説明

ゲーム装置

【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、複数のプレーヤのキャラクタ情報を表示手段に提供するキャラクタ表示手段、各プレーヤの成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段、及び、複数のプレーヤの各々に複数のカテゴリから所定数のカテゴリを選択させるカテゴリ選択手段を含み、問題出題手段は選択されたカテゴリの問題を出題することを特徴とする、ゲーム装置。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、特に、問題を出題して解答を受け付けるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、記憶装置に記憶されていたクイズをビデオ、又はスピーカなどの出力手段に
介してプレーヤに提出し、プレーヤの入力データが正解であるかの正誤判断を行うクイズ
ゲームがある。最近、インターネットの普及によって、ネットワークを介したゲームの発
展に伴い、複数のプレーヤがネットワークを介してクイズゲームに参加する、所謂対戦ク
イズゲームも出現している。 クイズゲーム機では、プレーヤが何度もクイズゲームをプ
レーすることにより、同じ問題が出題される頻度が増加し、クイズゲームが陳腐化して、
プレーヤの興味が急速に低下する問題がある。この対策として、例えば、クイズゲーム機
が出題するクイズ問題を適宜更新したり、ゲーム画面を工夫している。例えば、特許文献
1に記載のクイズゲーム機では、プレーヤの正解数に応じてストーリ性のあるゲーム画面
を進行させることにより、クイズ問題を解くことに加え、ストーリ性を楽しめるようにし
て、プレーヤの興味が持続し易いようにしている。
【特許文献1】特開平2003−38850号公報(第12−15図)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、クイズゲームの陳腐化を防止するためにクイズ問題の更新する場合には
、プレーヤのプレー経験に遅れないように、短期間で新規のクイズ問題を作成し続ける必
要があり、多大な労力を要する。特許文献1のように、プレーヤの正解数に応じてストリ
ー性のあるゲーム画面を進行させる場合は、クイズ問題の多様性に加えてゲーム画面の多
様性をプレーヤに提供することができ、クイズ問題だけを更新する場合に比較すると、ク
イズゲームの陳腐化を抑制できるかもしれないが、ゲーム画面を更新し続けなければ結局
クイズゲームの陳腐化を招くため、ゲーム画面の更新に多大な労力を要する。
【0004】
さらに、ネットワークを介した対戦クイズゲームでは、実際のクイズゲームとは異なっ
て、プレーヤが対戦に参加する相手プレーヤの情報が得にくい。そして、対戦相手の情報
を一目で把握しにくいとの問題から、対戦クイズゲームの興味が低下してしまう。
本発明は、問題を出題して解答を受け付けるゲーム装置において、プレーヤの興味を持
続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明に係るゲーム装置は、入力手段、表示手段、通信手段、問題情報記憶手段、問題出題手段、プレーヤ情報記憶手段、キャラクタ表示手段、キャラクタ情報更新手段、及びカテゴリ選択手段を含む。入力手段は、外部からの入力を受け付ける。表示手段は、画像情報を表示する。通信手段は、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる。問題情報記憶手段は、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する。問題出題手段は、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段及び前記通信手段を介して前記他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断をする。プレーヤ情報記憶手段は、ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの各々の識別情報に対応付けて、前記入力手段介して入力された回答の正誤判断に基づく成績情報を含むと共に、前記複数のプレーヤの各々の識別情報に対応付けて前記複数のカテゴリのうち少なくとも1以上の成績を表すキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶する。前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報を、前記表示手段に提供する。キャラクタ情報更新手段は、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶された複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報を、前記複数のプレーヤの各々に対応付けられた前記成績情報によって更新する。カテゴリ選択手段は、前記複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報の表示後に前記複数のプレーヤの各々に前記複数のカテゴリで分類される多数の問題情報から所定カテゴリの前記問題情報を選択させる。そして、前記問題出題手段は、前記カテゴリ選択手段により選択されたカテゴリに基づき前記問題情報を前記表示手段及び前記他のゲーム装置へ提供する。
このゲーム装置では、プレーヤ情報記憶手段は、ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの識別情報に対応付けて成績情報を記憶すると共に、複数のプレーヤの識別情報に対応付けて複数のカテゴリのうち少なくとも1以上の成績を表すキャラクタ情報を記憶している。キャラクタ表示手段は、複数のプレーヤのキャラクタ情報を表示手段に表示する。キャラクタ情報更新手段は、複数のプレーヤのキャラクタ情報を各プレーヤの成績情報によって更新する。また、カテゴリ選択手段は、複数のプレーヤのキャラクタ情報の表示後に、複数のプレーヤの各々に前記複数のカテゴリで分類される多数の問題情報から所定カテゴリを選択させる。
従って、このゲーム装置によれば、プレーヤは、1又は複数人の対戦相手のキャラクタ情報を見ることで、対戦相手と自身との間において相対的に得意または不得意なカテゴリを視覚的に図ることができ、相対的に得意または不得意なカテゴリを考慮しながらカテゴリを選択することができる。例えば、自分が一番得意なカテゴリであっても、相手も得意なカテゴリであれば差が付き難い。言い換えれば、自分に有利とは限らない。このときに、もしプレーヤ自身が2番目に得意なカテゴリが、対戦相手の得意ではないカテゴリであれば、そちらを選択した方が有利となる。
また、前記問題出題手段は、更に、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記複数のプレーヤの各々に対応付けられた成績情報から得られる解答回数履歴に基づいて出題問題を決定するようにしても良い。
この場合、問題の出題がプレーヤの過去の解答回数履歴に影響を受け、解答回数履歴に応じて問題が出題される。例えば、解答回数が少ない問題を優先的に出題すると、特定の問題が偏って出題されることが防止され、各問題の出題回数が近づくように制御することが可能である。この結果、同一カテゴリにおいても、解答回数に偏りが少なくなるように問題が出題され、当該カテゴリにおけるプレーヤの成績をより客観性のあるものとすることが可能である。
【0006】
第1発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示
する表示手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段
、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入
力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤの識別情報に対
応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す成績情報及びプレーヤのキ
ャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記
憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャ
ラクタ表示手段、及び、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャ
ラクタ情報を、前記プレーヤの前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を
備える。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、ゲーム装置のモニタに
表示される自身、又は相手のマスコットキャラクタを見ることで、自分、又は相手の実力
を視覚的に図る事ができる。
【0007】
第2発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示
する表示手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段
、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入
力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤの識別情報に対
応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す第1パラメータ情報、第2
パラメータ情報及びプレーヤのキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情
報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報
を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び、前記プレーヤ情報記憶手段に記
憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記プレーヤの前記第1及び第2パラメ
ータ情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を含む。
このゲーム装置では、第1パラメータと第2パラメータの組合せによって、多様なマスコットキャラクタに変化できる。従って、プレーヤは、ゲームに参加し続けながら、そのゲームにおける成績の変化に従って自信のマスコットキャラクタの変化を楽しむことができる。
【0008】
第3発明に係るゲーム装置は、プレーヤの第1及び第2パラメータ情報は、前記複数の
カテゴリ各々に対し、当該カテゴリに含まれる問題中前記問題出題手段によって提供され
た問題当たり正解として判断された問題の数が1番目及び2番目であるカテゴリを示すも
のである。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤのマスコット
キャラクタを見るだけで、プレーヤの1番目及び2番目の得意なジャンルを一目で分かる

【0009】
第4発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示
する表示手段、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信
手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問
題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段及び前記通信手段を介して前記
他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の
正誤判断をする問題出題手段、ゲーム装置を操作する第1プレーヤの識別情報に対応付け
て、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第1プレーヤの成績情
報及びキャラクタ情報、並びに前記他のゲーム装置を操作する第2プレーヤの識別情報に
対応付けて、前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第2プレーヤ
の成績情報及びキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前
記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記第1及び第2プレーヤのキャラクタ情報を
、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び前記プレーヤ情報記憶手段に記憶さ
れた前記第1プレーヤのキャラクタ情報を、前記第1プレーヤの前記成績情報によって更
新し、前記第2プレーヤのキャラクタ情報を、前記第2プレーヤの前記成績情報によって
更新するキャラクタ情報更新手段を含む。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、ゲーム装置のモニタに
表示される自身、又は相手のマスコットキャラクタを見ることで、自分、又は相手の実力
を視覚的に図る事ができる。
【0010】
第5発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示する表示手段、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段、及び、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、ゲーム装置を操作する第1プレーヤの識別情報に対応付けて、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第1プレーヤの成績を表す第1パラメータ情報、第2パラメータ情報及びキャラクタ情報並びに前記他のゲーム装置を操作する第2プレーヤの識別情報に対応付けて、前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第2プレーヤの成績を表す第1パラメータ情報、第2パラメータ情報及びキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記第1及び第2プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び前記プレーヤ情報記憶手段に記憶された前記第1プレーヤのキャラクタ情報を、前記第1プレーヤの前記第1及び第2パラメータ情報によって更新し、前記第2プレーヤのキャラクタ情報を、前記第2プレーヤの前記第1及び第2パラメータ情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を含む。
このゲーム装置では、対戦ゲームにおける第1パラメータと第2パラメータの組合せに
よって、多様なマスコットキャラクタに変化できる。従って、プレーヤは、ゲームに参加
し続けながら、そのゲームにおける成績の変化に従って自信のマスコットキャラクタの変
化を楽しむことができる。さらに、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤの
マスコットキャラクタを見るだけで、対戦ゲームにおけるプレーヤの実力を一目で分かる
ことができる。
【0011】
第6発明に係るゲーム装置は、プレーヤの第1及び第2パラメータ情報は、前記複数の
カテゴリ各々に対し、当該カテゴリに含まれる問題中前記問題出題手段によって提供され
た問題当たり正解として判断された問題の数が1番目及び2番目であるカテゴリを示すも
のである。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤのマスコット
キャラクタを見るだけで、プレーヤの1番目及び2番目の得意なジャンルを一目で分かる

【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、対戦クイズゲーム装置において、プレーヤの実力をキャラクタによっ
て表現し、自分の実力だけではなく対戦相手の実力をゲーム画面から一目で把握すること
ができ、プレーヤの興味を倍加できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
(1)構成
(全体構成)
図1は、本発明に係るゲームシステムの概略構成図である。このゲームシステムは、各
店舗に設置される端末装置1と、端末装置1がネットワークを介して接続されるサーバ2
とを備えている。同図では、各店舗に設置される端末装置1を4台ずつとして図示してい
るが、各店舗に設置される端末装置1は4台に限られない。また、店舗ごとに設置される
端末装置1の台数が異なっても良い。ネットワークは、ADSL、ISDN等の公衆回線
、無線通信システム、インターネット等、又はこれらを適宜組み合わせたものである。
【0014】
(端末装置及びサーバ)
図2は、端末装置1及びサーバ2のハードウェア構成図である。
端末装置1は、CPU100、記録媒体101、ネットワーク通信部102、描画制御
部103、モニタ104、音声処理部105、スピーカ105、外部入出力制御部107
、外部機器制御部108、タッチパネル109、及びカードリーダ110を備えている。
【0015】
CPU100、記録媒体101、ネットワーク通信部102、描画制御部103、音声
処理部105、外部入出力制御部107は、外部バスを介して互いに接続されている。ま
た、ネットワーク通信部102は、ネットワークを介してサーバ2、及び他の端末装置1
に接続されている。
CPU100は、記録媒体101に記憶されているオペレーティングシステム(OS)
に基づいて、記録媒体101に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読
み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、記録媒体
101の作業領域に保持される。そして、CPU100は、作業領域に記憶されている制
御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、
音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部107から入力される後述の検出
信号に基づいて、処理を実行する。
【0016】
タッチパネル109は、モニタ104の画面上に配置されており、プレーヤの押下を検
出して外部機器制御部108に検出信号出力する。タッチパネル109は、プレーヤから
、後述するクイズ問題に対する解答の入力に使用される。カードリーダ110は、プレー
ヤの認証情報等が記録されたカードからデータを読み取る。
外部入出力制御部107は、タッチパネル109、カードリーダ110から出力される
各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、CPU100に出力する。また、外
部入出力制御部107は、CPU100から出力される各機器への指令情報を制御信号に
変換し、カードリーダ110、タッチパネル109に出力する。この信号の入出力は、例
えば所定の時分割期間内に行われる。
【0017】
描画処理部103は、CPU100からの描画指示に基づいて、画像データを処理し、
モニタ104に提供する。例えば、疑似3次元空間上での位置の計算や、光源計算処理な
どを行う。同時に、この計算結果に基づいて描画処理部103が有するビデオRAMに対
し描画すべき画像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるビデオRAMのエ
リアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。そして、所望の画像
をモニタ10に表示させる。音声再生部105は、CPU100からの指示に従い、所望
のメッセージやBGMなどをスピーカ105に出力する。ネットワーク通信部102は、
クイズゲームの実行に必要な情報をサーバ2との間で送受信する。
【0018】
サーバ2は、CPU200、記録媒体201、ネットワーク通信部202を備えている
。CPU200は、記録媒体201に記憶されているオペレーティングシステム(OS)
