51において、PAYOUTボタン162が押下された場合、払い戻しが選択されたと判定し、ステップS59の処理を行った後、上述した図4のステップS19に進むようにしてもよい。
【0110】
以上のようにして、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供することができる。具体的には、カードゲームAはシンプルなルールでありながら連続してステージをクリアするのが非常に困難であり、プレイヤーは飽きを感じずに長時間プレイすることができる。また、プレイヤーはステージをクリアする以外に場札役を狙うことができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素が増え、ゲームの醍醐味が増大する。
【0111】
加えて、カードゲームAは、上述した特許文献1に記載のカードゲームと比較して、場に出せるカードの候補が平均して多くなり、最終的に場に出されるカードの平均枚数も多くなる。従って、ステージをクリアする確率も高くなり、プレイヤーは、より多くの達成感を味わうことができる。
【0112】
ここで、カードゲームAのルールの変形例について説明する。
【0113】
第1の変形例は、札出し方向に関わらず、最新の場札と同じ順位のカードを場に出すことを可能とするものである。すなわち、札出し方向がHIGHに設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向がLOWに設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードを場に出せるカードであると判定するとともに、札出し方向が未設定である場合、全ての順位のカードを場に出せるカードであると判定するようにする。なお、札出し方向が未設定である場合のみ、最新の場札と同じ順位のカードを場に出すことを可能とするようにしてもよい。
【0114】
第2の変形例は、第1の変形例をさらに変形したものであり、最新の場札と同じ順位のカードが場に出された場合、札出し方向を未設定の状態にし、手札の中の全てのカードを場に出すことができるようにするものである。これにより、プレイヤーの意志に基づいて札出し方向を変更することができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素がさらに増え、さらにゲームの醍醐味が増大する。
【0115】
第3の変形例は、山札にジョーカーを所定の枚数加え、ジョーカーをワイルドカードとして用いることができるようにするものである。すなわち、ジョーカーをジョーカー以外の好きなカードとして用いることができようにするものである。これにより、ワイルドカードを使うための戦略を練る要素が増え、ゲームの醍醐味が増大する。なお、山札にジョーカーを加えずに、特定のカード(例えば、ランクが7のカード)をワイルドカードとして用いるようにしてもよい。
【0116】
第4の変形例は、山札にジョーカーを所定の枚数(ただし、(手札の枚数−1)枚以内)加え、ジョーカー以外のカードが全て場に出た後でないとジョーカーを場に出せないようにするものである。これにより、手札にジョーカーが含まれる場合、実質的に場に出せるカードの枚数が減ってしまうため、ゲームの難易度を高めることができる。なお、ジョーカー以外のカード(例えば、ランクが7のカード)を、他のカードが全て場に出た後でないと場に出せないカードに設定するようにしてもよい。
【0117】
第5の変形例は、所定のランクのカードを最後に場に出せないようにするものである。例えば、ランクが最高のAのカードおよび最低の2のカードは、最後に場に出しやすいカードであるため、プレイヤーはAおよび2のカードをできる限り手札として持っておきたいという心理状態が働く。そこで、Aおよび2のカードを最後に場に出せないようにすることにより、ゲームの難易度を高めることができる。
【0118】
なお、複数の変形例を可能な範囲で組み合わせるようにしてもよい。例えば、第1の変形例と第3の変形例と第5の変形例、第2の変形例と第4の変形例などの組み合わせが可能である。また、以上の変形例は、例えば、札出し方向設定部32による札出し方向の設定条件、および、札出し判定部33による場に出せるカードの判定条件を変更することにより実現することが可能である。
【0119】
なお、以上の説明では、1枚目の場札を山札の中から出すようにしたが、手札の中から選択して出すようにしてもよい。これにより、プレイヤーは1枚目のカードを場に出すときから戦略を練ることができ、ゲームの醍醐味が増大する。
【0120】
また、以上の説明では、ステージの最初に札出し方向を未設定とする例を示したが、ステージの最初に札出し方向をHIGHまたはLOWに設定するようにしてもよい。例えば、ステージの最初に、乱数などを用いて札出し方向を設定したり、1枚目の場札のランクに応じて札出し方向を設定するようにしてもよい。
【0121】
さらに、カードの順位は上述した例に限定されるものではなく、他の順番(例えば、A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、Kの順番)とするようにしてもよい。
【0122】
次に、図7乃至図9を参照して、本発明の第2の実施の形態について説明する。
【0123】
図7は、本発明を適用したゲーム装置の第2の実施の形態を示すブロック図である。ゲーム装置201は、トランプ(Playing Cards)を用いたカードゲーム(以下、カードゲームBと称する)の処理を行う装置である。なお、図中、図1と対応する部分には、同じ符号を付してあり、処理が同じ部分に関しては、その説明は繰り返しになるので省略する。
【0124】
ここで、カードゲームBのルールについて説明する。カードゲームBは、カードゲームAと同様に、プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、山札からカードを1枚引いて手札に加えていきながら、1枚でも多くのカードを場に出すことを目指すゲームである。
【0125】
具体的には、最初に、1組のトランプの52枚のカードからなる山札から、5枚のカードが手札としてプレイヤーに配られる。場にカードが出ていない場合、プレイヤーは、手札の中から好きなカードを場に出すことができる。また、場にカードが出ている場合、プレイヤーは、最新の場札と同じスートのカード、または、スートとは関係なく最新の場札とランクが隣接するカード(最新の場札の前後のランクのカード)を場に出すことができる。例えば、最新の場札がスペードの7である場合、プレイヤーは、手札の中から、スートがスペードのカード、または、ランクが6もしくは8のカードを場に出すことができる。なお、Aのカードとランクが隣接するカードは、2およびKのカードであり、Kのカードとランクが隣接するカードは、1およびQのカードである。
【0126】
そして、山札を全て場に出し、手札をなくすことができれば、1ステージのゲームのクリアとなる。プレイヤーは、所定の数(例えば、5つ)のステージまで挑戦することができ、最終ステージをクリアすればゲーム終了となる。一方、手札の中に場に出せるカードがなくなった場合、ゲームオーバーとなる。そして、クリアしたステージ数および場に出されたカードの枚数に応じた基本ポイントがプレイヤーに与えられる。
【0127】
また、カードゲームAと同様に、上述した場札役が完成した場合、完成させた場札役に応じたボーナスポイントがプレイヤーに与えられる。さらに、基本ポイントおよびボーナスポイントは、プレイヤーがゲームをプレイする前に指定するベット数により変動する。すなわち、ベット数が高いほど、与えられるポイントは高くなり、ベット数が低いほど、与えられるポイントは低くなる。
【0128】
ゲーム装置201は、入力部21、ゲーム処理部221、表示部23、音声出力部24、および、メダル制御部25を含むように構成される。
【0129】
ゲーム処理部221は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、メモリなどにより構成され、所定の制御プログラムを実行することにより、カードゲームBの処理の制御を行う。ゲーム処理部221が所定の制御プログラムを実行することにより、札管理部231、札出し判定部233、場札役判定部234、終了処理部235、ダブルアップ処理部236、ポイント管理部237、および、インタフェース制御部238を含む機能が実現される。なお、ゲーム処理部221において、図1のゲーム処理部22と対応する部分については、下二桁が同じ符号を付してあり、処理が同じ部分に関しては、その説明は繰り返しになるので省略する。
【0130】
札管理部231は、山札、手札および場札の状態を管理し、必要に応じて、山札の状態、手札の状態、および、場札の状態を、札出し判定部233、場札役判定部234、終了処理部235、ポイント管理部237、および、インタフェース制御部238に通知する。
【0131】
札出し判定部233は、図9を参照して後述するように、手札の中の各カードが場に出せるか否かを判定し、判定結果を札管理部231、終了処理部235、および、インタフェース制御部238に通知する。
【0132】
図8は、カードゲームBのプレイ中に表示部23に表示される画面の一例を示している。なお、図中、図2と対応する部分には、同じ符号を付してある。
【0133】
図8の画面では、図2の画面と比較して、残りカード表示領域105が、残りカード表示領域301に置き換わり、場札表示領域107が、場札表示領域302に置き換わっている。
【0134】
残りカード表示領域301は、図2の残りカード表示領域105と比較して、カードの表示順が異なっている。すなわち、残りカード表示領域105では、上から2、3、4、・・・、K、Aの順に残りカードが表示されているのに対して、残りカード表示領域301では、上からA、2、3、4、・・・、Kの順に残りカードが表示されている。なお、残りカード表示領域301の各欄のうち、手札にあるなしに関わらず、場に出すことが可能なカードに対応する欄の色を変えたり、点滅させたりして、場に出せるカードを明示するようにしてもよい。
【0135】
場札表示領域302は、図2の場札表示領域107と比較して、各カードの上に、1つ前のカードより順位が高いか低いかを示す矢印が表示されない部分が異なっている。
【0136】
なお、図8において、基本ポイント表示領域101、チェインカラーポイント表示領域103、および、場札役ポイント表示領域104に表示されているポイントが、図2と同じ値になっているが、もちろん、カードゲームAとカードゲームBとで異なるポイントに設定することが可能である。
【0137】
次に、図9のフローチャートを参照して、ゲーム装置201により実行されるカードゲームBの処理について説明する。なお、この処理は、例えば、プレイヤーが、メダル制御部25にメダルを投入し、BETボタン157、5BETボタン158またはMAXBETボタン159を用いてベット数を指定し、STARTボタン160を押下したとき開始される。このとき、メダル制御部25は、投入されたメダル数を預入メダル数としてポイント管理部37に通知する。
【0138】
ステップS101において、ゲーム処理部221は、図4のステップS1のゲーム装置11の処理と同様の処理により、ゲーム(カードゲームB)を開始する。
【0139】
ステップS102において、札管理部231は、カードを配る。具体的には、札管理部231は、山札をシャッフルし、山札の並びを決定し、山札のいちばん上から5枚目までのカードを手札に移す。札管理部231は、カードを移した後の山札および手札の状態をインタフェース制御部238に通知し、カードを移した後の手札の状態を札出し判定部233に通知する。表示部23は、表示制御部251の制御の基に、5枚の手札を手札表示領域109に表示する。これにより、5枚のカードが手札としてプレイヤーに配られる。また、表示部23は、表示制御部251の制御の基に、山札表示領域108の表示を最新の状態に更新する。
【0140】
ステップS103において、札出し判定部233は、手札の中に場に出せるカードがあるか否かを判定する。具体的には、札出し判定部233は、最新の場札のランクおよびスートを示す情報を札管理部231から取得する。札出し判定部233は、手札のうち最新の場札と同じスートのカード、または、最新の場札とランクが隣接するカードを場に出せるカードであると判定し、それ以外のカードを場に出せないカードであると判定する。また、札出し判定部233は、場札が1枚もない場合、手札の中の全てのカードを場に出せるカードであると判定する。札出し判定部233は、以上の判定の結果、手札の中に場に出せるカードがあると判定した場合、処理はステップS104に進む。
【0141】
ステップS104乃至S107の処理は、上述した図4のステップS4乃至S7の処理と同様であり、その説明は繰り返しになるので省略する。
【0142】
ステップS108において、上述した図4のステップS8の処理と同様に、手札がなくなったか否かが判定され、手札がなくなっていないと判定された場合、処理はステップS109に進む。
【0143】
ステップS109において、上述した図4のステップS11の処理と同様に、山札が残っているか否かが判定される。山札が残っていると判定された場合、処理はステップS110に進み、ステップS110において、上述した図4のステップS12の処理と同様に、山札から手札にカードが1枚移される。その後、処理はステップS103に戻り、ステップS103において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップS108において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップS103乃至S110の処理が繰り返し実行される。
【0144】
一方、ステップS109において、山札が残っていないと判定された場合、処理はステップS103に戻り、ステップS103において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップS108において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップS103乃至S109の処理が繰り返し実行される。
【0145】
一方、ステップS108において、手札がなくなったと判定された場合、処理はステップS111に進む。
【0146】
また、ステップS103において、手札の中に場に出せるカードがないと判定された場合、処理はステップS114に進む。
