説明

サーバシステム及びスケジュール管理装置

【課題】各ゲーム端末の所在地に応じてグループを編成したマッチングを実現すること。
【解決手段】店舗毎に、所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGが生成され、次いで、軍毎にローカルグループLGを組み合わせて該軍のグループG(A軍のグループGa及びB軍のグループGb)が生成される。そして、構成人数が同じであって異なる軍のグループG同士が対戦相手としてマッチングされる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、マッチング処理を行ってグループを編成するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ゲームの一形態として、通信ネットワークを介して複数のゲーム装置とゲームサーバとを接続し、プレーヤ間で同一のゲーム空間を共有してゲームを楽しむネットワークゲームが知られている。ネットワークゲームでは、ゲームサーバが不特定多数のプレーヤの中から任意の複数のプレーヤ同士を組合せ(マッチング)、組み合わせたプレーヤ間でゲームを行わせている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2006−43091号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところで、ネットワークゲームの一種として、複数のプレーヤで構成されるグループ同士で対戦するグループ対戦ゲームがあるが、このグループ対戦ゲームに従来のマッチングの技術を適用した場合、つぎのような不都合が生じる。即ち、例えば店舗等に設置された業務用のゲーム装置間でこのグループ対戦ゲームを行う場合、プレーヤには、一緒に店舗を訪れた友達同士でグループを組み、他のグループと対戦したいという要望がある。しかし、従来のマッチングでは、誰と誰とが敵味方とになるか分からず、更には同一の店舗のプレーヤが同じグループに編成されるとは限らなかった。
【0004】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、各ゲーム端末の所在地に応じてグループを編成したマッチングを実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための第1の発明は、
複数のプレーヤ端末(例えば、図1,2のゲーム端末70)からのマッチング依頼をもとに所定のマッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステム(例えば、図1,18のマッチングサーバ10)であって、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段(例えば、図19の端末所在地情報221)と、
前記プレーヤ端末から送信されるマッチング依頼信号を受信することでマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段(例えば、図18のマッチング制御部121;図32のステップA1)と、
前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるようにグループを編成するグループ編成手段(例えば、図18のマッチング制御部121;図33のステップA27、図35のステップB11)と、
を備えるサーバシステムである。
【0006】
この第1の発明によれば、マッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステムにおいて、記憶されているプレーヤ端末それぞれの所在地情報を参照して、マッチング依頼が受け付けられたグループ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるように、グループが編成される。つまり、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるよう、グループが編成される。これにより、例えば、同一場所条件を同一店舗とすれば、同一の店舗のプレーヤ同士は必ず同じグループとなるようにグループが編成されるので、一緒に店舗を訪れた友達同士が同じグループでゲームを楽しむといったことが可能となる。
【0007】
第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記グループ編成手段は、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末の中から、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士でローカルグループを編成するローカル編成手段(例えば、図18のマッチング制御部121;図32のステップA15)を有し、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ同士を更に組み合わせることでグループを編成するサーバシステムである。
【0008】
この第2の発明によれば、マッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末の中から、同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士でローカルグループが編成され、編成されたローカルグループ同士を更に組み合わせることでグループが編成される。
【0009】
第3の発明は、第2の発明のサーバシステムであって、
前記ローカル編成手段は、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末のうち、前記マッチング依頼受付手段による最先の受け付けから所定時間が経過するまでの間に前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤ端末同士を組み合わせることで、当該同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士によるローカルグループの編成を打ち切り、
前記グループ編成手段は、前記ローカル編成手段により編成が打ち切られたローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
サーバシステムである。
【0010】
この第3の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末のうち、最先の受付から所定時間が経過するまでの間に受け付けられたプレーヤ端末同士を組み合わせることで、同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士によるローカルグループの編成を打ち切り、編成が打ち切られたローカルグループ同士を更に組み合わせてグループが編成される。つまり、プレーヤ端末からのマッチング要求の受け付けに制限時間が設けられるため、プレーヤを長時間待たせることなく、速やかなグループの編成を実現できる。
【0011】
第4の発明は、第2又は第3の発明のサーバシステムであって、
前記グループ編成手段は、グループの構成人員を予め定められたグループ構成最適人数に近づけるようにローカルグループ同士を組み合わせるサーバシステムである。
【0012】
この第4の発明によれば、グループ構成人員を予め定められたグループ構成最適人数に近づけるようにローカルグループ同士を組み合わせてグループが編成される。つまり、各グループの構成人数がほぼ等しくなるよう、グループが編成される。ここで、グループ構成最適人数を、例えば同一場所条件を満たすプレーヤ端末の最大設置台数に等しい人数に設定することで、同一場所条件を満たすプレーヤ端末の全てにおいて同時にプレイした場合には、これらのプレーヤ端末で一つのグループが編成される。また、グループ構成最適人数を、同一場所条件を満たすプレーヤ端末の最大設置台数以上に設定することで、同一場所条件を満たすプレーヤ端末同士が異なるグループに編成されてしまう、即ち一緒に店舗を訪れたプレーヤ同士が異なるグループに編成されてしまうといったことを防止できる。
【0013】
第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ全体のレベル値が、所定の同程度条件を満たすローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
サーバシステムである。
【0014】
この第5の発明によれば、プレーヤ端末から、マッチング依頼信号とともに受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、編成されたローカルグループ全体のレベル値が、所定の同程度条件を満たすローカルグループ同士を更に組み合わせてグループが編成される。つまり、全体のレベル値が同程度のローカルグループ同士が組み合わされて、グループが編成される。これにより、一つのグループを構成する各プレーヤのレベル値の差が大きくなり過ぎるといったことを防止できる。
【0015】
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段は、予め設定された複数の集団のうち、当該プレーヤ端末のプレーヤが所属する集団を特定可能な集団特定可能情報を前記マッチング依頼信号とともに受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信された集団特定可能情報に基づいて、同一集団に所属するプレーヤ端末同士で同じグループを編成する、
サーバシステムである。
【0016】
この第6の発明によれば、プレーヤ端末から、マッチング依頼信号とともに受信された集団特定可能情報に基づいて、同一集団に所属するプレーヤ端末同士で同じグループが編成される。つまり、同一場所条件を満たし、且つ同一集団に所属するプレーヤのプレーヤ端末同士で、同じグループが編成される。
【0017】
第7の発明は、第6の発明のサーバシステムであって、
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記グループ編成手段により編成されたグループのうち、異なる集団のグループ同士を選択することで対戦するグループを決定する対戦グループ決定手段を更に備えたサーバシステムである。
【0018】
この第7の発明によれば、通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、編成されたグループのうち、異なる集団のグループ同士を選択することで対戦するグループが決定される。
【0019】
第8の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
前記対戦グループ決定手段は、前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士を含むグループ間で対戦しないように、対戦するグループを選択するサーバシステムである。
【0020】
この第8の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士を含むグループ間で対戦しないように、対戦するグループが選択される。つまり、対戦するグループそれぞれには、同一場所条件を満足するプレーヤ端末が含まれない。これにより、例えば同一店舗内のプレーヤ同士が対戦する(店舗内対戦)といったことを防止できる。
【0021】
第9の発明は、第7又は第8の発明のサーバシステムであって、
前記対戦グループ決定手段により決定された対戦するグループの互いのプレーヤ人数が同一でない場合に、少なくとも不足しているグループに不足分のコンピュータ制御プレーヤを補填する補填手段を更に備えたサーバシステムである。
【0022】
この第9の発明によれば、決定された対戦するグループの互いのプレーヤ人数が同一でない場合に、少なくとも不足しているグループに不足分のコンピュータ制御プレーヤが補填される。これにより、例えば、マッチング依頼を受けたプレーヤ端末が少なく、構成人数が同じグループを複数編成できない場合であっても、コンピュータ制御プレーヤが補填されることで、必ず、プレーヤ数が同じグループ同士での対戦を実現できる。
【0023】
第10の発明は、第7〜第9の発明のサーバシステムであって、
前記対戦グループ決定手段は、グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定するサーバシステムである。
【0024】
この第10の発明によれば、
グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループが決定される。つまり、構成するプレーヤ人数ができるだけ近いグループ同士での対戦を実現できる。
【0025】
第11の発明は、第7〜第10の発明のサーバシステムであって、
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記対戦グループ決定手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、グループ全体のレベル値が、所定の対戦許容レベル差条件を満たすグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定する、
サーバシステムである。
【0026】
この第11の発明によれば、マッチング依頼信号とともに受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、グループ全体のレベル値が、所定の対戦許容レベル差条件を満たすグループ同士の対戦となるように対戦するグループが決定される。これにより、グループ全体のレベルができるだけ近いグループ同士での対戦を実現できる。
【0027】
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置(例えば、図1,2,28のターミナル端末50)であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段(例えば、図28の予約受付部531;図39のステップF15,F27)と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段(例えば、図28の予約履行部533)と、