に基づいて、記録媒体201に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読
み出し、端末装置1におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を作成し、端末装
置1から受信したクイズゲームの結果等を記憶する。ネットワーク通信部202は、端末
装置1におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を送信し、端末装置1から受信
したクイズゲームの結果等を受信する。
【0019】
(端末装置の記録媒体に記憶されるデータ)
図3は、記録媒体101に記憶されているデータの構成例である。
記録媒体101には、OS1000、ゲーム制御プログラム1001、ゲームデータ記
憶部1035が記憶されている。
OS1000は、CPU100を動作させるためのオペレーティングシステム(OS)
である。CPU100は、OS1000によって動作し、ゲーム制御プログラム1001
を読み出し、ゲーム制御プログラム1001を実行することによりクイズゲームの進行を
制御する。ゲームデータ記憶部1035に記憶する各種ゲームデータは、ゲーム制御プロ
グラム1001によって使用される。
【0020】
ゲーム制御プログラム1001は、端末装置1をマスタ端末装置として機能させるため
のマスタ用プログラム1002と、端末装置1をスレーブ端末装置として機能させるため
のスレーブ用プログラム1024とを含む。
(マスタ用プログラム)
マスタ用プログラム1002は、プレーヤ情報更新部1003、Q&A更新部1004
、予選ステージ進行制御部1005、決勝ステージ進行制御部1013とを含む。また、
マスタ用プログラム1002は、予選クイズ出題部1005、解答受付部1007、正誤
判定部1008、ポイント付与部1009、脱落プレーヤ決定部1010、予選マスタ決
定部1011、予習結果送信部1012をさらに含む。また、マスタ用プログラム100
2は、ジャンル・方式選択部1014、決勝クイズ決定部1015、決勝クイズ出題部1
016、解答受付部1017、正誤判定部1018、ポイント付与部1019、順位算出
部1020、勝ち点付与部1021、経験値算出部1022、決勝結果送信部1023を
さらに含む。
【0021】
プレーヤ情報更新部1003は、後述するプレーヤ情報記憶部1036に記憶されてい
るプレーヤ情報(図11参照)を更新する。
Q&A更新部1004は、クイズの問題データ・解答データ(以下、Q&Aデータと称
す)を更新するためのQ&A更新情報をサーバ2から受信し、後述するQ&A記憶部10
37に記憶されているQ&Aデータを更新する。
【0022】
(予選ステージ進行制御部)
予選ステージ進行制御部1005は、予選クイズ出題部1005、解答受付部1007
、正誤判定部1008、ポイント付与部1009、脱落プレーヤ決定部1010、予選マ
スタ決定部1011、予習結果送信部1012を制御し、予選ステージにおけるクイズゲ
ームの進行を制御する。
【0023】
予選ステ―ジは、プレーヤがオンライントーナメントの参加を要請すると、図27に示
すように、4台からなるグループを4グループ組合せ、グループごとに第1〜第3次予選
ステージが実行される。予選ステージでは、1グループの4台の端末装置の中から1台が
マスタ端末装置として決定され、マスタ端末装置がマスタ用プログラムを実行することに
より、自身のマスタ端末装置及び他の3台のスレーブ端末装置に対して第1〜第3次予選
のクイズゲームを実行する。
【0024】
予選クイズ出題部1006は、予選ステージの第1次〜第3次予選において、マスタ端
末装置である自身の端末装置1と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置で
ある他の端末装置1とにQ&A情報記憶部1037に記憶されている問題データを読み出
し、読み出した問題データを出題する。予選クイズ出題部1006は、サーバ2から送信
される予選出題問題の識別情報に基づいてQ&A情報記憶部1037から問題データを読
み出す。
【0025】
解答受付部1007は、予選ステージの第1次〜第3次予選において、マスタ端末装置
である自身の端末装置1と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他
の端末装置1とから、問題に対する解答の入力を受け付ける。各端末装置は、プレーヤの
タッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
正誤判定部1008は、解答受付部1007で受け付けた解答と、Q&A情報記憶部1
037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致していれば正解と判
定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
【0026】
ポイント付与部1009は、正誤判定部1008の判定の結果、解答が正解であれば、
解答を受け付けた端末装置1のプレーヤにポイントを付与する。
脱落プレーヤ決定部1010は、第1〜第3次予選の各予選が終了するごとにプレーヤ
が獲得したポイントを比較し、最もポイントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する

【0027】
予選マスタ決定部1011は、第1または第2次予選の結果、脱落プレーヤ決定部10
10が、マスタ端末装置である自身の端末装置を脱落プレーヤと決定した場合に、引き続
く予選でマスタ端末装置となる他の端末装置1(現在の予選を通過した他のプレーヤの端
末装置1)を決定する。
プレーヤ情報更新部1003は、第1〜第3次予選の各予選が終了する度に、決勝ステ
ージのプレーヤのポイントを更新する。また、プレーヤ情報更新部1003は、最終順位
で決まる勝ち点、トーナメント(第1〜第3次予選、決勝を含む)の累積得点、対人対戦
人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報の
内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報の
ランクが変動する場合にはランクも更新する。
【0028】
予選結果送信部1012は、プレーヤ情報更新部1003により更新された同一グルー
プの端末装置1のプレーヤ情報をサーバ2に送信する。
(決勝ステージ進行制御部)
決勝ステージ進行制御部1013は、ジャンル・方式選択部1014、決勝クイズ決定
部1015、決勝クイズ出題部1016、解答受付部1017、正誤判定部1018、ポ
イント付与部1019、順位算出部1020、勝ち点付与部1021、経験値算出部10
22、決勝結果送信部1023を制御し、決勝ステージのクイズゲームを進行する。決勝
ステージ進行制御部1013は、図27に示すように、各グループで第1〜第3次予選を
通過した1台ずつの端末装置、この例ではT1,T8,T11,T14の合計4台によっ
て決勝ステージのクイズゲームの進行を制御する。
【0029】
ジャンル・方式選択部1014は、同一グループの端末装置1(マスタ自身も含む)の
モニタ104に図28に示すようなジャンル・方式の選択画面を提示し、各端末装置1(
マスタ自身も含む)からジャンル・方式の選択を受け付ける。本実施形態は、ジャンルは
、アニメ、スポーツ、芸能、雑学から構成する。方式は、クイズの出題及び解答方式であ
り、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、四文字言葉、タイピングをふくみ、○×
からタイピングに向かって順次難易度が高くなる。ジャンル・方式で決まるカテゴリにあ
る星印は、難易度を示し、紙面に向かって左側の星印が初級であり、右に向かって順番に
中級、上級を表している。選択したジャンル・方式で難易度を選択し、後述するように選
択したジャンル・方式・難易度のクイズで所定の成績を修めれば、星印が白抜きとなる。
【0030】
決勝クイズ決定部1015は、ジャンル・方式選択部1014で受け付けたジャンル・
方式から3問ずつのクイズ問題を決定する。決勝クイズ決定部1015は、プレーヤ情報
記憶部1036に記憶されている4人のプレーヤの解答回数履歴に基づいて出題問題を決
定する。例えば、決勝クイズ決定部1015は、選択された4つのジャンル・方式のそれ
ぞれから出題問題を決定する際に、4人のプレーヤの解答回数が少ない問題を優先して出
題問題を決定する。
【0031】
決勝クイズ出題部1016は、決勝クイズ決定部1015で決定された出題問題を、マ
スタ端末装置である自身の端末装置1と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末
装置である他の端末装置1とに出題する。
解答受付部1017は、マスタ端末装置である自身の端末装置1のプレーヤと、ネット
ワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置1のプレーヤとから出題
問題に対する解答を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル109への押下
を検出して解答を受け付ける。
【0032】
正誤判定部1018は、解答受付部1017で受け付けた問題に対する解答と、Q&A
情報記憶部1037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致してい
れば正解と判定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
ポイント付与部1019は、正誤判定部1018の判定の結果、解答が正解であれば、
解答を受け付けた端末装置1のプレーヤにポイントを付与する。
【0033】
順位算出部1020は、全12問の問題に対する4人のプレーヤのポイントを比較し、
4人のプレーヤに1位(優勝)、2位(準優勝)、3位、4位の順位を付ける。
勝ち点付与部1021は、4人のプレーヤに順位に応じた勝ち点(ポイント)を付与す
る。プレーヤは、階級に応じて学生寮またはリーグに所属しており、勝ち点は、学生寮に
所属しているプレーヤの勝ち点の合計で学生寮同士が競争することに使用される。