【0147】
ステップS111乃至S117の処理は、上述した図4のステップS14乃至S19の処理と同様であり、その説明は繰り返しになるので省略する。
【0148】
以上のようにして、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供することができる。具体的には、カードゲームBはシンプルなルールでありながら連続してステージをクリアするのが非常に困難であり、プレイヤーは飽きを感じずに長時間プレイすることができる。また、プレイヤーはステージをクリアする以外に場札役を狙うことができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素が増え、ゲームの醍醐味が増大する。
【0149】
加えて、カードゲームBは、上述した特許文献1に記載のカードゲームと比較して、場に出せるカードの候補が平均して多くなり、最終的に場に出されるカードの平均枚数も多くなる。従って、ステージをクリアする確率も高くなり、プレイヤーは、より多くの達成感を味わうことができる。
【0150】
なお、上述したカードゲームAの変形例3乃至5は、カードゲームBにも適用することが可能である。
【0151】
以下、カードゲームAおよびBの両方において考えられる変形例について説明する。
【0152】
まず、場札役は、以上の例に限定されるものではなく、他の役を追加したり、役を減らしたりすることも可能である。例えば、他の場札役として以下の例が考えられる。
【0153】
・連続する5枚のカードにおいて、ポーカー役ができた場合、ボーナスポイントを与える。
・奇数札または偶数札が連続する枚数に応じて、ボーナスポイントを与える。
・2、2、3、3、4、4のように、同じランクのカードが2枚ずつ連続する枚数に応じて、ボーナスポイントを与える。
・1、10、絵札(J、Q、K)が連続する枚数に応じて、ボーナスポイントを与える。
【0154】
また、手札のスート、ランクおよび色のうちの少なくとも1種類に基づいて規定される手札役が完成した場合に、ボーナスポイントを与えるようにしてもよい。これにより、プレイヤーは場札役に加えてさらに手札役を狙うことができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素がさらに増え、さらにゲームの醍醐味が増大する。手札役には、例えば、以下のような役が考えられる。
【0155】
・ポーカーの役。さらに、最初に配られた手札でポーカー役が完成している場合に、より高いボーナスポイントを与えるようにしてもよい。
・手札の色が赤のみまたは黒のみになった回数に応じて、ボーナスポイントを与える。
・手札のランクの合計が所定の値(例えば、21)になった場合にボーナスポイントを与える。
【0156】
さらに、山札の並びは、乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよいし、所定のアルゴリズムに従って決定するようにしてもよい。また、ステージの最初に山札の並びを決定せずに、適当なタイミングで、または、常に山札をシャッフルするようにしてもよい。例えば、山札からカードを引くときに山札をシャッフルするようにして、プレイヤーが入力部21を操作するタイミングにより、山札から引くカードを決定するようにしてもよい。
【0157】
また、以上の説明では、手札の枚数を5枚としたが、5枚以外の枚数とすることも可能である。
【0158】
さらに、以上の説明では、最大ステージ数を設定するようにしたが、ステージ数の制限を設けないようにすることも可能である。
【0159】
また、以上の説明では、1ステージのゲームに1組のトランプを用いるようしたが、2組以上のトランプを用いるようにしてもよい。すなわち、2組以上のトランプを山札とするようにしてもよい。
【0160】
さらに、場札役をルールに加えないようにすることも可能である。この場合、少なくとも手札および最新の場札のランクおよびスートが表示部23に表示されていれば、ゲームをプレイすることが可能である。
【0161】
また、山札を画面に表示しないようにしてもよい。
【0162】
さらに、カードゲームAおよびカードゲームBに、プログレッシブシステムを適用するようにしてもよい。ここで、プログレッシブシステムとは、カードゲームAまたはカードゲームBにおいてBETされたメダルの一部をジャックポットにプールしていき、所定の条件が成立したとき(例えば、最終ステージをクリアしたとき、所定の場札役が完成したときなど)、条件を成立させたプレイヤーにプールされているメダルを与えるシステムである。なお、プログレッシブシステムには、複数のゲーム装置をネットワーク等を介して接続して、ジャックポットを共有し、複数のゲーム装置からのメダルを1つのジャックポットにプールしていくリンク・プログレッシブ(あるいは、リンクド・プログレッシブ)、1台のゲーム装置が1つのジャックポットを有し、そのゲーム装置のメダルのみをジャックポットにプールしていくスタンドアロンなどの種類がある。
【0163】
なお、リンク・プログレッシブは、カードゲームAまたはカードゲームB専用のゲーム装置だけでなく、例えば、カードゲームAまたはカードゲームBのソフトウエアを実行するパーソナルコンピュータや汎用のゲーム装置などを、ネットワーク等を介して接続したオンラインゲームに適用することも可能である。また、リンク・プログレッシブに接続されるゲームの種類は、必ずしも同じである必要はなく、例えば、各ゲームにおいて設定されている所定の条件を成立させたプレイヤーに、ジャックポットのメダルを与えるようにすることも可能である。
【0164】
また、以上の説明では、ゲームをプレイするためにメダルを用いる例を示したが、例えば、メダルの代わりに、硬貨、紙幣、チケット、各種のカード(例えば、ICカード、プリペイドカード、クレジットカードなど)などを用いるようにすることも可能である。また、例えば、メダル等を用いずに、単純に場に出すことができたカードの枚数やステージのクリア数、獲得したポイント数を楽しむようにすることも可能である。
【0165】
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行することもできるし、ソフトウエアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行する場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のコンピュータなどに、プログラム記録媒体からインストールされる。
【0166】
図10は、上述した一連の処理をプログラムにより実行するコンピュータのハードウエアの構成例を示すブロック図である。
【0167】
コンピュータにおいて、CPU(Central Processing Unit)501,ROM(Read Only Memory)502,RAM(Random Access Memory)503は、バス504により相互に接続されている。
【0168】
バス504には、さらに、入出力インタフェース505が接続されている。入出力インタフェース505には、キーボード、マウス、マイクロホンなどよりなる入力部506、ディスプレイ、スピーカなどよりなる出力部507、ハードディスクや不揮発性のメモリなどよりなる記憶部508、ネットワークインタフェースなどよりなる通信部509、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブルメディア511を駆動するドライブ510が接続されている。
【0169】
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU501が、例えば、記憶部508に記憶されているプログラムを、入出力インタフェース505及びバス504を介して、RAM503にロードして実行することにより、上述した一連の処理が行われる。
【0170】
コンピュータ(CPU501)が実行するプログラムは、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等)、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるパッケージメディアであるリムーバブルメディア511に記録して、あるいは、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル衛星放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供される。
【0171】
そして、プログラムは、リムーバブルメディア511をドライブ510に装着することにより、入出力インタフェース505を介して、記憶部508にインストールすることができる。また、プログラムは、有線または無線の伝送媒体を介して、通信部509で受信し、記憶部508にインストールすることができる。その他、プログラムは、ROM502や記憶部508に、あらかじめインストールしておくことができる。
【0172】
なお、コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
【0173】
また、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【0174】
【図1】本発明を適用したゲーム装置の第1の実施の形態を示すブロック図である。
【図2】カードゲームAの画面の一例を示す図である。
【図3】入力部のボタンの配置の一例を示す図である。
【図4】カードゲームAの処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】山札のいちばん上のカードをめくるときの表示効果について説明するための図である。
【図6】ダブルアップ処理の詳細について説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明を適用したゲーム装置の第2の実施の形態を示すブロック図である。
【図8】カードゲームBの画面の一例を示す図である。
【図9】カードゲームBの処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】コンピュータの構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0175】
11 ゲーム装置, 21 入力部, 22 ゲーム処理部, 23 表示部, 24 音声出力部, 25 メダル制御部, 31 札管理部, 32 札出し方向設定部, 33 札出し判定部, 34 場札役判定部, 35 終了処理部, 36 ダブルアップ処理部, 37 ポイント管理部, 38 インタフェース制御部, 51 表示制御部, 52 音声制御部, 201 ゲーム装置, 221 ゲーム処理部, 231 札管理部, 233 札出し判定部, 234 場札役判定部, 235 終了処理部, 236 ダブルアップ処理部, 237 ポイント管理部, 238 インタフェース制御部, 251 表示制御部, 252 音声制御部
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関し、特に、カードゲームの処理を行うゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、トランプ(Playing Cards)を用いたカードゲームをシミュレーションするゲーム装置が普及している(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】特許第3312983号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、何度も同じカードゲームをプレイしていると飽きが生じてくるため、常により娯楽性の高い新しいカードゲームの出現が望まれている。
【0005】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供できるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の第1の側面のゲーム装置は、場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向を昇順に設定し、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向を降順に設定する札出し方向設定手段と、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札より順位が高いカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札より順位が低いカードを場に出せるカードであると判定するか、または、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードを場に出せるカードであると判定するとともに、札出し方向が未設定である場合、最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを1枚手札に移す札管理手段と、第1の表示領域に手札を表示させ、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御手段とを備える。
【0007】
場札のスート、ランクおよび色のうち少なくとも1種類に基づいて規定される場札役が完成されているか否かを判定する場札役判定手段をさらに設けることができる。
【0008】
札出し方向設定手段には、さらに、最新の場札と同じ順位のカードが場に出された場合、札出し方向を未設定の状態にさせることができる。
【0009】
本発明の第1の側面のプログラムは、場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向を昇順に設定し、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向を降順に設定する札出し方向設定ステップと、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札より順位が高いカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札より順位が低いカードを場に出せるカードであると判定するか、または、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードを場に出せるカードであると判定するとともに、札出し方向が未設定である場合、最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを1枚手札に移す札管理ステップと、第1の表示領域に手札を表示させ、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御ステップとを含む処理をコンピュータに実行させる。