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段(例えば、図28の予約履行部533)と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段(例えば、図28の予約履行部533)と、
を備えたスケジュール管理装置である。
【0028】
この第12の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置において、自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とを設定することで、該予定時刻におけるゲームプレイが予約される。そして、プレーヤ端末から取得されたプレーヤ識別情報と設定されている予約とを照査して対応する予約の存否が調査され、対応する予約が存在する場合には、該プレーヤ端末でのゲームプレイが許可される。つまり、各ゲーム端末では、スケジュール管理装置において予め予約したゲームプレイを確実に行うことができる予約制のゲームプレイが実現される。そして、プレーヤにとっては、ゲームプレイの順番を待つといったことが無く、予約した予定時刻に必ずゲームプレイを行うことができる。
【0029】
第13の発明は、第12の発明のスケジュール管理装置であって、
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、プレーヤの操作入力に応じて、予め前記各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、当該プレーヤの予約を設定する、
スケジュール管理装置である。
【0030】
この第13の発明によれば、通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、予め各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、プレーヤの操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、該プレーヤの予約が設定される。
【0031】
第14の発明は、
第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、設定されたプレイ順番番号でのゲームプレイを予約する予約設定手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末でのゲーム実行に応じて、今回のプレイ順番番号を計数するプレイ番号計数手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
前記プレイ番号計数手段により計数されているプレイ順番番号と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたスケジュール管理装置である。
【0032】
この第14の発明によれば、同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置において、自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、該プレイ順番番号でのゲームプレイが予約される。そして、今回のプレイ順番番号とプレーヤ端末から取得されたプレーヤ識別情報とを、設定されている予約と照査して対応する予約の存否が調査され、対応する予約が存在する場合には、該プレーヤ端末でのゲームプレイが許可される。つまり、各ゲーム端末では、スケジュール管理装置において予め予約したゲームプレイを確実に行うことができる予約制のゲームプレイが実現される。そして、プレーヤにとっては、ゲームプレイの順番を待つといったことが無く、予約したプレイ順番番号のゲームプレイを必ず行うことができる。
【0033】
第15の発明は、第14の発明のスケジュール管理装置であって、
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、前記各集団毎にプレイ順番番号を設定するとともに、プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号を当該プレーヤのプレーヤ識別情報と対応付けて設定することで、当該プレーヤの予約を設定する、
スケジュール管理装置である。
【0034】
この第15の発明によれば、通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、プレイ順番番号は各集団毎に設定され、プレーヤの操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号に、該プレーヤの予約が設定される。
【0035】
第16の発明は、第12〜第15の何れかの発明のスケジュール管理装置であって、
前記予約設定手段により設定されている予約をゲームプレイ予定順に沿って表示制御する予約表示制御手段(例えば、図28の予約履行部533;図39のステップF3,F17)を備えたスケジュール管理装置である。
【0036】
この第16の発明によれば、設定されている予約がゲームプレイ予定順に沿って表示制御される。これにより、プレーヤは、表示される現在の予約状況を見ることで予約可能な日時或いはプレイ順番番号を容易に把握し、速やかに予約を行うといったことが可能となる。
【0037】
第17の発明は、第12〜第16の何れかの発明のスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末の中から、前記予約設定手段に設定されている各予約に対応するプレーヤ端末を割り付ける端末割付手段(例えば、図28の予約履行部533;図38のステップE1)と、
前記予約設定手段により設定されている予約のうち、少なくとも次回のゲームプレイに関する予約を、前記端末割付手段により割り付けられた当該予約に対応するプレーヤ端末の識別情報とともに表示制御する間近予約表示制御手段(例えば、図28の予約履行部533;図38のステップE3)と、
を備えたスケジュール管理装置である。
【0038】
この第17の発明によれば、自装置に接続されているプレーヤ端末の中から、設定されている各予約に対応するプレーヤ端末が割り付けられ、設定されている予約のうち、少なくとも次回のゲームプレイに関する予約が、割り付けられた予約に対応するプレーヤ端末の識別情報とともに表示される。つまり、次回のゲームプレイの予約が対応するゲーム端末の識別情報とともに表示されることで、次回の予約が案内される。これにより、プレーヤに対して、予約したゲームプレイの確実な履行を促すことができる。
【発明の効果】
【0039】
本発明によれば、マッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステムにおいて、記憶されているプレーヤ端末それぞれの所在地情報を参照して、マッチング依頼が受け付けられたグループ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるように、グループが編成される。つまり、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるよう、グループが編成される。これにより、例えば、同一場所条件を同一店舗とすれば、同一の店舗のプレーヤ同士は必ず同じグループとなるようにグループが編成されるので、一緒に店舗を訪れた友達同士が同じグループでゲームを楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0040】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を、通信対戦ゲームを実行するゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0041】
[システム構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、サーバシステムSであるマッチングサーバ10及びゲームサーバ30と、複数のターミナル端末50と、複数のゲーム端末70とが通信回線Nに接続されて構成されている。また、ターミナル端末50及びゲーム端末70は、全国のアミューズメント施設等の各店舗に設置される。詳細には、店舗或いは店舗の一階や二階といったフロアを単位とするプレイ区域毎に、1台のターミナル端末50と複数のゲーム端末70とが設置され、同一プレイ区域内のターミナル端末50と複数のゲーム端末70とは、該プレイ区域内に敷設されたLAN等によって接続されている。以下では、説明の都合上、同一のプレイ区域に設置されるゲーム端末70の最大台数を8台として説明する。
【0042】
ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0043】
マッチングサーバ10は、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータ等を記憶するための記憶装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有する公知のサーバシステムにより構成される。尚、マッチングサーバ10は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。このマッチングサーバ10は、例えばゲーム提供事業者側に設置され、該マッチングサーバ10に接続されているゲーム端末70の中から対戦させるゲーム端末70を組み合わせるマッチング処理を行う。
【0044】
ゲームサーバ30は、各種処理を実行するための演算処理装置、各種プログラムやデータ等を記憶するための記憶装置、通信回線Nに接続するための通信装置等を有する公知のサーバシステムにより構成される。尚、ゲームサーバ30は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良く、或いは、マッチングサーバ10とともに1台のサーバシステムにより構成されることにしても良い。このゲームサーバ30は、例えばゲーム提供事業者側に設置され、マッチングサーバ10によりマッチングされたゲーム端末70間で行われる通信ゲームの制御処理を行う。
【0045】
ターミナル端末50は、該ターミナル端末50と同一のプレイ区域に設置されている各ゲーム端末70におけるゲームプレイの予約管理(スケジュール管理)を行うスケジュール管理装置である。具体的には、プレーヤによるゲームプレイの予約を受け付け、受け付けた予約に従って、同一プレイ区域内の各ゲーム端末70におけるゲームプレイの実行を管理する。
【0046】
ゲーム端末70は、プレーヤがゲームをプレイするためのゲーム装置(プレーヤ端末)であり、例えば業務用のゲーム装置で実現される。このゲーム端末70は、マッチングサーバ10によるマッチング処理の結果に基づき、他のゲーム端末70と対戦するネットワークゲーム処理を行う。
【0047】
[店舗における設置例]
図2は、一のプレイ区域である店舗におけるターミナル端末50及びゲーム端末70の設置の一例を示す図である。同図によれば、この店舗内には、1台のターミナル端末50と、所定台数(具体的には、8台)のゲーム端末70とが設置されている。
【0048】
ターミナル端末50は、本体51と、本体51の上部に配設され、デモ映像や次プレイの案内画面等を表示する大型スクリーン56とを備えて構成され、例えば店舗内の目立つ位置に設置される。本体51の正面上部には、ゲームプレイの予約画面等を表示するディスプレイ52が備えられている。また、ディスプレイ52の両側には、ディスプレイ52の表示画面に合わせた各種の音声を出力するスピーカ53が設けられているともに、ディスプレイ52の下方には、プレーヤが操作するための操作ボタン54と、ゲームカード80を挿入するためのカード挿入口55とが設けられている。ゲームカード80は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、それぞれ固有のカードID等のデータが記録された、例えばミューチップ等の接触型のICチップを内蔵するICカードで実現される。
【0049】
また、本体51の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板が内蔵されており、CPUは、システム基板上のメモリから読み出したプログラムやデータ、カード挿入口55に挿入されたゲームカード80から読み出したデータ、操作ボタン54から入力される操作信号等に基づいて、予約管理にかかる処理を実行する。
【0050】
ゲーム端末70は、椅子71及び操作台72を備えて構成される。操作台72には、ゲーム操作を入力するキーボード73及びマウス74が配置されているとともに、ゲーム画面を表示するディスプレイ76を正面に備えた表示盤75が配設されている。ディスプレイ76には、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ76を構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のタッチペンや手指によるディスプレイ76上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【0051】
また、表示盤75の正面に向かって上部両側には、効果音やBGM等のゲーム音を音出力するスピーカ77が配設され、表示盤75の正面に向かって左側下部には、挿入されたゲームカード80に記録されたデータを読み出すカードリーダ78が配設されている。
【0052】
また、操作台72の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板が内蔵されており、CPUは、システム基板上のメモリから読み出したプログラムやデータ、カードリーダ78によりゲームカード80から読み出されたデータ、キーボード73やマウス74から入力される操作信号等に基づいて、本実施形態の通信対戦ゲームを実行する。
【0053】
[ゲーム概要]
本実施形態のゲームシステム1において実行される通信ゲームは、複数のプレーヤから構成されるグループ同士が対戦する対戦ゲームである。具体的には、プレーヤは、予め定められている複数の軍(具体的には、A軍及びB軍)のうち、何れかの軍に所属している。この所属軍はプレーヤ毎に固定であり、該プレーヤが所有するゲームカード80に記録されている。
【0054】
そして、同じ軍に所属し、且つ同一のプレイ区域内のゲーム端末70でプレイするプレーヤ同士が同じグループとなるよう、各グループが編成される。また、各グループは、構成人数が4人以上8人以下になるように編成される。詳細には、できるだけ、グループ構成最適人数である8人となるように編成される。このグループ構成最適人数は、例えばゲームの種類等に応じて適当に設定して良いが、本実施形態では、同一プレイ区域内のプレーヤ全てが同一のグループに含まれ得るように、該プレイ区域内のゲーム端末70の最大設置台数に等しい人数、即ち「8人」に設定される。