【0034】
経験値算出付与部1022は、図26に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点
(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を
用いて経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
プレーヤ情報更新部1003は、決勝ステージの12問に対する4人プレーヤのポイン
ト、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント(第1〜第3次予選、決勝を含む)の累積得
点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部1036のプ
レーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プ
レーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
【0035】
決勝結果送信部1023は、プレーヤ情報更新部1003で更新された4人のプレーヤ
情報をサーバ2に送信する。
(スレーブ用プログラム)
スレーブ用プログラム1024は、予習ステージ進行制御部1025、トーナメント受
付部1026,ジャンル・方式選択部1027、予習クイズ出題部1028、解答受付部
1029、正誤判定部1030、ポイント付与部1031、合格判定部1032、プレー
ヤ情報更新部1033、予習結果送信部1034を含んでいる。
【0036】
(予習ステージ進行制御部)
予習ステージ進行制御部1025は、トーナメント受付部1026、ジャンル・方式選
択部1027、予習クイズ出題部1028、解答受付部1029、正誤判定部1030、
ポイント付与部1031、合格判定部1032、プレーヤ情報更新部1033、予習結果
送信部1034を制御して、予習ステージのクイズゲームの進行を制御する。
【0037】
トーナメント受付部1026は、プレーヤからオンライントーナメント(予習ステージ
、予選ステージ、決勝ステージからなる)の参加要請を受け付けると、参加要請をサーバ
2に転送する。
ジャンル・方式選択部1027は、モニタ104にジャンル・方式の選択画面(図28
)を表示し、プレーヤからジャンル・方式の選択を受け付ける。各端末装置は、プレーヤ
のタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
【0038】
予習クイズ出題部1028は、Q&A情報記憶部1037から、ジャンル・方式選択部
1027で選択されたジャンル・方式に属する問題を、プレーヤ情報記憶部1036に記
憶されているプレーヤ情報の解答回数履歴に基づいて所定数決定し、プレーヤに対して出
題する。
解答受付部1029は、出題問題に対するプレーヤの解答を受け付ける。解答受付部1
029は、プレーヤのタッチパネル109への押下を検出して解答を受け付ける。
【0039】
正誤判定部1030は、解答受付部1029で受け付けたプレーヤの解答と、Q&A情
報記憶部1037に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致すれば正
解と判定し、両者が一致しなければ不正解と判定する。
ポイント付与部1031は、正誤判定部1030での判定の結果、正解であればプレー
ヤにポイントを付与する。
【0040】
合格判定部1032は、プレーヤが選択したジャンル・方式のクイズに対するプレーヤ
のポイントと、合格基準ポイントとを比較し、プレーヤの得点ポイントが合格基準点ポイ
ント以上であれば、プレーヤに合格証を付与する。
プレーヤ情報更新部1033は、プレーヤ情報記憶部1036において、合格証を付与
したジャンル・方式と、そのジャンルの1つ上の方式とをプレーヤが選択可能なジャンル
・方式に更新するとともに、合格証の数、解答回数履歴を更新する。
【0041】
予習結果送信部1034は、プレーヤ情報記憶部1036においてプレーヤ情報更新部
1033が更新したプレーヤ情報をサーバ2に送信する。
(ゲームデータ記憶部)
ゲームデータ記憶部1035は、プレーヤ情報記憶部1036、Q&A情報記憶部10
37、キャラクタ1038、マスコットキャラクタ情報記憶部1039、経験値、ランク
算出用データ記憶部1040を含む。
【0042】
プレーヤ情報記憶部1036は、図11に示すデータを含むプレーヤ情報を記憶してい
る。図11に示すように、プレーヤ情報は、プレーヤのID、パスワード(PW)、プレ
ーヤ名、選択可能なジャンル・方式、解答回数履歴、合格証の数、ジャンル別正解率、勝
ち点の累積値、経験値、プレーヤのランク、プレーヤをゲーム画面(モニタ104の画面
)上で表すキャラクタを特定するためのID、ゲーム画面上でプレーヤのペットを表現す
るマスコットキャラクタを特定するためのID、プレーヤが学生寮に所属する場合の所属
学生寮、プレーヤがリーグに所属する場合の所属リーグを含む。
【0043】
図12は、プレーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル
・方式のデータ例である。ここでは、プレーヤID「U001」の選択可能なジャンル・
方式のデータを例に挙げる。選択可能なジャンル・方式には、ジャンル、方式、難易度が
含まれる。ジャンルは、例えば、アニメ、スポーツ、芸能、雑学を含む。方式は、例えば
、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、タイピングクイズ、四文字言葉クイズを含
む。難易度は、例えば、初級、中級、上級を含む。図12の例では、プレーヤID「U0
01」は、アニメの○×クイズの初級、中級と、スポーツの○×の初級、中級、上級と、
スポーツの四択の初級と、芸能の○×の初級、中級と、雑学の○×の初級、中級とを選択
可能である。
【0044】
図13は、解答回数履歴のデータ構成例である。ここでは、プレーヤID「001」の
解答回数履歴のデータ例を挙げる。解答回数履歴は、クイズID、クイズサブID、ジャ
ンル、方式、難易度、解答回数を含む。クイズIDは、ジャンル・方式・難易度で決まる
カテゴリとともにクイズ問題を特定するIDである。クイズIDで特定されるクイズゲー
ムは、1問の場合もあるし、複数の分岐問題を含む分岐問題群に対応する場合もある。ク
イズサブIDは、同一のクイズIDで特定される複数の分岐問題の各々を特定するための
IDである。従って、クイズ問題は、ジャンル・方式・難易度と、クイズIDと、クイズ
サブIDとによって特定される。このうち、ジャンル・方式・難易度とクイズIDとが同
一で、クイズサブIDのみ異なるクイズ問題は、分岐問題である。分岐問題は、共通問題
部分と、それぞれの問題ごとに異なる分岐問題部分とを含む。解答回数は、クイズ問題ご
とに何回解答したかを示す回数である。解答回数は、ジャンル・方式・難易度とクイズI
Dとが同一でクイズサブIDが異なる各分岐問題ごとに解答回数を保持している。
【0045】
解答回数履歴は、予習、予選、決勝ステージで解答した問題について更新される。
Q&A情報記憶部1037は、クイズの問題データと解答データとを対応付けたQ&A
情報を記憶している。図14は、Q&Aデータの構成例である。Q&Aデータは、クイズ
ID、ジャンル・方式・難易度、問題データ、解答データを含んでいる。問題データ及び
解答データは、クイズIDによって特定される。Q&Aデータに含まれる複数の問題デー
タは、そのジャンルによって仕分けられる。又は、複数の問題は、そのジャンル、方式、
及び難易度によって仕分けられる。複数のクイズが仕分けられる区分をカテゴリと呼ぶ。
図28は、複数の問題が、4つのジャンルとジャンル毎に5つの方式によって20カテゴ
リに仕分けられる事を示す。本発明によるクイズゲームは、複数の問題の提出によって提
供できる。従って、全体のクイズゲームは、各々の問題によって提供できる小ゲームが複
数集合した集合ゲームとして見ることもできる。
【0046】
キャラクタ情報記憶部1038には、キャラクタIDと、キャラクタIDで特定される
キャラクタ画像とが対応付けられて記憶されている。キャラクタは、プレーヤ自身をゲー
ム空間中で具現する画像である。マスコットキャラクタ情報記憶部1039には、マスコ
ットキャラクタIDと、マスコットキャラクタIDで特定されるマスコットキャラクタ画
像とが対応付けられて記憶されている。マスコットキャラクタは、ゲーム空間においてプ
レーヤのペットを具現する画像である。CPU100の指令によって、キャラクタID又
はマスコットキャラクタIDを参照し、キャラクタ情報記憶部1038及びマスコットキ
ャラクタ情報記憶部に記憶されている画像情報を描画処理部103に提供する事で、所望
のキャラクタ又はマスコットキャラクタ画像をモニタ10に表示することができる。
【0047】
図15の例では、プレーヤID「U001」のキャラクタID「C1」(図11)で対
応付けて記憶されている画像が、「修練生10級」「レオン」の文字画像の下方に表示さ
れている。また、プレーヤID「U001」のマスコットキャラクタID「M1」(図1
1)で対応付けて記憶されている画像が、キャラクタID「C1」のキャラクタ画像の前
面側に重なって表示されている。図16の例では、複数のプレーヤのキャラクタIDで対
応付けで記憶されている画像が、表示されている。図16の例では、ネットワークを介し
て予選ステージ、又は決勝ステージに参加しているすべてのプレーヤのキャラクタと、マ
スコットキャラクタが表示されている。
【0048】
経験値、ランク算出用データ記憶部1040には、図24乃至図25に示すような、プ
レーヤのトーナメント得点を第1次予選、第2次予選、第3次予選、決勝ごとに得点ポイ
ントに換算するテーブル、対人対戦人数を対戦人数ポイントに換算するテーブル、最終順
位を最終順位ポイントに換算するテーブルが記憶されている。これらのテーブルを経験値
算出用データという。また、経験値、ランク算出用データ記憶部1040には、図22及
び図23に示すような、経験値に対応するランクを算出するためのランク算出用データを
記憶している。
【0049】
(サーバの記録媒体に記憶されたデータ)
記録媒体201には、OS2000と、ゲーム制御プログラム2001と、ゲームデー