【0010】
本発明の第2の側面のゲーム装置は、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、最新の場札とランクが隣接するカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを1枚手札に移す札管理手段と、第1の表示領域に手札を表示させ、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御手段とを備える。
【0011】
本発明の第2の側面のプログラムは、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、最新の場札とランクが隣接するカードを場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを手札から場札に移し、山札が残っているとき、山札の中のカードを1枚手札に移す札管理ステップと、第1の表示領域に手札を表示させ、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札を表示させる表示制御ステップとを含む処理をコンピュータに実行させる。
【0012】
本発明の第1の側面においては、場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向が昇順に設定され、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向が降順に設定され、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札より順位が高いカードが場に出せるカードであると判定され、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札より順位が低いカードが場に出せるカードであると判定されるか、または、札出し方向が昇順に設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードが場に出せるカードであると判定され、かつ、札出し方向が降順に設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードが場に出せるカードであると判定されるとともに、札出し方向が未設定である場合、最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定されるか、または、全ての順位のカードが場に出せるカードであると判定され、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードが手札から場札に移され、山札が残っているとき、山札の中のカードが1枚手札に移され、第1の表示領域に手札が表示され、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札が表示される。
【0013】
本発明の第2の側面においては、場に出されているカードである場札のうち最も新しく場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、最新の場札とランクが隣接するカードが場に出せるカードであると判定され、手札の中から場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードが手札から場札に移され、山札が残っているとき、山札の中のカードが1枚手札に移され、第1の表示領域に手札が表示され、第2の表示領域に場札のうち少なくとも最新の場札が表示される。
【発明の効果】
【0014】
以上のように、本発明の第1の側面または第2の側面によれば、新しいカードゲームを提供することができる。特に、本発明の第1の側面または第2の側面によれば、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、図を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0016】
まず、図1乃至図6を参照して、本発明の第1の実施の形態について説明する。
【0017】
図1は、本発明を適用したゲーム装置の第1の実施の形態を示すブロック図である。ゲーム装置11は、トランプ(Playing Cards)を用いたカードゲーム(以下、カードゲームAと称する)の処理を行う装置である。
【0018】
ここで、カードゲームAのルールについて説明する。カードゲームAは、簡単に言えば、プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、山札からカードを1枚引いて手札に加えていきながら、1枚でも多くのカードを場に出すことを目指すゲームである。また、全てのカードを場に出すことができれば、1ステージのゲームをクリアしたことになり、プレイヤーは、より多くのカードを場に出し、より多くのステージをクリアすることを目指す。
【0019】
具体的には、最初に、1組のトランプの52枚のカードからなる山札から、5枚のカードが手札としてプレイヤーに配られるとともに、1枚のカードが1枚目の場札として場に置かれる。ステージの最初には、場にカードを出す方向(以下、札出し方向と称する)が設定されていないため、プレイヤーは、1枚目の場札と順位の異なるカードを手札の中から1枚選んで場に出すことができる。
【0020】
なお、カードゲームAでは、カードの順位はカードのランクに基づいて決められている。すなわち、カードの順位は、ランクが2のカードが最低で、以下、3、4、5、6、7、8、9、10、J(ジャック、11)、Q(クイーン、12)、K(キング、13)、A(エース、1)の順番となる。
【0021】
手札から最初に場に出されたカード(2枚目の場札)の順位が、1枚目の場札より高くかつ最高のAでない場合、または、最低の2である場合、札出し方向は昇順(以下、HIGHと称する)に設定され、1枚目の場札より低くかつ最低の2でない場合、または、最高のAである場合、札出し方向は降順(以下、LOWと称する)に設定される。
【0022】
プレイヤーは、札出し方向がHIGHに設定されている場合、1つ前に場に出されたカード、換言すれば、場に出されているカード(場札)のうち最も新しく場に出されたカード(以下、最新の場札と称する)より順位が高いカードしか場に出すことができず、札出し方向がLOWに設定されている場合、最新の場札より順位が低いカードしか場に出すことができない。また、最新の場札と同じ順位のカードを場に出すことはできない。また、順位が最高のAのカードが場に出された場合、札出し方向はHIGHからLOWに切り替わり、順位が最低の2のカードが場に出された場合、札出し方向はLOWからHIGHに切り替わる。
【0023】
そして、山札を全て場に出し、手札をなくすことができれば、1ステージのゲームのクリアとなる。プレイヤーは、所定の数(例えば、5つ)のステージまで挑戦することができ、最終ステージをクリアすればゲーム終了となる。一方、手札の中に場に出せるカードがなくなった場合、ゲームオーバーとなる。そして、クリアしたステージ数および場に出されたカードの枚数に応じた基本ポイントがプレイヤーに与えられる。
【0024】
また、カードゲームAでは、場札のスート、ランクおよび色のうちの少なくとも1種類に基づいて規定される役(以下、場札役と称する)を完成させた場合、完成させた場札役に応じたボーナスポイントが与えられる。場札役には、チェインカラーとコンプリートの2つの系統がある。チェインカラーは、場札に同じ色のカードが連続する枚数に応じて、ボーナスポイントが与えられる場札役である。また、コンプリート系の場札役には、ストレート、ストレートカラー、フラッシュ、ストレートフラッシュの4種類がある。
【0025】
ストレートは、スートの種類に関係なく、2からAまでのランクが異なる13枚のカードが、昇順または降順に連続して場に並ぶ(例えば、2、3、4、・・・、Q、K、A、または、A、K、Q、・・・、4、3、2の順に場に並ぶ)場札役である。なお、場に2またはAのカードが出された場合、札出し方向が切り替わるので、2またはAの後のカードのランクは連続しなくてもよい。例えば、7から始まる場合、7、8、9、10、J、Q、K、A、6、5、4、3、2のように13枚のカードが場に並べば、ストレートが完成したとみなされる。なお、13枚のカードのランクが連続する場合のストレートを、特にロイヤルストレートと称して、他のストレートより高いボーナスポイントを与えるようにしてもよい。
【0026】
ストレートカラーは、ストレートを構成する13枚のカードの色が全て同じになる場札役である。フラッシュは、ランクの並びに関係なく、同じスートのカードが13枚連続して場に並ぶ場札役である。ストレートフラッシュは、ストレートを構成する13枚のカードのスートが全て同じになる場札役である。なお、13枚のカードのランクが連続する場合のストレートフラッシュを、特にロイヤルストレートフラッシュと称して、他のストレートフラッシュより高いボーナスポイントを与えるようにしてもよい。
【0027】
また、基本ポイントおよびボーナスポイントは、プレイヤーがゲームをプレイする前に指定するベット数により変動する。すなわち、ベット数が高いほど、与えられるポイントは高くなり、ベット数が低いほど、与えられるポイントは低くなる。
【0028】
ゲーム装置11は、入力部21、ゲーム処理部22、表示部23、音声出力部24、および、メダル制御部25を含むように構成される。
【0029】
入力部21は、例えば、プレイヤーがゲームをプレイするために操作するボタン、キー、マウス、タッチパネルなどの入力装置により構成される。入力部21を介してプレイヤーにより入力された各種の指令は、ゲーム処理部22の各部に供給される。
【0030】
ゲーム処理部22は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、メモリなどにより構成され、所定の制御プログラムを実行することにより、カードゲームAの処理の制御を行う。ゲーム処理部22が所定の制御プログラムを実行することにより、札管理部31、札出し方向設定部32、札出し判定部33、場札役判定部34、終了処理部35、ダブルアップ処理部36、ポイント管理部37、および、インタフェース制御部38を含む機能が実現される。
【0031】
札管理部31は、山札、手札および場札の状態を管理する。すなわち、札管理部31は、ゲームの進行に合わせて、山札の状態(例えば、カードの枚数、スートおよびランクの並びなど)、手札の状態(例えば、カードの枚数、スートおよびランクの並びなど)および場札の状態(例えば、カードの枚数、スートおよびランクの並びなど)を更新する。また、札管理部31は、必要に応じて、山札の状態、手札の状態、および、場札の状態を、札出し方向設定部32、札出し判定部33、場札役判定部34、終了処理部35、ポイント管理部37、および、インタフェース制御部38に通知する。
【0032】
札出し方向設定部32は、図4を参照して後述するように、プレイヤーにより場に出されたカードと、そのときの場札の状態に基づいて、札出し方向を設定し、設定した札出し方向を札出し判定部33に通知する。
【0033】
札出し判定部33は、図4を参照して後述するように、札出し方向に基づいて、手札の中の各カードが場に出せるか否かを判定し、判定結果を札管理部31、終了処理部35、および、インタフェース制御部38に通知する。
【0034】
場札役判定部34は、図4を参照して後述するように、場札のスート、ランクおよび色の並びに基づいて、場札役の進捗状況を調べ、進捗状況をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。
【0035】
終了処理部35は、札管理部31から手札がなくなったことが通知された場合、最終ステージがクリアされたか否かを判定する。終了処理部35は、最終ステージがクリアされたと判定した場合、最終ステージがクリアされたことをポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。また、終了処理部35は、最終ステージがクリアされていないと判定した場合、まだステージが残っていることを札管理部31に通知し、クリアされたステージの番号をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。さらに、終了処理部35は、札出し判定部33から、手札の中に場に出せるカードがなくなったことが通知された場合、ゲームオーバーになったことをポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。
【0036】
また、終了処理部35は、入力部21からの情報に基づいて、プレイヤーにより、ダブルアップへの挑戦が選択されたか、または、ポイントの確定が選択されたかを判定する。終了処理部35は、ダブルアップへの挑戦が選択されたと判定した場合、ダブルアップ処理部36に、ダブルアップの実行を指令する。また、終了処理部35は、ポイントの確定が選択されたと判定した場合、または、ダブルアップ処理部36からダブルアップに失敗したことが通知された場合、ポイントの確定をポイント管理部37に指令する。
【0037】
さらに、終了処理部35は、入力部21からの情報に基づいて、プレイヤーにより、ゲームを再度プレイすることが選択されたか、または、払い戻しが選択されたかを判定する。また、終了処理部35は、ゲームを再度プレイすることが選択されたと判定した場合、ゲームを再度プレイすることが選択されたことを札管理部31に通知する。また、終了処理部35は、メダルの払い戻しが選択されたと判定した場合、ポイント管理部37に、メダルの払い戻しを指令する。
【0038】