【0055】
そして、対戦するグループ同士は、異なる軍のグループ同士が対戦するように決定される。即ち、A軍に所属するプレーヤから構成されるグループ(A軍のグループ)と、B軍に所属するプレーヤから構成されるグループ(B軍のグループ)とが対戦するように、グループ同士がマッチングされる。このとき、対戦するグループそれぞれには、同じプレイ区域内のプレーヤが含まれないようにマッチングされる。これは、同一のプレイ区域のプレーヤ同士の対戦が行われないようにするためである。
【0056】
また、対戦するグループそれぞれのプレーヤ数が等しくなるよう、マッチングされる。即ち、基本的には、構成人数が等しいグループ同士を対戦させるようにマッチングされるが、プレーヤの不足等により構成人数が異なるグループ同士をマッチングさせる場合には、構成人数が少ないほうのグループにコンピュータ制御プレーヤ(COMプレーヤ)が追加(補填)されることで、必ず、対戦するグループそれぞれのプレーヤ数(COMプレーヤを含む数)が等しくされる。
【0057】
そして、マッチングされたプレーヤ間の対戦ゲームは、ゲームサーバ30によって進行制御される。即ち、各ゲーム端末70から、プレーヤにより入力された操作データがゲームサーバ30に送信される。次いで、ゲームサーバ30は各ゲーム端末70から送信されてきた各プレーヤの操作データの集合である操作データ群を生成し、生成した操作データ群を各ゲーム端末70に配信する。そして、各ゲーム端末70では、ゲームサーバ30から受信した操作データ群に含まれる各プレーヤの操作データに従って、各キャラクタ(自プレーヤの操作キャラクタを含む)を制御する。
【0058】
また、マッチングさせたプレーヤにCOMプレーヤが含まれる場合、このCOMプレーヤが操作するキャラクタ(COMキャラクタ)はゲームサーバ30によって制御される。即ち、ゲームサーバ30が、このCOMキャラクタの操作データを、例えば所定の制御ルーチンに従って生成し、生成した操作データと、各ゲーム端末70から受信した操作データとを合わせて操作データ群として、各ゲーム端末70に送信する。尚、このCOMキャラクタの制御は、例えばゲームサーバ30により指定された所定の制御ルーチンに従って、各ゲーム端末70にて行うことにしても良い。
【0059】
[マッチングの原理]
次に、マッチングの原理を説明する。本実施形態のマッチングは、大まかに、2段階のマッチングを経て実現される。即ち、先ず、(1)同一場所条件を満たすゲーム端末70でプレイするプレーヤであり、且つ同じ軍に所属するプレーヤから構成されるローカルグループを生成する店舗内マッチングが行われ、次いで、(2)店舗内マッチングにより生成されたローカルグループを組み合わせて軍毎のグループを生成し、異なる軍のグループ同士を対戦相手として組み合わせる店舗外マッチングが行われる。更に、(2)店舗外マッチングでは、(2a)ローカルグループのうち、同じ軍のローカルグループ同士を組み合わせて、同じ軍に所属するプレーヤから構成されるグループを生成する同軍マッチングが行われ、次いで、(2b)同軍マッチングにより生成されたグループのうち、異なる軍のグループ同士を対戦相手として組み合わせる対戦マッチングが行われる。
【0060】
ここで、同一場所条件は「ゲーム端末70の所在地が同じであるとみなす条件」であり、具体的には、同一のプレイ区域に設置されているゲーム端末70同士を、同一場所条件を満たすゲーム端末70であるとする。尚、上述のように、プレイ区域は店舗或いは店舗内の各フロアとしたが、説明の簡単のため、以下では、プレイ区域を店舗として説明する。
【0061】
図3は、店舗内マッチングを説明するための図である。同図は、店舗Aの場合を示している。この店舗Aでは、8台のゲーム端末70−1〜70−8が設置されており、同時に、最大8人のプレーヤがプレイ可能となっている。そして、7台のゲーム端末70−1〜70−5,70−7,70−8それぞれにおいて、プレーヤがプレイしている。これらのプレーヤは、A軍及びB軍の何れかの軍に所属している。即ち、プレーヤP1,P2,P5はA軍に所属し、プレーヤP3,P4,P7,P8はB軍に所属している。
【0062】
そして、店舗内マッチングでは、軍毎に、該軍に所属しているプレーヤPから構成されるローカルグループLGが生成される。即ち、同図では、A軍に所属しているプレーヤP1,P2,P5から構成されるローカルグループLGaと、B軍に所属しているプレーヤP3,P4,P7,P8から構成されるローカルグループLGbとが生成される。また、他の店舗についても同様に、軍毎のローカルグループLGが生成される。そして、この店舗毎、軍毎に生成されたローカルグループLGを基に、店舗外マッチングが行われる。
【0063】
店舗外マッチングでは、先ず、図4に示すように、各店舗において生成されたローカルグループLGを組み合わせてグループGを編成する同軍マッチングが行われる。同図は、同軍マッチングの概要を示す図である。同図によれば、同軍マッチングでは、軍毎に、構成人数が4人以上8人以下となるよう、ローカルグループLGを組み合わせてグループGが編成されている。同図では、一方の軍について示しており、店舗A〜DそれぞれについてのローカルグループLG1〜LG4を組み合わせて、2つのグループG1,G2が編成される。即ち、ローカルグループLG1,LG3,LG4から構成されるグループG1と、ローカルグループLG2から成るグループG2とが編成される。また、各グループの構成人数は、グループG1が「8人」であり、グループG2が「7人」である。
【0064】
詳細には、同軍マッチングでは、先ず、図5に示すように、ローカルグループLGを組み合わせたグループ候補KGが生成される。即ち、各ローカルグループLGの全ての組み合わせのうち、組み合わせた各ローカルグループLGの構成人数が4人以上8人以下となる組合せが、グループ候補KGとされる。同図では、4つのローカルグループLG1〜LG4を組み合わせることで、7つのグループ候補KG1〜KG7が生成されている。
【0065】
次いで、生成されたグループ候補KGのうちから、該グループ候補を構成する各ローカルグループLGのレベル値である平均実力値が所定の同程度条件を満たさないものが削除される。この同程度条件は、「ローカルグループLG間の平均実力値差が同程度であるとみなす条件」であり、即ち、グループ候補KGを構成する各ローカルグループLGの平均実力値の差が所定値(例えば、「200」)を超える場合、該グループ候補KGはこの同程度条件を満たさないと判断される。
【0066】
ローカルグループLGの平均実力値は、図6に示すように算出される、同図は、ローカルグループLGの平均実力値の算出を説明するための図である。同図によれば、先ず、各プレーヤPのレベルが、所定の変換方式に従って実力値に変換される。次いで、各ローカルグループLGについて、該ローカルグループLGを構成する各プレーヤの実力値の総和である総実力値が算出され、この総実力値を構成人数で除した値である平均実力値が算出される。例えば、同図では、ローカルグループLGaは、3人のプレーヤPa1〜Pa3から構成され、各プレーヤPa1〜Pa3のレベルを変換した実力値は、それぞれ、「200」、「240」、「460」である。従って、このローカルグループLGaの総実力値は「900(=200+240+460)」であり、平均実力値は「300(=900/3)」である。
【0067】
次いで、図7に示すように、各ローカルグループLGについて、該グループ候補KGを構成する各ローカルグループLGの平均実力値の差である平均実力値差が算出され、算出された平均実力値差が所定値を超える場合、レベル条件を満たさないとして削除される。例えば、同図では、グループ候補KG4を構成するローカルグループLGb,LGcの平均実力値は、図6に示すように、それぞれ、「420」、「200」である。従って、ローカルグループLGb,LGcの平均実力値差は「220(=420−200)」であり、所定値「200」を超えるため、このグループ候補KG4は、レベル条件を満たさないと判断されて削除される。
【0068】
但し、1つのローカルグループLGで構成されるグループ候補KGについては、平均実力差が算出されないため、レベル条件を満たすと判断される。また、3つ以上のローカルグループLGから構成されるグループ候補KGについては、各ローカルグループLG間それぞれの平均実力値差を算出し、算出した平均実力値が1つでも所定値を超える場合、レベル条件を満たさないと判断されて削除される。
【0069】
グループ候補KGが生成されると、続いて、図8に示すように、これらのグループ候補KGのうち、構成人数が8人のグループ候補KGがグループGとして成立される。そして、成立したグループGを構成する各ローカルグループLGを含む他のグループ候補KGが削除される。例えば、同図では、グループ候補KG2の構成人数が「8人」であり、このグループ候補KG2がグループGとして成立される。そして、グループ候補KG2を構成するローカルグループLGa,LGcを含む他のグループ候補KG、即ちグループ候補KG1,KG3,KG4,KG6が削除される。
【0070】
尚このとき、図9に示すように、構成人数が8人であり、且つ同一のローカルグループLGを含むグループ候補KGが複数ある場合、これらのグループ候補KGに共通して含まれるローカルグループLG以外のローカルグループLGのうち、生成時刻がより早い(古い)ローカルグループLGを含むグループ候補KGが優先してグループGとして成立される。
【0071】
例えば、同図では、グループ候補KG2,KG3の何れも、構成人数が8人であるとともに、ローカルグループLGaを含んでいる。また、グループ候補KG2,KG3それぞれを構成するローカルグループLGのうち、共通して含まれるローカルグループLGa以外で生成時刻が最も早い(古い)ローカルグループLGは、グループ候補KG2ではローカルグループLGeであり、グループ候補KG3ではローカルグループLGcである。そして、ローカルグループLGeの生成時刻のほうが、ローカルグループLGcの生成時刻より早い。従って、グループ候補KG2がグループGとして成立される。
【0072】
その後、生成したグループGのうちから対戦させるグループG同士を決定する対戦マッチングが行われる。図10は、対戦マッチングを説明するための図である。同図では、縦軸を成立時刻として、左側にA軍のグループGaを、右側にB軍のグループGbを、それぞれ、成立時刻順に示している。同図に示すように、対戦マッチングでは、基本的に、異なる軍のグループGであって構成人数が同じグループG同士が、対戦相手としてマッチングされる。またこのとき、成立時刻が早いグループG同士が優先してマッチングされる。例えば、同図では、構成人数が8人であるA軍のグループGa1とB軍のグループGb3とが対戦相手としてマッチングされ、A軍のグループGa2とB軍のグループGb7とが対戦相手としてマッチングされている。また、構成人数が6人であるA軍のグループGa5とB軍のグループGb4とが対戦相手としてマッチングされている。
【0073】
詳細には、異なる軍のグループGであって構成人数が同じグループ同士であっても、所定の対戦条件が満たされない場合には、該グループ同士は対戦相手としてマッチングされない。この対戦条件とは、2つのグループG同士が対戦相手としてマッチングされ得る条件であり、(1)双方のグループGに含まれるプレーヤのゲーム端末70が所定の同一場所条件を満たさず、且つ(2)双方のグループG全体のレベル値である総実力値が所定の対戦許容レベル差条件を満たす、という条件である。この同一場所条件は、上述した「ゲーム端末70の所在地が同一であるとみなす条件」であり、具体的には、双方のグループGに同一店舗内のゲーム端末70でプレイするプレーヤが含まれない場合、該グループG同士は同一場所条件を満たさないと判断される。また、対象許容レベル差条件は「グループG間の総実力値差の条件」であり、具体的には、双方のグループG間の総実力値の差が所定値(例えば、「400」)を超える場合、該グループG同士は対戦許容レベル条件を満たさないと判断される。
【0074】
図11は、対戦条件(1)を説明するための図である。同図では、縦軸を成立時刻として、左側にA軍のグループGaを、右側にB軍のグループGbを、それぞれ、成立時刻順に示している。同図では、A軍のグループGa1及びB軍のグループGb1,Gb3の構成人数が、何れも8人である。しかし、グループGa1,Gb1の何れにも、店舗AのローカルグループLGaが含まれている。即ち、同一場所条件を満たすゲーム端末70が含まれている。つまり、グループGa1とグループGb1との組み合わせは、対戦条件(1)を満たさない。尚、グループGa1に含まれるローカルグループLGaと、グループGb1に含まれるローカルグループLGaとは、異なるプレーヤPから構成される。即ち、グループGa1に含まれるローカルグループLGaはA軍に所属する店舗AのプレーヤPから構成され、グループGb1に含まれるローカルグループLGaはB軍に所属する店舗AのプレーヤPから構成される。一方、グループGa1,Gb3については、何れにも同一の店舗のローカルグループLGが含まれない。即ち、同一場所条件を満たすゲーム端末70が含まれない。つまり、グループGa1とグループGb3との組み合わせは、対戦条件(1)を満たす。このため、A軍のグループGa1とB軍のグループGb3とは、対戦相手としてマッチングされ得る。
【0075】
図12は、対戦条件(2)を説明するための図である。同図によれば、各グループGについて、該グループGを構成する各ローカルグループLGの総実力値の総和が算出され、次いで、異なる軍のグループG間の総実力値の差(総実力値差)が算出される。
【0076】
例えば、同図では、A軍のグループGa1はローカルグループLGa,LGbで構成され、このローカルグループLGa,LGbの総実力値は、それぞれ、「400」、「410」である。つまり、このグループGa1の総実力値は、「810(=400+410)」である。また、B軍のグループGb1はローカルグループLGc,LGdで構成され、ローカルグループLGc,LGdの総実力値は、それぞれ、「520」、「710」である。つまり、このグループGb1の総実力値は、「1230(=520+710)」である。従って、グループGa1とグループGb1との総実力値差は「420(=1230−810)」であり、所定値「400」を超える。このため、グループGa1とグループGb1とは、対戦条件(2)を満たさない。