タ2022とが記憶されている。
OS2000は、CPU200を動作させるためのオペレーティングシステム(OS)
である。CPU200は、OS2000によって動作し、ゲーム制御プログラム2001
及びゲームデータ2022を読み出す。
【0050】
ゲーム制御プログラム2001は、トーナメント受付部2002、予習ステージ処理部
2003、予習結果受付部2005、予習プレーヤ情報更新部2005、予選ステージ処
理部2007、予選組合せ部2008、第1予選マスタ決定部2009、予選クイズ決定
部2010、予選クイズ進行処理情報送信部2011、予選結果受付部2012、順位算
出部2013、勝ち点算出部2014、経験値算出部2015、予選プレーヤ情報更新部
2016、決勝ステージ処理部2016、決勝マスタ決定部2017、決勝クイズ進行処
理情報送信部2018、決勝結果受付部2019、決勝プレーヤ情報更新部2020、ト
ーナメント結果送信部2021を含む。
【0051】
トーナメント受付部2002は、端末装置1のトーナメント受付部1026が送信する
トーナメント参加要請を受信する。トーナメント受付部2002は、トーナメント参加端
末装置が16台(プレーヤが16人)になるまで所定時間の間受付を継続する。トーナメ
ント受付部2002は、参加端末装置が16台になるか、または、所定時間が経過した場
合に、トーナメント参加受付を終了する。
【0052】
(予習ステージ処理)
予習ステージ処理部2003は、予習結果受付部2005、予習プレーヤ情報更新部2
006を制御して、端末装置1で実行された予習ステージ処理を実行する。
予習結果受付部2005は、端末装置1の予習結果送信部から送信された予習結果が反
映済みのプレーヤ情報を受信する。
【0053】
予習プレーヤ情報更新部2006は、予習結果受付部2005が受信したプレーヤ情報
によって、プレーヤ情報記憶部2023に記憶されているプレーヤ情報を更新する。ここ
で更新されるプレ―ヤ情報としては、合格証数、選択可能なジャンル・方式、解答回数履
歴である。
(予選ステージ処理)
予選ステージ処理部2007は、予選組合せ部2008、予選マスタ決定部2009、
予選クイズ決定部2010、予選クイズ進行処理情報送信部2011、予選結果受付部2
012、順位算出部2013、勝ち点算出部2014、経験値算出部2015、予選プレ
ーヤ情報更新部2016を制御し、予選ステージ処理を実行する。
【0054】
予選組合せ部2008は、トーナメント受付部2002が、最大16台(16台に満た
ない場合には、サーバ2、他の端末装置1等のCPUがプレーヤの代わりをする)を受け
付けると、図27に示すように、端末装置T1〜T4(第1グループ)、T5〜T8(第
2グループ)、T9〜T12(第3グループ)、T13〜T16(第4グループ)の1グ
ループ4台からなる4グループを組み合わせる。
【0055】
予選マスタ決定部2009は、予選組合せ部2008で組み合わされた第1〜第4のグ
ループごとに、マスタ端末装置を決定する。図27では、マスタ端末装置には、「M」の
文字を付している。この例では、第1グループはT4、第2グループはT8、第3グルー
プはT12、第4グループはT16にマスタ端末装置を決定している。
予選クイズ決定部2010は、第1から第3次予選までの予選ステージで出題する問題
を予選を戦うグループごとに決定する。予選クイズ決定部2010は、グループのプレー
ヤ全員のプレーヤ情報の解答回数履歴を参照して、予選ステージで出題する問題を決定す
る。例えば、各予選で6問ずつの問題を出題するのであれば、グループ当たり第1〜3次
予選で出題する問題数は、6*3=18問である。
【0056】
予選クイズ進行処理情報送信部2011は、予選マスタ決定部2009で決定した各グ
ループのマスタ端末装置に予選クイズ進行処理に必要な情報を送信する。この情報は、「
対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「予選クイズ出題問題識別情報」、「プ
レーヤ情報」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報
」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」は、同一グループ内で対戦相手となるプレーヤを特
定する情報(プレーヤID、ユーザ名、キャラクタID、マスコットキャラクタID等)と、プレー
ヤが操作する端末装置を特定する情報(端末装置の認証情報等)とを含んでいる。「マス
タ端末情報」は、同一グループの端末装置の中でどの端末装置がマスタであるかを特定す
る情報である。「予選クイズ出題問題識別情報」は、図14に示すような、(クイズID
)(ジャンル)(方式)(難易度)を含む。マスタ端末装置の予選クイズ出題部1005
は、「予選出題問題識別情報」に基づいて、Q&Aデ―タ記憶部1037から問題データ
を読み出し、同一グループのプレーヤに問題を出題する。
【0057】
予選結果受付部2012は、予選ステージの結果が反映されたプレーヤ情報をマスタ端
末装置の予選結果送信部1012から受信する。
順位算出部2013は、4グループのマスタ端末装置から予選での各プレーヤの成績を
受け取ると、予選の結果に応じて決勝ステージに進出しない(第3次予選までの間に脱落
プレーヤとなった)プレーヤに5位〜16位まで順位付けする。例えば、順位付けは以下
のようにする。第1次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲
得したポイントに応じて13位〜16位を付与する。第2次予選で脱落した4人のプレー
ヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて9位〜12位を付与する。
第3次予選で脱落した4人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイント
に応じて5位〜8位を付与する。
【0058】
勝ち点算出部2014は、順位算出部2013で算出した順位に応じて各プレーヤの勝
ち点を算出し、プレーヤに付与する。
経験値算出部2015は、図26に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点(ポ
イント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント換算値)を用い
て経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
【0059】
予選プレーヤ情報更新部2015は、5位〜16位のプレーヤの予選ステージでのポイ
ント、最終順位で決まる勝ち点、経験値、解答回数履歴により、プレーヤ情報記憶部20
23のプレーヤ情報の内容を更新する。予選プレーヤ情報更新部2015は、さらに、経
験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合に
はランクも更新する。
【0060】
決勝ステージ処理部2017は、決勝マスタ決定部2018、決勝クイズ進行処理情報
送信部2019、決勝結果受付部2020、トーナメント結果送信部2022を含んでい
る。
決勝マスタ決定部2018は、決勝ステージに進出する4人のプレーヤの端末装置のう
ちから、1台のマスタ端末装置を決定する。図27の例では、決勝ステージに進出するT
1、T8、T11、T14のうちT14をマスタ端末装置に決定している。
【0061】
決勝クイズ進行処理情報送信部2019は、決勝マスタ決定部2018で決定されたマ
スタ端末装置に、決勝クイズ進行処理情報を送信する。決勝クイズ進行処理情報は、「対
戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報」を含む。また決勝クイズ
進行処理情報送信部2019は、マスタ端末装置以外のスレーブ端末装置に、「対戦プレ
ーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」を送信する。
【0062】
決勝結果受付部2020は、マスタ端末装置の決勝結果送信部1023から、決勝結果
(決勝ステージ参加プレーヤの決勝ステージでのポイント、最終順位で決まる勝ち点、経
験値)を受信する。
決勝プレーヤ情報更新部2021は、決勝結果受付部2020で受信した決勝結果に基
づいて、プレーヤ情報記憶部2023に記憶されているプレーヤ情報を更新する。トーナ
メント結果送信部2022は、トーナメントに参加した16人のプレーヤの決勝ステージ
での成績を集計し、16台の参加端末装置T1〜T16に送信する。
【0063】
ゲームデータ記憶部2022は、端末装置のゲームデータ記憶部1035と同様の構成
であるので説明を省略する。
(経験値の算出)
経験値算出付与部1022,2015は、図26に示す経験値算出式に従って、トーナ
メント得点(ポイント換算値)、対人対戦人数(ポイント換算値)、最終順位(ポイント
換算値)を用いて経験値を算出し、付与する。
【0064】
トーナメント得点は、図24に示すように、第1〜第2次予選の各予選と決勝での得点
を換算したポイントである。決勝に参加したプレーヤについては、決勝、第1〜第3次予
選の各段階での換算ポイントを累積したポイントである。また、第1〜第3次予選で脱落
したプレーヤについては、脱落するまでの段階で得点した換算ポイントを累積したポイン
トである。対人対戦人数は、トーナメントに参加した人数(最大16人)のうち、コンピ
ュータのCPU、例えばサーバ3のCPU200がプレーヤの代わりをした人数を含まな
い人間のプレーヤの人数で決定され、決定された人数を換算したポイントが用いられる。
対人対戦人数の換算ポイントは、トーナメント得点の換算ポイントに加算される。最終順
位は、第1〜第3次予選、決勝のトーナメントの最終順位である。第1次予選で脱落した
プレーヤには、第1次予選で得点したポイントに応じて13位〜16位が付与される。第
2次予選で脱落したプレーヤには、第1及び第2次予選で得点したポイントに応じて9位
〜12位が付与される。第3次予選で脱落したプレーヤには、第1,第2及び第3次予選
で得点したポイントに応じて5位〜8位が付与される。最終順位のポイントは、図25の
テーブルによって換算される。経験値は、プレーヤの階級ランクの昇進に使用される。