ダブルアップ処理部36は、図6を参照して後述するように、簡単なゲーム(例えば、カードを1枚提示し、次のカードが提示されたカードと同じ色か否かを当てるゲームや、次のカードが提示されたカードよりランクが上か下かを当てるゲームなど)により、プレイヤーが獲得したポイントを増やすダブルアップに関する処理を行う。ダブルアップ処理部36は、ダブルアップに成功したか否かを終了処理部35およびポイント管理部37に通知する。また、ダブルアップ処理部36は、ダブルアップゲームの画面の表示および音声の出力をインタフェース制御部38に指令する。
【0039】
ポイント管理部37は、図4を参照して後述するように、プレイヤーが獲得したポイント、預入メダル数、払い戻しメダル数、および、ゲームに賭ける(BETする)メダルまたはポイントの数(ベット数)を管理する。ポイント管理部37は、必要に応じて、プレイヤーの獲得ポイント数、預入メダル数、払い戻しメダル数、および、ベット数をインタフェース制御部38およびメダル制御部25に通知する。
【0040】
インタフェース制御部38は、ゲームの画面の表示、および、効果音などの音声の出力の制御を行う。インタフェース制御部38は、表示制御部51および音声制御部52により構成される。表示制御部51は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)などの表示装置により構成される表示部23を制御して、ゲームの画面を表示させる。音声制御部52は、例えば、スピーカなどにより構成される音声出力部24を制御して、効果音やガイダンスなどの音声を出力させる。
【0041】
メダル制御部25は、ゲームをプレイするために用いられるメダルの投入および払い戻しの制御を行う。また、メダル制御部25は、プレイヤーにより投入されたメダルの枚数をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。
【0042】
図2は、カードゲームAのプレイ中に表示部23に表示される画面の一例を示している。
【0043】
基本ポイント表示領域101には、ステージの番号および場札の枚数に対する基本ポイントの一覧が表示される。また、基本ポイント表示領域101には、現在プレイ中のステージおよび場札の枚数に対応する欄にカーソルが表示され、プレイヤーは、現在の基本ポイントを容易に確認することができる。場札数表示領域102には、現在プレイ中のステージの番号および現在の場札の枚数が表示される。チェインカラーポイント表示領域103には、チェインカラーの枚数(同じ色のカードが連続する枚数)に対するボーナスポイントの一覧が表示される。場札役ポイント表示領域104には、コンプリート系の各場札役に対するボーナスポイントの一覧が表示される。
【0044】
残りカード表示領域105には、まだ場に出されておらず、山札または手札に残されているカードのスートおよびランクの一覧が表示される。なお、残りカード表示領域105の各欄のうち、手札にあるなしに関わらず、場に出すことが可能なカードに対応する欄の色を変えたり、点滅させたりして、場に出せるカードを明示するようにしてもよい。
【0045】
場札役表示領域106には、場札役の進捗状況を確認するための情報が表示される。具体的には、場札役表示領域106の1行目には、場札のランクが連続する範囲内におけるカードのランクが表示される。例えば、図2の例では、場札の3枚目から5枚目まで10、9、8の順にランクが連続していることが示されている。2行目には、場札のスートが連続する範囲内におけるカードのスートが表示される。例えば、図2の例では、場札の1枚目から2枚目までクラブが連続し、場札の3枚目から7枚目までハートが連続していることが示されている。3行目には、場札の色が連続する範囲内におけるカードの色が表示される。例えば、図2の例では、場札の1枚目から2枚目まで黒のカードが連続し、場札の3枚目から8枚目まで赤のカードが連続していることが示されている。
【0046】
場札表示領域107には、場札が場に出された順に左から右に重なるように表向きに並べて表示される。また、場札表示領域107の各カードの上には、1つ前のカードより順位が高いか低いかを示す矢印が表示される。例えば、図2の例では、7枚目の2のカードは、その前の6枚目の5のカードより順位が低いので、7枚目のカードの上には下向きの矢印が表示され、8枚目の6のカードは、その前の7枚目の2のカードより順位が高いので、8枚目のカードの上には上向きの矢印が表示されている。なお、場札表示領域107の各場札のスートおよびランクより下側に、場札役表示領域106を重ねて表示するようにしてもよい。これにより、図2の場札役表示領域106が空くため、他の領域の表示を大きくすることができる。
【0047】
山札表示領域108には、山札が裏向きに重ねられて、残り枚数に応じた高さで表示される。手札表示領域109には、手札が表向きに横に並べて表示される。また、場に出せるカードの上には「SELECT」の文字が表示される。なお、「SELECT」の文字を表示する以外にも、例えば、カードの色を変えたり、カードを点滅させたり、カードを枠で囲ったりして、場に出せるカードを、場に出せないカードと区別するようにしてもよい。
【0048】
メダル表示領域110には、現在のベット数(BET)、獲得ポイント数(WIN)、支払いメダル数(PAID)、および、預入メダル数(CREDIT)が表示される。また、メダル表示領域110には、ゲームの状況に応じたメッセージ(MESSAGE)が表示される。
【0049】
なお、以下、獲得ポイントと払い出されるメダルの数は1対1に対応するものとする。すなわち、1ポイントにつき1枚のメダルが払い出されるものとする。なお、獲得ポイントと払い出されるメダルの数を1対1以外の比率とすることも可能である。
【0050】
また、図2において、基本ポイント表示領域101、チェインカラーポイント表示領域103、および、場札役ポイント表示領域104に表示されているポイントは、その一例である。また、ベット数の変動によりポイントが変動するのに合わせて、基本ポイント表示領域101、チェインカラーポイント表示領域103、および、場札役ポイント表示領域104に表示されるポイントも変動する。
【0051】
図3は、ゲームをプレイするために入力部21に設けられるボタンの一例を示す図である。
【0052】
SELECTボタン151乃至155は、手札表示領域109に表示されている5枚のカードのうちの1枚にそれぞれ対応し、手札の中から場に出すカードを選択するためのボタンである。より具体的には、SELECTボタン151は手札表示領域109の左端のカードに対応し、SELECTボタン152は左から2番目のカードに対応し、SELECTボタン153は左から3番目のカードに対応し、SELECTボタン154は左から4番目のカードに対応し、SELECTボタン155は右端のカードに対応する。また、SELECTボタン151乃至155は、例えば、後述するようにダブルアップのゲームの種類を選択する場合にも用いられる。
【0053】
SORTボタン156は、手札表示領域109に表示されている手札を、カードのランクやスートに基づいて並び替えるためのボタンである。手札を並び替えることにより、例えば、場に出すカードの順番の確認や、後述する手札役の進捗の確認が容易になる。
【0054】
BETボタン157、5BETボタン158、および、MAXBETボタン159は、ベット数を設定するためのボタンである。BETボタン157を1回押下すると、ベット数が1つ増え、5BETボタン158を1回押下すると、ベット数は5つ増え、MAXBETボタン159を1回押下すると、ベット数は最大ベット数に設定される。
【0055】
STARTボタン160は、カードゲームまたはダブルアップをスタートさせるためのボタンである。TAKEボタン161は、ゲームを終了し、獲得したポイントを確定するためのボタンである。PAYOUTボタン162は、メダルの払い戻しを行うためのボタンである。HALFボタン163は、後述するダブルアップでハーフアップを選択するためのボタンである。RAISEボタン164は、ダブルアップでレイズアップを選択するためのボタンである。
【0056】
なお、ボタンの種類および配列は、この例に限定されるものではない。例えば、使用する場面が異なる複数のボタンを1つにまとめたり、1つのボタンを長押しするかまたは短押しするかで機能を切り替えるようにして、ボタンの数を減らすようにしてもよい。
【0057】
次に、図4のフローチャートを参照して、ゲーム装置11により実行されるカードゲームAの処理について説明する。なお、この処理は、例えば、プレイヤーが、メダル制御部25にメダルを投入し、BETボタン157、5BETボタン158またはMAXBETボタン159を用いてベット数を指定し、STARTボタン160を押下したとき開始される。このとき、メダル制御部25は、投入されたメダル数を預入メダル数としてポイント管理部37に通知する。
【0058】
ステップS1において、ゲーム装置11は、ゲームを開始する。具体的には、ゲーム処理部22の各部は、各種の変数および状態等の初期化を行う。このとき、札管理部31は、山札、手札および場札の状態をリセットする。すなわち、札管理部31は、山札に1組の52枚のトランプのカードが積まれ、手札および場札にカードが1枚もない状態とする。また、札出し方向設定部32は、札出し方向を未設定の状態にする。
【0059】
表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、これまで表示していた画面(例えば、ゲームのデモ画面など)の表示および音声の出力を停止し、図2に示されるゲーム用の画面の表示および音声の出力を開始する。
【0060】
入力部21は、指定されたベット数をポイント管理部37に通知する。ポイント管理部37は、現在の預入メダル数からベット数を引く。また、ポイント管理部37は、ベット数および預入メダル数をインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110のベット数および預入メダル数を更新する。
【0061】
ステップS2において、札管理部31は、カードを配る。具体的には、札管理部31は、山札をシャッフルし、山札の並びを決定し、山札のいちばん上から5枚目までのカードを手札に移す。また、札管理部31は、5枚のカードを手札に移した後の山札のいちばん上のカード(すなわち、山札の6枚目のカード)を場札に移す。札管理部31は、カードを移した後の山札、手札および場札の状態をインタフェース制御部38に通知し、カードを移した後の手札の状態を札出し判定部33に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、1枚目の場札を場札表示領域107に表示し、5枚の手札を手札表示領域109に表示する。これにより、5枚のカードが手札としてプレイヤーに配られ、1枚のカードが場に出される。また、表示部23は、表示制御部51の制御の基に、場札数表示領域102、残りカード表示領域105、および、山札表示領域108の表示を最新の状態に更新する。
【0062】
ステップS3において、札出し判定部33は、手札の中に場に出せるカードがあるか否かを判定する。具体的には、札出し判定部33は、現在の札出し方向を示す情報を札出し方向設定部32から取得し、最新の場札のランクを示す情報を札管理部31から取得する。札出し判定部33は、札出し方向が未設定である場合、手札のうち最新の場札と順位が異なるカードを場に出せるカードであると判定し、最新の場札と順位が同じカードを場に出せないカードであると判定する。また、札出し判定部33は、札出し方向がHIGHに設定されている場合、手札のうち最新の場札より順位が高いカードを場に出せるカードであると判定し、最新の場札以下の順位のカードを場に出せないカードであると判定する。さらに、札出し判定部33は、札出し方向がLOWに設定されている場合、手札のうち最新の場札より順位が低いカードを場に出せるカードであると判定し、最新の場札以上の順位のカードを場に出せないカードであると判定する。札出し判定部33が、以上の判定の結果、手札の中に場に出せるカードがあると判定した場合、処理はステップS4に進む。
【0063】
ステップS4において、札出し判定部33は、ステップS3の判定結果に基づいて、場に出せるカードを札管理部31、および、インタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、手札表示領域109の場に出せると判定されたカードの上に「SELECT」の文字を表示する。
【0064】
ステップS5において、ゲーム装置11は、選択されたカードを場に移す。具体的には、プレイヤーは、SELECTボタン151乃至155のいずれかを用いて、手札表示領域109に表示された5枚の手札のうち「SELECT」の文字が表示されているカードの中から1枚を選択し、選択したカードを示す情報を札管理部31に入力する。札管理部31は、プレイヤーにより選択されたカードを手札から場札に移す。札管理部31は、カードを移した後の手札の状態をインタフェース制御部38に通知し、カードを移した後の場札の状態を場札役判定部34、ポイント管理部37、および、インタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、プレイヤーにより選択されたカードを、手札表示領域109から消去し、場札表示領域107に表示されている最新の場札の右隣に並べて表示する。また、表示部23は、表示制御部51の制御の基に、基本ポイント表示領域101のカーソルの位置、場札数表示領域102および残りカード表示領域105の表示を最新の状態に更新する。
【0065】
ステップS6において、場札役判定部34は、場札役の判定を行う。具体的には、場札役判定部34は、場札のスート、ランクおよび色の並びに基づいて、新たな場札が加わることにより変化した場札役の進捗を調べ、進捗状況をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、場札役表示領域106の表示を最新の状態に更新する。
【0066】
ステップS7において、ポイント管理部37は、ポイントを計算する。具体的には、ポイント管理部37は、現在プレイ中のステージの番号、および、現在の場札の枚数に基づいて、現時点の基本ポイントを計算する。また、ポイント管理部37は、新たに場に出されたカードによりコンプリート系の場札役が完成した場合、完成したコンプリート系の役に対するボーナスポイントをこれまでに累積されているボーナスポイントに加算する。また、ポイント管理部37は、新たに場に出されたカードによりチェインカラーのボーナスポイントが増加した場合、増加したポイントをこれまでに累積されているボーナスポイントに加算する。ポイント管理部37は、計算した基本ポイントとボーナスポイントを合計したプレイヤーの獲得ポイントをインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110の獲得ポイント数を更新する。