【0077】
一方、B軍のグループGb3の総実力値は「1020」である。従って、グループGa1とグループGb3の総実力値差は「210(=1020−810)」であり、所定値「400」を超えない、つまり、グループGa1とグループGb3とは対戦条件(2)を満たす。このため、A軍のグループGa1とB軍のグループGb3とは、対戦相手として、マッチングされ得る。
【0078】
本実施形態では、マッチングサーバ10におけるマッチングは、ゲーム端末70からマッチング要求を受けた後、所定時間以内にマッチングを完了し、該ゲーム端末70にマッチング結果を返すように行われる。具体的には、図13に示すように、マッチング要求を受けた後、所定時間以内(例えば、45秒以内)に店舗内マッチングを完了し、次いで、店舗内マッチングの完了から所定時間以内(例えば、60秒以内)に店舗外マッチングを完了する。そして、対戦マッチングに要する時間を考慮し、同軍マッチングは、店舗内マッチングの完了から所定時間以内(例えば、50秒以内)に完了するように行われる。
【0079】
[予約の原理]
本実施形態のゲームシステム1では、ゲームプレイは完全予約制で行われる。即ち、プレーヤは、ゲームプレイを行いたい店舗のターミナル端末50においてゲームプレイの予約を行った後、予約した時刻に、ターミナル端末50により指定されたゲーム端末70において、ゲームプレイを行うことになる。
【0080】
また、予約を受け付ける時刻(予約受付時刻)は、1回のゲームプレイに要する時間を考慮して定められる。即ち、1回のゲームプレイに要する時間(例えば、7分)に、例えば、ゲームプレイを行ったプレーヤのプレイ結果等のゲームデータをゲームカード80に記録して排出した後、プレーヤが交代するといった、次のゲームプレイを行うプレーヤの待機完了までに要する所定時間(3分)を加味した時間間隔(例えば、10分間隔)で、予約受付時刻が定められる。この1回のゲームプレイに要する時間は、例えば時間制限のあるゲームである場合、その制限時間が該当する。
【0081】
また、予約受付時刻毎に、何れかの軍が、例えば1回のゲームプレイ毎に交代でプレイ可能な軍として定められている。つまり、軍毎に、異なる予約受付時刻がプレイ可能な時刻として定められている。そして、プレーヤは、自身が所属する軍がプレイ可能な時刻として定められた時刻にのみ、予約をすることができる。但し、各予約受付時刻について予約を受け付けることができる人数は、該店舗に設置されているゲーム端末70の台数に等しい。
【0082】
このゲームプレイ予約の手順を、ターミナル端末50における表示画面を参照して説明する。先ず、ターミナル端末50のディスプレイ52には、予約方法を指定するための予約メニュー画面が表示される。図14は、予約メニュー画面の一例を示す図である。同図によれば、予約メニュー画面には、予約メニューとして、プレーヤが所望の日付及び日時を指定して予約する「日付指定」と、現時点で最も早くプレイ可能な時刻を予約する「直ぐに」とが表示される。
【0083】
この予約メニュー画面において「日時指定」を選択すると、次いで、本日以降の日付を指定する日付指定画面(不図示)が表示される。この日付指定画面において日付を指定すると、続いて、指定した日付の予約状況を一覧表示した予約状況画面が表示される。図15は、予約状況画面の一例を示す図である。同図によれば、予約状況画面には、指定された日付の予約状況として、予約受付時刻毎に、プレイ可能な軍名と、現時点で予約可能なゲーム端末70の台数(予約可能台数)とが、時系列で一覧表示される。
【0084】
ゲームプレイを予約する場合、プレーヤは、所有するゲームカード80をカード挿入口55に挿入する。すると、該ゲームカード80に記録されている自身の所属軍がプレイ可能な時刻であって、予約可能台数が1台以上の時刻が選択可能に表示される。そして、選択可能に表示された時刻のうちから所望の時刻を選択すると、その時刻に予約される。
【0085】
また、予約メニュー画面において「直ぐに」を選択すると、次いで、各軍について直近の予約の空き状況を表示した直近空き状況画面が表示される。図16は、直近空き状況画面の一例を示す図である。同図によれば、直近空き状況画面には、A軍及びB軍のそれぞれについて、該軍のプレーヤがプレイ可能な予約受付時刻のうち、予約可能な時刻(即ち、予約可能台数が1台以上の時刻)が、現在時刻に近い順に、予約可能なゲーム端末70の台数(予約可能台数)とともに一覧表示される。
【0086】
ゲームプレイを予約する場合、プレーヤは、所有するゲームカード80をカード挿入口55に挿入する。すると、該ゲームカード80に記録されている自身の所属軍の予約可能な時刻のうち、現在時刻に最も近い(直近の)時刻とともに、該時刻で予約するか否かを問うメッセージ(不図示)が表示される。そして、このメッセージに応答して予約指示を選択すると、その時刻に予約される。またこのとき、表示されるメッセージに従って、予約時刻を、所属軍の予約可能な時刻のうち、次に現在時刻に近い時刻に変更して予約することも可能である。
【0087】
ゲームプレイの予約がなされると、予約された時刻及び店舗名等の予約に関するデータがゲームカード80に記録された後、カード挿入口55から排出される。またこのとき、ゲームカード80の印字面に予約日時や店舗名等を印字することにしても良い。
【0088】
そして、ターミナル端末50では、予約受付時刻の所定時間前(例えば、1分前)になると、大型スクリーン56に、次のゲームプレイにおける各ゲーム端末70へのプレーヤの割り当てを表示した次プレイ割当画面が表示される。図17は、次プレイ割当画面の一例を示す図である。同図によれば、次プレイ割当画面には、次のゲームプレイでプレイ可能な軍名とともに、各ゲーム端末70それぞれに割り当てられたプレーヤ名が一覧表示される。それとともに、各ゲーム端末70では、該ゲーム端末70に割り当てられたプレーヤ名がディスプレイ76に表示される。プレーヤは、この次プレイ割当画面において指定されたゲーム端末70において、ゲームプレイを行う。
【0089】
[マッチングサーバ]
図18は、マッチングサーバ10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、マッチングサーバ10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
【0090】
操作部110は、該マッチングサーバ10の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【0091】
処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、操作部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、ゲーム端末70)から受信したデータ等に基づいて、マッチングサーバ10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部120は、マッチング制御部121を含む。
【0092】
マッチング制御部121は、対戦させるプレーヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行う。具体的には、マッチング制御部121は、ゲーム端末70から送信されてくるマッチング要求を受信すると、端末所在地情報221を参照して、マッチング要求とともに受信した端末IDに該当するゲーム端末70の所在地(設置されている店舗)を特定し、マッチングを受け付ける。
【0093】
図19は、端末所在地情報221のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、端末所在地情報221は、ゲーム端末70の端末ID221a毎に、所在地221bを対応付けて格納している。所在地221bは、ゲーム端末70が設置されている店舗名やフロアといったプレイ区域である。
【0094】
マッチング制御部121により受け付けられたマッチング要求のデータは、マッチング受付情報231に格納される。図20は、マッチング受付情報231のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング受付情報231は、軍毎に生成され、具体的には、A軍用のマッチング受付情報231−1と、B軍用のマッチング受付情報231−2とを含んでいる。マッチング受付情報231−1,231−2は、それぞれ、店舗毎に生成され、該当する店舗名231aと、受付締切時刻231bとを格納しているとともに、マッチングを受け付けた各プレーヤのプレーヤID231cと、プレーヤ名231dと、レベル231eと、端末ID231fとを対応付けて格納している。受付締切時刻231bとは、該当するマッチング要求の受け付けを締め切る時刻であり、現在受け付けたマッチング要求のうち、最も古いマッチング要求を受け付けた時刻から、所定時刻後(例えば、45秒)後の時刻が設定される。尚、同図では、A軍用のマッチング受付情報231−1を示しているが、B軍用のマッチング受付情報231−2についても同一構成である。
【0095】
マッチング制御部121は、マッチング受付情報231それぞれについて、設定されている受付締切時刻に達すると、マッチング要求の受け付けを締め切り、ここまでにマッチング要求を受け付けたプレーヤで構成されるローカルグループLGを生成する。尚、マッチング要求の受け付けが締め切られ、ローカルグループLGが生成されたマッチング受付情報231は、削除される。
【0096】
生成されたローカルグループLGのデータは、ローカルグループ情報233に格納される。図21は、ローカルグループ情報233のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ローカルグループ情報233は、軍毎に生成され、具体的には、A軍用のローカルグループ情報233−1と、B軍用のローカルグループ情報233−2とを含んでいる。ローカルグループ情報233−1,233−2は、それぞれ、ローカルグループLG毎に生成され、該当するローカルグループID233aと、店舗名233fと、構成人数233gと、総実力値233hと、平均実力値233iと、生成時刻233jとを格納しているとともに、該ローカルグループLGを構成する各プレーヤのプレーヤID233bと、プレーヤ名233cと、レベル233dと、端末ID233eとを対応付けて格納している。総実力値233hは、該ローカルグループLGを構成する各プレーヤのレベル233dを、レベル・実力値変換テーブル223に従って変換した実力値の総和である。平均実力値233iは、各プレーヤの実力値の平均値であり、総実力値233hを構成人数233gで除した値である、尚、同図では、A軍用のグループ情報237−1を示しているが、B軍用のグループ情報237−2についても同一構成である。
【0097】
レベル・実力値換算テーブル223は、各プレーヤのレベルを実力値に換算するためのデータテーブルである。図22に、レベル・実力値換算テーブル223のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル・実力値換算テーブル223は、レベル223aと、実力値223bとを対応付けて格納している。このレベル・実力値換算テーブル223は、レベル223aが高いほど、対応する実力値223bが大きくなるように設定されている。
【0098】
また、マッチング制御部121は、軍毎に、生成したローカルグループLGを組み合わせて当該軍のグループ候補KGを生成する。具体的には、ローカルグループLGを生成すると、該生成したローカルグループLGを含む新たなグループ候補KGを生成する。これら新たに生成されたグループ候補KGは、何れも、構成人数が4人以上8人以上である。次いで、生成したグループ候補KGそれぞれについて、該グループ候補KGを構成する各ローカルグループLG間の総実力値差を算出し、算出した総実力値差が同程度条件を満たさないグループ候補KGを削除する。
【0099】
同程度条件は、同程度条件情報225に格納されている。図23に、同程度条件情報225のデータ構成の一例を示す。同図によれば、同程度条件情報225は、同程度条件として、ローカルグループLG間の平均実力値差の条件(同図では、「200以下」)を格納している。
【0100】
また、生成されたグループ候補KGのデータは、グループ候補情報235に格納される。図24は、グループ候補情報235のデータ構成の一例である。同図によれば、グループ候補情報235は、軍毎に生成され、具体的には、A軍用のグループ候補情報235−1と、B軍用のグループ候補情報235−2とを含んでいる。グループ候補情報235−1,235−2は、それぞれ、グループ候補KG毎に生成され、該当するグループ候補ID235aと、構成人数235bと、有効期限235cとを格納しているともに、該グループ候補KGを構成するローカルグループLGそれぞれについてのローカルグループデータ236を格納している。有効期限235cは、該グループ候補KGの有効期限であり、該グループ候補KGが生成された時刻から所定時間後(例えば、50秒後)の時刻が設定される。ローカルグループデータ236は、該当するローカルグループID236aと、店舗名236bと、構成人数236cと、生成時刻236dと、総実力値236eとを格納しているとともに、該ローカルグループLGを構成する各プレーヤのプレーヤID236fと、プレーヤ名236gと、レベル236hと、端末ID236iとを対応付けて格納している。尚、同図では、A軍用のグループ候補情報235−1を示しているが、B軍用のグループ情報237−2についても同一構成である。
【0101】
続いて、マッチング制御部121は、生成したグループ候補KGのうち、構成人数が8人であるグループ候補KGを、グループGとして成立させる。また、構成人数が8人に満たないグループ候補KGについては、設定した有効期限に達すると、該グループ候補KGをグループGとして成立させる。そして、グループGを成立させると、該成立させたグループGを構成する各ローカルグループLGを含む他のグループ候補KGを削除する。
【0102】
