説明

コミュニティ内のマルチゲームシステム及びその方法

インターネットのウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニHP等のコミュニティ内で実行できるコミュニティ内のマルチゲームシステムを提供する。本発明の方法は、a)複数の訪問者がウェブサイト上のコミュニティに接続する段階;b)複数の訪問者がコミュニティ内に設けられたマルチゲームプログラムを選択し、同一のマルチゲームプログラムを実行する段階;c)マルチゲームプログラムの終了かどうかを確認する段階;d)マルチゲームプログラム終了時、マルチゲームプログラム実行と関連された複数の訪問者関連データを受信する段階;及びe)複数の訪問者関連データをコミュニティ内で処理及び貯蔵する段階を含む。これにより動的なコミュニティ参加が可能なマルチゲームコンテンツを提供でき、複数の訪問者に多様な欲求を充足させ、複数の使用者の参加を誘導できる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はコミュニティ内のマルチゲームシステム及びその方法に係り、より詳しくは、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ(blog)、ミニルーム(miniroom)またはミニHP(HomePage)などのコミュニティ内で実行できるコミュニティ内のマルチゲームシステム及びその方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
現在韓国内にはインターネットコミュニティサービスを提供している多くのウェブサイトが存在する。このようなインターネットコミュニティサイトは、コミュニティ運営者が当該インターネットサービス提供者にコミュニティ開設を申請することによって、所定のコミュニティを開設できるようになって、開設されたコミュニティに使用者が加入を申請することによって当該コミュニティの会員になることができ、このような運営者とコミュニティ会員が一つのコミュニティを構成するようになる。
【0003】
このように現在サービスされているインターネットコミュニティサービスは一つのコミュニティが他のコミュニティから独立した個体として存続するのが原則であるが、インターネットサービス提供者の運営方式によりコミュニティ間情報共有などが選択的に可能なように設計できた。
【0004】
一方、現在提供されているコミュニティサービスは一つのコミュニティから他のコミュニティに水平的な移動が可能であり、現在運営されている方式のインターネットコミュニティはコミュニティ内部に公開または非公開で運営される複数個の掲示板で構成されている。
【0005】
また、現在数百万人の使用者と一緒に同時接続者数が数十万人に達るという多様なオンラインゲームの場合には、いわゆる‘クラン'または‘ギルド'と命名される複数の中小規模コミュニティが構成されている。これらコミュニティは、同一のゲームを楽しむ使用者で構成され、これら使用者はオンラインまたはオフライン上から集まって、ゲームに関する多様な戦術を研究して、相互間に意見を開陳し、ゲーム内のミッション完遂のために共に連合して、ゲームを進行するなど活発な活動を繰り広げている場合が多い。
【0006】
一方、図1は従来の技術によるインターネットネットワーク上での概略的なコミュニティ構成を示す図面である。
【0007】
図1を参照すれば、従来の技術によるコミュニティはインターネット110を通じて連結される複数のウェブサイト120、130、140及び一人コミュニティ150等として実現できるが、前記複数のウェブサイト120、130、140は第1ないし第Nコミュニティ131、132、133をそれぞれ含み、この時、前記第1ないし第Nコミュニティ131、132、133はブログ161、ミニルーム162またはミニHP163等を含むこともできる。
【0008】
図2は、従来の技術によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイトの一例を示す図面であって、従来の技術によるウェブサイト210は複数のクライアント221、222、223が接続されるコミュニティ211、及び前記コミュニティ211に複数のコンテンツを提供するコンテンツサーバー212を含むことができる。
【0009】