【0067】
ステップS8において、札管理部31は、手札がなくなったか否かを判定する。手札が残っていると判定された場合、処理はステップS9に進む。
【0068】
ステップS9において、札出し方向設定部32は、札出し方向の変更が必要であるか否かを判定する。具体的には、札管理部31は、最新の場札(すなわち、プレイヤーにより新たに場に出されたカード)と1つ前の場札(すなわち、プレイヤーにより新たに場にカードが出されたときに最新の場札だったカード)のランクを示す情報を札出し方向設定部32に通知する。札出し方向設定部32は、札出し方向が未設定である場合、または、最新の場札の順位が最低の2もしくは最高のAである場合、札出し方向の変更が必要であると判定し、処理はステップS10に進む。
【0069】
ステップS10において、札出し方向設定部32は、札出し方向を変更する。具体的には、札出し方向設定部32は、札出し方向が未設定である場合、最新の場札の順位が1つ前の場札より高くかつ最高のAでないとき、または、最新の場札の順位が最低の2であるとき、札出し方向をHIGHに設定し、最新の場札の順位が1つ前の場札より低くかつ最低の2でないとき、または、最新の場札の順位が最高のAであるとき、札出し方向をLOWに設定する。また、札出し方向設定部32は、札出し方向が設定されている場合、最新の場札の順位が最低の2であるとき、札出し方向をHIGHに変更し、最新の場札の順位が最高のAであるとき、札出し方向をLOWに変更する。札出し方向設定部32は、設定または変更した札出し方向を札出し判定部33に通知する。その後、処理はステップS11に進む。
【0070】
これにより、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが場に出された場合、札出し方向はHIGHに設定され、札出し方向が未設定である場合に、最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが場に出されたとき、または、札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが場に出された場合、札出し方向はLOWに設定される。
【0071】
一方、ステップS9において、札出し方向設定部32は、札出し方向が設定されている場合、最新の場札の順位が最低の2および最高のAのいずれでもないとき、札出し方向の変更は必要ないと判定し、ステップS10の処理はスキップされ、処理はステップS11に進む。すなわち、札出し方向が設定されている場合に、2でもAでもないカードが場に出されたとき、札出し方向はそのまま変更されない。
【0072】
ステップS11において、札管理部31は、山札が残っているか否かを判定する。山札が残っていると判定された場合、処理はステップS12に進む。
【0073】
ステップS12において、札管理部31は、山札から手札にカードを1枚移す。すなわち、札管理部31は、山札のいちばん上のカードを手札に移す。札管理部31は、カードを移した後の山札および手札の状態をインタフェース制御部38に通知する。また、札管理部31は、カードを移した後の手札の状態を札出し判定部33に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、新たに加えられた手札を、手札表示領域109に追加して表示する。また、表示部23は、表示制御部51の制御の基に、山札表示領域108の表示を最新の状態に更新する。
【0074】
なお、このとき、例えば、ステップS5において、カードを場に出すために押下したSELECTボタン151乃至155のいずれかを押下し続けることにより(長押しすることにより)、山札のいちばん上のカードがめくられ手札に加えられるまでの表示を、通常より長い時間をかけて表示する表示効果を加えるようにしてもよい。例えば、図2の状態において、プレイヤーが、手札表示領域109の左から2枚目のスペードの9のカードを場に出すためにSELECTボタン152を押下し、そのまま押下した状態を続けた場合、図5に示されるように、山札表示領域108のいちばん上のカードが、手札表示領域109の左から2枚目のスペースに裏向きで置かれた後、ゆっくり表にめくられるように表示される。これにより、プレイヤーは、通常の表示と比較して、次に手札に加わるカードが何であるかという期待感と緊張感を味わうことができる。
【0075】
なお、SELECTボタン151乃至155のいずれかを押下してすぐに離した場合、山札表示領域108のいちばん上のカードは、すぐに手札表示領域109に表向きに表示される。また、SELECTボタン151乃至155のいずれかを長押しし、カードがめくられている最中にボタンの押下をやめた場合、その時点でこの表示効果は中止され、カードが表向きに表示される。なお、この表示効果は、カードゲームAだけでなく、他のカードゲーム(例えば、後述するカードゲームBなど)にも適用することが可能である。
【0076】
その後、処理はステップS3に戻り、ステップS3において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップS8において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップS3乃至S12の処理が繰り返し実行される。
【0077】
一方、ステップS11において、山札が残っていないと判定された場合、処理はステップS3に戻り、ステップS3において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップS8において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップS3乃至S11の処理が繰り返し実行される。
【0078】
一方、ステップS8において、手札がなくなったと判定された場合、処理はステップS13に進む。
【0079】
ステップS13において、終了処理部35は、最終ステージがクリアされたか否かを判定する。具体的には、札管理部31は、手札がなくなったことを終了処理部35に通知する。終了処理部35が、最終ステージがクリアされたか否かを判定し、まだ最終ステージがクリアされていないと判定した場合、処理はステップS14に進む。
【0080】
ステップS14において、ゲーム処理部22は、ステージクリア処理を行う。具体的には、終了処理部35は、クリアされたステージの番号をポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。また、終了処理部35は、まだステージが残っていることを札管理部31に通知する。札管理部31は、山札、手札および場札の状態をリセットする。表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、ステージをクリアしたことを通知するための画面の表示および音声の出力を行い、次のステージの表示を開始する。その後、処理はステップS2に戻り、次のステージの処理が開始される。
【0081】
一方、ステップS13において、最終ステージがクリアされたと判定された場合、処理はステップS15に進む。
【0082】
ステップS15において、ゲーム処理部22は、最終ステージクリア処理を行う。具体的には、終了処理部35は、最終ステージがクリアされたことをポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、最終ステージをクリアしたことを通知し、ダブルアップをプレイするか否かを選択するための画面の表示および音声の出力を行う。その後、処理はステップS17に進む。
【0083】
一方、ステップS3において、手札の中に場に出せるカードがないと判定された場合、処理はステップS16に進む。
【0084】
ステップS16において、ゲーム処理部22は、ゲームオーバー処理を行う。具体的には、札出し判定部33は、手札の中に場に出せるカードがなくなったことを終了処理部35に通知する。終了処理部35は、ゲームオーバーになったことをポイント管理部37およびインタフェース制御部38に通知する。表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、ゲームオーバーになったことを通知し、ダブルアップをプレイするか否かを選択するための画面の表示および音声の出力を行う。その後、処理はステップS17に進む。
【0085】
ステップS17において、ゲーム処理部22は、ダブルアップ処理を実行する。ダブルアップ処理の詳細については、図6を参照して後述するが、この処理により、プレイヤーの選択により、ダブルアップへの挑戦が行われ、その結果に基づいて、獲得したポイントが増減する。
【0086】
ステップS18において、終了処理部35は、払い戻しが選択されたか否かを判定する。プレイヤーは、この時点で、PAYOUTボタン162を押下することにより、メダルの払い戻しを選択することができ、ベット数を指定し、STARTボタン160を押下することにより、ゲームを再度プレイすることができる。終了処理部35は、入力部21からSTARTボタン160が押下されたことが通知された場合、ゲームを再度プレイすることが選択されたと判定し、ゲームを再度プレイすることが選択されたことを札管理部31に通知し、処理はステップS1に戻る。その後、ステップS1以降の処理が実行され、次のゲームの処理が開始される。
【0087】
一方、ステップS18において、終了処理部35は、入力部21からPAYOUTボタン162が押下されたことが通知された場合、払い戻しが選択されたと判定し、処理はステップS19に進む。
【0088】
ステップS19において、メダル制御部25は、払い戻しを行う。具体的には、終了処理部35は、ポイント管理部37に、メダルの払い戻しを指令する。ポイント管理部37は、現在の預入メダル数をメダル制御部25に通知する。メダル制御部25は、通知された預入メダル数のメダルをプレイヤーに払い戻す。その後、カードゲームAの処理は終了する。
【0089】
次に、図6のフローチャートを参照して、図4のステップS17のダブルアップ処理の詳細について説明する。
【0090】
ステップS51において、終了処理部35は、ダブルアップへの挑戦が選択されたか否かを判定する。プレイヤーは、この時点において、SELECTボタン151乃至155およびSTARTボタン160のいずれかのボタンを押下することにより、ダブルアップに挑戦することができ、TAKEボタン161を押下することにより、ゲームを終了し、獲得したポイントを確定することができる。終了処理部35は、入力部21からSELECTボタン151乃至155およびSTARTボタン160のいずれかのボタンが押下されたことが通知された場合、ダブルアップへの挑戦が選択されたと判定し、処理はステップS52に進む。
【0091】
なお、このとき、プレイヤーは、SELECTボタン151乃至155およびSTARTボタン160のいずれかのボタンを押下する前に、HALFボタン163を押下することにより、現在獲得しているポイントの1/2のポイントをBETし(ハーフアップ)、RAISEボタン164を押下することにより、現在獲得しているポイントの2倍のポイントをBETする(レイズアップ)ことができる。入力部21は、HALFボタン163またはRAISEボタン164のいずれかが押下された場合、そのボタンが押下されたことをダブルアップ処理部36に通知する。なお、HALFボタン163もRAISEボタン164も押下されなかった場合には、現在獲得しているポイントが全てBETされる。ダブルアップ処理部36は、プレイヤーにより押下されたボタンに応じてベット数を設定し、設定したベット数をポイント管理部37に通知する。
【0092】
なお、ダブルアップのベット数を、所定の範囲内(例えば、現在獲得しているポイントの1/2から2倍までの範囲内)で、自由に設定できるようにしてもよい。
【0093】
ステップS52において、終了処理部35は、1ステージ以上クリアしているか否かを判定する。1ステージ以上クリアしていると判定された場合、処理はステップS53に進む。
【0094】
ステップS53において、終了処理部35は、スペシャルダブルアップへの挑戦が選択されたか否かを判定する。プレイヤーは、この時点において、例えば、SELECTボタン151を押下することにより、スペシャルダブルアップに挑戦することができ、SELECTボタン152を押下することにより、通常のダブルアップに挑戦することができる。終了処理部35は、入力部21からSELECTボタン152が押下されたことが通知された場合、通常のダブルアップへの挑戦が選択されたと判定し、処理はステップS54に進む。
【0095】
一方、ステップS52において、1ステージ以上クリアしていないと判定された場合、すなわち、1ステージ目の途中でゲームオーバーになった場合、ステップS53の処理はスキップされ、処理はステップS54に進む。
【0096】
ステップS54において、ダブルアップ処理部36は、通常のダブルアップを実行する。具体的には、終了処理部35は、ダブルアップ処理部36に、通常のダブルアップの実行を指令する。なお、この指令には、SELECTボタン151乃至155およびSTARTボタン160うちどのボタンが押下されたかを示す情報が含まれる。ダブルアップ処理部36は、プレイヤーにより押下されたボタンに応じて実行するダブルアップゲームを選択する。具体的には、ダブルアップ処理部36は、押下されたボタンがSELECTボタン151乃至155のうちのいずれかである場合、5種類のダブルアップゲームの中から押下されたボタンに対応するゲームを選択する。また、ダブルアップ処理部36は、押下されたボタンがSTARTボタン160である場合、現在のプレイヤーが初めてダブルアップに挑戦するとき、予め決められたデフォルトのダブルアップゲームを選択したり、または、乱数などを用いてランダムにダブルアップゲームを選択し、現在のプレイヤーが2回目以降のダブルアップに挑戦するとき、前回実行したダブルアップゲームを選択する。
【0097】