成立されたグループGのデータは、グループ情報237に格納される。図25は、グループ情報237のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、グループ情報237は、軍毎に生成され、具体的には、A軍用のグループ情報237−1と、B軍用のグループ情報237−2とを含んでいる。グループ情報237−1,237−2は、それぞれ、グループG毎に生成され、該当するグループID237aと、構成人数237bと、総実力値237cと、有効期限237dとを格納しているとともに、該グループGを構成する各プレーヤのプレーヤID237eと、プレーヤ名237fと、レベル237gと、端末ID237hと、店舗名237iとを対応付けて格納している。総実力値237cは、該グループGを構成する各ローカルグループLGの総実力値の総和、即ち該グループGを構成する各プレーヤのレベルを変換した実力値の総和である。有効期限237dは、該グループGの有効期限であり、該グループGを構成する各グループ候補KGのうち、生成時刻が最も早い(古い)ローカルグループLGの生成時刻から所定時間後(例えば、50秒後)の時刻が設定される。尚、同図では、A軍用のグループ情報237−1を示しているが、B軍用のグループ情報237−2についても同一構成である。
【0103】
また、マッチング制御部121は、軍が異なるグループG同士を組み合わせて対戦相手を決定する対戦マッチングを行う。具体的には、グループGを成立させると、該成立させたグループGの敵軍のグループGのうちから、該グループGの構成人数と同じグループGを選択する。そして、選択した敵軍グループGのうち、設定されている有効期限が早いグループGから順に、対戦相手としてマッチングさせるための対戦条件を満たすか否かを判断する。即ち、対戦条件として(1)双方のグループGに同一店舗のゲーム端末70が含まれておらず、且つ、(2)双方のグループGの総実力値差が対戦許容レベル差条件を満たすか否かを判断する。そして、対戦条件を満たすと判断した場合、満たすと判断した敵軍グループGを、成立させたグループGの対戦相手としてマッチングを成立させる。
【0104】
対戦許容レベル差条件は、対戦許容レベル差条件情報227に格納されている。図26に、対戦許容レベル差条件情報227のデータ構成の一例を示す。同図によれば、対戦許容レベル差条件情報227は、対戦許容レベル差条件として、グループG間の総実力値差の条件(同図では、「400」)を格納している。
【0105】
一方、成立させたグループGと構成人数が同じ敵軍のグループGが無い、或いは、構成人数が同じ敵軍グループGの何れも対戦条件を満たさない場合には、該グループGに設定されている有効期限に達すると、構成人数が異なる敵軍のグループGそれぞれについて、同様に対戦条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した敵軍グループGを該グループGの対戦相手としてマッチングを成立させる。即ち、該グループGの構成人数Mと、選択する敵軍グループGの構成人数Nとの差(対戦人数差)nを、1人、2人と徐々に多くして、選択した敵軍グループGそれぞれについて対戦条件を満たすか否かを判断し、該グループGとマッチングさせる敵軍のグループGを決定する
【0106】
つまり、先ず、敵軍のグループGのうちから、構成人数Nが該グループGの構成人数Mより1人少ない敵軍のグループGを選択し、選択したグループGそれぞれについて、設定されている有効期限が早いグループから順に対戦条件を満たすか否かを判断し、満たすと判断した敵軍グループGを該グループGの対戦相手としてマッチングを成立させる。一方、選択した敵軍グループGの何れも対戦条件を満たさない場合には、続いて、敵軍のグループGのうち、構成人数Nが該グループGの構成人数Mより1人多い敵軍のグループGを選択し、選択した各グループGについて、同様に、対戦条件を満たすか否かを判断する。
【0107】
具体的には、例えば構成人数Mが8人のグループGの場合、先ず、構成人数Nが7人の敵軍グループGそれぞれについて判断し、マッチングが成立しなければ、次いで、構成人数Nが6人の敵軍グループG、5人の敵軍グループG、そして4人の敵軍グループGの順に判断する。また、構成人数Mが6人のグループGの場合には、先ず、構成人数Nが5人の敵軍グループGそれぞれについて判断し、マッチングが成立しなければ、次いで、構成人数Nが7人の敵軍グループG、4人の敵軍グループG、そして8人の敵軍グループGの順に判断する。
【0108】
但し、このように該グループGと敵軍グループGとの構成人数が異なる場合には、構成人数が少ないほうのグループGに少ない人数分のCOMプレーヤを追加し、構成人数が同じであると仮定した場合の双方のグループGの総実力値差を算出する。また、このCOMプレーヤのレベルは、低めのレベル(例えば、「2」)であるとする。
【0109】
そして、構成人数が異なるグループG同士でマッチングを成立させた場合には、構成人数が少ないほうのグループGに少ない人数分のCOMプレーヤを追加し、マッチングさせるグループGの構成人数を等しくさせる。
【0110】
また、構成人数に関わらず、何れの敵軍のグループGとも対戦条件が満たされず、マッチングが成立しない場合には、該グループGの構成人数に等しい数のCOMプレーヤから構成される敵軍のグループを生成し、生成したグループを該グループGの対戦相手としてマッチングを成立させる。
【0111】
成立されたマッチングのデータは、マッチング情報239に格納される。図27は、マッチング情報239のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、マッチング情報239は、マッチング毎に生成され、該当するマッチングID239aと、対戦プレーヤ数239bとを格納しているとともに、対戦させる各グループのプレーヤID239cと、プレーヤ名239dと、端末ID239eと、店舗名239fとを対応付けて格納している。対戦プレーヤ数239bは、マッチングさせた各グループGのプレーヤ数である。
【0112】
図18において、表示部130は、処理部120からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。
【0113】
通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(例えば、ゲーム端末70)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0114】
記憶部200は、処理部120にマッチングサーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
【0115】
本実施形態では、記憶部200は、処理部120をマッチング制御部121として機能させるためのマッチングプログラム210を記憶しているとともに、データとして、端末所在地情報221と、レベル・実力値換算テーブル223と、同程度条件情報225と、対戦許容レベル差条件情報227と、マッチング受付情報231と、ローカルグループ情報233と、グループ候補情報235と、グループ情報237と、マッチング情報239を記憶している。
【0116】
[ターミナル端末]
図28は、ターミナル端末50の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ターミナル端末50は、機能的には、操作入力部510と、カード読取/書込み部520と、処理部530と、画像表示部540と、音出力部550と、通信部560と、記憶部600とを備えて構成される。
【0117】
操作入力部510は、プレーヤの操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部530に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図2では、操作ボタン54及びディスプレイ52に一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【0118】
カード読取/書込み部520は、挿入されたゲームカード80に記録されているデータを読み取り、読み取ったデータを処理部530に出力するとともに、処理部530からの書込み指示信号に従って、データを挿入されているゲームカード80に記録させる。図2では、カード挿入口55がこれに該当する。
【0119】
処理部530は、記憶部600に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部510から入力された操作信号、通信部560を介して外部装置(主に、ゲーム端末70)から受信したデータ等に基づいて、ターミナル端末50の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、本実施形態では、処理部530は、予約受付部531と、予約履行部533とを含む。
【0120】
予約受付部531は、プレーヤの操作に従ってゲームプレイの予約の受付を行う。具体的には、画像表示部540に、例えば図14に一例を示した予約メニュー画面を表示させる。この予約メニュー画面において、予約方法として「日時指定」が選択されると、続いて、本日以降の日付を指定するための日付指定画面を表示させ、この日付指定画面において日付が指定されると、予約情報621を参照し、指定された日付の予約状況を一覧表示させた予約状況画面を、例えば図15に一例を示したように、画像表示部540に表示させる。
【0121】
予約情報621は、受け付けたゲームプレイの予約のデータである。図29に、予約情報621のデータ構成の一例を示す。同図によれば、予約情報621は、一日毎に生成され、該当する日付621aと、予約受付時刻毎の時刻データ622とを格納している。時刻データ622は、該当する予約受付時刻622aと、該時刻においてプレイ可能な軍名622bとを格納しているとともに、該時刻に予約された各プレーヤのプレーヤID622cと、プレーヤ名622dと、履行フラグ622eとを対応付けて格納している。履行フラグ622eは、該当するプレーヤが、実際にゲームプレイを行ったか否かを示すフラグであり、該プレーヤが割り当てられたゲーム端末70から送信される、ゲームプレイの開始の待機完了を示す待機完了通知が受信されると、履行を示す「1」が格納される。尚、各予約受付時刻において受け付け可能なプレーヤ数は固定であり、具体的には、該ターミナル端末50に接続されているゲーム端末70の台数に等しい。
【0122】
次いで、予約受付部531は、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータからプレーヤの所属軍を特定し、予約状況画面に表示させている予約状況のうち、特定した軍のプレーヤのプレイ可能な時刻であって、予約可能な時刻(予約可能台数が1台以上の時刻)を選択可能に表示させる。続いて、予約状況画面において時刻が選択されて予約が指示されると、該時刻に該プレーヤを予約する。そして、カード読取/書込み部520に、受け付けた予約内容(店舗名や予約時刻等)をゲームカード80に記録させた後、排出させる。
【0123】
図30は、ゲームカード80に記録されるデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ゲームカード80には、カードID81と、所有者であるプレーヤのプレーヤデータ82と、予約データ83と、新規フラグ84とが記録される。プレーヤデータ82は、プレーヤID82aと、プレーヤ名82bと、レベル82cと、所属軍82dとを含んでいる。また、予約データ83は、予約店舗83aと、予約日時83bとを含んでいる。新規フラグ84は、所有者のプレーヤが、該ゲームカード80を購入後、1回もゲームプレイを行っていない新規のプレーヤであるか否かを示すフラグである。尚、ゲームカード80の表面を書き換え可能な印字面とし、記録されているデータのうち、一部(例えば、ゲーム名やレベル、所属軍、予約店舗及び予約日時等)或いは全部を、該ゲームカード80の印字面に書き換え可能に印字することにしても良い。
【0124】
また、予約メニュー画面において、予約方法として「直ぐに」が選択されると、予約受付部531は、予約情報621を参照し、軍毎に、該軍がプレイ可能な予約受付時刻のうち、現在日時以降であって予約可能な時刻(予約可能台数が1台以上の時刻)を抽出する。そして、抽出した時刻を時系列に従って一覧表示させた直近空き状況画面を、例えば図16に一例を示したように、画像表示部540に表示させる。
【0125】
次いで、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると、該入力されたデータからプレーヤの所属軍を特定し、予約状況画面に表示させている予約受付時刻のうち、特定した軍の現在時刻に最も近い(直近の)時刻を選択し、この時刻で予約を行うか否かを問うメッセージを表示させる。そして、予約が指示されると、該時刻に該プレーヤを予約する。そして、カード読取/書込み部520に、受け付けた予約内容(店舗名や予約時刻等)をゲームカード80に記録させた後、排出させる。
【0126】
予約履行部533、予約受付部531により受け付けられたゲームプレイの予約に従って、各ゲーム端末70におけるゲームプレイの実行を管理する。具体的には、予約情報621を参照し、予約受付時刻の所定時間前(例えば、1分前)になると、該予約受付時刻に対する予約を締め切る。そして、該予約受付時刻に予約されているプレーヤの各ゲーム端末70への割り当てを決定し、決定した割り当てを一覧表示させた次プレイ割当画面を、例えば図18に一例を示したように、画像表示部540に表示させる。
【0127】
ゲーム端末70へのプレーヤの割り当てのデータは、プレイ割当情報623に格納される。図31は、プレイ割当情報623のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレイ割当情報623は、該当するゲームプレイが行われる日時623aと、プレイ可能な軍名623bとを格納しているとともに、ゲーム端末70毎に、該当する端末ID623cと、割り当てたプレーヤのプレーヤID623dと、プレーヤ名623eとを対応付けて格納している。
【0128】
そして、該予約受付時刻になり、且つプレイ予定のゲーム端末70(プレーヤを割り当てたゲーム端末70)の全てから、プレーヤのゲームプレイの待機が完了したことを通知する待機完了通知を受信すると、これらプレイ予定のゲーム端末70それぞれにゲーム開始指示を配信し、ゲームプレイを開始させる。一方、予約受付時刻から更に所定時刻(例えば、30秒)が経過しても、プレイ予定のゲーム端末70の全てから待機完了通知が受信されない場合には、待機完了通知が受信されたゲーム端末70のみにゲーム開始指示を配信し、これらのゲーム端末70間で次のゲームプレイを開始させる。
【0129】