図2を参照すれば、従来の技術によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイト210において、複数のクライアント221、222、223がコミュニティ211に接続して、前記コミュニティ211に設けられた連結プログラムを選択する場合、前記連結プログラムを実際に備えるウェブサイト230に連結されるが、例えば、前記複数のクライアント221、222、223がゲームプログラムを実行させた場合、前記ウェブサイト230で前記複数のクライアント221、222、223が獲得したゲーム点数を管理するようにする。また、前記コンテンツサーバー212から前記コミュニティ211のウェブブラウザ上で前記連結プログラムが提供される場合、前記コンテンツサーバー212を備えたウェブサイト210で前記複数のクライアント221、222、223に対するデータを管理するようにする。言い換えれば、前記コミュニティ211は単に連結プログラムを連結させる役割を果たし、実質的なプログラム実行及びそのデータ管理は前記連結プログラムを提供するウェブサイトで管理するようにしている。
【0010】
一方、ブログ(blog)はウェブログ(weblog)の縮語として、ウェブ掲示板と個人ホームページ及びコミュニティ機能を複合的に構成した新たな形態のウェブサービスをいう。通常、ブログサービスは従来インターネット掲示板の短所である匿名性、一方性、コンテンツ掲示率の低下などの問題を解決するため登場したサービスとして、単純なテキストまたはグラフィック方式を用いて、ネットワーク上に自分だけの領域を割り当ててもらえた一種の一人メディアコミュニティを意味する。つまり、ブログサービスはサービス加入者に、既存ホームページ専用製作プログラムの利用及びインターネットホームページ製作と関連された知識を要求しない単純な製作技法を提供しながらも、個人ホームページの保安性及び秘密性の効果を得ることができて、利用者範囲が急速に拡大されている実情である。
【0011】
具体的には、前記ウェブログという言葉は1997年11月にジョン・バーガーが最初に使ったと知られており、ログ(log)は航海日誌(logbook)、旅行日記という意味を持っている。エバン・ウィリアムズ(Evan Williams)が作ったブロギングのためのサイト、ブロガー(blogger)ではブログの定義を‘日記のように、定期的に最新とされる短い文等で構成されたウェブページ'とする。したがって、このようなブログは誰でも自分のウェブサイトに設置できて、ブログプログラムを設置できるサーバー空間だけ有していればブログのためのプログラムは無料でダウンして使用できる。また、前記ブログはまた、無料でありながら扱いやすく、一旦ウェブサイトに渡しておけば使用者は自分が文を書きたい時、いつも自分の文をオンラインに‘出版’できる。
【0012】
今までネチズン達は、オンライン上で自分の存在や意見を知らせるために個人ホームページを使ったが、ナモのようなウェブ著作ツールを使えなければならずアップデートなど管理することに困難が多い反面、前記ブログは無料でありながら扱いやすく、一旦ウェブサイトに渡しておけば自分の文をオンラインに容易に上げることができて誰でも簡単に接近できる長所を有している。
【0013】
最近、ネイバー(www.naver.com)は‘カフェiN’サービスを始め、ネイバーカフェは現在30万個の同好会があって、一日平均2千個が新規に開設されている。ネイバーは、カフェに文を残せば自分のブログにも出処と一緒に文が掲示されるようにする方法で二つのサービスを連動させている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0014】
一方、コミュニティ、例えば一人コミュニティのブログで主人は訪問者を楽しませてやりたい欲求があって、訪問者のフィードバックに満足して喜びを感じるようになるが、従来技術によるブログは他人の訪問を誘導し、楽しみを誘発するアイテムが画一的という問題点があって、また相互作用の仕方が制約的であり、テキスト中心であるため平易であるという問題点がある。
【0015】
また、従来の技術によるコミュニティに設けられたゲームプログラムは複数の訪問者が共に参加できないという問題点がある。
【0016】
前記問題点を解決するための本発明の目的は、動的なコミュニティ参加が可能なマルチゲームコンテンツを提供することによって、複数の訪問者参加を誘導できるコミュニティ内のマルチゲームシステム及びその方法を提供するものである。
【0017】
また、本発明の他の目的は、設置過程なしにウェブブラウザに基本的に搭載されることによって配布が容易なコミュニティ内のマルチゲームシステム及びその方法を提供するものである。
【0018】
また、本発明のさらに他の目的は、ブログアイテムに特化されたサービスを提供できて、個人化されたサービス製作が可能なコミュニティ内のマルチゲームシステム及びその方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【0019】
前記目的を達成するための手段であって、本発明によるコミュニティ内のマルチゲーム方法は、
a)複数の訪問者がウェブサイト上に構築された所定のコミュニティに接続する段階;
b)前記複数の訪問者が前記コミュニティ内に設けられたマルチゲームプログラムを選択し、同一のマルチゲームプログラムを実行する段階;
c)前記マルチゲームプログラムの終了かどうかを確認する段階;