ダブルアップ処理部36は、選択したダブルアップゲームをインタフェース制御部38に通知し、ダブルアップゲームの画面の表示および音声の出力を指令する。表示部23および音声出力部24は、表示制御部51および音声制御部52の制御の基に、選択されたダブルアップゲームの画面の表示および音声の出力を開始する。
【0098】
そして、プレイヤーは、表示部23に表示される画面に従って、選択したダブルアップゲームをプレイする。その後、処理はステップS56に進む。
【0099】
一方、ステップS53において、終了処理部35は、入力部21からSELECTボタン151が押下されたことが通知された場合、スペシャルダブルアップへの挑戦が選択されたと判定し、処理はステップS55に進む。
【0100】
ステップS55において、ダブルアップ処理部36は、スペシャルダブルアップを実行する。具体的には、終了処理部35は、ダブルアップ処理部36に、スペシャルダブルアップの実行を指令する。ダブルアップ処理部36は、スペシャルダブルアップを実行する。なお、ステップS55におけるダブルアップ処理部36の処理は、基本的にステップS54における処理と同様である。ただし、スペシャルダブルアップでは、通常のダブルアップと異なり、ステージをクリアした場合の特典として、例えば、スペシャルダブルアップ専用のダブルアップゲームをプレイしたり、ベット数をより高い値に設定したりすることが可能になる。その後、処理はステップS56に進む。
【0101】
ステップS56において、ダブルアップ処理部36は、ダブルアップに成功したか否かを判定する。ダブルアップ処理部36は、プレイヤーが、ダブルアップゲームをクリアできた場合、ダブルアップに成功したと判定し、処理はステップS57に進む。
【0102】
ステップS57において、ポイント管理部37は、ポイントを加算する。具体的には、ダブルアップ処理部36は、ダブルアップに成功したことを終了処理部35およびポイント管理部37に通知する。ポイント管理部37は、これまでの獲得ポイントに、今回のダブルアップでBETしたポイントを加算する。ポイント管理部37は、現在の獲得ポイントをインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110の獲得ポイント数を更新する。
【0103】
その後、処理はステップS51に戻り、ステップS51において、ポイントの確定が選択されたと判定されるか、ステップS56において、ダブルアップに失敗したと判定されるまで、ステップS51乃至S57の処理が繰り返し実行される。すなわち、プレイヤーは、TAKE161ボタンを押下し、獲得したポイントを確定するか、ダブルアップに失敗するまで、繰り返しダブルアップに挑戦することができる。
【0104】
なお、プレイヤーは、ダブルアップを1回挑戦する度に、上述したように、プレイするダブルアップゲームを選択したり、BETするポイント数を変更したりすることが可能である。また、ダブルアップをプレイする回数を制限したり、ダブルアップで獲得できるポイントの上限を設けるようにしてもよい。
【0105】
一方、ステップS56において、ダブルアップ処理部36は、プレイヤーが、ダブルアップゲームをクリアできなかった場合、ダブルアップに失敗したと判定し、処理はステップS58に進む。
【0106】
ステップS58において、ポイント管理部37は、ポイントを引く。具体的には、ダブルアップ処理部36は、ダブルアップに失敗したことを、終了処理部35およびポイント管理部37に通知する。ポイント管理部37は、これまでの獲得ポイントから、今回のダブルアップでBETしたポイントを引く。ポイント管理部37は、現在の獲得ポイントをインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110の獲得ポイント数を更新する。その後、処理はステップS59に進む。
【0107】
一方、ステップS51において、終了処理部35は、入力部21からTAKEボタン161が押下されたことが通知された場合、ポイントの確定が選択されたと判定し、処理はステップS59に進む。
【0108】
ステップS59において、ポイント管理部37は、ポイントを確定する。具体的には、終了処理部35は、ポイントの確定をポイント管理部37に指令する。ポイント管理部37は、獲得ポイントを0にリセットし、獲得ポイントに対応するメダル数を預入メダル数に加算する。ポイント管理部37は、獲得ポイント数および預入メダル数をインタフェース制御部38に通知する。表示部23は、表示制御部51の制御の基に、メダル表示領域110の獲得ポイント数および預入メダル数を更新する。その後、ダブルアップ処理は終了する。
【0109】
なお、ステップS51において、PAYOUTボタン162が押下された場合、払い戻しが選択されたと判定し、ステップS59の処理を行った後、上述した図4のステップS19に進むようにしてもよい。
【0110】
以上のようにして、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供することができる。具体的には、カードゲームAはシンプルなルールでありながら連続してステージをクリアするのが非常に困難であり、プレイヤーは飽きを感じずに長時間プレイすることができる。また、プレイヤーはステージをクリアする以外に場札役を狙うことができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素が増え、ゲームの醍醐味が増大する。
【0111】
加えて、カードゲームAは、上述した特許文献1に記載のカードゲームと比較して、場に出せるカードの候補が平均して多くなり、最終的に場に出されるカードの平均枚数も多くなる。従って、ステージをクリアする確率も高くなり、プレイヤーは、より多くの達成感を味わうことができる。
【0112】
ここで、カードゲームAのルールの変形例について説明する。
【0113】
第1の変形例は、札出し方向に関わらず、最新の場札と同じ順位のカードを場に出すことを可能とするものである。すなわち、札出し方向がHIGHに設定されている場合に、最新の場札以上の順位のカードを場に出せるカードであると判定し、かつ、札出し方向がLOWに設定されている場合に、最新の場札以下の順位のカードを場に出せるカードであると判定するとともに、札出し方向が未設定である場合、全ての順位のカードを場に出せるカードであると判定するようにする。なお、札出し方向が未設定である場合のみ、最新の場札と同じ順位のカードを場に出すことを可能とするようにしてもよい。
【0114】
第2の変形例は、第1の変形例をさらに変形したものであり、最新の場札と同じ順位のカードが場に出された場合、札出し方向を未設定の状態にし、手札の中の全てのカードを場に出すことができるようにするものである。これにより、プレイヤーの意志に基づいて札出し方向を変更することができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素がさらに増え、さらにゲームの醍醐味が増大する。
【0115】
第3の変形例は、山札にジョーカーを所定の枚数加え、ジョーカーをワイルドカードとして用いることができるようにするものである。すなわち、ジョーカーをジョーカー以外の好きなカードとして用いることができようにするものである。これにより、ワイルドカードを使うための戦略を練る要素が増え、ゲームの醍醐味が増大する。なお、山札にジョーカーを加えずに、特定のカード(例えば、ランクが7のカード)をワイルドカードとして用いるようにしてもよい。
【0116】
第4の変形例は、山札にジョーカーを所定の枚数(ただし、(手札の枚数−1)枚以内)加え、ジョーカー以外のカードが全て場に出た後でないとジョーカーを場に出せないようにするものである。これにより、手札にジョーカーが含まれる場合、実質的に場に出せるカードの枚数が減ってしまうため、ゲームの難易度を高めることができる。なお、ジョーカー以外のカード(例えば、ランクが7のカード)を、他のカードが全て場に出た後でないと場に出せないカードに設定するようにしてもよい。
【0117】
第5の変形例は、所定のランクのカードを最後に場に出せないようにするものである。例えば、ランクが最高のAのカードおよび最低の2のカードは、最後に場に出しやすいカードであるため、プレイヤーはAおよび2のカードをできる限り手札として持っておきたいという心理状態が働く。そこで、Aおよび2のカードを最後に場に出せないようにすることにより、ゲームの難易度を高めることができる。
【0118】
なお、複数の変形例を可能な範囲で組み合わせるようにしてもよい。例えば、第1の変形例と第3の変形例と第5の変形例、第2の変形例と第4の変形例などの組み合わせが可能である。また、以上の変形例は、例えば、札出し方向設定部32による札出し方向の設定条件、および、札出し判定部33による場に出せるカードの判定条件を変更することにより実現することが可能である。
【0119】
なお、以上の説明では、1枚目の場札を山札の中から出すようにしたが、手札の中から選択して出すようにしてもよい。これにより、プレイヤーは1枚目のカードを場に出すときから戦略を練ることができ、ゲームの醍醐味が増大する。
【0120】
また、以上の説明では、ステージの最初に札出し方向を未設定とする例を示したが、ステージの最初に札出し方向をHIGHまたはLOWに設定するようにしてもよい。例えば、ステージの最初に、乱数などを用いて札出し方向を設定したり、1枚目の場札のランクに応じて札出し方向を設定するようにしてもよい。
【0121】
さらに、カードの順位は上述した例に限定されるものではなく、他の順番(例えば、A、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、Kの順番)とするようにしてもよい。
【0122】
次に、図7乃至図9を参照して、本発明の第2の実施の形態について説明する。
【0123】
図7は、本発明を適用したゲーム装置の第2の実施の形態を示すブロック図である。ゲーム装置201は、トランプ(Playing Cards)を用いたカードゲーム(以下、カードゲームBと称する)の処理を行う装置である。なお、図中、図1と対応する部分には、同じ符号を付してあり、処理が同じ部分に関しては、その説明は繰り返しになるので省略する。
【0124】
ここで、カードゲームBのルールについて説明する。カードゲームBは、カードゲームAと同様に、プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、山札からカードを1枚引いて手札に加えていきながら、1枚でも多くのカードを場に出すことを目指すゲームである。
【0125】
具体的には、最初に、1組のトランプの52枚のカードからなる山札から、5枚のカードが手札としてプレイヤーに配られる。場にカードが出ていない場合、プレイヤーは、手札の中から好きなカードを場に出すことができる。また、場にカードが出ている場合、プレイヤーは、最新の場札と同じスートのカード、または、スートとは関係なく最新の場札とランクが隣接するカード(最新の場札の前後のランクのカード)を場に出すことができる。例えば、最新の場札がスペードの7である場合、プレイヤーは、手札の中から、スートがスペードのカード、または、ランクが6もしくは8のカードを場に出すことができる。なお、Aのカードとランクが隣接するカードは、2およびKのカードであり、Kのカードとランクが隣接するカードは、1およびQのカードである。
【0126】
そして、山札を全て場に出し、手札をなくすことができれば、1ステージのゲームのクリアとなる。プレイヤーは、所定の数(例えば、5つ)のステージまで挑戦することができ、最終ステージをクリアすればゲーム終了となる。一方、手札の中に場に出せるカードがなくなった場合、ゲームオーバーとなる。そして、クリアしたステージ数および場に出されたカードの枚数に応じた基本ポイントがプレイヤーに与えられる。
【0127】
また、カードゲームAと同様に、上述した場札役が完成した場合、完成させた場札役に応じたボーナスポイントがプレイヤーに与えられる。さらに、基本ポイントおよびボーナスポイントは、プレイヤーがゲームをプレイする前に指定するベット数により変動する。すなわち、ベット数が高いほど、与えられるポイントは高くなり、ベット数が低いほど、与えられるポイントは低くなる。
【0128】
ゲーム装置201は、入力部21、ゲーム処理部221、表示部23、音声出力部24、および、メダル制御部25を含むように構成される。
【0129】
ゲーム処理部221は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、メモリなどにより構成され、所定の制御プログラムを実行することにより、カードゲームBの処理の制御を行う。ゲーム処理部221が所定の制御プログラムを実行することにより、札管理部231、札出し判定部233、場札役判定部234、終了処理部235、ダブルアップ処理部236、ポイント管理部237、および、インタフェース制御部238を含む機能が実現される。なお、ゲーム処理部221において、図1のゲーム処理部22と対応する部分については、下二桁が同じ符号を付してあり、処理が同じ部分に関しては、その説明は繰り返しになるので省略する。
【0130】
札管理部231は、山札、手札および場札の状態を管理し、必要に応じて、山札の状態、手札の状態、および、場札の状態を、札出し判定部233、場札役判定部234、終了処理部235、ポイント管理部237、および、インタフェース制御部238に通知する。
【0131】
札出し判定部233は、図9を参照して後述するように、手札の中の各カードが場に出せるか否かを判定し、判定結果を札管理部231、終了処理部235、および、インタフェース制御部238に通知する。
【0132】
図8は、カードゲームBのプレイ中に表示部23に表示される画面の一例を示している。なお、図中、図2と対応する部分には、同じ符号を付してある。
【0133】
図8の画面では、図2の画面と比較して、残りカード表示領域105が、残りカード表示領域301に置き換わり、場札表示領域107が、場札表示領域302に置き換わっている。
【0134】
残りカード表示領域301は、図2の残りカード表示領域105と比較して、カードの表示順が異なっている。すなわち、残りカード表示領域105では、上から2、3、4、・・・、K、Aの順に残りカードが表示されているのに対して、残りカード表示領域301では、上からA、2、3、4、・・・、Kの順に残りカードが表示されている。なお、残りカード表示領域301の各欄のうち、手札にあるなしに関わらず、場に出すことが可能なカードに対応する欄の色を変えたり、点滅させたりして、場に出せるカードを明示するようにしてもよい。