図28において、画像表示部540は、処理部530からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。図2では、大型スクリーン56及びディスプレイ52がこれに該当する。
【0130】
通信部560は、処理部530からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(例えば、ゲーム端末70)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0131】
記憶部600は、処理部530にターミナル端末50を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部530の作業領域として用いられ、処理部530が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部510から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
【0132】
本実施形態では、記憶部600は、予約管理プログラム610を記憶しているとともに、データとして、予約情報621と、プレイ割当情報623とを記憶している。
【0133】
[処理の流れ]
(A)マッチング処理
図32〜図36は、マッチングサーバ10における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マッチング制御部121がマッチングプログラム210を実行することで実現される。
【0134】
図32〜図36によれば、マッチング制御部121は、ゲーム端末70から送信されてくるマッチング要求を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップA1:YES)、該マッチング要求とともに受信した端末IDから、端末所在地情報221を参照して該ゲーム端末70の所在地(店舗名)を特定する(ステップA3)。
【0135】
次いで、該マッチング要求とともに受信したプレーヤの所属軍及び特定した店舗に該当するマッチング受付情報231が有るか否かを判断し、有るならば(ステップA5:YES)、該マッチング受付情報231に、特定したゲーム端末70のプレーヤを追加する(ステップA7)。一方、該当するマッチング受付情報231が無いならば(ステップA5:NO)、受信した所属軍及び特定した店舗名に該当するマッチング受付情報231を新たに生成し、生成したマッチング受付情報231に、特定したゲーム端末70のプレーヤを追加する(ステップA9)。また、該要求の受信時刻を基に、生成したマッチング受付情報231の受付締切時刻(例えば、受信時刻の45秒後)を設定する(ステップA11)。
【0136】
次いで、マッチング制御部121は、各マッチング受付情報231を対象としたループAの処理を行う。ループAでは、対象としているマッチング受付情報(対象マッチング受付情報)231に設定されている受付締切時刻に達したか否かを判断し、達したならば(ステップA13:YES)、対象マッチング受付情報231の受付プレーヤで成るローカルグループを生成する(ステップA15)。そして、現在時刻を、生成したローカルグループの生成時刻とするとともに(ステップA17)、該ローカルグループを構成する各プレーヤのレベルから、総実力値及び平均実力値を算出する(ステップA19)。次いで、該ローカルグループを対象としたローカルグループ処理を行う(ステップA21)。
【0137】
図35は、ローカルグループ処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部121は、先ず、対象としているローカルグループ(対象ローカルグループ)を含む新たなグループ候補を生成する(ステップB1)。次いで、生成したグループ候補それぞれを対象としたループEの処理を行う。
【0138】
ループEでは、対象としているグループ候補(対象グループ候補)が、複数のローカルグループで構成されているか否かを判断し、構成されているならば(ステップB3:YES)、対象グループ候補を構成する各ローカルグループ間の平均実力値差を算出する(ステップB5)。次いで、算出した平均実力値差と所定値とを比較し、所定値を超えるならば(ステップB7:NO)、対象グループ候補を削除する(ステップB25)。
【0139】
一方、算出した平均実力値が所定値以下ならば(ステップB7:YES)、マッチング制御部121は、対象グループ候補の構成人数を判断し、「8人」ならば(ステップB9:YES)、対象グループ候補をグループとして成立させる(ステップB11)。次いで、対象グループ候補に設定されている有効期限を基に、成立させたグループの有効期限を設定する(ステップB13)。そして、対象グループ候補を構成する各ローカルグループを含む他のグループ候補を削除する(ステップB15)。
【0140】
続いて、対象グループの構成人数を変数「M」及び「N」それぞれに設定するとともに(ステップB17)、対戦人数差「n」を「0」に設定する(ステップB19)。そして、成立させたグループを対象とした対戦相手決定処理を行う(ステップB21)。
【0141】
図36は、対戦相手決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、マッチング制御部121は、対象グループの敵軍グループのうちから、構成人数がM人のグループGを選択する(ステップC1)。ここで、選択したグループが無いならば(ステップC3:YES)、本対戦相手決定処理を終了する。一方、1つ以上の敵軍グループが選択されたならば(ステップC3:NO)、選択した敵軍グループを、設定されている有効期限が古い順にソートし(ステップC5)、ソートした順に、選択した敵軍グループそれぞれを対象としたループFの処理を行う。
【0142】
ループFでは、対象グループ及び対象敵軍グループのそれぞれに、所在地が同一のゲーム端末70が含まれるか否かを判断し、含まれるならば(ステップC7:YES)、対象敵軍グループについてのループFの処理を終了する。
【0143】
一方、所在地が同一のゲーム端末70が含まれないならば(ステップC7:NO)、続いて、対戦人数差「n」を判断し、「0」ならば(ステップC9:YES)、対象グループと対象敵軍グループとの総実力値差を算出する(ステップC11)。一方、対戦人数差「n」が「1」以上ならば(ステップC7:NO)、対象グループ及び対象敵軍グループのうち、構成人数が少ないほうにn人のCOMプレーヤを追加したと仮定した場合の、対象グループと敵軍グループとの総実力差を算出する(ステップC13)。
【0144】
そして、算出した総実力値差を所定値と比較し、所定値を超えるならば(ステップC15:NO)、対象敵軍グループのループFの処理を終了する。一方、算出した総実力値差が所定値以下ならば(ステップC15:YES)、続いて、対戦人数差「n」を判断し、「1」以上ならば、(ステップC17:NO)、対象グループ及び対象敵軍グループのうち、構成人数が少ないほうのグループにn人のCOMプレーヤを追加する(ステップC19)。
【0145】
続いて、マッチング制御部121は、対象敵軍グループを対象グループの対戦相手としてマッチングを成立させる(ステップC21)。次いで、成立させたマッチング情報を、マッチングさせた対象グループ及び対象敵軍グループそれぞれの各ゲーム端末70に配信するとともに(ステップC23)、マッチング情報239をゲームサーバ30に送信する(ステップC25)。その後、対象グループ及び対象敵軍グループを削除する(ステップC27)。以上の処理を行うと、対戦相手決定処理を終了する。
【0146】
図35に戻り、対戦相手決定処理を終了すると、対象グループ候補を削除する(ステップB23)。ループEはこのように行われる。全てのグループ候補それぞれを対象としたグループEの処理を終了すると、ローカルグループ処理を終了する。
【0147】
図32に戻り、ローカルグループ処理を終了すると、対象マッチング情報239を削除する(ステップA23)。ループAは、このように行われる。そして、全てのマッチング受付情報231それぞれを対象としたループAの処理を終了すると、続いて、各グループ候補それぞれを対象としたループBの処理を行う。
【0148】
ループBでは、対象としているグループ候補(対象グループ候補)に設定されている有効期限に達したか否かを判断し、達したならば(ステップA25:YES)、対象グループ候補をグループとして成立させる(ステップA27)。次いで、対象グループ候補に設定されている有効期限を基に、確定したグループの有効期限を設定する(ステップA29)。また、対象グループ候補を構成する各ローカルグループを含む他のグループ候補を削除する(ステップA31)。
【0149】
続いて、対象グループ候補の構成人数を、対象グループの構成人数「M」及び対戦相手とする敵軍グループの構成人数「N」それぞれに設定するとともに(ステップA33)、対戦人数差「n」を「0」に設定する(ステップA35)。そして、成立させたグループを対象とした対戦相手決定処理(図36参照)を行う(ステップA37)。
【0150】
対戦相手決定処理を終了すると、マッチング制御部121は、対象グループ候補を削除する(ステップA39)。ループBは、このように行われる。そして、全てのグループ候補それぞれを対象としたループBの処理を終了すると、続いて、各グループそれぞれを対象としたループCの処理を行う。
【0151】
ループCでは、対象としているグループ(対象グループ)に設定されている有効期限に達したか否かを判断し、達したならば(ステップA41:YES)、対象グループの構成人数を「N」に設定する(ステップA43)。そして、対戦人数差「n」を「1」、「2」、「3」及び「4」それぞれとしたループDの処理を行う。
【0152】
ループDでは、対象グループの対戦相手とする敵軍グループの構成人数「M」を、対象グループの構成人数「N」から対戦人数差「n」を差し引いた「M−N」に設定する(ステップA45)。次いで、「M」が「4」以上「8」以下であるならば(ステップA47:YES)、対象グループを対象とした対戦相手決定処理(図36参照)を行う(ステップA49)。
【0153】
対戦相手決定処理が終了すると、この対戦相手決定処理により対象グループのマッチングが成立したか否かを判断し、成立したならば(ステップA51:YES)、対象グループについてのループCの処理を終了する。
【0154】
一方、対象グループのマッチングが成立しなかった(ステップA51:NO)、或いは、敵軍グループの構成人数「M」が「3」未満又は「8」を超えるならば(ステップA47:NO)、続いて、敵軍グループの構成人数「M」を、対象グループの構成人数「M」に対戦人数差「n」を加算した「M+n」に設定する(ステップA53)。次いで、「M」が「4」以上「8」以下であるならば(ステップA55:YES)、対象グループを対象とした対戦相手決定処理(図36参照)を行う(ステップA57)。
【0155】
対戦相手決定処理が終了すると、この対戦相手決定処理により対象グループのマッチングが成立したか否かを判断し、成立したならば(ステップA59:YES)、対象グループについてのループCの処理を終了する。
【0156】
そして、対戦人数差「n」を「1」、「2」、「3」及び「4」それぞれとした全てのループDの処理が終了すると、続いて、対象グループの構成人数に等しいCOMプレーヤから成る敵軍のグループを生成し(ステップA61)、生成した敵軍グループを対象グループの対戦相手としてマッチングを成立させる(ステップA63)。次いで、成立させたマッチング情報239を対象グループの各ゲーム端末70に配信するとともに(ステップA65)、該マッチング情報239をゲームサーバ30に送信する(ステップA67)。その後、対象グループを削除する(ステップA69)。
【0157】
そして、全てのグループを対象としたループCが終了すると、再度、ステップA1に戻る。
【0158】
(B)予約管理処理
図37〜図39は、ターミナル端末50における予約管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部530が予約管理プログラム610を実行することで実現される。同図によれば、処理部530は、予約情報621を参照し、予約受付時刻の所定時間前(例えば、1分前)になったならば(ステップD1:YES)、予約履行部533が予約履行処理を実行する(ステップD3)。
【0159】
図38は、予約履行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、予約履行部533は、次の予約受付時刻の予約受け付けを締め切り、該予約受付時刻に予約されている各プレーヤの、各ゲーム端末70への割り当てを決定する(ステップE1)。次いで、該予約受付時刻とともに、決定した各ゲーム端末70へのプレーヤの割り当てを一覧表示させた次プレイ割当画面を表示させる(ステップE3)。
【0160】
続いて、プレーヤを割り当てた各ゲーム端末70(プレイ予定のゲーム端末70)に、該ゲーム端末70に割り当てたプレーヤのプレーヤID及びプレーヤ名を送信する(ステップE5)。また、プレイを行わないゲーム端末70(プレーヤを割り当てていないゲーム端末70)があるか否かを判断し、あるならば(ステップE7:YES)、該ゲーム端末70に、次のゲームプレイが予約されていないことを通知する次プレイ無し通知を送信する(ステップE9)。そして、ゲーム端末70から送信されてくる待機完了通知を受信したならば(ステップE11:YES)、受信した待機完了通知に該当するプレーヤの履行フラグを「1」に設定する(ステップE13)。
【0161】
その後、予約受付時刻になったならば(ステップE15:YES)、プレイ予定の全てのゲーム端末70から待機完了通知を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップE17:YES)、待機完了通知を受信した各ゲーム端末70にゲーム開始指示を送信する(ステップE25)。また、これ以外の各ゲーム端末70に、次のゲームプレイを行わないことを通知するプレイ非実行通知を送信する(ステップE27)。
【0162】
一方、プレイ予定の全てのゲーム端末70から待機完了通知を受信していないならば(ステップE17:NO)、予約受付時刻から、更に所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断し、経過していないならば(ステップE19:NO)、更に、ゲーム端末70から送信されてくる待機完了通知の受信を待機し、待機完了通知を受信したならば(ステップ21:YES)、受信した待機完了通知に該当するプレーヤの履行フラグを「1」に設定する(ステップE23)。