d)前記マルチゲームプログラム終了時、前記マルチゲームプログラム実行と関連した前記複数の訪問者関連データを受信する段階;及び
e)前記複数の訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理及び貯蔵する段階
を含んで構成される特徴がある。
【0020】
ここで、本発明によるコミュニティ内のマルチゲーム方法は、f)前記処理及び貯蔵された複数の訪問者データを前記コミュニティ内に表示する段階を追加して含むことができる。
【0021】
一方、前記目的を達成するための他の手段であって、本発明によるコミュニティ内のマルチゲームシステムは、
ウェブサイト上に構築されたコミュニティに訪問する複数の訪問者に接続かどうかを許す接続部;
前記接続された複数の訪問者が前記コミュニティに設けられたマルチゲームプログラムを選択するようにして、前記マルチゲームプログラムを提供するウェブサイトから前記複数の訪問者関連データを受け入れるマルチゲーム制御部;
前記複数の訪問者関連データを前記コミュニティ内で活用できるように処理するデータ処理部;及び
前記処理された複数の訪問者関連データを貯蔵するデータ貯蔵部
を含んで構成される特徴がある。
【0022】
ここで、前記マルチゲーム制御部は前記複数の訪問者が同時に前記マルチゲームプログラムに参加するように、前記マルチゲームプログラムを前記複数の訪問者に連結することを特徴とする。
【発明の効果】
【0023】
本発明によれば、動的なコミュニティ参加可能なマルチゲームコンテンツ提供することによって、複数の訪問者に対し、多様な要求を充足させて、複数の使用者参加を誘導できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、添付した図面を参照して本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲームシステム及びその方法を詳細に説明する。
【0025】
図3は本発明の実施形態によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイトの一例を示す図面である。
【0026】
図3に示すように、本発明の実施形態によるウェブサイト310は複数のクライアント321、322、323が接続されるコミュニティ311及び前記コミュニティ311に複数のコンテンツを提供するコンテンツサーバー312を備え、ここで、前記コミュニティ311はソフトウェアプログラムで実現できるデータ処理部313を追加して含むようにする。
【0027】
つまり、複数のクライアント321、322、323が前記コミュニティ311に接続して、リンクされた連結プログラムを実行させれば、前記コミュニティ311はマルチゲームプログラムを提供するウェブサイト330またはコンテンツサーバー312から前記マルチゲームプログラムと関連した前記複数のクライアント321、322、323のヒストリーまたはランキング情報などをフィードバックし、前記データ処理部313によって所望の形態のデータに加工して提供できる。
【0028】
図4は本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲームを説明するための図面である。
【0029】
図4を参照すれば、本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲームは、ウェブサイト上に構築された一つのコミュニティ410、例えば、ブログまたはカフェにゲーム機、例えば一つのコミュニティ410空間で多くの使用者が共有するマルチゲーム411を設置することによって、現在ページに訪問した複数の他の訪問者431、432、433とゲームを実行させることができる。
【0030】
ここで、前記マルチゲーム411はウェブでゲームを直ちに実行させることができるように他のゲームサイト420と連動したり、または自分が属したウェブサイトのコンテンツサーバーから提供されてマルチゲームを設置するようにして、多くの訪問者431、432、433が一つのゲームを実行させた結果などを表示させるようにする。また、前記マルチゲームは一つのゲームではなく、多くの種類のゲームを別途のゲームサーバーと連動させることができるゲームであり、自分のブログまたはカフェに選別して設置できて、複数の使用者が参加できるマルチフラッシュゲームであることが好ましい。ここで、前記マルチゲームは少なくとも1人以上の使用者が参加できるように互いに競争が可能なゲームであれば、フラッシュゲームに局限されないという点は当業者に自明である。
【0031】
一方、図5は本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲームシステムの概略的な構成図である。
【0032】