【0135】
場札表示領域302は、図2の場札表示領域107と比較して、各カードの上に、1つ前のカードより順位が高いか低いかを示す矢印が表示されない部分が異なっている。
【0136】
なお、図8において、基本ポイント表示領域101、チェインカラーポイント表示領域103、および、場札役ポイント表示領域104に表示されているポイントが、図2と同じ値になっているが、もちろん、カードゲームAとカードゲームBとで異なるポイントに設定することが可能である。
【0137】
次に、図9のフローチャートを参照して、ゲーム装置201により実行されるカードゲームBの処理について説明する。なお、この処理は、例えば、プレイヤーが、メダル制御部25にメダルを投入し、BETボタン157、5BETボタン158またはMAXBETボタン159を用いてベット数を指定し、STARTボタン160を押下したとき開始される。このとき、メダル制御部25は、投入されたメダル数を預入メダル数としてポイント管理部37に通知する。
【0138】
ステップS101において、ゲーム処理部221は、図4のステップS1のゲーム装置11の処理と同様の処理により、ゲーム(カードゲームB)を開始する。
【0139】
ステップS102において、札管理部231は、カードを配る。具体的には、札管理部231は、山札をシャッフルし、山札の並びを決定し、山札のいちばん上から5枚目までのカードを手札に移す。札管理部231は、カードを移した後の山札および手札の状態をインタフェース制御部238に通知し、カードを移した後の手札の状態を札出し判定部233に通知する。表示部23は、表示制御部251の制御の基に、5枚の手札を手札表示領域109に表示する。これにより、5枚のカードが手札としてプレイヤーに配られる。また、表示部23は、表示制御部251の制御の基に、山札表示領域108の表示を最新の状態に更新する。
【0140】
ステップS103において、札出し判定部233は、手札の中に場に出せるカードがあるか否かを判定する。具体的には、札出し判定部233は、最新の場札のランクおよびスートを示す情報を札管理部231から取得する。札出し判定部233は、手札のうち最新の場札と同じスートのカード、または、最新の場札とランクが隣接するカードを場に出せるカードであると判定し、それ以外のカードを場に出せないカードであると判定する。また、札出し判定部233は、場札が1枚もない場合、手札の中の全てのカードを場に出せるカードであると判定する。札出し判定部233は、以上の判定の結果、手札の中に場に出せるカードがあると判定した場合、処理はステップS104に進む。
【0141】
ステップS104乃至S107の処理は、上述した図4のステップS4乃至S7の処理と同様であり、その説明は繰り返しになるので省略する。
【0142】
ステップS108において、上述した図4のステップS8の処理と同様に、手札がなくなったか否かが判定され、手札がなくなっていないと判定された場合、処理はステップS109に進む。
【0143】
ステップS109において、上述した図4のステップS11の処理と同様に、山札が残っているか否かが判定される。山札が残っていると判定された場合、処理はステップS110に進み、ステップS110において、上述した図4のステップS12の処理と同様に、山札から手札にカードが1枚移される。その後、処理はステップS103に戻り、ステップS103において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップS108において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップS103乃至S110の処理が繰り返し実行される。
【0144】
一方、ステップS109において、山札が残っていないと判定された場合、処理はステップS103に戻り、ステップS103において、手札の中に場に出せるカードがないと判定されるか、ステップS108において、手札がなくなったと判定されるまで、ステップS103乃至S109の処理が繰り返し実行される。
【0145】
一方、ステップS108において、手札がなくなったと判定された場合、処理はステップS111に進む。
【0146】
また、ステップS103において、手札の中に場に出せるカードがないと判定された場合、処理はステップS114に進む。
【0147】
ステップS111乃至S117の処理は、上述した図4のステップS14乃至S19の処理と同様であり、その説明は繰り返しになるので省略する。
【0148】
以上のようにして、より娯楽性の高い新しいカードゲームを提供することができる。具体的には、カードゲームBはシンプルなルールでありながら連続してステージをクリアするのが非常に困難であり、プレイヤーは飽きを感じずに長時間プレイすることができる。また、プレイヤーはステージをクリアする以外に場札役を狙うことができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素が増え、ゲームの醍醐味が増大する。
【0149】
加えて、カードゲームBは、上述した特許文献1に記載のカードゲームと比較して、場に出せるカードの候補が平均して多くなり、最終的に場に出されるカードの平均枚数も多くなる。従って、ステージをクリアする確率も高くなり、プレイヤーは、より多くの達成感を味わうことができる。
【0150】
なお、上述したカードゲームAの変形例3乃至5は、カードゲームBにも適用することが可能である。
【0151】
以下、カードゲームAおよびBの両方において考えられる変形例について説明する。
【0152】
まず、場札役は、以上の例に限定されるものではなく、他の役を追加したり、役を減らしたりすることも可能である。例えば、他の場札役として以下の例が考えられる。
【0153】
・連続する5枚のカードにおいて、ポーカー役ができた場合、ボーナスポイントを与える。
・奇数札または偶数札が連続する枚数に応じて、ボーナスポイントを与える。
・2、2、3、3、4、4のように、同じランクのカードが2枚ずつ連続する枚数に応じて、ボーナスポイントを与える。
・1、10、絵札(J、Q、K)が連続する枚数に応じて、ボーナスポイントを与える。
【0154】
また、手札のスート、ランクおよび色のうちの少なくとも1種類に基づいて規定される手札役が完成した場合に、ボーナスポイントを与えるようにしてもよい。これにより、プレイヤーは場札役に加えてさらに手札役を狙うことができ、場に出すカードを選択する際にプレイヤーの思考が介在する要素がさらに増え、さらにゲームの醍醐味が増大する。手札役には、例えば、以下のような役が考えられる。
【0155】
・ポーカーの役。さらに、最初に配られた手札でポーカー役が完成している場合に、より高いボーナスポイントを与えるようにしてもよい。
・手札の色が赤のみまたは黒のみになった回数に応じて、ボーナスポイントを与える。
・手札のランクの合計が所定の値(例えば、21)になった場合にボーナスポイントを与える。
【0156】
さらに、山札の並びは、乱数などを用いてランダムに決定するようにしてもよいし、所定のアルゴリズムに従って決定するようにしてもよい。また、ステージの最初に山札の並びを決定せずに、適当なタイミングで、または、常に山札をシャッフルするようにしてもよい。例えば、山札からカードを引くときに山札をシャッフルするようにして、プレイヤーが入力部21を操作するタイミングにより、山札から引くカードを決定するようにしてもよい。
【0157】
また、以上の説明では、手札の枚数を5枚としたが、5枚以外の枚数とすることも可能である。
【0158】
さらに、以上の説明では、最大ステージ数を設定するようにしたが、ステージ数の制限を設けないようにすることも可能である。
【0159】
また、以上の説明では、1ステージのゲームに1組のトランプを用いるようしたが、2組以上のトランプを用いるようにしてもよい。すなわち、2組以上のトランプを山札とするようにしてもよい。
【0160】
さらに、場札役をルールに加えないようにすることも可能である。この場合、少なくとも手札および最新の場札のランクおよびスートが表示部23に表示されていれば、ゲームをプレイすることが可能である。
【0161】
また、山札を画面に表示しないようにしてもよい。
【0162】
さらに、カードゲームAおよびカードゲームBに、プログレッシブシステムを適用するようにしてもよい。ここで、プログレッシブシステムとは、カードゲームAまたはカードゲームBにおいてBETされたメダルの一部をジャックポットにプールしていき、所定の条件が成立したとき(例えば、最終ステージをクリアしたとき、所定の場札役が完成したときなど)、条件を成立させたプレイヤーにプールされているメダルを与えるシステムである。なお、プログレッシブシステムには、複数のゲーム装置をネットワーク等を介して接続して、ジャックポットを共有し、複数のゲーム装置からのメダルを1つのジャックポットにプールしていくリンク・プログレッシブ(あるいは、リンクド・プログレッシブ)、1台のゲーム装置が1つのジャックポットを有し、そのゲーム装置のメダルのみをジャックポットにプールしていくスタンドアロンなどの種類がある。
【0163】
なお、リンク・プログレッシブは、カードゲームAまたはカードゲームB専用のゲーム装置だけでなく、例えば、カードゲームAまたはカードゲームBのソフトウエアを実行するパーソナルコンピュータや汎用のゲーム装置などを、ネットワーク等を介して接続したオンラインゲームに適用することも可能である。また、リンク・プログレッシブに接続されるゲームの種類は、必ずしも同じである必要はなく、例えば、各ゲームにおいて設定されている所定の条件を成立させたプレイヤーに、ジャックポットのメダルを与えるようにすることも可能である。
【0164】
また、以上の説明では、ゲームをプレイするためにメダルを用いる例を示したが、例えば、メダルの代わりに、硬貨、紙幣、チケット、各種のカード(例えば、ICカード、プリペイドカード、クレジットカードなど)などを用いるようにすることも可能である。また、例えば、メダル等を用いずに、単純に場に出すことができたカードの枚数やステージのクリア数、獲得したポイント数を楽しむようにすることも可能である。
【0165】
上述した一連の処理は、ハードウエアにより実行することもできるし、ソフトウエアにより実行することもできる。一連の処理をソフトウエアにより実行する場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のコンピュータなどに、プログラム記録媒体からインストールされる。
【0166】
図10は、上述した一連の処理をプログラムにより実行するコンピュータのハードウエアの構成例を示すブロック図である。
【0167】
コンピュータにおいて、CPU(Central Processing Unit)501,ROM(Read Only Memory)502,RAM(Random Access Memory)503は、バス504により相互に接続されている。
【0168】
バス504には、さらに、入出力インタフェース505が接続されている。入出力インタフェース505には、キーボード、マウス、マイクロホンなどよりなる入力部506、ディスプレイ、スピーカなどよりなる出力部507、ハードディスクや不揮発性のメモリなどよりなる記憶部508、ネットワークインタフェースなどよりなる通信部509、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブルメディア511を駆動するドライブ510が接続されている。
【0169】
以上のように構成されるコンピュータでは、CPU501が、例えば、記憶部508に記憶されているプログラムを、入出力インタフェース505及びバス504を介して、RAM503にロードして実行することにより、上述した一連の処理が行われる。
【0170】
コンピュータ(CPU501)が実行するプログラムは、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disc)等)、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるパッケージメディアであるリムーバブルメディア511に記録して、あるいは、ローカルエリアネットワーク、インターネット、デジタル衛星放送といった、有線または無線の伝送媒体を介して提供される。
【0171】
そして、プログラムは、リムーバブルメディア511をドライブ510に装着することにより、入出力インタフェース505を介して、記憶部508にインストールすることができる。また、プログラムは、有線または無線の伝送媒体を介して、通信部509で受信し、記憶部508にインストールすることができる。その他、プログラムは、ROM502や記憶部508に、あらかじめインストールしておくことができる。
【0172】
なお、コンピュータが実行するプログラムは、本明細書で説明する順序に沿って時系列に処理が行われるプログラムであっても良いし、並列に、あるいは呼び出しが行われたとき等の必要なタイミングで処理が行われるプログラムであっても良い。
【0173】
また、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【0174】
【図1】本発明を適用したゲーム装置の第1の実施の形態を示すブロック図である。
【図2】カードゲームAの画面の一例を示す図である。
【図3】入力部のボタンの配置の一例を示す図である。
【図4】カードゲームAの処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】山札のいちばん上のカードをめくるときの表示効果について説明するための図である。
【図6】ダブルアップ処理の詳細について説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明を適用したゲーム装置の第2の実施の形態を示すブロック図である。
【図8】カードゲームBの画面の一例を示す図である。
【図9】カードゲームBの処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】コンピュータの構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0175】