【0163】
そして、プレイ予定の全てのゲーム端末70から待機完了通知を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップE17:YES)、待機完了通知を受信した各ゲーム端末70にゲーム開始指示を送信する(ステップE25)。また、これ以外の各ゲーム端末70に、次のゲームプレイを行わないことを通知するプレイ非実行通知を送信する(ステップE27)。
【0164】
一方、予約受付時刻から更に所定時間が経過したならば(ステップE19:YES)、その時点で待機完了通知を受信した各ゲーム端末70にゲーム開始指示を配信し(ステップE25)、これ以外の他のゲーム端末70にプレイ非実行通知を送信する(ステップE27)。以上の処理を行うと、予約履行部533は予約履行処理を終了する。
【0165】
図37に戻り、予約履行処理が終了すると、ステップD1に戻る。一方、ゲームプレイの予約が選択されたならば(ステップD5:YES)、予約受付部531が予約受付処理を実行する(ステップD9)。
【0166】
図39は、予約受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、予約受付部531は、先ず、予約メニュー画面を表示させ、この予約メニュー画面において選択された予約方法が「日時指定」ならば(ステップF1:「日時指定」)、予約情報621を参照して、日時指定画面において指定された日付の予約状況を一覧表示させた予約状況画面を表示させる(ステップF3)。
【0167】
次いで、予約受付部531は、ゲームカード80が挿入され(ステップF5:YES)、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると(ステップF7)、該入力されたデータを基にプレーヤ及び該プレーヤの所属軍を特定し(ステップF9)、特定した軍のプレーヤがプレイ可能な予約受付時刻のうち予約可能な時刻を、予約状況画面において選択可能に識別表示させる(ステップF11)。
【0168】
続いて、予約状況画面において、時刻が選択されて予約が指示されたならば(ステップF13:YES)、指定された予約受付時刻を、特定したプレーヤID及びプレーヤ名で予約する(ステップF15)。そして、カード読取/書込み部520に、受け付けた予約内容(店舗名や予約時刻等)をゲームカード80に記録させた後(ステップF29)、該ゲームカード80を排出させる(ステップF31)。
【0169】
また、予約メニュー画面において選択された予約方法が「直ぐに」ならば(ステップF1:「直ぐに」)、予約受付部531は、予約情報621を参照し、軍毎に、該軍がプレイ可能な予約受付時刻のうち、現在日時以降であって予約可能な時刻を抽出し、抽出した時刻を一覧表示させた直近空き状況画面を表示させる(ステップF17)。
【0170】
次いで、ゲームカード80が挿入され(ステップF19:YES)、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると(ステップF21)、該入力されたデータからプレーヤ及び該プレーヤの所属軍を特定する(ステップF23)。続いて、抽出した予約受付時刻のうち、特定した軍の時刻であって現在時刻に最も近い(直近の)時刻を選択し、この時刻での予約が指示されると(ステップF25:YES)、該時刻を、特定したプレーヤID及びプレーヤ名で予約する(ステップF27)。そして、カード読取/書込み部520に、受け付けた予約内容(店舗名や予約時刻等)をゲームカード80に記録させた後(ステップF29)、該ゲームカード80を排出させる(ステップF31)。以上の処理を行うと、予約受付処理を終了する。
【0171】
図37に戻り、予約受付処理が終了すると、ステップD1に戻る。予約管理処理は、このように行われる。
【0172】
(C)ゲーム処理
図40は、ゲーム端末70におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム端末70では、ターミナル端末50から、次プレイのプレーヤID及びプレーヤ名を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップG1:YES)、受信したプレーヤ名を表示した待機画面を表示させる(ステップG3)。
【0173】
次いで、ゲームカード80が挿入され(ステップG5:YES)、カード読取/書込み部520から、挿入されたゲームカード80から読み出されたデータが入力されると(ステップG7)、該入力されたデータに含まれるプレーヤID及びプレーヤ名が、ターミナル端末50から受信したプレーヤID及びプレーヤ名と一致するか否かを判断する。一致しないと判断したならば(ステップG9:NO)、ゲームプレイを不許可とする旨を表示させ(ステップG11)、ステップG5に戻る。尚このとき、「ゲームプレイの不許可」のみではなく、ターミナル端末50において割り当てられているゲーム端末70を確認させる旨のメッセージや、ゲームカード80に記録されている正しい予約時刻、或いは、予約が為されていない場合にはその旨とともにターミナル端末70において予約を行わせる旨のメッセージといった所定の表示を行うことにしても良い。
【0174】
一方、読み出したプレーヤID及びプレーヤ名と受信したプレーヤID及びプレーヤ名と一致するならば(ステップG9:YES)、ターミナル端末50に待機完了通知を送信する(ステップG13)。次いで、ターミナル端末50からゲーム開始指示を受信したならば(ステップG15:YES)、マッチングサーバ10にマッチング要求を送信する(ステップG17)。
【0175】
そして、マッチングサーバ10から送信されてきたマッチング情報239を受信し(ステップG19)、受信したマッチング情報239を基に他のゲーム端末70と接続し(ステップG21)、ゲームサーバ30の制御に従って、該他のゲーム端末70との間の通信ゲームを実行する(ステップG23)。その後、通信ゲームを終了すると、ステップG1に戻る。
【0176】
また、ゲームカード80が挿入されず(ステップG5:NO)、ターミナル端末50から送信されるプレイ非実行通知を受信したならば(ステップG25:YES)、次のゲームプレイが行われない旨を表示させる(ステップG27)。その後、ステップG1に戻る。また、ターミナル端末50から次プレイのプレーヤID及びプレーヤ名が受信されず(ステップG1:NO)、ターミナル端末50から送信される次プレイ無し通知を受信したならば(ステップG29:YES)、次のゲームプレイが行われない旨を表示させる(ステップG31)。その後、ステップG1に戻る。ゲーム処理は、このように行われる。
【0177】
[作用・効果]
このように、本実施形態のマッチングは、大まかに、2段階のマッチングを経て実現される。即ち、先ず、(1)同一店舗であって所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGを生成する店舗内マッチングが行われ、次いで、(2)ローカルグループLGを組み合わせて軍毎のグループGを生成し、異なる軍のグループG同士を対戦相手とする店舗外マッチングが行われる。更に、(2)店舗外マッチングでは、ローカルグループLGのうち、同じ軍のローカルグループLG同士を組み合わせて同じ軍に所属するプレーヤから構成されるグループGを生成する同軍マッチングが行われ、次いで、異なる軍のグループG同士を対戦相手として組み合わせる対戦マッチングが行われる。つまり、同じ店舗であり、且つ同じ軍に所属するプレーヤ同士が必ず同じグループGに含まれるよう、グループGが編成される。これにより、例えば一緒に店舗を訪れた友達同士が、必ず同じグループGでゲームを楽しむといったことが可能となる。
【0178】
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0179】
(A)グループGとして組み合わせるローカルグループLGの優先度
例えば、平均実力値差が最も小さいローカルグループLG同士の組み合わせを優先させて、グループGを編成することにしても良い。
【0180】
(B)対戦させるグループG
また、上述の実施形態では、異なる軍それぞれのグループGのうち、構成人数が同じであって生成時刻が早い(古い)もの同士を優先して対戦させることにしたが、これを、構成人数及び生成時刻に関わらず、総実力値が最も近いグループG同士を優先させて対戦させるようにしても良い。またこのとき、構成人数が所定の条件を満たさない(例えば、構成人数比が2倍以上である)場合には、マッチングを成立させず、次に総実力値が近いグループとマッチングを成立させるといったように、マッチングさせるグループ同士の構成人数に条件を設定することにしても良い。
【0181】
(C)対戦許容レベル差条件
また、対戦相手としてマッチングさせるグループG同士の対戦許容レベル差条件として、グループG間の総実力値差が所定値以下であるとしたが、これを、総実力値の比率が所定比率以下(例えば、2倍以下)であるとしても良い。さらに、この所定比率を、グループGに含まれるプレーヤのレベルに応じて可変することにしても良い。
【0182】
(D)新規プレーヤ
また、新規プレーヤについては、別途、新規プレーヤ同士のみのマッチングを行うことにしても良い。即ち、上述した実施形態と同様に、軍毎に、新規プレーヤのみで構成されるローカルグループを生成し、生成したローカルグループLGを、所定の構成人数(例えば、4人)と成るように組み合わせてグループを生成する。そして、生成した新規プレーヤのみで構成されるグループを、異なる軍のグループ同士を対戦させるようにマッチングする。
【0183】
(E)予約の管理
また、上述の実施形態では、ターミナル端末50が、各ゲーム端末70に、該ゲーム端末70に割り当てた次のゲームプレイを行うプレーヤID及びプレーヤ名を送信し、ゲーム端末70において、挿入されたゲームカード80から読み出したプレーヤID及びプレーヤ名と、ターミナル端末50から受信したプレーヤID及びプレーヤ名との一致を判定することで、予約されているプレーヤであるか否かを判断することにしたが、これを、ゲーム端末70が、挿入されたゲームカード80から読み出したプレーヤID及びプレーヤ名をターミナル端末50に送信し、ターミナル端末50において、各ゲーム端末70から受信したプレーヤID及びプレーヤ名を基に予約されたプレーヤであるか否かを判断し、各ゲーム端末70におけるゲームプレイを実行するか否かを制御することにしても良い。
【0184】
またこの場合、ゲーム端末70から受信したプレーヤID及びプレーヤ名のプレーヤが予約されたプレーヤでないならば、予約情報621を参照して該プレーヤの予約の有無を判断し、予約が無い場合には、予約が為されていない旨のメッセージや、ターミナル端末50において予約を行わせる旨のメッセージを該ゲーム端末70に表示させる。一方、他の時刻に予約が有る場合には、該予約されている時刻とともにこの予約時刻まで待機する旨のメッセージを該ゲーム端末70に表示させることにしても良い。
【0185】
(F)ゲームの管理
また、上述の実施形態では、ゲームの予約を時刻で管理したが、これを、各ゲームプレイに付けられたゲームNo.により管理することにしても良い。ゲームNo.は、各ゲームプレイのプレイ順を表すプレイ順番番号であり、ゲーム端末70におけるゲームプレイが行われる毎に、今回のゲームプレイのゲームNo.が「1」加算した値に更新される。
【0186】
(F−1)
具体的には、予約メニュー画面(不図示)において、予約メニューとして、ゲームNoを指定して予約する「ゲーム指定」と、現時点で最も早くプレイ可能な時刻を予約する「直ぐに」とが表示される。この予約メニュー画面において「ゲーム指定」を選択すると、次いで、現時点での予約状況を一覧表示した予約状況画面が、例えば図41に示すように表示される。同図によれば、予約状況画面には、現在プレイ中のゲーム以降のゲームNo.毎に、プレイ可能な軍名と、予約可能台数、開始予定時刻とが時系列で一覧表示される。この開始予定時刻は、現在時刻や、1回のゲームプレイに要するとして定められた時間(例えば、7分)等から算出された、該当するゲームの開始が予測される時刻である。
【0187】
この予約状況画面において、ゲームカード80を挿入すると、このゲームカード80から読み出されたプレーヤの所属軍のゲームNo.のうち、予約可能なゲームNo.(予約可能台数が1台以上のゲームNo.)が、選択可能に識別表示される。そして、選択可能に識別表示されたゲームNo.を選択すると、選択したゲームNo.のゲームが予約される。
【0188】
また、予約メニュー画面において「直ぐに」を選択すると、次いで、直近の空き状況を表示した空き状況画面が、例えば図42に示すように表示される。同図によれば、空き状況画面には、軍毎に、該軍のプレーヤが予約可能なゲームNo.が、現在時刻に近い順に予約可能台数とともに一覧表示される。
【0189】
この空き状況画面において、ゲームカード80を挿入すると、このゲームカード80から読み出されたプレーヤの所属軍の予約可能なゲームNo.とともに、予約をするか否かを問うメッセージ(不図示)が表示される。そして、このメッセージに応答して予約指示を選択すると、そのゲームNo.のゲームが予約される。
【0190】
図43は、この場合の予約情報621Aのデータ構成を示す図である。同図によれば、予約情報621Aは、ゲーム毎に生成され、該当するゲームNo.621fと、軍名621gとを格納しているとともに、該ゲームに予約された各プレーヤのプレーヤID621hと、プレーヤ名621iとを対応付けて格納している。
【0191】
(F−2)
或いは、ゲームの予約を先着順に受け付けることにしても良い。具体的には、予約の際には、先ず、現在の待ち状況を表示した待ち状況画面が、例えば図44に示すように表示される。同図によれば、待ち状況画面には、軍毎に、現在の待ち人数と、予定ゲームNo.と、予定時刻とが表示される。待ち人数は、予約を受け付けたが、未だゲームプレイを行っていないプレーヤ数である。予定ゲームNo.は、今予約した場合に最も早くゲームプレイが可能なゲームNo.であり、現在プレイ中のゲームNo.や待ち人数、1回のゲームプレイでプレイ可能なプレーヤ数等から算出される。具体的には、予定ゲームNo.は、「現在プレイ中のゲームプレイのゲームNo.+(待ち人数/1回のゲームプレイでプレイ可能なプレーヤ数)」で算出される。予定時刻は、予定ゲームNo.のゲームの開始が予想される時刻であり、現在時刻や、1回のゲームプレイに要するとして定められた時間(例えば、8分)等から算出される。この待ち状況画面において、ゲームカード80を挿入すると、このゲームカード80から読み出された所属軍のプレーヤとして、予約が受け付けられる。