【0065】
ランクは、図22、図23に示すように、累積した経験値によって決まっている。この
クイズゲーム空間では、各プレーヤは学校に所属し、ランクに応じて学生寮かリーグに所
属する。ランクは、図23の修練生10級が最も低く、全プレーヤはこのランクからクイ
ズゲームを開始する。図23の紙面上ほどランクが上位になり、大魔道士1級までが学生
寮に所属するランクである。大魔道士1級の上のランクは賢者であり、賢者以上はリーグ
に所属する。図22でも紙面上ほどランクが上位になり、金剛賢者までは経験値のみによ
って昇進する。金剛賢者より上の賢王、賢帝、賢神は、金剛賢者であり、かつ、各リーグ
週間ランキングの1位のプレーヤが所属する。リーグには、リーグA〜リーグCがあり、
リーグC、リーグB、リーグAの順番に上位のリーグになる。リーグでは、1週間ごとに
プレーヤの入れ替えがある。リーグB、Cでは、1週間の成績が上位の所定人数のプレー
ヤは、1つ上のリーグに昇格する。リーグA〜Cでは、1週間の成績が下位の所定人数の
プレーヤは、1つ下のリーグに降格する。賢神は、金剛賢者のランクの者がリーグAで1
週間の成績が1位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢帝は、金剛賢者のラン
クの者がリーグBで1週間の成績が1位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢
王は、金剛賢者のランクの者がリーグCで1週間の成績が1位であった場合に、そのプレ
ーヤに付与される。
(2)クイズゲームのフロー
以下、図5乃至図10を参照して本実施形態のゲームシステムが進行するクイズゲーム
処理のフローを説明する。
【0066】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが端末装置で単独で行う単独ゲームを提供す
る予習ステージと、他の端末装置を操作する他のプレーヤと競争する対戦ゲームを提供す
る予選ステージ及び決勝ステージを含む。
端末装置T1〜T4がオンライントーナメントの参加要請を受信し、サーバ2に転送す
ると(S100)、サーバ2は参加要請を受付ける。
【0067】
その際に、参加要請をしたプレーヤの認証処理が行われる。ここで、プレーヤがカード
をカードリーダ110に挿入した場合であって、かつカードにプレーヤIDが記録されて
いる場合、このプレーヤIDに従って個人認証が行われる。例えば、個人認証は、カード
に記録されたプレーヤID及びタッチパネル109から入力されたパスワードと、センタ
ーサーバ2のプレーヤ情報記憶部2023に記憶されるプレーヤ情報に含まれるプレーヤ
ID及びパスワードとが一致するか否かで行うことができる。又、プレーヤによって入力
されたパスワードによっても認証処理を行うことができる。
【0068】
T1〜T4は、オンライントーナメントの参加要請を受け付けると、予習ステージの進
行制御を開始する(S101)。
予習ステージの進行制御では、ジャンル・方式の選択画面を表示し、プレーヤからのジ
ャンル・方式の選択を受け付け(S102)、プレーヤ情報の解答回数履歴を参照して、
出題回数の少ない問題をQ&Aデータ記憶部1037から読み出し、問題を出題する(S
103)。問題の出題は、モニタ104に文字を表示することにより実行される。出題し
た問題に対して、プレーヤから解答を受け付け(S104)、受け付けた解答がQ&Aデ
ータ記憶1037に記憶されている当該問題に対応する解答データと一致するか否かを判
定し、一致していればポイントを付与する(S106)。所定数の問題を終了するまでS
103〜S106の処理を繰り返す。所定の問題数を出題した後、プレーヤが得たポイン
トが所定の合格基準ポイント以上か否かを判定して、所定ポイント以上である場合に合格
証を付与する(S107)。プレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル・方式、合格証
数、解答回数履歴を更新する(S108)。本発明によると、予習ステージでの成績に基
づいて、プレーヤ情報中マスコットキャラクタ情報、即ちマスコットキャラクタIDが更新される。
マスコットキャラクタの更新の詳細は後述する。制限時間が終了するまで、S102〜S
108の処理を繰り返し、制限時間に経過した場合に予選クイズの出題を終了し、予習結
果(プレーヤ情報)を送信する(S109)。
【0069】
サーバ2は、端末装置T1〜T4から予習結果(プレーヤ情報)の送信を受け付けると
、プレーヤ情報記憶部2023のプレーヤ情報を更新する。サーバ2は、S203〜S2
04の予習ステージ処理を実行する。参加要請を受け付けた16台の端末装置T1〜T1
6を図27に示すように、4グループに組合せ(S203)、各グループの4台の端末装
置の中からマスタ端末装置を1台ずつ決定する。そして、16人の参加プレーヤのプレー
ヤ情報の解答回数履歴を参照して、予選に出題するクイズを決定し(S204)、予選ク
イズ進行処理情報を各端末装置に送信する(S205)。マスタ端末装置には、対戦プレ
ーヤ特定情報、マスタ端末情報、予選クイズ識別情報、プレーヤ情報を送り、スレーブ端
末装置には、対戦プレーヤ特定情報、マスタ端末情報を送る。
【0070】
各端末装置T1〜T4は予選クイズ進行処理情報を受信すると、マスタ端末装置T4が
、第1次予選ステージ進行制御を実行する(S111)。マスタ端末装置T4は、サーバ
2から受信した予選クイズ識別情報に基づいてQ&Aデータ記憶部1037に記憶されて
いる問題データを読み出し、モニタ10に問題文を表示することにより問題を出題する(
S112)。マスタ端末装置T4では、自身のモニタ10の画面上に問題文を表示し、プ
レーヤからの解答を受け付ける。スレーブ端末装置T1〜T3は、まず問題データをネッ
トワーク経由で受信し(S113)、プレーヤからの解答の入力を受け付けてマスタ端末
装置T4に送信する(S114)。マスタ端末装置T4は、各プレーヤから解答を受け付
けると(S115)、受け付けた解答とQ&Aデータ記憶部1037に記憶されている解
答データとが一致するか否かを判定し(S116)、一致していればポイントを付与する
(S117)。マスタ端末装置T4は、所定の問題数(例えば6問)S112〜S117
の処理を繰り返し、その後、所定数の問題に対するプレーヤのポイントを比較し、最もポ
イントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する(S118)。マスタ端末装置T4は
、第1次予選の結果に基づいてプレーヤ情報を更新する(S119)。本発明によると、
予選ステージでの結果に基づいて、プレーヤ情報中マスコットキャラクタ情報、即ちマス
コットキャラクタIDが更新される。マスコットキャラクタの更新の詳細は後述する。なお、マスタ端末装置T4自身が脱落プレーヤである場合には、同一グループの他の端末装置T1〜T3の何れか(この例では端末装置T3)を新たにマスタ端末装置として決定し、マスタ保持情報(予選出題問題識別情報、プレーヤ情報)を新たなマスタ端末装置T3に送信する(S120)。端末装置T3は、端末装置T4からマスタ保持情報を受信し、新たなマスタ端末装置となる(S121)。
【0071】
その後、新たにマスタ端末装置となった端末装置T3が、第1次予選ステージにおける
S112〜S119の処理と同様に、S123〜S130の処理からなる第2次予選ステ
ージ進行制御処理を実行する(S122)。第2次予選ステージでも、マスタ端末装置T
3が脱落プレーヤとなり、新たに端末装置T2をマスタ端末装置に決定している(S13
1)。
【0072】
新たにマスタ端末装置となった端末装置T2は、マスタ保持情報を受信し(S132)
、第3次予選ステージにおけるS112〜S119の処理と同様に、S134〜S141
の処理からなる第3次予選ステージ進行制御処理を実行する(S133)。マスタ端末装
置T4は、第1〜第3次予選の各プレーヤの成績、第1〜第3次予選の結果を反映させた
プレーヤ情報をサーバ2に送信する。
【0073】
サーバ2では、マスタ端末装置T4から送信された予選結果を受信し(S207)、予
選結果に基づいて、決勝ステージに進出しない12人のプレーヤの順位を5位〜16位で
算出し(S208)、予選の得点、対人対戦人数、最終順位の各換算ポイントに基づいて
12人のプレーヤの経験値を算出する(S209)。また、各端末装置から受け付けたプ
レーヤ情報、経験値に基づいて、プレーヤ情報記憶手段2023に記憶されている12人
のプレーヤ情報を更新する(S210)。その後、予選の結果を集計し、各端末装置に送
信する(S211)。各端末装置では、予選の集計結果を表示する。
【0074】
その後、サーバ2は、S213〜S214からなる決勝ステージ処理S212を実行す
る。まず、決勝ステージに進出する4台の端末装置213の中から1台のマスタ端末装置
を決定する。この例では、端末装置T14をマスタ端末装置として決定している。次に、
決勝クイズ進行処理情報を送信する(S214)。マスタ端末装置T14及びスレーブ端
末装置T1,T8,T11が決勝クイズ進行処理情報を受信すると(S145)、マスタ
端末装置T14は、S146〜S161からなる決勝ステージ進行制御を実行する(S1
45)。マスタ端末装置T14は、T1,T8,T11にネットワークを介してジャンル
・方式選択を要求するとともに、自身のモニタ104の画面上にもジャンル・方式選択画
面を表示する(S147)。T1,T8,T11は、ジャンル・方式選択画面を受信する
と(S148)、プレーヤからのジャンル・方式の選択を受け付け、選択されたジャンル
・方式をマスタ端末装置T14に送信する(S149)。マスタ端末装置T14は、自身
のモニタ104からジャンル・方式の選択を受け付けるとともに、T1,T8,T11か
らネットワークを介してジャンル・方式の選択を受け付ける(S147)。マスタ端末装
置T14は、決勝ステージで出題するクイズを、選択を受け付けたジャンル・方式と、プ
レーヤ情報記憶部1036のプレーヤ情報に含まれる解答回数履歴とに基づいて出題する
問題を決定し(S150)、決定した問題データをQ&Aデータ記憶部1037から読み
出す。
【0075】
マスタ端末装置T4は、Q&Aデータ記憶部1037から読み出した問題を自身のモニ