11 ゲーム装置, 21 入力部, 22 ゲーム処理部, 23 表示部, 24 音声出力部, 25 メダル制御部, 31 札管理部, 32 札出し方向設定部, 33 札出し判定部, 34 場札役判定部, 35 終了処理部, 36 ダブルアップ処理部, 37 ポイント管理部, 38 インタフェース制御部, 51 表示制御部, 52 音声制御部, 201 ゲーム装置, 221 ゲーム処理部, 231 札管理部, 233 札出し判定部, 234 場札役判定部, 235 終了処理部, 236 ダブルアップ処理部, 237 ポイント管理部, 238 インタフェース制御部, 251 表示制御部, 252 音声制御部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを1枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理を行うゲーム装置において、
前記場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を昇順に設定し、前記札出し方向が未設定である場合に、前記最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を降順に設定する札出し方向設定手段と、
前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が高いカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が低いカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札以上の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札以下の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定するとともに、前記札出し方向が未設定である場合、前記最新の場札と順位が異なるカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、
前記手札の中から前記場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを1枚前記手札に移す札管理手段と、
第1の表示領域に前記手札を表示させ、第2の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
場札のスート、ランクおよび色のうち少なくとも1種類に基づいて規定される場札役が完成されているか否かを判定する場札役判定手段を
さらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記札出し方向設定手段は、さらに、前記最新の場札と同じ順位のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を未設定の状態にする
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを1枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムにおいて、
前記場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を昇順に設定し、前記札出し方向が未設定である場合に、前記最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を降順に設定する札出し方向設定ステップと、
前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が高いカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が低いカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札以上の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札以下の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定するとともに、前記札出し方向が未設定である場合、前記最新の場札と順位が異なるカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、
前記手札の中から前記場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを1枚前記手札に移す札管理ステップと、
第1の表示領域に前記手札を表示させ、第2の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御ステップと
を含む処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項5】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを1枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理を行うゲーム装置において、
前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、前記最新の場札とランクが隣接するカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、
前記手札の中から前記場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを1枚前記手札に移す札管理手段と、
第1の表示領域に前記手札を表示させ、第2の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを1枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムにおいて、
前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、前記最新の場札とランクが隣接するカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、
前記手札の中から前記場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを1枚前記手札に移す札管理ステップと、
第1の表示領域に前記手札を表示させ、第2の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御ステップと
を含む処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項1】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを1枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理を行うゲーム装置において、
前記場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を昇順に設定し、前記札出し方向が未設定である場合に、前記最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を降順に設定する札出し方向設定手段と、
前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が高いカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が低いカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札以上の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札以下の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定するとともに、前記札出し方向が未設定である場合、前記最新の場札と順位が異なるカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、
前記手札の中から前記場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを1枚前記手札に移す札管理手段と、
第1の表示領域に前記手札を表示させ、第2の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
場札のスート、ランクおよび色のうち少なくとも1種類に基づいて規定される場札役が完成されているか否かを判定する場札役判定手段を
さらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記札出し方向設定手段は、さらに、前記最新の場札と同じ順位のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を未設定の状態にする
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを1枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムにおいて、
前記場にカードを出す方向である札出し方向が未設定である場合に、前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札より順位が高くかつ順位が最高ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最低のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を昇順に設定し、前記札出し方向が未設定である場合に、前記最新の場札より順位が低くかつ順位が最低ではないカードが前記場に出されたとき、または、前記札出し方向の設定の有無に関わらず順位が最高のカードが前記場に出された場合、前記札出し方向を降順に設定する札出し方向設定ステップと、
前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が高いカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札より順位が低いカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、前記札出し方向が昇順に設定されている場合に、前記最新の場札以上の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定し、かつ、前記札出し方向が降順に設定されている場合に、前記最新の場札以下の順位のカードを前記場に出せるカードであると判定するとともに、前記札出し方向が未設定である場合、前記最新の場札と順位が異なるカードを前記場に出せるカードであると判定するか、または、全ての順位のカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、
前記手札の中から前記場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを1枚前記手札に移す札管理ステップと、
第1の表示領域に前記手札を表示させ、第2の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御ステップと
を含む処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項5】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを1枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理を行うゲーム装置において、
前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、前記最新の場札とランクが隣接するカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定手段と、
前記手札の中から前記場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを1枚前記手札に移す札管理手段と、
第1の表示領域に前記手札を表示させ、第2の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
プレイヤーに配られた手札の中から所定の条件を満たすカードを1枚選択して場に出すとともに、山札が残っている場合、前記山札からカードを1枚引いて前記手札に加えるカードゲームの処理をコンピュータに実行させるプログラムにおいて、
前記場に出されているカードである場札のうち最も新しく前記場に出されたカードである最新の場札と同じスートのカード、および、前記最新の場札とランクが隣接するカードを前記場に出せるカードであると判定する札出し判定ステップと、
前記手札の中から前記場に出せるカードが1枚選択された場合、選択されたカードを前記手札から前記場札に移し、前記山札が残っているとき、前記山札の中のカードを1枚前記手札に移す札管理ステップと、
第1の表示領域に前記手札を表示させ、第2の表示領域に前記場札のうち少なくとも前記最新の場札を表示させる表示制御ステップと
を含む処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【公開番号】特開2009−225910(P2009−225910A)
【公開日】平成21年10月8日(2009.10.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−72878(P2008−72878)
【出願日】平成20年3月21日(2008.3.21)
【出願人】(508085936)株式会社リーボ (1)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成21年10月8日(2009.10.8)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年3月21日(2008.3.21)
【出願人】(508085936)株式会社リーボ (1)
【Fターム(参考)】
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