【0192】
図45は、この場合の予約情報621Bのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、予約情報621Bは、軍毎に、予約を受け付けた各プレーヤのプレーヤID621jとプレーヤ名621kとを、受付順に格納している。
【0193】
そして、ターミナル端末50において、予約履行部533は、ゲームプレイが終了すると、例えば各軍のプレーヤが交代でゲームプレイを行うといったように、次のゲームプレイを行う軍を判定する。次いで、予約情報621Bを参照し、判定した軍の予約を受け付けたプレーヤのうちから、受付順に所定人数(例えば、8人)のプレーヤを選択し、次のゲームプレイを行うプレーヤとして各ゲーム端末70に割り当てる。
【0194】
このとき、判定した軍の予約を受け付けたプレーヤ数が所定人数(例えば、8人)に満たない場合には、この所定人数に満たない台数のゲーム端末70にはプレーヤを割り当てず、ゲームプレイを行わない空き端末としても良いし、或いは、他方の軍のプレーヤを割り当てることにしても良い。
【0195】
また更に、予約時に、同時にプレイしたいプレーヤの人数とともに、この人数分の予約を行うこととする。そして、次のゲームプレイを行うプレーヤの選択の際に、同時にプレイするとして予約した人数のプレーヤが必ず同時にゲームプレイを行えるように、プレーヤを選択することにしても良い。
【0196】
(G)予約の要/不要
上述の実施形態では、プレーヤは、ターミナル端末50においてゲームプレイの予約をした後、予約した時刻にターミナル端末50により割り当てられたゲーム端末70においてゲームプレイを行うことにしたが(完全予約制)、予約を不要とし、空いている(他のプレーヤがゲームプレイを行っていない)ゲーム端末70においてゲームプレイを行うようにしても良い。また、一日のうち、予約を必要とする時間帯(例えば、混雑が予想される夕方)と、予約が不要な時間帯とを設けることにしても良い。更に、各ゲームプレイにおいて、予約したプレーヤが割り当てられていない、或いは割り当てたプレーヤが現れないゲーム端末70については、他のプレーヤがゲームプレイを可能とする、所謂“キャンセル待ち”を可能としても良い。
【0197】
(H)軍の数
また、上述の実施形態では、プレーヤは、予め定められた2つの軍(A軍、及びB軍)のうちの何れかに所属し、A軍のグループとB軍のグループとが対戦することにしたが、これを、3つ以上の軍(A軍、B軍、C軍・・・)のうち、異なる2つの軍のグループ同士(例えば、A軍のグループとC軍、B軍のグループとC軍のグループ)が対戦することにしても良い。
【0198】
(I)適用するゲーム
更に、上述の実施形態では、グループ同士が対戦する対戦ゲームに適用した場合を説明したが、必ずしも対戦ゲームである必要はなく、複数のプレーヤでグループを編成するゲームであれば、同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【0199】
【図1】ゲームシステムの構成図。
【図2】店舗内のターミナル端末及びゲー端末の設置例。
【図3】店舗内マッチングの説明図。
【図4】同軍マッチングの概要図。
【図5】グループ候補の生成の説明図。
【図6】ローカルグループの平均実力値の算出の説明図。
【図7】ローカルグループ間の平均実力値差の説明図。
【図8】グループの成立の説明図。
【図9】グループ成立の優先順の説明図。
【図10】対戦マッチングの説明図。
【図11】グループ同士をマッチングさせる条件の説明図。
【図12】グループ同士をマッチングさせる条件の説明図。
【図13】マッチングの時間制限の説明図。
【図14】予約メニュー画面例。
【図15】予約状況画面例。
【図16】直近空き状況画面例。
【図17】次プレイ割当画面例。
【図18】マッチングサーバの機能構成図。
【図19】端末所在地情報のデータ構成例。
【図20】マッチング受付情報のデータ構成例。
【図21】ローカルグループ情報のデータ構成例。
【図22】レベル・実力値換算テーブルのデータ構成例。
【図23】同程度条件情報のデータ構成例。
【図24】グループ候補情報のデータ構成例。
【図25】グループ情報のデータ構成例。
【図26】対戦許容レベル差条件のデータ構成例。
【図27】マッチング情報のデータ構成例。
【図28】ターミナル端末の機能構成図。
【図29】予約情報のデータ構成例。
【図30】ゲームカードの記録データのデータ構成例。
【図31】プレイ割当情報のデータ構成例。
【図32】マッチングサーバにおけるマッチング処理の流れ図。
【図33】図32に続くマッチング処理の流れ図。
【図34】図33に続くマッチング処理の流れ図。
【図35】マッチング処理中に実行されるローカルグループ処理の流れ図。
【図36】マッチング処理中に実行される対戦相手決定処理の流れ図。
【図37】ターミナル端末における予約管理処理の流れ図。
【図38】予約管理処理中に実行される予約履行処理の流れ図。
【図39】予約管理処理中に実行される予約受付処理の流れ図。
【図40】ゲーム端末におけるゲーム処理の流れ図。
【図41】変形例の予約状況画面例。
【図42】変形例の空き状況画面例。
【図43】変形例の予約情報のデータ構成例。
【図44】変形例の待ち状況画面例。
【図45】変形例の予約情報のデータ構成例。
【符号の説明】
【0200】
1 ゲームシステム
10 マッチングサーバ
110 操作部
120 処理部
121 マッチング制御部
130 表示部
140 通信部
200 記憶部
210 マッチングプログラム
221 端末所在地情報
223 レベル・実力値換算テーブル
225 同程度条件情報
227 対戦許容レベル差条件情報
231 マッチング受付情報
233 ローカルグループ情報
235 グループ候補情報
237 グループ情報
239 マッチング情報
30 ゲームサーバ
50 ターミナル端末
510 操作入力部
520 カード読取/書込み部
530 処理部
531 予約受付部
533 予約履行部
540 画像表示部
550 音出力部
560 通信部
600 記憶部
610 予約管理プログラム
611 予約受付プログラム
612 予約履行プログラム
621 予約情報
623 プレイ割当情報
70 ゲーム端末
80 ゲームカード
LG ローカルグループ
KG グループ候補
G グループ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレーヤ端末からのマッチング依頼をもとに所定のマッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段と、
前記プレーヤ端末から送信されるマッチング依頼信号を受信することでマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段と、
前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるようにグループを編成するグループ編成手段と、
を備えるサーバシステム。
【請求項2】
前記グループ編成手段は、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末の中から、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士でローカルグループを編成するローカル編成手段を有し、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ同士を更に組み合わせることでグループを編成する請求項1に記載のサーバシステム。
【請求項3】
前記ローカル編成手段は、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末のうち、前記マッチング依頼受付手段による最先の受け付けから所定時間が経過するまでの間に前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤ端末同士を組み合わせることで、当該同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士によるローカルグループの編成を打ち切り、
前記グループ編成手段は、前記ローカル編成手段により編成が打ち切られたローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
請求項2に記載のサーバシステム。
【請求項4】
前記グループ編成手段は、グループの構成人員を予め定められたグループ構成最適人数に近づけるようにローカルグループ同士を組み合わせる請求項2又は3に記載のサーバシステム。
【請求項5】
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ全体のレベル値が、所定の同程度条件を満たすローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項6】
前記依頼受付手段は、予め設定された複数の集団のうち、当該プレーヤ端末のプレーヤが所属する集団を特定可能な集団特定可能情報を前記マッチング依頼信号とともに受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信された集団特定可能情報に基づいて、同一集団に所属するプレーヤ端末同士で同じグループを編成する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項7】
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記グループ編成手段により編成されたグループのうち、異なる集団のグループ同士を選択することで対戦するグループを決定する対戦グループ決定手段を更に備えた請求項6に記載のサーバシステム。
【請求項8】
前記対戦グループ決定手段は、前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士を含むグループ間で対戦しないように、対戦するグループを選択する請求項7に記載のサーバシステム。
【請求項9】
前記対戦グループ決定手段により決定された対戦するグループの互いのプレーヤ人数が同一でない場合に、少なくとも不足しているグループに不足分のコンピュータ制御プレーヤを補填する補填手段を更に備えた請求項7又は8に記載のサーバシステム。
【請求項10】
前記対戦グループ決定手段は、グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定する請求項7〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項11】
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記対戦グループ決定手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、グループ全体のレベル値が、所定の対戦許容レベル差条件を満たすグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定する、
請求項7〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項12】
請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたスケジュール管理装置。
【請求項13】
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、プレーヤの操作入力に応じて、予め前記各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、当該プレーヤの予約を設定する、
請求項12に記載のスケジュール管理装置。
【請求項14】
請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、設定されたプレイ順番番号でのゲームプレイを予約する予約設定手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末でのゲーム実行に応じて、今回のプレイ順番番号を計数するプレイ番号計数手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
前記プレイ番号計数手段により計数されているプレイ順番番号と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたスケジュール管理装置。
【請求項15】
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、前記各集団毎にプレイ順番番号を設定するとともに、プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号を当該プレーヤのプレーヤ識別情報と対応付けて設定することで、当該プレーヤの予約を設定する、
請求項14に記載のスケジュール管理装置。
【請求項16】
前記予約設定手段により設定されている予約をゲームプレイ予定順に沿って表示制御する予約表示制御手段を備えた請求項12〜15の何れか一項に記載のスケジュール管理装置。
【請求項17】
自装置に接続されているプレーヤ端末の中から、前記予約設定手段に設定されている各予約に対応するプレーヤ端末を割り付ける端末割付手段と、
前記予約設定手段により設定されている予約のうち、少なくとも次回のゲームプレイに関する予約を、前記端末割付手段により割り付けられた当該予約に対応するプレーヤ端末の識別情報とともに表示制御する間近予約表示制御手段と、
を備えた請求項12〜16の何れか一項に記載のスケジュール管理装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【図45】
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【公開番号】特開2008−113783(P2008−113783A)
【公開日】平成20年5月22日(2008.5.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−298496(P2006−298496)
【出願日】平成18年11月2日(2006.11.2)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】