タ104の画面上、及びT1,T8,T11に送信することにより問題を出題する(S1
51)。T1,T8,T11では、問題データを受信すると(S152)、モニタ104
に表示し、プレーヤから受け付けた問題に対する解答をサーバ2に送信する(S154)
。マスタ端末装置T4は、T1,T8,T11からネットワークを介して受信した解答及
び自身に入力された解答を受け付る(S153)。そして、受け付けた各プレーヤの解答
と、Q&Aデータ記憶部1037に記憶されている問題の解答データとが一致するか否か
を判定し、両者が一致していればポイントを付与する(S156)。所定の問題数(この
例では12問)を出題するまでS151〜S156の処理を繰り返し、所定問題数の出題
が完了すれば、決勝ステージの成績に基づいて、4人のプレーヤの順位を1位〜4位で算
出し(S157)、順位に応じて勝ち点を各プレーヤに付与する(S158)。また、第
1〜第3次予選及び決勝ステージを通しての得点と、対人対戦人数と、最終順位に基づい
て4人のプレーヤの経験値をそれぞれ算出する(S159)。その後、決勝ステージの成
績、プレーヤの経験値をプレーヤ情報に反映させることにより、プレーヤ情報を更新する
(S160)。本発明によると、決勝ステージでの結果に基づいて、プレーヤ情報中マス
コットキャラクタ情報、即ちマスコットキャラクタIDが更新される。マスコットキャラクタの更新
の詳細は後述する。なお、決勝ステージの結果として、更新後の4人のプレーヤ情報をサ
ーバ2に送信する(S161)。
【0076】
サーバ2は、決勝ステージの結果(プレーヤ情報)を受信すると(S215)、決勝ス
テージに参加した4人のプレーヤ情報を更新し(S216)、決勝ステージを含めたトー
ナメントの結果を各端末装置T1〜T16に送信する(S217)。各端末装置T1〜T
16は、トーナメントの結果をサーバ2から受信すると、モニタ10の画面上にトーナメ
ントの結果を表示する。
(3)マスコットキャラクタの更新
本発明によると、プレーヤ情報のマスコットキャラクタIDをプレーヤの過去の成績に基づいて更
新する。
(単独ゲームにおけるプレーヤの熟練度に基づくマスコットキャラクタの更新)
本発明によると、プレーヤが単独で行う単独ゲームにおけるプレーヤの成績、又は熟練
度に基づいて、プレーヤのマスコットキャラクタを変化することができる。本実施形態に
おいて、単独ゲームは、予習ステージによって具現されている。なお、プレーヤの熟練度
は、予習ステージでの合格証数によって表すごとができる。熟練度をあらわすパラメータ
としては、合格証数、上級合格回数、及び選択可能なカテゴリが考えられる。本実施形態
では、合格証数に基づいて詳細を説明するが、本発明の概念はそれに限らない。
【0077】
予習ステージにおいてプレーヤがジャンル・方式選択段階(S102)で選択した問題
のジャンル及び方式、即ち、カテゴリでプレーヤが合格した場合、すなわちプレーヤが得
たポイントが所定の合格基準値以上であると判定される場合(S702)、当該プレーヤ
の合格証数が加算される(S108)。
プレーヤの合格証数が所定の基準値を超えると当該プレーヤのマスコットキャラクタは
変化する。図17は、本発明の実施形態1によって予習ステージにおける合格証数に基づ
いて特定されるマスコットキャラクタを表すテーブルである。
【0078】
最初に、プレーヤにはディフォルトのマスコットキャラクタが与えられる。例えば、マ
スコットキャラクタ情報記憶部1039に記憶されている虹色タマゴの画像を指定するマ
スコットキャラクタのIDが、最初からプレーヤ情報のマスコットキャラクタID欄に記
憶されている。
そして、プレーヤが一度でも予習ステージを行ってから、予習ステージでの合格証数が
所定の基準値P0(例えば5)以上になると、マスコットキャラクタは新たなキャラクタ
に変化する。例えば、合格証数PSが P0≦PS<P1の条件を果たす場合、マスコッ
トキャラクタは所定の色を持つタマゴへ変化する。そして、プレーヤの予習ステージでの
合格証数が所定の基準値P1(例えば5+15)以上になると、また新たなキャラクタに
変化する。例えば、合格証数PSが P1≦PS<P2の条件を果たす場合、マスコット
キャラクタはタマゴから妖怪に孵化する。そして、プレーヤの予習ステージでの合格証数
が所定の基準値P2以上になると、マスコットキャラクタは新たなキャラクタに変化する
。例えば、合格証数PSがP2≦PSの条件を果たす場合、マスコットキャラクタは色が
変化する。
【0079】
プレーヤの合格証数は、プレーヤが予習ステージを通じて熟練されたクイズのカテゴ
リの数を表す。従って、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、ゲーム装置のモニタに
表示される自身、又は相手のマスコットキャラクタを見ることで、自分、又は相手が熟練
となったカテゴリの数を視覚的に図る事ができる。
(対戦ゲームにおけるプレーヤの競争力に基づくマスコットキャラクタの更新)
本発明によると、プレーヤが他のプレーヤとの競争で行う対戦ゲームにおけるプレー
ヤの成績、又は競争力に基づいて、プレーヤのマスコットキャラクタを変化することがで
きる。本実施形態において、対戦ゲームは、予選ステージ及び決勝ステージによって具現
されている。なお、プレーヤの競争力は、予選ステージ及び決勝ステージでの正解率によ
って表すごとができる。さらに、本実施形態では、プレーヤのジャンル別正解率を算定す
るによって、プレーヤのクイズゲームのカテゴリ別の競争力によってマスコットキャラク
タを決める事ができる。競争力をあらわすパラメータとしては、正解率、勝ち点累積、経
験値、決勝ステージ進出回数、ランクが考えられる。本実施形態では、正解率に基づいて
詳細を説明するが、本発明の概念はそれに限らない。
【0080】
予選ステージ及び、決勝ステージ、即ち対戦ゲームにおいて、プレーヤの対戦ゲーム
で解いたクイズのジャンル別に正解率が算定され、累積値として更新される(S119、
S141、S160)。
プレーヤのマスコットキャラクタは、対戦ゲームにおける得意ジャンルによって特定さ
れるマスコットキャラクタに変化できる。図18は、本発明の実施形態2によって対戦ゲ
ームにおける最高正解率を示すジャンルによって特定されるマスコットキャラクタを表す
テーブルである。図18Aによると、マスコットキャラクタはタマゴであって、最高正解
率を示すジャンルによって、そのタマゴの色が変化する。図18Bによると、最高正解率
を示すジャンルによって、マスコットキャラクタの形態が変化する。図18Cによると、
最高正解率を示すジャンルによって、マスコットキャラクタの模様は殆ど変化せず、その
色が変化する。
【0081】
対戦ゲームにおける最高正解率を示すジャンルは、当該プレーヤの対戦ゲームおける一
番得意なジャンルを表す。また、当該プレーヤの対戦ゲームにおけるジャンル別競争力を
表す。従って、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤのマスコットキャラク
タを見るだけで、対戦ゲームにおけるプレーヤの一番得意なジャンルを一目で分かること
ができる。
(プレーヤの複数の成績パラメータに基づいてマスコットキャラクタを更新)
本発明によると、プレーヤの成績を、複数のパラメータから計り、その複数のパラメー
タに基づいてマスコットキャラクタを特定する。なお、複数のパラメータを2種類の特徴
に変換し、プレーヤのマスコットキャラクタを特定する事ができる。本実施形態において
、2つのパラメータは、各々1番目及び2番目の高正解率を示すジャンルによって表す。
さらに、本実施形態では、マスコットキャラクタの2種類の特徴は、マスコットキャラク
タの模様及び色群によって表す事ができる。
【0082】
図19は、本発明の実施形態3によって対戦ゲームにおける1番目の高正解率を示すジ
ャンルと2番目の高正解率を示すジャンルによって特定されるマスコットキャラクタを表
す変換テーブルである。図19によると、1番目の高正解率を示すジャンルは、マスコッ
トキャラクタの模様を特定し、2番目の高正解率を示すジャンルは、マスコットキャラク
タの色を特定する。つまり、プレーヤの成績を2種類のパラメータによって計り、その結
果を2次元の画像に変換する。図19のように1番目及び2番目の高正解率を示すジャン
ルによるマスコットキャラクタの特定の仕方は後述する。
【0083】
対戦ゲームにおける1番目の高正解率を示すジャンルと2番目の高正解率を示すジャン
ルの組合せによって、16種類のマスコットキャラクタに変化できる。従って、プレーヤ
は、対戦ゲームに参加し続けながら、その対戦ゲームにおける成績の変化に従って自身の
マスコットキャラクタの変化を楽しむことができる。さらに、プレーヤ自身、又は対戦ゲ
ームの相手は、プレーヤのマスコットキャラクタを見るだけで、プレーヤの1番目及び2
番目の得意なジャンルを一目で分かる。
(単独ゲームにおけるプレーヤの熟練度及び対戦ゲームにおけるプレーヤの競争力の組合
せに基づくマスコットキャラクタの更新)
本発明によると、単独ゲームにおけるプレーヤの成績、又は熟練度、及び、対戦ゲーム
におけるプレーヤの成績、又は競争力に基づいて、プレーヤのマスコットキャラクタを変
化する事ができる。
【0084】
図18は、前述した通り、対戦ゲームにおける最高正解率を示すジャンルによって特定
されるマスコットキャラクタを表すテーブルである。実施形態4によると、予習ステージ
における熟練度によって、対戦ゲームでの競争力によって変化できるマスコットキャラク
タの種類とその数が異なる。図20は、実施形態4によって、予習ステージにおける合格
証数によって、対戦ゲームでの得意ジャンルによって変化できるマスコットキャラクタを
表すテーブルである。つまり、図18Aによる変化は、プレーヤが予習ステージで得た合
格証数PSがP0以上P1未満である場合行われる。例えば、予習ステージで得た合格証
数PSがP0以上P1未満である場合、マスコットキャラクタはタマゴのままで、対戦ゲ
ームでの得意ジャンルによってその色が変化する。そして、図18Bによる変化は、プレ
ーヤが予習ステージで得た合格証数PSがP1≦PS<P2である場合行われる。例えば
、予習ステージで得た合格証数PSがP1以上P2未満である場合、マスコットキャラク
タは、対戦ゲームでの得意ジャンルによってその模様が変化する。さらに、図18Cによ