図5を参照すれば、本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲームシステム510は、接続部511、マルチゲーム制御部512、アプリケーションプログラム513、貯蔵部514及びデータ処理部515を含むことができる。
【0033】
前記接続部511は、コミュニティに訪問する複数の訪問者521、522、523に接続かどうかを許すようにするが、例えばコミュニティ運営方式により前記複数の訪問者521、522、523の会員加入かどうか及び認証手続きを行ってもよい。ここで、複数の訪問者521、522、523は複数のクライアントであってもよく、前記コミュニティはインターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニHPでもよい。
【0034】
前記ゲーム接続部511は、貯蔵済のゲーム情報をロードして、前記ゲーム実行の時に適用できる。この時、前記貯蔵済のゲーム情報はランキング情報になってもよく、またはゲームに参加した使用者が残したログ情報でもよい。例えば、ゲームで一番高い点数を獲得した人と点数を呼び出して、ゲームに表示してもよい。このようなそれぞれのゲーム毎に互いに異なることもあるが、前記接続部511が前記貯蔵済のゲーム情報を前述したコンテンツサーバーから呼び出して、前記ゲーム内で活用できる。
【0035】
前記マルチゲーム制御部512は、前記接続された複数の訪問者521、522、523が前記コミュニティに設けられたマルチゲームプログラムを選択するようにして、以降、前記マルチゲームプログラムを提供するウェブサイト530から前記訪問者関連データを受け入れるようにする。また、前記マルチゲーム制御部512は前記複数の訪問者521、522、523が同時に前記マルチゲームプログラムに参加するように、前記マルチゲームプログラムを前記複数の訪問者521、522、523に連結できる。
【0036】
この時、前記制御部512は前記コミュニティが運営されるシステムのリソース占有率が定められた比率より高くならないように適切なリソース占有比率を維持することが望ましい。
【0037】
ここで、前記マルチゲームプログラムは前記コミュニティが属したウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることができ、前記コンテンツサーバーは前記マルチゲームプログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにできる。
【0038】
前記データ処理部515は、前記訪問者関連データを前記コミュニティ内で活用できるように処理するようにし、前記データ貯蔵部514は前記処理された訪問者関連データを貯蔵して、この時前記処理された訪問者関連データは前記連結プログラムを再使用する時に更新できる。また、前記アプリケーションプログラム513は前記コミュニティを運営するための掲示板、エディタまたは芳名録などでもよい。
【0039】
図6は、本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲーム方法を示すフローチャートである。
【0040】
図6を参照すれば、本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲーム方法は、まず、インターネット上のウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニHPであるコミュニティに複数の訪問者が接続することを前記接続部511が許せば(S610)、前記マルチゲーム制御部512はコミュニティ内に設けられたマルチゲームプログラムを使用者に選択させるようにする(S620)。ここで、前記マルチゲームプログラムは他のウェブサイトに連結されるプログラムでもよいが、前記コミュニティが属したウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムででもよい。
【0041】
この時、前記マルチゲームプログラムはフラッシュゲームプログラムの場合もあるが、ここで、前記フラッシュゲームはウェブ上で簡単に負担なしに参加して面白さと楽しみを感じることができる遊びアイテムをいう。言い換えれば、前記コミュニティ内のゲーム機は個人の間の親しみ形成を目的に支援されるので、訪問者誰でも直観的にゲームのルールを把握して参加できる。
【0042】
以降、前記マルチゲーム制御部512は前記複数の訪問者が前記マルチゲームプログラムを実行するか確認して(S630)、前記マルチゲームを実行するようにする。
【0043】
この時、前記マルチゲーム制御部512は前記マルチゲームプログラム実行の時に、 貯蔵済のゲーム情報をロードして、適用するようにする(S640)。ここで前記貯蔵済のゲーム情報はランキング情報またはログ情報であってもよい。
【0044】