る変化は、プレーヤが予習ステージで得た合格証数PSがP2以上である場合行われる。
例えば、予習ステージで得た合格証数PSがP2以上である場合、マスコットキャラクタ
は、対戦ゲームでの1番目の高正解率を示すジャンルによってその模様が決められ、2番
目の高正解率を示すジャンルによってその色が決められる。
【0085】
プレーヤは、予習ステージにおいて所定の基準値P2以上の合格証数を得ると、1番目
及び2番目の得意ジャンルによって決められる16種類の多様なマスコットキャラクタへ
の変化を楽しむことができる。従って、プレーヤが予習ステージで高い合格証数を得るよ
うにプレーヤの予習ステージへの参加を誘引する事ができる。それで、プレーヤが持つゲ
ームに対する興味を倍加する事ができる。更に、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は
、プレーヤのマスコットキャラクタを見るだけで、予習ステージを通じて熟練されたクイ
ズのカテゴリの数だけではなく、対戦ゲームにおけるプレーヤの1番目及び2番目の得意
なジャンルを一目で分かることができる。
(第1及び第2パラメータによるマスコットキャラクタの特定の仕方)
本発明によると、プレーヤの成績を複数のパラメータ、例えば2種類のパラメータから
計り、そのパラメータに基づいてマスコットキャラクタを特定する。その2種類のパラメ
ータ各々に対して視覚的に一体感を与える。従って、マスコットキャラクタの形態を見る
だけで、その2種類のパラメータを一目で把握できる方法を提供する。
【0086】
実施形態3を表す図19によると、第1パラメータ、即ち1番目の高正解率を示すジャ
ンルによってマスコットキャラクタの模様が特定される。そして、第2パラメータ、即ち
2番目の高正解率を示すジャンルによってマスコットキャラクタの色が特定される。
実施形態4によると、第1パラメータによって特定された模様に、第2パラメータによ
って特定される色群に含まれる色をつける。図21Aは、第1パラメータによって特定さ
れるマスコットキャラクタの模様中3つの例を示す図面である。図21Bは、第2パラメ
ータ別に決められた色群を示すテーブルである。図21Aに示された3つのマスコットキ
ャラクタの模様、即ち第1、第2、及び第3模様は、それぞれ複数の領域によって分割さ
れている。そして、各々の領域には番号がついている。図21Bには、マスコットの領域
番号に対応付けられる色が特定されている。色の特定は、記憶装置に記憶されているパレ
ットの参照番号によって行われれば良い。例えば、マスコットキャラクタの模様が図21
Aの第1模様の場合、さらに第2パラメータがアニメである場合、その領域には、順番に
、134、120、25、14によって指定される色が付けられる。又、マスコットキャ
ラクタの模様が図21Aの第2模様であって、第2パラメータがアニメである場合、その
領域には、順番に、134、120、25、14によって指定される色が付ける。従って
、マスコットキャラクタの模様が異なっても、同じ色群に含まれる色が付けられるので、
第2パラメータが同じ場合、付けられている色から、その共通性が分かる。
【0087】
つまり、プレーヤはマスコットキャラクタを見るだけで、その模様から1番目の得意ジ
ャンルを分かるだけでなく、その色から2番目の得意ジャンルを一目で分かる事ができる
。特に、異なるマスコットキャラクタに対して、等しい部位に同じ番号を付けておけば、
例えば、頭部分に同じ番号をつけて置けば、2番目の得意ジャンルが同じ場合、マスコッ
トキャラクタの模様が違っても、頭は同じ色を持つようになる。それで、マスコットキャ
ラクタの色づけで2番目の得意ジャンルを直ぐに分かるようになる。
(4)他の実施例
本発明は、複数の問題がカテゴリによって分類されるクイズゲームを持って説明した。
全体のクイズゲームは、各々の問題によって提供できる小ゲームが複数集合した集合ゲー
ムとして見ることもできるのは、前述した通りでる。
【0088】
本発明は、複数の問題の各々によって提供できる小ゲームの集合クイズゲームに限らな
く、クイズゲーム以外に多様なゲームにも適用できる。つまり、複数の小ゲームがあって
、その複数の小ゲームがカテゴリによって分類され、更に単独ゲーム及び対戦ゲームモー
ドを含めれば、その小ゲームの集合ゲームに適用できる。例えば、シューティングゲーム
においても、複数の小シューティングゲームの集合ゲームの場合にも適用できる。シュー
ティングゲームの場合、複数の小ゲームは、シューティングゲームのジャンル、又は方式
によるカテゴリで分類される。又、小ゲームの実行は、小ゲーム情報をプレーヤに提示し
、プレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理の結果を出す事で行われる。
【0089】
本実施形態によると、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、ゲーム装置のモニタに
表示される自身、又は相手のマスコットキャラクタを見ることで、自分、又は相手の実力
を視覚的に図る事ができる。
【図面の簡単な説明】
【0090】
【図1】本発明に係るゲームシステムの全体構成図。
【図2】ゲームシステムのハードウェア概略構成図。
【図3】端末装置の記憶媒体に記憶されたデータの構成図。
【図4】サーバの記憶媒体に記憶されたデータの構成図。
【図5】クイズゲーム処理フロー(その1)。
【図6】クイズゲーム処理フロー(その2)。
【図7】クイズゲーム処理フロー(その3)
【図8】クイズゲーム処理フロー(その4)
【図9】クイズゲーム処理フロー(その5)
【図10】クイズゲーム処理フロー(その6)
【図11】プレーヤ情報の構成例。
【図12】プレーヤ情報に含まれる、選択可能なジャンル・方式データの構成例。
【図13】プレーヤ情報に含まれる、解答回数履歴データの構成例。
【図14】Q&Aデータ構成例。
【図15】画面の表示例1。
【図16】画面の表示例2。
【図17】実施形態1によって特定されるマスコットキャラクタを表すテーブル。
【図18】実施形態2によって対戦ゲームにおける最高正解率を示すジャンルによって特定されるマスコットキャラクタを表すテーブル。
【図19】実施形態3によって対戦ゲームにおける1番目の高正解率を示すジャンルと2番目の高正解率を示すジャンルによって特定されるマスコットキャラクタを表す変換テーブル。
【図20】実施形態4によって、予習ステージにおける合格証数によって、対戦ゲームでの得意ジャンルによって変化できるマスコットキャラクタを表すテーブル。
【図21】実施形態4によって、第1パラメータによって特定された模様に、第2パラメータによって特定される色群を対応したテーブル。
【図22】学生寮所属・階級(ランク)
【図23】リーグ所属・階級(ランク)
【図24】経験値算出用データテーブル1。
【図25】経験値算出用データテーブル2。
【図26】経験値算出式。
【図27】トーナメント組合せ例。
【図28】ジャンル・方式選択画面例。
【符号の説明】
【0091】
1:端末装置
1001:ゲーム制御プログラム
1002:マスター用プログラム
1024:スレーブ用プログラム
1035:ゲームデータ記憶部
2:サーバ
2001:ゲーム制御プログラム
2022:ゲームデータ記憶部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
外部からの入力を受け付ける入力手段、
画像情報を表示する表示手段、
ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、
複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、
前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段及び前記通信手段を介して前記他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、
ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの各々の識別情報に対応付けて、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく成績情報を含むと共に、前記複数のプレーヤの各々の識別情報に対応付けて前記複数のカテゴリのうち少なくとも1以上の成績を表すキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶された複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報を、前記複数のプレーヤの各々に対応付けられた前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段、及び
前記複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報の表示後に前記複数のプレーヤの各々に前記複数のカテゴリで分類される多数の問題情報から所定カテゴリの前記問題情報を選択させるカテゴリ選択手段を含み、
前記問題出題手段は、前記カテゴリ選択手段により選択されたカテゴリに基づき前記問題情報を前記表示手段及び前記他のゲーム装置へ提供する
ゲーム装置。
【請求項2】
前記問題出題手段は、更に前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記複数のプレーヤの各々に対応付けられた成績情報から得られる解答回数履歴に基づいて出題問題を決定することを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【公開番号】特開2006−239450(P2006−239450A)
【公開日】平成18年9月14日(2006.9.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−132784(P2006−132784)
【出願日】平成18年5月11日(2006.5.11)
【分割の表示】特願2004−239232(P2004−239232)の分割
【原出願日】平成16年8月19日(2004.8.19)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】