以降、前記マルチゲーム制御部512は前記マルチゲームプログラムを終了するかどうかを確認するようにする(S650)。
【0045】
以降、前記複数の訪問者が前記マルチゲームプログラムを終了する場合、前記マルチゲームプログラム実行と関連した前記複数の訪問者関連データを前記データ処理部515が受信して(S660)、前記複数の訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理するようにする(S670)。ここで、前記訪問者関連データはゲームデータまたはコミュニティ使用データであることができ、前記マルチゲームプログラムを使って獲得したイベント、レベル、点数またはランキングデータでもよい。この時、前記複数の訪問者関連データはマルチゲームプログラム終了時にウェブページ形態で受け入れできる。また、前記訪問者関連データはマルチゲームプログラム実行の時にデータソケット形態で提供できる。
【0046】
また、前記複数の訪問者は前記マルチゲームプログラムを実行して、所定の結果を達成する場合イベントを獲得できる。例えば、前記コミュニティに接続して、前記マルチゲームプログラムを使った後、記録更新幅が大きい人、一定期間1等だった人、特定点数言い当てなどのイベント要素を提供できる。
【0047】
以降、前記マルチゲーム制御部512は前記処理された訪問者データを前記コミュニティ内に保存及び表示するようにして(S680)、前記貯蔵された訪問者関連データは前記訪問者が前記連結プログラムを再使用する場合に更新できる。
【0048】
この時、前記コミュニティが所望の複数の訪問者データ形態、前記コミュニティが保存できるデータ保存空間、または前記コミュニティが運営されるシステムの性能により前記ゲームが提供する保存データの形態が異なるので、前記ゲーム内部に表示するか、或いは活用する方法が変わることがある。
【0049】
一方、図7は本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のマルチゲーム方法を説明するための図面であって、ウェブサイト710内のコミュニティがマルチゲームが設けられたブログ711の場合、複数のクライアント721、722、723が参加できるマルチゲームが実行できる。
【0050】
図7を前述した図3と比較すれば、図3のデータ処理部313が結果データ処理部713で具体化され、図3のウェブサイト330はゲームショップ730で具体化されたことであり、図8を参照してフラッシュゲーム連動ブログ内のマルチゲーム方法を説明する。
【0051】
図8は、本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のマルチゲーム方法を示すフローチャートである。
【0052】
図8を参照すれば、本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のマルチゲーム方法は、まず、前記接続部511が複数の訪問者を所定のコミュニティ、例えば、ブログに接続させれば(S810)、前記マルチゲーム制御部512は前記ブログ内に設けられたマルチフラッシュゲームプログラムを選択する(S820)。つまり、複数の訪問者に面白さ要素を付与するポストコンテンツとしてマルチフラッシュゲームを使い、例えば、マルチメディア接続を用いて、他のゲームサイトにリンク接続するか、コンテンツサーバーからコピーしてくる方式として活用できる。
【0053】
次に、前記マルチフラッシュゲームプログラムを連結できるように、前記複数の訪問者が前記ブログが属しているウェブサイト内のコンテンツサーバーに連結したり(S830)、または前記ゲームショップに連結される場合(S840)、前記マルチフラッシュゲームプログラムが実行されるが、この時、前記マルチゲームプログラム実行の時に、貯蔵済のゲーム情報をロードして適用するようにする(S850)。したがって、貯蔵済のゲーム情報をロードして、ゲーム内部に表示したりまたはゲーム進行に活用できる。
【0054】
以降、前記マルチゲーム制御部512は前記マルチフラッシュゲームプログラムの終了かどうかを確認するようにする(S860)。
【0055】
次に、前記フラッシュゲームプログラムの実行が終了される場合、前記マルチフラッシュゲームプログラム実行と関連して、獲得された前記複数の訪問者のゲームデータを前記データ処理部515が受信して(S870)、以降前記データ処理部515は前記複数の訪問者のマルチフラッシュゲームデータに応じて前記コミュニティ内で例えば、点数及びランキングデータに処理するようにする(S880)。
【0056】
以降、前記処理されたデータを前記コミュニティ内に保存及び表示し(S890)、もし前記複数の訪問者が前記マルチフラッシュゲームプログラムを再使用する場合には前記点数及びランキングデータを更新するようにする。
【0057】
一方、図9は本発明の具体的な実施形態によるマルチゲームが実行されたフラッシュゲーム連動ブログを例示する図面であって、インターネット上のウェブサイトに実現されたブログ900において、右側上端にマルチフラッシュゲーム連結プログラム920が設けられたブログ画面を示している。この時、マルチゲーム実行窓930でマルチゲームが実行され、ゲーム結果表示部940では前記マルチゲーム実行結果を表示するようにする。ここで、図面符号910はブログ関連表示部として、ブログ運営者のプロフィール及びブログ案内情報などが表示される部分である。
【0058】
前述したブログで他人とマルチゲームなどの相互作用を通した喜びは基本的な欲求として、この欲求が充足されるほどサービス忠誠度及び参加度は高まってブログでブログ運営者のネットワークが拡張できる。結局、一つのコミュニティ空間で共有するコンテンツを活性化させることによって、コミュニティに対する所属感、連帯感及び親密度を強化させることができる。
【0059】
以上の説明で本発明は特定の実施形態と関連して図示及び説明したが、特許請求の範囲によって示された発明の思想及び領域から外れない限度内で多様な改造及び変化が可能であるということを当業者であれば誰でも容易に分かることである。
【産業上の利用可能性】
【0060】
本発明によれば、複数の使用者がコミュニティに参加できるマルチゲームコンテンツを提供することによって、複数の訪問者に多様な欲求を充足させ、複数の使用者参加を誘導できて、動的なコンテンツとして使用できる。
【0061】
また、本発明によれば、マルチゲームに対する処理データを自分のコミュニティ内のブログアイテムなどに特化されたサービスを提供できて、またマルチゲームをウェブブラウザに基本的に搭載することによって新たなコンテンツを容易に提供できる。
【図面の簡単な説明】
【0062】
【図1】従来の技術によるインターネットネットワーク上での概略的なコミュニティ構成を示す図面である。
【図2】従来の技術によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイトの一例を示す図面である。
【図3】本発明の実施形態によるコミュニティとコンテンツサーバーを備えるウェブサイトの一例を示す図面である。
【図4】本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲームを説明するための図面である。
【図5】本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲームシステムの概略的な構成図である。
【図6】本発明の実施形態によるコミュニティ内のマルチゲーム方法を示すフローチャートである。
【図7】本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のマルチゲーム方法を説明するための図面である。
【図8】本発明の具体的な実施形態によるフラッシュゲーム連動ブログ内のマルチゲーム方法を示すフローチャートである。
【図9】本発明の具体的な実施形態によるマルチゲームが実行されたフラッシュゲーム連動ブログを例示する図面である。
【符号の説明】
【0063】
410 コミュニティ
411 マルチゲーム
420 ゲームサイト
431、432、433 訪問者



【特許請求の範囲】
【請求項1】
a)複数の訪問者がウェブサイト上に構築された所定のコミュニティに接続する段階;
b)前記複数の訪問者が前記コミュニティ内に設けられたマルチゲームプログラムを選択し、同一のマルチゲームプログラムを実行する段階;
c)前記マルチゲームプログラムの終了かどうかを確認する段階;
d)前記マルチゲームプログラム終了時、前記マルチゲームプログラム実行と関連する前記複数の訪問者関連データを受信する段階;及び
e)前記複数の訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理及び貯蔵する段階
を含むことを特徴とする、コミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項2】
f)前記処理及び貯蔵された複数の訪問者関連データを前記コミュニティ内に表示する段階を追加して含むことを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項3】
前記段階b)は、前記マルチゲームプログラム実行の時に、貯蔵済のゲーム情報をロードして、適用する段階を追加して含むことを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項4】
前記マルチゲームプログラムは、他のウェブサイトと連動するゲームプログラムであることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項5】
前記マルチゲームプログラムは、前記コミュニティが属したウェブサイトのコンテンツサーバーから提供されることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項6】
前記コンテンツサーバーは、前記マルチゲームプログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行するようにすることを特徴とする、請求項5に記載のコミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項7】
前記複数の訪問者関連データは、前記マルチゲーム関連データまたはコミュニティ使用データであることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項8】
前記複数の訪問者関連データは、前記マルチゲームプログラムを使って、獲得したアイテム、レベル、点数またはランキングデータからなる一群から少なくとも一つ以上選択されることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項9】
前記貯蔵された複数の訪問者関連データは、前記複数の訪問者が前記マルチゲームプログラムを再使用する時に更新されることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項10】
前記複数の訪問者は、前記マルチゲームプログラム実行に対するイベントを獲得できることを特徴とする、請求項1に記載のコミュニティ内のマルチゲーム方法。
【請求項11】
ウェブサイト上に構築されたコミュニティに訪問する複数の訪問者に接続かどうかを許す接続部;
前記接続された複数の訪問者が前記コミュニティに設けられたマルチゲームプログラムを選択するようにして、前記マルチゲームプログラムを提供するウェブサイトから前記複数の訪問者関連データを受け入れるマルチゲーム制御部;
前記複数の訪問者関連データを前記コミュニティ内で活用できるように処理するデータ処理部;及び
前記処理された複数の訪問者関連データを貯蔵するデータ貯蔵部
を含むことを特徴とする、コミュニティ内のマルチゲームシステム。
【請求項12】
前記マルチゲーム制御部は、前記複数の訪問者が同時に前記マルチゲームプログラムに参加するように、前記マルチゲームプログラムを前記複数の訪問者に連結することを特徴とする、請求項11に記載のコミュニティ内のマルチゲームシステム。
【請求項13】
前記マルチゲーム制御部は、前記コミュニティが運営するシステムのリソース占有率が定められた比率より高まらないように適切なリソース占有比率を維持することを特徴とする、請求項11に記載のコミュニティ内のマルチゲームシステム。
【請求項14】
前記マルチゲームプログラムは、前記コミュニティが属したウェブサイトのコンテンツサーバーに連結されるプログラムであるか、または他のウェブサイトに連結されるプログラムであることを特徴とする、請求項11に記載のコミュニティ内のマルチゲームシステム。
【請求項15】
前記コンテンツサーバーは、前記マルチゲームプログラムが前記コミュニティのウェブブラウザで実行されるようにすることを特徴とする、請求項11に記載のコミュニティ内のマルチゲームシステム。
【請求項16】
前記マルチゲームプログラム実行の時に、貯蔵済のゲーム情報をロードして適用することを特徴とする、請求項11に記載のコミュニティ内のマルチゲームシステム。
【請求項17】
a)複数の訪問者がウェブサイト上に構築されたコミュニティに接続する段階;
b)前記複数の訪問者が前記コミュニティ内に設けられたマルチゲームプログラムを選択し、同一のマルチゲームプログラムを実行する段階;
c)前記マルチゲームプログラムの終了かどうかを確認する段階;
d)前記マルチゲームプログラム終了時、前記マルチゲームプログラム実行と関連した前記複数の訪問者関連データを受信する段階;
e)前記複数の訪問者関連データを前記コミュニティ内で処理及び貯蔵する段階;及び
f)前記処理及び貯蔵された複数の訪問者データを前記コミュニティ内に表示する段階
を含むことを特徴とする、コミュニティ内のマルチゲーム方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【公表番号】特表2007−536954(P2007−536954A)
【公表日】平成19年12月20日(2007.12.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−510607(P2007−510607)
【出願日】平成17年4月20日(2005.4.20)
【国際出願番号】PCT/KR2005/001132
【国際公開番号】WO2005/106729
【国際公開日】平成17年11月10日(2005.11.10)
【出願人】(505205812)エヌエイチエヌ コーポレーション (408)
【Fターム(参考)】